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Actividades rtmicas

TELFONO ROTO, TELFONO MUDO


Los jugadores se organizan sentados en un crculo, uno a la lado del otro. El
primer jugador debe inventarse una lnea rtmica, corta y sencilla, que va a
dictar cantando al odo de la siguiente persona.

La persona que acaba de escuchar el ritmo va a usar cualquier parte de su


cuerpo sin hacer uso de su voz para dictarle el ritmo a la siguiente persona.
Puede aplaudir, zapatear, batir rtmicamente los brazos, la cabeza, las caderas,
etc.

La persona a quien le dictaron el ritmo con el cuerpo debe cantrselo al odo al


siguiente jugador, quien deber dictar el ritmo al otro jugador haciendo uso de
su cuerpo. As, se va alternando el canto y el uso rtmico del cuerpo entre los
jugadores, hasta llegar a la ltima persona, quien va a cantarle el ritmo a todo
el grupo. El primer jugador deber decir si el ritmo que l se invent logr
conservarse hasta el final.

Los jugadores a los que les toca dictar el ritmo con el cuerpo no pueden
repetir partes del cuerpo. Es decir, si un jugador dicta el ritmo aplaudiendo,
ningn otro jugador puede volver a usar aplausos para dictar el ritmo.

EL CHOCOLATERO
Los jugadores se organizan sentados en crculo, uno al lado del otro, y a cada
uno se le entrega una pequea maraca. La animadora le indica al grupo que
entre todos se va a cantar una cancin, y que se va a sincronizar el canto con
un juego de maracas. Se hace una ronda explicativa, en el que se ensea la
cancin y los movimientos de las maracas

CANCIN

Movimientos con las maracas

A la lata

Los jugadores pasan la maraca al jugador de la


derecha.

Al latero

Los jugadores toman la maraca que les pasaron y


la vuelven a pasar a la derecha.

A la hija del chocolatero

Los jugadores toman la nueva maraca y sin


soltarla, la llevan a la derecha, luego a la
izquierda y luego a la derecha, donde finalmente
la sueltan.

Al pin

Los jugadores toman la maraca que les pasaron y


la vuelven a pasar a la derecha.

Al pom

Los jugadores toman la maraca que les pasaron y


la vuelven a pasar a la derecha.

A la hija del conde Simn

Los jugadores toman la nueva maraca y sin


soltarla, la llevan a la derecha, luego a la
izquierda y luego a la derecha, donde finalmente
la sueltan.

Todos deben cantar y hacer los movimientos indicados con las maracas. Las
maracas se deben chocar contra el piso para que suenen, cuando se
pasan al siguiente jugador y cuando se llevan de un lado al otro sin soltarla.
Las primeras rondas son de demostracin. Se empieza lento y se va
aumentando la velocidad progresivamente. Todo el grupo gana a medida que
se alcanzan mayores velocidades sin que nadie se equivoque.

Luego se pueden pasar a rondas competitivas: quien se equivoque va saliendo


del crculo hasta que solo queden dos jugadores quienes sern los ganadores.

CHE CHE COLE


En un lugar visible del saln
se ubica una cartelera con las
indicaciones de la pgina siguiente.
Los jugadores se organizan en un crculo, parados. La animadora le indica al
grupo que van a cantar el coro de una cancin llamada Che che cole y que
un voluntario se va a inventar un baile que todos vamos a repetir. Se explica
que en la cartelera se indica la parte del cuerpo que debe ser usada para bailar
en cada parte de la cancin.
El jugador voluntario (que debe saber el ritmo de la cancin) se ubica en el
centro del crculo. Canta la frase 1 y acompaa el canto bailando con la parte
del cuerpo indicada en cada caso. A continuacin todo el grupo repite el canto
y el baile de la frase 1. Luego se pasa a la frase 2: el jugador del centro canta y
baila con la parte del cuerpo indicada, y el grupo repite. As se sigue hasta
terminar la cancin.
Luego, un nuevo voluntario pasa al centro y se inventa un nuevo baile.
Se puede diversificar los bailes si la cartelera tiene la opcin de reubicar los
dibujos de las partes del cuerpo, para generar nuevos patrones y
combinaciones.

1
Che che

Cole

Che che

Kofi sa

3
Kofi

Sa langa

Kaka

5
Aden de

Hey!

Shi langa

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