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EGA2016 ega2016@fgua.es
Comunicacin Congreso EGA
22 de diciembre de 2015 16:44
irleta@mac.com

Es#mada Irma,

Le informamos de que la comunicacin #tulada Poner a dormir el dibujo ha sido aceptada. Le
rogamos nos haga llegar la versin en ingls antes del da 18 de febrero, por favor.

Reciba un cordial saludo,


Secretara Tcnica del Congreso EGA 2016
Fundacin General de la Universidad de Alcal
Departamento de Formacin y Congresos
Tel.: 91 879 74 36
Fax: 91 879 74 55
C/ Imagen, 1 - 3
28801 Alcal de Henares (Madrid)

Poner a dormir el dibujo


The type of drawing required to activate the creative process is a specific type of drawing, not descriptive
or deductive, but instead performative. Draw as a projecting action and projecting as a drawing
manifestation, is the reality in which drawing is considered as activating emergence. Its specificity
requires an attention from the action and from the pedagogical framework.
Performative drawing, creative process, emergence.
El dibujo necesario para accionar el proceso creativo es un dibujo especfico, de naturaleza performativa,
capaz de hacer emerger impulsos proyectuales.
Mientras que los dibujos performativos permiten una comunicacin interna entre proyectista y proyecto,
los descriptivos se establecen en una comunicacin del proyecto externa al proyectar. Es por ello, que los
dibujos descriptivos necesitan afinar sus capacidades grficas narrativas en funcin del pblico a quien
van dirigidos as como el mensaje que quieren mostrar, mientras que los performativos debern atender a
la comunicacin entre proyecto y diseador.
Podemos distinguir las dos formas de dibujo que requiere el proyecto a partir de la distincin que realiza
el filsofo del lenguaje J. L. Austin entre enunciados constatativos y realizativos. Si bien los primeros
enunciados podemos asimilarlos a los dibujos que permiten estabilizar y fijar las decisiones proyectuales
mediante la representacin de la realidad inminente que anuncia el proyecto, los segundos no anuncian las
decisiones, sino que permiten llegar a ellas jugando un papel activo en el proceso creativo.
Esta comunicacin, pretende explorar y compartir lo que hasta ahora hemos venido llamando dibujo
performativo.
- Dibujo performativo.
Diferentes autores han destacado la importancia del dibujo como accionador de emergencias en los
estadios iniciales del proyecto a travs de:
El dibujo como detonante de la reinterpretacin cuando provoca ver como/seeing as en lugar de ver
esto/seeing that. (Goldschmith 1991)
Mientras que seeing as permite activar, por la capacidad de apropiacin e inferencia, un proceso de
modificacin basado en la accin, la naturaleza del seeing that usa la lectura como forma contemplativa
de revisitar lo existente, asumiendo la traslacin como nico movimiento posible.
Percibir los posibles movimientos en lugar de juzgar las vistas (moves/seeings). (Schn y
Wiggins 1992)
Una de las caractersticas de los proyectos de diseo es su movimiento oscilante, ya que se desplazan
entre zonas oscuras gestionadas por el inconsciente, la intuicin, los gestos, y zonas claras gobernadas por
lo consciente, es la construccin de preguntas y la obtencin de respuestas. (Espaol 2015)
No desatender las transformaciones laterales frente a los avances verticales. (Goel 1995)
Mientras que los movimientos laterales permiten avanzar en la generacin y mutacin de ideas, los
verticales permiten profundizar en los detalles que requieren estas ideas para convertirse en materia. Bajo
este esquema matricial donde se mueve el proyecto, el accionamiento grfico debe ser consciente de la
posicin que ocupa.
Las capacidades de cambios de enfoque focus shift. (Suwa y Tversky 1996)
La ambigedad y la densidad semntica son propiedades innatas en el dibujo que permiten descubrir en
ellos, a travs de un focus shift/cambios de enfoque, aspectos no previstos que el dibujo contiene,
sirviendo como estmulos para el emerger.
- Naturaleza del proyectar.
El proceso de diseo es la accin, ubicada en un espacio tiempo definido, que articula el paso desde el
mundo virtual hacia la realidad constituida. (Zizek 2006) Esta misin del dejar aparecer como proceso

La actualidad digital esta mas directamente programada para representar y reconocer fcilmente que no
para interpretar mejor aquellas imgenes que es capaz de producir. Considero dos formas de tratar el
caso:
Desde el hacer. Desobedecer a la asistencia del dibujo por ordenador u obedecer al dibujo permitido
por ordenador?
Todo y que los programas estn diseados para una misin concreta, existe como en toda estructura
construida una capacidad de perturbar, ocupar, apropiar, jugar, irrumpir sobre ella para otras finalidades
que no son bajo las cuales est programada. En el caso del dibujar, siendo la apertura del imaginario
aquello que se ve como deficitario dentro de las posibilidades del dibujo por ordenador, podemos tomar la
idea de constriccin, propia del pensamiento Oulipiano como marco de oportunidades productivo y
creativo. Parece pues necesario desobedecer a los protocolos con los que los programas de dibujo asistido
por ordenador deciden asistir, preocupndose mas por el dibujo que no por el dibujar.
La realidad es que la propia accin de desobedecer no es ni tan siquiera necesaria, ya que no se necesita
asistencia. Si cambiamos asistir por permitir, no es necesario perturbar la herramienta, sino
apropiarse de ella a fin de poder accionar un dibujar concreto.
Desde el mirar. Desarrollo de una mirada crtica e interpretativa de las imgenes generadas.
Llegar al final de un proceso de dibujo asistido por ordenador parece que ofrece las garantas en su
asistencia de visibilizar el proyecto de forma segura, siempre y cuando los procesos por los que pasa
sigan los parmetros del manual del programa.
Las imgenes que los renders favorecen, exaltando el reconocimiento por encima de la interpretacin,
permite una intrusin analtica que abre todo una gran abanico de preguntas a responder y especulaciones
a realizar, gracias a las capacidades descriptivas de la imagen, poniendo a prueba el imaginario del
proyecto y con ello la accin del proyectar.
En este sentido, creo que la orientacin para un desarrollo de oportunidades en el mbito de las nuevas
tecnologas debe estar mas cercano a las capacidades que en paralelo muestran el dibujar proyectando y el
proyectar dibujando.
- las acciones, las relaciones, los agentes, las estructuras acadmicas para
Las estructuras acadmicas deben velar por el aprendizaje de un dibujar capaz de nutrir, atender y
conducir un proceso de proyecto. En este sentido, el grfico expuesto en la imagen 1, expone a travs de
los 5 procedimientos y en relacin al proceso creativo unas gimnasias capaces de poder hacer entrenar al
alumno en su viaje por el proyectar.
De la misma manera que James Joyce afirmaba que, escribiendo Finnegans Wake, haba puesto a dormir
al lenguaje, alterando sus relaciones ordinarias con la realidad diurna (Ellmann 1991); poner a dormir
el dibujo es la accin que a travs del dibujar permite acercar el proceso creativo a la franja de
emergencia.
Las cinco acciones grficas que enuncio: garabatear, hipercodificar, desencantar, saturar y variar, buscan
aproximarse a la emergencia desde lugares diferentes del proceso del proyecto abriendo con ello el
abanico de lugares, procesos y estrategias necesarias a cubrir por los que nos dedicamos a la enseanza
del dibujar, permitiendo visualizar si nuestros planes docentes y asignaturas asociadas cubren y en que
medida las necesidades del dibujar performativo.
Referencias
AUSTIN, John L. 1990. Como hacer cosas con palabras. Paids Ibrica. Barcelona.
CROSS, Nigel. 2007. Designerly Ways of Knowing. Birkhuser. Basel.
CROSS, Nigel. 2011. Design Thinking. Berg. Oxford.
DELEUZE, Gilles. 1987. La imagen-tiempo. Paids Ibrica. Barcelona.
ELLMANN, Richard. 1991. James Joyce. Anagrama. Barcelona.

ESPAOL, Joaquim. 2015. Entre tcnica i enigma. Edicions de 1984, Barcelona.


FISH, Leonardo y SERIVENER, Stephen. 1990. Amplifying the Minds Eye: Sketching and Visual
Cognition. Leonardo, Vol. 23, No 1, pp. 117-126. The MIT Press. Cambridge.
GOEL, Vinod. 1995. Sketches of thought. The MIT Press. Cambridge.
GOLDSCHMIDH, Gabriela. 1991. The dialectics of sketching. Creativity research journal, Vol.4,
pp.123-143.
HARTELIUS, Johanna. 2013. Models of Signification and Pedagogy in J. L. Austin, John Searle, and
Jacques Derrida , The Review of Communication, Vol. 13, No. 1, pp. 23-47.
INGOLD, Tim. 2015. Lneas. Gedisa. Barcelona.
LOPEZ-GALIACHO, Emilio. 2014. Habitar lo irreal. Aproximaciones a una arquitectnica de los
mundos virtuales. Tesis Doctoral Departamento Ideacin Grfica Arquitectnica, ETSAM, UPM.
Directores: Javier Segu, Atxu Amann
ROSS, David. 2014. The death of drawing. Architecture in the age of simulation. Routledge. Londres
SEGU, Fco. Javier. 2010. Ser dibujo. Mairea Libros. Madrid.
SCHON, Donald A. y Wiggins, Glenn. 1992. Kids of seeing and theirfunction in designing. Design
Studies, Vol.13, pp.135-156.
SUWA, Masaki y TVERSKY, Barbara. 1997. What architects see in their sketches implications for
design tools. Design Studies, Vol. 18, pp 385-403.
ZIZEK, Slavoj. 2006. Organos sin cuerpo: sobre Deleuze y consecuencias. Pre-textos. Valencia.

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