1. La constante de Hubble (curve_fit) 2. Radiacin del cuerpo negro (fmin) 3. Movimiento del pndulo con rozamiento (odeint) 4. Movimiento Browniano (random) 5. Cada libre con densidad de aire variable (odeint) 6. Choque de partculas (odeint) 7. El problema de la artillera (odeint, fmin)
Trabajo N1. La constante de Hubble
Una Cefeidea variable es un tipo de estrella cuya luminosidad vara con un periodo de unos pocos das. Su luminosidad absoluta puede ser predicha a partir del periodo. Su luminosidad aparente, observada desde la Tierra, se puede usar para inferir su distancia. La velocidad de la galaxia se puede deducir del desplazamiento en la longitud de onda de las lneas espectrales en la luz que emite. Lineas de galaxias muy distantes estn generalmente desplazadas al rojo, lo que indica que se alejan de nosotros. Hubble analiz los datos de la tabla usando la relacin: + cos cos + sin cos + sin = donde r y v(r)=a+Kr son la distancia y velocidad medidas de la galaxia, la longitud galctica y la latitud, y K,X,Y,Z son constantes. Concluy que K500 km/s/Mpc, frente al actual para la constante de Hubble(t0)= 72 km/s/Mpc. 1. Ajustar por el mtodo de Mnimos cuadrados los valores (ledos de un fichero de datos externo) de la velocidad (km/s) frente a la distancia (Mpc) asumiendo un comportamiento lineal, obteniendo la constante de Hubble 2. Obtener los parmetros estadsticos tales como la incertidumbre en los parmetros y representarlos en la grfica con el ajuste 3. Representar con Visual las galaxias como esferas distantes que se alejan de nosotros con la velocidad dada por la constante de Hubble.
Para la radiacin del cuerpo negro, la energa radiada por unidad de volumen en el rango de longitudes de onda que va desde hasta +d es,
Donde T es la temperatura del cuerpo, c es la velocidad de la luz, h es la
constante de Planck y k es la constante de Boltzmann. 1. La longitud de onda max para la que u() es mxima se puede escribir como max = hc/kT donde es una constante. Determinar el valor de numricamente y comparar con el valor experimental dado por la ley de Wien: Tmax = 2.898 10-3 mK 2. Representar el espectro u() en todo el rango posible de y para diversos valores de T = 6000K (superficie del sol), 5000K, 4000K, 3000K, sealando en el espectro el rango visible (400-700nm) con colores proporcionales a la longitud de onda 3. Representar con Visual una cavidad radiante (cuerpo negro ideal) donde los muelles oscilan, para una T dada, con una frecuencia dada por max
Trabajo N3. Movimiento del pndulo con
rozamiento El movimiento de un pndulo simple puntual est gobernado por la ecuacin diferencial:
siendo 02 = g/l con l la distancia del centro de masas al eje de oscilacin.
Si introducimos un rozamiento del aire, la ecuacin cambia a:
Con = d/dt es el mdulo (valor absoluto) de la velocidad angular, C = 0.1
coeficiente de arrastre, = 1.293 kg/m3 la densidad del aire y A=0.031m2 el rea transversal del pndulo. Tomar l = 1m y g = 9.8m/s2 1. Obtener (t) y (t) para el pndulo simple puntual en funcin de varios ngulos iniciales de lanzamiento 2. Obtener lo mismo para el caso con rozamiento 3. Realizar una representacin en visual de uno de los movimientos
Trabajo N4. Movimiento Browniano
El camino aleatorio o paseo aleatorio, abreviado en ingls como RW (Random Walks), es una formalizacin matemtica de la trayectoria que resulta de hacer sucesivos pasos aleatorios. Por ejemplo, la ruta trazada por una molcula mientras viaja por un lquido o un gas, el camino que sigue un animal en su bsqueda de comida, el precio de una accin fluctuante y la situacin financiera de un jugador pueden tratarse como un camino aleatorio. En fsica, el modelo ha servido, por ejemplo, para modelar el camino seguido por una molcula que viaja a travs de un lquido o un gas (movimiento Browniano) 1. Representar en funcin del tiempo el camino aleatorio de una partcula que puede avanzar una distancia fija pequea en direccin N o S con igualdad de probabilidad (usar numpy.random). Representar simultneamente 10 partculas diferentes.
2. Representar en funcin del tiempo el camino aleatorio de una partcula
que puede avanzar una distancia fija pequea en direccin N, S, E u O con igualdad de probabilidad. Extender a ms de una partcula.
3. Realizar con Visual una representacin para el caso 3D de una partcula
con RW que rebota en las paredes de una caja
Trabajo N 5. Cada libre con densidad
de aire variable La ecuacin diferencial que gobierna el movimiento en cada libre es: donde el trmino -mg corresponde a la atraccin gravitatoria y D es el rozamiento aerodinmico. El rozamiento aerodinmico tiene por 1 expresin = 2 2 donde CD y A son respectivamente el coeficiente de rozamiento y un rea de referencia, parmetros que dependen del cuerpo que estemos estudiando. es la densidad del aire. El rozamiento es proporcional al cuadrado de la velocidad: cuanto ms rpido vaya el cuerpo, mayor ser esta fuerza. Considerar CD = 0.4 y A = 1.0 m2 Para saltos desde alturas grandes, la densidad del aire no puede considerarse constante, si no que vara con la altura en primera aproximacin para los primeros km (asumiendo troposfera isoterma): = 0
siendo la densidad 0 = 1.225g/dm3 a h0=0m
1. Por integracin numrica obtener velocidad y altura en funcin del tiempo
2. Estudiar una atmsfera caso ms realista (hasta 80km) con la funcin alt2density del mdulo std_atm: http://pypi.python.org/pypi/AeroCalc/ 3. Representar con visual ajustando a una velocidad por pantalla que permita ver el efecto
Trabajo N6. Choque de partculas
Una partcula se mueve en el plano (2D) con una velocidad v0 y colisiona (elsticamente) con una partcula cargada en reposo. 1. Estudiar numricamente la trayectoria de ambas partculas en una situacin no relativista (v0~107m/s). Considerar que la partcula que est en reposo es mucho ms masiva (Z=79, A=197, R=7.5 10-14m) que la incidente (partcula ). Considerar diversos valores del parmetro de impacto desde -0.2 pm hasta 0.2pm y un incremento temporal de 10-22s.
2. Estudiar el caso relativista en la que la partcula incidente es un fotn
(E=h = pc) y la que est en reposo es un electrn: efecto Compton, donde el fotn dispersado aumenta su longitud de onda en funcin del ngulo de choque en una cantidad:
3. Representar en Visual ambos casos
Trabajo N 7. El problema de la artillera
El objetivo de la artillera es disparar un proyectil para que aterrice en un objetivo especfico. Si incluimos los efectos de la resistencia del aire y la forma del proyectil en una constante k=510-4m-1, las ecuaciones de movimiento (2D) son:
= 2 + 2
= 2 + 2
1. Usar integracin numrica para, conocida la velocidad inicial (introducida
de antemano por el teclado), averiguar el ngulo de lanzamiento para impactar en un punto (x, z) con una precisin de unos pocos metros 2. Considerar los efectos de objetivos a diferentes altitudes z y variaciones en el viento en la constante k. Representar los resultados en funcin del ngulo de lanzamiento y tiempos. 3. Dibujar la trayectoria con Visual para una velocidad y ngulo pedidos por teclado