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Esta es una guia pblica sobre visualizacin arquitectnica


con Unreal Engine 4.
ltima actualizacin : 27 de julio de
2015

Este documento es una traduccin de Architectural Visualization in Unreal Engine 4 - Community


Guide, si usted tiene alguna sugerencia en cuanto atraduccinoaportealaguia,sintaselibrede
comentarysugerircambios.

Para comentar, seleccione un fragmento de texto o una foto, haga clic derecho y haga clic en
comentario.Eltextoseresaltar.

Puedeutilizarlafuncindechatsiiniciasesincontucuentadegoogle.

Traduccindel27dejuliode2015

A continuacin se muestra la tabla decontenido.Hagaclicderechoenelitemluegohagaclicenel


enlaceparasaltarauncaptuloespecfico.Porfavor,noeditarestaseccin..
PreparandocontenidoparaUE4
Modelos-3dsMAX
3dMeshes
Optimizacindepolgonos
MigracindesdeVray
UVMapping
LightMapping
Collision
LOD
FBXexportation
FlujodetrabajoconBlender
Vegetacion-SpeedTree
Generaciondepaisajes
Natural
Urbano
EsriCityEngine
GhostTown3dsMaxScript
Personas3d
(Quotrosoftwareseutilizan?)
UE4
ImportarFBX
Materiales
General
Aplicacion
MapGenerators-crazybump,Shadermap2,Bitmap2material,Genetica
Sustancia
QuixelSuite
Vegetacion
ImportarSpeedTree
Csped
Iluminacinesttica
IluminacinDinmica
Matineeygrabacin
Interactividad
Luces
Otrostemas??
Flujodetrabajocolaborativo

I.

PreparandocontenidoparaforUE4

A. Modelos-3dsMAX

1. 3d
Meshes
Las unidades por defecto de UE son cm (1 cm), as que hay que ajustar 3ds max para que coincida
conesto.

Usar mallas con


Polycount relativamente bajas, pero no tan bajas como en losvideojuegosyaque
el objetivo de archviz es alta calidad.Mallasdealtadensidadpoligonalpuedenmatarlafluidezen
elmovimiento..

Organizarlasmallasendosgrupos:
Las mallas arquitectnicas,
que se utilizan una sola vez en toda la escena(todoloestatico,
el paisaje ylascalles,etc.),todosdebentenersupuntodepivoteenelmismolugar,en0,0,0
coordenadas paramayorrapidezyposicionamientoalimportar.Puededividiralgunasdelas
mallasenmltipleselementosparamejoresresultados.(Ej.Lasparedesconsistendemallas
separadasacadaladodeledificio)

Los accesorios (velas, libros, almohadas, bancos, etc.) - usados ms de una vez, cada uno
tieneunlugardepivote,ensupuntomsbajoenelejez.

Tambin se puede configurarelpuntodepivotemediantelasopcionesdelotesalexportar-vea


9.
FBXExportar

2. Organizacindepolgonos
ReducirdelnmerodepolgonosesesencialparalaUE.

3dsMaxtiene3modificadoresbsicosparaesto:Multires,Optimize,ProOptimizer


Este proceso puede sercomplicadoparalosobjetosmscomplejos,comouncoche,dondealgunos
de los objetos ms detalladas que otras. En este caso, usted tendr que tomar las piezas
individualesyoptimizarlos.Noseolvidedecomprobar"protectUValoptimizar.

3. MigracindesdeVray
En este tema se busca ofrecer consejos y trucos sobre cmo hacer este proceso fcil y rpido. La
idea principal es que usted tiene que abrir el objeto vray, convertir todos los materiales a
materiales estndar con todas las texturas en su lugar, y optimizar la malla sin necesidad de
digitalizarlosUVs.

Abajo esta una prueba de una escena utilizando este script conversor de vray-material a
vraystandar:
AK-VRmtltostandard.ms
Como se puede ver la secuencia de comandos slo mantiene los mapas diffuse. Usted tendr que
colocartodoslosotrosmapasmanualmenteenEU4.

4. UVMapeado
UV mapping en el c
anal 1. Se utiliz U
V personalizados slo en mallas importantes como las
principales paredes y pisos, en los que es necesario que el resultado final coincida con el edificio
original con precisin. En todas las otras mallas se aplic el mapeado UVW a niv
anal 1. Se utiliz
U
el de 100x100x100cm. Recomendamos hacer UVW en todos los objetos, nunca se puede saber
cuandoelmapaseaplicarcorrectamenteenlaUE.

En objetos con ms materiales utilizar Default 3ds max Multi/Sub Object. Para una buena
exportacin FBX, todos los materiales no debera ser 3ds Max estndar (en vray, etc.). UE
ReconocerAdems,siutilizaunmapadifuso.

5. LightMapping
Este proceso realmente consume equipo. Se requiere para la Light Baking en EU4. Realmente
esperamos Que en el futuro el motor ser completamente dinmico y Light Baking ser una cosa
del pasado. La corriente caracterstica completamente dinmico, LPV (volmenes de propagacin
deluz)produceresultadosmediocres.

Textura en el canal 2 de cada objeto hacer un nuevomapeadoUVenelquetodoslospolgonosse


colocan dentro de la unidad cuadrada del espacio UV. Para resultados ms rpidos utilizan
modificadorUnwrapUVWcondefectoaplanarmapeo(Estenoeselmtodode"mejorresultado")


*UEdocumentos:
Moredetailson
Lightmapping

Un gran video tutorial para una comprensin inicial de este concepto se puede ver
aqu (tutorial
ingls).

6. Collision
Todas las mallas utilizadas en los juegos deben tener la geometra de colisin, de lo contrario
podrancaminarporlasparedes.Lomismovaparalanavegacinarchviz.
*UE4docs:
Collisiondocumentation

Unreal puede generar algunos tipos de geometra de colisin sobre la base de la malla de la
geometra. Sin embargo, si las mallas 3D son muy complejas esto puede aadir y te cuesta mucho
de los recursos que se traducen en tasas de cuadros por segundo inferiores. Es mejor tener la
mayor parte de la colisin hecha de cajas sencillas en 3dsMax. Y recuerda, "objectA" debe tener
unacolisinconmallaconelnombre"UCX_objectA"conelpuntodegiroenelmismolugar.

7. LOD
En los juegos de video esto es muy importante. LOD define cmo los objetos detallados se
renderizan a ciertas distancias, por lo que la GPU hace un mejor uso de los recursos. Nos
saltaremos la creacin LOD por ahora, y esto puede haber bajado nuestra velocidad de cuadros
final.VamosaexperimentarmsconLDenelfuturo,mientrasnosayudanaexpandirlaseccin!
*UE4docs:
MoreonLODs

8. FBXexportar
Pruebeunodeestosscriptsparaayudarleaexportarsusactivos
FBXtoUE4BatchExporter1.1
TS_UE4FbxExporter
Hganossabersiustedutilizaotrosscriptsynosinformesobreelflujodetrabajo!

9. Blenderworkflow
HayunaguaquedetallaelBlender-UE4latiene
aqu
e
nlawikiunreal.

B. Vegetacion-SpeedTree
Hasta ahora SpeedTree tiene la mejor integracin de la vegetacin en EU4. Tenga en cuenta Que
todoslosrbolestienenlightmaps,VientoyOclusinAmbiental.
Lamentablemente no se puede utilizar la biblioteca estndar SpeedTree porque esos modelos no
vienenconmapasdeluzparaEU4.

Tratedeaprenderde
MaicoGirardi
,tienegrandestutoriales(lamentablementeeningles).
Tambien vea Maico Girardis ST grass
. (Para EU4 hierba por favor consulte la seccin de la
vegetacindelaUEmsadelante)(Ingles)

C. GeneraciondeLandscape
1. Natural
2. Urban
a) EsriCityEngine
b) GhostTown3dsMaxScript

D. 3dpersonas
E. (Whatothersoftwaredoyouuse?)

II.

UE4
A. Fbximportacion

Una vez que haya terminado la exportacin, ejecuta EU4 y empezar a configurar. Inicie un nuevo
proyecto y elegir plantilla blueprint en primera persona. Para obtener una calidad ptima y el
contenido de arranque, la configuracin no debera ser igualqueenlafotodeabajo.Noteolvides
deespecificarlaubicacin,delocontrariosealmacenaensuparticindeWindows,ylosproyectos
pueden acumularse bastante rpido y comer hasta el espacio de almacenamiento del disco duro
queesmolestosiestutilizandoSSD.


El canal de unreal engine en YouTube tiene un montndebuenostutoriales
aquiveatodos
loquepuedayentiendapuesestaneningles.
Es importante leer todas las ventanas emergentes relacionados con la interfaz de usuario
para obtener su funcionamiento. Una cosa importante para recordar, su proyecto puede tener
varios mapas, y el navegador de contenido a la izquierda muestra los activos compartidos por
todos los mapas en el proyecto actual. Si elimina un activo en el navegador de contenido ser
retiradodetodossusmapas,asquecuidadoconeso!Nosenteramosdelaformamsdura!!!
FBX importacin es el simple arrastrar y soltar los archivos en el contenido FBX con la
configuracinestndardelnavegador,exceptolaopcindecombinarmallas.Mantengalaapagada.


Lightmap UVs debera ser generada externamente, la auto-generacin todava no es lo
suficientemente buena. Tal vez van a mejorar enestoenfuturasactualizaciones.Colisinutilizar
la geometra de malla si se activa; no esunabuenaopcinparalasmallasdealtapoli.Importacin
de materiales pueden ser tiles si no quieres molestar a su sustitucin (no recomendado,shaders
basados en la fsica deEU4songrandes),osideseareemplazarylesidentifiquemsfcilmenteen
unamallaconunagrancantidaddematerialdeidentificadores.Estoesloquehiceparavehculos.
El siguiente paso es arrastrar y soltar las mallas desde el navegador de contenido, en la
escena (el mapa). Se agregan a la outliner escena en la parte superior derecha, y usted puede
editar los detalles en el panel inferior derecho. Aqu es donde las coordenadas de ubicacin se
pueden editar.Comomencionanteriormente,fijamoselpuntodegiroenlascoordenadas0,0,0en
MAX, a continuacin, establezca las mismas coordenadas aqu en EU4. As es como hemos
importadoyposicionadostodoslosactivosdearquitecturaenunsolomovimiento.

Los accesorios se importan ms o menos de la misma manera, excepto que hay que
colocarlosmanualmente,unoporuno.

B. Materiales
1. General
Esto es cuando se inicia la creacin de algunos materiales simples y luces para tener una
idea bsica de cmo se ver. Usted puedeencontrartutorialesenvdeoparalosmateriales
aqu
,y
msinformacin
aqu
.
Lacreacindematerialesesunprocesode3pasos::
Primero
, googlee imgenes homogneas de lo que necesita y aplicar el filtro de alta
resolucin (ej. "Suelo de madera textura perfecta"). Se recomienda para la textura dimensiones
que tengan resolucin en potencia de 2, por ejemploirescalando512x512,1024x1024,2048x2048,
4096x4096o.

Sitegustalatexturaynoesunapotenciade2,Acontinuacin,procederalpaso2:
Edicin de Photoshop - tamao de imagen o un pocoderecortedimensinpersonalizadale
conseguirn las proporciones y el tamao correctos, y el filtro de desplazamiento + Pincel harn
que se vea transparente. Haga clic en desplazamiento horizontal y vertical Luego tanto para la
mitad deltamaodelatextura.Esoharquelascosturasenelcentrodelaimagenyhacerquesea
msfcileditarlosutilizandolaherramientaPincelcorrector.


Estatexturademaderaera2000x2000,porloqueajustamoslaresolucina2048x2048

2. Painting

3. MapGenerators-crazybump,Shadermap2,Bitmap2material,Genetica
Paso 3 es la creacin de los otros mapas de texturasutilizandolatexturaoriginal.Slonos
creamosnormalmapsyspecularmapsparaesteproyecto.
Hay varias herramientas disponibles para la creacin de mapas, probamos
CrazyBump
y
Shadermap 2
, ambos son geniales. En el prximo proyecto estamos pensando en las pruebas en
Bitmap2Material
,
AwesomeBump (
github link
), que es PBS listo y NDO de Quixel Suite
NDO
.
Shadermap puede exportar todos los mapas con un solo clic.
Genetica es una gran herramienta
para la creacin de texturas enlosables basados en fotos pero an mejor para la generacin de

mapas de procedimiento (mayor cantidad de tipos de ruido de cualquier programa que conozco).
EqualizeTexture
esunscriptparaphotoshopquehacetexturaplanadelaluzequivocada.

Despus de que haya terminado con la creacin de mapasmeterlosenelcontenidodelnavegador


(EU4 slo acepta
ciertos tipos de archivos
) y crear un material bsico. Conecte los nuevos mapas
de textura a sus respectivos parmetros (mapa difuso a base de color, mapa normal al mapa
especular normal a especular). Alterar otros parmetros materiales como rugosidad ylaopacidad
que se adaptan a sus necesidades y que tenga su materia bsica listo. Para materiales ms
avanzadosutilizartutorialesdeepicstutorials.

UnMaterialbasicoslonecesitadiffuseynormalmapsyseveas:

Atajosrapidos:
haga clic mientras oprime T: crea un nodo de textura en la ubicacin Que mediante la
textura seleccionada actualmente en el navegador de contenido. Si usted no tiene una
textura seleccionada en elnavegadordecontenidoAlhaceresto,ustedrecibirunmensaje
deerrorenlaparteinferiordelnodocomoenlafotodearriba
.
l
ink
hagaclicmientrasoprime1:creaunaconstanteenlaubicacin.
link
hagaclicmientrasoprimeu:creaunatexturaCoordinarexpresinenlaubicacinque.
link
hagaclicmientrasoprimem:creaunaexpresinMultiplyenlaubicacin
link

4. Sustancias
serabuenoaadirunaseccinsobrebitmap2materials3
out
Aquihayalgunosvideos(eningles)sobrecomohacerunmaterialenSubstanceDesignerparausar
enUE4.
link
,link2

5. QuixelSuite
6. SobrematerialesPBR
SiquieresleerunpocomssobrecmofuncionanlosmaterialesPBR(RepresentacinBasada
Fsicas),aquhayungranartculodeJoeEarthQuakeWilsonenMarmoset'swebsite.
link
Adems,tienedosAllegorithmiclibreparadescargarlibrostitulado"ElPBRcompletagua"con
grandesexplicacionesytrucosrealizadosporWesMcDermott.
link
Y,porltimo,laguaQueBrianYu(3py0n)hahechoconvariosartculossobrelafabricacinde
materialesPBR.
link
.

C. Vegetacion
1. Cesped
Aqu es una gran hierba de activos realizada por
Aaron Neal
. En los comentarios de videos se
pueden encontrar todos los detalles para hacer esta hierba y tambin el proyecto con la hierba
listaparasuuso.

D. Lighting-estatica
Enprimerlugarlea
esto
,
esladocumentacinsobrelailuminacinglobal.Ytambin
esto
.
Despus de que haya terminado con las importaciones y materiales que puede empezar a
experimentarconlailuminacin.Arrastreysueltelaluzdireccionaldelazonaenlosmodosdeescena.

En nuestro caso, mientras que la iglesia necesitaba iluminacin intensa (intensidad 50, 15
contribucin indirecta), la escuela necesita una luz direccional con baja intensidad (7,5) y el alto factor de
contribucin indirecta (30). Esto se debe a que Tadao permiti slo un toque de luz para penetrar en las
paredes de la iglesia para ese efecto de luz en forma de cruzdramtico,mientrasquelaescuelarecibeun
pocomsdeluz.Lasfotosdeabajomuestranprecisamenteeso(altaexposicin,lorealesmsoscuro).

La alteracindeladireccindelaluzpodrahaberdadolugaraunaspectomuydiferente,peroqueprefiere
algounpocomsrealista.

Ms informacin sobre las luces direccionales se puede encontrar aqui


. Puesto quenohayfrmula
para la configuracin perfecta y cada escena tienediferentesnecesidadesdeiluminacin,ustedtendrque
jugarunpococonlosparmetrosyencontrarloqueseadapteasusnecesidades.


Ajustesmodificadossemarcanconflechasamarillas,todolodemsesdeserie.

Cuando hayamos estableciendo la iluminacin construimos laluzpresionandoelbotnde"construir


o build". Usted no debe mantenerlo en la vistapreviadeunflujodetrabajomsrpidohastaquelaescena
se hace para produccin de alta calidad o final. (Usted puede encontrar estas opciones en el men
desplegabledelbotndeconstruccinbuild.)

Despus que la construccin basica fue completa, estbamos buscando para ajustar an ms el
aspecto de la escena, as que utilizamos los volmenesdeprocesopostenelModes/Place/Visualtab.Nos
arrastramos y nos dej en la escena, ajustamos la escala para abarcar la habitacin / escena que
estbamos buscando, y empezamos a experimentar con los parmetros. En mi opinin, los que tienen el

mayorimpactosonGIyprofundidaddecampo.ConsidereQueelusodealgunosdelosefectosdelproceso
de post puedehacerquesuescenasevenmejordesdeunpuntodevistaartstico,peroquelepuedealejar
delfotorrealismo.
Los parmetros que estamos moviendo el contrario, un poco de la vieta, bloom, GI, reflexiones
screenspaceyDOF.Nohayfrmulasaqu,asquehayqueprobar!
Dejamos todoenlapestaadeconfiguracin(worldsettings)pordefecto,losvolmenesdeproceso
posterioraahorrarmejorsitiodecontrol.

E. Lighting-dynamic
F. Matineeyguardado
Ustedpuedeencontrartodoloquenecesitasaberacercadematineeenladocumentacin
proporcionadaporEPICaqu:
guiadeusuario
,
howto
,andan
examplebreakdown
.
Despusdequehayaterminadoconlafasedecreacin,puedegrabarusandoherramientas
dematinee,opuedehacerloutilizandosoftwareexternocomo

fraps
.
Conelfindetenerunaaltavelocidaddecuadroustednodebegrabarsecuenciasde
imgenesyluegocompletarelvideoen

adobeaftereffects
,aadirsonidoyotrosefectos.Siquieres
resultadosrpidosEntoncesslotienequeutilizarlagrabadoradepelculaenelmotor.Grabacin
devdeoconlasherramientasdelmotoravecespuedehacerelvideounpocolento.sepuedever
queenlamayoradelosvdeosenlneaEU4.HetenidomejoresresultadosutilizandoFraps.Slo
asegresedequelaventanaesdepantallacompletayseestablecelabarradetareasenla
ocultacinautomtica.

G. Interactividad
Lights
Aquhay
unbrevevideo
sobrecmopuedeencenderlaslucesyapagamedianteelusodelatecla
delteclado.

H. Othersubjects??

III.

Flujodetrabajocolaborativo

Uno de nuestros objetivos era utilizar EU4 como una herramienta de colaboracin, por lo que
experimentaronconPerforce,GoogleDriveyDropbox.
Perforce
estbien,queguardavariasversionesdelproyecto,porloquetieneaccesoala
historiadelasrevisionessiteequivocas.Ofreceunmontndecontrol,peroesdifcilde
configurar.Tambinutilizaunmontndeespaciodediscoduroparaalmacenarlasrevisiones.No
sepuedeutilizarparahacercambiosrealesycadavezquevezquequieratrabajarensuproyecto
quetienequepasarporelprocesode"checkout"yluego"check-in".Seconsumeenequipoyque
novalelapena,amenosquetengaunequipograndeynecesitaunmayorcontrol.

He encontrado la mejor manera de trabajar en equipos pequeos es utilizar la herramienta de


almacenamiento en la nube como Google Drive / Dropbox etc. Dropbox no ofrecen suficiente espacio de
almacenamiento A menos quecompramoselpaquetepremium,asquenosfuimosparaGDrive.Slotiene
que compartir su carpeta de proyecto con su equipo y cada vez que alguien haceuncambio(yguarda),el
proyecto se actualiza enlanube.Sislodeseaagregaractivosalnavegadordecontenido,ustednisiquiera
necesitaparacerrarelmotor,seactualizaentiemporeal.

UE4archvizguide
Desde la versin 4 del motor no ha pasado ni siquiera un ao y actualizaciones y nuevas
caractersticas estn rodando regularmente, pens que sera una buenaideacrearunguiadeEU4archviz
Quetodoelmundopuedecontribuira,paraquepodamosseguirelritmodelaactualizacionesycompartirel
conocimiento. La gua es un documento Que google se puede actualizar en tiempo real, y Que cualquiera
puede comentar, as que ayuda a llenar las secciones vacas y las traducciones nocoherentesynosdicen
acercadesuexperienciaenelusoEU4enarchviz!

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