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Personajes
Vista frontal
Se ve al personaje de frente. Las partes dobles de la cara tienen el mismo
tamao porque la cara es simtrica.
Vista Perfil
Es la vista en la que el personaje mira a una direccin perpendicular a la del
espectador. En esta vista slo podemos ver un ojo, y el dibujo de la nariz
cambia por completo. Normalmente es complicado dibujar bien los perfiles.
Vista (tres cuartos)
Esta vista puede variar segn la perspectiva. Generalmente, la vista implica
que el personaje est mirando a un lugar intermedio entre el perfil y el frontal,
desde el punto de vista del espectador (45). An as, este ngulo puede
cambiar, variando por tanto el dibujo. Es una vista utilizada hasta la saciedad
en series de animacin como Los Simpsons, Futurama o Padre de Familia.
Plano picado
Se ve al personaje desde arriba.
Plano contrapicado
Se ve al personaje desde abajo. En el dibujo del ejemplo es algo realmente
complicado dado que Kaji y sus amigos estn diseados de forma que "no
tienen cuello". Hay que adaptar el contrapicado a la anatoma del personaje.
Para aprender a dibujar contrapicados tienes que hacerlo dibujando a
personajes en este plano sin que estos lleven algo en el cuello como una
bufanda o el cuello alto de una chaqueta.
Cmo dibujar el cuerpo humano (Manga)
Antes de hacer tus personajes, tienes que crear unas proporciones que sean
aceptables. En esta leccine explicamos algunas pautas que puedes seguir
para conseguir las llamadas "proporciones realistas del adulto". Una vez
domines las proporciones realistas, ya podrs jugar con ellas para crear
personajes que se salgan radicalemente de ellas, si lo deseas.
Parte
1: Engloba
la
cabeza
Parte 2: Empieza en el cuello y termina por el final de los hombros y el pecho.
Parte
3: Contiene
el
abdomen
y
acaba
en
el
codo.
Parte 4: Contiene la cadera y acaba en las muecas (y en el pito xD).
Parte
5: Contiene
casi
todo
el
fmur.
(ver
parte
6)
Parte
6: Deja
las
rodillas
en
su
mitad.
Parte
7: Resto
de
pierna
en
base
a
parte
6
y
8.
Parte 8: Deja los tobillos en su mitad, prcticamente.
Esto es slo un estndar. Cuando halles tu estilo de dibujo, seguramente
quieras saltarte estas proporciones. Recuerda que en los Shojo, las piernas de
los hombres son largusimas. Adems, hay estilos de Shonen en los que los
personajes tienen grandes cabezas sin llegar a ser Chibis, y estilos de Kodomo
Manga en los que tienen unas grandes manos y nos grandes pies.
Es ms, dentro de un mismo Manga, si nos fijamos, podemos ver como un
personaje tiene unas proporciones distintas segn el plano en el que se dibuja,
pero de eso ya hablaremos en otra leccin.
Aplicamos:
mujer
Cuerpo
de
hombre.
Cuerpo
de
Tanto al hombre como a la mujer puede aplicrsele esta norma. Eso s, como
normalmente la mujer es ms baja que el hombre, puedes crear unas partes
algo ms pequeas. He consultado algunos libros de Manga y en todos hacen
que, para la mujer, la cabeza sobresalga un poco de la primera parte. Ms o
menos el dibujo que podra salir, generalizando, es este.
Repito que esto es slo un patrn que podis seguir para no saliros demasiado
por la tangente. Recordad, sobretodo, que cuanto ms joven es una persona,
ms grande es su cabeza respecto de su cuerpo. Practicad con estas
proporciones pero descubrid, luego, lo divertido que es inventarte tus propias
proporciones y hacer personajes exagerados.
Encuadrar
Deformed
personajes
Super
A: Dibuja un valo ms alto que ancho. Cuando ms alto sea el valo, ms alto
ser tu personaje, y ms gordo cuando ms ancho lo hagas. En este valo
contendremos por completo a nuestro personaje.
B: Nuestro personaje tendr una relacin cabeza-cuerpo de 50%-50%. Es
decir, su cabeza ser tan grande como todo su cuerpo. Dibuja dentro del valo
dos crculos del mismo tamao, uno encima del otro, como muestra la figura.
Algunos artistas dicen que, ni en los personajes super-deformed la cabeza
debera superar el tamao del cuerpo. Personalmente, sto es algo que yo no
comparto, pues si la cabeza es ms grande que el cuerpo entero, el personaje
puede quedar realmente gracioso.
Fijaos que ha dividio el cuerpo en las ocho partes mediante crculos. Despus,
para el torso un tringulo y otro ms para la pelvis. Las articulaciones no son
ms que lneas que vienen unidas por puntos. Observar la siguiente imagen.
Podis usarla como gua para saber dnde estn los msculos y cmo
dibujarlos.
Creo que este pequeo paseo ha sido til para que conozcis el cuerpo del
hombre, y as poder dibujar a tos cachas.
Cuerpo
humano:
Esqueleto
(II)
Ahora viene la parte importante. La idea es que, una vez entendidas las partes
del esqueleto, las dibujes cada vez que quieras dibujar una pose complicada de
un personaje. Utilizando estas partes, ser ms sencillo que logres dibujar
correctamente la pose que ests buscando.
No tienes por qu crear este esqueleto cada vez que dibujas un personaje.
Simplemente salo para los dibujos ms difciles. Cuando hayas practicado un
tiempo, vers que institivamente dibujas las posturas sin necesidad de realizar
tantos pasos: recuerda que el dibujo es pura prctica.
Adems de esto, te invito a que, para que comprendas mejor el esqueleto,
intentes observar sus partes dentro de dibujos de Manga o Anime
profesionales. Mira este, por ejemplo:
Ejercicio 1
Dibuja los esqueletos con calma, y una vez los tengas, dibuja el personaje
sobre ellos hasta obtener un dibujo. Dibuja los personajes tantas veces como
haga falta hasta que te salgan bien. Si no llegas a visualizar una postura,
puedes pedirle a un amigo que haga de modelo, tomar una fotografa o mirar
algn dibujo de un Manga.
Ejercicio 2
Busca en Internet imgenes con posturas complicadas de personajes de tus
Manga o Anime favoritos. Imprime las imgenes en papel e intenta dibujar con
un rotulador grueso (que se vea bien) el esqueleto que est definido en ellas
(como en el ejemplo de Sasuke de arriba). A partir de este estudio que has
realizado, intenta seguir dibujando ms personajes a partir de sus esqueletos.
la de los ojos. Observa que de este modo el personaje puede mirar hacia arriba
o hacia abajo. Slo tienes que dibujar los ojos siguiendo la lnea que has
marcado en el dibujo.
Para finalizar, decir que se pueden combinar los desplazamientos, para obtener
vistas de todo tipo, como las que se esbozan a continuacin:
Practica esta tcnica para dibujar vistas de todo tipo y no tener que hacer
siempre planos frontales de las cabezas de tus personajes:
Ejercicio 1
Inventa la cara de un personaje varn de pelo corto y expresin seria y
dibjalo mirando hacia las nueve direcciones bsicas: izquierda-arriba, arriba,
derecha-arriba, izquierda , frente, derecha , izquierda-abajo, abajo y
derecha-abajo.
Como ya hemos encuadrado la cabeza en una leccin anterior, supongo que sabrs
cmo encajar una cabeza frontal. El truco de dibujar el perfil consiste en tener
en cuenta que todos los elementos de la cara tienen que estar a la misma
altura en el frontal y en el perfil. Mira la siguiente imagen:
Los ojos son difciles de dibujar, pero son muy importantes porque dan mucha
personalidad al personaje y sobretodo, a nosotros como dibujantes. No copies
los ojos de nadie, crea tus propios ojos, y entonces la gente reconocer tus
dibujos como tuyos, y no como copia de otros. El objetivo de esta leccin es
explicar un poco algo de teora sobre los ojos con el objetivo de que
practiques para inventar tus propios ojos Manga.
Primero vamos a aprender el nombre de las partes del ojo que usaremos en el
manga, por si acaso. La siguiente imagen es un croquis de un ojo realista.
pesar de que los japoneses no tengan los ojos redondos como nosotros, los
occidentales. Hoy en da puede verse bastante variedad en los ojos Manga,
presentando muchas veces unos ojos ms realistas y "achinados".
Pupila: Es el punto negro central del ojo. Ya veremos que algunos autores
(sobretodo de Shojo), las obvian. Si la hacemos muy pequea, podemos dar la
impresin
de
el
personaje
est
estupefacto.
Iris: Lo azul. Es la zona que envuelve la pupila y determina el color de los ojos.
Es una parte vital en los estilos de ojos Manga, as que atentos a los cambios
del
iris!
Brillo de iris : No s si ser realista, pero desde luego es un punto importante
en el Manga. Segn donde coloquemos el brillo del iris o de qu tamao,
causaremos una sensacin u otra. En algunos estilos se utiliza mucho ms el
brillo del iris (Shojo) mientras que otros lo usan ms bien como (Shonen).
Adems de la citada, tambin hay otra generalizacin de que se trabaja ms a
menudo con este brillo cuando dibujamos nios pequeos y personajes
femeninos.
Globo: "El blanco de los ojos", coloquialmente. Dar forma a nuestro ojo y se
deforma segn el sentimiento. Esto es otro de los factores que tienes que
hacer
tuyo!
Pestaa: El vello que hay arriba y abajo de los ojos. En Manga, las pestaas
inferiores casi nunca se dibujan. Las superiores se suelen pronunciar ms en
mujeres,
que
en
hombres.
Parte I: Expresiones
Vamos a estudiar un poco cmo varian estas partes segn las expresiones ms
tcpicas. No pierdas detalle eintenta aplicarlo a tus personajes.
Sonrisa. La sonrisa es algo fcil en el Manga. Basta con arquear los ojos (slo
se vern las pestaas) como describe la figura. No olvides arquear tambin las
cejas.
Enfado. Para obtener enfado hay que colocar las cejas en orden inverso que en
Cuando vayas a dibujar tu Shonen, querrs que tu hroe tenga unos ojos
molones. En la siguiente leccin puedes observar un poco algunos ojos tipo
para guiarte un poco ms en la bsqueda de tus ojos perfectos.
Ojo Kishimoto
Ojo redondo
Un ojo bastante simplepero que puede dar buenos resultados. El ojo redondo
se caracteriza por:
Ojo afilado
Este tipo de ojo es muy usado. No slo en Manga, sino tambin en muchos
estudios de Anime.
La pupila jams aparece, as que tenemos un gran iris. El color del ojo es
vital aqu.
Juega con el tamao del brillo del iris para las expresiones.
Dibuja el arco superior muy separado del arco inferior. Nunca se tocan.
Intenta que el iris nunca quede completamente redondo, siempre es
tapado parcialmente por arriba o por abajo.
No queda bien en adultos machos-machotes, pero es ideal para chicos
jvenes o nios.
He visto que algunos Manga, sobretodo Seinen, consiguen que el ojo tenga un
toque realista realmente importante, pero que a la vez, siga pareciendo
Manga. Mucho cuidado con estos ojos, que son los ms complicados de dibujar.
En el caso de un chico joven, podemos seguir los siguientes consejos:
Dibuja la pupila slo si los ojos no son negros.
Dibuja brillo de iris en cualquier caso.
Haz que el globo quede dentro de las curvas superior e inferior. As
conseguirs pequeas zonas que puedes sombrear.
Sin pasarte, puedes hacer pequeas arrugas en los contornos del ojo.
Y aqu termina esta leccin. Espero que te haya ayudado para inventar los ojos
de tu protagonista varn. Suerte!
Mano simplificada
Hasta que sepamos dibujar manos como Dios manda, vamos a dibujar manos
simplificadas. La mano es muy complicada, tiene muchas partes. No
podramos evitar algunas de esas partes y hacer una mano ms sencilla? Vaya
que s! (xD) Primero, tenemos que conocer las lneas de una mano, para que
sepamos todas las cosas que vamos a quitar en la mano simplificada.
Esto ha sido una mano bastante detallada (de chico). Has podido observar:
Los dedos se dividen en tres partes, separadas por lneas. El pulgar, se
podra considerar dividido en dos partes (simplificamos, por favor).
Hay una lnea que hace de base de los dedos, arriba de la mano.
Tres lneas dentro de la mano.
Una lnea en la mueca.
Complicado, verdad? Pues vamos a quitar lneas. Nos vamos a quedar
exactamente con estas.
Ya sabes, para dibujar la mano simple slo tienes que hacer esas lneas. Es
fcil de recordar. Dibuja la mano del ejemplo y deberas obtener una mano que
se parece a esta.
La galera de manos
"Genial, Jesulink. Ya s dibujar manos abiertas, pero yo quiero hacer muchos
ms gestos con las manos". Entendido. Para captar las manos haciendo
diferentes acciones lo mejor es construir una galera de manos.
Tienes que buscarte un modelo de manos. Llama a un amigo que se corte las
uas a menudo y pdele que haga diferentes poses con las manos para ti. Por
ejemplo, puedes pedirle que cierre el puo, que coja un vaso, que coja el
mando de la consola, que seale con el dedo... cualquier cosa que se te ocurra
o que necesites. Le haces una foto a la mano y te la guardas.
Despus, tienes que dibujar la mano fijndote en la foto. No hay cosa ms
sencilla! Aydate de los trucos de la mano simplificada para no marearte
mucho con el dibujo. La galera de manos, sin duda, es la opcin ms acertada
para hacer manos variadas sin esfuerzo.
Te dejo con algunas manos que han dibujado los usuarios. Obsrvalas.
Esperamos que te sean tiles.
Cmo dibujar
completo
manos
Anlisis
1 - Partes de la mano
En el 99% de las fuentes consultadas, toda leccin de dibujar manos comienza
con un anlisis de las partes de la mano digno de un estudiante de medicina.
Entre nombres de huesos y msculos, me perd. El saber no ocupa lugar, pero
creo que ms importante que eso es empezar por el principio, as que os dejo
un esquema de lo que yo considero lo ms bsico para empezar a dibujar
manos.
A. Las puntas de los dedos se describen con una curva cerrada (similar
C.
E.
C.
E.
G. Observad
Falanges - Son los huesos de los dedos. Observa que cada dedo tiene
tres falanges, menos el pulgar, que tiene dos. Esto es importantsimo
para dibujar!
Metacarpianos - Rara vez los necesitars en un dibujo final, pero es
importante que comprendas que estn ah, y qu relacin tienen con los
dedos. Muy probablemente los uses para las primeras lneas de un dibujo
definitivo, para guiar y ubicar mejor todos los dedos. La unin entre el
metacarpo y la primera falange de un dedo es el nudillo (donde se junta
verde con amarillo xD).
5 - Dibujar dedos
Ahora vamos a utilizar lo aprendido para dibujar dedos de forma
independiente. Estudiar cmo dibujar un dedo de forma independiente puede
ayudarnos a disear una mano en cualquier pose.
No he visto demasiadas tcnicas, y no hace falta, porque la ms repetida y la
que ms mola es la los tres cilindros. Un dedo tiene tres falanges, no?
pues dibuja tres cilindros doblados para dibujar despus un dedo.
Practica esto un poco para dibujar dedos. Piensa que las tres falanges no
tienen el mismo tamao (el cilindro debera ser un poco ms pequeo a
medida que nos acercamos a la punta del dedo), pero puedes practicar
dibujando los tres cilindros iguales.
Puedes dibujar haciendo de tu propio modelo, observando los dedos de la
mano con la que no ests dibujando.
A continuacin, algunos bocetos utilizando lo sabido y lo de los dedos. Observa
todas las lneas en rojo para sacar tus propias conclusiones.
6 - Dibujar puos
S que muchos de los que leis esto dibujis Shonen (lo siento por los/las
artistas de Shojo, haremos manos elegantes en futuras lecciones), as que es
7 - Dibujar
geomtricas
puos
partir
de
formas
podras tener un buen comienzo para dibujar puos desde cualquier punto de
vista.
Cuando dibuje eso, os llamo. Mientras tanto, vamos a hacer algunos diseos
de las manos centrndonos en las lneas ms importantes.
Observad que para hacer este dibujo he utilizado todo lo que hemos aprendido
en la leccin completa. Se han marcado las lneas importantes de la mano.
Tambin se ha dibujado la mano con formas geomtricas, y he usado la tcnica
de los cilindros para definir los dedos.
Ahora, dibujamos la mano intuyendo las lneas gracias a las guas que
tenemos:
10 - Conclusiones
Creo que en esta leccin hemos aprendido muchsimas cosas. A modo de
11 - Ejercicios
Ejercicio 3
Dibuja tu propia coleccin de galeras de manos Manga de tus autores de
Manga favoritos. Dibuja cada galera en un folio propio. Cada galera debera
contener entre 10 y 15 manos en poses distintas, copiadas de vietas de
distintos mangakas si te apetece. Dibuja las siguientes galeras:
Ejercicio 4
Crea tu propio catlogo de manos para poder dibujar. Coge una cmara de
fotos y haz fotos de tus manos, de las de tus amigos, familia, enemigos, etc.
Cuando tengas todas las fotos, gurdalas en el ordenador para poder
dibujarlas. Fotografa la misma pose de mano desde 3 o 4 ngulos distintos
para tener variedad.
Te sugerimos algunas posturas de manos que seran interesantes para
fotografiar:
Palma abierta
Smbolo de la victoria
Puo cerrado
Manejando un ratn de ordenador
Cogiendo un vaso de agua
Sujetando una copa
Manejando un lpiz
Tecleando o tocando un piano (dos manos)
Chascando los dedos
Sealando
Sujetando una raqueta de tenis
Sujetando un mando de videoconsola a dos manos
Sujetando una consola porttil
Metiendo el dedo en un tarro de crema (dulce de leche, chocolate,
mermelada...) para ser probada
Metiendo el dedo en la boca para probar el dulce
Sacndose un moco
Haciendo consquillas a alguien
Manejando un coche
Manejando una moto
Manejando una bici
Sujetando un objeto como un palo o una escoba
Manejando una espada
Manejando un arco
Limpiando el suelo con un pao usando las dos manos
Acariciando la cara de alguien
Colocndose las gafas
Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es ms que contornear las
lneas con el mtodo anterior.
Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos
algunos dibujos de Manga para hacer un buen dibujo.
Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es ms que contornear las
lneas con el mtodo anterior.
Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos
Para dibujar un cono, slo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un
punto (que ser el vrtice) y unir el vrtice con los dos puntos correspondiente
de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son conjuntos de tres
conos.
Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o ms), tanto desde arriba como
desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos
tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos
desde arriba, no podemos verla. Entender este concepto es realmente til para
dibujar ropa, aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma ms
prctica de explicarlo, sinceramente).
Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo
suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga.
Intenta transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho
de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. Observa los
dibujos de abajo:
Ejercicio 1
B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se marca
la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda que aunque no lo
ests dibujando, el brazo del personaje est ahi, y tienes que imaginarlo
como una lnea invisible.
C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue la forma
del pecho antes de empezar el abdomen. En un cuerpo atltico sano, el
pecho del hombre es ms ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta
podra tomar esa forma (aunque esto depende del estilo de dibujo).
D - La cada de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por dentro,
por lo que se crea una pequea "bolsa" que abomba la parte alta de la
cintura. Observa que en este caso los laterales estn ligeramente inflados
y que se han dibujado unas arrugans en medio, que representan que la
camiseta est doblada y metida dentro del pantaln.
Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son:
A - El cuello. Lo mismo que antes.
B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser ms
delgado que el un hombre, que la las prendas caen de forma distinta.
Todo depende del estilo de dibujo y de ropa.
C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la chica, se
crear una arruga de una forma u otra en la camiseta. Esto es
artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por fuera del
pantaln, la camisa caer hacia abajo tras pasar por los pechos, y stos
se veran menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la
camiseta por dentro del pantaln, por lo que la ropa de adhiere ms a la
figura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra
en el punto C'.
D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de
abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de
arrugas el efecto es similar.
En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Slo quiero
demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas, porque podemos
estar ubicados en cualquier poca, y el dibujo de la camisa cambiar por
completo. Mirad la imagen:
ste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokmon. El art oficial
de los videojuegos de Pokmon (y el art del anime) es una muestra de
sencillez. Fjate que en esta ocasin, el dibujo simplificado apenas vara del
dibujo original:
A - Dibujar el cuello de una camisa podra ser algo complejo, pero fjate
que con unas pocas lneas se ha dibujado de forma perfectamente
entendible, y en perspectiva.
B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo las
redondeces generadas por las mangas segn la perspectiva. Eso no
cambia.
C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el
amombado abajo y una pequea arruga que indica que la camiseta est
metida dentro del pantaln.
Ejercicio 2
Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser, que sean
distintos entre s. Para cada autor, escoge a dos personajes cuyas ropas te
llamen la atencin, y otra vez, intenta que sean lo ms distintos posibles entre
s. Deberas haber seleccionado a 10 personajes en total. Escoge dibujos de
los personajes en los que se les vea de cuerpo entero, y procura que la pose
no sea muy compleja.
Dibujars a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto significa que
hars 30 dibujos. Si quieres practicar en serio, te recomiendo que lo hagas. Un
verdadero dibujante no se rendira ante un ejercicio as:
En la imagen de arriba:
Observa cmo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o "secciones" que
se dibujan de la forma que ya aprendimos anteriormente.
Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su consecuente
perspectiva, al contrario que en "C".
Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en "B":
Algunos dibujantes utilizan esta tcnica para dibujar los pliegues de las faldas
(imagen superior). Fjate que siempre ests dibujando las ondas de forma
superpuesta, hasta que ATENCIN, tienes que hacer una ondulacin extra para
que los pliegues pasen de mirar hacia un lado... a mirar hacia el otro.
Entiendes la imagen de arriba? Seguro que s.
Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a travs del
dibujo de sus distintas partes segn el tipo de decoracin. Haremos una falda
de cuadros, simplemente, porque con los cuadros, las lneas son muy fciles de
seguir.
Observa la imagen de abajo:
Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a una capa
real. Fijaos cmo vamos a unir el concepto de pliegues que llevamos viendo
desde el principio de la leccin con el de troncos de cono que acabamos de
aprender:
En la figura de arriba:
En rojo: El dibujo presenta una capa simple y bsica; limpia. El tronco de
cono superior (A), se mantiene como antes y al tronco de cono inferior
(B), le hemos aadido unos pliegues u ondas como los de las cortinas,
las faldas... As ms o menos tenemos la base de una capa dibujada.
En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a partir
de la capa anterior. Cmo decorar tu capa es algo que depende de
factores como el estilo de dibujo que ests usando o el tipo de personaje.
Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas a ver
ms de una vez al dibujar capas:
La capucha puesta podra tapar los ojos del personaje. Esto siempre ha
transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no se le ven los ojos a
un personaje, es ms difcil saber lo que est sintiendo, y eso puede
aprovecharse para transmitir emociones. En caso de querer dibujar algo como
eso, podramos tener en cuenta aspectos como los siguientes:
En la imagen de arriba:
A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la capucha est
puesta sobre la cabeza, as que debera ser ligeramente ms grande que
9 - Anlisis de vestuario
personajes de Manga
completo
en
Dira que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a dibujar a
un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y examinar su ropa. En la
siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta ahora, salvo las
capuchas y las capas. Examinamos los siguientes puntos:
En la chica:
En el chico:
A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo s.
B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy pequea
justo encima del primer botn.
C - La arruga bajo las axilas, para la manga.
D - La curvatura que define el pecho, y la cada de la camiseta.
E - La camiseta no se "abomba" porque est por fuera, y, por tanto, cae.
F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de vista. Se
ve "desde arriba".
G - La separacin de pierna y pierna en las partes elementales, que
indican la postura de sus piernas (que las piernas estn demasiado
juntas en un chico, no sera demasiado natural).
Vamos a disear, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una ropa para
un personaje femenino en base a sta. Lo primero es copiar la ropa de la chica
de arriba. Como ya tenemos algo de prctica con esto de los pliegues y
arrugas, lo haremos ya directamente a nuestro estilo.
Piensa que esto slo sera un boceto de la ropa; a partir de este modelo,
podemos crear una prenda completamente diferente. De hecho, ya lo hicimos
en el ejercicio 2 de esta leccin, no? El resultado del personaje es el
siguiente:
Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que sera un
poco raro hacer una leccin de dibujar ropa en un taller de manga y no
mencionar los kimonos o atuendos de los samuris. He buscado algo como
"ropa samuri" en google y el nico que pareca estar dicindome
"selecciname a m o te mato" es este seor:
Ejercicio 4
Vamos a disear ropas para distintos personajes, pero no ser tan fcil,
porque vamos a tematizar los Manga. Disea a distintos grupos compuestos
por cuatro personajes, y apyate de imgenes obtenidas en Internet para
disear tu propia ropa. Debes mirar imgenes en Internet para buscar ropa,
pero slo debe ser por inspiracin; la ropa resultante ha de invencin propia.
Si no se ocurre nada, te expongo algunos grupos a los que tienes que vestir.
Aqu van:
13 - Conclusiones
La leccin ha sido larga y muy intensa. Al final, creo que hemos aprendido
algunas cosas:
Que las formas geomtricas son muy tiles para dibujar pliegues.
Que saber dibujar los pliegues es til para cualquier tipo de prenda.
Hemos aprendido a marcar las arrugas ms importantes a la hora de
dibujar prendas.
Hemos aprendido los aspectos bsicos de tres prendas muy especiales:
capas, capuchas y faldas.
Hemos aprendido a crear una prenda a partir de una existente.
Hemos aprendido a que hay que documentarse mucho para disear una
prenda completamente nueva.
14 - Ejercicios
Os dejo con alguna actividad ms, por si queris seguir practicando
Ejercicio 5
Va de documentacin. Fjate en el cowboy que hay arriba, en la imagen del
punto 12. Es una foto de una persona y se han sealado las caractersticas
ms importantes de su ropa. Busca por Internet imgenes de ninjas,
samuris, colegiales, astronautas o lo que te interese y haz el mismo anlisis
Expresiones
faciales
Las expresiones faciales son las facciones que se marcan en la cara de una
persona para expresar sentimientos como el miedo o la alegra. La gente no
diferencia cuando tus personas ren de cuando lloran? Tienes dificultades para
hacer un personaje con cara de terror o con cara de ascto? Las expresiones
faciales son un hueso duro de roer. Aunque cada estilo de dibujo, el tuyo
incluido, tendr un estilo diferente a la hora de hacer expresiones, s que hay
una serie de consejos que se pueden seguir para ayudarte a disear tus
propias expresiones.
Expresiones bsicas
Partimos de la teora psicolgica de que hay 6 expresiones bsicas: alegra,
tristeza, miedo, ira, asco y sorpresa. Todas las dems expresiones son mezclas
o graduaciones de las expresiones anteriores. Vamos a conocer un poco ms
estas expresiones. El dibujo est muy simpln porque as no te encasillars en
un estilo y te fijars simplemente en lo que importa, siendo capaz de adaptar
la expresin a tu propio estilo de dibujo (recuerda que esto es lo ms
importante).
Ira:
La ira es el estado de enfado, de estar cabreado. Su grado ms bajo sera estar
ligeramente molesto, y su grado ms alto sera estar realmente furioso y
poseso. Las cejas tienen que estar inclinadas hacia abajo, y tienen que tapar
parte de los ojos (pupilas incluidas). Arrugar el entrecejo y hacer una boca
bien grande son buenas ideas. Recuerda que en el Manga se utiliza mucho el
apretar los dientes cuando se est cabreado.
Alegra:
Su grado ms bajo es la sonrisa (ver dibujo) y su grado ms alto, la pura
carcajada de felicidad. Cuando hagas una cara feliz, no olvides que las cejas
tienen que ir arqueadas, no tienen que estar tensas. Los ojos en el centro (o
completamente cerrados tambin vale), y la boca tiene que describir la curva
del dibujo. Estos son los tres datos vitales. Si quieres que tu personaje ra, haz
la boca abierta, pero recuerda que la parte de arriba de la boca tiene que
seguir la misma curva que como si estuviera cerrada.
Tristeza:
Su grado ms bajo es la leve decepcin y su grado ms alto la ms miserable
tristeza, llorando como un loco. Las cejas tienen que estar inclinadas hacia
arriba. Si dibujas ojos con brillos, los brillos tienen que ser ms pronunciados y
estar temblorosos. Lo fundamental es la boca, describiendo una curva
complementamente al contrario que en la cara feliz. Sigue esta misma curva
aunque la boca est abierta.
Asco:
Su grado ms bajo es la aversin ("to, paso de ti"), y su grado ms alto es la
completa repulsin ("Bocadillo de mierda ?!"). Me he pasado, pero ya sabes.
Las claves para esta expresin son: ojos cerrados y mostrando arrugas
(puedes poner arrugas tanto arriba como abajo de los ojos); cejas
descendentes con arrugas en el entrecejo y por supuesto, la boca en forma de
"S" ayuda bastante (imagina el emoticono :S). Pronunciar los agujeros de la
nariz, si tu dibujo lo permite (algunos mos no tienen nariz), ayuda bastante.
Sorpresa:
Su grado ms bajo es la simple llamada de atencin (cuando un personaje
mira algo que le interesa), y su grando ms alto la pura sorpresa ("No me
digas que no has traido el dinero!!"). Las cejas tienen que estar altas,
buscando su rectitud. La boca tiene que ser poco expresiva en el grado bajo
(ver dibujo) y muy abierta y redonda en el grado alto. La clave est en los
ojos: generalmente, cuanto ms pequeas sean las pupilas, ms sorprendido
queda el personaje.
Miedo:
Un expresin difcil. Su grado ms bajo es estar preocupado por algo, y su
grado ms alto es estar acojonado de verdad. Es complicado dibujar las caras
de miedo. Pupilas pequeas, cejas ascendentes (como en "tristeza") y boca
abierta a lo ancho son las claves. Adems, puedes ayudarte con recursos como
dibujar ojeras, dibujar venas en los ojos, sombrear las zonas cercanas al ojo o
hacer lneas de temblor alrededor del personaje.
Galera de expresiones
A continuacin, unos ejemplos de expresiones por cortesa de los usuarios.
Fjate bien en las expresiones, pero nos las copies, recuerda que tienes que
encontrar tu estilo.
El
lenguaje
corporal
que casi se poda leer Manga sin tan siquiera entender lo que decan los
bocadillos. Espero que con esta leccin aprendas un par de trucos para poder
mejorar en el dibujo de lenguaje corporal y espero que los usuarios participen
para aportar ejemplos con sus trabajos. Vamos all!
Este dibujo era un poco evidente, pero pensad ahora en la tpica chica Manga
que agacha ligeramente la cabeza cuando entrega una carta de amor al chico
que le gusta, o a un chico que hace una pequea reverencia para disculparse
por algo que ha hecho. La reverencia forma parte de la cultura japonesa y por
tanto, suele estar presente en el lenguaje corporal en los Manga.
Piensa que en distintas culturas se usan distintos gestos para decir lo mismo (a
veces). Hay gestos universales, como los dos dedos (victoria), levantar el
pulgar (Bien hecho!), o taparse los ojos (No quiero ver eso!), pero cada
cultura tiene despus los suyos propios.
En el Manga es posible que hayas visto algunos como tocarse el ojo mientras
se saca la lengua (algo as como: Que te den o en tono de burla). Tambin
tenemos al personaje que sangra por la nariz cuando se excita sexualmente
(muy tpico en el Ecchi), al personaje que infla y desinfla su propio moco
mientras duerme (qu guarro) o la risa japonesa con la boca tapada de (Ju, ju,
ju).
A veces no slo basta con observar. Puedes fotografiar posturas (a tus amigos
o familiares) y lanzarte a dibujarlas. Calcar una escena puede ser el primer
paso para observar con mayor profundidad cmo podra dibujarse. Observa
esta foto en la que Red_HoOk sale explicando algo mientras yo estoy tomando
notas.
Ejercicio 1
Realiza los siguientes dibujos teniendo muy en cuenta la expresin corporal y
facial:
Un
beb
llorando
Una
chica
a
la
que
le
duele
la
barriga
Un
hroe
que
llora
la
muerte
la
un
amigo
- Un villano que acaba de conseguir su mximo poder y se cree invencible
- Un chico y una chica que tmidamente se alegran de volver a verse
Una
pareja
de
novios
abrazndose
Dos
amigos
abrazndose
- Una nia leyendo algo muy divertido, sentada en una silla
Ejercicio 2
Vamos a practicar en serio el dibujo de personajes y su expresin corporal.
Dibuja comics de una pgina completa en la que el lector pueda seguir lo que
est sucediendo sin utilizar palabras (puedes usar bocadillos en blanco, si lo
Caso 1: El telfono
"Una personaje A llama por telfono a otro personaje B. Al principio, el
personaje B piensa que van a llegar buenas noticias, pero resulta que lo que A
Esta vieta me gusta mucho. La chica est llamado y est tan preocupada que
la espera se le hace larga. Tener un plano ms cercano de su preocupacin
hace que cada vez estemos ms metidos dentro de la escena.
Esta vieta se centra en el telfono. Esto indica que es importante quin est
llamado. El chico se soprende (lo sabemos sin ver su cara por el destello de su
cabeza). Si los protagonistas fueran conocidos por el lector, hubiera sido
acertado poner el nombre de la chica en el telfono mvil para que el lector
pudiera leerlo.
El chico contesta. Por su cara de felicidad se entiende que le alegra recibir una
llamada de esta chica. Incluso su cara relajada nos puede indicar que ya la
conoce.
La chica habla, pero est triste. El lector puede entender perfectamente que le
est dando una mala noticia. El telfono no se ve en esta vieta, pero
entendemos la escena porque estdentro de un contexto. Si viramos esta
vieta por separado podramos pensar que la chica se est rascando la oreja,
pero como estamos metidos dentro de una escena concreta, entendemos lo
que sucede perfectamente.
El chico ha recibido la mala noticia. Su cara es una combinacin de sorpresa y
terror (algo que no le gusta y adems era inesperado), es una fusin de
Caso 2: La pareja
"Un chico A y una chica B caminan juntos. Una segunda chica C aparece. C
invita al chico a ir con ella. El chico le pide permiso a su amiga para irse con la
otra chica, y sta accede aunque despus resulta que han herido sus
sentimientos."
(1) Un chico y una chica (chica roja), pasean por el parque. Estn
hablando y parecen muy contentos. Aunque podra no ser cierto, la
separacin de sus cuerpos da una idea al lector de que no son pareja. Hay
gestos en el chico que son dignos de anlisis. Se seala con el pulgar (esto nos
da a entender que en este momento est hablando de l), y tiene una mano
en el bolsillo (es una actitud relajada, no est nada nervioso, est confiado y
tranquilo).
(2) La pareja sigue a lo suyo. Fjate que estn sonrientes, en su "mini mundo".
Sin embargo, el otro lado de la vieta muestra a una chica (chica azul), que se
percata de algo (tiene un destello en la cabeza). Ella mira de reojo, lo que nos
da a entender que estaba caminando en otra direccin y les ha visto por pura
casualidad.
(3) La chica azul les saluda. La pareja (que ahora est ms junta que antes y
el lector ya les puede ver como una posible pareja de novios) se gira. Por
ahora, el lector no sabe si la chica azul est saludando al chico o a la chica
roja. Fijaos en la simpleza de los trazos de la cara de la chica roja y que an
as, se consigue expresar un sentimiento a la perfeccin.
(4) La chica azul habla con el chico (parece que se diriga a l cuando
saludaba). Sus dedos sealan a una direccin, y el lector entiende que le est
invitando a dirigirse a otro lugar. Lo que pasa es que, por el rostro de seriedad
de la chica azul, parece ms un deber que un placer. Parece ms algo como
"Nuestro entrenador ha dicho que si no vamos ya, nos har hacer cien
flexiones", que no algo como "Por qu no vienes conmigo a dar una vuelta?".
(5) El chico se gira (importante) y muestra cara de lstima. Est pidiendo
permiso a la chica roja para acceder a la peticin de la chica azul. La chica roja
muestra una expresin cmica de "Id! No me importa!". Para ello, sonre
mientras levanta las manos mostrando las palmas hacia delante. Este gesto lo
usamos para indicar que no tomamos parte en un asunto (si un extrao te
apuntara con una pistola, sera lo primero que haras) (O si el rbitro te pita
una falta y quieres dar a entender que t no has tocado al rival).
(6) Finalmente, el chico se va con la chica azul y sta pasa a un estado de
felicidad. Ahora el lector puede tomarla como una persona "mala", que ha
estropeado un buen momento entre nuestros protagonistas. Hay una distancia
entre la pareja y la chica roja, para mostrar lejana. La chica roja extiende el
brazo, seal evidente de que estaba mintiendo cuando deca que no le
importaba que el chico se fuera. Quiz el gesto es algo exagerado, pero hace
que la escena se entienda a la perfeccin.
(7) Fin de la historia. El plano se centra en la chica roja y no en el chico, lo que
la convierte en el personaje principal de la escena. Un plano ms cercano de su
expresin de tristeza nos hace entender mejor sus sentimientos. El puo
semicerrado indica que ha estado recogiendo el brazo lentamente. Le han
robado al chico en sus narices.
El seor se asusta. Hay factores para indicar miedo como las sombras
alrededor de los ojos, las gotas de sudor o incluso el fondo gris.
El seor rebusca entre sus papeles. La silla torcida, los papeles mezclados, el
telfono apoyado en el hombro y las lneas cinticas, dan una sensacin de
nerviosismo.
El seor se percata de algo (las rayas que salen de su cabeza indican que
acaba de caer en cuenta). Y se gira lentamente.
Sorpresa! El documento lo tena su hijo. Las lneas cinticas centran los ojos
del lector en el documento y la cara del seor es de sorpresa, pero esta vez en
un tono humorstico.
El jugador vuelve a la escena, esta vez en el suelo y con la misma cara. Esta
vez a la cara le acompaa el gesto: se est agarrando el paquete porque le
duele. A la derecha, el rostro de la chica. Su cara triste hace saber al lector
que est preocupada por lo que ha hecho.
La chica pide perdn. Juntar los dedos ndice es un recurso muy utilizado en el
Manga para expresar timidez o vergenza. El chico sonre y levanta el pulgar
(es una seal para la chica), pero sigue llorando (es una seal para el lector de
sus verdaderas emociones). Tal vez hubiera estado mejor poner al chico a la
derecha y a la chica a la izquierda, porque primero va la disculpa y luego la
respuesta, pero est bien de todos modos ;)
doble cara nos est indicando que el chico sonre a la chica, pero que
rpidamente se gira hacia el lector y llora a gusto porque le duelen los
huevecillo
Galera
de
acciones
(I)
Nunca has tenido problemas para recordar alguna accin concreta? Aydate
con esta galera de acciones repleta de movimientos y personajes que han
creado los usuarios de Jesulink.com. Observa las acciones y aprende a dibujar
las tuyas propias. Las acciones son algo esencial para dibujar Manga!
Andar / Correr
Andando - Dibujo de Jesulink
Varias
Brazos cruzados - Dibujo de Getsuga
Deporte
Tenis - Dibujo de Tenchys
ivioi2e2
statit
statit
Galera
de
acciones
(II)
Nunca has tenido problemas para recordar alguna accin concreta? Aydate
con esta galera de acciones repleta de movimientos y personajes que han
creado los usuarios de Jesulink.com
Controlando el baln
Autor: Beta-chan
Agachndose
Autor: Beta-chan
Brazos cruzados
Autor: ivioi2e2
Escribiendo a mano
Autor: ivioi2e2
Escribiendo a mquina
Autor: ivioi2e2
Apoyado en un muro
Autor: Akayasha
Cmo
pasar
de
BMP
JPG
Qu es un BMP?
BMP (Mapa de bits) es un formato de imagen. Su principal defecto es que
ocupa demasiado. Para saber si una pgina de tu cmic est en BMP tienes que
saber si has congifurado Windos para que muestre o no muestre la
extensin de archivos. La extensin es una palabra de 3 letras que viene
seguida por un punto en el nombre del archivo. Por ejemplo, si tu pgina se
llama "Pgina1.bmp" es porque tienes visible la extensin, mientras que si slo
pone "Pinga" es que no la tienes.
Con extensin es fcil saber si una imagen est en JPG o BMP, pero si no tienes
extensin, tendrs que hacerclic derecho en la imagen y mirar
sus Propiedades. Si pone "Imagen de mapa de bits", hay que convertirla a
JPG. Cmo se pasa de BMP a JPG? Te presento diversas maneras fciles.
en
JPG.
Tamao de la imagen
El tamao de la imagen es la medida de la imagen a lo ancho y a lo alto.
Cuando tenemos una hoja en papel, solemos hablar de centmetros y
milmetros. Por ejemplo, un folio DIN A4, mide 21 centmetros de ancho y 29,7
cm de alto (para ms informacin, revisa nuestra leccin de medidas de papel). En
la pantalla de un ordenador, tpicamente, la longitud se mide en pxeles.
Un pxel es un punto. Una imagen compuesta por 450 puntos a lo ancho y por
200 puntos a lo alto ser una imagen de 450x200 pxeles. Quieres saber
cmo saber los pxeles de una imagen? Pues atento.
Si tienes la imagen guardada en tu PC, puedes hacer clic en ella. Como
ves en la imagen de abajo, en el icono grande se pueden ver los pxeles.
De todos modos, haz clic derecho y pulsa "Propiedades". Despus acude
a la pestaa de "Resumen" y clica en el botn de "Opciones avanzadas".
Mira, esta imagen llamada "dibujo color.jpg" tiene 2548 pxeles de ancho
y 3326 pxeles de alto.
Ahora ya sabes cmo se mide una imagen en pxeles para que se vea en un
ordenador, pero te habrn surgido una gran duda: Jesulink, todo esto que me
cuentas es precioso, pero cuntos pxeles de ancho y alto debe tener una
pgina de Manga? Pues esto es relativo, y depende de la resolucin de imagen.
Resolucin de imagen
La resolucin de una imagen de tu manga, si es que lo has dibujado primero
en papel, has de definirla desde la misma fase de escaneado. Cuando aprendas
lo que es la resolucin, debers encontrar la opcin en tu escner que regula la
resolucin, para indicarle un nmero correcto, as que vamos all.
Una imagen se mide en pxeles, pero tambin se mide en centmetros. Es decir,
si yo imprimo una imagen de 450 pxeles... Cuntos centmetros medir
dentro del papel? Depende de la resolucin. La resolucin de imagen es un
nmero que indica la cantidad de pxeles que hay en cada pulgada de
imagen (s, se mide en pulgadas, no en centmetros, as es la vida). Por tanto,
la resolucin es un valor numrico que se mide enppp (pxeles por pulgada o
puntos por pulgada).
Es decir, si una imagen mide 10 pulgadas de ancho en el mundo real y la
escaneamos a una resolucin de150ppp, la imagen en el ordenador tendr una
anchura de 1500 pxeles, porque 10 150 = 1500. En cambio, si esta misma
imagen de 10 pulgadas de ancho la escaneamos a una resolucin de 300ppp,
la imagen en el ordenador tendr una anchura de 3000 pxeles, porque 10
300 = 3000. Y aqu s que est claro: cuantos ms pxeles, ms grande es la
imagen, y por tanto, su calidad es mayor.
Nota: No confundir el concepto de tamao y calidad. Una imagen de 150ppp
en un PC puede ser pasada a 300ppp con un programa como Adobe
Photoshop. No obstante, ese "estiramiento" producir una prdida de calidad.
Si queris que realmente una pgina grande tenga ms calidad, deberis
escoger la resolucin al escanearla.
Resoluciones recomendadas
Existen algunas resoluciones "estndares" que deberas aprenderte si quieres
trabajar con Manga digital. Su calidad es relativa, y supongo que cuando pase
el tiempo lo que hoy era gran calidad maana ser mediocre, pero an as,
esta tabla puede serte de ayuda:
Resolucin
72 ppp
150 ppp
300 ppp
600 ppp
Uso
Esta es la resolucin estndar para ver una imagen en un monitor. La puedes usar,
por ejemplo, para imgenes que aparecen en una pgina Web. Tambin puedes usarla
para tus Manga, para una calidad mediocre en Internet y una calidad muy baja para
ser impreso en papel.
Puedes utilizar esta resolucin para colgar tus Manga en Internet (para los dems) a
una calidad bastante buena para Internet y mediocre para imprimir.
Utiliza esta resolucin para conservar tus Manga en el PC (para ti) a buena calidad.
Utiliza esta resolucin para conservar tus Manga en el PC (para ti) si quieres una
calidad buensima. Necesitars un buen ordenador para trabajar con estos archivos.
Mayor de 600 Se utiliza para proyectos profesionales de mayor calidad, pero para un Manga
ppp
casero, no se recomienda llegar a este punto.
pgina, sigue siendo mucho para Internet, pero para eso tendrs que aprender
tcnicas de compresin).
Qu no ha cambiado? Su tamao en centmetros a la hora de imprimirlo en
un papel. Como hemos dicho antes, la resolucin no afecta al tamao real de
la imagen en papel, sino que define su calidad en nmero de pxeles. La hoja
sigue midiendo 21,57x28,16cm, es decir, prcticamente un A4.
Si has asimilado bien todo lo explicado en esta leccin, no deberas tener ms
problemas para escanear, cambiar tamaos de imgenes y hacer las imgenes
en tamaos correctos. Espero que este tutorial te haya sido til.
El modo RGB
Los colores que se representan en una pantalla lo hacen mediante el modo
RGB (Red, Green, Blue). Esto significa que los colores primarios son el rojo, el
verde y el azul. En un sistema de colores luz como este, la mezcla de los
colores primarios tiende a blanco. Es decir, para obtener blanco tenemos que
poner el rojo, el verde y el azul al mximo, mientras que para obtener negro
tenemos que ponerlos a cero. Fcil, no?
El color en Photoshop
Cuando seleccionas un color en Photoshop, se hace a travs de la siguiente
ventana. Bsicamente podemos encontrar los siguientes controles.
utilizar.
B - Barra de tonalidad. Selecciona el tono subiendo o bajando las flechas
(explicado ms abajo).
C - Advertencia CMYK. Si sale esa seal, es porque el color est fuera de la
gama de impresin. Haz clic en la seal para que se seleccione el color ms
cercano que se imprimira en la impresora.
D - Advertencia Color Web. Si sale esa seal, es porque si el color es usado en
una pgina Web puede no verse exactamente igual dependiendo del
navegador, monitor u otros factores. Pulsa la seal si quieres que Photoshop
aproxime el color a uno que se garantice idntico en todos los casos.
E - Cdigo hexadecimal. Es el cdigo hexadecimal del color seleccionado. Est
formado por tres nmeros que van desde 00 hasta FF (Donde cada F equivale
a un 15 en cdigo decimal). Los dos primeros nmeros representan el rojo, los
dos centrales el verde y los dos ltimos el azul.
Armona y contraste
Se entiende por colores armnicos a los que son similares y comparten sitios
cercanos en las gamas de colores. Por ejemplo, el azul y el violeta son
armnicos. La armona suele ser agradable para la vista, pero segn el caso,
puede resultar montona.
Se entiende por colores complementarios a los que producen contraste; estn
Es importante trabajar por capas. Tendremos que tener una capa para las
lneas del dibujo (a la que he llamado Tinta), y debajo, un fondo el blanco.
Pintaremos en medio de estas dos capas. Las capas quedaran as:
Seleccionando la opcin "Todas las capas" podrs pintar en una capa disinta a
la del trazo del dibujo per sus lneas se tendrn en cuenta. As podrs pintar
con el cubo de pintura. A continuacin, vamos a hacer una capa para colorear
a la que vamos a llamar Color. Siempre que pintemos pintaremos en la capa
Color.
Ahora podemos colorear todo el dibujo. Colorea de blanco las zonas blancas
tambin! Si lo has dibujado bien, hacer esto debera ser un juego de nios.
Paso 3 - Sombra
Para hacerlo ms sencillo, haremos un dibujo con un nico nivel de sombra.
Para ello vamos a crear una nueva capa entre Tinta y Color a la que
llamaremos Sombra. Las capas quedarn de la siguiente manera:
Hay muchas formas de hacerlo, en este caso lo haremos as. Pinta de color
negro (o un color muy oscuro, en este caso marrn), las zonas que tengan
sombra del dibujo. Para ello lo ideal es utilizar la herramienta del Pincel o
el Lpiz. Si tienes una tableta grfica te ser muy fcil, pero con el ratn
tambin puede hacerse.
Para este ejemplo vamos a toquetear las opciones de fusin Normal, Multiplicar
y Subexponer color (otro da os explico lo que significan). Cambiando las
opciones de fusin y la opacidad, obtenemos estos disintios efectos para la
sombra.
Para este caso concreto, nos quedamos con el ltimo caso. Ahora slo nos
queda ponerle fondo.
Paso 4 - Fondo
Un buen coloreado termina con un fondo. El fondo puede ser un color liso o un
degradado, pero eso no tiene mucha complicacin. Evidentemente, otra opcin
comn es utilizar un escenario de fondo, as que eso es decisin tuya.
Para pintar un fondo puedes usar el cubo de pintura
para un fondo
Cmo entramar
Photoshop
un
Manga
con
(I)
parece una buena solucin para empezar si eres un principiante del Photoshop.
Este entramado ser un entramado de puntos, similar al que puedes ver en un
Manga japons impreso. Antes de empezar, debes saber que los puntos no se
visualizarn correctamente a mxima calidad en un monitor (se podrucir un
efecto extrao que te causar mareo), pero que al imprimirlos, s se ven
correctamente.
Adems, antes de empezar, tambin debes saber toda la teora acerca de la
resolucin de una imagen explicada en esta leccin.
Ya? Ahora pulsa en el men la opcin "Edicin > Definir Motivo". Esto te
permitir guardar esta imagen como un motivo que se repite a lo largo y ancho
de la imagen. Llmale "Trama gris suave", por ejemplo, y pulsa OK. Ahora ya
tienes una trama guardada para siempre. Cmo la aplicamos?
Ahora slo tienes que pintar en la imagen all donde quieras entramar. Como
si fueras a pintar! Observa cmo nos ha quedado el fondo.
Ahora tenemos que hacer lo mismo que antes con el cubo de pintura para
entramar la imagen completamente. Y as se queda.
Entramar
(II)
Manga
con
Photoshop
Como ves, es muy fcil. Lo nico que deberas tener en cuenta, es que el
Manga ha de ser coherente, y que un mismo elemento siempre tiene que tener
la misma intensidad de gris (a no ser que est expuesto a mucha luz o muy
poca, por ejemplo). Para ello, procura anotar qu cantidad de gris tiene cada
uno de los elementos de todos los personajes o fondos.
Hasta aqu esta sencilla leccin de coloreado. En este tema es uno en los que
cabe insistir que aprenderis practicando mucho, y no haciendo un tutorial
mgico que os haga aprender en 10 minutos. Sobre todo es complicado
ensear y aprender a escoger los colores adecuados para cada situacin. Ahora
que conoces las herramientas bsicas de Photoshop para colorear y que has