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Vistas

Personajes

Escrita por: Jesulink

Cuando miramos a un personaje de cmic es importante tener claras estas tres


vistas, identificarlas, saber su nombre, y por supuesto saber cmo dibujarlas
correctamente. Aglunas de las vistas importantes a tener en cuenta, enfocadas
aqu desde el punto de vista de la cabeza son:

Vista frontal
Se ve al personaje de frente. Las partes dobles de la cara tienen el mismo
tamao porque la cara es simtrica.
Vista Perfil
Es la vista en la que el personaje mira a una direccin perpendicular a la del
espectador. En esta vista slo podemos ver un ojo, y el dibujo de la nariz
cambia por completo. Normalmente es complicado dibujar bien los perfiles.
Vista (tres cuartos)
Esta vista puede variar segn la perspectiva. Generalmente, la vista implica
que el personaje est mirando a un lugar intermedio entre el perfil y el frontal,
desde el punto de vista del espectador (45). An as, este ngulo puede
cambiar, variando por tanto el dibujo. Es una vista utilizada hasta la saciedad
en series de animacin como Los Simpsons, Futurama o Padre de Familia.
Plano picado
Se ve al personaje desde arriba.
Plano contrapicado
Se ve al personaje desde abajo. En el dibujo del ejemplo es algo realmente
complicado dado que Kaji y sus amigos estn diseados de forma que "no
tienen cuello". Hay que adaptar el contrapicado a la anatoma del personaje.
Para aprender a dibujar contrapicados tienes que hacerlo dibujando a
personajes en este plano sin que estos lleven algo en el cuello como una
bufanda o el cuello alto de una chaqueta.
Cmo dibujar el cuerpo humano (Manga)

Cuerpo humano: Definir proporciones


Escrita por: Jesulink

Antes de hacer tus personajes, tienes que crear unas proporciones que sean
aceptables. En esta leccine explicamos algunas pautas que puedes seguir
para conseguir las llamadas "proporciones realistas del adulto". Una vez
domines las proporciones realistas, ya podrs jugar con ellas para crear
personajes que se salgan radicalemente de ellas, si lo deseas.

Como formacin de figuras geomtricas


Esto es un cuento muy viejo, pero que funciona. Si no tienes mucha prctica

dibujando cuerpos, es mejor que empieces por algo as. En un humano


adulto, puedes dividir el cuerpo en 8 partes, del tamao de la cabeza, y dibujar
las siguientes figuras geomtricas (esto es slo una versin). Todas las partes
de las 8 que hay, empiezan y terminan en lugares fciles de recordar.

Parte
1: Engloba
la
cabeza
Parte 2: Empieza en el cuello y termina por el final de los hombros y el pecho.
Parte
3: Contiene
el
abdomen
y
acaba
en
el
codo.
Parte 4: Contiene la cadera y acaba en las muecas (y en el pito xD).
Parte
5: Contiene
casi
todo
el
fmur.
(ver
parte
6)
Parte
6: Deja
las
rodillas
en
su
mitad.
Parte
7: Resto
de
pierna
en
base
a
parte
6
y
8.
Parte 8: Deja los tobillos en su mitad, prcticamente.
Esto es slo un estndar. Cuando halles tu estilo de dibujo, seguramente
quieras saltarte estas proporciones. Recuerda que en los Shojo, las piernas de
los hombres son largusimas. Adems, hay estilos de Shonen en los que los
personajes tienen grandes cabezas sin llegar a ser Chibis, y estilos de Kodomo

Manga en los que tienen unas grandes manos y nos grandes pies.
Es ms, dentro de un mismo Manga, si nos fijamos, podemos ver como un
personaje tiene unas proporciones distintas segn el plano en el que se dibuja,
pero de eso ya hablaremos en otra leccin.

Aplicamos:
mujer

Cuerpo

de

hombre.

Cuerpo

de

Tanto al hombre como a la mujer puede aplicrsele esta norma. Eso s, como
normalmente la mujer es ms baja que el hombre, puedes crear unas partes
algo ms pequeas. He consultado algunos libros de Manga y en todos hacen
que, para la mujer, la cabeza sobresalga un poco de la primera parte. Ms o
menos el dibujo que podra salir, generalizando, es este.

Repito que esto es slo un patrn que podis seguir para no saliros demasiado
por la tangente. Recordad, sobretodo, que cuanto ms joven es una persona,
ms grande es su cabeza respecto de su cuerpo. Practicad con estas
proporciones pero descubrid, luego, lo divertido que es inventarte tus propias
proporciones y hacer personajes exagerados.

Encuadrar
Deformed

personajes

Super

Escrita por: Jesulink

Esta leccin la he escrito aprovechando el material que realic para el Taller de


Manga del Otaku Expression de Valencia 2006.
En la siguiente leccin aprenderis una propuesta para encajar o encuadrar a
un personaje Super Deformed, o Chibi. Para realizar correctamente esta
actividad se recomienda haber leido antes las actividades:
Vistas bsicas
Encuadre: La cabeza
Para encajar a un personaje SD, observa la siguiente figura separada en los
pasos A, B y C, que sern explicados con detalle a continuacin. Si quieres que
tus personajes SD queden realmente monos, no te pierdas detalle.

A: Dibuja un valo ms alto que ancho. Cuando ms alto sea el valo, ms alto
ser tu personaje, y ms gordo cuando ms ancho lo hagas. En este valo
contendremos por completo a nuestro personaje.
B: Nuestro personaje tendr una relacin cabeza-cuerpo de 50%-50%. Es
decir, su cabeza ser tan grande como todo su cuerpo. Dibuja dentro del valo
dos crculos del mismo tamao, uno encima del otro, como muestra la figura.
Algunos artistas dicen que, ni en los personajes super-deformed la cabeza
debera superar el tamao del cuerpo. Personalmente, sto es algo que yo no
comparto, pues si la cabeza es ms grande que el cuerpo entero, el personaje
puede quedar realmente gracioso.

Una vez tengamos dibujados los dos crculos iguales, procedemos de la


siguiente manera:
Dibuja las lneas de encuadre la cara tal y como vimos en la leccin de
"Encuadre: La cabeza".
Dibuja los valos que engloban las piernas, los brazos y traza la lnea de
la cintura. S consecuente con la vista en la que est nuestro personaje.
El personaje del ejemplo se muestra en una vista de 3:4 hacia la
izquierda (Las vistas se vieron en la leccin "Vistas Bsicas").
C: Ahora el dibujo ya est persfectamente encajado. El resto lo pones t.
Invntale un pelo, unos ojos, una boca. Llevar nariz o no? Recuerda que la
lnea de la cintura te resultar tremendamente til para saber por dnde
empezar a dibujar la ropa.
Y con esto teminamos esta leccin. Ya sabes cmo encajar a un personaje
Super Deformed para que el dibujo te salga perfectamente encuadrado y
proporciando. Intenta dibujar a tus personajes Super Deformed!
Ejercicio 1
Juega con la forma del valo del paso A para realizar distintos tipos de SD.
Intenta crear un personaje que sea larguirucho y otro bajito y gordinfln.

Cuerpo humano: El esqueleto


Escrita por: Jesulink

Recordad que un cuerpo puede construirse a partir de figuras geomtricas. A


ese conjunto de figuras que ayudan a dibujar el cuerpo se le puede
denimonar esqueleto. En esta leccin se muestra una propuesta de esqueleto
para dibujar a un hombre adulto. Este esqueleto y hombre ha sido dibujado
por Kakashi Kenpachi(de Argentina), as que muchas gracias por su amable
aportacin. Primero, observad el esqueleto.

Fijaos que ha dividio el cuerpo en las ocho partes mediante crculos. Despus,
para el torso un tringulo y otro ms para la pelvis. Las articulaciones no son
ms que lneas que vienen unidas por puntos. Observar la siguiente imagen.
Podis usarla como gua para saber dnde estn los msculos y cmo
dibujarlos.

Creo que este pequeo paseo ha sido til para que conozcis el cuerpo del
hombre, y as poder dibujar a tos cachas.

Cuerpo

humano:

Esqueleto

(II)

Escrita por: Jesulink

Vamos a seguir aprendiendo a dibujar Manga utilizando las pautas del


"esqueleto" del cuerpo humano. La idea es visualizar el cuerpo humano como
un conjunto de partes. S, es el rollo de "el hombre est formado por formas
geomtricas", pero creed que funciona si se aplica correctamente. El truco est
en saber que todas las partes tienen que estar siempre presentes, y que si un
dibujo te sale mal, puede que fuera porque fallara alguna de estas partes.
Vamos con la leccin.

Me gustara proponer, para hacerlo muy sencillo, estas partes:

Intenta dibujar este "esqueleto" en un papel. Realmente, tiene que costarte


poco poder ubicar a una persona en l. Recuerda que esto no es un truco para
aprender a dibujar personas, sino para aprender a encajarlas y a dibujarlas
proporcionadamente. Una propuesta de hombre con este esqueleto podra ser
la que sigue:

Ahora viene la parte importante. La idea es que, una vez entendidas las partes
del esqueleto, las dibujes cada vez que quieras dibujar una pose complicada de
un personaje. Utilizando estas partes, ser ms sencillo que logres dibujar
correctamente la pose que ests buscando.

En serio. Funciona con cualquier tipo de postura...

No tienes por qu crear este esqueleto cada vez que dibujas un personaje.
Simplemente salo para los dibujos ms difciles. Cuando hayas practicado un
tiempo, vers que institivamente dibujas las posturas sin necesidad de realizar
tantos pasos: recuerda que el dibujo es pura prctica.
Adems de esto, te invito a que, para que comprendas mejor el esqueleto,
intentes observar sus partes dentro de dibujos de Manga o Anime
profesionales. Mira este, por ejemplo:

Ejercicio 1

Utiliza la tcnica del esqueleto para dibujar a un personaje haciendo las


posturas que te proponemos:

El personaje realiza una patada area.


El personaje est corriendo hacia la derecha.
El personaje est andando de frente (hacia ti).
El personaje est realizando un puetazo con los pies en el suelo (como
un boxeador)

Dibuja los esqueletos con calma, y una vez los tengas, dibuja el personaje
sobre ellos hasta obtener un dibujo. Dibuja los personajes tantas veces como
haga falta hasta que te salgan bien. Si no llegas a visualizar una postura,
puedes pedirle a un amigo que haga de modelo, tomar una fotografa o mirar
algn dibujo de un Manga.
Ejercicio 2
Busca en Internet imgenes con posturas complicadas de personajes de tus
Manga o Anime favoritos. Imprime las imgenes en papel e intenta dibujar con
un rotulador grueso (que se vea bien) el esqueleto que est definido en ellas
(como en el ejemplo de Sasuke de arriba). A partir de este estudio que has
realizado, intenta seguir dibujando ms personajes a partir de sus esqueletos.

Encuadrar una cabeza


Escrita por: Jesulink

En esta leccin aprenders la forma ms bsica de encuadrar una cabeza


estndar. Para ello, vamos a dividir la cabeza en tres sencillas partes:

La cabeza puede estar contenida en un valo. Despus vamos a trabajar con


dos lneas clave. Una lneavertical, que pasar siempre por el entrecejo, por el
centro de la nariz, por el centro de la boca y por la barbilla. Despus otra
lnea horizontal que atravesar los dos ojos.
Si desplazamos la lnea vertical, podemos dibujar de forma rpida al personaje
mirando hacia distintos lados. Hay posibilidades infinitas.

En las siguientes figuras (D y E), lo que se ha desplazado es la lnea horizontal,

la de los ojos. Observa que de este modo el personaje puede mirar hacia arriba
o hacia abajo. Slo tienes que dibujar los ojos siguiendo la lnea que has
marcado en el dibujo.

Para finalizar, decir que se pueden combinar los desplazamientos, para obtener
vistas de todo tipo, como las que se esbozan a continuacin:

Practica esta tcnica para dibujar vistas de todo tipo y no tener que hacer
siempre planos frontales de las cabezas de tus personajes:

Ejercicio 1
Inventa la cara de un personaje varn de pelo corto y expresin seria y
dibjalo mirando hacia las nueve direcciones bsicas: izquierda-arriba, arriba,
derecha-arriba, izquierda , frente, derecha , izquierda-abajo, abajo y
derecha-abajo.

Vistas: Cmo dibujar una cara de


perfil
Escrita por: Jesulink

Dibujar el perfil de nuestros personajes es algo que no podremos evitar en un


Manga. Hay algunos estilos de dibujo que no son adecuados para dibujar
despus un buen perfil, pero aunque ese sea tu caso, tendrs que practicar
para poder ofrecer al lector esta vista "de lado", como algunos le llaman.

Como ya hemos encuadrado la cabeza en una leccin anterior, supongo que sabrs
cmo encajar una cabeza frontal. El truco de dibujar el perfil consiste en tener
en cuenta que todos los elementos de la cara tienen que estar a la misma
altura en el frontal y en el perfil. Mira la siguiente imagen:

El dibujo es cutre, pero se entiende lo que vamos a estudiar en esta leccin.


Observa las lneas de colores:
Lnea verde: Cumbre de la cabeza. La cabeza en perfil ha de ser igual de
grande que la cabeza en frontal. Sera una tontera que te creciera la
cabeza si te enfocaran desde otro lado, no?
Seccin azul: Los ojos. Evidentemente, las cejas, las pupilas y los ojos
estn a la misma altura. Adems tendrs que tener en cuenta que en el
perfil slo se podr ver un ojo (salvo mutaciones genticas) y que ese
ojo estar lo ms pegado a la nariz posible; nunca dibujes el ojo del
perfil en el "centro" de la cabeza: es un error muy comn.
Lnea roja: La nariz. Las narices en perfil en Manga son un mundo por
descubrir. Hay narices que no tienen mucho que ver vistas de frente con
su representacin en perfil. Observa dibujos como Evangelion y vers lo
que te digo. Aunque a pesar de estas diferencias, todas estas narices
tienen una similitud:estn a la misma altura. Sea como sea la nariz que
dibujas, no la hagas ms alta o ms baja que cuando dibujas la cara de
frente.
Seccin amarilla: La distancia entre la boca y la barbilla tambin ha de
ser la misma. A veces, cuando dibujamos en perfil, nos emocionamos y
tendemos a bajar mucho la barbilla, quedando una cabeza ms grande
de lo que debera (a m me pasa muchsimo, observa los perfiles de
Raruto).
Esto era en cuanto a dnde colocar los elementos. Ahora vamos a dar unas
indicaciones sobre cmo dibujarlos:

Observa la imagen de arriba y atiende a los siguientes consejos.


Los ojos
Slo un ojo visible.
El ojo deber estar lo ms cercano a la nariz posible. No lo dibujes en
medio de la cara.
La pupila del ojo deber estar lo ms cercana a la nariz posible. No la
dibujes enmedio del ojo (A no ser que el personaje no est mirando
hacia el lado natural).
La nariz
Intenta que se parezca a la nariz frontal. Pregntate: Es puntiaguda?
Es redonda? Es larga? Es pronunciada? Dibujar el agujerito?
Normalmente, la nariz debera ser el elemento ms pronunciado de la
cabeza. Tiene que sobresalir a los dems elementos.

Suele terminar donde terminan las orejas.


La boca
En los estilos actuales de Manga, en la boca se diferencian los dos labios,
incluso cuando dibujas chicos.
Con la boca cerrada, fjate en el dibujo de arriba e intenta dibujar los
labios.
Para bocas abiertas, fjate en algunos Manga e intenta aprender de las
diferentes maneras de dibujar bocas abiertas en perfil.
La barbilla y la mandbula
Al terminar la boca, tendrs que dibujar una barbilla: Cuadrada?
Redonda? Afilada? Depende del personaje.
La barbilla sigue una lnea nica a travs de la mandbula que termina en
la oreja: esto es lo ms importante.
Si la boca est muy abierta, puede implicar que la mandbula tambin se
mueva.
Si sigues estos consejos no te costar encontrar, con la prctica, el perfil de tus
personajes pero manteniendo tu estilo de dibujo. Para finalizar la leccin, te
dejo algunos perfiles de personajes de Manga para que observes las narices,
las bocas y las mandbulas.

Cuerpo humano: Cmo dibujar ojos


Escrita por: Jesulink

Los ojos son difciles de dibujar, pero son muy importantes porque dan mucha
personalidad al personaje y sobretodo, a nosotros como dibujantes. No copies
los ojos de nadie, crea tus propios ojos, y entonces la gente reconocer tus
dibujos como tuyos, y no como copia de otros. El objetivo de esta leccin es
explicar un poco algo de teora sobre los ojos con el objetivo de que
practiques para inventar tus propios ojos Manga.
Primero vamos a aprender el nombre de las partes del ojo que usaremos en el
manga, por si acaso. La siguiente imagen es un croquis de un ojo realista.

El Manga, en muchas ocasiones, simplifica mucho el ojo. El ojo es ms grande


que el realista y con ello conseguimos una mayor expresividad en los
personajes. En muchos casos, los ojos en Manga, ocupan gran parte de la
cara.
Los nipones comenzaron dibujando grandes ojos en el Manga por un rechazo a
sus propios rasgos fsicos. Por eso los dibujos Manga tienen ojos tan grandes a

pesar de que los japoneses no tengan los ojos redondos como nosotros, los
occidentales. Hoy en da puede verse bastante variedad en los ojos Manga,
presentando muchas veces unos ojos ms realistas y "achinados".
Pupila: Es el punto negro central del ojo. Ya veremos que algunos autores
(sobretodo de Shojo), las obvian. Si la hacemos muy pequea, podemos dar la
impresin
de
el
personaje
est
estupefacto.
Iris: Lo azul. Es la zona que envuelve la pupila y determina el color de los ojos.
Es una parte vital en los estilos de ojos Manga, as que atentos a los cambios
del
iris!
Brillo de iris : No s si ser realista, pero desde luego es un punto importante
en el Manga. Segn donde coloquemos el brillo del iris o de qu tamao,
causaremos una sensacin u otra. En algunos estilos se utiliza mucho ms el
brillo del iris (Shojo) mientras que otros lo usan ms bien como (Shonen).
Adems de la citada, tambin hay otra generalizacin de que se trabaja ms a
menudo con este brillo cuando dibujamos nios pequeos y personajes
femeninos.
Globo: "El blanco de los ojos", coloquialmente. Dar forma a nuestro ojo y se
deforma segn el sentimiento. Esto es otro de los factores que tienes que
hacer
tuyo!
Pestaa: El vello que hay arriba y abajo de los ojos. En Manga, las pestaas
inferiores casi nunca se dibujan. Las superiores se suelen pronunciar ms en
mujeres,
que
en
hombres.

Parte I: Expresiones
Vamos a estudiar un poco cmo varian estas partes segn las expresiones ms
tcpicas. No pierdas detalle eintenta aplicarlo a tus personajes.

Tristeza. Para obtener sensacin de tristeza, las cejas tienen que


ir descendentemente desde el entrecejo hasta las orejas. Tienen que invadir
parte del globo y el iris, si no, no vale. Los brillos del iris sern muy
pronunciados (podemos hacer ms de uno, como en el dibujo) y pueden tapar
parcialemente la pupila.

Sonrisa. La sonrisa es algo fcil en el Manga. Basta con arquear los ojos (slo
se vern las pestaas) como describe la figura. No olvides arquear tambin las
cejas.

Enfado. Para obtener enfado hay que colocar las cejas en orden inverso que en

la tristeza. Tienen que estar descendentemente desde las orejas hasta el


entrecejo. Haz que el globo sea ms grande y ms redondo. En cambio, haz
que el iris y la pupila encojan.
Informacin ms detallada en la leccin de Expresiones faciales.

Parte II: Ejemplos


Algunos ejemplos de ojos de manos de los usuarios. Esperamos que te sean de
utilidad.

Esta leccin termina aqu, pero en futuras lecciones hablaremos de ms


generalidades de los ojos para ayudarte en tu camino a inventar tus propios
ojos. Sayonara!
Ejercicio 1
Recoge imgenes de tus personajes favoritos Manga y observa con
detenimiento sus ojos mostrando muchas expresiones. Dibjalos e intenta
coger lo que ms se adapte a tu estilo hasta crear tus propios ojos. Practica
con los dibujos de tus artistas favoritos lo que haga falta, siempre y cuando
obtengas unos ojos distintos y que sepas dibujar de memoria.

Cuerpo humano: Cmo dibujar ojos


(Chico)
Escrita por: Jesulink

Cuando vayas a dibujar tu Shonen, querrs que tu hroe tenga unos ojos
molones. En la siguiente leccin puedes observar un poco algunos ojos tipo
para guiarte un poco ms en la bsqueda de tus ojos perfectos.
Ojo Kishimoto

Le he llamado as porque es el ojo que ms usa Mashashi Kishimoto (autor de


Naruto). Es digno de mencionar porque es muy bonito y puede ayudarte con tu
bsqueda. Las principales caractersticas de este ojo son:
Aunque el ojo est enfadado, no suelen tocarse la ceja y el globo.
Tiene pupila, aunque sta desaparece si el personaje tiene los ojos
negros.
No tiene brillo de iris, aunque ste aparece si el personaje tiene los ojos
negros.
Es semi-puntiagudo en su curva exterior (parte arriba-izquierda del
dibujo).

Ojo redondo

Un ojo bastante simplepero que puede dar buenos resultados. El ojo redondo
se caracteriza por:

No tiene iris, slo pupila .


La pupila es bastante pequea.
La expresividad se obtiene jugando con la forma del globo.
Es completamente curvo (parte arriba-izquierda del dibujo).

Ojo afilado

Este ojo es muy tpico en Shojo, sobretodo el villanos de Shojo de aventuras.


Los personajes que tienen estos ojos suelen ser altos e inteligentes. No le
pongas estos ojos a un personaje que es tonto. De hecho, es un ojo algo
afeminado y se caracterizan por:

Casi nunca podrs ver el iris completo, siempre es tapado en parte.


Se cierra por la izquierda y por la derecha.
Remarca la zona de las pestaas.
Presentan una ngulo muy cerrado (parte arriba-izquierda del dibujo).
Es recomendable que vaya acompaado de una ceja fina.

Ojo sin pupilas

Este tipo de ojo es muy usado. No slo en Manga, sino tambin en muchos
estudios de Anime.
La pupila jams aparece, as que tenemos un gran iris. El color del ojo es
vital aqu.
Juega con el tamao del brillo del iris para las expresiones.
Dibuja el arco superior muy separado del arco inferior. Nunca se tocan.
Intenta que el iris nunca quede completamente redondo, siempre es
tapado parcialmente por arriba o por abajo.
No queda bien en adultos machos-machotes, pero es ideal para chicos
jvenes o nios.

Ojo semi-realista, detallado

He visto que algunos Manga, sobretodo Seinen, consiguen que el ojo tenga un
toque realista realmente importante, pero que a la vez, siga pareciendo
Manga. Mucho cuidado con estos ojos, que son los ms complicados de dibujar.
En el caso de un chico joven, podemos seguir los siguientes consejos:
Dibuja la pupila slo si los ojos no son negros.
Dibuja brillo de iris en cualquier caso.
Haz que el globo quede dentro de las curvas superior e inferior. As
conseguirs pequeas zonas que puedes sombrear.
Sin pasarte, puedes hacer pequeas arrugas en los contornos del ojo.

Y aqu termina esta leccin. Espero que te haya ayudado para inventar los ojos
de tu protagonista varn. Suerte!

Cuerpo humano - Cmo dibujar


manos
Escrita por: Jesulink

Uno de los problemas ms tpicos a la hora de dibujar es dibujar las manos.


Creo que dibujar manos es lo ltimo que he aprendido a dibujar, si es que lo he
conseguido del todo. Dibujar manos es una prctica muy comn en clases de
dibujo, y no es para menos; no sabes cmo dibujar una mano haciendo un
gesto, hasta que no intentas dibujarla.
Si has ledo alguna leccin sobre cmo dibujar manos, a lo mejor te ha
parecido algo complicada. Por eso he creado esta leccin. No voy a mostraros
un puado de manos para que las copiis, slo pretendo contaros algunos
trucos para que os ayuden a que aprendis a dibujar manos.

Mano simplificada
Hasta que sepamos dibujar manos como Dios manda, vamos a dibujar manos
simplificadas. La mano es muy complicada, tiene muchas partes. No
podramos evitar algunas de esas partes y hacer una mano ms sencilla? Vaya
que s! (xD) Primero, tenemos que conocer las lneas de una mano, para que
sepamos todas las cosas que vamos a quitar en la mano simplificada.

Esto ha sido una mano bastante detallada (de chico). Has podido observar:
Los dedos se dividen en tres partes, separadas por lneas. El pulgar, se
podra considerar dividido en dos partes (simplificamos, por favor).
Hay una lnea que hace de base de los dedos, arriba de la mano.
Tres lneas dentro de la mano.
Una lnea en la mueca.
Complicado, verdad? Pues vamos a quitar lneas. Nos vamos a quedar
exactamente con estas.

Ya sabes, para dibujar la mano simple slo tienes que hacer esas lneas. Es
fcil de recordar. Dibuja la mano del ejemplo y deberas obtener una mano que
se parece a esta.

La galera de manos
"Genial, Jesulink. Ya s dibujar manos abiertas, pero yo quiero hacer muchos
ms gestos con las manos". Entendido. Para captar las manos haciendo
diferentes acciones lo mejor es construir una galera de manos.
Tienes que buscarte un modelo de manos. Llama a un amigo que se corte las
uas a menudo y pdele que haga diferentes poses con las manos para ti. Por
ejemplo, puedes pedirle que cierre el puo, que coja un vaso, que coja el
mando de la consola, que seale con el dedo... cualquier cosa que se te ocurra
o que necesites. Le haces una foto a la mano y te la guardas.
Despus, tienes que dibujar la mano fijndote en la foto. No hay cosa ms
sencilla! Aydate de los trucos de la mano simplificada para no marearte
mucho con el dibujo. La galera de manos, sin duda, es la opcin ms acertada
para hacer manos variadas sin esfuerzo.
Te dejo con algunas manos que han dibujado los usuarios. Obsrvalas.
Esperamos que te sean tiles.

Cmo dibujar
completo

manos

Anlisis

Escrita por: Jesulink


Dibujar manos es un reto clsico para los dibujantes. Llevo dibujando Manga
desde los 12 aos, y nunca supe realmente dibujar manos. Mis amigos solan
decirme: "qu mierda de manos". "Mejora las manos", decan aos ms tarde,
cuando su nivel educativo aument. Creo que es algo que an no me haba
detenido a estudiar en serio.
Ahora me he propuesto analizar los elementos ms significativos a la hora de
dibujar manos y quiero compartir con vosotros algunas de las cosas que he
sacado en claro. He tenido que mirar en bastantes libros y dibujar muchas,
muchas manos, y an sin ser un experto, creo que esta leccin os va a resultar
muy til paraaprender a dibujar manos y para transferir la tcnica a vuestro
estilo de dibujo Manga.
Comenzamos.
ndice de esta leccin
1. Partes de la mano
2. Primeros dibujos de manos (fuera)

3. Primeros dibujos de manos (dentro)


4. Conocer los huesos para dibujar dedos
5. Dibujar dedos
6. Dibujar puos
7. Dibujar puos a partir de formas geomtricas
8. Distintos personajes, distintas manos
9. Cmo dibujar un Kame-hame-ha
10.Conclusiones
11.Ejercicios

1 - Partes de la mano
En el 99% de las fuentes consultadas, toda leccin de dibujar manos comienza
con un anlisis de las partes de la mano digno de un estudiante de medicina.
Entre nombres de huesos y msculos, me perd. El saber no ocupa lugar, pero
creo que ms importante que eso es empezar por el principio, as que os dejo
un esquema de lo que yo considero lo ms bsico para empezar a dibujar
manos.

Fijaos que la expresin "seno digital" no viene a ser ms que "concavidad


relativa a los dedos", pero no paraba de rerme mientras lo lea. De ahora en
adelante les llamar plieges (xD).

2 - Primeros dibujos de manos (fuera)


Los primeros dibujos de manos que he hecho han sido de la mano por fuera.
Como todas las partes del cuerpo humano, la mano es pura geometra, y de
toda la informacin consultada, os marco algunas de las lneas o propiedades
que me han parecido ms interesantes:

Explicacin del dibujo superior:

A. Las puntas de los dedos se describen con una curva cerrada (similar

a una parbola), no de forma circular. En muchas manos, los dedos


ndice y anular tienen una longitud similar (B), y sobra decir que el
corazn es el ms largo (por eso lo usamos para insultar a la gente).
En A' podis ver adems la relacin de esta propiedad con el pulgar.

C.

E.

Los nudillos (esenciales en Manga de accin), no estn en lnea


recta, unos estn por encima de otros, respetando la jerarqua de la
curva A.
Marcas de los pliegues del pulgar.

3 - Primeros dibujos de manos (dentro)


Del mismo modo que se observa la mano desde fuera, ahora vamos a verla
desde dentro. Dibujo de una mano izquierda por dentro:

Explicacin del dibujo superior:

A. Curva de la que hablbamos en el punto anterior.


B. Cada dedo tiene dos pliegues (F). Podemos ver una

C.

E.

G. Observad

curva que une


los pliegues inferiores de los cuatro dedos. Es una curva, por lo que si
unimos estos cuatro pliegues con una lnea recta, no estaremos
dibujando la mano correctamente.
Al realizar una curva similar intentando pasar por los pliegues
superiores, esta curva atraviesa los pliegues de los tres dedos ms
grandes pero pasa justo por arriba del dedo meique. El pliegue superior
del dedo meique (D), queda "aislado", y para atravesarlo tendramos
que describir una curva mucho ms cerrada. Es ms interesante el
modelo que se muestra, porque nos ayuda a marcar la longitud del dedo
meique (el de sacarse los mocos de forma elegante).
Si leis algo sobre quiromancia podris analizar cules son las lneas
ms importantes de la palma de la mano. Podra resultar ms fcil
recordar los nombres de estas lneas segn la adivinacin que si tenemos
que aprender el nombre cientfico. En E tenemos la lnea de la vida, que
podra coincidir en algunos casos con la lnea que define la eminencia
tenar. En E' la lnea del corazn. Existe una tercera lnea importante
debajo de E' que es la lnea de la mente.
que aunque no hay nudillos, se pueden marcar desde
delante para estudiar la curvatura.
Ejercicio 1

Dibuja las dos manos de arriba juntas ocupando la totalidad de un folio A4 en


horizontal (cuanto ms grande, mejor). Esfurzate al mximo aplicando los
trazos y haciendo el acabado a lpiz lo mejor posible.
Repite el dibujo de las dos manos al menos cinco veces antes de continuar con
esta leccin. No es necesario que las hagas de golpe, puedes dibujarlas a lo
largo de los das.
Cuando ms te detengas a dibujar estas manos, ms informacin absorbers
de los siguientes puntos.

4 - Conocer los huesos para dibujar dedos


Si la mano por fuera te pareca escalofriante, espera a echarle un vistazo por
dentro. Conocer los huesos de la mano no slo podra servirte para curar una
lesin de un compaero en una guerra, tambin te ser realmente til para
dibujar dedos. He aqu un esquema simplificado de los huesos de la mano:

Falanges - Son los huesos de los dedos. Observa que cada dedo tiene
tres falanges, menos el pulgar, que tiene dos. Esto es importantsimo
para dibujar!
Metacarpianos - Rara vez los necesitars en un dibujo final, pero es
importante que comprendas que estn ah, y qu relacin tienen con los
dedos. Muy probablemente los uses para las primeras lneas de un dibujo
definitivo, para guiar y ubicar mejor todos los dedos. La unin entre el
metacarpo y la primera falange de un dedo es el nudillo (donde se junta
verde con amarillo xD).

5 - Dibujar dedos
Ahora vamos a utilizar lo aprendido para dibujar dedos de forma
independiente. Estudiar cmo dibujar un dedo de forma independiente puede
ayudarnos a disear una mano en cualquier pose.
No he visto demasiadas tcnicas, y no hace falta, porque la ms repetida y la
que ms mola es la los tres cilindros. Un dedo tiene tres falanges, no?
pues dibuja tres cilindros doblados para dibujar despus un dedo.

Practica esto un poco para dibujar dedos. Piensa que las tres falanges no
tienen el mismo tamao (el cilindro debera ser un poco ms pequeo a
medida que nos acercamos a la punta del dedo), pero puedes practicar
dibujando los tres cilindros iguales.
Puedes dibujar haciendo de tu propio modelo, observando los dedos de la
mano con la que no ests dibujando.
A continuacin, algunos bocetos utilizando lo sabido y lo de los dedos. Observa
todas las lneas en rojo para sacar tus propias conclusiones.

6 - Dibujar puos
S que muchos de los que leis esto dibujis Shonen (lo siento por los/las
artistas de Shojo, haremos manos elegantes en futuras lecciones), as que es

muy importante saber dibujar puos cerrados para dibujar personajes


luchando o usando sus poderes.
Primero, os dejo con algunos dibujos de puos que hice a partir de manos
reales, y despus, su simplificacin para un posible transporte a una vieta de
Shonen Manga (si dibujas Seinen Manga, la mano realista es prcticamente lo
que necesitas, no tienes que simplificarla mucho).

La verdad es que despus de dibujar muchos puos realistas y sus respectivas


versiones simplificadas, me preguntaba qu lneas deba escoger y cules
deba dejar para la versin realista. Es complicado y esa decisin definir
vuestro estilo para dibujar manos Manga, sin duda.
Yo, personalmente, nunca suelo dibujar uas (por ejemplo), y suelo dibujar
dedos bastante regordetes (porque me hacen ms gracias). Adems, en el
caso concreto de 5 elementos, la mayora de los protagonistas tienen
dimensiones reducidas (no son chibi, pero casi) y usan guantes, y eso hace
que los dedos sean ms cortos y gordos todava.
Ejercicio 2
Esto es un juego de reflexin ms que un ejercicio de dibujo. Dibuja algunos
puos realistas (tres o cuatro), desde distintos ngulos. Para ello aydate de
fotografas que encuentres en internet o de algunas que tomes t mismo (no
copies de otros dibujos, usa fotos).
Dibuja los puos de la forma ms realista que puedas, incluyendo todos los
pliegues que puedas e incluso sombreando con el lpiz.
Cuando los tengas todos, calca tus propios dibujos en una hoja nueva. El reto
consiste en dibujar el puo utilizando el menor nmero de lneas posible.
Cuantas menos lneas uses mejor, siempre que el dibujo se entienda.
Cuando termines, reflexiona sobre las lneas que has escogido y compara esos
dibujos simples con dibujos de otras manos Manga que ya hubieras dibujado a
tu estilo. Saca conclusiones.
Puedes ayudarte de la perspectiva y de las tcnicas aprendidas sobre cmo
dibujar dedos para dibujar puos distintos.

7 - Dibujar
geomtricas

puos

partir

de

formas

Mucha gente suspira de aburrimiento al or de dibujar a partir de formas


geomtricas, pero es que es lo que hay si se quieren resultados ptimos (xD).
Dibuj algunos puos de frente y es fcil simplificarlo a partir de algunas
lneas. Si transportas el modelo del puo frontal a otros dibujos en perspectiva,

podras tener un buen comienzo para dibujar puos desde cualquier punto de
vista.

La figura A muestra un puo muy esquematizado. Sin embargo, gracias a la


figura B podemos observar algunos detalles, como que la forma del puo es un
pentgono irregular cuyo vrtice ms alto es el nudillo del dedo corazn, o que
los puntos de flexin de los dedos no se describen en una lnea horizontal
(mirar figura B, lnea azul), sino en una lnea descencente (mirar figura B, lnea
roja).
Sera ms complicado definir cmo se comporta el pulgar en estos dibujos,
pero creo que a partir de la observacin conseguiremos mejorarlo. Como
hemos dicho ms arriba, tomar fotos de nuestras propias manos o de manos
de nuestros amigos y familiares y dibujarlas, nos ayudar mucho a sacar
conclusiones.

8 - Distintos personajes, distintas manos


Cuando uno aprende a dibujar manos, casi siempre practica dibujando manos
de hombres y mujeres adultos. El caso es que las manos de mujer y de
hombre presentan diferencias obvias, pero tambin es cierto que se presentan
diferencias segn la edad de los personajes o incluso segn el estilo de dibujo.
Aqu os dejo algunas manos sacadas de Manga profesional para que les echis
un vistazo.

En la imagen de arriba se observan 8 manos de 4 mangakas distintos. Las


manos son muy distintas incluso para casos similares, por lo que llegamos a la
conclusin de que el estilo del dibujante y la esttica de la obra tambin son
delimitadores para diferenciar unas manos de otras.
La mano nmero 1 es una mano de chico joven que se parece bastante a una
mano simplificada de una mano realista. Sin embargo, la mano nmero 2 se
aleja algo ms del realismo, presentando unos dedos ms redondeados y una
lnea ms gruesa, incluso en las lneas de sombra.
Las manos 3, 4 y 6 pertenecen a chicas o mujeres jvenes. Son manos
femeninas y se nota por sus dedos ms delgados y ms puntiagudos. Se
dibujan las uas y de no hacerlo, se sugiere su forma (mano 4). Estas tres
manos pertenecen a mangas de gneros completamente distintos: 3 (Shonen),
4 (Ecchi), 6 (Seinen), y sin embargo las similitudes son destacables.
La mano nmero 5 es de un hombre maduro y obeso, por lo que los dedos son
ms regordetes. Las lneas rayadas de sombras de forma desarreglada nos
invitan a pensar que parece una mano con vello.
One Piece es un buen catlogo de manos de todo tipo dada su enorme
variedad de personajes. La mano nmero 7 y la mano nmero 8 son son

ejemplos que no necesitan explicacin.


Si quiero poner un ejemplo de mi experiencia personal, un personaje en mi
Manga que tiene una mano a destacar es Desangrador. Desangrador es viejo y
sus manos estn arrugadas y tienen manchas. Abajo podis ver un par de
manos sacadas del captulo 18 de 5 elementos, junto con un nuevo dibujo ms
reciente de lo que podra ser una mano realista de Desangrador.

La mano realista nos ayuda a entender mejor las caractersticas de la mano de


un viejo cientfico como ste: dedos huesudos (por eso es importante conocer
los huesos...), arrugas, manchas, uas rotas... Desde luego, viendo el nuevo
dibujo de la mano realista los dos primeros dibujos son un poco simples. Sobre
todo el segundo, que es un dibujo ms bien malo.

9 - Cmo dibujar un Kame-hame-ha


No se puede hacer una leccin de dibujar manos Manga sin estudiar como
ejemplo la clsica pose de manos del Kame-hame-ha. Para ello, vamos con una
ilustracin original del maestro Toriyama en la que las manos de Goku tienen
un papel muy importante.

Cuando dibuje eso, os llamo. Mientras tanto, vamos a hacer algunos diseos
de las manos centrndonos en las lneas ms importantes.

Observad que para hacer este dibujo he utilizado todo lo que hemos aprendido
en la leccin completa. Se han marcado las lneas importantes de la mano.
Tambin se ha dibujado la mano con formas geomtricas, y he usado la tcnica
de los cilindros para definir los dedos.
Ahora, dibujamos la mano intuyendo las lneas gracias a las guas que
tenemos:

He dibujado pocas lneas porque es una mano simplificada. La ilustracin en


concreto tiene lneas cinticas porque forman parte del objetivo de la imagen.
Despus del entintado (en este caso, digital), el resultado final se parecera a
esto:

10 - Conclusiones
Creo que en esta leccin hemos aprendido muchsimas cosas. A modo de

resumen, y tambin de sntesis, os dejo con algunos puntos importantes que


creo que hay que tener en cuenta para dibujar manos:
Conocer las partes de la mano nos ayuda a dibujarlas.
Podemos usar formas geomtricas, como cilindros, para dibujar dedos.
Existen diferencias entre las manos de personajes de distinto sexo y
edad, y tenemos que tenerlo en cuenta a la hora de dibujar.
Tenemos que adaptar la mano realista a las caractersticas de nuestro
estilo de dibujo, o el del cmic que estemos dibujando.
Se pueden construir manos fantsticas (cuatro dedos, por ejemplo),
basndose en estas tcnicas.
Dibujar a partir de fotos o modelos reales ser de gran ayuda. Toma
fotos o bscalas en Internet.
En anteriores lecciones suger que tambin se poda esquivar el dibujo de
manos en algunas vietas sacndolas fuera de cuadro o metindolas en
los bolsillos. Me retracto. Siempre es mejor aprender a hacer algo que
hur de lo que no se sabe, as que practica mucho.

11 - Ejercicios
Ejercicio 3
Dibuja tu propia coleccin de galeras de manos Manga de tus autores de
Manga favoritos. Dibuja cada galera en un folio propio. Cada galera debera
contener entre 10 y 15 manos en poses distintas, copiadas de vietas de
distintos mangakas si te apetece. Dibuja las siguientes galeras:

Manos de chico joven.


Manos de chica joven.
Manos de hombre adulto.
Manos de mujer adulta.
Mano de nios/nias.
Manos de ancianos.
Otras manos (gigantes, gordos, monstruos, etc.)

Ejercicio 4
Crea tu propio catlogo de manos para poder dibujar. Coge una cmara de
fotos y haz fotos de tus manos, de las de tus amigos, familia, enemigos, etc.
Cuando tengas todas las fotos, gurdalas en el ordenador para poder
dibujarlas. Fotografa la misma pose de mano desde 3 o 4 ngulos distintos
para tener variedad.
Te sugerimos algunas posturas de manos que seran interesantes para
fotografiar:
Palma abierta

Smbolo de la victoria
Puo cerrado
Manejando un ratn de ordenador
Cogiendo un vaso de agua
Sujetando una copa
Manejando un lpiz
Tecleando o tocando un piano (dos manos)
Chascando los dedos
Sealando
Sujetando una raqueta de tenis
Sujetando un mando de videoconsola a dos manos
Sujetando una consola porttil
Metiendo el dedo en un tarro de crema (dulce de leche, chocolate,
mermelada...) para ser probada
Metiendo el dedo en la boca para probar el dulce
Sacndose un moco
Haciendo consquillas a alguien
Manejando un coche
Manejando una moto
Manejando una bici
Sujetando un objeto como un palo o una escoba
Manejando una espada
Manejando un arco
Limpiando el suelo con un pao usando las dos manos
Acariciando la cara de alguien
Colocndose las gafas

Cuerpo humano: Cmo dibujar pies


Escrita por: Jesulink

Dibujar pies es algo realmente difcil. Normalmente podemos esquivarlos:


dibujamos zapatos o simplemente nunca enfocamos a los pies. Pero a veces es
inevitable hacer personas descalzas.
Al igual que las manos, los pies son distintos en nios, nias, hombres,
mujeres y hobbits. Lo que pretendo mostrar aqu son unos trucos para que el
dibujo del pie no se resista, pero tendrs que aplicar a tu personaje el estilo
del pie que le convenga. Vamos con los consejos!

Para dibujar un pie, tienes que dibujar la terminacin de la pierna, un crculo,


que representa el tobillo(cualquier articulacin ser a partir de este punto), y

un trapezoide que representa el pie.

Observa la imagen de arriba. Al dibujar el pie de perfil deberas considerar al


menos estas dos cosas:
Dibuja el tobillo. Mrcalo bien, es una pieza imprescindible.
En la planta del pie hay "tres zonas" destacables que podran ser el
dedo (x), el primer apoyo, que tocar el suelo pero que luego tiene una
curva hacia arriba (y) y por ltimo el taln (z).
Practicando este mtodo con regularidad, deberas poder dominar el dibujo del
pie. Una vez el mtodo est dominado, tendrs que usar tus conocimientos de
dibujo para hacer el mismo dibujo desde diferentes perspectivas. Es decir,
dibujar la pierna, el crculo del tobillo y la caja del pie desde cualquier ngulo.

Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es ms que contornear las
lneas con el mtodo anterior.
Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos
algunos dibujos de Manga para hacer un buen dibujo.

Cuerpo humano: Cmo dibujar pies


Escrita por: Jesulink

Dibujar pies es algo realmente difcil. Normalmente podemos esquivarlos:


dibujamos zapatos o simplemente nunca enfocamos a los pies. Pero a veces es
inevitable hacer personas descalzas.
Al igual que las manos, los pies son distintos en nios, nias, hombres,
mujeres y hobbits. Lo que pretendo mostrar aqu son unos trucos para que el
dibujo del pie no se resista, pero tendrs que aplicar a tu personaje el estilo
del pie que le convenga. Vamos con los consejos!

Para dibujar un pie, tienes que dibujar la terminacin de la pierna, un crculo,


que representa el tobillo(cualquier articulacin ser a partir de este punto), y
un trapezoide que representa el pie.

Observa la imagen de arriba. Al dibujar el pie de perfil deberas considerar al


menos estas dos cosas:
Dibuja el tobillo. Mrcalo bien, es una pieza imprescindible.
En la planta del pie hay "tres zonas" destacables que podran ser el
dedo (x), el primer apoyo, que tocar el suelo pero que luego tiene una
curva hacia arriba (y) y por ltimo el taln (z).
Practicando este mtodo con regularidad, deberas poder dominar el dibujo del
pie. Una vez el mtodo est dominado, tendrs que usar tus conocimientos de
dibujo para hacer el mismo dibujo desde diferentes perspectivas. Es decir,
dibujar la pierna, el crculo del tobillo y la caja del pie desde cualquier ngulo.

Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es ms que contornear las
lneas con el mtodo anterior.
Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos

algunos dibujos de Manga para hacer un buen dibujo.

Cmo dibujar ropa y pliegues Anlisis


completo
Escrita por: Jesulink
Dibujar ropa es todo un reto cuando estamos dibujando Manga. Y no slo
dibujarla, sino tambin inventar ropa original para que nuestro personaje sea
especial.
Seguramente ests buscando una buena leccin que te "ensee a dibujar
ropa". Podra existir algo como eso? Es posible, pero piensa en lo que ests
pidiendo. Existe una infita variedad de ropa. Existen camisetas, camisas,
blusas, tirantes, tops, jerseys, chaquetas, capuchas, capas, tnicas, ponchos,
abrigos, batas, kimonos... y cada uno de ellos se dibuja de una forma distinta.
Si despus tenemos en cuenta en cmo vara esta ropa en funcin del sexo de
la persona, en funcin de la cultura y en funcin de la poca (no es lo mismo
una camisa de botones de los aos 50 que una actual).
No puedes esperar encontrar una leccin en la que se te explique todo esto (ni
si quiera s si existe tal cosa), pero s que podemos estudiar de forma
detallada los factores que se cumplen a la hora de dibujar ropa y que asimiles
esos factores comunes para que seas capaz de redisear cualquier prenda
existente e inventarte las tuyas propias.
No es que sea fcil, pero nadie dijo que tuviera que serlo.
Espero que estas lecciones te ayuden al menos un poco.
Comenzamos.
ndice de esta leccin
1. Cmo dibujar pliegues
2. Empezando a dibujar camisas
3. Dibujar camisas a partir del cuerpo
4. Cmo dibujar pantalones
5. Anlisis de arrugas en imgenes Manga
6. Tcnicas para dibujar faldas
7. Dibujar capas
8. Dibujar capuchas
9. Anlisis de vestuario completo en personajes de Manga
10.Cmo inventar ropa a partir de ropa existente
11.Cmo inventar ropa desde cero y sin ayuda
12.Documentarse para disear el vestuario
13.Conclusiones
14.Ejercicios

1 - Cmo dibujar pliegues


Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue. Creo
que t ya sabes que las telas se pliegan, as que no te lo voy a explicar.
Simplemente quiero que veas por primera vez, un pauelo o un trozo de tela
que se pliega como un dibujo. Mira el siguiente:

Personalmente, destacara las siguientes partes:


A: El punto de tensin, que estira la tela y generar arrugas (no tiene
por qu ser un punto, puede ser una zona).
B: La cada. En este caso es sencillo: la gravedad har que la tela caiga
hacia abajo.
C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso, no
podemos ver la parte interior del pauelo porque la perspectiva nos lo
impide.
Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien los
pliegues. No se trata de que sepas copiar una imagen que tenga pliegues, sino
de que seas capaz de intuir pliegues en la ropa por ti mismo, sin mirar otra
imagen.
Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy interesante: a
partir de la figura del cono. No se me ocurre un mtodo mejor para asimilar
este concepto lentamente. Dibuja en un papel las siguientes figuras:

Para dibujar un cono, slo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un
punto (que ser el vrtice) y unir el vrtice con los dos puntos correspondiente
de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son conjuntos de tres
conos.
Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o ms), tanto desde arriba como
desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos
tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos
desde arriba, no podemos verla. Entender este concepto es realmente til para
dibujar ropa, aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma ms
prctica de explicarlo, sinceramente).
Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo
suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga.
Intenta transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho
de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. Observa los
dibujos de abajo:

Ejercicio 1

Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los


conos varias veces para dominar la tcnica. Es imprescindible que sepas
dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en contrapicado (desde
abajo) para poder continuar y obtener resultados. Crea tus propios conjuntos
de conos, de 3, 4, 5, 6... conos y convirtelos en tela, tanto desde arriba como
desde abajo.
Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes bajas (dibujadas
en azul en la figura superior).
Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho, estars
leyendo esto, as que continuaremos igualmente xD). Ahora vamos a dibujar
solamente medio cono hueco sin base. S, imagina que tienes un cucurucho de
galleta de helado (que no tiene nada dentro), y le haces un corte por la mitad
de forma longitudinal. Con este dibujo vamos a dibujar una serie de plieges
conjuntos, que son la base para dibujar cortinas o faldas:

En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras:


A - Figura del medio cono hueco sin base.
B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un trozo de
tela.
C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si has
entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora no te sera
difcil dibujar una figura como sta. Si tienes cierta inteligencia, seguro
que ya estars relacionando este trazo con algn tipo de ropa.
Al igual que antes con los conos, sera ideal que practicaras estos pliegues
vistos desde arriba y desde abajo. Observa la siguiente figura:

Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se parecen a las


figuras que hemos hecho antes con conos. Aqu hay algunas cosas que me
llaman la atencin:
Figura que se ve desde abajo: Fjate que los reversos de la tela pueden
verse parcialmente. Para que el lector lo entienda as, esa parte est
sombreada. Si te fijas bien, la parte vuelve hacia arriba y se esconde tras
la tela (igual que pasaba con el medio cono).
Figura que se ve desde arriba: Fjate que las partes interiores no se ven.
Igual que pasaba antes con el cono. Para darle algo de profundidad, se
han marcado la separacin de cada "onda" de esta cortina con un
pequeo sombreado.
Qu tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar estos
ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos a ver una
manga en vista picada y despus en contrapicado. Observa con atencin la
siguiente figura:

Cosas que podemos sacar en claro de esta figura:


Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga caen en
forma descendente. Fjate que las "ondas" altas estn por encima que las
que estn ms abajo. OBVIO. Estamos mirando desde arriba, por lo que
nunca podramos ver por delante a las partes bajas de la manga. El
grfico azul te muestra en qu orden puedes dibujar estas lneas para
hacerlas de forma natural. Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda
(la que est mal), en el punto J las curvas de los pliegues hacen que la
parte de abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es contradictorio
con el trazo que hemos hecho en el punto I, por lo que el dibujo es
incoherente. Existen perspectivas muy concretas y forzadas en las que
podemos obtener curvaturas aparentemente contradictorias, pero si
ests empezando, no deberas meterte en eso.
Dibujo contrapicado: Ms de lo mismo, pero al revs. Si miramos desde
abajo, las arrugas suben de forma ascendente. Primero vemos las
"ondas" cercanas a la axila, que estn "por delante" de las "ondas" que
terminan en la manga. El grfico azul te describe cmo dibujarlas. Si
observas la figura de la derecha (la que est mal), comete el mismo
error que la imagen errnea anterior.
Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para entender
cmo funcionan los pliegues. Ahora slo tienes que observar y practicar. Piensa
que no es lo mismo un pauelo que se sujeta con una mano que un pauelo
que se sueja con dos, por ejemplo. Pero bueno, si has aprendido algo, bueno
es.

2 - Empezando a dibujar camisas


Sinceramente, no s cmo se le llama a la parte de arriba de la ropa de forma
general (xD). Como he dicho antes, existen infinidad de prendas para ponerse
en la parte superior; que dependen del sexo; que dependen de la edad; que
dependen de la poca; que dependen de la cultura; que dependen del estilo de
dibujo... Qu podra explicar aqu? Pues intentar daros algunos consejos,
porque no consigo obtener normas universales y transferibles para estas
prendas. Por ejemplo, tenemos el siguiente dibujo.
En l, tenemos un dibujo de una camiseta bsica para hombre y otra para
mujer (ambos delgados y jvenes, que es lo ms sencillo). Las imgenes son
las siguientes:

Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son:


A - El cuello. El tipo de cuello vara en funcin del tipo de camisa. A veces
nos equivocamos y dibujamos un cuello redondo y dos vietas ms
tarde, en forma de pico (por qu pluralizo si slo lo hago yo?).

B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se marca
la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda que aunque no lo
ests dibujando, el brazo del personaje est ahi, y tienes que imaginarlo
como una lnea invisible.
C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue la forma
del pecho antes de empezar el abdomen. En un cuerpo atltico sano, el
pecho del hombre es ms ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta
podra tomar esa forma (aunque esto depende del estilo de dibujo).
D - La cada de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por dentro,
por lo que se crea una pequea "bolsa" que abomba la parte alta de la
cintura. Observa que en este caso los laterales estn ligeramente inflados
y que se han dibujado unas arrugans en medio, que representan que la
camiseta est doblada y metida dentro del pantaln.
Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son:
A - El cuello. Lo mismo que antes.
B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser ms
delgado que el un hombre, que la las prendas caen de forma distinta.
Todo depende del estilo de dibujo y de ropa.
C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la chica, se
crear una arruga de una forma u otra en la camiseta. Esto es
artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por fuera del
pantaln, la camisa caer hacia abajo tras pasar por los pechos, y stos
se veran menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la
camiseta por dentro del pantaln, por lo que la ropa de adhiere ms a la
figura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra
en el punto C'.
D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de
abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de
arrugas el efecto es similar.
En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Slo quiero
demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas, porque podemos
estar ubicados en cualquier poca, y el dibujo de la camisa cambiar por
completo. Mirad la imagen:

El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello: he hecho


unas sombras para darte profundidad a esa parte de la prenda. Se forman
arrugas en la parte de las axilas y el alto nmero de arrugas en el brazo nos
invita a pensar que la camisa est algo ceida al cuerpo.
Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, ms ancha y
con ms florituras. Fijaos en los volantes? que lleva esta camisa. No os
recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el punto de los pliegues?
Vaya, ya los hemos usado para algo. Fijaos en cmo caen las mangas,
hacindose ms anchas a medida que descendemos. Hay menos arrugas
porque la ropa cae, y se deja influir menos por el movimiento del brazo.

3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo


Cuando tengas algo de prctica, podrs dibujar la ropa directamente, pero al
principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el cuerpo humano desnudo.
De esta forma nos saldr perfecto; evitaremos errores como dibujar brazos
demasiado largos o "cortar" partes del cuerpo. Adems, matamos dos pjaros
de un tiro, porque practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:


Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudar con el dibujo de
tirantes, por ejemplo. Te ayudar a colocar mejor la parte alta de la
prenda que ests dibujando.
Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos sexos), y que
si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos de alguna forma.
Dibujarlos primero te ayudar a ubicar la zona pectoral y a colocar las
arrugas y las sombras donde corresponde.
Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrs ubicar con facilidad los
codos. As evitamos errores. Conozco casos de chavales que al principio,
dibujan una manga doblada (un codo bajo ella), y despus, al salir,
dibujan otro codo (dos codos?). Puede que pienses que es una locura,
pero este error es ms comn de lo que pensis.
Vientre - Dependiendo de la cada de la prenda o de la gordura del
personaje, la zona del abdomen es un punto de referencia. Dibuja el
cuerpo desnudo para saber dnde empieza la cadera. Dibujar prendas en
las que el ombligo sea visible nos ayuda a ubicar este punto, as que
puedes tenerlo en cuenta.
Manga - La manga tambin se puede abombar como la parte baja, o
ceirse a la mueca, pero dibujar el antebrazo y la mueca te ayudarn
a realizar este paso con ms facilidad.
Parte baja - Alguien sabe cmo se llama esto en realidad? En fin. Tienes
que tener en cuenta que segn cmo lo porte el personaje, cada prenda
caer a una altura distinta, as que ten en cuenta siempre dnde est la
cintura para no equivocarte.
A continuacin, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del
desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y descubiertos.

A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma correcta.


B - Fjate que en ambos dibujos se ha sealado la separacin de los dos
senos con una pequea sombra.
C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos, porque
aunque las prendas sean distintas, la cada es igual.
D - En la versin de manga larga, se forman arrugas en el codo. Observa
que hemos seguido la norma descrita en el punto anterior, cuando
dibujbamos pliegues con los conos.

E - La manga se abomba y cerramos la mueca.


Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre s porque
ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica esta tcnica, la de
dibujar prendas a partir del cuerpo real del personaje, y vers cmo llegas a
tus propias conclusiones.

4 - Cmo dibujar pantalones


Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantaln es una
prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir tanto ceida
(apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones de dibujo
consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje de frente, de
espaldas y de lado.
Para dibujar pantalones por detrs y de perfil, tenemos que tener en cuenta
cmo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para dibujarlos de frente hay que
tener en cuenta la constitucin del personaje (y su sexo) para dibujar las
caderas y todo lo que conlleve las partes nobles (xD). Vamos a estudiar
algunos dibujos para entenderlo mejor.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:


A - Arruga que delimita el comienzo el pantaln. Sinceramente, ya no me
parece una lnea tan bsica como cuando hice el dibujo. Creo que da una
sensacin de que el pantaln se ajusta a la cintura con un elstico. Ten
en cuenta que los pantalones antes se llevaban ms arriba que ahora.
Todo depende de las modas.
B - Las arrugas de las partes nobles. Variar dependiendo de lo complejo
del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta.
C - Las rodillas generan arrugas en el pantaln. Adems de que es lgio,
sto ayuda al lector a identificar dnde estn las rodillas del personaje.
Observa el dibujo en C', que como est de espaldas, tiene una arruga
horizontal detrs de la rodilla. Si te fijas en las rodillas del tercer dibujo,
las arrugas son ms pronunciadas, porque la rodilla est ms flexionada.
D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo tambin si hablamos de
modas) en este caso casen con algo de "campana". En D, como se ve de
frente, la curva es convexa desde arriba, porque se entiende que los
pantalones caen sobre los zapatos. Sin embargo, en D', la curva es
contraria, porque se entiende que los pantalones caen tapando la parte
de atrs de los zapatos. Esto depender del personaje, pero es para que
veas las diferencias!
E - Esta parte cambia radicalmente desde atrs, porque... hay un... culo
(xD). La lnea de dibujo en este caso suele ser ms larga que la de B, y
puede tener la forma para ayudarnos ms a identificarlo.
F - En este caso, el dibujo est de perfil. Esta breve lnea que hay
cruzando el centro del pantaln (que depender del modelo de pantaln,
obviamente), nos ayuda a darle profundidad al dibujo, y que no parezca
algo plano. La lnea tiene que describir un punto intermedio entre el trazo

izquierdo (el del cudriceps) y el derecho (el del... culo-pierna).


Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatoma desnuda de los personajes
nos puede ayudar a versionar los pantalones, para convertirlos en faldas u
otras prendas sin perder la coherencia del dibujo. Simplemente observa cmo
han evolucionado estos bocetos a partir del boceto inicial.

5 - Anlisis de arrugas en imgenes Manga


Una de las claves para que aprendas a entender cmo se dibuja la ropa es
que estudies a tus autores favoritos. Como de costumbre, aprenderemos
que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos dibujantes se paran ms
en los detalles que otros; aunque unos dibujantes dibujan ropa de forma ms
compleja que otros, todos cumplen unas pautas mnimas a la hora de dibujar
ciertas prendas. Analiza esas pautas mnimas y podrs dibujar todo tipo de
prendas adaptadas a tu estilo.
Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. S, seguramente ests
pensando que Dragonball no es ni de lejos un Manga de "dibujo complejo". Eso
podra ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a los Anime, por
ejemplo, o por no saber fijarse con atencin en los detalles de algunos
mangakas. Observa la imagen de abajo, fjate en la ropa. Te parece algo
sencillo de dibujar?

Analicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora mismo


no nos interesa. En esta ilustracin, Toriyama ha dibujamos muchas arrugas,
realizando un dibujo ms complejo que sencillo. Vamos a observar cmo
podemos simplificar el dibujo, para entener cules son los trazos mnimos que
son los que nos estn ayudando a saber qu tipo de prenda es:
A - Observa cmo podemos ver el interior de la manga azul de la ropa,
como cuando dibujbamos las bases de los conos.
B - Observa cmo ahora es el caso contrario que en A, y vemos la
redondez que cierra "el cono" desde arriba. Gracias a estos detalles,
podemos entender la perspectiva del dibujo.
C - La roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la faja (fajn,
cinturn...), tal y como habamos descrito en los dibujos anteriores.
Supongo que habrs notado que si sabes dibujar la base, los trazos mnimos,
todo lo dems ser decorar la ropa con ms o menos arrugas dependiendo del
grado de detalle que quieras dar a tu estilo de dibujo.
Pero, hace falta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa? Para nada! Todo
depende de tu estilo de dibujo! Como he dicho antes, si dominas el trazo
bsico, podras dibujar ropa que parezca ropa con unas pocas lneas. Aqu
tienes un ejemplo de lo que digo:

ste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokmon. El art oficial
de los videojuegos de Pokmon (y el art del anime) es una muestra de
sencillez. Fjate que en esta ocasin, el dibujo simplificado apenas vara del
dibujo original:
A - Dibujar el cuello de una camisa podra ser algo complejo, pero fjate
que con unas pocas lneas se ha dibujado de forma perfectamente
entendible, y en perspectiva.
B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo las
redondeces generadas por las mangas segn la perspectiva. Eso no
cambia.
C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el
amombado abajo y una pequea arruga que indica que la camiseta est
metida dentro del pantaln.
Ejercicio 2
Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser, que sean
distintos entre s. Para cada autor, escoge a dos personajes cuyas ropas te
llamen la atencin, y otra vez, intenta que sean lo ms distintos posibles entre
s. Deberas haber seleccionado a 10 personajes en total. Escoge dibujos de
los personajes en los que se les vea de cuerpo entero, y procura que la pose
no sea muy compleja.
Dibujars a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto significa que
hars 30 dibujos. Si quieres practicar en serio, te recomiendo que lo hagas. Un
verdadero dibujante no se rendira ante un ejercicio as:

1. En el primer tercio de la hoja, copia al personaje original. Copiar de vez


cuando nos ayuda a practicar.
2. En el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al personaje
original, pero haciendo la ropa sin arrugas. Dibuja slo los trazos mnimos que
consideres.
3. En el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu segundo
dibujo, y reinventa sus ropas.
Si realizas este ejercicios con 10 personajes, habrs hecho unos 30 dibujos.
No hace falta que los hagas en un mismo da, puedes emplear varios das. Si
terminas el ejercicio, t mismo observars que has aprendido mucho acerca
de cmo dibujar ropa. Aprenders cosas que slo comprenders si realizas el
ejercicio con tu propio esfuerzo.
Un consejo importante: La clave de este ejercicio es hacer muchsimos dibujos
de personajes distintos. Si haces slo dos personajes (6 dibujos), tendrs una
sensacin de que has aprendido cosas, pero no te detengas. Cuantos ms
hagas, ms aprenders.

6 - Tcnicas para dibujar faldas


Por qu una seccin de faldas en una leccin de dibujar ropa en el Manga?
Algunos pensarn que es fetichismo, otros, que es una prenda muy comn en
el dibujo de Manga. Aunque yo no acostumbro a dibujarlas, pienso que las
faldas contienen muchos saberes relacionados con los plieges, y con ellas se
trabajan desde ondas hasta perspectivas, por eso me parece interesante.
Vamos a ver una imagen sobre algunos pasos bsicos a los que podramos
proceder para dibujar una falda corta:

En la imagen de arriba:
Observa cmo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o "secciones" que
se dibujan de la forma que ya aprendimos anteriormente.
Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su consecuente
perspectiva, al contrario que en "C".
Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en "B":

Algunos dibujantes utilizan esta tcnica para dibujar los pliegues de las faldas
(imagen superior). Fjate que siempre ests dibujando las ondas de forma
superpuesta, hasta que ATENCIN, tienes que hacer una ondulacin extra para
que los pliegues pasen de mirar hacia un lado... a mirar hacia el otro.
Entiendes la imagen de arriba? Seguro que s.
Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a travs del
dibujo de sus distintas partes segn el tipo de decoracin. Haremos una falda
de cuadros, simplemente, porque con los cuadros, las lneas son muy fciles de
seguir.
Observa la imagen de abajo:

Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la falda. En un estilo de dibujo


simple esto nos valdra, suponiendo que es una falda blanca y no tiene ningn
tipo de decoracin. Ahora vamos a ponerle unas lneas para crear
ondulaciones:

Observa en 2 que la falda se ha divido en una serie de pliegues. El primer paso


para dibujar los cuadros, es hacer unas lneas verticales (3). La lnea
vertical atravesar el centro de su pliegue correspondiente de forma
longitudinal, siendo paralela a las dos lneas que componen el pliegue por
dentro y fuera. Para terminar el cuadro, habr que atravesar, igualmente, de

forma transversal, una serie de lneas horizontales. Si lo tuyo no son las


matemticas y no has entendido esta explicacin por escrito, chale un vistazo
al dibujo de abajo:

En la imagen superior se ha dibujado una lnea vertical "B" (en rojo).


Comprueba que la lnea B sigue la misma curvatura exacta que su lnea de
referencia, la lnea A.
Asmismo, se ha dibujado una lnea horizontal "D" (en azul). Comprueba que la
lnea D situe la misma curvatura exacta que su lnea de referencia, la lnea C.
Si sigues este patrn, no ser difcil dibujar la falda.
Para terminar con las faldas, simplemente decir como apunte que esta tcnica
es aplicable a cualquier tipo de falda, ya presente unas ondas redondeadas o
pliegues cuadriculados:

7 - Cmo dibujar capas


No suelo dibujar capas, y cuando lo intento, SIEMPRE tengo serias dificultades.
Creo que las capas son importantes, porque si aprendemos a dibujarlas
podemos hacer muchos tipos de prendas. Evidentemente, cada capa es un
mundo, pero seguro que todos podemos aprender algo si intentamos dibujar
algunas. Vamos con ello.
Voy a dibujar una capa como la de un mago (la de un ilusionista, vamos...) (o
eso pienso) (bueno, olvidadlo, es una capa y ya est). Podemos ver una
evidencia geomtrica en la capa. Creo que esta cada que estoy pensando est
compuesta por dos troncos de cono que tienen una apertura.
Nota: Por si acaso, un tronco de cono es esto.
Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a empezar
dibujando un cilincro y crendole una puerta de la siguiente forma:

Si no sabes dibujar la figura de arriba, ve al vter, coge un rollo de papel


higinico que se est terminando, qudate con el cartn y corta con unas
tijeras hasta obtener la figura que quieres dibujar. Espero que no te salga un
dibujo de mierda.
Ahora lo que hay que hacer es transformar esa figura en un tronco de cono, y
dibujar otro encima, pero al revs del primero. Quedara algo as:

Explicamos la figura de arriba:

A: Tronco de cono superior. Su base circular C1 es ms grande que C2


(es el cuello de la capa)
B: Tronco de cono inferior. Su base circular C3 es ms grande que C2 (es
la cada de la capa)
C2: Crculo que une A con B (sera donde uno se ata la capa en el cuello)
Ejercicio 3
Antes de continuar, dibuja varias veces la figura superior. Intenta dibujar esa
figura desde distintos puntos de vista:

Plano frontal (el que se ve arriba)


Plano picado (visto desde arriba)
Plano contrapicado (visto desde abajo)
etc.

Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a una capa
real. Fijaos cmo vamos a unir el concepto de pliegues que llevamos viendo
desde el principio de la leccin con el de troncos de cono que acabamos de
aprender:

En la figura de arriba:
En rojo: El dibujo presenta una capa simple y bsica; limpia. El tronco de
cono superior (A), se mantiene como antes y al tronco de cono inferior
(B), le hemos aadido unos pliegues u ondas como los de las cortinas,
las faldas... As ms o menos tenemos la base de una capa dibujada.
En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a partir
de la capa anterior. Cmo decorar tu capa es algo que depende de
factores como el estilo de dibujo que ests usando o el tipo de personaje.
Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas a ver
ms de una vez al dibujar capas:

En la imagen de arriba. Segn el punto de mira, en algunos lugares veremos la


parte interior de la capa, y en otros, la parte exterior. La parte interior puede
sombrearse para que sea ms evidente (como se ha hecho en la parte del
cuello, y no en la del resto del cuerpo). Cuando realices un pliegue de una
capa, recuerda qu est dentro y qu est fuera, porque as es cmo le dars
una verdadera sensacin de profundidad.
Cuando estaba dibujando las capas pens en los sper hroes que las llevan
(aunque en "Los increbles" dicen que los hroes no deben llevar capas).
Cuando un personaje que lleva capa (o cualquier tipo de prenda no ceida, al
fin y al cabo) se mueve, la capa debe desplazarse en consecuencia. Observa la
imagen de abajo. Las lneas rojas describen el movimiento del personaje, y las
verdes, el movimiento de la capa.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje


influenciar por el movimiento o el viento.

8 - Cmo dibujar capuchas


Otra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. Me gustan, no s por
qu, y siempre tengo personajes que las llevan (Coco, Nizo, Lluvia...). Por eso
mismo, he querido aprender un poco ms sobre esta parte del vestuario para
ver si saco algo en claro. He descubierto que es mucho ms difcil de lo que ya
pensaba, as que no s si los dibujos me han quedado del todo bien.
Vamos con ellos de todos modos:

En la capucha diferenciaremos dos estados: puesta y quitada. Si la capucha


est puesta, hay que tener en cuenta que hay un interior (A) y unexterior (B)
que se debern marcar claramente. Cuando la capucha est quitada o
retirada...

.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos locos. La


capucha tiene cierta forma circular, as que es lgico pensar que un pliegue que
va por la izquierda... tiene su punto de retorno en la derecha. Observa que A y
B forman parte del mismo pliegue en dos puntos aunque se vean cortados por
el cuello.
Tambin hay que tener en cuenta la cada con la espalda (C), que es donde
termina la capucha para el observador. Los puntos D con el nacimiento de la
capucha (donde estaran los cordones para atarla), a partir de los cuales la
capucha se eleva hacia arriba. Abajo, simplemente, un dibujo similar pero visto
desde otro lado:

La capucha puesta podra tapar los ojos del personaje. Esto siempre ha
transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no se le ven los ojos a
un personaje, es ms difcil saber lo que est sintiendo, y eso puede
aprovecharse para transmitir emociones. En caso de querer dibujar algo como
eso, podramos tener en cuenta aspectos como los siguientes:

En la imagen de arriba:
A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la capucha est
puesta sobre la cabeza, as que debera ser ligeramente ms grande que

la cabeza del personaje, pero nunca ms pequea (acaso la capucha le


corta la cabeza?) o mucho ms grande (acaso la capucha est llena de
aire?).
B: La sombra de los ojos. En este caso, no vemos los ojos del personaje,
la capucha hace sombra sobre ellos.
C: El interior de la capucha, al que le corresponde una oscuridad similar
a la de la sombra de los ojos...
D: El doblez. La parte de arriba ha de unirse de forma coherente con la
parte de abajo, normalmente, de forma curvada.
Hasta ahora slo hemos visto capuchas sencillas, pero... qu pasa si son
capuchas ms complejas? No demasiado. Una capucha muy comn es
la capucha de esquimal (no s si se llama as, pero yo lo hago), que tiene una
corona de "pelos" en su contorno:

A partir de una capucha base, podemos aadir cualquier elemengo grfico a la


misma, slo hay que hacerlo con coherencia, siguiendo las lgicas de la
perspectiva. Espero que hayas aprendido algo sobre cmo dibujar capuchas.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje


influenciar por el movimiento o el viento.

9 - Anlisis de vestuario
personajes de Manga

completo

en

Dira que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a dibujar a
un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y examinar su ropa. En la
siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta ahora, salvo las
capuchas y las capas. Examinamos los siguientes puntos:
En la chica:

A - El cuello del jersey, en este caso, en forma de pico.


B - La redondez de los pechos en el exterior.
C - La arruga generada en el centro a causa de los pechos.
D - Las mangas caen de forma ms gruesa que en la parte de los
hombros (porque el jersey es as), y genera ondulaciones de las que
hemos descrito anteriormente (se ven "desde arriba").
E - La terminacin de la manga.
F - La cada del jersey, que genera arrubas y un "abombado", como ya
hemos visto.
G - Un ode los pliegues de la falda, que est dibujado de acuerdo a su
punto de vista.
G' - El punto curioso de la falda, en el que los pliegues pasan de mirar a
un lado a mirar a otro.

En el chico:
A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo s.
B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy pequea
justo encima del primer botn.
C - La arruga bajo las axilas, para la manga.
D - La curvatura que define el pecho, y la cada de la camiseta.
E - La camiseta no se "abomba" porque est por fuera, y, por tanto, cae.
F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de vista. Se
ve "desde arriba".
G - La separacin de pierna y pierna en las partes elementales, que
indican la postura de sus piernas (que las piernas estn demasiado
juntas en un chico, no sera demasiado natural).

Este dibujo es un poco simple. Por qu no intentas aplicar todo lo aprendido a


personajes con tu propio estilo?

10 - Cmo inventar ropa a partir de ropa


existente
Inventar ropa es una tarea complicada. Si no eres un experto en el tema,
puedes fijarte en ropas que existen para poder inventar la ropa de un
personaje. Vamos a hacer, como ejemplo, un vestuario para mujer y otro para
hombre basndonos en fotografas de Internet. Comenzamos con el de la
mujer. He buscado por Internet algo como "ropa de chica joven" y entre los
resultados obtenidos, est esta imagen:

Vamos a disear, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una ropa para
un personaje femenino en base a sta. Lo primero es copiar la ropa de la chica
de arriba. Como ya tenemos algo de prctica con esto de los pliegues y
arrugas, lo haremos ya directamente a nuestro estilo.

En este caso, el boceto que he hecho tiene unas proporciones relativamente


realistas. Claro, est copiado. Si tus personajes tienen proporciones realistas
ests de enhorabuena, porque te ser ms fcil adaptar movimientos, ropas y
gestos de humanos reales a tus personajes. Sin embargo, si tus personajes
tienen proporciones no realistas (como por ejemplo los mos, en 5 elementos)
adaptar algo de la realidad a esas proporciones propias puede ser todo un
desafo. De todos modos, no es el caso, as que seguimos con nuestro trabajo.
Lo que vamos a hacer en segundo lugar, es incrementar detalles en la ropa que
tenamos. No s por qu, tal y como me sali el primer dibujo, estas ropas me
evocan a lo piratesco, as que voy a aadirle detalles para tal fin.

Piensa que esto slo sera un boceto de la ropa; a partir de este modelo,
podemos crear una prenda completamente diferente. De hecho, ya lo hicimos
en el ejercicio 2 de esta leccin, no? El resultado del personaje es el
siguiente:

Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que sera un
poco raro hacer una leccin de dibujar ropa en un taller de manga y no
mencionar los kimonos o atuendos de los samuris. He buscado algo como
"ropa samuri" en google y el nico que pareca estar dicindome
"selecciname a m o te mato" es este seor:

Si me disculpa el seor de la foto, voy a convertirlo en un personaje de Manga.


Primero, al igual que hicimos con la pirata, hacemos un boceto sencillo y a
nuestro estilo de la ropa que estamos modificando:

Despus, completaremos con nuestros propios elementos. En este caso,


aadir una cinta en la cabeza, una cinta en el brazo izquierdo y perfilar unas
sencillas lneas que doblen el kimono. Te fijas ahora en todos los elementos
de arrugas que hemos estudiado a lo largo de la leccin? Seguro que s.

En el dibujo final, rellenaremos la ropa de negro. Depende del estilo de dibujo


Manga que ests emepleando, pero yo, normalmente, dibujo estilo Shonen
Jump (o al menos intento adaptar muchas de sus tendencias grficas) y
cuando se entinta un objeto de negro, las lneas de apoyo que "desaparecen"
se vuelven a repasar, pero en color blanco. Si esto no sucediera, no veramos
las arrugas, as que es perfecto para este ejemplo. Fijaos:

Ejercicio 4
Vamos a disear ropas para distintos personajes, pero no ser tan fcil,
porque vamos a tematizar los Manga. Disea a distintos grupos compuestos
por cuatro personajes, y apyate de imgenes obtenidas en Internet para
disear tu propia ropa. Debes mirar imgenes en Internet para buscar ropa,
pero slo debe ser por inspiracin; la ropa resultante ha de invencin propia.
Si no se ocurre nada, te expongo algunos grupos a los que tienes que vestir.
Aqu van:

Grupo 1 - Los piratas


Chica joven - Pirata atltica y bonita
Chico joven - Pirata atltico y... bonito
Viejo pirata - Pirata veterano, muy corpulento y con ropas
desgastadas
Gordo - Pirata obeso, vividor y bebedor
Grupo 2 - Los policas (inventa un traje de polica mezclando trajes
policiales de distintos pases)
Seor polica - Seor de 50 aos, clsico y serio
Polica joven - Chica joven polica, competente y formal
Ladrn - Chico adolescente ladrn, delincuente, mala persona,
callejero
Gordo - Polica obeso, vividor y bebedor (xD)
Grupo 3 - Los deportistas

Chico joven - Jugador de tenis adolescente


Chica joven - Jugadora de tenis adolescente
Entrenador - Entrenador joven, de unos 25 aos, informal y alegre
Entrenadora - Seora mayor, de unos 50 aos, muy estricta y
agresiva

11 - Cmo inventar ropa desde cero y sin


ayuda
Y ahora llega, sin duda, la decepcin de esta leccin. Seguro que te habas
imaginado que te daramos un secreto para poder inventar las mejores ropas,
desde cero, completamente originales y adems, de forma fcil. En lugar de
eso, te doy una reflexin.
Disear ropa no es sencillo. De hecho, disear ropa es tan complejo que es
una profesin. Crees que es fcil inventar una camiseta, un tipo de prenda o
vestir a un personaje? Hay personas que estudian aos para convertirse en
diseadores de moda. Hay gente que tiene ms desarrollada la capacidad de
disear vestuario, y otras personas, menos. Esta capacidad se puede entrenar,
pero, sinceramente, no creo que en ningn manual de dibujo.
Inventar ropa consiste en conocer todos los tipos de prendas, de tendencias,
de estilos, y saber adaptarlos a un personaje. Yo, por ejemplo, soy malsimo
inventando ropa. De hecho, la ropa no es algo que me importe en este mundo.
Supongo que por eso mis personajes son un reflejo de eso: ropas sencillas y
cmodas, fciles de ponerse y llevar (y sobre todo, de dibujar).
Existen magas no realistas que pueden ser muy imaginativos con las prendas.
One Piece, por ejemplo, es un Manga de piratas cuya visin del vestuario es
dispersa y global, caricaturizada y colorida. Quiz en One Piece lo ltimo que
uno espere ver es a un personaje vestido de pirata. Sin embargo, no nos
extraamos si vemos a un chico con chndal, un deportista, un bailarn, un
travesti, un seor con armadura, un chico con traje de vestir, etc. El juego de

ropas en este caso, es infinito.


Sin embargo, si creas un Manga ambientado en una poca y lugar concretos
(no necesariamente reales), la ropa debe adecuarse a la realidad que se est
viviendo. Si ests dibujando un Manga ambientado en la Alemania de la II
guerra mundial en un contexto realista, lo ltimo que esperar ver uno es a un
soldado vestido de antiguo romano. En ese caso, incluso deberas saber qu
tipo de botas, gorras, chaquetas o pantalones llevara cada individuo segn su
nacionalidad, rango, etc. Si las gorras tipo bisbol se inventaron en el ao X,
me ponga como me ponga, no puedo hacer un cmic realista ambientado en el
ao X-10 en el que salga un personaje con gorra. Es incoherente!
As que la moraleja es la siguiente: no existen las recetas mgicas. Si quieres
ser un gran inventor de ropa, tendrs que ser un gran diseador, y eso slo lo
conseguirs con mucho esfuerzo, y documentndote en lugares donde puedas
ver todas esas prendas, y no necesariamente en libros de dibujo.

12 - Documentarse para disear el vestuario


Y por ltimo para ponerle una pequea guinda a esta larga leccin, finalizamos
con unos consejos que puedes seguir a la hora de documentarte para la ropa
de tu Manga.
No recomendamos que te documentes en:
Otros manga. Cuando un autor de Manga disea la ropa de sus
personajes, stas surgen de su imaginacin o de otra fuente de
documentacin. Cuando ya ha obtenido las ideas, las transforma y las
adapta al estilo Manga, y despus, a su mundo en concreto. Hemos
hecho ejercicios de ese tipo en este leccin. Si partes de un trabajo ya
hecho, es muy posible que tus diseos sean repetitivos, poco abiertos,
poco imaginativos, refritos.
Videojuegos no realistas. Un videojuego realista con buena base de
documentacin puede ser una fuente de inspiracin vlida como
cualquier otra; sin embargo, si hablamos de juegos no realistas, como la
mayora de RPG, por ejemplo, estaramos cometiendo un error similar al
anterior. Adems, mirar ropas de los tantsimos RPG hechos por
japoneses es lo mismo que mirar un Manga o un Anime. Seguramente
eso te servir para fijarte en cmo lo hacen los dems, pero si quieres
que el vestuario de tu cmic goce de personalidad propia, ste no es el
mejor camino.
Te recomendamos que te documentes en:
Pelculas. Las buenas pelculas pueden darte mucha inspiracin en cuanto
a vestuario, en cualquier contexto. Hay cine de samuris, de ninjas, de
soldados europeos y americanos, de situaciones cotidianas, de cualquier
poca y pis. Busca pelculas que puedan servirte para el trabajo que
ests haciendo y examina sus ropas.

Libros de historia ilustrados. En las bibliotecas hay buenos libros de


historia que gozan de grandes ilustraciones para poder absorber
informacin grfica sobre ropa. Si ests trabajando en algo clsico,
analiza bien las ropas de estos libros para disear las tuyas.
Wikipedia y Google. Busca algn tema en la Wikipedia. He entardo en la
pgina de Samuri. No soy un experto en el tema, pero leyendo, he
encontrado el apartado de Samuris en la era Heian. Si escribo en Google
imgenes "samuri heian" ya me salen imgenes ms especficas que si
slo escribo "samuri". Es evidentemente, pero saber ms sobre un tema
har que tus bsquedas sean ms concretas y, por tanto, que generen
mejores resultados.
Revistas y catlogos de moda. La moda en ropa es tan importante que
ha absorbido el trmino "moda". La tendencia de moda en una poca
concreta es la tendencia que ms se repite, que ms se lleva. Las modas
no surgen, se crear a propsito. En la TV y en las revistas no llevan la
ropa que gusta a la gente: llevan la ropa que gustar a la gente. Si ests
trabajando cmics con vestuario moderno, los magazines de los
aficionados a estas tendencias estn repletas de fotos de prendas y de
chicos y chicas que las llevan. Vete a un centro comercial, llvate uno de
esos catlogos gratuitos de ropa y ponte a dibujar.

13 - Conclusiones
La leccin ha sido larga y muy intensa. Al final, creo que hemos aprendido
algunas cosas:
Que las formas geomtricas son muy tiles para dibujar pliegues.
Que saber dibujar los pliegues es til para cualquier tipo de prenda.
Hemos aprendido a marcar las arrugas ms importantes a la hora de
dibujar prendas.
Hemos aprendido los aspectos bsicos de tres prendas muy especiales:
capas, capuchas y faldas.
Hemos aprendido a crear una prenda a partir de una existente.
Hemos aprendido a que hay que documentarse mucho para disear una
prenda completamente nueva.

14 - Ejercicios
Os dejo con alguna actividad ms, por si queris seguir practicando
Ejercicio 5
Va de documentacin. Fjate en el cowboy que hay arriba, en la imagen del
punto 12. Es una foto de una persona y se han sealado las caractersticas
ms importantes de su ropa. Busca por Internet imgenes de ninjas,
samuris, colegiales, astronautas o lo que te interese y haz el mismo anlisis

con al menos 5 fotos. Te servir de documentacin para tu cmic.


Ejercicio 6
Va de pliegues. Saca del armario tu camiseta favorita (si la tienes puesta, no
sirve xD). La pondrs en distintos puntos de la habitacin e intentars
dibujarla en blanco y negro, de la forma ms realista posible. Dibuja slo la
camiseta, no los objetos que estn haciendo que sta se pliegue. Algunas
sugerencias para dibujar:
La camiseta extendida en la cama.
La camiseta colgada de una percha, en el armario.
La camiseta en el borde de una cama, con la mitad superior sobre la
cama y la otra mitad cayendo.
La camiseta tapando un objeto alto y estrecho, como una lata de
refrescos (aunque si es ms alto, mejor)
La camiseta tirada por el suelo, de cualquier forma
La camiseta siendo sujetada por alguien, como si fuera a drtela
La camiseta hecha un nudo (pero no aprietes mucho, a ver si la rompes
xD)
La camiseta hecha una bola
La camiseta bien doblada (y as de paso, la vuelves a dejar donde
estaba)
Ejercicio 7
Va de fantasmas. Los occidentales siempre hemos imaginado a un "fantasma"
como un ser invisible envuelto con una sbana blanca y dos agujeros para
poder ver (en fin). Has probado hacer un dibujo realista de un fantasma?
Pdele a un amigo que se ponga una sbana encima, y dbujalo en distintas
posiciones y desde distintos puntos de vista. Practicar este ejercicio muchas
veces puede darte un gran dominio del dibujo de pliegues.
Ejercicio 8
Va de mancillar personajes memorables. Selecciona a 3 de tus personajes de
Manga favoritos y dibjalos con ropas que jams se pondran. Si quieres
concentrarte ms en la ropa, copia el dibujo original del personaje. Es decir,
selecciona un dibujo de Son Goku (por ejemplo) y copia su cara y su cuerpo
en la misma posicin que el original, pero cambiando su ropa, simplemente.
Te imaginas a...

... Goku, de Dragonball, con un vestido de colegiala?


... Naruto, de Naruto, con un disfraz de astronauta?
... Lucy, de Fairy Tail, dispuesta a practicar submarinismo?
... Ichigo, de Bleach, disfrazado de payaso de circo?
etc.

Expresiones

faciales

Escrita por: Jesulink

Las expresiones faciales son las facciones que se marcan en la cara de una
persona para expresar sentimientos como el miedo o la alegra. La gente no
diferencia cuando tus personas ren de cuando lloran? Tienes dificultades para
hacer un personaje con cara de terror o con cara de ascto? Las expresiones
faciales son un hueso duro de roer. Aunque cada estilo de dibujo, el tuyo
incluido, tendr un estilo diferente a la hora de hacer expresiones, s que hay
una serie de consejos que se pueden seguir para ayudarte a disear tus
propias expresiones.

Expresiones bsicas
Partimos de la teora psicolgica de que hay 6 expresiones bsicas: alegra,
tristeza, miedo, ira, asco y sorpresa. Todas las dems expresiones son mezclas
o graduaciones de las expresiones anteriores. Vamos a conocer un poco ms
estas expresiones. El dibujo est muy simpln porque as no te encasillars en
un estilo y te fijars simplemente en lo que importa, siendo capaz de adaptar
la expresin a tu propio estilo de dibujo (recuerda que esto es lo ms
importante).

Ira:
La ira es el estado de enfado, de estar cabreado. Su grado ms bajo sera estar
ligeramente molesto, y su grado ms alto sera estar realmente furioso y
poseso. Las cejas tienen que estar inclinadas hacia abajo, y tienen que tapar
parte de los ojos (pupilas incluidas). Arrugar el entrecejo y hacer una boca
bien grande son buenas ideas. Recuerda que en el Manga se utiliza mucho el
apretar los dientes cuando se est cabreado.

Alegra:
Su grado ms bajo es la sonrisa (ver dibujo) y su grado ms alto, la pura
carcajada de felicidad. Cuando hagas una cara feliz, no olvides que las cejas
tienen que ir arqueadas, no tienen que estar tensas. Los ojos en el centro (o
completamente cerrados tambin vale), y la boca tiene que describir la curva
del dibujo. Estos son los tres datos vitales. Si quieres que tu personaje ra, haz
la boca abierta, pero recuerda que la parte de arriba de la boca tiene que
seguir la misma curva que como si estuviera cerrada.

Tristeza:
Su grado ms bajo es la leve decepcin y su grado ms alto la ms miserable
tristeza, llorando como un loco. Las cejas tienen que estar inclinadas hacia
arriba. Si dibujas ojos con brillos, los brillos tienen que ser ms pronunciados y
estar temblorosos. Lo fundamental es la boca, describiendo una curva
complementamente al contrario que en la cara feliz. Sigue esta misma curva
aunque la boca est abierta.

Asco:
Su grado ms bajo es la aversin ("to, paso de ti"), y su grado ms alto es la
completa repulsin ("Bocadillo de mierda ?!"). Me he pasado, pero ya sabes.
Las claves para esta expresin son: ojos cerrados y mostrando arrugas
(puedes poner arrugas tanto arriba como abajo de los ojos); cejas
descendentes con arrugas en el entrecejo y por supuesto, la boca en forma de
"S" ayuda bastante (imagina el emoticono :S). Pronunciar los agujeros de la
nariz, si tu dibujo lo permite (algunos mos no tienen nariz), ayuda bastante.

Sorpresa:
Su grado ms bajo es la simple llamada de atencin (cuando un personaje
mira algo que le interesa), y su grando ms alto la pura sorpresa ("No me
digas que no has traido el dinero!!"). Las cejas tienen que estar altas,
buscando su rectitud. La boca tiene que ser poco expresiva en el grado bajo
(ver dibujo) y muy abierta y redonda en el grado alto. La clave est en los
ojos: generalmente, cuanto ms pequeas sean las pupilas, ms sorprendido
queda el personaje.

Miedo:
Un expresin difcil. Su grado ms bajo es estar preocupado por algo, y su
grado ms alto es estar acojonado de verdad. Es complicado dibujar las caras
de miedo. Pupilas pequeas, cejas ascendentes (como en "tristeza") y boca
abierta a lo ancho son las claves. Adems, puedes ayudarte con recursos como
dibujar ojeras, dibujar venas en los ojos, sombrear las zonas cercanas al ojo o
hacer lneas de temblor alrededor del personaje.

Galera de expresiones
A continuacin, unos ejemplos de expresiones por cortesa de los usuarios.
Fjate bien en las expresiones, pero nos las copies, recuerda que tienes que
encontrar tu estilo.

El

lenguaje

corporal

Escrita por: Jesulink

Se conoce como lenguaje corporal a la comunicacin llevaba a cabo con gestos


y posturas, utilizando parte del cuerpo. Dicho de otro modo, el lenguaje
corporal es el lenguaje sin palabras, y es pieza fundamental en los comics.
De hecho, el Manga fue un impacto por su gran potencia en cuanto a lenguaje
corporal. Los personajes eran tan expresivos y sus posturas eran tan obvias

que casi se poda leer Manga sin tan siquiera entender lo que decan los
bocadillos. Espero que con esta leccin aprendas un par de trucos para poder
mejorar en el dibujo de lenguaje corporal y espero que los usuarios participen
para aportar ejemplos con sus trabajos. Vamos all!

El lenguaje corporal del Manga, el lenguaje corporal de Japn


Los gestos ms concretos nacen de gestos ms evidentes e histricos. Un
ejemplo que siempre se pone en este caso es la reverencia. Un personaje alto,
por encima, demuestra poder, mientras que un personaje agachado o
encorvado demuestra sumisin.

Este dibujo era un poco evidente, pero pensad ahora en la tpica chica Manga
que agacha ligeramente la cabeza cuando entrega una carta de amor al chico
que le gusta, o a un chico que hace una pequea reverencia para disculparse
por algo que ha hecho. La reverencia forma parte de la cultura japonesa y por
tanto, suele estar presente en el lenguaje corporal en los Manga.
Piensa que en distintas culturas se usan distintos gestos para decir lo mismo (a
veces). Hay gestos universales, como los dos dedos (victoria), levantar el
pulgar (Bien hecho!), o taparse los ojos (No quiero ver eso!), pero cada
cultura tiene despus los suyos propios.
En el Manga es posible que hayas visto algunos como tocarse el ojo mientras
se saca la lengua (algo as como: Que te den o en tono de burla). Tambin
tenemos al personaje que sangra por la nariz cuando se excita sexualmente
(muy tpico en el Ecchi), al personaje que infla y desinfla su propio moco
mientras duerme (qu guarro) o la risa japonesa con la boca tapada de (Ju, ju,
ju).

Si quieres saber ms acerca de por qu las mujeres japonesas se tapan la boca


al
rerse,
puedes
visitar
el
Blog
de
Kirai:
- Por
qu
las
japonesas
se
cubren
la
boca
cuando
ren?
- Foto de japonesas riendo
Cmo dibujar expresiones de lenguaje corporal
No puedes expresar el lenguaje corporal en un dibujo si no lo entiendes
realmente. Si no sabes cmo es la expresin corporal que vas a dibujar, no te
cortes: haz la postura, pide a alguien que la haga u observa a la gente o
pelculas para analizar en profundidad las posturas que quieres dibujar.
Otro truco es empezar por el principio. Siempre debes empezar los dibujos por
sus formas ms bsicas. Si consigues que un dibujo simple como un mueco
de palitos pueda expresarse con el cuerpo y que otras personas lo entiendan,
significa que la mitad del trabajo est hecho. Mira estos ejemplos de posturas
a partir de personajes sencillos:

A veces no slo basta con observar. Puedes fotografiar posturas (a tus amigos
o familiares) y lanzarte a dibujarlas. Calcar una escena puede ser el primer
paso para observar con mayor profundidad cmo podra dibujarse. Observa
esta foto en la que Red_HoOk sale explicando algo mientras yo estoy tomando
notas.

Se puede calcar la foto para resaltar los trazos ms importantes, y utilizar el


resultado para aplicarlo a un dibujo. Pero ten cuidado! Si las proporciones de
tus personajes no son realistas, tendrs que hacer unas transformacin!

Un conjunto de cuerpo y cara


Una expresin corporal suele estar acompaa de una expresin facial. Cuando
dibujes una expresin corporal, recuerda tener en cuenta cmo se posicionan
los elementos como cabeza, tronco, brazos o piernas, pero tambin debers
dibujar una cara que concuerde con esa expresin. Para ello, recuerda que ya
explicamos en otras lecciones algunas cosas sobre expresiones faciales y ojos:
- - Cmo dibujar ojos
- - Expresiones faciales

Ejercicio 1
Realiza los siguientes dibujos teniendo muy en cuenta la expresin corporal y
facial:
Un
beb
llorando
Una
chica
a
la
que
le
duele
la
barriga
Un
hroe
que
llora
la
muerte
la
un
amigo
- Un villano que acaba de conseguir su mximo poder y se cree invencible
- Un chico y una chica que tmidamente se alegran de volver a verse
Una
pareja
de
novios
abrazndose
Dos
amigos
abrazndose
- Una nia leyendo algo muy divertido, sentada en una silla

Ejercicio 2
Vamos a practicar en serio el dibujo de personajes y su expresin corporal.
Dibuja comics de una pgina completa en la que el lector pueda seguir lo que
est sucediendo sin utilizar palabras (puedes usar bocadillos en blanco, si lo

deseas). Intenta dibujar un cmic para cada una de estas situaciones:


- Caso 1. El telfono - Una personaje A llama por telfono a otro personaje
B. Al principio, el personaje B piensa que van a llegar buenas noticias, pero
resulta que lo que A tiene que contar es algo muy grave.
- Caso 2. La pareja - Un chico A y una chica B caminan juntos. Una segunda
chica C aparece. C invita al chico a ir con ella. El chico le pide permiso a su
amiga para irse con la otra chica, y sta accede aunque despus resulta que
han
herido
sus
sentimientos.
- Caso 3. El padre y el beb - Un seor est trabajando en su casa,
haciendo papeleo. Parece que ha perdido un documento muy importante.
Finalmente, se horroriza al darse cuenta de que su beb est jugando con ese
documento.
- Caso 4. Patada en los cojones - Un grupo de jvenes est jugando a un
deporte en el instituto y una chica, sin querer, le da una patada en los huevos
a otro chico. La chica se disculpa, y el chico, lleno de dolor por dentro, se hace
el macho y acepta las disculpas.

El lenguaje corporal - Ejemplos (I)


Escrita por: Jesulink

Para entender esta leccin debes consultar antes las lecciones:


Lenguaje corporal
Expresiones faciales
A continuacin, veremos unos ejemplos de los ejercicios de la leccin
de lenguaje corporal realizados por los usuarios de Jesulink.com. Se trata de
una serie de vietas que representan acciones y emociones sin usar dilogos.
Fjate bien en las posturas de los personajes, en sus gestos y en sus rostros,
que consiguen que el lector entienda lo que est sucediendo.
Si quieres ser un buen dibujante de Manga debers tener el lenguaje corporal
muy en cuenta, porque no slo se trata de dibujar personajes, sino de darles
vida.

Caso 1: El telfono
"Una personaje A llama por telfono a otro personaje B. Al principio, el
personaje B piensa que van a llegar buenas noticias, pero resulta que lo que A

tiene que contar es algo muy grave."


Una chica coge un telfono. Est preocupada. El plano medio nos
permite ver bien su rostro y a la vez, ver cmo est cogiendo el telfono. La
oscuridad de la habiracin nos prepara para una escena dramtica.

Esta vieta me gusta mucho. La chica est llamado y est tan preocupada que
la espera se le hace larga. Tener un plano ms cercano de su preocupacin
hace que cada vez estemos ms metidos dentro de la escena.

El telfono suena en casa del chico. La llamada no es esperada. Para reflejar


esto, se ha puesto al chico con el cuerpo mirando a otro lado, mientras mira al
telfono de reojo. Salen lneas de su cara que implican sorpresa.

Esta vieta se centra en el telfono. Esto indica que es importante quin est
llamado. El chico se soprende (lo sabemos sin ver su cara por el destello de su
cabeza). Si los protagonistas fueran conocidos por el lector, hubiera sido
acertado poner el nombre de la chica en el telfono mvil para que el lector
pudiera leerlo.

El chico contesta. Por su cara de felicidad se entiende que le alegra recibir una
llamada de esta chica. Incluso su cara relajada nos puede indicar que ya la
conoce.

La chica habla, pero est triste. El lector puede entender perfectamente que le
est dando una mala noticia. El telfono no se ve en esta vieta, pero
entendemos la escena porque estdentro de un contexto. Si viramos esta
vieta por separado podramos pensar que la chica se est rascando la oreja,
pero como estamos metidos dentro de una escena concreta, entendemos lo
que sucede perfectamente.
El chico ha recibido la mala noticia. Su cara es una combinacin de sorpresa y
terror (algo que no le gusta y adems era inesperado), es una fusin de

expresiones. Para lograrlo, el autor ha dibujado sudores, un destello en la


cabeza, ha empequeecido las pupilas del personaje y ha abierto ligeramente
su boca.

Caso 2: La pareja
"Un chico A y una chica B caminan juntos. Una segunda chica C aparece. C
invita al chico a ir con ella. El chico le pide permiso a su amiga para irse con la
otra chica, y sta accede aunque despus resulta que han herido sus
sentimientos."
(1) Un chico y una chica (chica roja), pasean por el parque. Estn
hablando y parecen muy contentos. Aunque podra no ser cierto, la
separacin de sus cuerpos da una idea al lector de que no son pareja. Hay
gestos en el chico que son dignos de anlisis. Se seala con el pulgar (esto nos
da a entender que en este momento est hablando de l), y tiene una mano
en el bolsillo (es una actitud relajada, no est nada nervioso, est confiado y
tranquilo).
(2) La pareja sigue a lo suyo. Fjate que estn sonrientes, en su "mini mundo".
Sin embargo, el otro lado de la vieta muestra a una chica (chica azul), que se
percata de algo (tiene un destello en la cabeza). Ella mira de reojo, lo que nos
da a entender que estaba caminando en otra direccin y les ha visto por pura
casualidad.
(3) La chica azul les saluda. La pareja (que ahora est ms junta que antes y
el lector ya les puede ver como una posible pareja de novios) se gira. Por
ahora, el lector no sabe si la chica azul est saludando al chico o a la chica
roja. Fijaos en la simpleza de los trazos de la cara de la chica roja y que an
as, se consigue expresar un sentimiento a la perfeccin.
(4) La chica azul habla con el chico (parece que se diriga a l cuando
saludaba). Sus dedos sealan a una direccin, y el lector entiende que le est
invitando a dirigirse a otro lugar. Lo que pasa es que, por el rostro de seriedad
de la chica azul, parece ms un deber que un placer. Parece ms algo como
"Nuestro entrenador ha dicho que si no vamos ya, nos har hacer cien
flexiones", que no algo como "Por qu no vienes conmigo a dar una vuelta?".
(5) El chico se gira (importante) y muestra cara de lstima. Est pidiendo
permiso a la chica roja para acceder a la peticin de la chica azul. La chica roja
muestra una expresin cmica de "Id! No me importa!". Para ello, sonre
mientras levanta las manos mostrando las palmas hacia delante. Este gesto lo
usamos para indicar que no tomamos parte en un asunto (si un extrao te
apuntara con una pistola, sera lo primero que haras) (O si el rbitro te pita
una falta y quieres dar a entender que t no has tocado al rival).
(6) Finalmente, el chico se va con la chica azul y sta pasa a un estado de
felicidad. Ahora el lector puede tomarla como una persona "mala", que ha
estropeado un buen momento entre nuestros protagonistas. Hay una distancia

entre la pareja y la chica roja, para mostrar lejana. La chica roja extiende el
brazo, seal evidente de que estaba mintiendo cuando deca que no le
importaba que el chico se fuera. Quiz el gesto es algo exagerado, pero hace
que la escena se entienda a la perfeccin.
(7) Fin de la historia. El plano se centra en la chica roja y no en el chico, lo que
la convierte en el personaje principal de la escena. Un plano ms cercano de su
expresin de tristeza nos hace entender mejor sus sentimientos. El puo
semicerrado indica que ha estado recogiendo el brazo lentamente. Le han
robado al chico en sus narices.

Caso 3: El padre y el beb


"Un seor est trabajando en su casa, haciendo papeleo. Parece que ha
perdido un documento muy importante. Finalmente, se horroriza al darse
cuenta de que su beb est jugando con ese documento."

Un seor est trabajando en casa y recibe una llamada telefnica. Su rostro de


sopresa dice que es una llamada no esperada.

Su jefe le pregunta acerca de un documento.

El seor se asusta. Hay factores para indicar miedo como las sombras
alrededor de los ojos, las gotas de sudor o incluso el fondo gris.

El seor rebusca entre sus papeles. La silla torcida, los papeles mezclados, el
telfono apoyado en el hombro y las lneas cinticas, dan una sensacin de
nerviosismo.

Esta vez el nivel de terror es mximo. Es una expresin de terror ms


pronunciada que la de antes. Hay ms sudor, ms sombras, las manos estn
en la cabeza y se aprietan los dientes.

El seor se percata de algo (las rayas que salen de su cabeza indican que
acaba de caer en cuenta). Y se gira lentamente.

Sorpresa! El documento lo tena su hijo. Las lneas cinticas centran los ojos
del lector en el documento y la cara del seor es de sorpresa, pero esta vez en
un tono humorstico.

Caso 4: Patada en los cojones


"Un grupo de jvenes est jugando a un deporte en el instituto y una chica, sin
querer, le da una patada en los huevos a otro chico. La chica se disculpa, y el
chico, lleno de dolor por dentro, se hace el macho y acepta las disculpas."

Un chico y una chica juegan a voleibol. La chica salta.

Sin querer, la chica da un taconazo en la entrepierna del chico. Hay marcas


que hacen que el lector centre su atencin en el paquete del jugador.

Expresin de dolor muy cmica y caracterstica del Manga. Ojos en blanco y


redondos, boca cuadrada, sobresaliendo por debajo de la mandbula, un ro de
lgrimas que llega hasta el final de la cara y muchas lneas cinticas rodeando
al personaje.

El jugador vuelve a la escena, esta vez en el suelo y con la misma cara. Esta
vez a la cara le acompaa el gesto: se est agarrando el paquete porque le
duele. A la derecha, el rostro de la chica. Su cara triste hace saber al lector
que est preocupada por lo que ha hecho.

La chica pide perdn. Juntar los dedos ndice es un recurso muy utilizado en el
Manga para expresar timidez o vergenza. El chico sonre y levanta el pulgar
(es una seal para la chica), pero sigue llorando (es una seal para el lector de
sus verdaderas emociones). Tal vez hubiera estado mejor poner al chico a la
derecha y a la chica a la izquierda, porque primero va la disculpa y luego la
respuesta, pero est bien de todos modos ;)

La chica sonre. Para darle ms ternura, se aade ms lenguaje corporal


Manga: rascarse la cabeza por detrs y sacar la lengua mientras se sonre. El
chico muestra una doble cara, un recurso muy utilizado para indicar que dos
expresiones faciales estn sucediendo en el tiempo de manera muy seguida. La

doble cara nos est indicando que el chico sonre a la chica, pero que
rpidamente se gira hacia el lector y llora a gusto porque le duelen los
huevecillo

El lenguaje corporal - Ejemplos (II)


Escrita por: Jesulink

Para entender esta leccin debes consultar antes las lecciones:


Lenguaje corporal
Lenguaje corporal (ejemplos)
Expresiones faciales
Despus de haber estudiado a fondo algunos ejemplos de expresin corporal y
facial, os dejo con algunos ejemplos realizados por los usuarios de
Jesulink.com, para que los observes con tranquilidad. Observa atentamente las
expresiones y los gestos e intenta adivinar qu est sucediendo en la escena.

Galera

de

acciones

(I)

Escrita por: Jesulink

Nunca has tenido problemas para recordar alguna accin concreta? Aydate
con esta galera de acciones repleta de movimientos y personajes que han
creado los usuarios de Jesulink.com. Observa las acciones y aprende a dibujar
las tuyas propias. Las acciones son algo esencial para dibujar Manga!

Andar / Correr
Andando - Dibujo de Jesulink

Corriendo rpido - Dibujo de El Ciporr

Corriendo suave - Dibujo de Getsuga

Corriendo rpido - Dibujo de Atomps

Acciones sentado / Sentarse


Sentado - Dibujo de Getsuga

Apoyado en la pared - Dibujo de Didedip

Usando el PC- Dibujo de Txikimorin

Escribiendo - Dibujo de ivioi2e2

Chica sentada - Dibujo de Hiwatari

Varias
Brazos cruzados - Dibujo de Getsuga

Deporte
Tenis - Dibujo de Tenchys

Ftbol - Dibujo de Betachan

Buceando - Dibujo de Luisfe

Ftbol - Dibujo de Jesulink

Lucha / Combate / Accin


Cayendo - Dibujo de Rachelmon

Invocacin - Dibujo de MVM

Cayendo - Dibujo de El Ciporr

Recibiendo un golpe - Dibujo de El Ciporr

Sostiene espada - Dibujo de Ciprusm

Espadazo - Dibujo de Txikimorin

Lanzando Shurikens - Dibujo de Txikimorin

Puetazo areo - Dibujo de Txikimorin

Patada area - Dibujo de gocuzero

Pose guay de lucha - Dibujo de Thanato

Combate de espadas - Dibujo de MytusVII

Patada alta - Dibujo de Liusfe

Infiltracin - Dibujo de Grounter

Arco - Dibujo de Sergi Martin

Reposando con arma - Dibujo de

ivioi2e2

Saltando - Dibujo de tenchys

Siendo daado- Dibujo de

statit

Combate de espadas - Dibujo de

statit

Galera

de

acciones

(II)

Escrita por: Jesulink

Nunca has tenido problemas para recordar alguna accin concreta? Aydate
con esta galera de acciones repleta de movimientos y personajes que han
creado los usuarios de Jesulink.com

Controlando el baln
Autor: Beta-chan

Agachndose
Autor: Beta-chan

Reposando con espada


Autor: ivioi2e2

Brazos cruzados
Autor: ivioi2e2

Escribiendo a mano
Autor: ivioi2e2

Escribiendo a mquina
Autor: ivioi2e2

Apoyado en un muro
Autor: Akayasha

Cmo

pasar

de

BMP

JPG

Escrita por: Jesulink

Algunos de vosotros escaneis en BMP o, simplemente, retocis los cmics en


Paint y vuestras imgenes son guardadas en BMP. BMP es una mierda para
subir comics a Internet, ocupa demasiado espacio. Tenis que convertir
vuestras imgenes a JPG, y se puede hacer de una manera muy sencilla
siguiendo esta leccin.

Qu es un BMP?
BMP (Mapa de bits) es un formato de imagen. Su principal defecto es que
ocupa demasiado. Para saber si una pgina de tu cmic est en BMP tienes que
saber si has congifurado Windos para que muestre o no muestre la
extensin de archivos. La extensin es una palabra de 3 letras que viene
seguida por un punto en el nombre del archivo. Por ejemplo, si tu pgina se
llama "Pgina1.bmp" es porque tienes visible la extensin, mientras que si slo
pone "Pinga" es que no la tienes.

Con extensin es fcil saber si una imagen est en JPG o BMP, pero si no tienes
extensin, tendrs que hacerclic derecho en la imagen y mirar
sus Propiedades. Si pone "Imagen de mapa de bits", hay que convertirla a
JPG. Cmo se pasa de BMP a JPG? Te presento diversas maneras fciles.

Forma 1 - Con Paint


Sin complicaciones. Abre tu imagen BMP en Paint, y pulsa "Archivo >
Guardar como..." en el men principal. Despus escoge la opcin "JPG" en el
men desplegable de Tipo y ya est, ahora la imagen ocupar bastante
menos. Esta forma es simple, pero slo te permite pasar imgenes de una en
una.

Forma 2 - Con VSO Image Resizaer


Image Resizer es un programa (como muchos otros) gratuito y muy sencillo
que te permitir pasar tus imgenes a diferentes formatos y comprimirlas. Si
quieres descargarlo gratis pulsa aqu (si el enlace se rompe, avsame).
Descarga el programa e instlalo en tu PC para poder usarlo. Nada ms
abras el programa siempre te pedir con qu imagen o imgenes puedes
trabajar (puedes poner carpetas completas, esto es lo bueno).
Cuando selecciones las imgenes aparecer la siguiente ventana:

1: Plantilla. Dimensin de la imagen. Si no quieres calentarte la cabeza


escoge "Resolucin original". Si quieres poner una resolucin ten en cuenta
que cuanta menos pongas, peor se ver, pero menos ocupar.
2:
Formato. Escoge
JPG
para
convertir
a
JPG.
3: Calidad. De 0 a 100, por si quieres reducir la calidad para que ocupe
menos.
Haz
pruebas.
4: Accin y destino. Escoge la carpeta donde irn a parar tus nuevas
imgenes y elige si se harn copias o si se sustituirn las originales (haz copias
o lo lamentars, te lo digo yo xD).
He visto pginas de cmic en BMP que ocupaban 6 Mega Bytes, mientras que
he convertido cmics de 15 pginas a un total de 2 Mega Bytes. En este caso,
significa que 1 pgina en BMP puede ocupar hasta 3 veces ms que 15 pginas

en

JPG.

Moraleja: Si usas BMP para hacer cmics online irs al infierno.

Tamao de imagen y resolucin de


pgina
Escrita por: Jesulink

Cuando vas a tratar un Manga digitalmente mediante Photoshop u otros


programas, debers conocer algunos conceptos como tamao de imagen,
dimensiones de imagen o resolucin de pgina. Si lees esta leccin vers que
son conceptos muy sencillos. Vamos con ellos.

Tamao de la imagen
El tamao de la imagen es la medida de la imagen a lo ancho y a lo alto.
Cuando tenemos una hoja en papel, solemos hablar de centmetros y
milmetros. Por ejemplo, un folio DIN A4, mide 21 centmetros de ancho y 29,7
cm de alto (para ms informacin, revisa nuestra leccin de medidas de papel). En
la pantalla de un ordenador, tpicamente, la longitud se mide en pxeles.
Un pxel es un punto. Una imagen compuesta por 450 puntos a lo ancho y por
200 puntos a lo alto ser una imagen de 450x200 pxeles. Quieres saber
cmo saber los pxeles de una imagen? Pues atento.
Si tienes la imagen guardada en tu PC, puedes hacer clic en ella. Como
ves en la imagen de abajo, en el icono grande se pueden ver los pxeles.
De todos modos, haz clic derecho y pulsa "Propiedades". Despus acude
a la pestaa de "Resumen" y clica en el botn de "Opciones avanzadas".
Mira, esta imagen llamada "dibujo color.jpg" tiene 2548 pxeles de ancho
y 3326 pxeles de alto.

Si la imagen est en Internet y no quieres descargarla, pulsa clic derecho


sobre ella y despus pulsa "Propiedades". Aparecer una ventana con
informacin sobre la imagen, indicando su tamao en pxeles. Mira, el
banner de la tienda de Jesulink.com tiene 120 pxeles de ancho y 90
pxeles de alto. Mucho menos que imagen anterior. Ahora veremos por
qu.

Ahora ya sabes cmo se mide una imagen en pxeles para que se vea en un
ordenador, pero te habrn surgido una gran duda: Jesulink, todo esto que me
cuentas es precioso, pero cuntos pxeles de ancho y alto debe tener una
pgina de Manga? Pues esto es relativo, y depende de la resolucin de imagen.

Resolucin de imagen
La resolucin de una imagen de tu manga, si es que lo has dibujado primero
en papel, has de definirla desde la misma fase de escaneado. Cuando aprendas
lo que es la resolucin, debers encontrar la opcin en tu escner que regula la
resolucin, para indicarle un nmero correcto, as que vamos all.
Una imagen se mide en pxeles, pero tambin se mide en centmetros. Es decir,
si yo imprimo una imagen de 450 pxeles... Cuntos centmetros medir
dentro del papel? Depende de la resolucin. La resolucin de imagen es un
nmero que indica la cantidad de pxeles que hay en cada pulgada de
imagen (s, se mide en pulgadas, no en centmetros, as es la vida). Por tanto,
la resolucin es un valor numrico que se mide enppp (pxeles por pulgada o
puntos por pulgada).
Es decir, si una imagen mide 10 pulgadas de ancho en el mundo real y la
escaneamos a una resolucin de150ppp, la imagen en el ordenador tendr una
anchura de 1500 pxeles, porque 10 150 = 1500. En cambio, si esta misma
imagen de 10 pulgadas de ancho la escaneamos a una resolucin de 300ppp,
la imagen en el ordenador tendr una anchura de 3000 pxeles, porque 10
300 = 3000. Y aqu s que est claro: cuantos ms pxeles, ms grande es la
imagen, y por tanto, su calidad es mayor.
Nota: No confundir el concepto de tamao y calidad. Una imagen de 150ppp
en un PC puede ser pasada a 300ppp con un programa como Adobe
Photoshop. No obstante, ese "estiramiento" producir una prdida de calidad.
Si queris que realmente una pgina grande tenga ms calidad, deberis
escoger la resolucin al escanearla.

Resoluciones recomendadas
Existen algunas resoluciones "estndares" que deberas aprenderte si quieres
trabajar con Manga digital. Su calidad es relativa, y supongo que cuando pase
el tiempo lo que hoy era gran calidad maana ser mediocre, pero an as,
esta tabla puede serte de ayuda:
Resolucin
72 ppp

150 ppp
300 ppp
600 ppp

Uso
Esta es la resolucin estndar para ver una imagen en un monitor. La puedes usar,
por ejemplo, para imgenes que aparecen en una pgina Web. Tambin puedes usarla
para tus Manga, para una calidad mediocre en Internet y una calidad muy baja para
ser impreso en papel.
Puedes utilizar esta resolucin para colgar tus Manga en Internet (para los dems) a
una calidad bastante buena para Internet y mediocre para imprimir.
Utiliza esta resolucin para conservar tus Manga en el PC (para ti) a buena calidad.
Utiliza esta resolucin para conservar tus Manga en el PC (para ti) si quieres una

calidad buensima. Necesitars un buen ordenador para trabajar con estos archivos.
Mayor de 600 Se utiliza para proyectos profesionales de mayor calidad, pero para un Manga
ppp
casero, no se recomienda llegar a este punto.

Cmo cambio la resolucin con Photoshop?


Imaginemos que has dibujado una pgina de Manga, la has escaneado a
300ppp (por ejemplo), has trabajado la imagen, la has entintado y la has
terminado. Ahora quieres hacer una versin a 150ppp para colgarla en Internet
y que la gente pueda leerla. Quieres una versin con menor calidad, para que
ocupe poco espacio y viaje rpido a travs de la red, pero tienes que vigilar
tambin que pueda leerse bien, si no, no servir de nada.
Abre tu imagen con Photoshop, y en la barra de men pulsa "Imagen >
Tamao de imagen". Vamos a acudir al campo llamado "Resolucin" y
cambiaremos el valor 300 por el valor 150. Observa lo que ocurre.

Qu ha cambiado? El tamao de la imagen en pxeles. Antes era una imagen


de 2548x3326px, mientras que ahora es una imagen de 1274x1663px. Hemos
reducido su calidad, y por tanto, sus dimensiones en pxeles. Tambin ha
cambiado el espacio que ocupa en el PC, como puedes leer en el texto azul:
antes ocupaba 24,2MB y ahora slo 6MB (4 veces menos, aunque 6 MB por

pgina, sigue siendo mucho para Internet, pero para eso tendrs que aprender
tcnicas de compresin).
Qu no ha cambiado? Su tamao en centmetros a la hora de imprimirlo en
un papel. Como hemos dicho antes, la resolucin no afecta al tamao real de
la imagen en papel, sino que define su calidad en nmero de pxeles. La hoja
sigue midiendo 21,57x28,16cm, es decir, prcticamente un A4.
Si has asimilado bien todo lo explicado en esta leccin, no deberas tener ms
problemas para escanear, cambiar tamaos de imgenes y hacer las imgenes
en tamaos correctos. Espero que este tutorial te haya sido til.

Teora del color


Escrita por: Jesulink

Si vas a colorear algunos de tus dibujos, sobre todo si vas a comenzar a


practicar con el ordenador, es conveniente que tengas un poco presente
la teora del color. En esta leccin resumo los coneptos ms bsicos sobre el
color.

El modo RGB
Los colores que se representan en una pantalla lo hacen mediante el modo
RGB (Red, Green, Blue). Esto significa que los colores primarios son el rojo, el
verde y el azul. En un sistema de colores luz como este, la mezcla de los
colores primarios tiende a blanco. Es decir, para obtener blanco tenemos que
poner el rojo, el verde y el azul al mximo, mientras que para obtener negro
tenemos que ponerlos a cero. Fcil, no?

Cuando ests trabajando con color en un programa del ordenador como


Photoshop, ten en cuenta que los colores RGB no se corresponden con los
colores de la impresora. Si ests coloreando algo que quieres que sea impreso,
lo normal es trabajar en el modo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black), que se
corresponde con los colores cian, magenta, amarillo y negro de la tinta de la
impresora, y por tanto, de los colores que no se representan con luz.

El color en Photoshop
Cuando seleccionas un color en Photoshop, se hace a travs de la siguiente
ventana. Bsicamente podemos encontrar los siguientes controles.

A - Selector de color. Selecciona en el cuadro con el cursor el color que vas a

utilizar.
B - Barra de tonalidad. Selecciona el tono subiendo o bajando las flechas
(explicado ms abajo).
C - Advertencia CMYK. Si sale esa seal, es porque el color est fuera de la
gama de impresin. Haz clic en la seal para que se seleccione el color ms
cercano que se imprimira en la impresora.
D - Advertencia Color Web. Si sale esa seal, es porque si el color es usado en
una pgina Web puede no verse exactamente igual dependiendo del
navegador, monitor u otros factores. Pulsa la seal si quieres que Photoshop
aproxime el color a uno que se garantice idntico en todos los casos.
E - Cdigo hexadecimal. Es el cdigo hexadecimal del color seleccionado. Est
formado por tres nmeros que van desde 00 hasta FF (Donde cada F equivale
a un 15 en cdigo decimal). Los dos primeros nmeros representan el rojo, los
dos centrales el verde y los dos ltimos el azul.

Ajuste de Tono/Saturacin/Brillo o HSV


Para saber algo ms del Tono/Saturacin/Brillo puedes consultar este tutorial.
Como has podido comprobar en la imagen de arriba, de un color podemos
cambiar su tonalidad, su saturacin y su brillo (o luminosidad).
Tonalidad: Es la frecuencia del espectro que define el color. Vamos, que es lo
que diferencia un azul de un rojo, de un amarillo.

Saturacin: Es lo que mide la vida o pobreza del color. A ms saturacin


obtenemos un color ms vivo y conforme reducimos la saturacin el color se va
empobreciendo ms y ms hasta que se convierte en gris (estado que se
conoce como desaturacin).

Brillo: Es la intensidad de la luz del color. Cuanto ms brillo tenga, ser ms


claro y cuanto menos, ms oscuro.

Armona y contraste
Se entiende por colores armnicos a los que son similares y comparten sitios
cercanos en las gamas de colores. Por ejemplo, el azul y el violeta son
armnicos. La armona suele ser agradable para la vista, pero segn el caso,
puede resultar montona.
Se entiende por colores complementarios a los que producen contraste; estn

en sitios opuestos en las gamas de colores. Por ejemplo, el azul y el amarillo


son complementarios, por lo que producen contraste. El contraste puede ser
desagradable para la vista si no se usa correctamente, as que cuidado.

Con lo explicado ya deberas tener claros los aspectos bsicos en cuanto a


color se refiere. Ahora... A buscar tutoriales para pintar!

Colorear Manga con Photoshop


(Anime)
Escrita por: Jesulink

A continuacin, un tutorial completo sobre cmo utilizar el programa Adobe


Photoshop para colorear las imgenes de vuestro Manga. Antes de comenzar
conviene que sepas que necesitas saber algo de Photoshop y sobre color. Te
recomiendo las siguientes lecciones:
Teora del color
Dibujo de una pgina Manga (Punto 6)
Tutoriales de Adobe Photoshop

Coloreado estilo Anime


En Manga, se conoce como coloreado estilo Anime al coloreado que utiliza
sombras planas (como en el Anime). Hay ms maneras de colorear un dibujo,
como las sombras degradadas, pero en este tutorial ensearemos la primera.
Aqu podis ver un ejemplo de dos dibujos de Matarratas coloreados por
aka_kitsune que utilizan los dos estilos para que los puedas diferenciar bien.

Paso 1 - Preparar la pgina


Un dibujo puede acabar en nuestro ordenador de muchas maneras:
Podemos dibujarlo y entintarlo sobre papel y escanearlo.
Podemos dibujarlo sobre papel, escanearlo y entintarlo en el ordenador.
Podemos dibujarlo directamente en el ordenador.
En este ejemplo, he dibujado sobre papel y despus he repasado el trazo
directamente en el ordenador. Si no puedes hacer esto porque no tienes
tableta grfica y lo has dibujado todo a mano, asegrate de que sabes limpiar
bien la pgina antes de pintar de acuerdo a la leccin que te he recomendado
arriba. El dibujo es ste, la portada del captulo 6 de 5 elementos.

Es importante trabajar por capas. Tendremos que tener una capa para las
lneas del dibujo (a la que he llamado Tinta), y debajo, un fondo el blanco.
Pintaremos en medio de estas dos capas. Las capas quedaran as:

Todo listo? Pues vamos a pintar.

Paso 2 - Primer color


Primero vamos a pintar el primer color, es decir, el color sin sombras. Hay
muchas maneras de hacerlo, pero para hacerlo ms fcil, vamos a usar el
mtico cubo de pintura. Selecciona la herramienta Cubo de Pintura y asegrate
de que tenga las siguientes opciones activadas.

Seleccionando la opcin "Todas las capas" podrs pintar en una capa disinta a
la del trazo del dibujo per sus lneas se tendrn en cuenta. As podrs pintar
con el cubo de pintura. A continuacin, vamos a hacer una capa para colorear
a la que vamos a llamar Color. Siempre que pintemos pintaremos en la capa
Color.
Ahora podemos colorear todo el dibujo. Colorea de blanco las zonas blancas
tambin! Si lo has dibujado bien, hacer esto debera ser un juego de nios.

Paso 3 - Sombra
Para hacerlo ms sencillo, haremos un dibujo con un nico nivel de sombra.
Para ello vamos a crear una nueva capa entre Tinta y Color a la que
llamaremos Sombra. Las capas quedarn de la siguiente manera:

Hay muchas formas de hacerlo, en este caso lo haremos as. Pinta de color
negro (o un color muy oscuro, en este caso marrn), las zonas que tengan
sombra del dibujo. Para ello lo ideal es utilizar la herramienta del Pincel o
el Lpiz. Si tienes una tableta grfica te ser muy fcil, pero con el ratn
tambin puede hacerse.

No te preocupes si te sales o manchas zonas que no debes. Como ests


trabajando en otra capa, podrs retocar con la goma de borrar las zonas en las
que te has excedido sombreando.
Dnde poner las sombras es complicado de explicar brevemente. Se trata
simplemente de tener en cuenta de dnde viene la luz. Yo soy algo penoso
haciendo esto, pero bueno, practicando mucho mejoraremos todos. Colocar
bien las sombras es algo que aprenders practicando mucho y observando
atentamente muchas ilustraciones de Manga.
Gracias a haber trabajado por capas podemos modificar la capa de sombra
para obtener efectos bien distintos. Una capa tiene algunas opciones que
podemos modificar, como las opciones de fusin o la opacidad. Las opciones de
fusin indican cmo se muestra una capa respecto a su capa de abajo, y
la opacidad indica la transparencia que tiene esa capa.

Para este ejemplo vamos a toquetear las opciones de fusin Normal, Multiplicar
y Subexponer color (otro da os explico lo que significan). Cambiando las
opciones de fusin y la opacidad, obtenemos estos disintios efectos para la
sombra.

Para este caso concreto, nos quedamos con el ltimo caso. Ahora slo nos
queda ponerle fondo.

Paso 4 - Fondo
Un buen coloreado termina con un fondo. El fondo puede ser un color liso o un
degradado, pero eso no tiene mucha complicacin. Evidentemente, otra opcin
comn es utilizar un escenario de fondo, as que eso es decisin tuya.
Para pintar un fondo puedes usar el cubo de pintura

para un fondo

liso, o la herramienta de degradado


si lo que quieres es hacer una
transicin entre dos colores. Tambin puedes hacer un fondo abstracto con
pinceles de Photoshop, pero eso es otra historia que ahora mismo no cabe.
Si utilizas un color de fondo, debers tomar la decisin de crear sensacin de
armona o contraste. Puedes crear armona pintando el fondo con colores
similares a los del dibujo:

Puedes crear contraste utilizando colores complementarios.

O colocar un escenario. Para colorear el escenaro se sigue el mismo proceso


que para colorear personajes. Pero no olvides de utilizar disintas capas para
los elementos del fondo!

Cmo entramar
Photoshop

un

Manga

con
(I)

Escrita por: Jesulink

En esta leccin voy a explicar cmo se puede entramar un manga digitalmente


con Adobe Photoshop. Esta no es ms que una solucin de muchas. A m me

parece una buena solucin para empezar si eres un principiante del Photoshop.
Este entramado ser un entramado de puntos, similar al que puedes ver en un
Manga japons impreso. Antes de empezar, debes saber que los puntos no se
visualizarn correctamente a mxima calidad en un monitor (se podrucir un
efecto extrao que te causar mareo), pero que al imprimirlos, s se ven
correctamente.
Adems, antes de empezar, tambin debes saber toda la teora acerca de la
resolucin de una imagen explicada en esta leccin.

Crear una trama


Primero vamos a crear una trama. Como las tramas son puntos, vamos a crear
un patrn que se repita a lo largo de toda la pgina (si no te has enterado,
sigue leyendo igualmente xD). Crea una nueva imagen de Photoshop de 6x6
pxeles, a una resolucin de imagen igual que la imagen que vas a entramar.
Nosotros vamos a entramar esta imagen a 150ppp.

En tu imagen de 6x6, tienes que seleccionar la herramienta lpiz de color


negro y tamao 1px. Pinta dos puntos donde dice la imagen de abajo:

Ya? Ahora pulsa en el men la opcin "Edicin > Definir Motivo". Esto te
permitir guardar esta imagen como un motivo que se repite a lo largo y ancho
de la imagen. Llmale "Trama gris suave", por ejemplo, y pulsa OK. Ahora ya
tienes una trama guardada para siempre. Cmo la aplicamos?

Aplicar una trama


Para aplicar la trama abre la imagen que quieres entramar. Ahora selecciona la
herramienta Bote de Pintura. En el men de opciones de herramientas, la barra
que hay arriba, justo debajo de la barra de men, hay algunas opciones. Mira
la imagen de abajo. Debes cambiar la opcin "Frontal" por la
opcin "Motivo" para que el cubo no pinte colores lisos, sino con motivos. Entre
los motivos existentes debe estar tu nuevo motivo "Trama Gris Claro".
Seleccinalo!

Ahora slo tienes que pintar en la imagen all donde quieras entramar. Como
si fueras a pintar! Observa cmo nos ha quedado el fondo.

Crear tramas de distinta densidad u oscuridad


Ahora querrs tener grises ms claros y grises ms oscuros. Si eres un poco
listo, sabrs que cunto ms cerca estn los puntos entre s, ms oscura se
ver la trama. Podemos crear una trama mucho ms oscura, por ejemplo, con
una imagen de 2x2 pxeles y siguiendo el procedimiento anterior.

Ahora tenemos que hacer lo mismo que antes con el cubo de pintura para
entramar la imagen completamente. Y as se queda.

Entramar
(II)

Manga

con

Photoshop

Escrita por: Jesulink

En la leccin anterior vimos un entramado de puntos. Muchos dibujantes en


Internet (sobretodo occidentales), optan por un entramado liso, que ya
podramos denominar sombreado. Esta tcnica es muy fcil de aplicar, y puede
dar un buen cuerpo a tus comics, adems de que no requiere mucha
experiencia con Phosothop.

Se trata de utilizar el cubo de pintura. Simplemente. Utilizando el cubo de


pintura, y jugando con los distintos niveles de grises, puedes hacer que tu
manga quede realmente bien. Vamos a sombrear la misma imagen de
Sumadre de antes.

Escoge la herramienta Bote de Pintura, y selecciona el color "Gris 15%". Pinta


el fondo. As, con una gama de grises, la imagen puede quedar as.

Como ves, es muy fcil. Lo nico que deberas tener en cuenta, es que el
Manga ha de ser coherente, y que un mismo elemento siempre tiene que tener
la misma intensidad de gris (a no ser que est expuesto a mucha luz o muy
poca, por ejemplo). Para ello, procura anotar qu cantidad de gris tiene cada
uno de los elementos de todos los personajes o fondos.

Os guste ms u os guste menos, este entramado es el que ms se acerca al


utilizado en el Manga. Si queris acercaros mucho ms al entramado Manga, o
si queris probar otro tipo de entramados y sombreados, consulta las dems
lecciones en el Taller de Manga.

Hasta aqu esta sencilla leccin de coloreado. En este tema es uno en los que
cabe insistir que aprenderis practicando mucho, y no haciendo un tutorial
mgico que os haga aprender en 10 minutos. Sobre todo es complicado
ensear y aprender a escoger los colores adecuados para cada situacin. Ahora
que conoces las herramientas bsicas de Photoshop para colorear y que has

aprendido una metodologa, lo dems es cosa tuya.


El coloreado tambin tiene un estilo! Practica y encuentra el tuyo!

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