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HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la gamification Carlos A.

Scolari (editor)

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DE PACMAN A LA GAMIFICATION

HOMO VIDEOLUDENS 2.0 DE PACMAN A LA GAMIFICACIN

Dedicado a Alejandro Piscitelli, pionero de la gamification universitaria.

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Se debe citar: Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Collecci Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona. ISBN-10: 84-695-6852-3 ISBN-13: 978-84-695-6852-1 Ao de publicacin: 2013 Versin 0.1/ Febrero, 2013 Autores: Carlos A. Scolari (editor y autor) con contribuciones de: Xavier Ruiz Collantes, Massimo Maietti, Matteo Bittanti, Henry Lowood, Emilio Sez Soro, Alfonso Cuadrado, Lisbeth Klastrup, Susana P. Tosca, Damin Fraticelli, liver Prez Latorre, Gonzalo Frasca, Luca Castelln, scar Jaramillo y Jos Mart Parreo. Traductores: liver Prez Latorre, Rosa Tarruela y Carlos A. Scolari. Maquetacin: Hctor Navarro Gere. Diseo de portada: Carlos A. Scolari. Foto contraportada: @TEDxMoncloa 2012
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Collecci Transmedia XXi Coordinacin editorial Antonio Bartolom Pina Comit editorial Antonio Bartolom | Antonio Mercader | Rosa Tarruella | Elena Cano | Hugo Pardo | Jordi Sancho | Mariona Gran | Cilia Willem | Lucrecia Crescenzi | Joan Frigola | Fabiane Pianowsky | Rafa Surez | Karina Olmedo.

El Laboratori de Mitjans Interactius es un centro de I+D+i de la Universitat de Barcelona especializado en la investigacin en el mbito de la educacin, los medios de comunicacin y el arte, reconocido y financiado por la Generalitat de Catalunya (2009 SGR 847). Nuestras lneas de investigacin son: Comunicacin audiovisual digital (meta) Narrativas y sintaxis audiovisual y multimedia Formulaciones artsticas de participacin Entornos formativos potenciados por la tecnologa Alfabetizacin digital Diversidad e inclusin social en contextos mediticos Evaluacin de los aprendizajes con TIC Infancia y pantallas A comienzos de 2010, el Laboratori de Mitjans Interactius (LMI) comenz la coleccin Transmedia XXI. A travs de sus ttulos se potencia la reflexin sobre la educacin y la sociedad en red, con atencin a las nuevas minoras y a la inclusin social. Estos textos reflejan tambin la accin investigadora del grupo, que ahora se encuentra embarcado en varios proyectos. Libros publicados por la coleccin: Pardo Kuklinski, Hugo (2010). Geekonoma. Un radar para producir en el postdigitalismo. Collecci Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona.

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Licencia: Creative Commons 3.0, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Algunos derechos reservados: Carlos A. Scolari, Xavier Ruiz Collantes, Massimo Maietti, Matteo Bittanti, Henry Lowood, Emilio Sez Soro, Alfonso Cuadrado, Lisbeth Klastrup, Susana P. Tosca, Damin Fraticelli, liver Prez Latorre, Gonzalo Frasca, Luca Castelln, scar Jaramillo y Jos Mart Parreo. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona. Collecci Transmedia XXI, vol. 5, febrero de 2013.
Esta coleccin recibe el apoyo de la Agrupaci de Recerca en Cincies de lEducaci para grupos de investigacin de la Universitat de Barcelona, y de la Agncia de Gesti dAjuts Universitaris i de la Recerca de la Generalitat de Catalunya.

Editado en colaboracin con:

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Cobo Roman, Cristbal; Moravec, John W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecologa de la educacin. Collecci Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona. Willem, Cilia (ed.) (2011). Minoras en red. Medios y migracin en Europa. Collecci Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona Cano, Elena (ed.) (2012). Aprobar o aprender? Estrategias de evaluacin en la sociedad red. Collecci Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona.

Sobre el Instituto de Comunicacin y Nuevas Tecnologas de la Universidad Mayor


La Universidad Mayor es una institucin de educacin superior, abierta e independiente, comprometida con la formacin de profesionales cultos y emprendedores, como tambin con la preservacin y la divulgacin del saber superior, en el contexto de un mundo global, todo lo cual est orientado al beneficio de las personas y la contribucin al progreso de la nacin. El Instituto de Comunicacin y Nuevas Tecnologas es una unidad acadmica de la Universidad Mayor dedicada a la formacin de pre y posgrado que busca a travs de su labor educativa la formacin de personas cultas, ntegras y responsables que desarrollen por medio de una educacin de excelencia todas sus potencialidades intelectuales y morales. Mediante la docencia, la investigacin y la extensin, se orienta a la comunidad nacional de manera comprometida en la generacin de profesionales capaces de impulsar la industria cultural de la informacin, la comunicacin estratgica aplicada y los contenidos digitales interactivos constituyndose en un polo de desarrollo en el tema de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, TIC.

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Prximo trabajo de la Collecci Transmedia XXI A universidade na nuvem/La universidad en lanube Juliana Bergman y Mariona Gran(coordinadoras)

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Prlogo Read me first. Entre la narrativa y la interaccin: el videojuego como objeto de estudio cientfico Por Carlos A. Scolari TEORAS
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Captulo 1 Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas Por Xavier Ruiz Collantes Captulo 2 Ida y vuelta al futuro. El tiempo, la duracin y el ritmo en la textualidad interactiva Por Massimo Maietti Captulo 3 Suean los diseadores de juegos digitales con ovejas electrnicas? Jugar a ser Dios en los videojuegos y en las narrativas Por Matteo Bittanti Captulo 4 Cultura de la repeticin: accin y visin en los videojuegos Por Henry Lowood ANLISIS Captulo 5 Estrategias y subversin de los juegos en red Por Emilio Sez Soro Captulo 6 Acciones y emocin: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain Por Alfonso Cuadrado

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Captulo 7 Cuando los fans se vuelven jugadores: The Lord of the Rings desde la perspectiva de los mundos transmedia Por Lisbeth Klastrup y Susana P. Tosca Captulo 8 Enunciar la interaccin: Las reseas y anticipos de videojuegos Por Carlos A. Scolari y Damin Fraticelli FRONTERAS
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Captulo 9 Apuntes sobre la teora de la diversin Por liver Prez Latorre Captulo 10 Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodsticos Por Gonzalo Frasca Captulo 11 Educacin y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo Por Luca Castelln y scar Jaramillo Captulo 12 Publicidad y videojuegos: los advergames como espacios publicitarios hbridos Por Jos Mart Parreo

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Read me first. Entre la narrativa y la interaccin: el videojuego como objeto de estudio cientfico Carlos A. Scolari

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Como el lector habr descubierto ya al ver la portada, esta es la segunda edicin de un libro publicado en el ao 2008 por Eumo, la editorial vinculada a la Universitat de Vic. Homo
Videoludens fue uno de los primeros libros publicados en Espaa que afrontaba los videojuegos desde una perspectiva terica y metodolgica. Era un volumen que apostaba por la polifona internacional ya que contena captulos en cataln, castellano e ingls. El volumen tuvo una circulacin ms bien limitada, pero muchos investigadores de Europa y Amrica Latina lo incorporaron en sus estudios.
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Esta nueva edicin presenta cuatro grandes diferencias respecto a la de 2008: El libro se publica en un solo idioma, el castellano, por lo que apuntamos decididamente a los lectores espaoles e hispanoamericanos. Los artculos originalmente escritos en ingls y cataln han sido traducidos. Hemos incorporado nuevas contribuciones que aportan una mirada actualizada sobre la gamesfera. La nueva edicin es mucho ms internacional que la primera, ya sea por el origen de los autores como por la red de universidades y grupos de investigacin que la hicieron posible. Finalmente, esta nueva versin integra modalidades tradicionales de distribucin con las nuevas lgicas colaborativas de las redes digitales. Dicho en otras palabras: la evolucin del Homo Videoludens lo llevar ms all del papel Esta introduccin consta de varios niveles. En el primer nivel retomar y actualizar algunas reflexiones sobre los videojuegos que comenc en el prlogo de la primera edicn. En el segundo presentar brevemente los diferentes captulos que componen el volumen. Finalmente, en el tercer nivel pondr sobre la mesa la red de personas, universidades y grupos de investigacin que hicieron posible esta nueva edicin de Homo Videoludens. A partir de ah, el lector podr ponerse a jugar a menos que decida saltar esta introduccin e ir directamente al grano.

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Lo entender. A ningn jugador le gustan los prembulos: cuanto antes comencemos a interactuar con la historia, mucho mejor. 1. Primer nivel Durante algunos aos me persigui una cierta forma de terror acadmico: tema que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pas con los cmics. Hagamos historia. Entrados en la industria cultural por la puerta grande de la prensa de masas a finales del siglo xix, en pocas dcadas la narrativa dibujada fue incrementando su calidad de manera paralela al descubrimiento de su propio lenguaje. Fue as que en relativamente poco tiempo aparecieron grandes maestros como Windsor McCay el recordado autor de Little Nemo y decenas de otros artistas que marcaron la primera fase de la historia del cmic. A mediados del siglo XX, esta primera generacin fue suplantada por otra, en la que sobresalieron los grandes maestros de la historieta, desde el italiano Hugo Pratt hasta el uruguayo Alberto Breccia, desde el argentino Hctor G. Oesterheld hasta los reconocidos padres del moderno cmic superheroico como Stan Lee. En la dcada de 1980 se vivi una revolucin en el mundo de la historieta, una explosin creativa que todava hoy sigue dando que hablar (Scolari, 1999). Nombres como Alan Moore o Frank Miller abrieron una senda que, despus de dar vuelta como un calcetn el universo superheroico con obras como Watchmen o The Dark Knight Returns, est incluso dejando su marca en el cine del nuevo de siglo. Este fenmeno cultural, artstico y social nacido, como acabamos de explicar, en la ltima dcada de la centuria decimonnica, tard casi un siglo en penetrar los medievales muros de las instituciones universitarias. El movimiento que comenz en la dcada de 1960 con un acercamiento de un pequeo grupo de intelectuales franceses e italianos a un producto bastardo y desprestigiado tard un par de decenios en acumular, de manera intermitente y todava inconclusa, un corpus terico sobre la narrativa dibujada. Fueron artistas como Federico Fellini, Pier Paolo Passolini y tericos como Umberto Eco y Pierre Fresnault-Deruelle los primeros en reivindicar esta forma de expresin y de apuntar los reflectores acadmicos sobre ella. El proceso fue paralelo al desarrollo del llamado cmic de autor y al coqueteo de la historieta con el arte mayor (y viceversa: ah est el pop art para confirmarlo).

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Despus de esta experiencia de miopa acadmica (cmo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenmeno cultural persuasivo, popular y polifactico?), tenamos pocas dudas en cuanto a que los videojuegos terminaran corriendo la misma suerte que el cmic. Acaso los jueguitos no son tambin un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artsticas reconocidas? Al igual que la historieta durante muchos aos, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quin sabe cules pecados Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en pocos aos se ha ido conformando un slido cuerpo terico sobre las formas ldicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial. A diferencia de los cmics, que debieron esperar casi un siglo para tener una teora, con los videjuegos los discursos tericos van por un carril preferencial. Mientras escribimos estas lneas podemos afirmar que tenemos journals especficos dedicados a los videojuegos como Games and Culture o Games Study, libros que ya podemos considerar clsicos y que han delimitado el territorio de la ludologa, como The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003), The Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002), o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006), y una primera generacin de investigadores reconocidos internacionalmente que ha generado excelentes estudios e interesantes discusiones, como aquella que hace una dcada opuso los ludlogos a los narratlogos, que sirvieron para consolidar este campo de investigacin. En el mbito de lengua castellana, la publicacin de El lenguaje videoldico. Anlisis de la significacin del videojuego por parte de liver Prez Latorre (2012) constituye un punto de referencia ineludible. liver es uno de los protagonistas de Homo Videoludens ya desde su primera edicin. En este libro hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes lneas de trabajo en la investigacin de los videojuegos. Partiendo de la conviccin de que es imposible escribir el libro terico sobre los videojuegos porque su gramtica y, por lo tanto, su lectura terica estn todava en construccin, apostamos por una obra-prisma que ilumine aspectos diferentes de este fenmeno cultural y que permita al lector captar algunas de las seales que surgen de la gamesfera. Como veremos a continuacin, en este volumen confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro, adems, cubre un amplio espectro de producciones y pro-

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cesos que van de Pacman a la gamification, pasando por Space Invaders, Doom, el newsgaming y el advergaming. Para organizar el recorrido de lectura he distribuido los captulos en tres grandes contenedores: teora, anlisis y futuro, una taxonoma sumamente discutible si tenemos en cuenta que la mayora de los textos van y vienen de la teora al anlisis, del pasado al futuro. Lo siento, no se me ocurri nada mejor. Pero esto tambin es parte del trabajo, y de la responsabilidad, del compilador: poner en orden los papeles. 2. Segundo nivel
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la textualidad interactiva se integran en esta perspectiva de aportes semionarratolgicos a una ciencia de los videojuegos. Pero la ludologa no se alimenta solo de narratologa. En Suean los diseadores de juegos digitales con ovejas electrnicas? Jugando a ser Dios en los videojuegos y narrativas Matteo Bittanti (California College of the Arts), uno de los pioneros del estudio de los videojuegos en Europa, director de una coleccin de libros sobre el tema en Italia (Ludologica) y animador del debate acadmico desde hace ms de una dcada, reivindica la patafsica, o sea la ciencia de las soluciones imaginarias, y la catacrasis, entendida como la yuxtaposicin forzada de elementos. En este horizonte, Bittanti confronta al diseador de videojuegos Will Wright con el genial Philip K. Dick, autor de algunas de las mejores historias de la ciencia ficcin del siglo xx. O, en otras palabras, Bittanti confronta SimCity, The Sims, y Spore con los relatos del padre de Blade Runner. Los resultados de este juego analtico son sorprendentes y dejan la puerta abierta a futuras alquimias, por ejemplo, entre videojuegos, literatura y televisin (propongo una: Myst-Jorge L. Borges-Lost). Henry Lowood, junto con Matteo Bittanti, el otro representante del Stanford Humanities Lab en esta compilacin, propone en Cultura de la repeticin: accin y visin en los videojuegos una reivindicacin de la creatividad de los jugadores. A Lowood no le interesa tanto la bsqueda de soluciones creativas a los desafos propuestos por los videojuegos, sino su uso por parte de los jugadores, quienes los utilizan como plataforma para crear sus propios relatos. Nacen de esta manera nuevas historias construidas a partir de fotografas de la pantalla (screenshots) y vdeos (demo, machinina) que canibalizan al videojuego y lo someten a la dinmica del consumo productivo (Marx). La seccin dedicada al anlisis parte con el captulo de Emilio Sez Soro (Universitat Jaume I) titulado Estrategias y subversin de juegos en red y contina con Acciones y emocin: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain de Alfonso Cuadrado (Universidad Rey Juan Carlos), dos claros ejemplos de ludologa aplicada. Como cualquier campo del conocimiento cientfico, la ludologa debe alimentar su construccin terica con el anlisis de su objeto de estudio. Ah donde Emilio Sez Soro nos lleva a los grandes escenarios de los juegos en lnea, Alfonso Cuadrado nos introduce en el fascinante mundo de Heavy Rain. Los MMOG (massive multiplayer online games), uno de los fenmenos ms

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La seccin teora se abre con Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas de Xavier Ruiz Collantes (Universitat Pompeu Fabra), un texto que demuestra, por si an haca falta, que la narratologa y la semitica tienen mucho que decir sobre los videojuegos. Antes hicimos referencia al debate entre ludlogos y narratlogos, el cual se puede describir en los siguientes trminos: los pioneros de la ludologa o nueva ciencia de los videojuegos, si bien recuperaron los trabajos clsicos de Huisinga (Homo Ludens, 1938) y Callois (Les jeux et les hommes, 1958) sobre las actividades ldicas, en algn momento demostraron un cierto rechazo a la tradicin semitica y narrativa. Espen Aarseth, en su obra Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature de 1997, sostena que la comunicacin mediada por computadoras est lejos de poder se considerada un dominio semitico. Para Aarseth, la disciplina que estudia los procesos de construccin de sentido e interpretacin is not beneficial as a privileged method of investigation (1997:41). Segn algunos ludlogos, la narratologa y la semitica estaban preparadas para analizar otras especies textuales pero no tenan recursos metodolgicos para estudiar textos interactivos. Este debate que apenas super algn amague de polmica y cuya sangre nunca lleg al ro (ver al respecto el interesante texto de Frasca Ludologists Love Stories, Too: Notes from a debate that never took place de 2003 disponible en su web www.ludology.org qued atrs a medida que la semitica de los videojuegos se abri camino (ver, por ejemplo, el libro de Mximo Maietti Semiotica dei Videogiochi de 2004) e hizo sus aportes a la ludologa, un naciente campo de estudio condenado a la interdisciplinariedad. El texto de Ruiz Collantes y el siguiente del italiano Massimo Maietti (semilogo y diseador de videojuegos) titulado Ida y vuelta al futuro. El tiempo, la duracin y el ritmo en

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ricos y menos estudiados de la red digital, pueden durar meses y en ellos participan miles de jugadores. Sez Soro analiza una conflictiva experiencia masiva basada en el videojuego Imperium III donde se confrontaron ms de 30.000 jugadores en sus diferentes torneos, que desafi a los diseadores de la plataforma de juego, quienes debieron afrontar alteraciones del sistema y prcticas de hacking grupal por parte de los jugadores. Alfonso Cuadrado, por su parte, reflexiona sobre la singularidad del videojuego para construir emociones, un componente indispensable en cualquier medio de ficcin. Heavy Rain es un buen ejemplo para ver cmo se conjugan de diversas formas los elementos que componen una trada que est en el centro del dispositivo ficcional: emociones, accin y representacin. Uno de los temas que irrumpi con fuerza en los Media Studies en los ltimos aos es el de las narrrativas transmedia (transmedia storytelling). Segn Henry Jenkins (Convergence Culture, 2006), se trata de relatos que se expanden a travs de mltiples medios y plataformas con una participacin activa de las audiencias. Las historias, cada vez ms, tienden a comenzar en un medio por ejemplo, el cine o la televisin, continuar en otros entornos mediticos cmics, mobisodios, libros, videojuegos, etc., para terminar remixadas en las manos de los prosumidores bajo forma de parodia o final alternativo. El captulo a cargo de Lisbeth Klastrup y Susana P. Tosca (dos reconocidas investigadoras del Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen) nos lleva a este terreno. En Cuando los fans se vuelven jugadores: The Lord of the Rings desde la perspectiva de los mundos transmedia, ellas analizan ese territorio de frontera donde los mundos narrativos rebalsan un medio y se derraman por las redes en forma de MMOG.1 Enunciando la interaccin. Las reseas y anticipos de videojuegos el texto que escribimos a cuatro manos con Damin Fraticelli (Universidad de Buenos Aires) es, hasta donde hemos podido indagar, el primer anlisis de las crticas y anticipos de videojuegos. Como cualquier texto, los videojuegos tambin generan paratextos crticas, anlisis, reseas, anticipos, resmenes, trilers, etc., que lo rodean como si fueran satlites y contribuyen a darle un sentido. La interpretacin de un
1 Un massively multiplayer online game (MMOG) o videojuego multijugador masivo en lnea es un videojuego en el que participan e interactan cientos o miles de personas en red.

videojuego no puede ser autonomizada de sus paratextos: ellos marcan un camino interpretativo, acotan el sentido y contribuyen a posicionarlo en un universo discursivo en continua expasin. La ltima seccin titulada Fronteras no exista en la primera edicin de Homo Videoludens, y en ella me interesa mapear algunos de los campos que el videojuego est conquistando con sus lgicas y estticas, al mismo tiempo que introduce un soplo de aire fresco que renueva prcticas a menudo anquilosadas (s, estoy hablando de la educacin, la publicidad y el periodismo). liver Prez Latorre (Universitat Pompeu Fabra) nos introduce un concepto que cada da suena con ms fuerza: gamification. Prez lo dice tan claro como el agua: La revolucin ldica de los ltimos aos va ms all de la extraordinaria emergencia de la industria del videojuego. La cuestin ya no es qu lugar ocupan los (vdeo)juegos en nuestra cultura; la cuestin es que nuestra cultura, en un sentido muy amplio, se ha vuelto ldica. Gonzalo Frasca (Powerful Robots Games), uno de los fundadores y ms activos militantes de la ludologa, que se mueve con la misma facilidad tanto en el entorno productivo como en el acadmico, nos ofrece un captulo dedicado a otra keyword de moda: newsgaming. Si, como dice Prez, nuestra cultura se ha vuelto ldica, por qu el periodismo no puede mestizarse con los videojuegos? En Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodsticos, Frasca nos cuenta precisamente cmo se transforman las noticias que consume el Homo Videoludens. Y ya llegamos a los dos captulos finales. Desde ya pido perdn por el siguiente exabrupto: los videojuegos son un tema demasiado importante para dejarlo en manos de los ludlogos. El ttulo del captulo de Luca Castelln y Oscar Jaramillo (ambos de la Universidad Mayor) sintetiza su contenido sin dejar dudas: Educacin y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo. Si hay una institucin que sufre da a da los cambios en la mediasfera, esta es la escuela: pareciera que cada da la realidad de las aulas se alejara del mundo conectado y transmedia de los jvenes. Los videojuegos pueden contribuir a cubrir esa distancia. As como existe el newsgaming, tambin existe el advergaming. En Publicidad y videojuegos: los advergames como espacios publicitarios
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hbridos, Jos Mart Parreo, uno de los ms prolficos investigadores de la Universidad Politcnica de Valencia, nos describe otro territorio hbrido, el que se genera cuando los videojuegos se cruzan con las estrategias publicitarias. Evidentemente, el futuro de los videojuegos no se acaba en la educacin, el periodismo o la publicidad, pero en algn momento el editor tiene que poner un punto (el cual nunca podr ser punto final).2 Como dije al comienzo, hoy por hoy resulta imposible pensar en escribir o recopilar un libro total sobre los videojuegos: se trata de un campo de estudio en construccin que, adems, debe confrontarse con un objeto de estudio que todava est lejos de haber alcanzado su madurez semitica (el lenguaje de los videojuegos todava se est definiendo) y social (las relaciones entre videojuegos y otras experiencias culturales siguen en estado de efervescencia, as como la definicin del lugar que ocupan en la sociedad). 3. Tercer nivel Ya casi estamos. Si bien convivo con este texto desde hace varios aos, cuando repaso una vez ms la lista de autores y pases representados, no termino de salir de mi asombro: en Homo Videoludens 2.0 participan quince autores de siete pases (Argentina, Chile, Dinamarca, Espaa, Estados Unidos, Italia, Uruguay). Como ya me haba pasado al terminar la primera edicin, siempre queda el sabor amargo de no haber podido sumar otros textos o autores No descartemos, entonces, que un da pueda existir un Homo Videoludens 3.0. No hay dos sin tres. Pero un libro no se acaba en sus autores. Esta nueva edicin de Homo Videoludens no hubiera sido posible sin la gentil colaboracin de muchas personas e instituciones, a quienes transmito mi ms profundo agradecimiento: Luca Castelln de la Universidad Mayor, por sumarse y apoyar el proyecto desde el primer da.

Antonio Bartolom y todos los investigadores del Laboratori de Mitjans Interactius (LMI) de la Universitat de Barcelona, por acoger Homo Videoludens 2.0 dentro de la coleccin Transmedia X XI y acompaar con entusiasmo el proceso de produccin y distribucin editorial. Montse Ayats de Eumo Editorial, por facilitar la realizacin de segunda edicin. Hugo Pardo Kuklinski, primer director de la coleccin Transmedia XXI, por aceptar la inclusin de este volumen desde el primer da que hablamos. A los autores de la primera edicin: Xavier Ruiz Collantes, Massimo Maietti, liver Prez Latorre, Matteo Bittanti, Henry Lowood, Emilio Sez Soro y Damin Fraticelli.
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A los nuevos autores que se sumaron en la segunda edicin: Gonzalo Frasca, Alfonso Cuadrado, Lisbeth Klastrup, Susana P. Tosca, Luca Castelln, Oscar Jaramillo y Jos Martn Parreo. A los traductores liver Prez Latorre y Rosa Tarruella. A la correctora Victoria Cendagorta, por haber pulido un volumen cuyos textos originales estaban escritos en italiano, cataln, castellano e ingls. Al responsable de la maquetacin: Hctor Navarro Gere.

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Hasta aqu el READ ME FIRST. Ahora s, PLAY START.

2 Mi captulo Interfaces para saber, interfaces para hacer. Las simulaciones digitales y las nuevas formas del conocimiento, presente en la primera edicin en cataln, posteriormente apareci en la compilacin de Roberto Aparici Educomunicacin: ms all del 2.0 (Gedisa, Barcelona, 2010), por lo que no tena sentido volver a proponerlo en esta segunda versin de Homo Videoludens. En el proceso de actualizacin y por motivos de extensin, tambin qued en el camino un anexo presente en la primera edicin Cronologia dels videojocs, a cargo de Daniel Gmez Caete.

Carlos A. Scolari Universitat Pompeu Fabra Barcelona, febrero de 2013 @cscolari www.digitalismo.com www.hipermediaciones.com

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