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Modulo 4
Modulo 4
Educacin
Mdulo 4: Tcnicas de modelado (1)
2012
Blender 3D en la Educacin
Formacin en Red
Extrusin
Sin la extrusin, las tcnicas de modelado 3D quedaran en un estado de verdadera precariedad. Sin duda esta tcnica es la ms
poderosa con la que vamos a contar. Para el recin llegado la realizacin de la primera extrusin es un momento casi mgico, as que
no lo estropearemos. Vamos de lleno a realizarla.
Partimos del supuesto de encontrarnos con el cubo por defecto, en Modo Edicin
. Colocamos el
INTEF 1
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INTEF 2
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Ejercitacin
Hay un grupo de alumnos, 1E, para el que vamos a preparar una plantilla destinada a alguna actividad. Nos proponemos una
cabecera con una esttica 3D.
Realiza el modelado del nmero "1" partiendo de un cubo (sealado en naranja) usando extrusiones ("E") (nosotros hemos
mantenido pulsada la tecla "Control" durante el desplazamiento para conseguir unidades iguales).
INTEF 3
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Ahora aade un nuevo cubo a la escena y realiza del mismo modo una letra "E".
INTEF 4
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Extrusin nula
La extrusin "E" tiene mucha similitud con la ya estudiada duplicacin ("Shift_D") en Modo Objeto
: una vez dada la orden, es
posible hacer "Intro" o clic izquierdo para cerrar la edicin sin haber desplazado la cara. En tal caso, la cara separada se queda en su
lugar de origen. Puede dar la sensacin de que esa es una cuestin sin importancia pero no es as porque se produce una duplicacin
de los vrtices. Imaginemos que en esta imagen la cara estuviera en su lugar de origen...
... los vrtices sealados se habran duplicado dando lugar a un par de problemas:
Los famosos puntos dobles que hay que evitar a toda costa y de los que hablaremos ms adelante.
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INTEF 5
Blender 3D en la Educacin
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Se han creado las caras necesarias. Lo podemos comprobar en esta otra imagen en la que nos encontramos en modo de
seleccin de caras
, y donde se ve claramente el smbolo que nos dice que las nuevas facetas estn, aunque de momento
una de sus dimensiones es 0 (cero).
Sin embargo este procedimiento es muy habitual; es decir, que es muy probable que queramos originar voluntariamente esa situacin
para hacer despus un escalado ("S").
Si ha esto le aadimos una nueva extrusin ("E"), pero dirigindola ahora hacia adentro del cubo, habremos conseguido dar la
sensacin de grosor a sus caras.
INTEF 6
Blender 3D en la Educacin
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A partir de ahora nos referiremos a este tipo de extrusin "E+Intro" como Extrusin nula.
Ayuda visual
Ejercitacin
Modela la geometra de una mastaba egipcia poniendo en prctica la tcnica que has estudiado sobre las extrusiones nulas y
su posterior escalado y/o desplazamiento.
Esta imagen puede servirte de inspiracin y referencia.
Pirmide escalonada en El Cairo, Egipto // Autora: Ainhoa Martn / Licencia: CC BY-NC-SA 3.0
INTEF 7
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INTEF 8
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La cadena de vrtices en la Esfera UV est claramente definida ya que cualquiera de los lados sealados slo pertenece a una cadena,
mientras que en la Esfera Geodsica cuando llegamos a un vtice se plantean, al menos, dos cadenas para un mismo lado; Blender
entrar en conflicto y no tomar ninguna decisin.
Denominamos bucles a estas cadenas. En realidad slo existen los bucles de bordes (en Blender muchas veces se denomina bordes
a los lados) aunque si hablamos de las caras comprendidas entre dos bucles de lados es correcto llamarlo bucle de caras o bucle
de facetas.
INTEF 9
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Aadir bucles
Las primitivas vienen con una serie de vrtices definidos y la extrusin nos permite generar nuevas caras y comenzar a modelar en el
sentido 3D del trmino. Pero es seguro que en ese proceso de modelado necesitemos aadir un nuevo bucle de bordes.
La edicin requiere tres decisiones:
Activarla (obvio).
Escoger el bucle de facetas que se va a dividir.
Escoger la localizacin del nuevo bucle de bordes dentro del bucle de facetas.
Lo anterior puede que haya sido excesivamente abstracto por lo que vamos a verlo en el terreno:
Activar la edicin. Como ya es costumbre en Blender lo mejor es usar el atajo de teclado con "Control_R" (debemos estar en
Modo Edicin
). Aparentemente no habr ocurrido nada pero no es cierto. Es algo similar a la orden de extrusin ("E") o la
de duplicado ("Shift_D"): la orden est dada y Blender se mantiene a la espera de nuevas rdenes.
INTEF 10
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Escoger el bucle de facetas que se va a dividir. Debemos colocar el puntero del ratn sobre uno de los lados que cruza el
bucle de facetas al que le queremos aadir un nuevo bucle. Aparece uno virtual de color fucsia. Cuando decidimos el bucle de
facetas a dividir hacemos clic izquierdo.
Escoger la localizacin del nuevo bucle de bordes dentro del bucle de facetas. Al hacer el clic izquierdo anterior el bucle
se vuelve amarillo y se nos permite desplazarlo para definir su localizacin definitiva. Cuando la decidamos terminamos con clic
izquierdo.
INTEF 11
Blender 3D en la Educacin
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Una de las particularidades de esta modalidad es que al hacer clic izquierdo se termina la edicin debido a que no se nos
permitir el tercer paso de desplazarlos; Blender los distribuir proporcionalmente.
INTEF 12
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Reflexin
Recuerdas la actividad en la que creaste la letra "E" con extrusiones? Se te ocurre cmo usar lo aprendido en esta leccin
para hacer el mstil vertical de la letra garantizando que las cinco divisiones sean iguales?
Pulse aqu
Editar bucles
Vamos con un recorrido de las ediciones ms frecuentes cuando trabajamos con bucles.
Seleccionar bucle de bordes. Para seleccionar un bucle es necesario que estemos en modo de seleccin por vrtices
lados
. Despus nos situamos con el puntero del ratn sobre uno de los lados que conforman el bucle que queremos
seleccionar y hacemos clic derecho con la tecla "Alt" pulsada. En realidad esto ya lo vimos al explicar los fundamentos de
Modo Edicin
INTEF 13
o por
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Seleccionar bucle de facetas. Exactamente igual pero debemos estar en modo de seleccin de caras
lado de los que cruza el bucle que se quiere seleccionar.
y hacer clic en un
Eliminar. Suponiendo que el bucle de bordes est seleccionado (no funciona con bucles de facetas), al pulsar la tecla "Supr" se
nos despliega un men del que seleccionamos, como es lgico, Bucle de bordes.
Desplazar por el bucle de caras al que pertenece. Muchas veces los bucles se pueden desplazar sin problemas usando el
Manipulador 3D pero en otras ocasiones no es as. Para garantizar un correcto deslizamiento nos dirigimos al cuadro de
Herramientas ("T") y usamos la opcin Deslizar borde y movemos el ratn. Como es lgico damos por hecho que el bucle
est seleccionado.
INTEF 14
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El cilindro es una primitiva que presenta un problema: las tapas estn formadas por tringulos y eso no es bueno porque no es
posible aadir bucles. Es una fuente de problemas. La solucin:
Eliminamos el vrtice ("Supr"/Vrtices) de una tapa.
INTEF 15
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Hacemos una nueva extrusin nula ("E+Intro") y usamos el men Malla/Vrtice/Mezclar. En el men emergente
escogemos Al centro. Lo que hace Blender es convertir todos esos vrtices en uno solo y como consecuencia se
generan tringulos (digamos que es un mal necesario).
Sin embargo ahora controlamos el tamao de los tringulos seleccionando el bucle cercano y escalndolo, podemos aadir
bucles nuevos...
INTEF 16
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Ayuda visual
INTEF 17
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Queremos representar un ensamble con espiga rectangular de dos piezas de madera. Adems de poner en prctica lo aprendido
aparecern nuevos conocimientos: la duplicacin de vrtices, separar conjuntos independientes dentro de una misma malla y un nuevo
modificador.
Partimos del cubo inicial que escalamos en uno de los ejes para que muestre un aspecto como este. Nosotros hemos escalado en Z
("SZ").
INTEF 18
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Vamos a duplicar vrtices y no objetos enteros. Queremos que la espiga parta de la forma que ha generado el hueco; as que con esa
cara seleccionada
INTEF 19
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Esa cara la extruimos ("E") hacia abajo para que entre en el hueco de la espiga.
Por qu no nos limitamos en su momento a extruir hacia afuera y hubiramos llegado a lo mismo? Porque ahora vamos a aadir al
objeto un modificador Biselado. Este modificador va a anular la sensacin de aristas de 90 tan perfectas.
INTEF 20
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Hay que darle un valor muy pequeo al parmetro Ancho; slo queremos un pequeo bisel.
Es en el render donde mejor se aprecia cmo ese modificador aporta credibilidad a las esquinas. El bisel en la zona de la entrada para
la espiga es donde se comprueba el potencial del recurso que hemos usado.
INTEF 21
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Necesitamos un duplicado del objeto sin la espiga. Como aquel duplicado que hicimos se realiz en Modo Edicin
resulta que
pertenece a la misma malla. Es necesario separar los dos elementos para que sean objetos independientes. Esto lo hacemos desde
Modo Edicin
con la secuencia Malla/Vrtices/Separar. Se despliega un men del que elegimos Por partes perdidas; eso hace
que los conjuntos de vrtices independientes entre s se separen en objetos tambin independientes.
Ahora ya podemos seleccionar el objeto grande, duplicarlo ("Shift_D") y hacer con l la composicin que ms atractiva nos resulte.
INTEF 22
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Adherencias
Antes de seguir adelante vamos a aprender un recurso muy til para ciertas ediciones. Se trata de lo que en Blender se ha traducido
como adherencias. Hay varios tipos aunque nosostros de momento slo nos vamos a interesar por dos de ellos:
Cursor a seleccionado
Seleccin a cursor
En realidad ya hemos utilizado una tercera posibilidad de adherencia al usar Mezclar/En el centro. Lo que ocurri en esta edicin fue
una atraccin de todos los vrtices seleccionados hacia el mismo punto (en ese caso el centro) con la particularidad de que Blender
aplica de una manera automtica la eliminacin de los puntos dobles, reducindolos a uno solo.
Cursor a seleccionado
Los objetos, al salir a escena, lo hacen con su Origen en el lugar en el que se encuentre en ese momento el Cursor 3D. Eso ya lo
sabemos, pero hasta qu punto podemos controlar la localizacin del Cursor 3D?
Reflexin
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Pero en muchas ocasiones nuestra decisin de colocar el Cursor 3D no va a estar tan relacionada con el espacio en general, como con
la localizacin del Origen de otro objeto, o de un vrtice, en particular.
Si nos encontramos en Modo Objeto
INTEF 24
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Seleccin a Cursor
El recin estudiado Cursor a seleccionado tiene una adherencia con la que hace un buen tndem para controlar la localizacin de
objetos (no slo el Cursor 3D); se trata de Seleccin a Cursor.
Si estamos en Modo Objeto
, con la secuencia de men Objeto/Adherencia/Seleccin a Cursor, el objeto seleccionado se
desplaza para que su origen coincida con el Cursor 3D.
INTEF 25
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En Modo Edicin
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Un conocido mini-problema
Con lo que sabes ahora sobre atracciones Cmo resolveras aquel ejercicio que ya te planteamos sobre alineaciones de
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objetos?
Cmo alinear verticalmente estos dos objetos, para luego poder desplazarlos juntos garantizando esa propiedad.
Con los conocimientos que tenas por aquel entonces slo podas usar las posibilidades de recolocacin del Origen del cuadro
Herramientas ("T").
Recuerdas la vieja solucin?
Seleccionamos el prisma en Modo Objeto
Origen.
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INTEF 27
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Objetos de revolucin
Hay, fundamentalmente, tres maneras de realizar un objeto de revolucin. Dos de ellos en realidad ya las hemos estudiado:
A un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro) le creamos una buena cantidad de bucles que luego escalamos y/o desplazamos. Por
supuesto, nada nos impide aadir nuevos bucles o continuar en el extremo con extrusiones nulas ("E+Intro") e introducirnos en
el interior del objeto para simular un grosor.
A partir de un crculo (Aadir/Malla/Crculo) y mediante extrusiones nulas ("E+Intro") del ltimo bucle, que despus
escalamos y/o desplazamos.
El tercero de los mtodos usa el perfil del objeto al que se le da despus la orden de girar alrededor de un eje. A ese mtodo le
dedicamos los siguientes apartados.
INTEF 28
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Ejercitacin
Utiliza como excusa la siguiente imagen para obtener un objeto de revolucin a partir de los dos primeros mtodos descritos ms
arriba.
INTEF 29
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El perfil
Vamos, por lo tanto, a crear un objeto de revolucin a partir de un perfil. Comenzamos por aadir un plano a la escena
(Aadir/Malla/Plano) y rotarlo 90 en X ("RX90") para verlo frontalmente cuando nos situemos en el punto de vista "NumPad 1". Acto
seguido pasamos a Modo Edicin
Lo que nos ha quedado es una lnea poligonal abierta. Nos mantendremos en todo momento en el punto de vista "NumPad 1" porque
as podremos desplazar los vrtices accionando la edicin mover ("G") a travs de teclado aunque si lo preferimos podemos usar el
Manipulador 3D. En cualquiera de los casos desplazamos los tres vrtices para que se coloquen en el comienzo del perfil (tenemos en
mente una nfora sin asas).
INTEF 30
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Cmo continuamos definiendo el perfil? Pues con la herramienta ms valiosa con la que contamos: la extrusin ("E"). El ltimo de los
vrtices est seleccionado as que, usando el atajo "E", vamos aadiendo ms vrtices y dibujamos el perfil de la nfora. Cuidaremos
especialmente el detalle de que el ltimo de los vrtices de abajo se site en el lugar donde tengamos pensado que est el eje de
revolucin.
Ahora es el momento de definir el eje de revolucin. En Blender slo disponemos del Cursor 3D para ello, as que hay que echarle
imaginacin. Cmo resolvemos el problema? En vez de definir el eje con dos puntos lo vamos a definir con un punto y una
direccin:
El punto. Est claro al hilo de lo que ya hemos hecho. El Cursor 3D ser el que se encargue de determinar el punto por el que
pasar el eje. As que seleccionamos
seleccionado.
La direccin. Ser la perpendicular al plano del monitor del ordenador; es decir que nos tenemos que colocar en el punto
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Girar
Est todo preparado para hacer el giro alrededor del eje a excepcin de un detalle: tenemos que seleccionar todos los vrtices "A".
Nos vamos al cuadro de Herramientas ("T") y pulsamos Girar. Ocurren dos cosas
Hay efectos en el editor Vista 3D (no tocamos nada, es importante).
INTEF 32
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Se han desplegado en el cuadro Herramientas "T" las opciones para editar Girar. Son como las opciones de cualquier primitiva:
si editamos algo en Vista 3D, las opciones desaparecern; pero podemos navegar (hacer rbita, zoom...)
Debemos cambiar:
Pasos. De 9 a 24.
Grados. De 90.000 a 360.000.
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Pero en realidad no todo est perfecto. Han surgido dos problemas: uno seguro y otro posible. El primero de ellos saltar a la vista
nada ms que le apliquemos a la nfora el Modificador de Subdivisin (sobre todo si lo vemos desde Modo Objeto
problema lo mencionaremos algo ms adelante.
). El segundo
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Y si la malla es cerrada...?
Saca un cubo (Aadir/Malla/Cubo).
Colcate en punto de vista superior ("NumPad 7") y haz clic para colocar el Cursor 3D fuera de ese cubo.
Pasa a Modo Edicin
Prueba otros datos y recuerda que si el ltimo mdulo se superpone al original debes despus ocuparte de los puntos dobles.
INTEF 35
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Eliminar duplicados
El problema de la costura es consecuencia de que los vrtices del perfil se han duplicado al hacer un giro completo de 360. En ms de
una ocasin hemos hecho referencia al tema de los puntos dobles y parece que ya se ha manifestado uno de los problemas que
pueden dar.
Hay que deshacerse de ellos inmediatamente:
Seleccionamos todos los vrtices de la malla "A".
En el cuadro de Herramientas "T" pulsamos la opcin Eliminar duplicados (o Malla/Vrtices/Eliminar duplicados).
Tal y como puede comprobarse en la imagen anterior, en el momento de la edicin se nos informa del nmero de puntos dobles que
haba en la malla (realmente en los vrtices seleccionados) y que han sido eliminados. En el caso de la nfora se trataba de 51 puntos.
Reflexin
Si se trataba de un perfil hecho con 28 puntos Por qu crees que sale una cifra final de 51 puntos duplicados?
Pulse aqu
Recalculado de normales
Ya le hemos aplicado a nuestro objeto un modificador de Subdivisin por lo que nos falta aplicarle un sombreado Suave (desde Modo
Objeto
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Las caras para el objeto has sido generadas por un proceso que no garantiza la correcta orientacin de las normales. Qu significa
esto?
Cuando sacamos un cubo a escena, Blender interpreta automticamente que las caras que dan al exterior son las que considerar para
sombreado, texturas... mientras que las que estn orientadas hacia el interior no sern tenidas en cuenta en muchas operaciones; esto
supone un considerable ahorro de recursos. Aparece as el concepto normal de una cara.
Para saber hacia dnde est apuntando la normal vamos al cuadro de Propiedades ("N") (en Modo Edicin
) y activamos Cara en
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En nuestro ejemplo vemos cmo aquellos tres vrtices iniciales originaron caras con las normales apuntando al interior de la nfora,
mientras que todas las dems apuntan hacia afuera. Es absolutamente necesario solventar ese problema para que todas miren hacia
afuera:
Seleccionamos todos los vrtices "A".
En el cuadro de Herramientas ("T") pulsamos Recalcular en el apartado Normales (tambin vale Malla/Normales/Recalcular
hacia afuera).
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Ayuda visual
Modificador Solidificar
Es cierto que a la hora de disear el perfil podamos considerar el grosor de la cermica y que se generara con Girar. Pero no es la
mejor opcin. Para eso est el modificador Solidificar.
Aunque lo podemos aadir en Modo Edicin
INTEF 39
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Esto hace que la malla tenga asignados dos modificadores (este y Subdivisin). Y es un problema porque Blender aplica los
modificadores en el orden en el que han sido creados; y no es lo mismo primero subdividir y luego solidificar que al contrario. Para
nuestros fines lo mejor es invertir el orden usando una de las flechas que se indican a continuacin.
Los parmetros del modificador Solidificar dependen en buena medida de nuestro gusto. Atenderemos fundamentalmente a Grosor.
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Plegar
Los parmetros relativos a Plegar son muy interesantes al determinar si el grosor queda aristado en el interior, en el exterior, en
ambos o en ninguno. Comprubalo.
Aplicar un modificador
Mientras que un modificador como Subdivisin conviene tenerlo siempre editable (al menos hasta ltima hora), otros
modificadores como Solidificar conviene aplicarlos al darles el visto bueno (aunque esto no es obligatorio, es nuestra
recomendacin). Al pulsar en Modo Objeto
el botn Aplicar conseguimos que en la malla se genere todo lo necesario para
que mantenga su apariencia mientras que el modificador desaparece. La consecuencia negativa es evidente: ya no podremos
editar sus parmetros.
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Nuestro propsito en est prctica guiada es representar de modo esquemtico las partes mecnicas de un cilindro hidrulico.
Adems de poner en prctica asuntos ya estudiados aadiremos un conocimiento importante: la creacin de caras.
Partimos de un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro) al que le hemos desactivado la opcin Cerrar extremos.
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Lo damos por bueno y generamos toda la malla necesaria pulsando el botn Aplicar.
Lo desplazamos con el Manipulador 3D en el eje X (rojo) y le aplicamos un escalado ("S") (el resultado lo representamos en la
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INTEF 43
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siguiente imagen en color azul). Despus le aplicamos un escalado en ese mismo eje X ("SX").
para seleccionar los bucles que definen un cuarto del cilindro y as poder eliminar
Llega el momento de ese conocimiento extra que mencionbamos ms arriba: aadir las caras que cierran el cilindro. Es realmente muy
sencillo; basta con seleccionar
los lados que forman la cara y usamos la tecla "F" (tambin Malla/Caras/Crear borde-cara).
INTEF 44
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Igual que hicimos antes, primero lo rotamos 90 en Y ("RY90"), y concluimos con un escalado en X ("SX") para originar el pistn.
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Un simple duplicado ("Shift_D") de ese cilindro, con los escalados ("S") adecuados nos sirve para representar el llamado vstago.
Necesitamos volver a usar el recurso del cilindro con modificador Solidificar. En esta ocasin hemos colocado el cilindro (que ser el
buje) sin los vrtices de las tapas en la posicin que indica esta imagen.
INTEF 46
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A la hora de aplicarle el modificador lo hacemos para que el agujero quede ligeramente mayor que el dimetro del vstago (ya sabemos
que al darle el visto bueno es conveniente Aplicar el modificador)
Le aplicamos el mismo material que a la pieza llamada camisa. Nosotros hemos optado por un hexadecimal 358ABD.
Slo nos queda aadir un duplicado del primer cilindro con una rotacin de 90 en X ("Sifht_D RX90") que, colocado al final del
vstago, dar una apariencia al cilindro hidrulico como la que se muestra aqu.
INTEF 47
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Una bonita ilustracin para explicar los componentes mecnicos del cilindro hidrulico (faltara una entrada para fluidos, por ejemplo)
sera esta imagen.
INTEF 48
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Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la prctica. Te servir de referencia para
autoevaluarte.
Textos
A llegado la hora de trabajar con textos. Tras sacar un objeto de este tipo (Aadir/Texto) lo que obtenemos es un texto de muestra Text
En Modo Objeto
se comporta como cualquiera de los objetos que ya hemos estudiado, con las mismas posibilidades de escalado,
rotacin y desplazamiento. Lo nico que no responder a nuestras expectativas es un escalado en Z ("SZ"). Para aadirle la tercera
dimensin habr que usar nuevos recursos.
En Modo Edicin
se comportar como si estuviramos en un editor de textos convencional; podemos aadir texto, borrar...
INTEF 49
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Extrusin. No debe suponer ninguna novedad la consecuencia que tiene en nuestro texto aumentar este parmetro.
Profundidad. Se refiere al biselado del borde. En principio le aplica uno recto de 45.
Resolucin. Un aumento de este parmetro supone un redondeo del bisel.
Otra solucin que debe funcionar es pegar el texto una vez escrito y copiado desde una aplicacin exterior como un editor de
texto. El lugar para pegarlo aparece en las opciones del objeto en el cuadro Herramientas ("T"). Hay que prestar atencin
porque el campo para pegarlo slo se hace visible mientras escribimos texto en el editor Vista 3D.
INTEF 50
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Ejercitacin
Haz una cabecera para una presentacin. Usa la iluminacin bsica y apoya el texto sobre un plano. Si juegas con la
posicin de la lmpara y con la posicin de la cmara puedes obtener algo as
Cambio de tipografa
Para cambiar la tipografa de un objeto de texto ya creado nos dirigimos a su panel
icono de la carpetita
INTEF 51
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Por ejemplo, en esta imagen hemos usado una fuente libre llamada Lobster (www.impallari.com/lobster).
INTEF 52
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MacOSX. /Library/Fonts
Ediciones bsicas
A un prrafo de texto se la pueden aplicar las ediciones ms comunes. Supongamos un prrafo de ejemplo de tipo Lorem ipsum.
INTEF 53
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Marcos
Para tener un verdadero control sobre el texto lo ideal es no hacer los cambios de lnea con "Intro" sino hacer una simulacin del
espacio que debe respetar el texto. En Blender estos espacios reciben el nombre de Marcos y se crean y editan en el panel relativo al
texto
INTEF 54
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Reflexin
Sabras determinar la principal ventaja de los marcos frente a los saltos de lnea conseguidos con "Intro".
Pulse aqu
Ayuda visual
INTEF 55
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Texto a malla
En realidad un texto es una informacin obtenida del archivo de la tipografa. Es vectorial, escalable y se integra perfectamente en el
diseo 3D; pero esto tiene su ventaja y su inconveniente:
Ventaja. Podemos editar el texto siempre que queramos (borrar, aadir una coma...).
Inconveniente. Al arrancar Blender ste se va a la carpeta de fuentes a buscar la informacin sobre la tipografa. Qu pasa se
traslada el .blend a un ordenador donde no est la tipografa instalada? Pues que Blender la sustituye por Bfont, la fuente por
defecto que est dentro del propio programa. Eso ocurre tambin si la fuente cambia de directorio, si le cambiamos el nombre...
Para poner solucin a ese inconveniente debemos convertir el objeto de texto en una malla, con sus vrtices, lados y caras. Hay que
estar en Modo Objeto y seguir el men Objeto/Convert to/Superficie desde curva-meta-texto.
esta otra.
INTEF 56
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Todo parece correcto pero esa malla a quedado repleta de puntos dobles en los bordes. As que seleccionamos todos los vrtices "A"
y nos deshacemos de ellos (Malla/Vrtices/Eliminar dobles).
Llega la Semana Cultural y habr una exposicin con los trabajos que han realizado unos alumnos de 2 de Bachillerato de Artes en la
asignatura de Dibujo Artstico.
Comenzamos nuestro trabajo determinando el tamao necesario para que el render se imprima correctamente una vez realizado.
Partimos del supuesto de que se imprimir en una DIN-A3 (210x297mm); no nos ponemos quisquillosos aqu con los mrgenes de
seguridad, sangras y asuntos similares. Como Blender no trabaja en milmetros hay que pasar esas medidas a pxeles sabiendo que
90px equivalen a 25.4mm. Por lo tanto escogemos para Resolucin X: 744 y Resolucin Y: 1052
Sin embargo eso no es suficiente para imprimir porque mientras que en el monitor la resolucin es de 90ppp (puntos por pulgada) en la
imprenta necesitamos 300ppp; es decir 3.33 veces ms.
INTEF 57
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Los campos en los que se introducen datos en Blender admiten hacer operaciones matemticas. Accedemos a Resolucin X con un
clic y en el interior multiplicamos su valor por 3.33.
Hacemos lo mismo con resolucin Y. Nos quedaran unos valores finales de Resolucin X: 2478 y Resolucin Y: 3503. Este es un
render bastante grande. No olvidaremos bajar el valor del porcentaje del render en las pruebas, pero el render final estar al 100%.
Preparamos el encuadre. Nos situamos en el punto de vista desde arriba con "NumPad 7" y llevamos la cmara a ese punto de vista
con "Control_Alt_NumPad 0".
Eliminamos el cubo y lo sustituimos por un plano (Aadir/Malla/Plano) que escalamos para que sobrepase los lmites de la cmara.
INTEF 58
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Nos vamos a limitar a usar la fuente Bfont. Nosotros proponemos una composicin en esta lnea en la que tan slo se han variado los
parmetros de Extrusin de cada una de las palabras as como el espacio entre los caracteres para ayudar a igualar algunos anchos.
No olvidaremos, si lo consideramos oportuno, convertir en mallas los objetos de texto y eliminar todos los puntos dobles.
INTEF 59
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Actividades
1- Busca problemas con los bucles
Saca a escena una Esfera Geodsica y comprueba cmo Blender no te ofrece ningn posible bucle (fucsia).
Haz lo mismo con Suzanne.
INTEF 60
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Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Tcnicas de modelado (I)
1- Se puede aadir ms de un bucle de lados en la misma edicin?.
En ningn caso.
S.
Slo si la malla es abierta, como un plano.
INTEF 61
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2- Se puede borrar un bucle de facetas del mismo modo que podemos borrar un bucle de lados?.
S.
No.
Siempre que haya sido conseguido seleccionando dos bucles de lados independientemente pero contiguos.
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Al tipo de modelado que parte de una primitiva sencilla y usa la extrusin y los bucles para definir la forma.
A un modelado hecho exclusivamente con cubos.
A un modelado con una textura facetada.
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