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Bloque10 Tema2-2
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Concepto de especie
Una especie es un conjunto de seres vivos, con antepasados comunes, que se parecen entre s y que
son capaces de originar una descendencia frtil. Por eso, aunque dos individuos de especies distintas
como el burro y la yegua, sean capaces de tener descendencia: un mulo, ste es estril
La explicacin a este fenmeno est en los genes. En ellos se encuentran las instrucciones que permiten
realizar las funciones que cada ser vivo necesita en cada momento.
Existen millones de especies distintas, aunque la mayora (75%) pertenecen a un grupo que llamamos
insectos y que incluyen especies como: mariposa, escarabajo, hormiga, abeja..
Evolucin de las especies
Al estudiar los restos fsiles de seres vivos se ha comprobado que muchas especies actuales no existan
antes y que otras que han dejado huella en las rocas desaparecieron hace millones de aos.
Desde que aparecieron las primeras formas de vida, los distintos organismos han sufrido, y sufren, cambios
en su aspecto y en la forma de relacionarse con su entorno. Este conjunto de cambios que se producen en
todos los seres vivos a lo largo del tiempo, para adaptarse mejor al medio en el que viven, se conoce como
evolucin.
Seleccin natural
La evolucin de las especies es algo complejo, pero sobre todo es muy lento, suele durar millones de aos.
La seleccin natural sera el proceso por el que la Naturaleza escoge, durante este perodo tan largo de
tiempo, a los que estn mejor adaptados y puedan sobrevivir mejor.
Un cientfico llamado Charles Darwin se dio cuenta de este fenmeno en el siglo XIX. Su pensamiento lo
podemos concretar en seis ideas:
-Todas las especies producen una descendencia muy numerosa, mayor de la que puede sobrevivir.
-Los descendientes, aunque se parecen, son distintos unos de otros.
-Como el alimento y otros recursos son limitados, tienen que competir por ellos.
-Solamente sobreviven aquellos individuos ms capacitados.
-Por eso generacin tras generacin se produce una seleccin de unos individuos en detrimento de otros
menos aptos.
-Al final, con el paso del tiempo, la especie va cambiando.
Autoevaluacin
El doberman y el pastor alemn son dos perros distintos pero pertenecen a la
misma,_____________ya que pueden cruzarse y obtenemos una ______________frtil. En cambio si
cruzamos una yegua con un burro obtenemos un_____________, que es estril por lo que los
padres, aunque pueden cruzarse ____________no se pueden considerar de la misma ____________"
Di cules de las siguientes afirmaciones son verdaderas:
a) La evolucin es un proceso complejo que puede durar millones de aos.
b) La seleccin natural mantiene a los individuos ms desfavorecidos y peor adaptados.
c) Siempre han existido las mismas especies en el planeta.
d) Aunque dos seres vivos no se parezcan entre ellos pueden pertenecer a la misma especie si comparten
el mismo tipo de instrucciones en sus clulas.
de manera que dos descendientes distintos reciben informacin distinta en funcin de la parte que reciban.
La forma y el funcionamiento de cada especie est determinado por los genes. Sin embargo, stos
sufren con cierta frecuencia modificaciones que pueden alterar su funcin, es lo que se llama mutaciones.
Cmo se producen las mutaciones? Las mutaciones se producen como consecuencia de la exposicin
a radiaciones y a determinadas sustancias o por los mecanismos de divisin de las clulas. En cualquier
caso producen cambios que suelen ser muy perjudiciales, aunque algunas veces, muy pocas, aportan una
ventaja para el individuo. Las mutaciones estn en los genes, y stos se transmiten a los descendientes.
Luego tambin ellas se transmitirn a los descendientes.
Como el alimento y otros recursos son limitados, tienen que competir por ellos. Aquellos que
consigan ms y mejor alimento,u otros recursos, tendrn mayores posibilidades de supervivencia y de
reproducirse.
Solamente sobreviven aquellos individuos ms capacitados, es decir, aquellos que estn mejor
adaptados al medio que les rodea. Se debe tener en cuenta que el medio puede cambiar y convertir en
ventaja lo que antes era desventaja o viceversa.
Por eso generacin tras generacin se produce una seleccin de unos individuos en detrimento de
otros menos aptos.
Al final, con el paso del tiempo la especie va cambiando. El paso de miles de generaciones har que se
vayan acumulando las mutaciones y por tanto la especie cambie su genoma, es decir, evolucione.
Autoevaluacin
Relaciona los siguientes conceptos (conjunto de genes, alimento, gen, alteracin del gen,
descendencia numerosa), con la palabra correcta:
a) Genoma
b) Mutacin
c) Trucha
d) Instruccin
e) Recurso limitado
El origen de la vida
Hace 4.000 millones de aos,en una atmsfera turbulenta y repleta de gases irrespirables para nosotros,
aparecieron, dentro de compartimentos, unas molculas llamadas ARN, que eran capaces de hacer copias
de s mismas. Con el tiempo, en medio de una feroz lucha por la supervivencia, se fueron rodeando de una
sencilla capa protectora que les permitieron soportar las duras condiciones de la Tierra en aquella poca.
Ms adelante fueron evolucionando hasta llegar a ser clulas, que luego se fueron complicando hasta
convertirse en los seres vivos actuales,
Estas antiguas molculas que se replicaban no se perdieron, se fueron adaptando y estn en el interior de
todos los seres vivos, concretamente en el interior del ncleo de sus clulas: son los genes
Todo esto ocurri hace muchos millones de aos y por entonces los seres humanos no existamos y an
nos quedaba mucho, muchsimo, para aparecer sobre la Tierra. Nuestros antepasados surgieron hace 8-10
millones de aos, y los que lograron desplazarse de pie (bipedismo) hace slo 4 millones.
Las condiciones que haba en la Tierra cuando apareci la vida hace miles de millones de aos, las
suponemos gracias al experimento realizado por Stanley Miller.
Autoevaluacin
Completa las siguientes frases con el final que corresponda:
a) Hace 4000 millones de aos en la Tierra exista..
b) Haba unas molculas, llamadas ARN..
c) Los compartimentos permitan sobrevivir ms tiempo a las molculas..
d) Con el tiempo los compartimentos ser fueron complicando debido a
- que eran capaces de replicarse;
- que se produjo una importante lucha por la supervivencia;
- que guardaban en su interior;
Clculo de probabilidades
Los seres humanos son muy distintos entre s; sin embargo, slo se diferencian en una mnima parte parte
de sus genes. Cualquier humano, que tiene ms o menos 100.000 genes, coincide en 99.800 de estos
genes con cualquier otra persona.
Autoevaluacin
Cul es el porcentaje de similitud entre los genes de dos humanos?
a) 99,8%
b) 0,02%
c)200
Entonces.... cmo con una diferencia tan pequea entre los genes de dos humanos los hace tan
diferentes? A lo largo de la historia siempre se ha querido predecir el futuro,conociendo datos del pasado....
A mediados del siglo XVII dos grandes pensadores, Pascal y Fermat,iniciaron el conocido como "Clculo
de probabilidades" en el que se fijaban las bases para "predecir" los acontecimientos, para "medir" la
incertidumbre.
Para ver lo que dan de s estos "200" genes diferentes en cuanto a la diversidad, realizaremos un juego, en
el que combinamos slo cuatro letras, las de la palabra AMOR, veamos que ocurre:........
Consiste en fabricar cuatro bolas y en cada una de ellas escribir una letra de la palabra AMOR (una con la
A, otra con la M, otra con la O y, por ltimo, otra bola con la R). Introducimos las cuatro bolas en un bombo
de la lotera que gira. Se extraen aleatoriamente, al azar, una a una sin reponerlas y se anota segn el
orden de salida la palabra (con o sin sentido) resultante.
A las experiencias o juegos como ste en los que influye el azar y no sabemos con total seguridad que
puede ocurrir se les denominan experimentos aleatorio.
Autoevaluacin
Seala si las siguientes experiencias son o no experimentos aleatorios:
Medir la temperatura a la que hierve el agua a distintas altitudes.
a) S
b) No
Lanzar un dado cbico al aire y dejarlo caer sobre una mesa y anotar el nmero de puntos que salga
en la cara superior
a) S
b) No
Seguimos con el juego. Ahora a travs de una serie de actividades veremos que,aunque no se sepa con
exactitud que palabra va a salir, s que podemos controlar que "posibles" resultados pueden darse.
Coge un lpiz y un papel y ve haciendo lo que te proponemos, despus comprubalo pinchando en las
soluciones
Actividad 1
Escribe todas las palabras (con o sin sentido) de cuatro letras que pueden salir del bombo.
Solucin: Como ves hay 24 palabras posibles que forman lo que llamamos espacio muestral
Actividad 2
Comienza el juego y slo puedes apostar por una palabra cuntas posibilidades diferentes tienes?
Cada una de estas posibles apuestas es un suceso elemental (slo un elemento)
Actividad 3
Escribe las palabras que forman cada una de las tres apuestas
A: "palabra con sentido en espaol"
B: "palabra que empiece por la letra O"
C: "palabra que tenga dos vocales seguidas"
Cada una de estas apuestas se conoce como suceso compuesto (ms de un elemento)
Ejercicio:
Tenemos un grupo de cinco personas que compiten en una carrera
De cuntas formas diferentes puede quedar configurado el pdium (puestos 1, 2 y 3)?
Autoevaluacin:
Describe los espacios muestrales asociados a los siguientes experimentos aleatorios:
Lanzar un dado cbico al aire y dejarlo caer sobre una mesa y anotar el nmero de puntos que salga
en la cara superior
a) 1, 2, 3, 4, 5, 6
b) Los nmeros menores que el 6
c) Los nmeros del 1 al 6
Extraer, sin mirar, una carta de una baraja espaola y anotar su palo
a) Picas, trboles, corazones y diamantes
b) Sota, caballo y rey
c) Oros, copas, espadas y bastos
Ahora pensemos que en lugar de 4 letras, jugamos con 200 genes, cuntas "apuestas" diferentes
podramos hacer?........muchsimas......casi incontables
Es muy sencillo. Necesitas tres cajas, tres tarjetas de color verde y dos de color amarillo.
Las normas de este juego se pueden resumir en:
En cada caja solamente puede haber dos tarjetas ya sean iguales o diferentes.
El juego consiste en coger, sin mirar, dos tarjetas de dos cajas diferentes e introducirlas en una tercera que
estaba vaca.
Cuando se acierta el color de ambas tarjetas se obtienen dos puntos.
Si se acierta si son distintas o iguales, se obtiene un punto.
Para entender mejor el juego de las cajas vamos a retomar una de nuevo la probabilidad.
Hasta ahora slo habamos jugado con las letras de la palabra amor, pero y los nmeros? la probabilidad
no es un tema de Matemticas?.
En primer lugar: Las Matemticas no son slo nmeros.
En segundo lugar: Vamos a asociar a cada suceso o apuesta un nmero entre el 0 y el 1.
Por qu entre 0 y 1? Intentaremos descubrirlo con el experimento aleatorio "lanzar un dado cbico al
aire...":
Llamamos frecuencias relativas asociadas a cada cara del dado (sucesos elementales) al nmero de
veces que ha salido esta puntuacin dividida entre el nmero de tiradas totales.
Estas frecuencias relativas correspondern siempre a nmeros entre 0 y 1. La suma de todas estas
frecuencias siempre ser 1. As tenemos que:
Cuantas ms tiradas se hagan con el dado, sin cambiar las condiciones, ms estables se muestran dichas
frecuencias, que "tienden" a un valor fijo, este nmero, si no cargamos o trucamos el dado, ser el que
haremos corresponder a cada suceso y se denominar probabilidad del suceso P(1)= 1/6
Autoevaluacin
Se tiene la siguiente tabla estadstica. Asigna la probabilidad ms adecuada al siguiente suceso:
alumnos varones matriculados en Andaluca en el Bachillerato a distancia
SEGUNDO
Ambos sexos
Mujeres
Ambos sexos
Mujeres
2026
935
3572
1774
a) P=
2708
5598
b) P=
2889
5598
c) P=
935
2026
n de casos posibles
Est claro en el caso del experimento aleatorio "Lanzar un dado cbico al aire...." que la proba asignada a
cada cara es:
En los casos en los que los sucesos elementales NO sean equiprobables (dados cargados, monedas
trucadas,.......) NO se podrn asignar probabilidades siguiendo la regla de Laplace.
Autoevaluacin:
Una empresa tiene en plantilla 10 ejecutivos, 3 encargados para cada una de sus 20 secciones y 25
empleados por cada seccin. Cul es la probabilidad de que al elegir al azar a una persona de esta
plantilla sta resulte ser encargado/a.
a) 6/57
b) 3/38
c)20/570
La probabilidad es una medida de la incertidumbre, un intento de cuantificar lo imprevisto, que puede ser
utilizada para engaar, por ejemplo:
"La probabilidad de morir en un accidente areo es de un 95%", esto asusta a mucha gente, pero
cul es la probabilidad de que ocurra un accidente areo? Desde luego, si tenemos en cuenta las cifras de
personas muertas en accidentes de aviacin y las muertas en accidente de trfico, stas ltimas ganan por
goleada..... lo que ocurre es que las noticias referidas a accidentes areos son ms espectaculares y
producen un impacto que hace que "mentalmente" aumentemos la probabilidad de que estos ocurran.
Otro ejemplo es usar mal los referentes lgicos, "El 75% delas estrellas de cine se han sometido a una
operacin de ciruga esttica", puede inducir a pensar que si te sometes a una operacin de esttica te
convertirs en estrella de cine......
Tambin existen las paradojas matemticas, aqu tienes dos ejemplos:
Paradoja del cumpleaos
Cual crees que es la probabilidad de que, en un grupo de 50 personas,dos de ellas hayan nacido el mismo
da? Seguramente creers que es muy pequea, pero es de casi un 90%. Incluso en grupos ms pequeos
de 30 personas, la probabilidad llega al 70%. Si llegas a una fiesta donde haya suficientes personas
desconocidas, es una buena forma de ganar una apuesta casi segura.
Qu vio Mendel?
Al principio, se fij solamente en una caracterstica, el color de la semilla. Aunque los guisantes que
conoces, los que se echan en el arroz o los que se cocinan salteados con jamn serrano, son verdes, los
hay de color amarillo.
l cruzaba plantas con semillas amarillas y otras de semillas verdes. Es curioso,
todas las nuevas plantas producan semillas amarillas.
Pero, cuando cruzaba estas plantas hijas aparecan en la siguiente cosecha una pequea
proporcin con semillas verdes (un 25 %, aproximadamente). Tiene una explicacin fcil.
Como en las cajas:
Las semillas contienen, al igual que las cajas de nuestro juego, informacin por
duplicado del color amarillo y del color verde.
Cada planta trasmite a la nueva generacin la mitad de la informacin que contiene. Si contiene informacin
del color amarillo y del verde, pasar a sus descendientes una de las dos.
Se puede calcular la probabilidad de los rasgos que reciben (heredan) las nuevas plantas.
Algunos rasgos no se manifiestan, como el color
verde de las semillas, en presencia de informacin
distinta, como el color amarillo. Se dice que el verde
es un rasgo recesivo, frente al amarillo que se
llama dominante.
Estas son algunas de las conclusiones que obtuvo
Mendel. Hoy en da conocemos mucho mejor los
mecanismos por los que se transmite de padres a
hijos los caracteres hereditarios.
Por ejemplo el color oscuro de cabellos y ojos es
un rasgo dominante, as que de un padre rubio y
una madre morena, lo ms"probable" es que el hijo
o hija sea moreno.
Tambin es cierto que, de dos padres con ojos oscuros puede nacer un beb de ojos azules.......y que no
sea del vecino. Vamos a verlo con la siguiente ejemplo:
Juan y Mara tienen los ojos oscuros, su beb, Alejandro,
tiene los ojos azules esto ha podido ocurrir porque tanto
Juan como Mara tenan un antepasado de ojos azules que
les dejo en su cdigo gentico este "gen recesivo" (est ah
y no se ve). Con este grfico seguro que lo entiendes:
(Si tu grfico est en blanco y negro, el azul est
representado por el crculo ms pequeo).
Bueno, en realidad esto no es exactamente as, lo hemos
simplificado un poco para que te resulte comprensible. En
realidad el color de los ojos depende de varios genes y la
cosa es algo ms complicada.
Autoevaluacin
Qu probabilidad existe de que los ojos de Alejandro
sean azules sabiendo que tanto su padre, Juan , como
su madre, Mara, tienen en su cdigo gentico un gen recesivo de ojos azules aunque se muestren
con ojos oscuros?
a) Cero
b) 50%
c) 25%
Los estudios de G. Mendel con guisantes se realizaron a finales del siglo XIX. Ms tarde, en 1.963, dos
jvenes investigadores J. Watson y F. Crick descubrieron la estructura de un compuesto qumico que los
seres vivos tenemos en nuestras clulas, el ADN. En el caso del ser humano, cada una nuestras clulas
contiene 23 pares de molculas de ADN "empaquetadas" en unas "cajas" que conocemos como
cromosomas.
En realidad el cromosoma se parece, al microscopio, a una madeja de hilo. Si pudisemos desenmaraar la
veramos como cada trocito contiene la informacin de un rasgo hereditario que determina nuestro aspecto.
En cada par de cromosomas hay una media de 4.000 genes.
El juego de la herencia gentica es, finalmente, ms complicado que nuestro "juego de las cajas".
Necesitaramos 23 pares de cajas y 100.000 pares de tarjetas de colores! Quin podra acertar la
combinacin?
Una interesante web que puedes consultar: DEL ADN AL SER HUMANO
http://www.bbc.co.uk/spanish/extra0006genomaa5.htm
Esta proporcin se saba desde la antigedad. Se denominaba nmero de oro, razn urea y hasta divina
proporcin. Otro nombre para definir esta proporcin era phi ( o ), en honor a un gran escultor y
arquitecto griego de la antigedad llamado Fidias (principal exponente de la poca ms gloriosa de la
Atenas clsica).
Pero, qu casualidad!, tambin se ajustaba al nombre de un gran matemtico italiano de comienzos del
siglo XIII, conocido como Fibonacci (te suena de algo este nombre?, piensa,piensa que quiz ya lo hayas
visto a lo largo del tema de otra forma...) (su verdadero nombre era Leonardo de Pisa), famoso por la
conocida sucesin de Fibonacci, surgida como consecuencia del estudio del crecimiento de las
poblaciones de conejos. Esta sucesin est ntimamente ligada al nmero ureo..... Quin poda
imaginarse que la reproduccin de los conejos encerraba el "secreto" de la belleza!.... aunque, hay algo
ms bello que la vida?Los ocho primeros trminos de la sucesin de Fibonacci son:
1, 1, 2, 3, 5, 8,13, 21, ....
Autoevaluacin
La sucesin anterior llega hasta el nmero 233, cul sera el siguiente?
a)280
b)375
c)377
Descubriendo a phi
En esta representacin conocida como pentgono regular estrellado o
pentagrama, si dividimos entre s determinados segmentos dar como resultado 1,618.....,.
Este resultado no depender de si el pentgono es mayor o menor, si la unidad de medida que tomemos
(en todo caso siempre la misma) sean milmetros, centmetros, pulgadas o kilmetros. Es una proporcin
estable y que siempre dar como resultado 1,618......
Jugando con los trminos de la sucesin de Fibonacci (que coinciden, como puedes observar con el total de
10
pares de conejos) se obtendra una curiosa propiedad: al dividir un trmino entre el anterior se va
obteniendo un cociente que cada vez se aproxima ms y ms al valor del nmero de oro.
Puedes verlo en esta tabla: (Tomamos como valor aproximado de phi con una precisin de diez cifras
decimales al nmero 1,6180339887)
Muy importante:Jams podremos escribir con cifras el valor de phi al ser un nmero irracional, es decir, un
nmero con infinitas cifras decimales no peridicas. Por tanto cualquier valor que tomemos para phi no ser
ms que una mera aproximacin. Otros nmeros irracionales famosos seran , e,2, etc.....
Cuanto ms prolonguemos esta tabla, veremos como el cociente est cada vez ms prximo al valor de las
primeras cifras decimales de phi. Los matemticos tienen una forma peculiar de transcribir esta propiedad,
sera algo as:
No te preocupes, es extrao pero sencillo de comprender, significara que si seguimos dividiendo cada
trmino de esta sucesin entre el anterior hasta el infinito (bueno, lo ms que podamos), llegaremos al valor
exacto de phi. Esto es lo que se llama un lmite en el infinito...... pero calma, no te lo pediremos... o s?......
Autoevaluacin:
vigsimo primero y vigsimo de la sucesin de Fibonacci? A cuntas cifras decimales de phi nos
aproximaremos?
a) 10946 : 6765 = 1,6180339985
aproximacin a 7 cifras decimales de phi
b) 10477 : 6475 = 1,6180694980
aproximacin a 4 cifras decimales de phi
c) 10477 : 6475 = 1,6180694980
aproximacin a 5 cifras decimales de phi
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todo. El economista Malthus calcul el crecimiento de la poblacin de la Tierra, el nmero de habitantes del
planeta tomando como instante inicial el ao 1961 con la frmula:
En general, el trmino crecimiento exponencial se aplica generalmente a una magnitud M que crece con
el tiempo de acuerdo con la ecuacin:
Donde:
Mt es valor de la magnitud en el instante de tiempo t;
M0 es el valor inicial de la variable, valor en t = 0, cuando empezamos a medirla;
r es la llamada tasa de crecimiento instantnea, tasa media de crecimiento durante el tiempo transcurrido
entre t = 0 y el instante de tiempo t;
e 2,718281828459
Autoevaluacin
Coge una calculadora y calcula los habitantes que, segn la frmula anterior y aproximadamente, tendr la
tierra en el ao 2010.
a) 6.667 millones
b) 8.155 millones
c) 5479 millones
Veamos otro ejemplo:
En el ao 2004 en la provincia de Huelva se produjeron 5.237 nacimientos y 4.126 defunciones sobre una
poblacin media de 483. 792 habitantes. Si la tasa natural de crecimiento se mantuviese durante los
prximos 10 aos, cuntos habitantes habra en la provincia de Huelva?
13
52374126
nnacimientosn defunciones
1111
, concretamente
=
=0,00296
poblacin media
483792
483792
en tantos por mil sera: 2,96
Segundo paso: sustituimos en la frmula de crecimiento exponencial los datos, que seran:
M0 = 483792;
t=10 aos;
r=0,00296.
2,5 = e
ln(2,5) = ln(e2.r)
as tendremos:
0,91629 = 2.r
para calcular el logaritmo neperiano de 2.5, slo debes escribir en la calculadora 2.5 y pulsar la tecla ln, el
logaritmo neperiano del nmero e, es uno, por tanto en el segundo miembro se nos queda el exponente
despejado, que es 2r.
0,91629 = 2.r
Dividimos ambos miembros entre 2, quedando:
r = 0,458145
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Tercer paso: Como ya tenemos la tasa de crecimiento, r, volvemos a sustituir en la frmula, con los datos:
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