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TEMA 2: CONFIGURANDO EL MUNDO, LUCES Y CAMARAS,

AJUSTE DE RENDERIZADO, RAY-TRACING Y ANIMACIÓN

Usando Color, Estrellas y Niebla

Se ha creado una escena para el faro, pero no se tiene un buen fondo. Dependiendo
de la versión de Blender que se está ejecutando, se ve un fondo negro, gris o azul.
Esto se debe al hecho de que algunas versiones no empiezan con un mundo
configurado inicialmente (negro) y las versiones más recientes comienzan con un
fondo azul o gris (un mundo básico). Blender da algunas opciones básicas para
configurar el mundo. Se puede controlar los colores de la parte superior e inferior
(Zenith y Horizonte), estrellas, niebla o neblina, nubes y, por supuesto, cargar
imágenes JPEG. Con el fin de crear un mundo nuevo, seleccione el botón World.
Haga clic en el "Nuevo". Esto le dará un mundo básico con
un horizonte y un color cenit. Presione el botón "F12" para
renderizar la escena. Se tiene algunas opciones básicas que
se pueden establecer en el mundo con algunos botones.
Esto es lo que ve:

Preview Window: Sample of your world settings

Mapping Options: You can flatten (Paper), Blend


(Horizon/Zenith colors), or Real Sky (gives true horizon)

Color Settings: Horizon (bottom), Zenith (top), and Ambient


(reflected light). Ambient supplies global illumination.

Ambient Occlusion: Another way to simulate ambient lighting.

Environmental Lighting: Global lighting settings.

Gather: Raytrace or Approximate. Approx. will


allow for indirect lighting effects. (discussed in the
lighting chapter)

Mist: 3D fog settings.

Stars: 3D star field settings.

Para establecer sólo un color degradado directamente a su mundo, seleccionar la


opción "Blend" por encima de las muestras de color y establecer los colores horizonte
y Zenith.

Configurando la Niebla:

Cuando se utiliza la niebla, se tendrá que configurar


tanto los colores del Zenith y el horizonte con el color
de la niebla que desee (gris medio para una niebla real),
activar el botón de la niebla, a continuación, ajustar el
inicio (inicio de distancia de la cámara)
y Profundidad (profundidad de la
niebla). También tiene un ajuste de
altura para variar la altura de la niebla
(como la niebla en el nivel del suelo). El
botón deslizante de intensidad puede
ajustar la intensidad. La profundidad y la
intensidad trabajarán juntas para
obtener los mejores efectos.

Configurando las estrellas:

Cuando se utiliza Estrellas, se tendrá que ajustar en


el cenit y el horizonte a negro (para una escena del
espacio).
Active el
botón de la
estrella y ajuste la separación de la estrella
(distancia entre las estrellas) y la mínima
Distancia (a partir de la distancia desde la
cámara). También puede configurar el tamaño
de la estrella y el ruido de color. Este es un
verdadero campo de estrellas en 3D lo que
significa que si se mueve la cámara a través
de ella, las estrellas se moverán más allá de la
cámara.

Creando un fondo con Nubes en 3D

Hay varias maneras de crear nubes, pero la más sencilla es utilizar una textura en la
configuración del mundo. Para configurar una escena con nubes, crear un mundo
como se ha descrito anteriormente. Ajustar el color a blanco Zenith. Mantener el
horizonte en un color azul (asegúrese de que está marcada Blend). Ahora, ir a los
botones de textura y crear una nueva textura usando "Clouds" (se dará cuenta de que
la textura se vincula al mundo y no un material) Ir abajo al panel de mapeo y ajustar el
tamaño X e Y (probar un nivel bajo de X y mas alto de Y) para obtener los efectos que
desee. Pulse F12 para ver sus resultados. Si piensa en mover la cámara en la escena,
es posible que desee pulsar el botón "real" en el panel World. Pruebe con una base de
ruido diferente, como Voronoi F2-F1 para una apariencia hinchada. Las nubes también
pueden ser animadas, esto lo veremos más adelante.
Usando una imagen de Fondo

Si va a utilizar una imagen en la configuración del mundo, utilizar una que sea grande
y de alta calidad. Imágenes de baja resolución suelen aparecer de forma granulada y
poco realista. Para usar una imagen, crear un mundo como se ha descrito antes, y
luego ir a los ajustes de textura. Esta vez, seleccione la opción "imagen o de películas"
y seleccione la imagen (tal y como se describió en el tema de Materiales y Texturas).
Volver a la configuración del mundo. Tome su color de Zenith a blanco y marque el
botón de mezcla (Blend) (y también el botón de Papel si se desea). Si se pulsa "F12",
la imagen de fondo aparece, pero puede verse como una imagen en blanco y negro.
Con el fin de corregir esto es necesario volver a los ajustes de textura y seleccione las
opciónes "Blend" "Horizon", y "Zenith" bajo “influencia”. Esto debería corregir el
problema y mostrar los colores apropiados.

EJERCICIO PRACTICO 9: Añadir un Mundo a tu Paisaje

Abra su "Escena del paisaje". Antes de añadir un mundo a la escena, tenemos que
anexar su faro en la escena. Anexar fue visto en la práctica anterior y se utiliza para
llevar los elementos de un archivo de Blender en otro. Con la escena del paisaje
abierto, vaya a "Archivo" y "Añadir".
Buscar y seleccionar el archivo del "faro".

En la ventana de Añadir, seleccione "Objeto", que le llevará a todos los objetos del
archivo faro. Sólo se debe ver una cámara, unas pocas lámparas y el objeto círculo
que representa el faro. Si ve más de un objeto, es posible que haya olvidado de unir
las mallas juntas. Volver atrás en el archivo de faro y hacerlo antes de anexar. Haga
clic en el círculo de malla (o Circle.00X) que representa su faro para seleccionarlo y, a
continuación, haga clic en el botón "Enlace / Anexar de la biblioteca".

Su faro estará ahora en su escena del


paisaje. Probablemente tendrá que ser
reducido y trasladado a una buena
ubicación. Siempre se debe trabajar en

sus 3 principales puntos


de vista (# 1,3,7) para
lograr que se mueva con
precisión y escala. Se
obtendrá algo como esto
en el renderizado final:

Es el momento de añadir un mundo a nuestra escena. Experimentar con cualquiera de


las opciones, pero en realidad estamos buscando una "noche oscura y tormentosa",
por ejemplo, a finales del día o al atardecer. Se
puede imaginar una imagen que sea de niebla, con
un efecto ondulante.

Empieza por ir a los


botones Mundo y
eliminar el mundo por defecto pulsando la "X" por el
nombre de bloque, luego "Nuevo".

Dado que queremos una niebla, ajustar los colores de


horizonte y el cenit hasta el 2 ligeramente diferentes
tonos de gris. Para ello, puede hacer clic en las
muestras de color y elegir el color gris de los bloques
de menú. Presione el botón de "mezcla", si no se ha
establecido.

Active el botón de Niebla y comenzar con un ajuste de profundidad de alrededor de 25;


Intensidad en 0; Comienzo a 0; y Altura a 0. Renderizar la imagen y hacer los ajustes
necesarios. Su objetivo es ser capaz de ver el faro, pero con un poco de niebla.

Se debe de ver algo así cuando se renderiza:

Esta escena de niebla se ve bien, pero sería mejor ver algo de


profundidad. Muchas veces, una niebla puede aparecer
"ondulante" con densidad variable. Para ello, vamos a añadir
una textura de nube. Ir a los botones de textura y añadir una
textura de nube. Asegúrese que Mundo está seleccionado.
Pruebe valores diferentes Bases de ruido para conseguir el
aspecto deseado.

En este punto, volver a los botones Mundo, renderizar una


imagen y hacer los ajustes necesarios. Se puede ajustar el
tamaño de la textura de nubes, ajustar los colores, trabajar con
la configuración de niebla (profundidad e intensidad). También
es posible que desee volver a los ajustes de textura y ajustar
la base de ruido. Vamos a animar esta niebla posteriormente.

Los ajustes que se utilizan para el renderizado son:


Ajustes de Textura:
Bases: Voronoi F2-F1- Tamaño 0,05:
Ajustes de Niebla:
Intensidad 0,100; profundidad 22.00
LUZ Y CAMARAS
Cámaras:

Por defecto, la escena ya cuenta con una cámara y que por lo general es todo lo que
necesita, pero en ocasiones puede que desee agregar más cámaras. Agrege más
cámaras pulsando "Shift-A", al igual que para la creación de todos los demás objetos
discutidos hasta ahora. Para cambiar la cámara que está activa, es necesario
seleccionar esa cámara y pulse la tecla "Ctrl" y teclado numérico "0". Esto cambia la
cámara activa.

Al igual que todos los demás objetos en Blender, puede ajustar las configuraciones de
la cámara también. Con la cámara seleccionada, haga clic en el botón de la cámara.
Estas son algunas de las opciones de configuración que tiene:

Perspectiva / Orthographic- Se utiliza para


configurar la cámara de mostrar una vista en
perspectiva real a una vista ortográfica.

Lente (Focal) - Puesta en marcha una distancia


focal muy parecida a una verdadera cámara. 35
mm es un entorno bueno, seguro, pero de ancho
y trabajos de ajuste para diferentes necesidades
estrecho ángulo.
Panorama:-Cambia de vista de la cámara para
reflejar una cámara cilíndrica.

Shift- Pone la vista izquierda, derecha, arriba,


abajo a partir de la vista real de la cámara, sin
necesidad de cambiar la perspectiva.
Clipping- inicio y final ¿Qué tan cerca y en qué
medida un objeto puede estar de la cámara y
todavía ser visto?. En escenas muy grandes, esto
tiene que ser fijado más alto o las cosas
"desaparecen" de la vista.

DOF (profundidad de campo) - Se usa con nodos


para difuminar el primer plano del fondo de los
objetos. Esto será discutido posteriormete en el
tema de "Trabajar con los nodos".

Límites- Dibuja una línea en la escena para ayudarle a visualizar el alcance de la


cámara.

Tamaño ¿Cómo de grande se dibuja la cámara en la pantalla. También puede


controlar el tamaño de la escala.

Mostrar niebla: Se utiliza para darle una representación visual de cómo de lejos ve la
cámara si se utiliza Mist (discutido anteriormete)

Título Safe- Muestra cuadros de líneas discontinuas interiores para ayudar con la
colocación de objetos y texto.
Nombre: con todos los objetos, el nombre del objeto o de la cámara se puede mostrar
en la pantalla, pero esto va a mostrar el nombre en la vista de cámara.

Passepartout- Sombrea la zona en la pantalla fuera de la vista de la cámara. Se


puede controlar la oscuridad de la zona de sombra con el deslizador Alfa.

Tipos de Iluminación y Ajustes


Cuando se crea una escena en Blender, se empieza con unos pocos elementos
básicos que incluirán una cámara, pero puede o no incluir una luz. Recuerde que lo
que la cámara ve es lo que renderizará como una imagen o una película dependiendo
de lo que se le dice al programa que desea como una salida final. Para obtener una
vista sencilla renderizada, pulse la tecla "F12". Si la imagen es de color negro, es que
no tiene una lámpara o la configuración de la lámpara o la colocación es incorrecta.
Para salir de la ventana de renderizado, pulse la tecla "Esc".
En la mayoría de los casos, se necesita más de una
lámpara para iluminar adecuadamente la escena. La
mayoría de las escenas por lo general requieren 3-4
lámparas. Tenga cuidado de no usar demasiadas
lámparas! Los diferentes tipos de lámparas disponibles
para su uso son las siguientes:
Point- básico de lámparas Blender- brilla en todas las
direcciones.
Sol.- Proporciona ángulos de la luz, independientemente de la colocación de los
objetos.
Spot- Brilla un ángulo de luz directa.
Hemi Una luz más amplia, al igual que las luces de área.
Area- Proporciona la iluminación del área grande (como un salón). Puede ser
escalado.
En la representación tradicional de Blender, solamente
los “spot lights” son capaces de proyectar sombras. Sin
embargo, con el trazado de rayos (Ray-tracing)
(discutido en un capítulo posterior) todas las lámparas
pueden proyectar sombras.

Configuración de la lámpara:

Para crear una lámpara, colocar el cursor 3D en un lugar


deseado y presione "Shift-A" y seleccione lámpara, a
continuación, type. La lámpara se colocará en la
pantalla. Ahora tiene varias opciones para elegir. Con la
lámpara seleccionada, haga clic en el botón de la
lámpara para que aparezcan las opciones de ajuste.
Esto es lo que ve:
Preview Window: Sample of your lamp settings.
Lamp Type: Can be changed any time. You will get different
options depending on the lamp selected.
General Settings: This is where you select the color of the
lamp, it's energy (brightness), the distance it shines, and a few
other options.
Shadow Options: Shadow style, color and quality. Ray-shadow
will be discussed in a later chapter.

Estos son los ajustes básicos. Sun y Spot le dan algunas


opciones diferentes. El Sunl en realidad puede ser
utilizado para simular las variaciones del cielo y la atmósfera.

Consejo: En lugar de añadir demasiadas luces, experimentar con la energía y


Distancia en ajustes en primer lugar. En una gran escena, el valor predeterminado de
distancia no puede iluminar toda la escena!

Configuración de Spotlight:

Los focos (Spotlight) son los únicos en que se puede simular una escena de niebla
con ellos y proyectar sombras en el programa Blender tradicional. El trazado de rayos
(raytracing- discutido en un capítulo posterior)
puede proyectar sombras para todos los tipos de
lámparas, pero debido a los cálculos de renderizado
más complejos que deban llevarse a cabo, lo hacen
mucho más lento. Si ve animaciones realizadas por
profesionales en T.V., se verá que el trazado de
rayos con reflexiones no siempre se utiliza debido a
el tiempo de presentación. Sólo se utiliza cuando es
necesario. Puede hacer lo mismo. Una vez más,
nos centraremos en el uso de los valores de buffer
de sombra. Las sombras de trazado de rayos se
discutirán más adelante. Aquí están los ajustes del
spotlight:

Shadow Type: Buffer is the old style and fastest.


Shadow Color: Adjusts the color of the shadow.
Buffer Type: By holding your mouse over these
buttons, it will tell you the benefit of each style (i.e. Deep
supports transparency and better filtering, but slower).

Filter and Sample: These settings can be used to refine


your results, but could add to your render times.

Clip Start and End: Gives a range for calculating


shadows. Represented by a line down through lamp.
Keep this line as short as possible to give the best
shadowing. New to this release is the Autoclip options to
set these for you.

Spot Shape: Set the Angle Size, Blend (edge softness),


and Shape (round or square).You can also give it a haze
with the Halo settings and intensity.

Consejo: Si tiene sombras, pero quedan


mal, pruebe un número mayor de inicio
del clip para acortar el área de cálculo o
ajustar el tamaño de la muestra y
muestras Buffers. Si aún no hay
sombras, puede que tenga que ir a los
botones de renderizado y activar
sombras bajo sombreado.

Diversas luces se pueden utilizar para obtener diferentes efectos. Como se ha


mencionado antes, tratar de no añadir demasiadas luces a la escena. Es mejor
mantenerlo en 3-4 y jugar con su ubicación y entorno, en lugar de inundar la escena
de luz. Piense en ello en términos de situaciones de iluminación real.
Iluminación Indirecta
Nuevo en Blender 2.5 / 2.6 es la capacidad de hacer que los objetos emitan su propia
luz. La luz indirecta es la luz que rebota en otros objetos, como la vida real. Siempre
ha sido una opción emitir en la configuración del material Blender por lo que un objeto
podría dar resplandor, incluso cuando la luz no estaba dándole, pero nunca podría
iluminar las cosas a su alrededor. Ahora se puede. Para realizarlo en primer lugar,
permitir configurar el material con la función de Emit. Para la escena de abajo, se ha
eliminado todas las lámparas y el valor por defecto Mundol de la escena. La única
razón por la que el cubo brilla en el render se debe a la configuración de Emitir. El
plano que arriba no está iluminado.

Esto es lo que Blender podría


hacer antes de esta versión. Con
el fin de activar la iluminación
indirecta, se tiene que añadir un
mundo nuevo en la escena. Se
ha puesto los colores horizonte y
el cenit a negro para el efecto
agregado. En la configuración del
mundo, encontrar el panel
etiqueta Gather y chequear
Aproximate. Con esto entonces
abrir un panel llamado
iluminación indirecta. Comprobar
y abrir el panel. Verá un
deslizador factor (influencia) y
rebota (Bounces), que controlará
cuántas veces la luz rebota. La escena representada muestra ahora la reflexión sobre
el plano del suelo y una esfera al lado del cubo, invisible antes de aplicar la iluminación
indirecta.
EJERCICIO 10: LIGHTING UP THE LANDSCAPE

¿Qué es una escena faro sin una luz que brilla a través
de la niebla? Abra su "Escena del faro" y coloque el
cursor 3D directamente en el centro del faro, donde el
foco debe brillar. Utilice sus puntos de vista principales
3 (# 1,3,7) para colocar el cursor en una buena
ubicación. Después de que el cursor sea localizado,
comprobar para ver si está en la vista frontal (# 1) y
añadir un Spot lamp (Shift "A" -Añadir-Lamp-Spot).
Girar la lámpara lo que sea necesario de tal manera
que sea puesto a través de la escena y no
directamente a la cámara.

Después que la lámpara sea


añadida, ir al botón de Lamp (Lamp
buttons) y asegúrese de que está
activado el búfer de sombreado
(Buffer Shadow). Ajustar la energía a
aproximadamente 1.2. En el panel
Spot Shape, ajuste el control
deslizante de tamaño a
aproximadamente 10. Esto le dará
un haz estrecho que es de unos 10
grados de ancho. También ha de
activar el botón de Halo. Renderizar
la imagen. Ajuste la luz de punto
(Spot light) con la Distancia y el
ajuste de Energía y el control deslizante de Intensidad de
Halo.

El renderizado final debería parecerse a la imagen de abajo.


Se ve bien, pero le falta algo. Debe haber algo en el medio
del faro que emite la luz. Haremos algo simple, pero eficaz
próximamente.
Ahora es el momento de añadir algo en el medio de ese faro. Básicamente, vamos a
añadir una malla con un solo vértice y
colocaremos un material de Halo en él.

Comience por hacer que el cursor 3D está


todavía en el medio de la parte superior del faro.
Si no, una manera fácil de conseguirlo es
seleccionar el punto de mira y pulsar la tecla
"SHIFT-S" y seleccione la opción "Cursor a la
selección". Este es un gran comando y utilizado a
menudo. En la vista superior, añadir un plano.
Meterse en el modo de edición (tab) y eliminar
todos menos uno de los vértices. Mueve ese
vértice restante al centro del faro. Después de
mover el vertice, salga del modo Edición (TAB) .

Ahora ve a los botones de Materiales y agregue un nuevo


material. Presione el botón de Halo. A continuación, podrás
ver algunas configuraciones de Halo. Ajustar el tamaño del
halo (prueba 1.0 o más), active Anillos y Star, y trate de
añadir más anillos y estrellas. Es posible que desee probar
el ajuste de la dureza y agregar (Add)

Su resultado final debe ser algo como esto, con un anillo y


estrella en el centro del faro. Es posible que necesite
oscurecer un poco para conseguir mejor efecto de su
mundo.
AJUSTE DEL RENDERIZADO
OPCIONES DE CONFIGURACIÓN BÁSICAS:
La ventana de renderizado es donde se le dice al programa que desea como una
salida para la escena. ¿Desea una imagen JPEG o una película? ¿De qué tamaño es
lo que quieres ? ¿Quieres una salida de alta calidad o un formato de estilo de
proyecto? ¿Quieres sombras o efectos de trazado de rayos? ¿Qué hay de desenfoque
de movimiento (motion blur)? Si estás haciendo una película, cuál es el número de
fotogramas por segundo que quieres para ejecutar la película? Por último, pero no
menos importante, ¿dónde desea guardar el archivo? Todas estas cuestiones se
abordan en los Ajustes de Render (Render settings). Obviamente, cuanto mayor sea la
calidad de la producción, más lentamente se renderiza y mayor será el tamaño del
archivo cuando haya terminado. Blender ha organizado estas opciones en 2 pestañas
en la versión 2.6- "Escena" y "Render". Haga clic en el botón Render para comenzar

La interfaz de renderizado y configuración:

Hay muchas opciones que deben ser abordados con el fin


de guardar su trabajo como una imagen o película.
Algunas de estas características se discutirá con más
detalle en los siguientes capítulos. Por ahora, sólo
estamos interesados en guardar las imágenes básicas en
formato JPEG (.jpg) y películas como archivos MPEG.

Image/Animation Buttons: Pressing F12 is the same as hitting


the Render button. To make a movie, hit Animation.

Display: Determine if your render occurs in a viewport or in a


new window.
Layer: Control which layers or groups to render.

Dimensions: This is where you set the size, frame range,


scaling and frame rate of your rendering. If you make an
animation and it runs too fast or slow, you can change the
mapping and scale the time with Old Map and New Map. Think
of it like scaling time. Presets can also be selected.

Anti-Aliasing: Samples with smooth the edges of objects.Default


is 8.
Motion Blur: Used to show blur from fast movement.

Shading: This is where you set what features you want


rendered. Turning off what you don't need speeds renders.

Output: Set file types for outputs and saving locations. You can
also set compression quality for images. It's always a good idea
to type the file extensions when naming output files. For movies,
there will be encoding options in a panel.

Performance: Settings for render performance.

Post Processing: If doing composites or sequences (discussed


later) are controlled here.

Stamp: Labeling for frames and movies if needed.


Bake: Baking is a feature where certain processes can be saved to speed rendering.
Configuración de la escena:

Algunos elementos de la pestaña de configuración de


escena son relativamente nuevos en Blender o estaban
agrupados de manera diferente en las versiones anteriores.
Esto es lo que ve:

Scene: This is where you can set which camera and background
to use (if using multiple cameras and backgrounds).

Units: New to Blender, you can set between “Blender Units”,


Metric or imperial. Angular measurements can also be set.

Keying Sets: New to Blender. Can be used for reference with the
new F-Curve system (discussed in a later chapter).

Gravity: Used for real-time physics and game logic.

Simplify: Useful for preview-quality rendering. Saves time by


changing the quality of the meshes and shadow.

La mayoría de estos ajustes se dejarán con el valor por


defecto a menos que necesite algo específico. Por ejemplo,
una película del espacio donde las naves no necesitan la
gravedad.

He aquí una muestra de ajuste de la salida:


Digamos que se quiere hacer una película en calidad DVD. En los EE.UU., se usaría
un renderizado de tipo NTSC 4: 3 que nos daría un tamaño de salida de 720 x 480
píxeles a 30 fotogramas per- segundo. Si quesieramos una película de 10, segundos
pondríamos nuestro rango de fotogramas de 1 a 300 (30 fps). Si queremos una
película, elegiríamos MPEG en el panel de Salida y daríamos un nombre con la
extensión .mpg. Podemos dejar todos los demás ajustes preestablecidos.

Renderizando una imagen JPEG (.jpg)


Con el fin de hacer una imagen JPEG simple, configurar todas las opciones
comentadas anteriormente. Es importante que el tipo de archivo esté establecido en
JPEG en el panel Salida Render. Para imágenes únicas, es bueno tener una imagen
de alta calidad ya que el tiempo no es tan importante cuando estás reproduciendo una
imagen única, a cuando se renderiza una película. Presione el botón "F12" o el botón
"Render" para que aparezca la ventana de renderizado. Con la ventana de
renderizado, pulse "F3". Esto abrirá la ventana de guardar archivo. Aquí es donde se
da un nombre y establece la ubicación. Recuerde escribir .jpg después del nombre del
archivo para que se grabe correctamente. Windows no sabrá qué hacer con el archivo
si la extensión .jpg ha desaparecido y Blender no puede ponerlo automaticamente.

Creando un fichero de película MPEG


Posteriormente, en un punto posterior crearemos nuestra primera animación. Despues
de crear todos tus objetos, aplicar materiales y texturas y crear tus animaciones,
estaremos preparados para hacer un fichero de película de la escena. Aquí se
presenta los pasos para salvar ese fichero película:
Siete pasos faciles para crear un fichero de película MPEG: (our settings)

1. Seleccionar “TV NTSC 4:3” (o desea su opción de salida) en el panel Dimensiones.


Esto establecerá su tamaño X & Y, relación de aspecto (Aspect Ratio) y velocidad de
fotogramas (FPS). Compruebe el porcentaje de salida de
acuerdo con la Resolución.

2. Compruebe el "Inicio" y "Fin" de frames para la duración


de la animación. También puedes ajustar los frames por
segundo. Si el tiempo de animación es demasiado rápido
o lento, intente cambiar el "nuevo mapa". (Ej. Que tenga
que reducir la velocidad de la película a ½ de velocidad-
cambiar Nueva Mapping a 200 y doble frame final)

3. Asegúrese de que el suavizado está activado (Anti-


Aliasing), especifique 8

4. En el panel de sombreado, comprobar para asegurarse


de que Sombreado y Trazado de Rayos están activados o
apagados (en función de sus deseos de salida).
Compruebe todas las otras opciones de sombreado según
sea necesario. No se olvide el desenfoque de movimiento
(Motion Blur), si es necesario.

5. Cambiar el tipo de archivo MPEG en el panel Salida.


También, haga clic en el botón de la carpeta de archivos y
establecer su ubicación y el nombre del archivo de
película. Recuerde que debe escribir ".mpg" al final del
nombre o Blender pondrá un montón de números en el
final del archivo (los fotogramas procesados).

6. Si desea cualquier ajuste adicional, hacerlo en los


paneles de Codificación, rendimiento, Procesamiento
posterior y Stamp, hágalo ahora. Es posible que desee
seleccionar "DVD" en los ajustes preestablecidos de
codificación.

7. Por último, pulsa el botón de animación en la parte


superior del panel para animar la película

Ahora simplemente sentarse y relajarse. La película puede


tomar un tiempo para compilar (minutos, horas, días,
dependiendo de la complejidad y la velocidad de la
computadora) ya que tiene que renderizar cada fotograma
de la película.
PRACTICA 11: GUARDANDO UNA IMAGEN DE LANDSCAPE

Abra el archivo de paisaje y establezca una buena vista para la renderización a un


archivo JPEG. Establecer las opciones de renderizado a lo siguiente:

1. Seleccione el tipo de archivo como JPEG, ajuste la calidad de compresión al 100%


2. Activar Sombras
3. Active Anti-Aliasing y ponerlo a 8
4. Haga clic en el botón NTSC para renderizarr una imagen de 720 x 480.
5. Nombrar el archivo: Paisaje Imagen.jpg

Vuelva a comprobar todos los demás ajustes de acuerdo con las descripciones de los
capítulos, renderice la imagen (F12) y guardar la imagen (F3). No se olvide de añadir
.jpg al final del nombre de archivo! Pronto estaremos usando la configuración de
animación para así comenzar a familiarizarse con esos ajustes. Vamos a utilizarlo
dentro de los próximos ejercicios.

Ejercicio adicional:

Renderizar su paisaje con tamaño "1280 x 1024". Después de guardarlo, abre la


imagen en un programa que le permita establecerlo como fondo de escritorio (es decir
Windows Picture and Fax Viewer).
RAY TRACING

El trazado de rayos se utiliza para producir superficies espejadas y reflexivas. También


se utiliza para crear transparencia y refracción (inclinación de las imágenes a través de
superficies transparentes como una lupa o una lente). Con el trazado de rayos, todas
las luces de Blender pueden proyectar sombras si lo desea. El trazado de rayos puede
producir algún efecto impresionante, pero puede tener un alto costo en los tiempos de
procesamiento. Usarlo sólo cuando sea necesario. No trate con trazado de rayos todo.
Los profesionales ni siquiera hacen eso. Ver cualquier espectáculo en 3D T.V. y verá
que se utiliza de forma selectiva. Se puede conseguir
algunos grandes efectos de sombra y textura con focos
tradicionales y configurando materiales a una fracción de
los tiempos de renderizado. Para comenzar a trabajar
con de trazado de rayos, tiene que ir a los ajustes de
procesamiento y activar "Ray Tracing" en el panel de
sombreado (véase el capítulo anterior). Ahora ya está
listo para aplicar algunas de las características de
trazado de rayos a los objetos. No se verá apenas
diferencia en sus renderizado.

Iluminación y Sombras
Para obtener una sombra de
rayos para una lámpara,
seleccione la lámpara que
desea proyectar sombras
(todos los tipos trabajan con
el trazado de rayos), vaya a
la configuración de la
lámpara, encontrar el botón
"Ray Shadow" y activarlo.

Cuando actives el ray


shadow, se verá unas pocas
características para muchos
tipos de lámparas. Se verá
el ajuste “Soft Size” para
suavizar el borde y
“Samples” para mejorar la
calidad.

Se verá dos opciones llamadas “Adaptive QMC” y


“Constant QMC”. Estos son maneras de generar las
sombras. Con Adaptive es mas rápido mientras Constant
pueden dar mejor calidad, pero renderiza mas lentamente.

Usted notará un par de opciones de ajuste adicionales para un spotlight de rayos.


Spotlight Size, Spotlight Blend (Mezcla), e intensidad del halo
Fíjese en las sombras mostradas abajo. La imagen de la izquierda se hizo con
muestras en 1 y suave a 0. La imagen de la derecha fue de 10 y 1.

Reflexion (espejo) y Refracción (transparencia)


Para crear un espejo, o superficie reflexiva sobre un objeto, seleccionar el objeto y
añadir un material. Se puede también añadir texturas a un objeto y tener una superfice
espejo. En el botón Material, se encontrará un panel llamado “Mirror”. Todas las
características de ray-mirror están en este panel. Active el botón “Mirror” y
experimente con los ajustes de reflexión. El slider “Reflect” aumenta el espejo. Al
máximo debería verse un espejo perfecto. Para Transparencia presionar
“Transparency” y activarlo. Dos ajustes principales son IOR (Index of Refracction) que
se usa para crear los efectos de Lentes y desvio de luces. Fresnel se usa para
controlar el aumento de transparencia. Hay algunos otros ajustes que se pueden
utilizar, pero estos son los principales.

La imagen de la izquierda usa un pequeño


aumento de ray mirror en el suelo y un alto
grado de reflexion ray mirro en la parte de
atras de la cabeza del mono para simular.
La parte delantera de la cabeza del mono y
la esfera usan un alto fresnel y IOR para
simular cristal y distorsion.
EJERCICIO 12: RAY-TRACING

Dado que no tenemos muchos objetos que


deberían tener espejo/transparencia en nuestra
escena del faro (excepto el agua, el cual daría un
renderizado lento) nosotros crearemos una nueva
escena para nuestro ejecicio de raytracing. Ya que
tenemos experiencia usando el Comando de
Extrude en nuestro modelado del faro, vamos a
usarlo para hacer un vaso de agua. Comencemos
una nueva escena y borremos el Cubo. Después,
añadimos una malla Circulo en la vista Top y activamos la opción “Fill” en el panel de
Herramientas.

Ahora activamos la vista Frontal,


activamos el modo Edición y
Wireframe shading. Comenzamos
Extruding (“E”) para formar un
simple vaso de agua. Como se
extruye hacia arriba, escalar la
cima un poco para mostrar la forma
cónica. Al llegar a la cima, extruir
hacia abajo en el interior del vaso
para mostrar espesor de la pared.
Cuando termine, volverá al modo
objeto, activar sombreado sólido , y
pulsa "suave" en el panel de herramientas.

Ahora es el momento de añadir un plano para


descansar el vaso. Para diversión, vamos a
añadir también una cabeza de mono a la
escena. Ajuste la cabeza del mono a liso
(Smooth) en el panel de herramientas, a
continuación, vaya al panel de modificadores y
añadir un modificador de la subdivisión de
superficies (Subdivision Surface) para dar
forma al mono. Sub-Surf añade filas imaginarias de vértices a un objeto con el fin de
mejorar la calidad de la imagen. Ajuste sus luces y ángulo de la cámara para obtener
una escena algo así como el que se muestra a continuación:

Ahora que tenemos nuestra escena


básica, es el momento de añadir
materiales y textura a nuestros
objetos. Añadir una textura apropiada
para el piso a nuestra elección y darle
una pequeña cantidad de Ray Espejo
como se ha explicado en las páginas
anteriores. Además, añadir un material
a la cabeza de mono y dar Ray Espejo
para simular cromado.

Ahora debería tener una escena que se ve algo como esto. Se puede notar el suelo de
baldosas parece que tiene profundidad a la misma. En la configuración de la textura,
se apliqué un mapa "normal" a
ella, como lo hicimos con el agua
en nuestra escena faro. Si
necesita ayuda, consulte de
nuevo al capítulo de materiales y
texturas.

Ahora es el momento de colocar


un material en el cristal. Para el
vidrio, tendrá que aplicar Ray
Transparencia (Fresnel) y una
pequeña cantidad de IOR para la
refracción. Al representar la escena, probablemente se
dará cuenta que no se puede ver a través de todo el vaso
y se verá oscura. Poner el ajuste de Profundidad (Depth)
hasta 5 en el panel Transparencia. Esto corregirá el
problema. También es posible que desee aplicar una
textura de estuco al vidrio para mostrar la ondulación.
Trate de poner el tamaño hasta 0,15 y añadir Normal
también. Tendrá que deshacerse del color rosa. Inténtelo a
blanco. Experimentar con su ajuste hasta que esté
satisfecho con los resultados.

Cuando finalice, renderice los resultados y guarde esto como una imagen JPEG .
ANIMACIÓN BÁSICA
Bases de Key-framing and Auto Key-framing (fotogramas
clave)
Ahora que sabemos cómo hacer las cosas y hacer que se vea bien, es el momento de
encontrar la manera de moverse alrededor de la escena. Si está familiarizado con
versiones anteriores de Blender, esto ha cambiado mucho desde el pasado! Lo que
solía ser llamado el Editor de acciones y IPO (interpolación) se llama ahora ventanas
de la Ficha de rodaje (Dope Sheet) y del editor de gráficos (Graph Editor).

Básicamente, la Ficha de rodaje muestra sus claves de animación como puntos que se
pueden copiar o mover en una línea fácilmente. El editor de gráficos muestra sus
animaciones en forma de curvas del gráfico, donde se puede hacer cosas diferentes
con ellos. Se trata de un área grande con un montón de cosas que podemos hacer.
Muchas de las características disponibles serán comprensibles con la práctica y poder
ir más allá de lo básico. Esta es un área muy desarrollada en Blender donde las
nuevas características lo más que probable que esté disponible antes de este
documento se pueda imprimir. Por esta razón, nos ocuparemos de los conceptos
básicos. Lo primero que tenemos que hacer es volver atrás y volver a leer el apartado
de renderizado y animación Conceptos básicos.

Después de configurar la escena y fijar los fotogramas /


segundo (FPS) en el botón de renderizado, tenga en
cuenta lo que usted quiere que sus "actores" harán y
cuánto tiempo deben tomar para hacerlo. Uno de los
problemas que los animadores principiantes
experimentan es hacer que los movimientos se
produzcan en un momento apropiado. Recuerde que
debe mirar sus frames / segundo (FPS) cuando se
animan y relacionarlo con el tiempo. Por ejemplo, si
quieres algo que tome 3 segundos para ir del punto "A"
al punto "B" y se ejecuta a 25 fps, lo que necesita para
completar la animación es un total de 75 fotogramas.

Movimiento a traves del tiempo:

En la imagen de abajo, encontrará algunos controles en la parte inferior de la pantalla


en la ventana de línea de tiempo. Si la ventana de tiempo no es visible por defecto, se
puede seleccionar la pantalla de animación por defecto o en la barra de herramientas
superior. Hay varios otros diseños de pantalla ya creados que vamos a discutir en los
próximos capítulos.
Movimiento, Rotación y Escalado:

Estos son los 3 modificadores básicos para usar en


un objeto en animación. Al crear fotogramas clave
en Blender con estos modificadores, Blender se
darán cuenta de todos estarán en entre
localizaciones sobre otros frames. Para insertar una
clave en un objeto, vaya al fotograma en el que
desea colocar la clave: mover, rotar o escalar el
objeto, y a continuación, pulse la tecla "I" para
"Insert key". Asegúrese de que el cursor se
encuentre en la ventana 3D cuando se presiona la
tecla "I". El menú a la derecha aparece. Se tiene 3
opciones principales ahora-, Rotación y Escalado y
combinaciones de éstos. Seleccionar la opción de
clave de lo que has hecho con el objeto. Ahora,
avanzar al siguiente fotograma en el que desea colocar una clave (es decir frame 25 si
desea un movimiento que se produzca después de 1 segundo), mover, rotar o el
tamaño del objeto, a continuación, pulse "I" para insertar otra de las claves. Recuerde,
que puede cambiar rápidamente de fotograma con las teclas de flecha.

Siga colocando claves a lo largo de su línea de tiempo para crear la animación. En su


mayor parte, la ubicación y tamaño de las teclas funcionan sin problemas, pero la
atención debe ser dada a las teclas de rotación. Si intenta girar un objeto demasiado
lejos en un conjunto de claves, el objeto no puede girar en el sentido exacto que
desea. Puede girar de manera extraña. Trate pequeños pasos angulares, mientras
utiliza claves de animación de rotación. Hay maneras de controlar esto mejor y
herramientas para simplificar este proceso que será discutidas más adelante.

Consejo: Si un objeto no parece girar correctamente con claves de animación, intente


presionar Ctrl-A para restablecer la escala y la rotación del objeto.

Automatic Key-Framing:

Pulsar "I" para insertar las claves es la forma tradicional de activar los frames clave,
pero puede llegar a ser molesto cuando se tiene una gran cantidad de items para
insertar fotogramas clave (por ejemplo, los huesos de un esqueleto). Aquí es donde
encuadre automático de claves se convierte en una característica útil. Para activar el
encuadre automático de claves, pulse el botón círculo rojo pequeño en los botones de
reproducción en la ventana de línea de tiempo. Esto "registrará" cualquier movimiento
que haces en una trama dada e insertará los fotogramas clave necesarios. No se
olvide de configurar una clave de la trama inicial. Auto-key framing no lo hará a menos
que cambie algo en ese frame.

Key Frames: Auto Key Frame Button:


At any frame where you insert a key, a yellow line Eliminates the need to press “I” to insert keys.
will display in the timeline
Consejo : No se olvide de desactivar el auto-key frame cuando no es necesario! Puede
terminar la animación de cosas accidentalmente cuando no quiere!

Visualizando tu Animación:

Hay una manera simple de ver la animación sin tener que renderizar una película.
Ponerse en el número de frame actual al lugar donde desea empezar a ver la
animación. Coloca el cursor en la ventana 3D que desea ver su animación y pulse las
teclas Alt" y "A", " juntos. La animación se reproducirá. Blender intentará mostrar la
película en los cuadros por segundo correctos, pero puede ser incapaz de hacerlo
debido a la complejidad de la escena, la velocidad del ordenador, o ajustes de la
imagen (claves sólidos o -Z alambre). También puede ver la animación pulsando el
botón "play" en la ventana de línea de tiempo. También se puede jugar al revés. El
movimiento puede no ser exactamente como lo planeaste.
Blender automáticamente por defecto es tratar de crear un flujo
suave a través de las claves que pusiste. Esto se puede
cambiar y se discutirá más adelante.

Trabajando con el Editor Grafico y la Hoja de Rodaje (Dope


Sheet
La animación es difícil de hacer sin algún conocimiento básico de la hoja del editor de
gráficos y de rodaje. Como se mencionó anteriormente, estos solían ser llamados las
ventanas de IPO (interpolación) y el Editor
de acciones. La mejor manera de acceder a
estas ventanas es cambiar su diseño de la
pantalla de "Default" para "Animación".
Podrás ver las 2 ventanas a la izquierda y
puede ayudar el poner esas ventanas más
grandes. Todos los objetos que tienen claves
de animación en ellos se mostrarán en las
ventanas, y sus datos se muestran a la
derecha como diamantes (Hoja Rodaje) y
curvas (editor de gráficos). Puede hacer
zoom in / out y pan en esta ventana con la
rueda central del ratón. Al igual que los
objetos reales, las curvas se pueden editar
en un modo de edición y el objeto.

Las versiones anteriores de Blender


sólo muestran las curvas de un objeto
seleccionado, pero 2.6 pueden mostrar todos los objetos en la escena. A primera vista,
puede ser bastante confuso! Para simplificar su punto de vista, se puede activar /
desactivar los objetos para ocultar / mostrar sus curvas. Con la apertura de un
triángulo debajo de un objeto, puede seleccionar las curvas individuales para ese
objeto y editarlos.

Más sobre la Hoja de Rodaje:

La Ficha de rodaje muestra sus claves de animación como pequeños diamantes a lo


largo de la línea de tiempo. Esto puede ser muy útil cuando se desea copiar claves de
otros puntos a lo largo de la línea de tiempo o seleccionar varias claves y escalarlos
para reducir la velocidad de una animación. Puede seleccionar las claves de la misma
manera que se seleccionan otros objetos en Blender- mediante el uso de la RMB,
mientras presionamos “Shift” y la tecla "B" a la casilla de selección, o simplemente
RMB una sola tecla. Se dará
cuenta de que cuando se
selecciona una clave en la
Ficha de rodaje, la misma
tecla se selecciona en el
Editor de gráficos. Verá
muchas de las mismas
opciones que están
disponibles en el Editor de
gráficos, que se analizan a
continuación.

Mas sobre el Editor Grafico:

En las versiones anteriores de Blender, se podía animar muchas cosas, pero no todo.
La nueva versión cuenta con todo lo que puede ser animado. Todo se puede mostrar
también en el Editor de gráficos, pero tratar de mirar todo a la vez es confuso. A
continuación se muestra una breve descripción sobre cómo controlar la ventana del
editor de gráficos:

Como se ha mencionado antes, cuando se crea una animación de un objeto, Blender


automáticamente trata de "Suavizr" el camino de la animación a través de sus puntos
clave. Se tiene formas de controlar los resultados de la ruta. Una forma es hacer clic
en la ruta (s) que desea modificar en la ventana del editor de gráficos y, con el cursor
en la ventana del editor, puldst "Shift-T" para el tipo. También puede acceder a estos
"modos de interpolación" con ir al menú "clave" y seleccionar "Modo de interpolación".
Tiene 3 opciones:

Constant da una forma de onda cuadrada, como encender y apagar. No hay flujo
suave
Linear toma un camino recto desde el punto "A" al punto "B". Soluciona los problemas
de animaciones que hacen pivotar manera de salir de donde quiera que vaya, pero un
movimiento desigual en los puntos clave
Bezier- El tipo predeterminado que trata de hacer el movimiento a través de los puntos
de curva suaves

Cada aplicación puede requerir un tipo diferente y puede ser frustrante trabajar
hasta obtener un poco de práctica.

Hay otra manera de mantener el tipo de Bezier, pero


controlar el flujo. Se requiere que entre en la pista (track) en
el modo de edición (desbloqueado) y ajuste los vértices de la
gráfica de forma individual. En primer lugar, seleccionar la
pista que desea modificar (Loc, Rot, Size- X, Y o Z) y
asegurarse que la pista está desbloqueada (tecla Tab).
Cuando se hace esto, cada clave se mostrará como 3
puntos. Coger (tecla "G") un extremo de la "curva 3-punto o
3-point spline”", y puede mover y cambiar el tamaño para
conseguir un flujo diferente a través de ese punto. Esta
técnica requiere cierta habilidad y práctica. Puntos clave
también se pueden mover en diferentes ubicaciones
mediante este método (cambiar una clave de un frame a
otro.)

Consejo: Eché a perder mi animación. ¿Cómo puedo empezar de nuevo?


Si alguna vez tiene que empezar de nuevo con una animación, puede borrar todas las
pistas de animación en la ventana del editor de gráficos y empezar de nuevo. Para
seleccionar todas las pistas, pulse la tecla "A" una vez o dos veces, y luego la tecla
"Borrar". Tenga cuidado de que sólo tiene las claves para el objeto seleccionado!

Modificando Curvas en el Editor Gráfico:

¿Qué más se puede hacer en el editor de gráficos? Hay algunas características


simples que le permiten establecer un constante movimiento o rotación, espejo de una
curva, aplicar ruido, y establecer algo para hacer un ciclo a través de una animación,
como caminar. Estas son características que, con un poco de práctica, se ahorrará
mucho trabajo.

Veamos primero un ejemplo de


hacer algo para girar a una
velocidad constante. Primero
tiene que configurar 2
fotogramas clave, en el
fotograma 1 y algo así como
frame 30. Girar el objeto 90
grados entre las 2 claves. Si está
ejecutando en 30 frames por
segundo, esto dará una vuelta
completa en 4 segundos, pero
en este momento, la animación
se detendría después de 1 segundo y sólo gira 90 grados. En
la ventana del editor de gráficos, encontrará la pista de
rotación que muestra la curva de rotación, seleccionelá. En mi
caso, es la curva de rotación Z. Al entrar en el menú "Canal" y
seleccionando la opción "Modo de extrapolación" se puede
elegir "Linear extrapolación". La curva se extenderá
infinitamente. Para cambiar la velocidad, muevase a la clave
en el frame 30. Para que deje de girar en algun frame
después, moverse a ese fotograma (por ejemplo, el frame
100) y pulsa "I" para insertar un fotograma clave en el gráfico.
Ahora puede volver a entrar en el menú "Modo de extrapolación" y elegir la opción
"extrapolación constante".

En el menú "key", se encuentran algunas otras


herramientas útiles para dar forma a sus animaciones. Hay
una opción útil "espejo" que puede voltear una curva. Esto
sería útil para objetos tales como engranajes y ruedas en
las que necesita para que coincida con la animación de un
objeto, pero hay que girar en la dirección opuesta. También
verá una nueva opción en el menú clave llamada
"Modificador Añadir F-
Curva". La opción de
"Ciclos" clásico se puede
encontrar allí (útil para los
movimientos repetitivos,
como movimientos de
balanceo) junto con otros
modificadores útiles, tales
como "ruido" que dará un
efecto de "jitter" (nervisismo o fluctuación) al
movimiento de algo.
La sección anterior se ocupó con la animación de objetos básicos. Deformar mallas,
siguiendo caminos, la creación de estructuras óseas (armaduras) y la creación de
relaciones entre padres e hijos se discutirá más adelante. La animación puede ser una
cosa frustrante para perfeccionar. La práctica es la mejor manera de aprenderlo.

Animación de Materiales, Lamps y Ajustes del Mundo (y más)


Anteriormente mencionamos que todo se puede animar en Blender y esas pistas de
animación se pueden ver en el Editor de gráficos. Si se puede cambiar un número o un
color en una caja, esto puede ser animado. Vamos a pasar algún tiempo en algunas
de estas cosas. Para mi ejemplo, yo estoy cambiando la configuración del material en
un cubo. En el cuadro 1, Estoy creando un fotograma clave en Color difuso, intensidad
y dureza Specular. Con el fin de poner un frame clave en cualquier bloque de datos,
basta con colocar el cursor sobre el bloque y pulsa "I". Se notará que el bloque
cambiará a amarillo, lo que indica que un fotograma clave está presente en ese
entorno en ese número de cuadro. El bloque permanecerá verde para todos los demás
marcos, lo que indica que la configuración está animada. Esto va a funcionar incluso
para las cajas de la marca de verificación.

Izquierda: No hay claves de material.


Centro: Se aplica Keys, color difuso y Intensidad y especular Dureza. Los fotogramas
clave se muestra en amarillo.
Derecha: las características de animación se muestran en verde , fotogramas clave no.

Para ver los efectos de animación, tendrá que colocar el cursor en la ventana de
botones y presionar "Alt-A". Los números se desplazará mostrando que el ajuste se ha
animado. Puede no ser capaz de ver los efectos finales hasta que la película se
renderice. Este proceso funcionará para cualquier configuración de la ventana.

Observe el editor de gráficos a la


derecha. Puede abrir las gráficas de
materiales para el cubo y ver todos
los ajustes que ha aplicado, siempre
que se hayan fijado los botones en la
parte inferior de la ventana para
visualizar las teclas materiales. Estas
teclas se pueden editar de la misma
manera discutida en las páginas
anteriores.
Estas técnicas son útiles para la animación de elementos tales como el cambio de
tamaño de un spot lamp, la intensidad y el color, la niebla y las nubes rodando en los
ajustes del mundo, y las olas en la configuración de la textura.

EJERCICIO 13: ANIMANDO EL FARO

Abra el archivo "Escena del paisaje" e ir a sus botones de


escena. Es hora de animar nuestra "noche oscura y
tormentosa". Vamos a empezar por hacer el ajuste correcto
para hacer una película. En primer lugar, revise la sección
"7 Pasos para crear una película MPEG". Siga estos pasos
y el nombre del archivo de salida de la película como
"Stormy Night.mpg". También establecer el frame Fin a
200. Nuestra película será de 200 frames, o 6,6 segundos
a 30 fps. También querrá asegurarse de trazado de rayos
se pone en OFF. El trazado de rayos ralentizará su
renderizado y no es necesario para esta escena. Cambiar
la disposición de la pantalla de Default a Animation.
Recuerde, esto se encuentra en la parte superior de la
pantalla.

Lo primero que tenemos


la intención de animar es
la cámara. Haremos un
breve movimiento, simple
de la cámara cada vez
más cerca de la orilla. En
la vista superior,

seleccione la cámara.
Asegúrese de que la
cámara está en una
buena ubicación y no renderice los bordes de sus planos. En el frame 1, teclee "I" para
insertar una clave Localizacion. Ahora utilice las teclas de flecha para mover al frame
200. Mover la cámara cerca de la costa, hit "I" para insertar otra tecla de la
localización.

El movimiento no tiene que ser muy grande, no queremos que el barco se mueva
demasiado rápido! Volvamos al cuadro 1 y pulsa Alt-A para ver la animación. Debería
ver la cámara animada. Pulse Esc para detener la reproducción de la animación.
Guarde el archivo.
Ahora vamos a animar la rotación del spotlight en el faro. En la vista superior,
seleccione el foco. En el cuadro 1, pulse "I" para insertar una llave Rot (rotación). No
importa qué ángulo el foco está al principio de la animación.

Ir al frame 30 (un segundo) y gire el foco 45


grados. Para ello, pulse "R" para girar, a
continuación, escriba 45 en el teclado. Pulse la
tecla "Enter" o LMB clic. La lámpara habrá girado
exactamente 45 grados. Si desea que la lámpara
gire en la dirección opuesta, teclee "-" después
de 45. Pulse la tecla "I" para insertar otra Clave
de rotación. Utiliza la tecla de flecha hacia la
izquierda para volver al frame 1. Debería ver el
giro de la lámpara a su posición original.

Con el fin de mantener la


lámpara girando
constantemente toda la
animación, podríamos tratar
de continuar a lo largo de la
línea de tiempo, insertando
claves cada 45 grados y 30
cuadros, pero eso sería
aburrido. En su lugar, vamos
a utilizar un modo extendido
en la ventana Editor de
curvas. Agrandar la ventana
Editor de curvas lo
suficientemente grande como
para trabajar con ella y desactivar las pistas de animación de la cámara para
simplificar su punto de vista. También puede presionar el botón de flecha pequeña en
la parte inferior de la ventana de visualización para aislar sólo el objeto seleccionado
también. Ampliar las pistas mostrando las teclas de rotación para el foco. Aislar la pista
que muestra el cambio con el tiempo haciendo clic en ella, lo que representa la
animación de la lámpara a lo largo de los 30 cuadros. Probablemente será la "Z Euler
rotación (Spot)", la curva azul.

Con la curva seleccionada, vaya al menú


"Canal", "Modo de extrapolación", y
“Extrapolación lineal". La curva de ahora
debe extenderse infinitamente en ambas
direcciones. Probar la animación pulsando
el botón "Reproducir" en la línea de
tiempo, o
pulsar la
tecla "Ctrl-
A". La
lámpara debe girar toda la animación.

La velocidad de la lámpara debe estar bien, pero si lo


desea para acelerarlo o frenarlo, podría seleccionar las
teclas de rotación en el fotograma 30 en la Ficha de
rodaje y moverlos a una ubicación diferente. La curva
se ajustará.
Ahora es el momento de animar el
agua. Queremos crear algunas
olas, no demasiado rápido o lento.
Esto es un poco de ensayo y
error. Para empezar, seleccione el
plano de agua e ir a los botones
de textura y encontrar la
configuración de desplazamiento
(offset settings) en el Panel de Mapeo. Vamos a animar el Z Offset. Debido a que
utiliza una textura 3D y no una imagen para crear el efecto del agua, puede ser
animado para dar la ilusión de movimiento. Recordemos que hemos añadido 2
texturas para el agua. En este momento, sólo estamos animando la 1st textura.

En el frame 1, coloque
el cursor sobre el
número Z Offset y
pulse la tecla "I" para
insertar un fotograma
clave. Los bloques de
origen seleccionado se
pondrán amarillo, lo
que indica que una
clave ha sido colocado
en ellos.

Ahora avance al frame 50 y cambie


el número Z Offset a 0.1. Esto hará
que el agua "ruede" un poco. Una
vez más, con el cursor sobre el
botón Z Offset, pulse "I" para
insertar un fotograma clave. Esto hará que la textura se
desplace a rodar desde el cuadro 1 a 50. Dado que en
realidad no podemos pulsar Alt-A para ver la textura
animada en la ventana de la textura, tenemos que
esperar hasta animar una película para ver la velocidad
y efecto. Si coloca el cursor en el área de propiedades
de la ventana y pulsar "Alt-A", podrá ver el número
cambiante en el bloque Z Offset.

Ahora es el momento de extender la curva para el


ajuste de la textura tal como lo hicimos para la lámpara girando. En primer lugar, ir a la
ventana del editor de gráficos y encontrar las pistas de material para el plano.
Recuerde que puede aislar a su punto de vista simplemente el plano con el botón de
flecha. Seleccione la curva "Z Offset", vaya al menú "Canal", "Modo de extrapolación",
y "extrapolación lineal". No se
preocupe si usted no ve mucho la
curva debido al pequeño cambio
colocado en el entorno.

Eso es todo de animación por ahora.


Hemos animado el movimiento de la
cámara, el giro de la lámpara y las
olas rodando. Más tarde, vamos a
añadir un poco de lluvia utilizando
partículas. Siempre se puede cambiar la resolución de tamaño porcentaje de animar a
más rápido y ver sus efectos onda. Comprobar los ajustes de película y pulse Animar
en los botones de escena. Sentarse y esperar a que su película.

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