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Fomento clculo mental

Jess Javier Jimnez Ibez

I.E.S Alhama de Corella

CUADRADOS MGICOS
Este juego consiste en un cuadrado con nueve casillas, donde se han de colocar nueve
nmeros que sumados en vertical, en horizontal y en diagonal siempre den el mismo
resultado.
ACTIVIDAD 1: COMPROBAR SI UN CUADRADO ES O NO MGICO
Descubre cul de estos cuadrados es un cuadrado mgico. Indica en caso afirmativo cul
es el valor de la suma de cada lnea.
A)
B)
C)

D)

E)

F)

G)

H)

I)

J)

K)

L)

Sol: A) No B) Si S=3 C) No D) Si S=-6 E) No F) No G) Si S = 6 H) Si S=-4 I) No J) Si S=1 K) No L)


Si S=-2

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ACTIVIDAD 2: COMPLETAR UN CUADRADO MGICO (NATURALES)


Completa los siguientes cuadrados mgicos de nmeros naturales.
Estrategia:
1. Primero halla lo que suma una lnea que est completa.
2. Comienza por completar las lneas a las que slo falte un nmero.
A)

B)

C)

Suma =

Suma =

Suma =

D)

E)

F)

S=

S=

S=

G)

H)

I)

S=

S=

S=

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ACTIVIDAD 3: COMPLETAR UN CUADRADO MGICO (ENTEROS)


Completa los siguientes cuadrados mgicos de nmeros enteros.
A)

B)

C)

Suma =

Suma =

Suma =

D)

E)

F)

S=

S=

S=

G)

H)

I)

S=

S=

S=

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ACTIVIDAD 4. CUADRADOS MGICOS MULTIPLICATIVOS


La multiplicacin de los nmeros de cada fila, columna o diagonal debe ser la misma.
Completa los siguientes cuadrados mgicos multiplicativos de nmeros enteros.
A)

B)

C)

Producto =

Producto =

Producto =

D)

E)

F)

P=

P=

P=

G)

H)

I)

P=

P=

P=

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ACTIVIDAD 5: INVESTIGACIN
Si realizo una operacin matemtica (sumar, restar, multiplicar o dividir por un n), a
cada casilla de un cuadrado mgico, obtendremos otro cuadrado mgico?. Si es as,
encuentra la relacin que tienen la suma de las lneas S y S de ambos cuadrados
mgicos.
CUADRADO INICIAL

OPERACIN

CUADRADO FINAL

+5
Sumo 5 a cada casilla del
cuadrado inicial.

S=

S=

-4
Resto 4 a cada casilla del
cuadrado inicial.

S=

S=

x (-3)
Multiplico por (-3) a cada
casilla del cuadrado inicial.
S=

S=

: (-2)
Divido entre (-2) a cada
casilla del cuadrado inicial.

S=

S=

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ACTVIDAD 6: CONFECCIONAR CUADRADOS MGICOS APLICANDO


FRMULAS
Aunque hay diversas formas de construir cuadrados mgicos, sta es una de ellas.
Aplica las frmulas para obtener los cuadrados mgicos de nmeros naturales, enteros o
fraccionarios. Debes sustituir la variable por los valores indicados:
CUADRADO CON VARIABLES

S=
Si a = -2 y b = 3

Si a = -2 y b = 3

Si a = 1 y b = 1/3

S1 =
S2 =
S3 =
CUADRADO MULTIPLICATIVO CON VARIABLES

Si a = 2 y b = 5

P=
Si a = -3 y b = -1

Si a = 3/2 y b = 2/5

P1 =

P2 =

P3 =

Para profundizar ms sobre el tema: http://www.terra.es/personal8/ebarcodi/index.htm

AUTORES CIENTFICO-TCNICOS Y ACADMICOS

Cuadrados mgicos
Vicente Trigo Aranda
www.vicentetrigo.com

esde la antigedad los pasatiempos numricos han ocupado un


lugar destacado en las Matemticas, no slo por su aspecto ldico sino tambin porque algunos de ellos han dado lugar al nacimiento de nuevas ramas de esta ciencia: La teora de ecuaciones, la probabilidad, el clculo, la teora de conjuntos, la topologa, etc., son
frutos que se han desarrollado de semillas sembradas en el frtil suelo
de la imaginacin creadora, pues todas ellas han nacido de problemas
planteados, en un principio, en forma de rompecabezas (Matemticas e imaginacin, Kasner y Newman).
La primera recopilacin de rompecabezas y pasatiempos apareci
en 1612, cuando se public Problmes plaisants et delectables qui se
font par les nombres (Los problemas placenteros y deleitosos que se
hacen con nmeros), del francs
Claude-Gaspard Bachet (9-X-1581,
26-II-1638), que todava sigue editndose, como se aprecia en la figura 1. Curiosamente, cuando se cita
a este autor en la historia de las
Matemticas suele ser por otra de
sus obras, su traduccin de la Arithmetica de Diofanto (1621), ya que
en un comentario a este libro Fermat
escribi su famosa nota marginal,
conocida como El ltimo teorema
de Fermat, cuya demostracin
resisti el ataque de todos los matemticos hasta 1993, en que Andrew
Wiles por fin lo consigui.

Figura 1. Portada de una edicin de 1993

89

ACTA
Cuadrados mgicos

Continuando con las


obras dedicadas a pasatiempos y rompecabezas,
con el paso de los aos
fueron surgiendo otras
varias, entre las que destaca con luz propia
Rcrations mathmatiques (Recreaciones matemticas), del tambin
francs Edouard Lucas
(4-IV-1842, 3-X-1891),
que fue publicada en
cuatro tomos entre 1881
y 1894. En uno de ellos
apareca el famoso problema de las torres de
Hanoi, que vemos en la
figura 2.
A lo largo de siglos
fueron muchos los matemticos clebres que disfrutaron analizando determinados problemas de
matemticas recreativas,
Figura 2. Las torres de Hanoi
como Fermat, Euler, Mersenne, Leibnitz, Lagrange, Hamilton, Caley, etc.; sin olvidarnos del norteamericano Martin Gardner, que es, sin duda, la figura ms destacada en este terreno durante el segundo
tercio del siglo XX.
Claro que todo lo relativo a pasatiempos matemticos hay que tomarlo con cierta mesura, porque si
bien es cierto que han sido la semilla de muchos
avances y son un buen complemento introductorio a
determinadas ramas del saber matemtico, tampoco
son la panacea universal en la enseanza de esta
siempre difcil disciplina cientfica.
De hecho, contra los peligros de los acertijos, tan
populares en el siglo XIX, ya adverta irnicamente
Flaubert en el clebre problema que envi a su hermana Caroline en 1843:
Puisque vous tudiez la gomtrie et la
trigonomtrie, je vais vous soumettre un problme: Un bateau vogue sur lOcan. Il a quitt Boston avec un chargement de laine. Il

jauge 200 tonneaux. Il se dirige vers le Havre.


Le grand mat est cass, le garon de cabine
est sur le pont, il y a douze passagers bord.
Le vent souffle ENE, lhorloge marque 3 h; on
est au mois de mai. Quel est lge du capitaine?1
Y como el abanico de los pasatiempos matemticos es amplsimo, en este artculo vamos a centrarnos
en un caso muy concreto: los cuadrados mgicos. Eso
s, para hacer este artculo ms comprensible y
ameno, nos olvidaremos de las propiedades matemticas de estos objetos y nos quedaremos nicamente
con los temas histricos y ldicos, sin olvidar los esotricos.
Y qu relacin hay entre la magia y los pasatiempos matemticos? Ninguna, desde el punto de vista
cientfico actual, como es evidente; sin embargo, es
innegable que ha existido una cierta conexin entre
ambas cuestiones a lo largo de la historia y siempre es
interesante conocer el presunto poder de los nmeros; as que, antes de pasar a analizar los cuadrados
mgicos, vamos a hacer una breve referencia a la
popular cbala de nuestro Medievo, que tanta importancia tuvo.

La cbala como estudio


de los nmeros

La cbala parece ser que apareci en la comunidad juda espaola durante los siglos XII y XIII y, entre
otras facetas, buscaba significados ocultos en los textos de la Biblia. Qu nexo puede existir entre nmeros y textos para pretender encontrar mensajes ocultos en la Biblia?
Tengamos en cuenta que el sistema de numeracin hebreo era muy similar al griego; es decir, a
cada letra del alefato (alfabeto hebreo) se le asignaba un valor numrico, de modo que a cada palabra
o frase tambin le corresponde un determinado valor
numrico. As, en la figura 3, observamos la equivalencia numrica de las primeras letras de dichos alfabetos.

Puesto que estudias geometra y trigonometra voy a proponerte un problema: Un barco navega en el ocano. Sali de Boston con
un cargamento de lana. Desplaza 200 toneladas. Se dirige hacia Le Havre. El palo mayor se quebr, el camarero est en el puente,
a bordo hay doce pasajeros. El viento sopla ENE, el reloj marca las tres; es el mes de mayo. Qu edad tiene el capitn?

90

Cuadrados
mgicos

ban un mensaje oculto que era necesario descifrar


para alcanzar sabe Dios qu.
Tampoco sonriamos demasiado, porque en la
actualidad tenemos un equivalente en los superpopulares horscopos, que pululan en peridicos, revistas,
etc. Alucinante! Estamos en el tercer milenio y todava hay gente que se toma en serio esas cosas. Pase
que hace siglos hubiese grandes cientficos que creyesen en esas cosas, como Kepler (figura 4) o Newton,
sin ir ms lejos, pero la astrologa hace tiempo que
debera haber cado en el olvido.
Figura 3. Valores numricos de las primeras
letras griegas y hebreas

Al igual que los griegos se tomaban muy en serio


las relaciones entre los valores numricos de los nombres, surgiendo as el estudio de los nmeros primos,
amigos o perfectos, tambin es posible hacer algo
similar con los textos bblicos. Por ejemplo, si en una
frase se habla del enviado de Dios y resulta que la
suma de sus letras equivale a la suma de las letras de
un nombre en concreto, la cbala daba por supuesto
que ah exista una cierta conexin.
Basta dar un breve paseo por determinadas pginas de Internet para leer que las letras del csar Nern
equivalen al famoso 666 (el nmero de la bestia del
Apocalipsis), que las letras de Adn y Eva se diferencian en 26 (las generaciones que separan Adn de
Moiss); el valor numrico de la primera palabra de la
Biblia es igual al nmero de aos que median entre la
creacin y la llegada de Cristo al mundo, etc.
S, ya s que hoy en da hoy estas afirmaciones
nos hacen sonrer a la mayora de la gente, pero no
siempre ha sido as, ni mucho menos. En realidad,
muchas personas todava creen que La Biblia tiene
la forma de un gigantesco crucigrama. Est codificada de principio a fin con palabras que, al conectar
entre s, revelan una historia oculta, como se apunta
en el muy vendido libro El cdigo secreto de la Biblia
de Michael Drosnin.
Es incontrovertible que enredando con nmeros
podemos llegar casi a cualquier resultado que nos
interese, pero esta afirmacin no resulta tan evidente
para las personas que carecen de formacin cientfica, que aceptan las coincidencias numricas, por muy
rebuscadas que sean, como una muestra ms de lo
divino o sobrenatural. Por esta razn, la cbala,
entendida como el estudio de los nmeros, tuvo un
gran auge durante muchos siglos y adquiri suma
relevancia, porque se consideraba que los nmeros
no slo representaban una cantidad sino que encerra-

Figura 4. En 1608 Kepler hizo este horscopo a


Albrecht von Wallenstein

La historia de los cuadrados


mgicos

Y despus de todos los prolegmenos anteriores,


todava debemos entrar en el ncleo central del
artculo. As pues, qu es un cuadrado mgico? Simplemente una tabla de nmeros (matriz, en terminologa matemtica) que satisface la condicin de que la
suma de todas las filas, columnas y las dos diagonales principales es siempre el
mismo nmero, denominado
constante mgica. El ms famoso
de todos ellos es el que vemos en
la figura 5, cuya constante mgica es 15, como resulta sencillo
comprobar.
Los cuadrados mgicos ya
eran conocidos en China muchos
siglos antes de nuestra era.
Segn cuenta la leyenda, el ro Lo
estaba desbordado y, a pesar de

Figura 5. Cuadrado mgico


de orden 3

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ACTA
Cuadrados mgicos

las ofrendas que hacan al dios del ro, no conseguan


que disminuyera su caudal. Por suerte para los habitantes de la regin, alguien observ que tras cada
ofrenda apareca una misma tortuga y, curiosamente,
en las divisiones de su caparazn, tena unas marcas
similares a las mostradas en la figura 6, que equivalen
a los nmeros de la figura 5. Al percatarse de que se
trataba de un cuadrado mgico de constante 15,
hicieron quince ofrendas seguidas (o incluyeron quince objetos en la ofrenda, quin sabe!) y las aguas del
ro retornaron al cauce habitual.

Figura 6. Lo Shu

Con tamaa publicidad, no es extrao que los


cuadrados mgicos pasasen a ser considerados talis-

manes y se incorporasen a amuletos para muy


diversas aplicaciones: protegerse de las enfermedades, prevenir desastres naturales, predecir el futuro,
etc. Claro que, como siempre, no cuesta nada enredar con la cabalstica y los nmeros para llegar a
donde se quiere; as, por ejemplo, en la figura 7, que
forma parte de una pgina web sobre vivienda, se
utiliza ese cuadrado mgico para averiguar a qu fin
debe destinarse cada habitacin de la casa. Sin
comentarios!
Con el tiempo, y siguiendo una trayectoria similar
a la de otras reas del saber y el conocimiento, los
cuadrados mgicos pasaron a la India; de ah a los
rabes y, finalmente, aparecieron en Europa, alrededor del siglo XIV. Debido a sus supuestos poderes
sobrenaturales, atribuidos por los alquimistas y cabalistas, a esos cuadrados numricos se les asoci el
calificativo de mgicos.
En nuestro continente, adems de todas las prestaciones mgicas que haban ido incorporando a lo
largo de los milenios, se les asignaron otras nuevas,
especialmente en el mbito de la astrologa. Por ejemplo, el alemn Cornelius Agrippa (1486-1535) en su
obra De occulta philosophia libri tres (1533) presentaba siete cuadrados mgicos y los asociaba a los planetas conocidos, con el aadido del Sol y la Luna, en
funcin de su constante mgica (en astrologa los
cuerpos celestes tienen asignados determinados
nmeros: 9, 15 y 45 para Saturno; 25, 65 y 325

Figura 7. http://www.euroresidentes.com/vivienda/feng-shui/lo-shu-basico-cuadrado-magico.htm

92

Cuadrados
mgicos

Marte; 36, 111 y 666 el Sol, etc.). Por ejemplo, en la


figura 8, vemos un talismn dedicado a Saturno.

Figura 8. Talismn de Saturno

Tanta difusin adquirieron los cuadrados mgicos


que resulta fcil encontrarlos en obras artsticas.
Seguramente la ms popular es el grabado Melancola del alemn Albert Durero (21-V-1471, 6-IV-1528)
que vemos en la figura 9. En l, entre tantos smbolos
alquimistas (reloj de arena, balanza, rueda de molino,
etc.), observamos en su esquina superior derecha el
cuadrado mgico de la figura 10, precisamente el
asociado a Jpiter, por lo que todas las virtudes inhe-

rentes a este planeta (prosperidad, larga vida, felicidad, etc.) se


trasladan a quien est bajo el
influjo del cuadrado mgico.2
Cunta tontera, verdad! En
efecto, pero no olvidemos que la
credulidad humana en ocasiones
parece como si fuese infinita. De
hecho, en un revista (omito su
nombre por pudor) aparece la
siguiente prueba de que el cuadrado mgico de Durero es el
smbolo de la felicidad total:

Figura 10. Cuadrado mgico


de Durero

Y por otro lado, si sumamos las 16 cifras que


componen el cuadrado o multiplicamos 34 por cuatro obtenemos 136, cifra que, al ser reducida a su
mnima expresin (1+3+6=10) (1+0=1), nos da un
1, dgito considerado en magia planetaria como el de
la perfecta felicidad.
No s si rerme o llorar ante esa presunta demostracin. Si sumamos las cifras de la fecha de mi nacimiento (26 del 9 de 1955), resulta 37 y al sumar sus
dos cifras obtenemos 10 y, como ya sabemos,
1+0=1. Ser la prueba viviente de la perfecta felicidad? Claro que si cambiamos al calendario rabe o
judo las cifras son diferentes e igual paso a ser la
representacin del mal.
Qu manera ms sencilla de dejar al descubierto
la superchera! Si piensa eso es que no ha escuchado
la voz de la credulidad, que tomara ese razonamiento precisamente como la prueba del yin y yang y, a
partir de ah, enlazara la dualidad universal con otros
nmeros y cualquiera sabe dnde nos llevara. Qu
atrevida es la ignorancia!

Unos cuadrados mgicos


para completar

Figura 9. Melancola de Durero

En su origen los cuadrados mgicos de orden n


deban estar formados por los n2 primeros nmeros
naturales, como sucede con los mostrados en las figuras anteriores. Sin embargo, posteriormente la definicin se fue generalizando a cualquiera tabla numrica que cumpliese la condicin de que fuese idntica
la suma de todas las filas, columnas y las dos diagonales principales.

Los dos nmeros centrales de su fila inferior conforman el ao de creacin del grabado, 1514.

93

ACTA
Cuadrados mgicos

Por ejemplo, tambin se considera cuadrado mgico al mostrado en la figura 11, compuesto
por nmeros primos finalizados
en 7.

Figura 11. El 7 tiene propiedades mgicas y los


nmeros primos tambin

Igualmente se asigna el calificativo de mgico al cuadrado


presentado en la figura 12, que
se encuentra en la Sagrada
Familia de Barcelona. A diferencia de los anteriores, en este caso
hay nmeros que se repiten la
nica forma de que la constante
mgica sea 33 (la edad de Cristo).

Despus de todo cuanto llevamos visto sobre los cuadrados


mgicos, quizs sea buena idea
hacer una pausa en la lectura y
cambiar a una cuestin ms ldiFigura 12. Cuadrado mgico ca; es decir, la resolucin de algunos cuadrados mgicos a modo
en la Sagrada Familia
de entretenimiento. Evidentemente no cuesta mucho escribir un programa de
ordenador que haga el trabajo en nuestro lugar, pero
resulta ms gratificante hacer las cuentas a mano. De
todas formas, si algn cuadrado mgico se resiste, al
final del artculo se encuentran las soluciones de
todos ellos.
n Un cuadrado panmgico o

diablico es un cuadrado
mgico que, adems, verifica
que la suma de los elementos
de las diagonales secundarias
es tambin la constante mgica. Resolvemos el de la figura
13?

Figura 13. Cuadrado


panmgico para completar

n Un cuadrado invertible es un

cuadrado mgico que genera


otro al girarse 180, con la
misma constante mgica; lgicamente slo se manejan los
dgitos 1, 6, 8 y 9. En concreto, el de la figura 14 est compuesto por nmeros de dos
cifras.

n Los cuadrados mgicos for-

Figura 14. Cuadrado


invertible para completar

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mados exclusivamente por


nmeros primos son bastante
escasos (y de sus propiedades
cabalsticas mejor no hablar).
Los nmeros del presentado

en la figura 15 son todos ellos


primos inferiores a cien.
Y para terminar con los cuadrados mgicos numricos,
comentar que se conocen diversos algoritmos que permiten
generarlos. Si le interesa el tema,
puede visitar las siguientes pginas web, donde tambin encontrar amplia informacin sobre
ellos.

Figura 15. Cuadrado mgico


primo para completar

http://www.geocities.com/cuadradosmagicos/como_hacerlos.htm
http://enciclopedia.us.es/index.php/Cuadrado_mgico
http://gaussianos.com/cuadrados-magicos/

Tambin las letras aparecen


en cuadrados con magia

Hasta el momento hemos hablado de cuadrados


mgicos numricos, pero las letras tambin estn por
ah y no debemos desatenderlas. Por ejemplo, entre
las ruinas de Pompeya se encontr un curioso palndromo, ROTAS OPERA TENET AREPO SATOR,
cuya traduccin vara desde una especie de mensaje
publicitario, El sembrador Arepo gua con destreza
las ruedas o El artesano Arepo tiene ruedas para el
trabajo, hasta un muy diferente El creador tiene las
inestables claves de su Obra.
Y qu tiene que ver con los
cuadrados mgicos? Pues que
dicho palndromo tena la peculiaridad de estar escrito formando un cuadrado, como vemos
en la parte superior de la figura
16. Ya que su legibilidad no es
muy alta, debajo est escrito
ms claramente y ah podemos
comprobar que tiene la particularidad de leerse tanto en sentido horizontal como en vertical.
A pesar de que las distancias
en aquellos tiempos suponan
una separacin enorme, ese
cuadrado debi de tener una
popularidad inmensa, porque se
han encontrado copias antiguas
de l en sitios tan alejados de
Pompeya como Gran Bretaa
(figura 17) o Siria.

Figura 16. Cuadrado mgico


con letras

Cuadrados
mgicos

Figura 19. Curiosa lpida

Figura 17. Cuadrado mgico del Corinium Museum

Y es que, buscando significados ocultos, podemos


reordenar las letras y obtener Pater noster por
duplicado. Claro que sobran
dos A y O, como se aprecia
en la figura 18, pero no hay
problema; basta decir que se
trata de alfa y omega, el principio y el fin, y as tenemos
una oracin en toda regla.
Por esta razn, mucha gente
asocia este cuadrado literal
con el cristianismo y quiere
verlo como una primera
Figura 18. Texto en forma
prueba de su llegada a los
de cruz
sitios citados anteriormente.
Por si fuera poco, con nuevas reordenaciones se
obtienen frases como El pater, ores, pro aetate nostra o Satan, oro te, reparato opes, que pueden
emplearse en las ms diversas circunstancias. En
resumen, no es extrao que en aquellos tiempos de
ignorancia se le atribuyesen propiedades mgicas,
siendo considerado un remedio contra las enfermedades, un talismn para evitar incendios, un amuleto
para que los demonios no se apoderasen del alma del
feto de las embarazadas, etc. Debido a tantsimas
cualidades milagrosas, no es extrao encontrarlo en
palacios e iglesias, en escudos herldicos, en obras de
arte e, incluso, en lpidas ms modernas, como
vemos en la figura 193.

Qu crdula era la gente en aquellos tiempos! S,


desde luego, pero, seguro que la cosa ha cambiado
mucho? Acabo de encontrar en Internet sitios donde
se afirma sin el menor rubor que el cuadrado SATOR
es un talismn para evitar la adiccin a la herona,
conseguir el amor de una chica, etc.

El Taquin (Puzzle 14-15)

Olvidmonos de tantas patraas sin sentido y


regresemos al ms divertido mundo de los pasatiempos. En concreto, pasamos ahora a un juego que
tiene relacin con los cuadrados numricos y que
adquiri una notabilsima repercusin hace ms de
un siglo; de hecho, en la actualidad todava lo podemos encontrar en muchas tiendas de juguetes, en
consolas y sitios web donde se juega on-line. Se trata
del Taquin, tambin conocido como Puzzle 14-15,
cuya presentacin original vemos en la figura 20.

Figura 20. Ilustracin del libro de Sam Lloyd

Si comparamos el cuadrado de la lpida con el original, comprobaremos que las palabras estn escritas ahora en orden inverso (lo
que no importa mucho, por tratarse de un palndromo). Esta segunda forma de escritura ha adquirido ms popularidad y, por ello, a
ese cuadrado mgico literal se le conoce por cuadrado SATOR.

95

ACTA
Cuadrados mgicos

Este rompecabezas fue ideado en 1878 por un


gran creador de pasatiempos: el estadounidense
Sam Lloyd (31-1-1841, 10-41911). Consiste en una pequea
caja cuadrada en la que se insertan quince bloques mviles,
numerados de 1 a 15, dejando
un hueco libre que puede ser
usado para desplazar los mviles
lateralmente, colocados inicialmente tal y como se muestra en
la figura 21.

Figura 21. Configuracin


inicial

Y dnde est la gracia del


rompecabezas? Generalmente
en, dada una posicin determinada de los bloques,
indicar los pasos a seguir para alcanzarla desde la
posicin inicial.
Segn sealan las crnicas de la poca, los abundantes concursos que aparecieron al cobijo del
Taquin supusieron una verdadera plaga. As, por
ejemplo, los empresarios colocaron anuncios prohibiendo jugar en horas de trabajo; un periodista escribi: no hay ni una sola casa de campo en donde no
anide esta araa, esperando a la vctima que caer en
sus redes; incluso el matemtico y diputado alemn
S. Gunther afirmaba: veo en el Parlamento a honorables seores jugando con la cajita.
Al cabo de unos aos de salir al mercado, se
demostr que slo la mitad de las posiciones posibles permitan regresar a la posicin inicial. Esa era
la razn por la cual la mayora de los grandes premios que se ofertaban eran imposibles de alcanzar.
Precisamente este motivo le impidi a Lloyd patentar su invento, ya que si observamos detenidamente
los cuadrados de las dos figuras anteriores, comprobaremos que hay una pequea diferencia entre
ellos: en el puzzle de Sam Lloyd las fichas de los dos
ltimos nmeros estn intercambiados, por lo que
no existe ningn camino que nos lleve del uno al
otro.
Y cmo sabemos si una posicin es posible? Slo
tenemos que sumar el nmero de inversiones que
hay en toda la tabla (se produce una inversin cuando un nmero est colocado antes que otro inferior a
l). La posicin slo es factible si el nmero de inversiones es par.
As, por ejemplo, podemos comprobar que s es
posible volver a la posicin inicial a partir de la disposicin de la figura 22 y, en cambio, resulta imposible hacerlo desde la mostrada en la figura 23.

96

Figura 22. Configuracin


factible

Figura 23. Configuracin no


factible

El cubo de Rubik

En 1978 el profesor Erno


Rubik present en la feria internacional de Budapest su famoso
cubo mgico, que, como
vemos en la figura 24, en cierto
aspecto recuerda en cierto modo
al Taquin. Cada una de las seis
caras del cubo est dividida en
nueve partes y en el centro del
cubo hay un engranaje que articula las piezas, permitiendo hacer
giros con ellas.

Figura 24. Cubo de Rubik

Al igual que sucedi con el Taquin cien aos


antes, la creacin de Rubik dio lugar a multitud de
concursos y premios; de hecho, cuando se present
en la feria de juguetes de 1980 la empresa distribuidora ofreci un premio de cinco mil marcos a quien
lo resolviera en menos de tres minutos. Entonces
nadie lo gan, si bien ahora el rcord ronda los diez
segundos.
A los pocos aos su popularidad era ya inmensa,
especialmente porque su manejo se aprende en unos
segundos y su regla bsica (volver a la posicin inicial) resulta muy sencilla. Se han vendido ms de trescientos millones en todo el mundo y, por aquello de
ir actualizndolo, han ido surgiendo en el mercado
versiones con ms piezas, algunas de las cuales se
muestran en la figura 25.

Figura 25. Tambin hay cubos de Rubik 4x4x4 y 5x5x5

Cuadrados
mgicos

Las personas que son capaces de resolver el cubo


de Rubik (nunca lo he conseguido, palabra), saben
que exige bastante prctica y dedicacin, porque
ir probando al azar no tiene mucho sentido. Tengamos en cuenta que el nmero terico de posiciones
distintas que admite el cubo de Rubik es
519.024.039.293.878.272.000 (8! x 38 x 12! x 212),
que, aunque se reducen en la prctica porque las piezas estn engranadas, todava queda un nmero bastante grande: 43.252.003.274.489.856.000.
Lgicamente, en Internet es fcil encontrar muchsimas pginas dedicadas al cubo de Rubik. Las
siguientes son slo unas pocas, pero representativas:
n Para descubrir cmo solucionarlo:

http://www.rubikaz.com/resoluciones.html
http://biboz.net/juegos/cubo-de-rubik/
http://www.angelfire.com/co/cubo/

anterior, son unos cuadrados


latinos 9x9, con la limitacin
adicional de que cada uno de
los nueve subcuadrados 3x3
en que est dividido contiene
los nueve dgitos del 1 al 9.
Por ejemplo, en la figura 27
vemos el tpico sudoku para
resolver.
Los primeros sudokus de
Figura 27. Sudoku para
la historia publicados, mostraresolver
dos en la figura 28, aparecieron en mayo de 1979, en el nmero 16 de la revista
Dell Pencil Puzzles & Word Games. Se atribuye su
autora al arquitecto retirado Howard Garns, fallecido
en 1989, y el nombre original de este pasatiempo era
Number place (colocar el nmero).

n Para jugar con el cubo de Rubik online:

http://biboz.net/juegos/cubo-de-rubik/
http://www.rubiks.com/cube_online.html

n Para resolver online el cubo de Rubik, si no que-

remos utilizar el viejo truco de despegar las etiquetas y volverlas a pegar:


http://www.wedran.com/?page=cube/

Los sudokus

El genial Leonhard Euler (15-4-1707, 18-9-1783)


parece ser que fue el primero en estudiar las propiedades matemticas de los llamados cuadrados latinos, que se caracterizan por el
hecho de que cada smbolo
(Euler utiliz letras latinas, de ah
su nombre) slo aparece una vez
en cada fila y en cada columna.
Por ejemplo, el cuadrado de la
figura 26 cumple esta propiedad.
Estos cuadrados latinos, que
le surgieron a Euler al estudiar los
cuadrados mgicos (de hecho el
Figura 26. Un cuadrado
ttulo de su texto era Recherches
latino
sur une nouvelle espece de quarre magique), hoy en da son muy utilizados en estadstica, sobre todo en diseo de experimentos.
Tambin, claro est, aparecen en la seccin de
pasatiempos de las revistas y peridicos, en forma de
sudokus, que, como resulta evidente de la definicin

Figura 28. Primeros sudokus publicados

En 1984 la editorial Nikoli


export el juego a Japn, dndolo a conocer bajo el nombre
Suji wa dokushin ni kagiru (los
nmeros estn solo una vez, ms
o menos), abrevindose ms
adelante a sudoku, contraccin
de su (nmero) y doku
(solo).
Posteriormente, el juez neozelands Wayne Gould desarroll
un programa que generaba sudokus y consigui venderle el
nuevo juego al prestigioso The
Times, que lo dio a conocer en el
mundo occidental en noviembre
de 2004, desatando la fiebre por
este pasatiempo numrico y no
hay peligro de que se agote el
filn, porque pueden generarse
6.670.903.752.021.072.936.960
sudokus diferentes.

Figura 29. Soluciones a


los cuadrados mgicos
propuestos

97

SIGMA
34

LA MAGIA DE LOS CUADRADOS MGICOS


Pedro Alegra (*)
El estudio de los llamados cuadrados mgicos ha estado siempre presente en la matemtica
recreativa. No slo su propiedad fundamental, la suma de todos los nmeros de cada fila, de
cada columna y de cada diagonal es constante, sino que algunos de los mtodos ideados para
su construccin son tan ingeniosos que merecen el apelativo de mgicos.
Los cuadrados mgicos han estado presentes en todas las pocas y culturas del conocimiento
humano, han sido objeto de veneracin religiosa, se han utilizado como elementos mgicos y
msticos, han merecido un lugar destacado en diversas manifestaciones artsticas e industriales
e, incluso, han despertado el inters entre los ms ilustres matemticos a lo largo de la historia, no slo por su componente recreativa o didctica. Algunos de los resultados matemticos
relativos a los cuadrados mgicos tienen aplicaciones importantes a diversos campos del
conocimiento cientfico.
Sin pretender aportar nuevas propiedades de estos elementos matemticos, ofrecemos aqu
una exposicin de algunas de sus peculiaridades y caractersticas principales y describiremos
algunas aplicaciones que justifiquen su apelativo de mgicos, no en el contexto de la magia
mstica sino en el del ilusionismo. Este enfoque puede proporcionar una nueva manera de
introducir contenidos matemticos en programas didcticos y divulgativos en diferentes etapas
de la formacin educativa.

1. INTRODUCCIN
Por definicin, un cuadrado mgico de orden n es un tablero cuadrado formado por n filas
y n columnas en las que se escriben los n2 primeros nmeros naturales, de modo que sea
constante la suma de los nmeros de cualquier fila, cualquier columna y cualquiera de las dos
diagonales.
No es un ejercicio difcil determinar que dicho valor constante, llamado constante mgica, es
igual a n(n2+1)/2. Para obtener este resultado, basta dividir por n la suma de los n2 primeros
nmeros naturales.
En un contexto ms general, utilizamos tambin el trmino cuadrado mgico incluso si se elimina la restriccin de que la matriz est formada por los n2 primeros nmeros naturales.
Un caso particular de estos cuadrados mgicos generales, que se han puesto de moda con el
popular pasatiempo llamado SUDOKU, lo constituyen los cuadrados latinos. Un cuadrado
latino de orden n es un tablero cuadrado formado por n filas y n columnas en las que se escriben n nmeros distintos pero dispuestos de modo que cada nmero aparece una y slo una
vez en cada fila y columna.
1

Ejemplo de cuadrado latino de orden 3

(*) Dpto. Matemticas, Universidad del Pas Vasco.

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Pedro Alegra

Es famoso el problema de los oficiales propuesto por Leonhard Euler en 1779, el cual ha sido
origen de importantes resultados en Combinatoria y Teora de Grafos, as como en diseo de
experimentos estadsticos. El problema, cuya respuesta es negativa, se plantea como sigue:
"De cada uno de seis regimientos distintos se escogen seis oficiales de distinto rango, por
ejemplo general, coronel, capitn, teniente, alfrez y sargento. Queremos colocar los 36 oficiales en seis filas de seis personas cada una de manera que en ninguna fila y ninguna columna
haya dos oficiales del mismo rango ni del mismo regimiento. Es posible dicha disposicin?"
En su aspecto recreativo, es tambin muy conocido el solitario de los naipes, cuya solucin
animamos a descubrir. Su planteamiento es el siguiente:
"De una baraja se extraen las cuatro figuras, sota, caballo, rey y as de todos los palos. Se
pide colocar las 16 cartas formando un cuadrado 4 x 4 de modo que cada fila y columna
contenga nicamente una carta de cada valor y de cada palo".

2. ASPECTOS HISTRICOS
Los cuadrados mgicos se conocen desde la antigedad (ao 2800 a.C.) por los chinos. Se dice
que su origen se remonta a la leyenda del Lo Shu (Shu significa libro en chino):
En una poca pasada, grandes inundaciones asolaron una regin de China. Los pobladores
intentaron apaciguar la clera del ro Lo (el actual ro Amarillo) ofreciendo sacrificios, pero no
lograron dar con la cantidad adecuada hasta que observaron una tortuga que llevaba en la concha unos smbolos en forma de cuadrado mgico 3 x 3, con lo que dedujeron que el nmero
adecuado era precisamente el 15, suma de todas las filas, columnas y diagonales.
4

Los chinos dieron un entorno mstico a esa figura pues asignaron, a los nmeros, los principios bsicos de la vida: los nmeros pares simbolizaron el principio yin, de lo femenino, y los
impares el principio yang, de lo masculino. El centro del cuadrado est ocupado por el 5), que
simboliza la Tierra y representa el equilibrio entre el yin y el yang pues pertenece a las filas, a
las columnas y a las diagonales. En los lados se representan los cuatro elementos principales:
los metales (4 y 9), el fuego (2 y 7), el agua (1 y 6) y la madera (3 y 8).
En el Renacimiento se utilizaron cuadrados mgicos con fines teraputicos. Por esto, como
amuleto para ahuyentar la melancola, los astrlogos de la poca recetaban cuadrados mgicos de orden cuatro. Muestra de ello es la pintura del alemn Alberto Durero, quien puso un
cuadrado mgico de cuarto orden en posicin dominante en su grabado Melancola.
Otros tipos de cuadrados mgicos no corrieron la misma suerte pues era de mal augurio estar
en posesin de ellos. Algunos eran diablicos pues, al intercambiar algunas filas o columnas,
se mantienen sus propiedades. Otros eran satnicos porque seguan siendo un cuadrado
mgico cuando se elevaba cada uno de sus nmeros al cuadrado o al cubo.
Los pueblos rabes atribuan a los cuadrados mgicos propiedades misteriosas. A partir de una
obra de un autor annimo rabe del siglo XI, que se conserva en Estambul, Jacques Sesiano
ha realizado en 1996 la reproduccin, traduccin y comentarios que se muestran en el libro

108

SIGMA N 34 SIGMA 34 zk.

La magia de los cuadrados mgicos

titulado Un trait mdival sur les carrs magiques, cuya tapa mostramos. El libro explica los
mtodos generales de construccin de cuadrados mgicos de cualquier dimensin.

Se trata del texto ms antiguo que se conserva sobre el estudio sistemtico de los cuadrados
mgicos.
La introduccin de los cuadrados mgicos en Europa se produjo en el siglo XIV a travs de los
rabes por intermedio del monje griego Manuel Moschopoulos, quien public un libro basado
en los descubrimientos del matemtico rabe Al-Buni. Tambin aqu fueron considerados
como amuletos y talismanes contra diversas enfermedades.
Una teora completa de construccin de cuadrados mgicos ya aparece en el tratado GanitaKaumudi (ao 1356) del matemtico hind Narayana Pandit.
En el siglo XVI aparece la obra de Cornelius Agrippa,
De occulta Philosophia, escrita en 1533. En ella se construyen cuadrados mgicos de rdenes 3 a 9, llamados
tabulae Saturni, Jovis, Martis, Solis, Veneris, Mercurii y
Lunae, cada uno de ellos asociado a uno de los siete
planetas conocidos (incluyendo el Sol y la Luna). La
imagen Tabula Saturni de dicha obra corresponde a un
cuadrado de orden 3 y de constante 15, como muestra
la figura adjunta.
En 1838 aparece la obra de B. Violle Trait complet des carrs magiques pairs et impairs, simplex et composs, a bordures, compartiments, chassis, querre, etc., suivi dun trait des cubes
magiques, en dos volmenes. El libro ha sido digitalizado y puede encontrarse en http://books.
google.es/books?id=5kADAAAAQAAJ.
Los cuadrados mgicos han utilizado en diferentes manifestaciones artsticas, como muestran
los siguientes ejemplos.
En la fachada del templo Parashvanatha en la ciudad india de
Khajuraho se encuentra el cuadrado mgico de la figura, cuya constante mgica es 34:

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Pedro Alegra

Este es un cuadrado mgico pandiagonal, es decir en el que tambin es constante la suma de


los nmeros de las diagonales secundarias.
La imagen que mostramos a continuacin es un grabado en cobre titulado Melancolia de
Alberto Durero, y muestra un cuadrado mgico en el cual aparece la fecha de finalizacin
del cuadro, 1514. Otras informaciones indican que la ltima fila contiene incluso la fecha de
fallecimiento de su esposa, da 4 del ao 1514, mes 1 (Enero).

En dicho cuadrado existen hasta 86 diferentes combinaciones de cuatro nmeros cuya suma
es el nmero mgico 34. Pero tiene ms propiedades mgicas: la suma de los cuadrados de
los nmeros de las dos primeras filas (o columnas) es igual a la suma de los cuadrados
de los nmeros de las dos ltimas filas (o columnas). Adems, la suma de los cuadrados de los
nmeros de filas (o columnas) alternadas (primera y tercera, segunda y cuarta) es la misma.
Otro hecho asombroso es que la suma de los cuadrados de los nmeros situados sobre las diagonales es igual a la suma de los cuadrados de los nmeros no situados sobre las diagonales,
propiedad que tambin se cumple con los cubos.
El siguiente cuadrado mgico fue diseado por el escultor Josep Subirachs para la fachada de
la Pasin de la Sagrada Familia:

Su caracterstica principal consiste en que la suma de las filas y columnas es 33, la supuesta
edad de Cristo en el momento de su muerte.

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SIGMA N 34 SIGMA 34 zk.

La magia de los cuadrados mgicos

Se trata a su vez de un cuadrado supermgico, pues es innumerable la cantidad de combinaciones que pueden realizarse para conseguir la misma suma.
Los cuadrados mgicos han aparecido tambin en el arte figurativo. La escultura que mostramos en la figura adjunta es obra del artista Patrick Ireland y se encuentra en el jardn de
la galera de arte de Eaton en West Palm Beach, Florida. Representa un cuadrado mgico de
orden 3 en el que los nmeros se han sustituido por bloques de diferentes tamaos.

Mtodos generales de construccin de cuadrados mgicos se deben a Bachet, La Loubre,


Meyer, Conway y muchos otros. Posteriormente ilustraremos algunos de sus mtodos. Todava
actualmente se estudian sus propiedades y se obtienen clasificaciones generales. duard Lucas
bautiz con el nombre de cuadrados diablicos a cuadrados mgicos con propiedades adicionales muy sorprendentes.
Solamente existe un cuadrado mgico (salvo simetras y rotaciones) de orden tres, 880 cuadrados mgicos de orden cuatro (descritos en su totalidad por Brnard Frenicle de Bessy en 1693)
y 275.305.224 cuadrados mgicos de orden 5, nmero obtenido por Richard Schroeppel
mediante un programa de ordenador en 1973. El nmero de cuadrados mgicos crece considerablemente al aumentar el orden, pero no se conoce una frmula general para determinar
el nmero de cuadrados mgicos de cualquier orden.
Los cuadrados mgicos ilustran de forma atractiva propiedades aritmticas as como de factorizacin de enteros. Su teora y mtodos de construccin pueden aplicarse en la resolucin de
sistemas de ecuaciones con muchas incgnitas.

3. JUEGOS DE MAGIA CON CUADRADOS MGICOS


En esta seccin presentamos algunos juegos relacionados con cuadrados numricos con propiedades mgicas y mostramos algunos mtodos ingeniosos de construccin de cuadrados
mgicos. Su inters no se limita a su caracterstica recreativa sino que presentan valiosas cualidades pedaggicas.

3.1 Calendarios mgicos


El siguiente juego de adivinacin con un calendario se basa en una propiedad de los cuadrados que contienen nmeros dispuestos en orden creciente. Aunque no sean cuadrados mgicos propiamente dichos, contienen una constante mgica que es la suma de ciertos valores de
los cuadrados.
El desarrollo del juego es el siguiente:
Busca un calendario y escoge cualquier mes.

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Pedro Alegra

Forma un cuadrado de tamao 4 x 4. Se muestra un ejemplo en la figura siguiente.

Encierra en un crculo cualquier nmero del cuadrado elegido y tacha todos los nmeros
de su misma fila y columna.
Encierra en un nuevo crculo cualquier nmero no tachado y tacha todos los que se
encuentren en su misma fila y columna.
Repite el proceso hasta que queden seleccionados cuatro nmeros.
Suma los cuatro nmeros seleccionados.
Una vez conocida la suma, es posible saber rpidamente los nmeros que forman el cuadrado
elegido.
Solucin: Al dividir por cuatro el resultado final y restar 12 al cociente se obtiene el extremo
superior izquierdo del cuadrado elegido. Es fcil ahora deducir el resto de nmeros teniendo
en cuenta las caractersticas de los calendarios.
Resultados similares pueden obtenerse utilizando cuadrados de distintos tamaos. Para ello
han de aplicarse las propiedades de las progresiones aritmticas y sus sumas. Por ejemplo, si
se utiliza un cuadrado 3 x 3, se divide por tres el resultado final y se resta cuatro para obtener
el nmero superior izquierdo del cuadrado.

3.2 Cuadrado mgico reversible


Como una variante del juego anterior se puede realizar la prediccin inversa, en la que se adivina la suma de los nmeros elegidos por el espectador. El juego que describimos a continuacin es original de Walter Gibson (1938) y modificado posteriormente por Maurice Kraitchik
(1942).
Sigue las siguientes instrucciones:
Dibuja un cuadrado de tamao 4 x 4 y rellena todos los cuadros con las cifras 1 al 16,
siguiendo el orden natural.

Selecciona un nmero cualquiera del cuadrado y tacha los dems nmeros que estn en
la misma fila y columna que el nmero sealado.
Repite esta operacin cuatro veces (a la cuarta ocasin slo puedes elegir un nico
nmero, pues todos los dems ya han sido elegidos o tachados).

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La magia de los cuadrados mgicos

Finalmente, suma esos cuatro nmeros.


A pesar de la total libertad de eleccin, el resultado de la suma es 34.
Explicacin: Basta observar que cada uno de los cuatro nmeros seleccionados est en una fila
y columna diferentes. Adems la suma de ellos es la misma que la suma de los nmeros en la
diagonal principal (llamada traza de la matriz):
1 + 6 + 11 + 16 = 34.
Veamos por qu:
Partimos por ejemplo de la suma de los nmeros de la primera fila
1 + 2 + 3 + 4 = 10.
Si cambiamos uno de ellos por el correspondiente de la segunda fila, la suma aumenta en 4;
al cambiar otro de ellos por el correspondiente de la tercera fila, la suma aumenta en 8; y al
cambiar el restante por su correspondiente de la cuarta fila, la suma aumenta en 12. En definitiva, independientemente del elemento que cambiemos, la suma total ser
10 + 4 + 8 + 12 = 34.
Toda disposicin cuadrada con estas caractersticas recibe el nombre de cuadrado mgico
reversible. Posee las siguientes propiedades generales:
1. La suma de dos nmeros situados en esquinas opuestas de cualquier diagonal es igual a
la suma de los dos nmeros de las esquinas en la diagonal opuesta.
2. La suma de los dos extremos en cualquier fila o columna es igual a la suma de los dos
nmeros interiores de dicha fila o columna.
Los cuadrados reversibles pueden construirse de la siguiente forma general:



Elegir un nmero.
Descomponerlo en ocho sumandos.
Formar la tabla de sumar con los sumandos.
El resultado de sumar cuatro nmeros de distinta fila y columna es independiente de las
filas y columnas escogidas.

Ejemplo. Para construir un cuadrado mgico reversible cuya suma sea 30, podemos hacer la
descomposicin
30 = 2 + 5 + 10 + 1 + 3 + 6 + 1 + 2
y formar la tabla siguiente:

Por ltimo se eliminan los nmeros que encabezan las filas y las columnas y el cuadrado que
resulta tiene la caracterstica deseada.
Este mtodo permite construir cuadrados reversibles con cualquier nmero de filas y columnas. Basta seguir las indicaciones anteriores descomponiendo el nmero mgico en ms o
menos sumandos.

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Pedro Alegra

3.3 Cuadrado mgico instantneo


Este juego, original de Royal V. Heath y publicado por John Hilliard en el libro Greater Magic,
permite simular gran habilidad en la construccin de un cuadrado mgico cuya suma constante sea elegida por un espectador.
Para realizar el juego, pide a un espectador que nombre un nmero cualquiera, entre 23 y 100.
A continuacin, escribe en una hoja de papel una tabla cuadriculada de tamao 4 x 4 y, rpidamente, rellena cada cuadro con los siguientes nmeros:

Observa que la mayora de cuadros contiene un valor fijo, independiente de la eleccin del
nmero. Slo hay cuatro nmeros que dependen del resultado deseado. Si llamamos N al
nmero elegido, para conseguir un cuadrado mgico con constante igual a N, sustituye los
valores a, b, c y d por N 20, N 21, N 18 y N 19, respectivamente.
Por ejemplo, si el nmero elegido es N = 31, la tabla quedara as:

Se puede comprobar que es un cuadrado mgico, pues la suma de las filas, las columnas y las
diagonales es igual a N. Adems se trata de un cuadrado pandiagonal pues tambin es igual
a N la suma de los valores de las diagonales secundarias. Ms an, es un cuadrado perfecto,
pues muchas otras combinaciones de cuatro nmeros suman N. Invitamos a descubrir las ms
de 30 combinaciones de nmeros con los que se llega al mismo resultado.

3.4 Cuadrado mgico casi instantneo


El juego anterior tiene dos inconvenientes: si el nmero elegido es demasiado alto, hay una
gran discrepancia entre los valores de los nmeros que forman el cuadrado; adems, el juego
no puede repetirse porque la mayora de los nmeros son siempre los mismos. La siguiente
versin permite disimular an ms el principio utilizado.
Aprende de memoria el siguiente cuadrado mgico cuya suma es 30:

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La magia de los cuadrados mgicos

A continuacin, pide a un espectador que nombre cualquier nmero, que llamaremos N.


Realiza secretamente la siguiente operacin: C = (N 30)/4.
Si la divisin es exacta, construye rpidamente un cuadrado sumando C a todos los elementos
del cuadrado original que has memorizado. Se obtiene as un cuadrado mgico cuya suma es
el nmero elegido por el espectador.
Si la divisin no es exacta, suma C a todos los elementos del cuadrado original y adems suma
el resto de dicha divisin a los nmeros en negrita (los mayores que 11). Nuevamente has
obtenido un cuadrado mgico con el nmero elegido por el espectador.
Por ejemplo, si el nmero elegido es N = 75, se obtiene el valor C = 11 y el resto es 1. El cuadrado mgico que se obtiene es

3.5 Cuadrado mgico del cumpleaos


Mostramos a continuacin la forma de construir un cuadrado mgico personalizado con la
fecha de nacimiento de cualquier persona. El juego es original de Leslie Vincent y ha sido
publicado por Alan Shaxon en la revista mgica Linking Ring.
El desarrollo del juego es el siguiente:
1. Pide a una persona que nombre la fecha de su cumpleaos. Para seguir las explicaciones,
supongamos que se trata del 12 de marzo de 1957.
2. Escribe en una hoja de papel estos datos: 12/03/57. Mientras tanto, calcula mentalmente
3 (D + M + A) y anuncia que se trata de su nmero mgico.
3. Construye un cuadrado mgico de tamao 3 x 3 en base a la siguiente distribucin:

Las cantidades a escribir en cada cuadro son las siguientes:










X1
X2
X3
X4
X5
X6
X7
X8
X9

=A
= X1 +
= X2 +
= X1 +
= X4 +
= X2 +
= X6 +
= X3 +
= X8 +

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D
D
M
M
M
M
M
M

(57)
(57 +
(69 +
(57 +
(60 +
(69 +
(72 +
(81 +
(84 +

12
12
03
03
03
03
03
03

=
=
=
=
=
=
=
=

69)
81)
60)
63)
72)
75)
84)
87)

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Se puede comprobar que el cuadrado obtenido es mgico y que la constante mgica es precisamente el valor indicado desde el principio.
En el ejemplo propuesto, el cuadro final queda de la forma:

Explicacin: El mtodo utilizado asegura que se trata de un cuadrado mgico de suma constante 3D + 3M + 3A. Basta observar el cuadrado siguiente, con los valores indicados en cada
casilla.

Otro cuadrado mgico, relacionado con el cumpleaos, puede realizarse de la siguiente


manera:
1. Un espectador nombra su fecha de nacimiento. Seguiremos de nuevo las explicaciones
con el 12 de marzo de 1957.
2. Anuncia que a dicha fecha le corresponde el nmero de la suerte 91. En el caso general,
dicho nmero se obtiene sumando los valores da + mes + dos primeras cifras del ao de
nacimiento + dos ltimas cifras del ao de nacimiento. No digas la operacin que has
realizado para obtener el nmero de la suerte.
3. Dibuja un cuadrado de tamao 4 x 4 y escribe en la primera fila los cuatro nmeros
citados, donde A = da, B = mes, C = dos primeras cifras del ao, D = dos ltimas cifras
del ao. Termina de construir el cuadrado teniendo en cuenta las reglas siguientes:

Es fcil comprobar que se trata de un cuadrado mgico con la constante anunciada.

3.6. Sudoku relmpago


El matemtico y mago austriaco Werner Miller, autor de muchos juegos de magia matemtica,
ha ideado un mtodo de construccin de un sudoku bajo condiciones aparentemente muy
restrictivas. Sigue las indicaciones que describimos a continuacin.

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La magia de los cuadrados mgicos

Asegura al pblico que tienes gran habilidad en realizar un SUDOKU de forma extraordinariamente rpida y con la configuracin inicial que elija un espectador.
Para demostrarlo, ensea un tablero de SUDOKU en blanco, como el que se muestra a continuacin.

Pide a un espectador que escriba los nmeros del 1 al 9, en el orden que prefiera pero sin
repetir, en las nueve casillas sombreadas.
Supongamos, por ejemplo, que el espectador escribe los nmeros siguientes:

A partir de los nmeros ya escritos, para rellenar todo el cuadro, realiza los siguientes pasos:
1. Escribe todos los nmeros de la columna central siguiendo la direccin de las flechas de
la siguiente figura:

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Pedro Alegra

2. De forma similar, escribe todos los nmeros de la fila central siguiendo las flechas de la
siguiente figura:

3. Completa el resto del cuadro escribiendo todas las filas de modo que se mantenga el
orden cclico basado en la fila central, tomando como referencia los nmeros ya escritos
de la columna central. En nuestro caso, para la primera fila escribiremos los valores 9-25-7 a partir del 3 y los valores 8-1-4-6 delante del 3. Quedara as:

Realizando el mismo proceso con el resto de las filas, es fcil completar el cuadro y comprobar
que, efectivamente, se trata de un SUDOKU vlido (cada fila, columna y cuadrado de tamao
3 x 3 contiene todos los nmeros sin repeticiones).

Como se observa fcilmente, con esta construccin no se cumple la condicin de unicidad del
SUDOKU, ya que existen muchas soluciones con los mismos datos iniciales. Simplemente, la
disposicin inicial permite una construccin rpida y sencilla de todo el cuadrado.

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La magia de los cuadrados mgicos

4. MTODOS DE CONSTRUCCIN DE CUADRADOS MGICOS


A simple vista, la construccin de un cuadrado mgico de orden n requiere la resolucin de
un sistema de 2n+2 ecuaciones, n para las filas, n para las columnas y dos para las diagonales, de modo que podran aplicarse los mtodos de resolucin de sistemas lineales. Es fcil
deducir que este planteamiento requiere realizar una gran cantidad de clculos y muchas de
las incgnitas no estn unvocamente determinadas. Por esta razn, a lo largo de la historia
se han ido desarrollando mtodos alternativos de construccin de cuadrados mgicos ms o
menos ingeniosos.
En el ya mencionado libro Ganita-Kaumudi, Narayana clasifica los cuadrados en grupos de
lados 4n, 4n + 1, 4n + 2 y 4n + 3. Tambin muestra mtodos generales de construccin en
algunos de los grupos y mtodos particulares para otros, como el del movimiento del caballo
de ajedrez para los cuadrados de orden 4n. En esta seccin mostraremos algunos de los mtodos ms sencillos para construir cuadrados mgicos de cualquier orden.

4.1 Cuadrados de orden impar


Mtodo Lozenge de Conway
1. Se selecciona el rombo central (en el ejemplo est sealado con el smbolo X).

2. Se va rellenando dicho rombo (de abajo arriba y de izquierda a derecha) con nmeros impares consecutivos.

3. Se contina rellenando las diagonales (siempre de abajo arriba) con nmeros pares consecutivos bordeando el rombo inicial (y pasando al cuadro inferior como continuacin
del cuadro superior, as como al cuadro izquierdo como continuacin del derecho).

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Primera diagonal extendida:

Segunda diagonal extendida:

Sucesivas diagonales extendidas:

Mtodo siams (tambin llamado mtodo hind o de La Loubre).


1. Se escribe el nmero 1 en la fila central de la primera columna (o en la columna
central de la primera fila).
2. Mediante un recorrido diagonal (hacia la derecha y hacia arriba) se rellenan los
cuadros libres con nmeros consecutivos (continuando en la fila inferior al llegar a
la fila superior). Se acaba al llegar al punto de partida.

3. Desde el ltimo nmero escrito, se desplaza hacia abajo un cuadro y se contina


recorriendo la diagonal de la misma forma.

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La magia de los cuadrados mgicos

4. Se repite el proceso anterior hasta completar el cuadrado.

Es tambin clsico el mtodo de Bachet, explicado por ejemplo en el libro Problemas y


Experimentos Recreativos de Yakov Perelman.

4.2 Cuadrados de orden n = 4k


Mtodo de los nueve bloques (que ilustraremos con el ejemplo 8 x 8).
1. Se numeran todos los cuadros con los nmeros 1 al 64, consecutivamente de
izquierda a derecha y de arriba abajo.

2. Se divide el cuadrado en nueve bloques (que llamaremos A, B, C, D, E, F, G, H, I,


ordenados de izquierda a derecha y de arriba abajo):

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En general, los bloques A, C, G, I son de tamao n/4 x n/4; B, H son de tamao n/4 x n/2; D,
F de tamao n/2 x n/4; y el bloque E de tamao n/2x n/2.
3. Se dejan en los bloques alternos A, C, E, G, I los nmeros escritos inicialmente.

4. Los nmeros de los bloques B, D, F y H se sustituyen por los simtricos respecto al


centro del cuadrado:

Mtodo de inversin de las diagonales (explicado con el ejemplo 8 x 8).


1. Se numeran todos los cuadros con los nmeros 1 al 64, consecutivamente de
izquierda a derecha y de arriba abajo.
2. Se divide el cuadrado en cuatro bloques de tamao 4 x 4 (en general sern k bloques
de tamao 4 x 4) y se trazan en cada bloque las dos diagonales.

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La magia de los cuadrados mgicos

3. Se dejan en su lugar todos los nmeros de los cuadros no cortados por dichas diagonales.

4. En el resto de cuadros, se sustituye cada nmero por su simtrico respecto al centro


del cuadrado.

Observacin. Los cuadrados de Durero y Subirachs son variantes del cuadrado obtenido por
este mtodo. Una vez obtenido el cuadrado

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basta intercambiar las columnas dos y tres para que aparezca la fecha deseada por Durero en
las columnas centrales de la ltima fila.

Si ahora realizamos una rotacin de 180, llegamos al siguiente:

Restamos una unidad a los elementos (1,3), (2,1), (3,2) y (4,4), para no perder la caracterstica
mgica y disminuir en una unidad la constante:

El cuadrado es ahora el representado en la Fachada de la Pasin de la Sagrada Familia.

4.3 Cuadrados de orden n = 4 k + 2


Mtodo LUX de Conway
1. Se construye un cuadrado de tamao (2k+1) x (2k+1), escribiendo la letra L en las k+1
primeras filas, la letra U en la fila siguiente y la letra X en las k-1 ltimas filas.
2. Se intercambia la L central con la U que est debajo de ella.
3. Se construye el cuadrado mgico de orden 2k+1 siguiendo el recorrido del mtodo
siams en el cuadrado de letras (empezando en la letra central de la fila superior), de la
forma siguiente:
Se sustituye cada letra por un cuadrado 2 x 2 llenando los cuadrados con el siguiente grupo
de cuatro nmeros consecutivos usando el esquema indicado por la letra.
Los esquemas L, U, X son

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SIGMA N 34 SIGMA 34 zk.

La magia de los cuadrados mgicos

L:

U:

X:

Ejemplo n = 10 (k = 2).
PASOS 1 Y 2:

PASO 3:
Primer desdoble

Segundo desdoble

Primera diagonal

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Pedro Alegra

Resultado final

Para finalizar, enunciaremos sin demostracin algunas propiedades mediante las cuales pueden construirse cuadrados mgicos a partir de otros ya construidos.
1. Si se suma o resta el mismo valor a todos los nmeros de un cuadrado mgico, el resultado es otro cuadrado mgico.
2. Si se multiplica o divide por el mismo valor a todos los nmeros de un cuadrado mgico,
el resultado es otro cuadrado mgico.
3. Si se suman los trminos correspondientes de dos cuadrados mgicos, el resultado es otro
cuadrado mgico.
4. Si en un cuadrado mgico se intercambian dos filas y despus dos columnas de modo
que las cuatro estn a la misma distancia del centro, el resultado es otro cuadrado
mgico.
5. Si se divide un cuadrado mgico de tamao par en cuatro cuartos iguales y se cambian simultneamente y sin girar los cuartos opuestos, el resultado es otro cuadrado
mgico.
Por ltimo, una curiosidad: el desarrollo decimal de la fraccin 1/19 tiene un periodo formado
por 18 cifras. Las sucesivas fracciones de denominador 19 contienen las mismas cifras en el
mismo orden cclico y, con ellas, puede construirse el siguiente cuadrado mgico (de suma 81):

1/19 = 0,052631578947368421

10/19 = 0,526315789473684210

2/19 = 0,105263157894736842

11/19 = 0,578947368421052631

3/19 = 0,157894736842105263

12/19 = 0,631578947368421052

4/19 = 0,210526315789473684

13/19 = 0,684210526315789473

5/19 = 0,263157894736842105

14/19 = 0,736842105263157894

6/19 = 0,315789473684210526

15/19 = 0,789473684210526315

7/19 = 0,368421052631578947

16/19 = 0,842105263157894736

8/19 = 0,421052631578947368

17/19 = 0,894736842105263157

9/19 = 0,473684210526315789

18/19 = 0,947368421052631578

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La magia de los cuadrados mgicos

De hecho, este cuadrado es el ms pequeo que se puede construir con los decimales de una
fraccin peridica. El siguiente cuadrado mgico que se puede construir a partir de un nmero
cclico corresponde a la parte peridica de 1/383.
Este cuadrado fue diseado por Harry A. Sayles como observa W. S. Andrews en su libro,
Magic Squares and Cubes, publicado en 1917.

Septiembre 2009 2009ko Iraila

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Pedro Alegra

PARA SABER MS

[1] Berlekamp, E., Conway, J., y Guy, R., 1982: Winning Ways for your Mathematical Plays.

[2] Carlavilla, J. L., y Fernndez, M., 2000: Cuadrados Mgicos. Proyecto Sur de Ediciones.


[3] Drmann, M., The Perfect Magic Square.
members.aol.com/mdormann/tricks/vernon.html

[4] Dyment, D., How to construct a forcing matrix.
www.oratory.com/deceptionary/aboutmatrices.html

[5] Gardner, M., 1988: Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemticas. Labor.

[6] Gardner, M., 2001: Training the Mind and Entertaining the Spirit.


[7] Giraldo, C., Matemtica Inslita.
matematicainsolita.8m.com/Index.html

[8] Heinz, H., Magic Squares, magic stars and other patterns.
www.geocities.com/~harveyh/index.htm

[9] Lucas, ., 2008: Cuadrados Mgicos de Fermat. RBA.

[10] Molina, M., Cuadrados mgicos.


www.geocities.com/cuadradosmagicos/
[11] Perelman, Y., Experimentos maravillosos.
www.geocities.com/problemasyexperimentos/cap22em.html

[12] Simon, W., 1964: Mathematical Magic.

[13] Zimmerman, G., About the Subirachs Magic Square, en


www.markfarrar.co.uk/gzimmerman01.htm

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