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TOCA
Carlos A. Scolari
El tema de estas nuevas historias es siempre el mismo: explorar las fronteras existentes
entre la semiótica y la percepción, o sea esa zona gris que precede los procesos de
interpretación que Eco desmenuzó con puntillosidad a partir de "Lector in Fabula"
(1979). Eco demuestra una vez más una gran capacidad para recuperar conceptos e
ideas provenientes de las ciencias cognitivas y retraducirlos en clave semiótica.
Recordamos al pasar que a fines de los años '70 los "frames" de Marvin Minsky le
sirvieron a Eco como "barras de grafito" para evitar la explosión de la "semiosis
ilimitada" y frenar la "fuga de los interpretantes".
Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las
pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los
materiales y las texturas que los recubren. A nadie se le ocurriría agarrar un cuchillo por
el filo o apretar una palanca (en vez de girarla); por el mismo motivo, los niños se
mueren de ganas por meter los dedos en los enchufes. La affordance es una invitación a
la interacción.
Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario como el enchufe a los niños: los
botones y pulsantes piden a gritos ser apretados, las puertas están esperando ser abiertas,
las palancas quieren ser giradas Parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en
re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y
llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el
manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con
un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.
Cómo evitar que los niños metan los dedos en el enchufe? O que la gente se corte las
manos agarrando las tijeras por el filo? La contracara de la "affordance" son las
"constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen
lo que no podemos hacer con ellos. Los fabricantes de enchufes han proyectado
dispositivos para cubrir los agujeros mientras no se usan; algún ignoto inventor ha
creado dos grandes círculos metálicos en las tijeras para invitar al usuario a meter sus
dedos en ellos; otro inventor, todavía más genial, superó a su antecesor construyendo un
círculo más grande que el otro (para meter en uno el pulgar y en el otro los demás
dedos).
Las "affordances" y las "constraints" nacieron para limitar la "fuga de los interpretantes"
en el ámbito de las interfaces: el diámetro de la boca del tanque de nafta ecológica (más
pequeño que el de los tanques de nafta super) impide que llenemos el tanque con otro
combustible. Los pulsantes de un software nos indican que pueden ser activados
clickando sobre ellos, pero no pueden ser tirados en el cesto de papeles (como si se
tratara de un documento).
Podría decirse que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados- poseen una
especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al
manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también
actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones"
construídos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista
juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas
interfaces.
En el "mundo real" no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana
conteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. Qué les parece un
ascensor dotado de una pequeña pantalla donde, cada vez que el usuario roza con los
dedos los pulsantes, aparecen los nombres y las actividades de las oficinas presentes en
cada piso? El mismo sistema podría usarse en la interfaz de las máquinas para vender
boletos o en los parquímetros.
Qué sucede cuando el niño mete los dedos en el enchufe? Se produce una disfunción,
dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse y generan un
cortocircuito. Winograd y Flores -trabajando desde un marco teórico que integra a
Heidegger, Gadamer y Maturana- llaman a esta ruptura un "breakdown".
Los beta-test que realizan las empresas productoras de software no son otra cosa que
búsquedas de "breakdowns": las miles de copias de un software en versión beta que
circulan por el mundo vienen sometidas a infinidad de test que meten a prueba la
coherencia y la sistematicidad de la interfaz. La mayor parte de las veces estos controles
de calidad (gratuitos!!) a cargo de los usuarios no son suficientes, los tiempos de
comercialización aprietan y los softwares terminan en los negocios con una buena
cantidad de "breakdowns" potenciales. Por cada "breakdown" descubierto, un nuevo
upgrade nos espera....
El conocimiento -no sólo de las interfaces- avanza a puro golpes de "breakdowns": éstos
cumplen -como escriben Winograd y Flores- una función cognitiva muy importante
"revelándonos la naturaleza de nuestras prácticas y de nuestros dispositivos,
volviéndolos simplemente presentes, quizás por primera vez ...".
No conozco ningún niño que haya metido los dedos en el enchufe por segunda vez.