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APLICACIONES DE LAS BD ACTIVAS

Las aplicaciones del paradigma de base de datos activas son muy variadas.
Una primera clasificacin de las aplicaciones lo establece el uso de las reglas para
labores internas del DBMS, o sea, reglas generadas por el sistema, no visibles a
los usuarios, o para labores externas, las cuales son especificadas por el usuario y
permiten realizar labores especficas dependientes del dominio del problema.
Algunos ejemplos de las actividades que se pueden realizar en estas aplicaciones
se muestran a continuacin.
Internas: Soportar las caractersticas clsicas del manejo o administracin de las
bases de datos. Ejemplos de estas aplicaciones son:

Control de integridad. (Restricciones implcitas y explcitas.)

Mantenimiento de vistas y datos derivados, los cuales pueden existir


virtualmente o ser materializados.

Administracin de copias de los datos (duplicacin).

Seguridad. Recuperacin ante fallas.

Existen otras aplicaciones internas potenciales, pues hasta el momento no han


sido explotadas por los DBMS, entre ellas se encuentran: mantenimiento de
versiones, administracin de la seguridad, tracking de eventos.
Externas:

Estas

aplicaciones

contienen

conocimiento

de

la

aplicacin,

expresndola en forma de reglas, a las cuales comnmente se les llama reglas del
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negocio.
Con respecto al control de integridad las restricciones que se pueden
establecer con las reglas activas son:
Restricciones estticas: Se evalan sobre un estado de la base de datos, un
ejemplo de estas son las restricciones de dominio.

Restricciones dinmicas: Se evalan sobre la transicin de un estado a


otro, por ejemplo: el sueldo de un empleado slo puede aumentar.

Independientemente de si las restricciones son estticas o dinmicas,


dependiendo de quin las especifica, se pueden dividir en:

Restricciones built-in: Son restricciones fijas y especificadas con clusulas


del lenguaje de Definicin de Datos (DDL), por ejemplo: referential integrity
(foreign keys, REFERENCES) y claves primarias (PRIMARY KEY).

Restricciones genricas: Son restriccionesespecificadas por el usuario, por


ejemplo con la definicin de CONSTRAINTS; algunos ejemplos de estos
son: NOT NULL, UNIQUE y CHECK.

VENTAJAS

Mayor productividad.
Mejor mantenimiento.
Reutilizacin de cdigo.
Reduccin del trfico de mensajes.
Posibilidad de optimizacin semntica.
Facilitar el acceso a la BD a usuarios finales.

DESVENTAJAS

19 consulten peridicamente el estatus de la


Escritura de programas que

BD.
Incorporacin de cdigo en cada uno de los programas que actualizan la

BD.
Encontrar criterios de interpretacin para las reglas activas.

CONCEPTOS DE ORIENTACIN A OBJETOS


Abstraccin: es el proceso de identificar los aspectos esenciales de una entidad
e ignorar las propiedades no importantes. En ingeniera del software, esto significa
que nos concentramos en lo que un objeto es y en lo que antes de decidir cmo
debe implementarse. De esta forma, diferenciamos los detalles de implementacin

lo ms posible, evitando as asumir compromisos que puedan resultar demasiados


del restrictivos en una etapa posterior. Hay dos aspectos fundamentales dentro la
de la abstraccin: la en cpsula accin y la ocultacin de informacin
Encapsulacin: significan que un objeto contiene tanto la estructura de los datos
como el conjunto de operaciones que pueden usarse para manipular el objeto.
Ocultacin de la Informacin: significa que separamos los aspectos externos de
un objeto de esos detalles internas, que quedan ocultados a ojos del mundo
exterior. De esta forma, podemos modificar los detalles internos de un objeto sin
afectar a las aplicaciones que lo utilizan, siempre y cuando los detalles externos
sigan siendo iguales. Esto impide que una aplicacin sea tan interdependiente que
un pequeo cambio tenga enormes efectos en cascada. En otras palabras, la
ocultacin de la informacin proporciona un cierto tipo de independencia de los
datos.
Objeto: una entidad unvocamente identificable que contiene tanto los atributos
que describen el estado de un objeto del mundo real como las acciones asociadas
con l.
Atributo simple: puede ser un tipo primitivo, como un entero, cadena, nmero
real, etc., Que adopte valores literales.
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Atributo Completo: puede contener colecciones y/o referencias.
Atributo de referencia: representa una relacin entre objetos y contiene un Valor,
o una coleccin de valores, que son ellos mismos objetos. Un atributo
referenciales conceptualmente similar a una clave externas del modelo de datos
relacional o a un puntero de un lenguaje de programacin.
Un objeto que contenga uno o ms atributos complejos se denominan objetos
complejos.
MTODO: que est compuesto de un nombre y de un cuerpo implementar
comportamiento asociado con el nombre del mtodo. En un lenguaje orientado a
objetos, en el cuerpo est compuesto de un bloque de cdigo que implementa la
funcionalidad requerida.
MENSAJES: son los medios por los que los objetos se comunican. Fomentar es
simplemente una solicitud de un objeto

(el emisor) enva a otro (el receptor)

pidiendo ese segundo objeto que ejecute uno de sus mtodos. El emisor y el
receptor pueden ser al mismo objeto.
CLASES: Las clases son patrones que sirven para definir conjunto de objetos
similares. As, los objetos que tienen los mismos atributos y responden a los
mismos mensajes pueden agruparse para formar una clase. Los atributos y
mtodo asociados o definen una nica vez para la clase, en lugar de definirlos
separadamente por cada objeto. Los objetos en una clase se llaman instancias de
la clase. Cada instancia tiene su propio Valor o valores para cada atributo,
compartiendo los mismos nombres de atributos y los mismos mtodos con las
dems instancias de la clase.
Algunos este more tan objetos, las clases son tambin objetos y tienen sus
propios atributos y mtodos, a las que se denomina en atributos de clase y
mtodos de clase.
Los atributos de clase se describen las caractersticas generales de la clase,
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como los valores totales o promedios.
Los mtodos de clase se utilizan para cambiar o consultar el estado de los
atributos de clase.
Herencia: permite definir una clase como un caso especial de otra clase ms
general.
Herencia mltiple, hace referencia a la caracterstica de los lenguajes de
programacin orientada a objetos en la que una clase puede heredar
comportamientos y caractersticas de ms de una superclase. Esto contrasta con
la herencia simple, donde una clase slo puede heredar de una superclase.
Herencia repetida es un caso especial de herencia multiple en el que las super
clases heredan de otra superclase comn.
Herencia selectiva permite que una superclase herede un nmero limitado de
propiedades de la superclase.
Una sub-clase es simplemente la que hereda de otra clase, a la que
llamaremos super-clase; dicho de otro modo, la super-clase es la clase madre y
la sub clase la clase hija. Igual como ocurre en el resto de las relaciones, nuestra
sub-clase puede ser al mismo tiempo una super-clase para otras clases, y as

sucesivamente. Esto es algo que veremos muy comnmente en la POO donde,


por ejemplo, todas las clases derivan, en algn punto de la clase Object.
IDENTIDAD DE LOS OBJETOS:
Una parte clave de la definicin de un objeto o de poseer una entidad unvoca.
En un sistema renta objeto a cada objetos de le asigna un identificador de objeto,
en el momento de su creacin; diferente pecador

El generada por el sistema


Es exclusivo aviso objeto
Es invariante, en el sentido de que no puede alterarse durante la idea
del objeto. (es decir, de su estado). Dos objetos podran tener el mismo

estado para seguirn teniendo diferentes Identidades


Es invisible al usuario (idealmente).

VENTAJAS DE IDENTIDAD DE LOS OBJETOS:

Son eficientes: requiere un espacio mnimo de almacenamiento dentro


de un objeto complejo. Normalmente, Thomas pequea que los
nombres de actuales, que las claras externa o de otras referencias de

carcter semntico.
Son rpidas: apuntan a una direccin real a una ubicacin dentro de
una tabla que proporciona la direccin del objeto en referenciado. Esto
significa

que

puede

localizarse

los

objetos

rpidamente,

con

independencia de si estn almacenados actualmente memoria local o

en disco.
No pueden ser modificadas por el usuario: son generados por el
sistema y se mantienen21invisibles, al menos de solo lectura, el sistema
pueda garantizar ms fcilmente la integridad de identidades y la
integridad de referencial. Adems, esto evita que el usuario tenga que

mantener la integridad por s mismo.


Son independiente del contenido: No dependan de ninguna manera de
los datos contenidos en el objeto. Esto permite que se modifique el
Valor de cada atributo de un objeto, pero que el objeto siga siendo el
mismo objeto con la misma identidad de los objetos.

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