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Se ha creado una escena para el faro, pero no se tiene un buen fondo. Dependiendo
de la versión de Blender que se está ejecutando, se ve un fondo negro, gris o azul.
Esto se debe al hecho de que algunas versiones no empiezan con un mundo
configurado inicialmente (negro) y las versiones más recientes comienzan con un
fondo azul o gris (un mundo básico). Blender da algunas opciones básicas para
configurar el mundo. Se puede controlar los colores de la parte superior e inferior
(Zenith y Horizonte), estrellas, niebla o neblina, nubes y, por supuesto, cargar
imágenes JPEG. Con el fin de crear un mundo nuevo, seleccione el botón World.
Haga clic en el "Nuevo". Esto le dará un mundo básico con
un horizonte y un color cenit. Presione el botón "F12" para
renderizar la escena. Se tiene algunas opciones básicas que
se pueden establecer en el mundo con algunos botones.
Esto es lo que ve:
Configurando la Niebla:
Hay varias maneras de crear nubes, pero la más sencilla es utilizar una textura en la
configuración del mundo. Para configurar una escena con nubes, crear un mundo
como se ha descrito anteriormente. Ajustar el color a blanco Zenith. Mantener el
horizonte en un color azul (asegúrese de que está marcada Blend). Ahora, ir a los
botones de textura y crear una nueva textura usando "Clouds" (se dará cuenta de que
la textura se vincula al mundo y no un material) Ir abajo al panel de mapeo y ajustar el
tamaño X e Y (probar un nivel bajo de X y mas alto de Y) para obtener los efectos que
desee. Pulse F12 para ver sus resultados. Si piensa en mover la cámara en la escena,
es posible que desee pulsar el botón "real" en el panel World. Pruebe con una base de
ruido diferente, como Voronoi F2-F1 para una apariencia hinchada. Las nubes también
pueden ser animadas, esto lo veremos más adelante.
Usando una imagen de Fondo
Si va a utilizar una imagen en la configuración del mundo, utilizar una que sea grande
y de alta calidad. Imágenes de baja resolución suelen aparecer de forma granulada y
poco realista. Para usar una imagen, crear un mundo como se ha descrito antes, y
luego ir a los ajustes de textura. Esta vez, seleccione la opción "imagen o de películas"
y seleccione la imagen (tal y como se describió en el tema de Materiales y Texturas).
Volver a la configuración del mundo. Tome su color de Zenith a blanco y marque el
botón de mezcla (Blend) (y también el botón de Papel si se desea). Si se pulsa "F12",
la imagen de fondo aparece, pero puede verse como una imagen en blanco y negro.
Con el fin de corregir esto es necesario volver a los ajustes de textura y seleccione las
opciónes "Blend" "Horizon", y "Zenith" bajo “influencia”. Esto debería corregir el
problema y mostrar los colores apropiados.
Abra su "Escena del paisaje". Antes de añadir un mundo a la escena, tenemos que
anexar su faro en la escena. Anexar fue visto en la práctica anterior y se utiliza para
llevar los elementos de un archivo de Blender en otro. Con la escena del paisaje
abierto, vaya a "Archivo" y "Añadir".
Buscar y seleccionar el archivo del "faro".
En la ventana de Añadir, seleccione "Objeto", que le llevará a todos los objetos del
archivo faro. Sólo se debe ver una cámara, unas pocas lámparas y el objeto círculo
que representa el faro. Si ve más de un objeto, es posible que haya olvidado de unir
las mallas juntas. Volver atrás en el archivo de faro y hacerlo antes de anexar. Haga
clic en el círculo de malla (o Circle.00X) que representa su faro para seleccionarlo y, a
continuación, haga clic en el botón "Enlace / Anexar de la biblioteca".
Por defecto, la escena ya cuenta con una cámara y que por lo general es todo lo que
necesita, pero en ocasiones puede que desee agregar más cámaras. Agrege más
cámaras pulsando "Shift-A", al igual que para la creación de todos los demás objetos
discutidos hasta ahora. Para cambiar la cámara que está activa, es necesario
seleccionar esa cámara y pulse la tecla "Ctrl" y teclado numérico "0". Esto cambia la
cámara activa.
Al igual que todos los demás objetos en Blender, puede ajustar las configuraciones de
la cámara también. Con la cámara seleccionada, haga clic en el botón de la cámara.
Estas son algunas de las opciones de configuración que tiene:
Mostrar niebla: Se utiliza para darle una representación visual de cómo de lejos ve la
cámara si se utiliza Mist (discutido anteriormete)
Título Safe- Muestra cuadros de líneas discontinuas interiores para ayudar con la
colocación de objetos y texto.
Nombre: con todos los objetos, el nombre del objeto o de la cámara se puede mostrar
en la pantalla, pero esto va a mostrar el nombre en la vista de cámara.
Configuración de la lámpara:
Configuración de Spotlight:
Los focos (Spotlight) son los únicos en que se puede simular una escena de niebla
con ellos y proyectar sombras en el programa Blender tradicional. El trazado de rayos
(raytracing- discutido en un capítulo posterior)
puede proyectar sombras para todos los tipos de
lámparas, pero debido a los cálculos de renderizado
más complejos que deban llevarse a cabo, lo hacen
mucho más lento. Si ve animaciones realizadas por
profesionales en T.V., se verá que el trazado de
rayos con reflexiones no siempre se utiliza debido a
el tiempo de presentación. Sólo se utiliza cuando es
necesario. Puede hacer lo mismo. Una vez más,
nos centraremos en el uso de los valores de buffer
de sombra. Las sombras de trazado de rayos se
discutirán más adelante. Aquí están los ajustes del
spotlight:
¿Qué es una escena faro sin una luz que brilla a través
de la niebla? Abra su "Escena del faro" y coloque el
cursor 3D directamente en el centro del faro, donde el
foco debe brillar. Utilice sus puntos de vista principales
3 (# 1,3,7) para colocar el cursor en una buena
ubicación. Después de que el cursor sea localizado,
comprobar para ver si está en la vista frontal (# 1) y
añadir un Spot lamp (Shift "A" -Añadir-Lamp-Spot).
Girar la lámpara lo que sea necesario de tal manera
que sea puesto a través de la escena y no
directamente a la cámara.
Output: Set file types for outputs and saving locations. You can
also set compression quality for images. It's always a good idea
to type the file extensions when naming output files. For movies,
there will be encoding options in a panel.
Scene: This is where you can set which camera and background
to use (if using multiple cameras and backgrounds).
Keying Sets: New to Blender. Can be used for reference with the
new F-Curve system (discussed in a later chapter).
Vuelva a comprobar todos los demás ajustes de acuerdo con las descripciones de los
capítulos, renderice la imagen (F12) y guardar la imagen (F3). No se olvide de añadir
.jpg al final del nombre de archivo! Pronto estaremos usando la configuración de
animación para así comenzar a familiarizarse con esos ajustes. Vamos a utilizarlo
dentro de los próximos ejercicios.
Ejercicio adicional:
Iluminación y Sombras
Para obtener una sombra de
rayos para una lámpara,
seleccione la lámpara que
desea proyectar sombras
(todos los tipos trabajan con
el trazado de rayos), vaya a
la configuración de la
lámpara, encontrar el botón
"Ray Shadow" y activarlo.
Ahora debería tener una escena que se ve algo como esto. Se puede notar el suelo de
baldosas parece que tiene profundidad a la misma. En la configuración de la textura,
se apliqué un mapa "normal" a
ella, como lo hicimos con el agua
en nuestra escena faro. Si
necesita ayuda, consulte de
nuevo al capítulo de materiales y
texturas.
Cuando finalice, renderice los resultados y guarde esto como una imagen JPEG .
ANIMACIÓN BÁSICA
Bases de Key-framing and Auto Key-framing (fotogramas
clave)
Ahora que sabemos cómo hacer las cosas y hacer que se vea bien, es el momento de
encontrar la manera de moverse alrededor de la escena. Si está familiarizado con
versiones anteriores de Blender, esto ha cambiado mucho desde el pasado! Lo que
solía ser llamado el Editor de acciones y IPO (interpolación) se llama ahora ventanas
de la Ficha de rodaje (Dope Sheet) y del editor de gráficos (Graph Editor).
Básicamente, la Ficha de rodaje muestra sus claves de animación como puntos que se
pueden copiar o mover en una línea fácilmente. El editor de gráficos muestra sus
animaciones en forma de curvas del gráfico, donde se puede hacer cosas diferentes
con ellos. Se trata de un área grande con un montón de cosas que podemos hacer.
Muchas de las características disponibles serán comprensibles con la práctica y poder
ir más allá de lo básico. Esta es un área muy desarrollada en Blender donde las
nuevas características lo más que probable que esté disponible antes de este
documento se pueda imprimir. Por esta razón, nos ocuparemos de los conceptos
básicos. Lo primero que tenemos que hacer es volver atrás y volver a leer el apartado
de renderizado y animación Conceptos básicos.
Automatic Key-Framing:
Pulsar "I" para insertar las claves es la forma tradicional de activar los frames clave,
pero puede llegar a ser molesto cuando se tiene una gran cantidad de items para
insertar fotogramas clave (por ejemplo, los huesos de un esqueleto). Aquí es donde
encuadre automático de claves se convierte en una característica útil. Para activar el
encuadre automático de claves, pulse el botón círculo rojo pequeño en los botones de
reproducción en la ventana de línea de tiempo. Esto "registrará" cualquier movimiento
que haces en una trama dada e insertará los fotogramas clave necesarios. No se
olvide de configurar una clave de la trama inicial. Auto-key framing no lo hará a menos
que cambie algo en ese frame.
Visualizando tu Animación:
Hay una manera simple de ver la animación sin tener que renderizar una película.
Ponerse en el número de frame actual al lugar donde desea empezar a ver la
animación. Coloca el cursor en la ventana 3D que desea ver su animación y pulse las
teclas Alt" y "A", " juntos. La animación se reproducirá. Blender intentará mostrar la
película en los cuadros por segundo correctos, pero puede ser incapaz de hacerlo
debido a la complejidad de la escena, la velocidad del ordenador, o ajustes de la
imagen (claves sólidos o -Z alambre). También puede ver la animación pulsando el
botón "play" en la ventana de línea de tiempo. También se puede jugar al revés. El
movimiento puede no ser exactamente como lo planeaste.
Blender automáticamente por defecto es tratar de crear un flujo
suave a través de las claves que pusiste. Esto se puede
cambiar y se discutirá más adelante.
En las versiones anteriores de Blender, se podía animar muchas cosas, pero no todo.
La nueva versión cuenta con todo lo que puede ser animado. Todo se puede mostrar
también en el Editor de gráficos, pero tratar de mirar todo a la vez es confuso. A
continuación se muestra una breve descripción sobre cómo controlar la ventana del
editor de gráficos:
Constant da una forma de onda cuadrada, como encender y apagar. No hay flujo
suave
Linear toma un camino recto desde el punto "A" al punto "B". Soluciona los problemas
de animaciones que hacen pivotar manera de salir de donde quiera que vaya, pero un
movimiento desigual en los puntos clave
Bezier- El tipo predeterminado que trata de hacer el movimiento a través de los puntos
de curva suaves
Cada aplicación puede requerir un tipo diferente y puede ser frustrante trabajar
hasta obtener un poco de práctica.
Para ver los efectos de animación, tendrá que colocar el cursor en la ventana de
botones y presionar "Alt-A". Los números se desplazará mostrando que el ajuste se ha
animado. Puede no ser capaz de ver los efectos finales hasta que la película se
renderice. Este proceso funcionará para cualquier configuración de la ventana.
seleccione la cámara.
Asegúrese de que la
cámara está en una
buena ubicación y no renderice los bordes de sus planos. En el frame 1, teclee "I" para
insertar una clave Localizacion. Ahora utilice las teclas de flecha para mover al frame
200. Mover la cámara cerca de la costa, hit "I" para insertar otra tecla de la
localización.
El movimiento no tiene que ser muy grande, no queremos que el barco se mueva
demasiado rápido! Volvamos al cuadro 1 y pulsa Alt-A para ver la animación. Debería
ver la cámara animada. Pulse Esc para detener la reproducción de la animación.
Guarde el archivo.
Ahora vamos a animar la rotación del spotlight en el faro. En la vista superior,
seleccione el foco. En el cuadro 1, pulse "I" para insertar una llave Rot (rotación). No
importa qué ángulo el foco está al principio de la animación.
En el frame 1, coloque
el cursor sobre el
número Z Offset y
pulse la tecla "I" para
insertar un fotograma
clave. Los bloques de
origen seleccionado se
pondrán amarillo, lo
que indica que una
clave ha sido colocado
en ellos.