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CONTENIDOS

INTRODUCCIN
EduAction es un proyecto de educacin intercultural y no formal que
tiene como misin generar un ambiente multicultural en las escuelas
que permita a los jvenes ampliar su visin del mundo, desarrollar
valores que ayuden a formar ciudadanos conscientes y capaces,
culturalmente ms sensibles y tolerantes.
Durante ocho semanas, jvenes voluntarios de diferentes partes del
mundo llegan a las escuelas pblicas de Uruguay, Brasil, Colombia,
Argentina, Per y Mxico para dar talleres sobre temticas
tales como liderazgo, responsabilidad social, diversidad cultural,
sostenibilidad, innovacin y creatividad, desarrollo personal; entre
otros asuntos globales que generalmente no estn incluidos en el
currculo escolar.
Ms all del impacto generado en los voluntarios internacionales,
los estudiantes tienen la oportunidad de conocer una realidad social
y cultural diferente a la de sus pases de origen, contribuyendo a la
verdadera formacin de agentes de cambio desde temprana edad.

BREVE HISTORIA
La idea de crear un proyecto educacional comenz a surgir en la
cabeza de Douglas Martins, creador del proyecto, en 2005. Sin
embargo, recin en 2007 Douglas entr en contacto distintos
aliados del tercer sector para ver si era viable, y fue entonces que
el Scope inicial del proyecto qued listo, tomando como base un
proyecto de Polonia (el Proyecto Peace).
En 2009 una versin piloto del proyecto entr en vigor en Porto
Alegre. Gracias al apoyo de Gerdau y de AIESEC en Porto Alegre,
el proyecto se llev a cabo en tres escuelas pblicas de la ciudad
y cont con la presencia de 5 voluntarios internacionales.
Despus del xito de la prueba piloto en Porto Alegre, el proyecto
comenz a expandirse por Brasil, llegando a otras 4 ciudades. En
2011 tuvo su primera expansin en Amrica Latina: Colombia, a
la que le sigui Uruguay, Peru y Argentina.
Actualmente, consolidado como un proyecto global, EduAction
est presente en seis pases de Amrica Latina: Brasil, Colombia,
Per, Uruguay, Argentina y Mxico. En Porto Alegre, cuna del
proyecto, se encuentra su sede, donde un equipo global gestiona
el proyecto como un todo. A pesar de encontrarse en pleno
desarrollo, en 2014 EduAction planea llegar a nuevos destinos. A
lo largo de su historia el proyecto ya recibi ms de trescientos
voluntarios internacionales de ms de 40 nacionalidades de todo
el mundo, cerca de 20 mil estudiantes ya fueron impactados, y
an sigue creciendo...

UN MARCO TERICO
PARA EL PROYECTO
Tres Principios de la Educacin Intercultural
(Directrices de la UNESCO para la educacin
intercultural):
Principio I: La educacin intercultural respeta la
identidad cultural de quien aprende, ofreciendo
una educacin culturalmente apropiada, sensible
y de calidad para todos.
Principio II: La Educacin Intercultural ofrece
a quien aprende el conocimiento cultural, las
actitudes y las habilidades necesarias para lograr
una participacin plena y activa en la sociedad.
Principio III: La Educacin Intercultural ofrece
a todos los que aprenden, el conocimiento
cultural, las actitudes y habilidades que les
permitan contribuir al respeto, la comprensin
y la solidaridad entre los individuos, los grupos
tnicos, los grupos sociales, culturales, religiosos
y las naciones.

NUESTRA METODOLOGA
DE TRABAJO
EduAction es un proyecto global que se adapta a cada realidad
social de cada pas, si bien cuenta con un equipo global que
trabaja para estandarizar todos los procedimientos y generar
patrones que se puedan aplicar en cada ciudad donde se lleva a
cabo, muchas veces se adaptan algunos de estos procedimientos
atendiendo las realidades locales del lugar (edad de los alumnos,
cursos a alcanzar, duracin de los talleres, etc.).
EduAction trabaja con nios y jvenes de 12 a 17 aos. El
proyecto consta de dos programas, cada alumno recibe la
primera parte del programa un ao y la segunda al ao siguiente.
De esta manera cada estudiante trabaja con el proyecto EduAction en dos etapas, distribuido de la siguiente manera: el Programa A en el segundo semestre de cada ao y el Programa
B en el primer semestre del ao siguiente. Permitiendo una profundizacin de los asuntos tratados, ya que los programas son
complementarios uno de otro. Adems, cada programa es impartido por diferentes voluntarios internacionales, esto posibilita
una mayor expansin de la visin del mundo de los estudiantes,
principal misin de EduAction.
Para un mejor aprendizaje de los alumnos, cada equipo de
voluntarios internacionales
integrado por dos voluntarios,
desarrollar un taller por semana por curso, durante siete semanas.

El TALLER como mtodo


de enseanza-aprendizaje
Un taller es una serie de sesiones de trabajo. Pequeos grupos
de personas se renen por un corto perodo de tiempo para
concentrarse en un rea definida de inters y / o abordar el
desarrollo o habilidades y competencias particulares.
Elementos claves para brindar talleres desde una dimensin
internacional e intercultural, los talleres deben estar basados en:
El convencimiento de que los jvenes deben ser empoderados
para comprometerse a participar en sus comunidades y sociedades
sobre un espritu de respeto a la dignidad e igualdad de todos.
La participacin voluntaria.
- la tica centrada en el aprendizaje, tomando en consideracin
las necesidades e intereses de los participantes.
Procesos orientados a la accin, con un enfoque centrado en
efectos multiplicadores
La experiencia de los participantes y la relacin con su propia
situacin.
El aprendizaje de habilidades, competencias y conocimiento, lo
cual debe conducir a cambios de conciencia, cambio en actitudes
y comportamientos.
El uso de la experiencia o prctica, el involucramiento emocional
e intelectual (mano, corazn y cabeza).
Un espritu no-profesional, sin embargo las cualidades adquiridas
en el taller pueden valorados para el futuro desarrollo personal
y profesional. El desarrollo personal y social son elementos
importantes para el proceso de aprendizaje.
La ausencia de instancias evaluativas para determinar los
logros personales.
La necesidad de tomar en cuenta los valores y percepciones
especficos de la organizacin responsable, el mbito de trabajo,
y el grupo.

DINMICA DE
LOS TALLERES
EduAction apoya mtodos interactivos y estrategias de
aprendizaje no convencional, es por esto que los talleres incluyen:
Debates en crculo.
Clases fuera del aula.
Actividades fsicas para comprensin de cada temtica.
Dinmicas. Exposiciones, presentaciones, ferias.
Trabajos en grupo.
Clases con videos y msica (danzas).
Rompe hielos.
Conferencias virtuales.
Unin de dos cursos.
Actividades en conjunto.
Juegos y simulaciones

!
El maestro a cargo del curso debe estar presente en todos los
talleres, ya sea para participar de las actividades o para ayudar
a mantener el orden en el saln, siendo responsabilidad de la
escuela mantener la seguridad en sus dependencias. Cualquier
incidente que ocurriese durante los talleres -no teniendo
su origen en uno de los participantes del proyecto no es
responsabilidad de EduAction. Vale recalcar que en todos los
casos el maestro siempre ser el responsable final por el curso
que est recibiendo el proyecto.

ESTRUCTURA DE
LOS TALLERES
Todo taller de EduAction debe incluir:

Introduccin del tema a travs de debates, discusiones o presentacin de importantes conceptos tericos y definiciones - presentados
gradualmente, utilizando ayudas visuales.

Rompe hielo es una actividad de corta duracin,


que puede incluir movimientos fsicos para establecer la energa adecuada de la clase.

Actividad central de explicacin ms amplia del


tema a travs de juegos de simulacin, debates,
actividades en grupo. Todo el aprendizaje que
ocurre en EduAction se da a travs de la experimentacin de las temticas, el sentir los retos y
crear sus propios conceptos y puntos de vista
sobre los temas.

Actividad extra aplicada en caso de disponer de


tiempo, apunta a ahondar sobre la temtica tratada siempre utilizando una dinmica de trabajo
diferente a la usada en la Actividad central.

Conclusin busca mirar hacia atrs en cada


actividad para evaluar sobre los nuevos conocimientos y reflexionar sobre el aprendizaje adquirido. Las conclusiones de la clase debern
estar en el Mural de EduAction.

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LOS VOLUNTARIOS
INTERNACIONALES
EduAction es un proyecto global que trae jvenes voluntarios
de diferentes partes del mundo a escuelas pblicas de los seis
pases de Amrica Latina donde est presente.
Para ser seleccionado en el proyecto es requisito indispensable
ser estudiante universitario o recin graduado, y tener entre 18
y 30 aos.
Los voluntarios internacionales responsables del desarrollo del
programa no son elegidos al azar, son seleccionados con meses
de anticipacin de acuerdo a un determinado perfil requerido.
Se trata de jvenes lderes comprometidos que vienen con la
misin de generar un cambio en la sociedad. Son estudiantes
universitarios o recin graduados de diferentes disciplinas, hablan
varios idiomas, son conscientes, abiertos, proactivos, tienen
un profundo conocimiento de la realidad social y manifiestan
respeto a un mundo que no posee fronteras por clases sociales,
razas, religiones, etc.
Cabe resaltar que durante las primeras tres semanas antes de
iniciar el trabajo en las escuelas, cada voluntario internacional
recibe una serie capacitaciones y entrenamientos, adems de
clases de espaol, con el objetivo de brindar las herramientas
necesarias para el desarrollo de los talleres.

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1. Muvase por todo el saln evitando estar parados en un mismo


punto durante toda la clase. Muestre proactividad, disposicin y
circule por el saln cuando haya actividades en grupo.
2. Conozca las polticas de la escuela, y las reglas de los
profesores adentro del saln. Siempre pida ayuda al profesor en
caso de cuestiones disciplinarias.
3. Llame a los alumnos por su nombre. Intente memorizar tantos
nombres como fuera posible, o al menos aquellos estratgicos.
4. Llegue siempre temprano a la escuela y tenga preparado los
materiales necesarios para cada curso.
5. Mantenga el contacto visual con los alumnos y nunca les d
la espalda.
6. Hable alto, con vocabulario adecuado y lo ms claro posible.
7. Asuma una postura y presencia respetuosa y responsable con los
alumnos. Al entrar al saln apague el celular y evite mascar chicles.
Luzca como un voluntario internacional y no como un alumno.
8. Dentro del saln, respete a su colega y nunca perjudique ni
interfiera en sus actividades. Evite discusiones frente a los alumnos.
9. Mustrese siempre entusiasmado, cordial y activo. Estimule a los
alumnos a hacer preguntas e indague sobre el desarrollo de la clase.
Nunca critique o rechace la pregunta o respuesta de un alumno.
10. Preste especial atencin a los alumnos indisciplinados o que
hayan perdido su atencin. Haga un esfuerzo por involucrarlos
en las actividades y recuerde que la mxima autoridad dentro del
saln es el profesor.

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NUNCA vaya a una clase sin preparacin Conozca el tema y el


flujo del taller!
NUNCA acte de manera estandarizada, nunca acte como si
fuera un poco mejor o superior a los estudiantes.
NUNCA trate a los estudiantes como si fueran nios, ni siquiera
los llame nios.
NUNCA olvide de actuar y parecer profesional. Tenga en cuenta
la vestimenta que lleva a la escuela, no necesita ser formal, pero
si decente. Nunca use escote, sandalias o ropa de playa, lleve
siempre la camiseta de EduAction.
NUNCA entable dilogo con una persona, favoreciendo algunos
oradores sobre otros.
NUNCA d continuamente pequeas palestras, ni hable
demasiado genricamente.
NUNCA deje de escuchar a quienes estn hablando Siempre
escuche y respete las opiniones de todos!
NUNCA olvide de controlar el tiempo y los niveles de energa
de los grupos.
NUNCA se muestre desanimado frente a un curso, incluso si
est lo est.
NUNCA se olvide de hacer una reflexin despus de cada actividad.

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ALGUNAS IDEAS
PARA FORMAR GRUPOS
1. Presente al grupo una afirmacin de valor y pida que formen una
fila, donde se ubiquen al inicio aquellos que estn totalmente de
acuerdo y en ltimo lugar aquellos que estn totalmente en
desacuerdo. Seale donde debe empezar la fila y dnde debe
terminar. Es decir, debe quedar formada una fila con todos los
alumnos, donde ellos mismos se ubiquen segn su grado de
conformidad con la declaracin.
La afirmacin de valor debe estar relacionada con el tema de
la clase, ej: Para un futuro sostenible, la gente debe volver a
las formas simples de vida en armona con la naturaleza, no
preocuparse por tener cosas, sino cultivar sus propios alimentos y
consumir slo lo sea realmente necesario. Fomente la discusin
para que cada alumno encuentre su lugar adecuado en la fila. D
a los alumnos 3 minutos para formar la fila. Luego enumere a los
alumnos de acuerdo a la cantidad de grupos que precise. Es decir,
si usted precisa formar 5 grupos, enumere a los alumnos del 1 al
5. Para terminar, pida a los alumnos que se sienten junto a los que
tengan el mismo nmero.
2. Dar a cada alumno un papel con el nombre de un animal. Si se
quiere dividir el curso en cuatro grupos, elegir cuatro animales (ej:
perro, gato, pato y gallina). Cada alumno debe tener un papel con
el nombre de un animal, tener tantos papeles como nmero de
alumnos. Ellos no deben abrirlo hasta que se haya repartido a todos.
Luego dar las indicaciones: cada alumno debe hacer el sonido
que hace el animal que tienen escrito en el papel (y el movimiento
de ser posible) y debe juntarse con todos los que hagan el mismo
sonido. Contar hasta tres y que empiecen a hacer los ruidos y
movimientos. espus de algunos minutos se habrn conformado

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los grupos. Durante toda la clase llamar al grupo por el nombre del
animal para generar la identidad del grupo.
3. Crear un rompecabezas con frases alusivas al tema de la clase.
Buscar tantas frases como grupos se necesiten. Entregar a cada
alumno la parte de una frase, dar unos 10 minutos para que cada
alumno este debe buscar a las otras personas para completar la
frase.
Ejemplo de frases alusivas al taller de Desarrollo Personal:
- El que no considera lo que tiene como la riqueza ms grande, es
desdichado aunque sea dueo del mundo (Epicreo de Samos)
- La nica diferencia entre una vida extraordinaria y una vida
corriente, reside en encontrar un placer extraordinario en las
cosas corrientes (Veronique Vierne)
- Mucha gente pequea, en lugares pequeos, haciendo cosas
pequeas, puede cambiar el mundo.
- Cuanto ms tiempo dediques a pensar que tienes un problema,
menos tiempo tendrs para buscar una solucin.
- Si al tu alrededor construyes muros en lugar de puentes,
acabars rodeado de la soledad ms absoluta.
- Casi siempre son los problemas los que una vez resueltos
nos conducen a un momento feliz en nuestras vidas, no huyas
de ellos.
- Cuando decidas abandonar un proyecto por miedo, recuerda
que ste desaparece cuando te enfrentas a l.

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Como usar las orientaciones de cada taller

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Qu es la Feria De Las Naciones?


La Feria de las Naciones es la presentacin oficial del proyecto
en cada una de las escuelas que se lleva a cabo. Como el
nombre lo indica se trata de una feria multicultural donde cada
voluntario internacional se convierte en embajador de su pas
frente a los estudiantes de toda la escuela.
Cada voluntario da a conocer a su pas a travs de una muestra
representativa de todas las expresiones artsticas, musicales,
literarias, culinarias, deportivas, etc. Es un evento que propicia
el intercambio entre las culturas de todos los participantes
del proyecto, ya que no slo los estudiantes participan sino
tambin toda la comunidad escolar.

Cmo se Desarrolla?
En general se desarrolla durante los recreos en las escuelas y
fuera de los salones (generalmente se organiza en el patio de
la escuela). Es por esto que no representa el primer taller de
EduAction, sino simplemente su apertura oficial.
Cada voluntario internacional tiene a su disposicin un stand
para representar a su pas (generalmente las escuelas ceden una
mesa para armar el stand).
En las ciudades donde EduAction recibe un nmero grande de
voluntarios internacionales, puede suceder que haya ms de un
voluntario de la misma nacionalidad, lo que conlleva una alineacin
entre ellos para armar el stand.
La Feria de las Naciones ocurre una vez en cada escuela, y como
hemos dicho, durante los recreos. De esta manera, no slo los
grupos que reciben el proyecto pueden disfrutar de esta feria,
sino todo la escuela y su comunidad (otros profesores, otros
voluntarios de Gerdau, padres, etc.).

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Todos los voluntarios internacionales presentarn a su pas en


todas las escuelas que reciben el proyecto.
La duracin de la Feria vara de acuerdo a lo convenido con las
autoridades de cada escuela.

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Feria de las Naciones

Cosas Que No Pueden Faltar En Un Stand!


Bandera
Monedas y billetes
Fotos
Mapa/s
Postales
Comidas tpicas
Artesanas
Juegos tradicionales
Vestimenta tpica
Msica
Videos
Informacin turstica

Cosas Para Armar La Feria Ideal!


Muestre los bailes tradicionales
Escriba el nombre de los estudiantes en su idioma
Toque un instrumento folclrico
Lleve una lista de libros o escritores conocidos
Ensee palabras tpicas en su idioma
Cante alguna cancin tpica
Smbolos representativos (himno, escudo nacional, etc.)

Importante!
Cada voluntario internacional tiene absoluta libertad para mostrar lo que
quiera de su pas, siempre y cuando sea posible presentar en las escuelas.
Por ejemplo, bebidas tpicas que contengan alcohol no son permitidas.

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TALLER 1
intro

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Presentndonos
La mejor manera de que los estudiantes conozcan a los voluntarios es describir o contar sus vidas como una historia. La clave es
ser tan abierto como se pueda. La pequea historia debe incluir
lo que han hecho en sus vidas hasta ahora, lo que han estudiado,
lo que hacen normalmente con sus amigos y familias, y principalmente por qu han decidido formar parte del proyecto y qu significa esta experiencia. Se recomienda aadir a la historia alguna
situacin que los haya marcado para que los estudiantes puedan
reconocer en los voluntarios ms semejanzas que diferencias.
En este punto se debe hacer una pequea explicacin sobre qu
es ser voluntario y la importancia del voluntariado en la construccin colectiva de una sociedad mejor.
Se presenta un voluntario por vez.
Voluntario es todo joven, adulto o anciano que, debido a su inters
personal y a su espritu cvico, dedica parte de su tiempo, sin remuneracin alguna, a diversas formas de actividad, organizadas o no,
que contribuyen al bienestar social. (Naciones Unidas)

Para los estudiantes la primera impresin es muy importante,


busque una manera dinmica y grfica de presentarse y evite
mostrarse tmido.

Globos Areos
Globos areos es un juego para aprender los nombres de los
estudiantes e ir conociendo al grupo, la actividad consiste en
presentarse (nombre, edad y hobby) sin dejar caer un globo inflado al piso.
Entregue al grupo un globo inflado y explique que cada estudiante debe presentarse (de a uno por vez) antes que el globo

Introduccin

toque el suelo, si ste se cae deben volver a iniciar. Para que no


se caiga deben golpearlo hacia arriba, lo ms alto posible, y al
hacerlo deben decir su nombre completo, edad y que hacen en
su tiempo libre. Cada estudiante puede golpear el globo una vez,
y en ese tiempo debe presentarse, cuando este estudiante acabe un compaero deber golpearlo (antes que toque el suelo) y
presentarse, y as sucesivamente hasta que logren presentarse
todos. Atencin, el globo solo puede ser tocado cuando el compaero haya terminado de presentarse. No se puede tocar dos
veces seguidas el globo, si un estudiante lo toca cuando su compaero no ha terminado de presentarse, deben comenzar todos
de nuevo. El juego termina cuando todos se han presentado sin
que el globo toque el suelo.
Divida al curso en dos grupos de 10 o 15 personas y reparta un globo
por grupo. Otra alternativa para dificultar la dinmica es colocar algo
dentro del globo para que deban hacerlo ms rpido o jugar con ms
de un globo al mismo tiempo.
Intente explicar con sus propias palabras y ejemplos concretos para
que esta presentacin sea lo ms dinmica y grfica posible.

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TALLER 1

A
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Presentando el Programa B
En un primer momento se debe refrescar toda la informacin
concerniente al proyecto, qu es, quienes lo organizan y cules
son sus objetivos. Para esto se recomienda preguntar a los estudiantes que recuerdan, quienes eran los voluntarios internacionales del programa A y cuales sus nacionalidades, cuales los temas abordados, alguna ancdota que quieran compartir y cmo
fue la experiencia en general.

!
Toda la informacin sobre el proyecto se encuentra en la Gua A,
para tener todas las respuestas pida la Gua A al coordinador, o
pregunte la informacin que desea para una adecuada presentacin del proyecto.

El Programa B
es el mdulo complementario al programa A, donde aquellos
asuntos abordados durante la primera parte del proyecto se tocan en profundidad y se avanza un paso en la preparacin cultural de los estudiantes. Su principal objetivo es permitir al estudiante adquirir conocimientos y experiencias prcticas a travs
de dinmicas grupales y juegos. Est compuesto por 7 talleres
(al igual que el Programa A), e incluye algunos de los temas ya
abordados as como nuevos asuntos de importancia global.
Agenda de los talleres
Explique la frecuencia de los talleres (qu das y qu horarios),
cunto dura cada taller y cules son los temas que sern abordados en cada semana.

Intente explicar con sus propias palabras y d ejemplos concretos


para que esta presentacin sea lo ms dinmica y grfica posible.

Introduccin
El Mural de EduAction
Es una herramienta para dar seguimiento a los talleres durante
las 7 semanas, sta queda fija en el saln incluso una vez terminado el proyecto. Es un espacio para acompaar, refrescar y
sacar conclusiones tanto los das de taller como el resto de la
semana. All se encuentran informaciones (como contactos), expectativas, filosofa y/o reglas de la clase, avisos, y resultados.
Vea el ejemplo en la pgina siguiente.
Al momento de exponer el Mural de EduAction, recuerde explicar cada uno de los componentes:

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TALLER 1

Introduccin
Filosofia De La Clase
La filosofa de la clase son aquellas reglas que acuerdan los voluntarios con los estudiantes para que los talleres se puedan realizar
de la mejor manera. Algunas reglas que promovemos son:
1. En EduAction el RESPETO est por encima de todo.
2. Somos buenos ESCUCHANDO y levantamos la mano cuando
queremos decir o preguntar algo.
3. En EduAction PARTICIPAMOS ACTIVAMENTE, no tenemos
miedo a equivocarnos y somos proactivos.
4. En EduAction PENSAMOS desde otras PERSPECTIVAS, estamos abiertos a nuevas ideas y pensar de otra manera.
5. En EduAction NO HAY respuestas correctas ni incorrectas, hay
opiniones, ideas y diferentes maneras de pensar que nos enriquecen.
6. En EduAction NO HAY estudiantes ni profesores, solo hay personas compartiendo ideas y aprendiendo unas con otras.
7. En EduAction creemos en el TRABAJO EN EQUIPO, pensamos que los grandes objetivos solo pueden ser alcanzados trabajando en conjunto.
Conclusiones
El mural debe contar con un espacio para que los estudiantes escriban al final de cada taller las conclusiones. Asegrese de que
cada taller tenga un buen espacio para que ms de un estudiante
pueda escribir. Se puede escribir palabras o frases que indiquen
cul fue la enseanza de la semana.
Vas De Comunicacin
Existen 2 vas de comunicacin con el proyecto y/o sus participantes, una oficial y otra personal. La primera es el sitio web del
proyecto (www.eduactionproject.org) y la Fan Page en Facebook
(www.facebook.com/EduActionProject), medios por los cuales los
estudiantes pueden conocer alumnos de otros pases, compartir
fotos y experiencias y dejar sus recados, comentarios, o preguntas.

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TALLER 1

El ovillo de lana
El ovillo de lana es una actividad de reflexin individual dnde
cada estudiante expresa sus expectativas con el proyecto.
Una vez que el Programa B y el Mural de EduAction son presentados (avisos, vas de comunicacin, conclusiones, filosofa
de la clase, etc.) pida a los estudiantes formar un crculo. Lance
el ovillo de lana (cuerda, hilo o smil) a otra persona del grupo sujetando uno de los extremo. Antes de lanzarlo diga en voz alta:
Me llamo. y mis expectativas con el proyecto en este
semestre son
Quien reciba el ovillo dice su nombre, sus expectativas y al terminar vuelve a lanzar el ovillo a otra persona sujetando el extremo
de manera que quede ms o menos tenso (en ningn caso puede
tocar el suelo) .Cuando todos hayan recibido el ovillo quedara
formada una extensa red de tantas puntas como participantes.
Atencin el ovillo no puede ser lanzado ni a los dos compaeros
de la derecha ni a los dos de la izquierda.

Explique con palabras sencillas que es una expectativa y pida agilidad, al finalizar destaque el hecho de que todos somos necesarios
para tener la red tensa, si uno suelta, se afloja un poco la red. Es un
trabajo realizado entre todos y cada uno de nosotros

A+ A Quien Le Gusta Lo Que A Mi Me Gusta?


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Es una actividad que tiene por objetivo conocer un poco ms a


los estudiantes de cada grupo; sus gustos, preferencias y actividades diarias. Tambin sirve para comenzar a memorizar el
nombre de cada uno de los estudiantes.
Pida a los estudiantes que formen un crculo con las sillas. Tan
solo una persona debe quedar parada (sin silla) en el centro del

Introduccin

crculo. Se recomienda que sea un voluntario quien queda en


el medio para comenzar la actividad. Quien queda en el medio
debe realizar una pregunta para saber a quin le gusta lo que a l
le gusta. Por ejemplo: A quin le gusta bailar samba?
A quien le guste bailar samba debe cambiar de lugar (de silla) rpidamente, pues siempre alguien queda en el medio del circulo
sin silla. Quien ahora queda en el medio debe presentarse (decir
su nombre, su edad, etc. (agregue lo que considere pertinente)
y reformular la pregunta pero con algo que le guste a l. Por
ejemplo: A quin le gusta estar de novio? Y as sucesivamente.

Al cambiar de lugar, cada estudiante no puede sentarse ni a su derecha ni a su izquierda, debe buscar siempre un lugar ms lejano. No
vale permanecer siempre sentado.

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TALLER 2

intro

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El Iceberg de Edward
Este taller est orientado a la preparacin cultural, es decir, preparar a los estudiantes para simular una experiencia en el exterior.
Se les proveer de informacin sobre las dificultades psicolgicas que pueden enfrentar. El taller Diversidad Cultural es una
continuacin de lo abordado sobre el tema en el Programa A,
donde los estudiantes trabajaron los trminos cultura, etnocentrismo y estereotipo.
Para introducir a los estudiantes en el tema explique la teora
de iceberg. Dibuje un iceberg en la pizarra y pregunte a los estudiantes qu es un iceberg. Pregunte porqu los icebergs con
peligrosos para los barcos. Pregunte a los estudiantes si recuerdan qu significa cultura, que dinmicas realizaron en el Programa A y que conclusiones sacaron a final de taller.
Introduzca el concepto de cultura minoritaria y mayoritaria y haga
una analoga con el iceberg, ejemplificando aquellos aspectos de
una cultura que son visibles, que estn en la superficie y pueden
percibirse, y aquellos que estn ocultos, que no se pueden ver a
simple vista y son profundos. Use la cultura mayoritaria del pas
de los estudiantes y complete el iceberg.
Contine el ejercicio preguntando sobre diferentes aspectos de
su cultura, analice en cada caso si son cosas que cualquiera inmediatamente puede ver (cultura superficial) o si son cosas que
lleva tiempo comprender.
Cuando se haya completado el iceberg, explique que cada uno
de nosotros lleva un iceberg cultural. Tambin cada uno cuenta

Diversidad Cultural II

con un iceberg personal que representa nuestras experiencias y


preferencias personales.
D ejemplos sobre su cultura para ayudarlos.

El trmino cultura minoritaria se refiere generalmente a la cultura


de grupos marginados o vulnerables que viven a la sombra de
poblaciones mayoritarias que tienen una ideologa cultural diferente y
dominante, la cultura mayoritaria.

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TALLER 2

El Escape
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El escape es un simple rompe hielo de actividad fsica, que consiste en intentar escapar del crculo por arriba de la cuerda sin
tocarla ni rozarla.
Pida a los estudiantes que formen grupos de 5 a 7 personas. Todos los equipos deben tener la misma cantidad de miembros. Se
deben correr las mesas y sillas y dejar un buen espacio en el medio del saln. Pida a un grupo que forme un crculo con la cuerda,
y que la sostenga a la altura del ombligo. Atencin, el equipo que
sostenga la cuerda debe sostenerla siempre a la misma altura. A
seguir, pida a otro grupo que entre dentro del crculo.
Cada equipo debe intentar escapar por encima de la cuerda, sin
tocarla ni rozarla. Ganar aquel equipo en el que ms personas
consigan escapar. Cada equipo tendr un tiempo lmite (no ms
de 2 minutos) para intentar escapar. Una vez finalizado el tiempo
el equipo que estaba dentro del crculo sale y pasa a sostener la
cuerda, mientras que otro equipo ingresa al crculo. Los alumnos
deben ser estratgicos y ayudarse entre ellos para escapar. Incluso sacando a aquellos ms bajos o flacos, con la ayuda de los
ms altos y fuertes.
Note que siempre habr 2 equipos jugando (uno dentro del crculo y
otro sosteniendo la cuerda). Asigne tareas a los otros equipos, uno
puede ser el encargado de controlar el tiempo, otro de controlar que
no se toque la cuerda, etc.

Diversidad Cultural II

Experimentando Nuevas Culturas


Experimentando nuevas culturas es una actividad grupal que
tiene por objetivo simular el encuentro entre culturas diferentes
y analizar cules son los factores que juegan un papel importante
en la percepcin que tenemos del otro desde el punto de vista
cultural, para poder descubrir nuestra manera de comportarnos
y nuestros sentimientos cuando viajamos al exterior.
Divida a los estudiantes en dos equipos, cada uno de ellos representar una cultura especifica. En ambos grupos debe haber
hombres y mujeres. Entregue a cada equipo la Ficha de Instrucciones en la cual se explican las reglas de comportamiento y
las costumbres de esa cultura. D un tiempo prudente para que
todos los miembros del equipo se familiaricen con las reglas,
comportamientos y costumbres de la cultura.
Una vez que todos los jugadores se familiaricen con su nueva
cultura, se procede con los primeros contactos entre ellas. Corra
las sillas y deje un gran espacio para el contacto. Los miembros
de cada cultura deben intentar cumplir su objetivo al tiempo que
deben recoger el mayor nmero de informacin sobre valores,
costumbres y funcionamiento de la otra cultura. En esta fase de
la actividad no se puede hablar ni se pueden hacer preguntas o
pedir explicaciones de lo que se est observando. El contacto
entre ambas culturas debe ser lo ms natural posible.
Despus de 10 minutos pida a los equipos que vuelvan a juntarse. Por separado, ambos grupos tendrn que responder a las
siguientes preguntas:

A
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TALLER 2

Qu impresin me han dado las personas de la otra cultura?


(lista de adjetivos)
Cmo somos nosotros cuando interactuamos con otra cultura? (lista de adjetivos)
Cules son las reglas y los valores de la otra cultura?
Cul era el objetivo de la otra cultura?
Para finalizar rena a todo el grupo y proceda a la evaluacin
comn, que puede hacerse de la siguiente manera:
Los miembros de la cultura A describen qu percepciones
tienen de los miembros de la cultura B.
Los miembros de la cultura B describen qu percepciones
tienen de los miembros de la cultura A.
Un miembro de la cultura A explica cul era el objetivo de la
cultura B.
Un miembro de la cultura B explica cul era el objetivo de su
cultura.
Un miembro de la cultura B explica cul era el objetivo de la
cultura A.
Un miembro de la cultura A explica cul era el objetivo de su
cultura.
Durante la discusin es importante evidenciar los mecanismos de la percepcin y de la comunicacin entre grupos.

Diversidad Cultural II

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TALLER 2

A
Ficha De Instruccin Cultura A
La cultura A se caracteriza por lo material, una vida comunitaria, las
relaciones firmes entre las personas y la confianza entre sus miembros. Esta sociedad es nmade y tiene tradiciones muy antiguas,
es patriarcal y el hombre ocupa en ella un lugar preeminente.
Se trata de una comunidad que vive de una manera muy simple. Su dios es muy importante en esta sociedad, este dios es
muy serio y no permite que las personas disfruten de la vida, por
ejemplo no permite que bailen o festejen. Bailar es sinnimo de
agresin e impureza al igual que dirigirse a una mujer sin el permiso de los hombres. Tampoco permite la matanza de animales.
Desafortunadamente esto le impide crear sus propias vestimentas y ropas, por ello su gran desafo es comprar ropa a la otra
cultura.
El objetivo que tendr esta sociedad es comprar ropa de la otra
sociedad, por lo tanto deben crear un modo de expresar sin
palabras:
- Hola y Chau
- S y No
- Gracias y De nada
-Queremos comprar ropa
-Necesitamos ropa para poder adaptarnos
a los cambios climticos
- Vendemos a nuestras mujeres a cambio de ropa
EST PROHIBIDO DESVELAR ESTAS REGLAS A LOS
MIEMBROS DEL GRUPO B

Diversidad Cultural II

B
Ficha De Instruccin De La Cultura B
La cultura B est explcitamente orientada hacia el valor de la
persona, est condenado el intercambio de dinero, la ganancia
econmica y la trata de personas. La igualdad y fraternidad prevalecen. Es una sociedad muy desarrollada del futuro. No poseen
religin y disfrutan del amor, la paz y los placeres simples de la
vida, como rer, hablar, bailar y abrazar. Creen que hay felicidad en
el mundo cuando todos viven juntos como hermanos.
Esta sociedad sedentaria es rica porque todos hacen lo que
aman hacer y no necesitan ni alimentos ni ropa ni cuestiones
materiales para ser ms ricos que los otros, comparten el sentimiento de que hay suficiente para todos. Es por esto que suean con unirse a otras comunidades y vivir en paz todos juntos.
El objetivo que tendr esta sociedad es unirse a la otra sociedad
y juntas conformar una nica sociedad., por lo tanto deben crear
un modo de expresar sin palabras:
- Hola y Chau
- S y No
- Gracias y De nada
-Venimos en son de paz
-Queremos que nuestras sociedades estn juntas
-Queremos bailar juntos, porque bailar es un medio para
convertirnos en amigos
EST PROHIBIDO DESVELAR ESTAS REGLAS A LOS
MIEMBROS DEL GRUPO A

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46

TALLER 2

A+
15

Mi Choque Cultural
La actividad extra es la continuacin de Experimentando nuevas
culturas. Consiste en contar cul fue el choque cultural de los voluntarios internacionales al arribar al pas.
Para esto dibuje en la pizarra el iceberg de su cultura (al lado del
iceberg de la cultura local que dibuj en la introduccin). Para realizar la parte de la superficie, pregunte a los alumnos que conocen
sobre el pas. Introduzca el concepto de choque cultural retomando
la teora del iceberg, explicando que la actividad anterior es una

cultura superficial
Rancheras y mariachi
Lucha libre,
Pasado prehispnico
Frida Kahlo
Octavio Paz

reglas
no habladas

reglas
inconscientes

Modestia
alegra
hospitalarios
tradicionalistas
nacionalistas,
conservadores
Valores religiosos
Respeto por la familia
Temor a lo desconocido
Modismos
memoria histrica

cultura profunda

Diversidad Cultural II

simulacin de lo que sucede cuando uno se encuentra con otra


cultura. Cada cultura tiene su propio iceberg, sus propias reglas,
valores y su propio modo de interpretar el mundo, normalmente al
encontrarnos con otra cultura chocamos con el iceberg de esa otra
cultura. D ejemplos sobre cul fue el choque cultural al arribar al
pas de realizacin del proyecto.
Luego pregunte a los estudiantes si recuerdan qu es un estereotipo (Estereotipo es un pensamiento simplificado o una generalizacin mental que se hace sobre un grupo de personas desde
el momento que asumimos que todos los individuos de un grupo
comparten ciertas caractersticas. Los estereotipos se encuentran
en la superficie del iceberg, pueden ser positivos o negativos y
normalmente surgen por falta de conocimiento y aceptacin sobre
otra cultura. En otras palabras, los estereotipos son construidos a
partir de la punta del iceberg, sin tener en cuenta el 90% restante
que est escondido).
D ejemplos sobre estereotipos que se encuentran en la superficie del iceberg de su cultura y pida a los estudiantes que escriban
estereotipos sobre su cultura.

Choque cultural es la desorientacin personal que alguien puede


sentir cuando experimenta una cultura desconocida debido a la inmigracin o visita a un nuevo pas, o debido a un cambio en ambientes
sociales. Uno puede sentirse desorientado, confuso, sorprendido, o
asustado.

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TALLER 2

El mensaje que EduAction intenta transmitir con este taller es


que si dedicamos tiempo a aprender y entender la cultura del
otro, o an mejor, nos adaptamos a ella, ambos icebergs se convierten en uno.
Esto significa volverse una persona ms rica. Construiremos mejores valores, aprenderemos a pensar en grande, y a lidiar con
situaciones diferentes, aprenderemos a entender la humanidad
y a nosotros mismos. En cada momento nos abrimos a nuevas
culturas, nos damos la oportunidad de crecer y volvernos personas ms ricas. Ahora estn preparados para viajar, cuentan con
una mentalidad apropiada para aceptar lo diferente.

Diversidad Cultural II

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TALLER 3

intro

Caf Social
El Caf social es un debate que introduce a los alumnos en los
principales problemas que acucian al planeta tierra hoy en da.
Pida a los estudiantes formar grupos de 4 personas. Entregue a
cada grupo un Men. Hay tres platos: entrada, plato principal y
postre. Cada plato representa un tpico de actualidad diferente
a conversar. Los estudiantes deben escoger qu desean ordenar
sin saber de qu van a hablar. Pida a los estudiantes que ordenen
una Entrada y luego sirva el tpico que representa la misma. D
5 minutos para el debate de cada tema, las conclusiones deben
quedar entre los estudiantes. El tema presentado debe ser claro,
y la discusin debe ser estrictamente sobre el tpico planteado.
Luego, repita el procedimiento con los Platos principales y los
Postres.
Al final haga una reflexin sobre la importancia de discutir y repensar estos asuntos cotidianamente e introduzca el concepto
de ciudadano y ciudadana.

Ciudadano: Ciudadano es aquella persona que se siente parte de


un pas, de una repblica, de un sistema democrtico, y como tal
se siente responsable en trminos de cumplir con sus deberes
cvicos y reconocer sus derechos, luchar y organizarse en torno
a ellos. Entiende que hay una sinergia entre el ejercicio de sus
propios derechos y el desarrollo del pas.
Ciudadana: La ciudadana hace referencia a la relacin que los individuos establecen con su comunidad, identificndose con ella y
sintindose parte activa de la misma. Lo esencial es el sentido de
pertenencia, un sentimiento que configura una manera de ver el
mundo y de situarse en l como sujeto de derechos y deberes.

Propuesta Men

Conciencia Ciudadana

Entrada (5 minutos)
1. Arroz Feijao: Plato tpico brasileo, arroz blanco con frijoles
negros. Porqu sigue existiendo discriminacin y racismo en las
escuelas?
2. Empanadas: es una fina masa de pan rellena con una preparacin salada o dulce y cocida al horno. Se reconoce su origen
en Argentina, aunque se comen en toda Amrica Latina. Que
materias te gustara que sean incluidas en el currculo escolar?
3. Chivito Es un sndwich de carne famoso en Uruguay, se sirve
con mayonesa y va acompaado de papas fritas. Cules son los
principales problema en tu escuela?
Plato Principal (5 minutos)
1. Arepas: Es un alimento hecho de masa de maz molido a modo
de tortillas. Plato emblemtico en Colombia y Venezuela. El deporte como factor clave de una vida saludable.
2. Ceviche: Es un plato consistente en carne marinada en alios ctricos. Habra surgido antes de la creacin de los estados
nacin en la regin de Per. La Poltica como motor de cambio
de la sociedad.

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TALLER 3

3. Tacos: El taco es un platillo de origen mexicano que consiste


en una tortilla enrollada que puede contener, de manera opcional, algn alio de ella. Los medios de comunicacin como formadores de opinin.
Postre (5 minutos)
1. Helado: Proveniente de Italia, es un postre congelado hecho
de agua, crema de leche, leche combinados con saborizantes y
azcar. Quin o quines son los principales responsables por la
actual pobreza en el mundo?
2. Flan: Es un postre universal que suele prepararse con huevos
enteros, leche y azcar. Por qu el ser humano sigue contaminando aun sabiendo los graves problemas que esto genera?
4. Macedonia De Frutas: La macedonia de frutas es una combinacin de variadas frutas cortadas en trozos pequeos, aderezada con azcar, licor o zumo de frutas muy tpica en casi todos los
pases del mundo. Es mejor el mundo que le estamos dejando
a nuestros hijos que el que recibimos de nuestros padres?

Circule constantemente por cada grupo, sirva de moderador en


aquellos grupos donde existen discusiones acaloradas, o como
disparador en aquellos grupos que no conversan. Cree su propio
men con asuntos de importancia para los estudiantes. Otra
buena idea para estimular a los estudiantes es ir disfrazados de
mozos, y hacer que se sientan como en un verdadero bar.

Conciencia Ciudadana

El Terremoto
El terremoto es un rompe hielo divertido y dinmico, que sirve
para despertar a los estudiantes a travs de una actividad fsica.
Si no pudiera realizar la actividad fuera del saln, pida a los alumnos correr mesas y sillas para dejar un gran espacio en el saln.
Pida a los estudiantes formar grupos de 3 personas. Cada grupo
debe formar una casa que tendr un integrante adentro. Para
formar la casa dos de los miembros del grupo debern darse las
manos y alzarlas, como si quisieran formar el techo de una casa.
El tercer miembro de cada casa ser el enano y debe permanecer agachado dentro de la casa. Vea en la foto como se
forma la casa y dnde se ubica el enano.
Muestre a los estudiantes cmo formar la casa y luego pida a
todos los grupos que hagan lo mismo.
Uno de los voluntarios explica las reglas. Siempre debe quedar
una persona sin grupo. Esta persona grita una de las siguientes
tres palabras:

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TALLER 3

- Casa: cuando se grita esta palabra, todos los miembros que


formen una casa deben moverse y buscar un nuevo enano. Los
enanos en este caso deben permanecer en el mismo lugar.
- Enano: cuando se grita esta palabra todos los miembros que
estn agachados deben buscar una nueva casa. Las casas permanecern en el mismo lugar.
- Terremoto: cuando se grita esta palabra absolutamente todos cambian de lugar. Tanto casas como enanos deben buscar
nuevos miembros y crear nuevas casas con su respectivo enano
adentro. Los integrantes de las casas pueden pasar a ser enanos
si as lo desean, y viceversa con los enanos.
Note que al comenzar el juego, el voluntario que explica las reglas es el primero en quedar fuera, por lo tanto debe ser el primero en gritar una de las tres palabras e intentar sumarse como
casa o enano a algn grupo. Repita el juego durante 10 minutos.

Como Estamos Hoy?


Como estamos hoy es un juego de preguntas y respuestas
sobre los principales problemas que afectan al planeta tierra en
la actualidad. Su objetivo es sensibilizar a los estudiantes sobre
los actuales problemas, cules son sus inmediatas consecuencias y la importancia de comenzar a cambiar nuestros hbitos
cotidianos para resolverlos. En el Programa A los estudiantes trabajaron el concepto de sustentabilidad (acciones sustentables
son aquellas que buscan satisfacer las necesidades humanas actuales de forma eficiente, sin comprometer la capacidad de las fu-

Conciencia Ciudadana

turas generaciones de satisfacer sus propias necesidades), con


un enfoque ambiental. Este taller apunta a la dimensin social,
principalmente cules son las responsabilidades que nos competen como ciudadanos que formamos parte de un colectivo, y
cules son tambin las que le competen a las empresas. Pida a
los estudiantes que formen parejas. En esta actividad es bueno
que los estudiantes elijan a su compaero.
Coloque en el piso, al frente de la sala cuatro letras grandes (A,
B, C, D) con cinta adhesiva. Sino, lleve cuatro letras hechas con
cartulina, lo importante es que sean grandes.
Luego proceda a la lectura de las diferentes preguntas, y sus correspondientes posibles respuestas. Cada pregunta tiene cuatro
respuestas posibles (A, B, C, D). Cada pareja tiene 15 segundos,
como mximo, para debatir, elegir una de las respuestas posibles y por ende ubicarse sobre las letras colocadas en el piso.
Una vez transcurrido los 15 segundos, lea primero la explicacin
o argumentacin de cada respuesta, y luego diga cul es la letra
correcta. Por cada respuesta correcta, otorgue un dulce a la\s
pareja\s que acertaron. Al final del juego, la pareja que tenga
ms dulces ser la ganadora. Debe advertirse que el juego trata
sobre sostenibilidad, por lo tanto los estudiantes no pueden
comer los dulces hasta el final del juego, de otra manera perdern el punto obtenido.
Para contabilizar los 15 segundos puede colocar una msica de
fondo y cuando acabe el tiempo establecido se detiene la msica. Aclare que cuando la msica se para, todas las parejas deben
haber elegido una respuesta (A,B,C,D). Una vez que la msica

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TALLER 3

se para ya no es posible cambiar la respuesta y por ende la letra


escogida.
A modo de conclusin explique que estos son algunos de los
principales problemas que existen en el planeta Tierra y explique
que cada uno de nosotros, como ciudadanos somos responsables por cambiar la realidad, as como las empresas deben hacer
su aporte. Introduzca el concepto de conciencia ciudadana y responsabilidad social.

Conciencia Ciudadana: Es la responsabilidad en el ejercicio de los


derechos y los deberes individuales que nos corresponden como
miembros de los grupos en los que nos integramos (familia, escuela, amistades, ciudad) y participacin en las tareas y decisiones
de los mismos.
Responsabilidad Social: Es la Responsabilidad de una organizacin
por los impactos de sus decisiones y actividades en la sociedad
y en el medio ambiente, a travs de una conducta transparente
y tica que contribuya con el desarrollo sostenible, incluyendo
la salud y el bienestar de la sociedad, que tome en cuenta las
expectativas de las partes interesadas, cumpla con las leyes y sea
compatible con las normas internacionales de conducta, y sea
integrada en la totalidad de la organizacin y puesta en prctica en
todas sus relaciones.

Agregue o cree nuevas preguntas, relativas a problemas de la


comunidad local o del pas donde se desarrolla el proyecto. Se
recomienda llevar las letras preparadas as como la forma para contabilizar los 15 segundos

Conciencia Ciudadana
Ficha De Preguntas Y Respuestas
1) Cuntos millones de habitantes tiene el mundo hoy en da?
A) Mil
B) 3 mil
C) 7 mil
D) 15 mil

La poblacin mundial ha pasado de los casi 1000 millones en el ao


1800 a ms de 6000 millones en el ao 2000, y el 30 de octubre de 2011
se alcanzaron los 7000 millones.

2) Qu porcentaje de personas vive en ciudades?


A) 40 %
B) 51 %
C) 70 %
D) 80 %

Una poblacin se considera rural cuando tiene menos de 2.500 habitantes, mientras que la urbana es aquella donde viven ms de 2.500 personas. La zona rural se caracteriza por desarrollar actividades econmicas relacionadas con la explotacin de recursos agrarios, mientras que
en las zonas urbanas predominan las actividades industriales, comerciales y de servicios. Desde 2008, por primera vez en la historia, ms de la
mitad de la poblacin mundial vive en ciudades.(fuente Banco Mundial)

3) Cuntos millones de personas analfabetas hay actualmente


en el mundo?
A) 521 millones
B) 793 millones
C) 860 millones
D) 901 millones

A nivel mundial, existen 793 millones de analfabetos de los cuales


aproximadamente 67 millones son nios. De ese total el 67% son mujeres. La mayora de ellos viven en las regiones menos desarrolladas,
donde tambin se concentra la mayor parte de personas desnutridas
del planeta.

4) Cuntos jvenes tienen acceso a educacin secundaria?


A) 50 %

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TALLER 3

B) 63 %
C) 71 %
D) 80 %

La educacin secundaria es aquella que comprende la preparacin para


la vida activa, el mundo laboral y la enseanza superior, aborda el desarrollo integral y la necesidad de dotar de autonoma al ser humano,
teniendo en cuenta las necesidades de la sociedad. Segn las ltimas
cifras de la UNESCO de 2011, un 63% de los jvenes con edad para asistir a la educacin secundaria accedieron efectivamente a ella. (fuente
UNESCO)

5) Cuntos millones de personas sufren de hambre actualmente en el mundo?


A) 70 millones
B) 230 millones
C) 610 millones
D) 1000 millones

Cerca de mil millones de personas en el mundo no saben de dnde


obtendrn su prxima comida. Esto representa uno de cada siete personas. La mayor parte de la gente que sufre de hambre vive en pases en
vas de desarrollo, concentrados especialmente en Asia y frica.

6) Qu porcentaje de personas poseen una vivienda con bao?


A) 93 %
B) 81 %
C) 74 %
D) 61 %

Este porcentaje refiere a la poblacin que utiliza instalaciones mejoradas


de saneamiento dichas instalaciones son aquellas que separan higinicamente las excreciones del contacto humano. (fuente UNESCO)

7) Cuntos litros de Coca cola se consumen por da en el mundo? (miles de millones)


A) 132.000 millones de litros
B) 150.000 millones de litros
C) 213.000 millones de litros
D) 470.000 millones de litros

Anualmente la compaa hace un anlisis mundial para medir el con-

Conciencia Ciudadana
sumo mundial per cpita. Hoy en da la Coca Cola se consume a un nivel
escalofriante de 1 billn de botellas al da en el mundo, lo que representa 132.000 millones de litros consumidos por da. El rcord mundial
(2007) en ingesta de este daino, peligroso y adictivo refresco lo tiene
Mxico con 135,8 litros per cpita anual, seguido por Estados Unidos
con 96,0 litros per cpita anual y en tercer lugar Espaa con 95,4 litros
per cpita anual.

8) Qu porcentaje de personas viven con menos de 1,25


dlares al da el mundo?
A) 14 %
B) 20 %
C) 26 %
D) 30 %

Segn el Banco Mundial, hay aproximadamente 985 millones de personas que se encuentran en un estado de pobreza extrema y que resisten
con menos de 1,25 dlar diario, lo que representa un 14% de la poblacin total que hay en el mundo. frica contina siendo el continente
ms pobre, y China el pas que ha conseguido una mayor reduccin de
los ndices de pobreza extrema.

9) Cul es el porcentaje de jvenes en el mundo, estn correctamente informados sobre el SIDA-HIV?


A) 15 %
B) 25 %
C) 30 %
D) 35 %

Entre los jvenes de 15 a 24 aos de todo el mundo, un 25% est correctamente informado sobre HIV-SIDA, esto significa que conocen las
dos principales maneras de prevenir la transmisin sexual del HIV (que
son: 1.utilizar condones/preservativos y 2.tener relaciones sexuales con
una persona no infectada y que es fiel). Este 25% tambin reconoce las
ideas locales errneas acerca de la transmisin de HIV, y saben que una
persona de aspecto saludable puede transmitir el virus.

10) Cul es el porcentaje de personas que tienen acceso a internet en el mundo?


A) 50 %
B) 30 %

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TALLER 3

C) 80 %
D) 65 %
La cantidad de usuarios de Internet en 2011 alcanz los 2.100 millones
de personas. En otras palabras, un 30% de la poblacin de la Tierra tiene
acceso a la Red global. La mayora de los internautas, unos 920 millones, vive en Asia y casi 480 millones, en Europa. En tercer lugar est
Amrica del Norte, luego vienen Amrica Latina y frica, y concluye la
lista la regin de Australia y Oceana. Casi la mitad de todos los que usan
la Red son jvenes de menos de 25 aos.

A+

Somos Todos Responsables


Somos todos responsables es una actividad para reflexionar y repensar nuestras responsabilidades en el ejercicio ciudadano as
como las responsabilidades que tienen las empresas mediante
el diseo de acciones ejemplares.
En pareja, pida a los estudiantes que realicen un dibujo representativo sobre alguno de los principales problemas abordados
durante el taller. El dibujo debe tambin contener un mensaje
para concientizar a otros ciudadanos. Para orientar a los estudiantes escriba una lista de los principales problemas abordados.
Lista
Naturaleza / Biodiversidad / Cambio de patrones de consumoCambios climticos / Deforestacin Sequas / Agua potable / Equidad de gnero / Asentamientos humanos / Pueblos indgenas /
Uso del suelo / Ocanos / Crecimiento demogrfico / Enfermedades / Pobreza / Proteccin y fomento de la salud / Desechos
slidos y peligrosos / Racismo y discriminacin / Bullying
Mientras los estudiantes terminan el dibujo, escriba en la pizarra
las 4 caractersticas del ptimo ejercicio ciudadano y ejemplifique con situaciones del da a da.

Conciencia Ciudadana

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TALLER 3

Conciencia de la incidencia de la accin individual en el colectivo>


liderazgo activo de la propia vida, ser capaz de tomar decisiones
y de adelantarse a las consecuencias que stas pueden tener.
Ejemplo: Decido no escuchar msica sin auriculares en el autobs para no aumentar la contaminacin sonora.
Nocin integral de la propia realidad y de otras realidades>
preservacin del patrimonio histrico y de las culturas originarias.
Respeto a la diversidad cultural y a la existencia de otras culturas
diferentes en cuanto a raza, etnia, credo, gnero, edad, condicin
fsica, etc., y que sin estar necesariamente de acuerdo con sus
formas de pensar y/o actuar, se respetan como seres humanos
con derechos y responsabilidades.
Ejemplo: En la escuela, decido formar grupos con aquellos estudiantes que menos conozco o con aquellos que son ms diferentes a m.
Inters y movilizacin por participar activamente en la bsqueda
del bienestar personal y social. Participacin y promocin activa
en la aplicacin de hbitos cvicos como responsabilidad con la
salud personal, el consumo responsable la paz y el cuidado del
medio ambiente, etc.
Ejemplo: Separo la basura en orgnica y reciclable (o segn lo
indique la comuna de mi ciudad). Participo de un apagn en
preservacin de la energa.
Capacidad de juicio crtico y de decisin informada: Reconocer
y distinguir un dato de una interpretacin de la realidad, y las

Conciencia Ciudadana

corrientes de pensamiento que hay detrs. Tambin habra un


inters activo por buscar informacin sobre diversos temas, y
disposicin de utilizar esta informacin para mejorar la propia
calidad de vida y la del resto de la comunidad.
Ejemplo: me informo sobre los candidatos a una eleccin a travs
de varios medios, con la informacin obtenida saco mis propias
conclusiones y voy a votar.

Conclusiones
El mensaje que EduAction Project quiere dar con este taller
radica en la importancia de los jvenes como protagonistas del
futuro. De hecho, se suele afirmar que los jvenes representan
el futuro, olvidando a veces que tambin son nuestro presente.
Sus acciones actuales son fundamentales y tambin contribuyen a dilucidar el rumbo que la humanidad est tomando. Cuando
un joven se siente confiado y seguro, se respeta y respeta a los
dems, confa en su propio razonamiento y respeta la opinin de
otros an cuando son diferentes a las suyas, y siente un profundo respeto por personas de otras culturas. De esta manera los
jvenes adquieren comportamientos socialmente responsables.

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TALLER 4
intro

Un marco para la campaa


5

El taller Campaa social tiene por objetivo realizar una campaa


de concientizacin dentro de la escuela o en el entorno prximo al
mbito escolar. La campaa comienza aqu pero puede continuar
durante los recreos o bien como como actividad extra programtica de los estudiantes.
El concepto de campaa social es una adaptacin de lo que UNESCO llama Actividad aprendizaje-servicio (CSL: Community
Service- Learning). El trmino fue acuado en la pedagoga norteamericana en los aos veinte, para designar una metodologa
pedaggica que privilegiaba el aprendizaje a travs de actividades
escolares de servicio a la comunidad.
Para una exitosa campaa social siga el paso a paso. No olvide
realizar una conclusin al final del presente taller o al comenzar el
de la semana siguiente.
Actividad de aprendizaje-servicio o campaa social: es una estrategia interdisciplinaria de instruccin que facilita el desarrollo de
conocimientos y habilidades en tanto que ayuda a los estudiantes a
comprender y aceptar sus responsabilidades cvicas y sociales. Por
consiguiente, un aprendizaje-servicio en la escuela es, en efecto,
una modalidad de aprendizaje por experiencia.

Siempre tenga claro que a lo largo de toda la campaa debe fomentarse el dilogo entre los estudiantes, es decir en el espacio de
debate que tiene lugar antes y durante, y en el espacio de reflexin
despus de realizada la campaa. La campaa social debe abordar
temas que apunten a reflexionar sobre:
- El propsito de la campaa y los beneficios para la escuela y comunidad,
- El sentido de eficacia cvica y responsabilidad ciudadana de los
estudiantes,
- Su desarrollo personal,
- Lo aprendido

Campaa Social

Luego de mostrar de manera dinmica los diversos problemas que


tiene el mundo de hoy, y las diversas formas de realizar una campaa social, es hora de poner manos a la obra. Los jvenes son
el motor de la sociedad, que espera respuestas y propuestas de
ellos, y no slo quejas. Cualquier accin tiene cinco importantes
pasos (Adaptado de Close Up Foundation, 2000).
Paso 1 - Conducir un debate sobre los diversos problemas y seleccionar uno que sea factible de resolver.
Conduzca un debate sobre los principales problemas que existen
en la escuela. Escriba en la pizarra los problemas abordados en
el taller Conciencia Ciudadana (Vea Lista de Temas de la actividad
Somos todos responsables). Una vez compartidos los principales problemas con el resto de la clase, solicite a los estudiantes
que examinen y evalen la lista de problemas identificados en la
escuela con el fin de seleccionar uno de ellos. Pida que sean considerados slo aquellos problemas cuyas soluciones sean realistas
y factibles de llevar a cabo y no olvide que en este momento se
busca elegir el tema que ser motivo de la campaa. Para conducir
el debate incluya preguntas que sirvan como disparadores:
Cules son sus principales reclamos en la escuela? Qu cosas
no funcionan como ustedes desean o generan un malestar en
nuestro da a da?

1
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TALLER 4

Creen que el problema X se percibe tanto en la escuela


como en el barrio y en toda la ciudad?
Se cuenta actualmente con una conciencia o campaa abocada a este problema y, de ser este el caso, que es lo que le
est faltando para que consigan resultados?
Consideran que es una de las prioridades para la escuela?
Al momento de hacer la seleccin final del tema de la campaa,
se deben considerar algunos aspectos del problema y su solucin:
- Deben factibles de llevar a cabo por los estudiantes de la clase.
- Deben incidir positivamente en la escuela de algn modo significativo
- Deben ser problemas que afecten el presente e impliquen
cierta urgencia para la escuela.
- Deben ser problemas de inters para los estudiantes.
- Deben tener potencial para traducirse en un aprendizaje significativo.
- No deben ser problemas y/o soluciones que ya haya realizado
otro curso-grupo previamente.
Una buena idea es dividir al curso en equipos de 3 personas, e
instruir a cada equipo para que confeccione una lista con los problemas ms graves que identifica en la escuela (mximo 3 problemas), sobre todo pensar en aquellos que fueron observados a
nivel global y se manifiestan a nivel local. Luego pida a cada grupo
que elija solo uno de los 3. Y proceda a una votacin, el problema
que se repita ms veces en cada grupo ser el abordado.

2
5

Paso 2

Identificar el lugar, los destinatarios del mensaje y el entorno


involucrado.
Una vez seleccionado el problema o asunto a abordar en la campaa, se debe escoger los destinatarios de la misma, el alcance

Campaa Social
que se desea tener con la campaa y el entorno que buscamos
concientizar. En forma conjunta, identifique con los estudiantes
cul o cules son los destinatarios del mensaje (los estudiantes
de 5to grado, todos los estudiantes, los profesores, las madres
y padres de estudiantes, la directora, etc.), el entorno que se desea concientizar (escuela, barrio, comunidad), y el lugar o campo
de accin donde se llevar a cabo la campaa social (el patio, el
saln de clases, otros salones, sala de profesores, etc.). Note
que en este paso es muy importante definir el destinatario del
mensaje, pues ante un problema determinado pueden surgir
diferentes destinatarios, y ser justamente esto lo que determine cul es el entorno involucrado con el problema. Recuerde
que la campaa podra abarcar a todo la ciudad, un barrio o limitarse a un problema de la escuela.

Paso 3

Analizar y evaluar el mensaje que se quiere dar frente a este


problema.
Una vez seleccionado los destinatarios del mensaje, el entorno
involucrado y el lugar fsico donde se llevar a cabo la campaa
es importante definir la postura o mensaje que se quiere transmitir. Es decir, el grupo debe tomar una posicin frente al problema, y elegir qu se quiere decir. Conduzca un rpido debate al
respecto. Es posible que el mensaje pueda surgir en alguno de
los pasos previos, en ese caso, indague y cuestione la posicin
tomada por el grupo. Para conducir el debate incluya preguntas
que sirvan como disparadores:
- Qu queremos mostrar o decir con la campaa?
- Cmo queremos encarar la campaa? Cul es nuestra
postura al respecto? Todos coincidimos? Cules son los argumentos que nos llevan a coincidir?
- Cul es la actual postura de la escuela al respecto? Y del
gobierno? Y de los destinatarios? Porque?

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TALLER 4

4
15

- Cules son las soluciones o propuestas frente al problema


planteado?
Escriba en la pizarra, la campaa social que se realizar en la
escuela. Cul es el problema, la postura tomada y los destinatarios, as como las ideas y soluciones evaluadas. En este paso
puede usar el mtodo de lluvia de ideas (brainstorming) trabajado en el Programa A.

Paso 4

Elegir uno de los tipos 3 de campaa social y disear e implementar las actividades a llevar a cabo.
Es el paso dnde se elige el tipo de campaa social que se desea
ejecutar, donde se pone en accin todo lo analizado y debatido.
Introduzca el concepto y explique en la pizarra los tres tipos de
campaa social que existen. Luego realice rpidamente una
votacin a mano alzada sobre qu tipo de campaa social es
ms adecuada para concientizar sobre el problema elegido. Una
vez elegido el tipo de campaa que se desea realizar pida a los
estudiantes planificar las actividades o acciones necesarias para
abordar el problema identificado. Asigne tareas para todos los
estudiantes, con el objetivo de garantizar que todos tengan una
activa participacin en la campaa. Divida en pequeos grupos
y pida a cada uno:
I. Redactar los objetivos de la campaa social y de las acciones o
actividades a llevar a cabo.
II. Definir las tareas y los procedimientos necesarios para completar la campaa.
III. Confeccionar los materiales necesarios para la campaa.

Campaa Social

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TALLER 4

IIII. Disear un logo y slogan o frase concientizadora de la campaa.


IIIII. Elegir un portavoz o varios lderes (delegados) que sean la voz
y la cara visible de la campaa.
Se recomienda dividir a los estudiantes en grupos y asignar una
tarea para cada uno. As un grupo ser el encargado de escribir
el contenido, otro del diseo, otro de administrar los recursos
necesarios y pensar la logstica, otro en la difusin de la campaa. Tambin establezca el momento del da en que se llevar
a cabo la actividad, trate de que sea durante el recreo o durante
el mismo taller.

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Ejecucin de la Campaa Social.


Momento en el que se lleva a la prctica la Campaa Social planificada. En el caso de que los estudiantes definan realizarla durante
el recreo u en otro momento fuera del taller, puede destinarse ms
tiempo en trabajar el paso nmero 4, pero recuerde siempre que la
idea es que la campaa se haga efectiva el da del taller, por lo tanto
est muy atento a los tiempos. Tome registro con fotos o videos de
las Campaas realizadas.
Tipos De Campaa Social
Una campaa social puede dividirse en tres categoras. Al final de
cada tipo de campaa se ejemplifica como sera la campaa frente
a los siguientes problemas planteados:
A) La escuela est sucia, llena de basura, y los cestos son escasos y generales.
B) Los estudiantes de secundaria usan los baos de los alumnos
de primaria, y ni siquiera respetan el gnero de los baos

Campaa Social

Asegrese de que los estudiantes entiendan qu tipo de campaa es


ms acorde con el problema y el objetivo planteado.

Campaa de accin directa: La campaa de accin directa refiere a acciones y\o actividades que requieren interaccin de los
estudiantes con el resto de la escuela de manera directa. Los estudiantes deben movilizarse y procurar accin\es inmediata\s ante el
problema observado. Siempre requieren de una interaccin con la
escuela, y normalmente no implican una confrontacin cara a cara
con los destinatarios.
Representa una accin directa para resolver el problema elegido.
A) Los estudiantes ayudan a limpiar la escuela con acciones de
recoleccin de basura, colocacin de cestos que separan la basura
y limpieza de agua estancada.
B) Los estudiantes mejoran las condiciones de los baos y agregan
carteles a las puertas indicando el gnero y que son de uso exclusivo para estudiantes de primaria.
Campaa de accin indirecta: La campaa de accin indirecta
refiere a accin y\o actividades que requieren que los estudiantes
interacten con la escuela de manera indirecta, esto es, a travs
de un intermediario. El intermediario puede ser una persona, un
grupo de personas, una empresa o una organizacin. Es decir la
accin y\o actividad debe pasar por un intermediario antes de llegar al objetivo. De esta manera, el intermediario se convierte en el
destinatario de la campaa social.
Representa una accin indirecta para resolver el problema elegido.
A) Los estudiantes planifican una jornada de limpieza para todos
los estudiantes de la escuela y envan una invitacin a la ferretera
del barrio para participar donando cestos u otros materiales que
puedan servir.

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TALLER 4

B) Los estudiantes realizan una presentacin ante el encargado de


limpieza para que mejore las condiciones de los baos de los estudiantes de secundaria y redactan una carta de queja a la directora
alertndola sobre el uso inadecuado de los baos.
Activismo: El Activismo refiere a acciones y\o actividades que requieren que los estudiantes se orienten a sensibilizar y concientizar
a la escuela sobre el problema elegido. A diferencia de la accin directa, podran implicar una confrontacin cara a cara con el pblico
objetivo, aunque normalmente no implican ninguna interaccin con
los destinatarios. Esto puede lograrse a travs de estrategias de
difusin destinadas a promover la accin hacia otros grupos o toda
la escuela.
Representa una accin inmediata para concientizar y sensibilizar
sobre el problema elegido.
A) Los estudiantes realizan diferentes panfletos para entregar en
los recreos y murales con mensajes de concientizacin para colgar
en toda la escuela.
B) Los estudiantes visitan los salones de estudiantes de secundaria explicando los problemas que generan el uso inadecuado de los
baos y la importancia de respetarse los unos a los otros.

Conclusin
En este taller la reflexin es un componente crtico del aprendizaje, ya que hace a veces de puente entre la experiencia y el
aprendizaje, adems de crear el potencial para transformar la
campaa social en un proceso significativo respecto del comportamiento y forma de pensar de nuestros estudiantes.

Campaa Social

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TALLER 5

intro

El Debate
El Debate Lder se nace o se hace? sirve como disparador del
asunto a abordar en el taller, y sobre todo, como el inicio de lo
que se plantea cuestionar a cada uno de los estudiantes: No es
que todos poseemos cualidades reconocibles en cualquier tipo
de lder? Si es as, no es menos cierto que las que no poseemos
debemos desarrollarlas.
Pregunte a los estudiantes qu es un lder? A partir de las
respuestas conduzca un debate sobre si las personas nacen lderes o se forman en el transcurso de su vida. Use algunas preguntas como disparadores:
Qu tipos de lderes conocen? Qu ejemplos de lderes tienen?
Es lo mismo un lder que un hroe? Y qu un dolo? Cules
son las principales caractersticas que debera tener el lder ideal?
Introduzca el concepto de lder y cul es la diferencia entre un
dolo o hroe. Para esto escriba en la pizarra los tipos de lderes o
d ideas sobre las caractersticas del lder positivo. Ejemplifique
las caractersticas del lder positivo con lderes cotidianos de su
da a da.
Liderazgo: La palabra liderazgo no tiene una raz latina, como
la mayora de los vocablos del espaol, su origen es de la lengua inglesa y se deriva del vocablo lead. El verbo to lead se
refiere a la capacidad de conducir hombres. Conducirlos por un
camino o una lnea de pensamiento o creencia. De all la cercana
o familiaridad del trmino con otros como hroe o dolo. Ms
especficamente, se puede establecer que el liderazgo es el arte
de la conduccin de seres humanos. Los/las lderes son personas
o grupos de personas competentes en el arte de conducir a una
comunidad en la construccin de un futuro deseable por/para esa
comunidad.

Liderazgo

Todos A Bordo
Todos a bordo es un clsico rompe hielo que sirve para fomentar
el trabajo en equipo y la cooperacin, as como para identificar
posibles lderes dentro de un grupo.
Pida a los estudiantes que formen grupos de 5 personas. Coloque
una sbana tela o manta del tamao de una cama en el suelo y
pida a los estudiantes que se paren sobre ella. En este primer
momento no hay problemas de espacio y todos consiguen estar
cmodamente en pie sobre la sbana. Luego pida a los estudiantes que salgan de la sbana, doble la misma a la mitad y vuelva
a colocarla en el suelo. Los estudiantes debern juntarse un poco
ms para poder caber en ella. Vuelva a repetir este procedimiento hasta que la sbana sea del tamao de un mosaico. Es muy
probable que el grupo deba sostenerse sobre slo una persona
o no consiga caber en la sbana. El objetivo de este rompe hielo
es que a pesar que la sbana se va achicando el grupo debe
permanecer unido y buscar diversas estrategias para que todos
consigan quedar a bordo.
Luego de decir las reglas entregue la pelota a uno de los estudiantes para que inicie el circuito y tome el tiempo. Recuerde no
olvidar el circuito del primer intento ya que los estudiantes deben
respetar la secuencia del mismo durante todos los otros intentos.
Est atento a que se cumplan las reglas y no d ayudas extras.

La lnea del liderazgo


La lnea del liderazgo es una actividad para que los estudiantes
encuentren similitudes entre ellos y lderes histricos, de manera que los problemas o dificultades que puedan tener sepan
capitalizarlas en oportunidades o habilidades y no se conviertan
en obstculos. La actividad consiste en mostrar que los grandes
lderes que tuvo y tiene la humanidad tuvieron vidas como las
nuestras, o caractersticas similares a las de cualquier individuo.

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TALLER 5

Se quiere mostrar cmo varios lderes emergieron en un contexto que no era favorable, y an as desarrollaron y potenciaron
sus aptitudes hasta convertirse en hombres y mujeres que cambiaron el curso de nuestra historia.
Pida a los estudiantes que corran las sillas y dejen un espacio
libre en el saln. Con cinta adhesiva, trace una lnea en la mitad
del saln de manera tal que quede separado en 2 mitades. De
un lado de la lnea escriba SI con cinta adhesiva, y del otro lado
NO. Lea en voz alta la situacin de la vida real (Ver Fichas de
lderes ms abajo) del primer lder, sin develar de quin se trata.
Los estudiantes que se sientan identificados con la situacin o
hayan pasado por una situacin similar, deben colocarse en la mitad del saln que representa el SI, y por consecuente, quienes
no se sientan identificados o no hayan vivido una situacin como
la leda, se colocarn del lado de la lnea que representa el NO.
Luego pida algn voluntario que explique porque se ha colocado
de ese lado de la lnea y no del otro. Y lea en voz alta a quien refera la situacin de la vida real (Ver Fichas de lderes ms abajo)
y haga una breve resea sobre el lder citado, indicando qu tipo
de lder es. Repita este procedimiento con los otros lderes. A
modo de conclusin, escriba en la pizarra las principales caractersticas del lder positivo:
- Trasciende a los dems.
- Inspira y organiza; genera confianza.
- Busca el bien comn.
- Trabaja en equipo; involucra a otras personas.
- Es un agente de cambio, abierto al mismo.
- Excelente comunicador.
- No es conformista.
- Convence a travs del ejemplo.
- Fomenta la responsabilidad y el desarrollo personal.
- Da soluciones fundamentales a su realidad conflictiva.
- No busca ni espera retribucin alguna de ninguna forma.

Liderazgo
- Promueve el crecimiento emocional y afectivo del grupo.
- Arriesga.
- Estratgico, ve el conjunto.
- Posee visin del futuro compartido, siempre a largo plazo.
- Es flexible.
Se debe explicar detenidamente cul es el objetivo de la actividad,
de otra manera los estudiantes tienden a interpretar que las situaciones de la vida real de los lderes son cosas positivas, o que la
actividad fomenta ese tipo de situaciones. Por esto se debe aclarar
que son circunstancias por las que los lderes tuvieron que pasar, y
que de ninguna manera se busca fomentar este tipo de situaciones.

Fichas De Lderes y Situaciones Reales


Nelson Mandela
Situacin de la vida real: Quin de ustedes tiene o conoce un amigo-familiar
que est o haya estado preso?
Breve resea: En 1962 fue arrestado
y condenado por sabotaje, adems de
otros cargos, a cadena perpetua. Estuvo
27 aos en la crcel, la mayora de los
cuales estuvo confinado en la prisin de
Robben Island. Mandela lider a su partido en las negociaciones para conseguir
una democracia multirracial en Sudfrica,
objetivo que se alcanz en 1994 con las
primeras elecciones democrticas por
sufragio universal.

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TALLER 5

Ghandi
Situacin de la vida real: Quin de ustedes tuvo que hacer recuperacin en
Diciembre?
Breve resea: Gandhi tuvo muchas dificultades en la escuela en su juventud
Porbandar y posteriormente en Rajkot,
logrando a duras penas pasar el examen
de admisin en la Universidad de Bombay en 1887. Instaur mtodos de lucha
social novedosos como la huelga de
hambre, y en sus programas rechazaba
la lucha armada y predicaba la resistencia
no violenta. Pregonaba la total fidelidad a
los dictados de la conciencia.
Che Guevara
Situacin de la vida real: Quin de ustedes se mud de casa ms de 3 veces?
Breve resea: Hasta dejar la Argentina
definitivamente en 1953, la familia de Ernesto tuvo al menos 12 domicilios. Las
constantes mudanzas de la familia de El
Che en distintos puntos de Argentina,
influyeron en su personalidad y estimularon el concepto de
diversidad cultural, que representa un
corolario de su lucha por la liberacin de
los pueblos ante las injusticias sociales.
Fue uno de los idelogos y comandantes
de la Revolucin cubana (19531959).

Liderazgo

Hitler
Situacin de la vida real: Quin de ustedes conoce a alguien que haya sido
golpeado por sus padres?
Breve resea: Hitler, de nio, era azotado
a menudo por su padre. Esta relacin tensionada tuvo una influencia determinante
sobre el desarrollo de la personalidad de
Hitler. Hitler lider un rgimen totalitario
durante el periodo conocido como Tercer
Reich o Alemania nazi. Es considerado
uno de los lderes ms negativos de la
historia de la humanidad.
Madre Teresa De Calcuta
Situacin de la vida real: Quin de ustedes conoce a alguien que no tenga padre o madre?
Breve resea: La madre Teresa de Calcuta qued sin padre cuando tena 8 aos,
y no volvi a ver a su madre y hermana
a los 18.Dedic toda su vida a los ms
necesitados. Su misin fue cuidar a los
hambrientos, los desnudos, los que no
tienen hogar, los lisiados, los ciegos, los
leprosos, toda esa gente que se siente
intil, no amada, o desprotegida por la
sociedad, gente que se ha convertido
en una carga para la sociedad y que son
rechazados por todos. Fue Premio Nobel
de la Paz en 1979.

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TALLER 5

Rigoberta Mench
Situacin de la vida real: Quin de ustedes ha perdido a un familiar?
Breve resea: Rigoberta Mench Tum es
una lder indgena guatemalteca, defensora de los derechos humanos; embajadora de buena voluntad de la UNESCO
y ganadora del Premio Nobel de la Paz
en 1992. Se ha destacado por su liderazgo al frente de las luchas sociales en
el mbito nacional e internacional. Desde
muy pequea conoci las injusticias, la
discriminacin y la explotacin a la que
son sometidos los indgenas de Guatemala, que viven en la pobreza extrema.
A los cinco aos comenz a trabajar en
una finca de caf, ya de joven se involucr en las luchas reivindicativas de los
pueblos indgenas y campesinos lo que
le vali persecucin poltica y el exilio.
Varios miembros de su familia, incluida
su madre, fueron torturados y asesinados
por los militares o por la polica paralela.

El Lider De Ciegos
Un lder se desenvuelve en un marco social; por lo tanto, hay que
brindarle oportunidades para demostrar sus habilidades dentro de
un grupo. El lder de ciegos es una actividad que va ms all, e intenta recrear una situacin donde un lder definido debe conducir

Liderazgo

a un compaero hacia un objetivo comn, con el resto de sus


compaeros funcionando como una dificultad para comunicarse.
Pida a 6 estudiantes que pasen al frente del saln. Forme 3
parejas de 2 personas que no se conozcan o no tengan buena
relacin. Cada pareja tendr un estudiante vendado (el ciego) y
otro que ser el lder. Se juega de a una pareja por turno y luego
se repite con las otras parejas.
Coloque 3 tres vasos llenos de agua en distintas partes del saln
sin que los estudiantes vendados lo vean, y un vaso vaco al lado
de cada uno de los llenos. El lder debe guiar a su pareja (que no
puede ver porque estar vendada) hasta los vasos usando slo
las palabras adelante, atrs, izquierda, derecha.
Una vez que encuentre un vaso, el ciego debe descargar el vaso
lleno en el vaco y repetir el procedimiento al encontrar los otros
2 vasos. Cada pareja tiene 3 minutos para lograrlo. La pareja que
consiga hallar y descargar correctamente ms vasos en el menor
tiempo posible ser la ganadora. El resto de la clase funciona
como interferencia, pues automticamente todos los estudiantes querrn ayudar al lder o darle indicaciones al ciego, generando confusin tanto en el lder como en el ciego ya que posiblemente no consiga identificar a quien escuchar, o peor an,
escuche ms a sus amigos que al lder.
Al terminar realice algunas preguntas a los estudiantes a modo
de conclusin: Fue difcil? Tenan miedo? Confiaban en la otra
persona? Conseguan escucharlo? Escuchaban ms a sus amigos que al lder? Son necesarios los lderes entonces?

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TALLER 5

Liderazgo

Conclusin
En este taller EduAction intenta demostrar que el liderazgo se
prueba en situaciones complejas, en momentos difciles o crticos. El liderazgo trata justamente de eso, de cmo lograr que
una comunidad humana, una escuela, una empresa, una comuna, municipio o nacin, entregue sus mayores esfuerzos, no por
coercin sino por conviccin propia. Lograr eso requiere motivacin y la motivacin es asunto de liderazgo.

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TALLER 6

intro

La Radiografa
La radiografa es una actividad que busca generar un momento
de reflexin y autodescubrimiento. La actividad consiste en que
cada estudiante de manera personal piense en sus talentos, los
momentos que marcaron sus vidas y proyecten una visin hacia
su futuro.
Pida a los estudiantes que tomen una hoja en blanco y un lpiz.
Los estudiantes tienen que dibujarse a ellos mismos de cuerpo
completo. Si bien el dibujo es libre, todos deben dibujar las partes
ms importantes del cuerpo. Luego deben escribir una serie de
reflexiones en cada parte del cuerpo:
Los pies: Lugares del mundo que quieren conocer y visitar
Las manos: Los talentos y habilidades que ellos tienen.
El corazn: Un momento de sus vidas que los marc, que gener
un cambio en ellos.
La cabeza: Que cosa ocupa ms espacio en sus cabezas en ese
preciso momento
La boca: Que idiomas les gustara aprender.
Los ojos: Qu quieren ser cuando sean grandes.
El objetivo es que los estudiantes reflexionen sobre estos temas
y comprendan que el desarrollo integral involucra aprovechar lo
que vivieron en el pasado, trabajar y prepararse en el presente
para lograr los sueos en el futuro.

Agregue otras partes del cuerpo y un motivo disparador para la


autorreflexin.

Robotizados
A diferencia de los anteriores rompe hielos, Robotizados tiene
como objetivo establecer el clima de trabajo que debe reinar en
el presente taller, donde se busca explorar el autoconocimiento,
la meditacin y la autorreflexin por lo que es sumamente im-

Desarrollo Personal II
portante el silencio y respeto entre todos los participantes. Durante un viaje de 15 minutos, y con msica para meditar, los
estudiantes intentarn relajarse para meditar sobre sus vidas y
encontrar cualidades positivas sobre sus compaeros.
Pida a los estudiantes que corran las sillas, en esta actividad
debe haber un amplio espacio para circular por todo el saln de
clases. Entregue a cada estudiante una tarjeta en blanco, un
alfiler y algo para escribir y pida a todos que coloquen su nombre o su apodo, en forma vertical, en el margen izquierdo de la
tarjeta. (Ver ejemplo abajo).

Luego cada participante debe colocarse la tarjeta en la ropa, preferentemente en la espalda. Una vez listos, diga en voz alta que
todos comenzarn un proceso para transformarse en robots, y
que es importante que durante este proceso haya silencio en el
saln y que todos se dejen llevar por el sonido de la msica. A
continuacin lea los distintos estados por los cuales cada uno ir
pasando:
a) Comiencen a caminar y circular sueltamente, concentrados en
lo que estn escuchando, sin un rumbo fijo.
b) Separen sus piernas de sus cabezas. Su cabeza seguir la
msica y sus piernas y brazos se irn relajando.
b) El Tronco y el cuello se irn rigidizando y los ojos slo podrn
mirar hacia adelante.
c) A partir de ahora no se podr hablar, ni expresar mediante ges-

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TALLER 6

tos o sonidos sentimiento alguno.


e) De repente, sus ojos ya no podrn ver (todos deben cerrar
los ojos). Pero deben continuar caminando concentrados en la
msica. Ser difcil no chocarse con otros, pero el desafo es que
cada uno debe pensar y concentrarse en su vida.
f) Ahora todos los estudiantes estn robotizados. Continuarn circulando por el saln hasta que la msica deje de sonar.
g) Cuando la msica pare, se quedarn all estticos por unos
segundos, abrirn los ojos y se colocarn cara a cara con el robot
ms cercano.
h) En total silencio, y con el cuerpo totalmente rgido cual robot,
mirarn profundamente a los ojos al otro robot durante unos segundos, y antes que la msica vuelva a sonar, debern escribir un
adjetivo positivo o sentimiento que refleje lo les haya venido a la
cabeza sobre la otra persona. Pero atencin, esta caracterstica
debe contener alguna de las letras del nombre del otro robot (ver
ejemplo abajo)

i) Seguido, la msica vuelve a sonar, los estudiantes se vuelven a


robotizar: cierran los ojos y caminan pensando en sus vidas hasta
que la msica se vuelva a parar y se encuentren con otro robot.
j) Repita el procedimiento varias veces hasta que la mayora de
los robots tengan sus tarjetas completas (ver abajo):

Desarrollo Personal II

k) En este momento, pida a todos los estudiantes que abran los


ojos y lean sus tarjetas, los estudiantes se dan cuenta que son
humanos, pueden comunicarse y expresar distintas emociones.
Y tambin que poseen muchas cualidades positivas que los
otros ven en ellos.
A modo de conclusin, pida a los estudiantes que compartan
entre todos la experiencia, sealando principalmente lo que
sintieron en cada etapa. Al finalizar explique que es el desarrollo personal y porque es importante la autorreflexin en ese
proceso.

Desarrollo Personal: Es una experiencia de interaccin individual


y grupal a travs de la cual se desarrollan u optimizan habilidades
y destrezas para la comunicacin abierta y directa, las relaciones
interpersonales y la toma de decisiones, permitindole conocer a
uno, un poco ms de s mismo y de sus compaeros de grupo, para
crecer y ser ms humano.

Importante!
La actividad puede ser realizada fuera de la sala de aula o en algn espacio
mayor que tenga el colegio siempre y cuando se cuente con la autorizacin
de los profesores y\o la escuela.

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TALLER 6

El rbol de manzanas
El rbol de manzanas es una actividad que tiene por objetivo
demostrar que nuestros logros en la vida estn directamente
relacionados con lo que somos, nuestras habilidades, defectos y
decisiones, y que, tomando esto como base, es clave establecer
metas en nuestras vidas.
Pida a los estudiantes que piensen es sus habilidades, talentos
y aspectos positivos de su personalidad y que los escriban en el
margen de un papel.
Por ejemplo:
Talentos/habilidades: bueno en matemticas, bueno para escribir, buen jugador de ftbol, etc.
Aspectos positivos de su personalidad: amigable, honesto, puntual.
Pida a los estudiantes que escriban sobre el mismo margen del
papel los logros ms importantes que han alcanzado en sus vidas
o aquellos que los hayan marcado. Pueden ser logros grandes o
pequeos. Por ejemplo: haber participado en algn evento, haber
pasado un examen difcil, haber aprendido algo nuevo.
Una vez que tengan una lista de habilidades, talentos y caractersticas personales y otra lista de logros, pida a los estudiantes
que dibujen un gran rbol. Pero atencin, las habilidades, talentos y aspectos positivos de la personalidad sern las races del
rbol, por lo tanto los estudiantes debern decidir qu races
son ms tiles y cuales menos (las ms tiles sern dibujadas
ms grandes y las menos ms pequeas). Los logros en cambio,

Desarrollo Personal II

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TALLER 6

sern las manzanas del rbol, y, dependiendo de la importancia


del logro alcanzado, ser una manzana grande o pequea.
Esta parte de la actividad nos ayuda a ver que todos nuestros logros estn directamente relacionados con nuestras habilidades
y talentos.
Para comenzar la segunda etapa de la actividad central, introduzca el concepto de meta, y explique qu caractersticas se deben
tener en cuenta para definir metas inteligentes y alcanzables.
5 caractersticas a tener en cuenta al trazar
una meta personal:
1.- Especfica: Qu es exactamente lo que queremos lograr?
Cul es nuestro principal objetivo? Aqu es importante ser lo
ms especfico y concreto que se pueda.
2.- Mensurable: Cmo nos damos cuenta que hemos conseguido nuestra meta? Puede ser contada con un nmero? Qu
indicadores nos ayudarn a identificar el logro de la meta?
3.- Alcanzable: Es una meta realista? Es viable alcanzar esa
meta?
4.- Relevante: Por qu esta meta es tan importante en tu vida?
5.-Temporalidad: Cuando quieres que esta meta sea alcanzada?
En un corto, mediano o largo plazo?
Ejemplos de Metas:
Cuando termine el colegio, quiero ir a la universidad

Pueden reemplazar la figura del rbol de manzanas por cualquier


otra, siempre y cuando responda a los objetivos de la actividad.

Desarrollo Personal II

En 10 aos quiero ser abogado/a


Quiero aprender un nuevo idioma para poder hacer a un intercambio en otro pas
Voy a terminar el ano aprobando todas las materias
Cuando est en la universidad quiero hacer EduAction en Per

Autoconocimiento es el conocimiento de uno mismo. Todava no est


considerado por la Real Academia Espaola pero este trmino ya es
empleado en numerosos textos de psicologa. Es reconocerse con
defectos y virtudes.

Feria De Las Profesiones


La Feria de las profesiones es una actividad que sirve para que
los estudiantes visualicen de manera concreta las distintas profesiones, oficios y en definitiva posibilidades y caminos que debern tomar una vez terminada la escuela. Representa tambin
una actividad ideal para que participen voluntarios externos.
El objetivo es que otras personas (adultas) expongan ante los
estudiantes su trabajo actual para, en definitiva, darles a los estudiantes algunas ideas o caminos a seguir de cara al futuro.
El Voluntario Local tiene que preparar una exposicin de entre
5 y 10 minutos sobre su trabajo actual, durante la misma deben
contarle a los estudiantes:
- Cules son sus principales funciones y responsabilidades?
- Cun difcil fue conseguir el trabajo?

A+

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100 TALLER 6

Desarrollo Personal II

- Requiri de un ttulo o licencia para ejercer el trabajo? Cunto


tiempo tuvo que estudiar?
- En qu universidades se puede estudiar, cunto tiempo lleva y
que carreras afines conoce.
- Que habilidades tuvo que desarrollar para ejercer el trabajo?
- Qu es lo que ms le gusta de lo que hace?
- Qu consejo le dara a los estudiantes que quisieran seguir una
profesin como la suya?
Al finalizar pida a los estudiantes que hagan preguntas y deje un
espacio para que el voluntario deje un mensaje de despedida.
En caso de no conseguir un voluntario externo, invite (con anticipacin
claro) a profesores, al director, el guardia o personal de limpieza de la
escuela; lo importante es que los estudiantes tengan nuevas ideas o
perspectivas sobre determinados trabajos y comiencen a pensar sobre
su futuro prximo.

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102 TALLER 3

Conciencia Ciudadana

103

104 TALLER 7

intro

15

Un hasta pronto
La Despedida es el taller final de EduAction Project (recuerde
que es el final de ambos programas: tanto el A como el B) y
representa un momento especial donde se juntan todos aquellos momentos vividos durante las ltimas 8 semanas. Es especial para todos, los voluntarios, los estudiantes, y todo el mbito
escolar, y, mismo no teniendo una carga conceptual a tratar, se
recomienda una buena preparacin del mismo, pues es el ltimo
momento donde compartirn todos los sentimientos y los mutuos aprendizajes con sus nuevos amigos.
Una buena idea para comenzar el ltimo taller es tener un momento ntimo y personal con los estudiantes, donde puedan
compartir como fue esta experiencia, que les dej, que se llevan,
y como les gustara que fuera la relacin en el futuro. Para ello se
recomienda hacer un breve repaso de cada taller. Con la ayuda
de los estudiantes, recuerde las actividades, asuntos principales
y sus puntos de aprendizaje. Haga un breve recorrido a travs de
todas las semanas, recordando tambin ancdotas y momentos
divertidos. Use el Mural de EduAction como ayuda-memoria. Indague sobre cules fueron los temas ms impactantes de cada
taller y cules fueron sus favoritos. Tambin es importante ver
cuales expectativas se cumplieron y cules no. Para esto, lea las
expectativas que los estudiantes escribieron en el primer taller.

Al entrar al saln se recomienda recordar que ser el ltimo encuentro, y que por eso, para poder alcanzar todas las metas, van
a requerir un esfuerzo especial de todos los estudiantes ese da
(muchas veces el tiempo no alcanza).

Cierre Del Proyecto

El Mural de EduAction debe completarse tambin en el ltimo


taller, el mismo debe permanecer en el saln de clases para que
los estudiantes recuerden el tiempo que pasaron junto a los voluntarios. Al finalizar el repaso, y a modo de regalo, pegue una
foto de los voluntarios junto al grupo en el Mural de EduAction.

Aprendiendo A Contar
El rompe hielo aprendiendo a contar es un juego que tiene como
objetivo despertar a los estudiantes as como demostrar la importancia de conectar los conocimientos tericos a los conocimientos prcticos.
Pida a los estudiantes que formen parejas y se pongan cara a
cara. Explique que el objetivo del juego es contar hasta tres en
voz alta alternadamente. Pida a los estudiantes que comiencen
a contar e interrumpa luego de veinte segundos (aproximadamente).
Ejemplo: Juan contra Mara
- Juan: uno
- Mara: dos
- Juan tres
- Mara: uno
- Juan: dos
- Y as sigue sucesivamente.
Luego lance un desafo: al contar, cada vez que digan uno deben alzar las manos. Pida a los estudiantes que comiencen a
contar y vuelva a interrumpir luego de veinte segundos (aproximadamente).

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105

106 TALLER 7

Ejemplo: Juan contra Mara


- Juan: uno (alzando las manos)
- Mara: dos
- Juan tres
- Mara: uno (alzando las manos)
- Juan: dos
- Y as sigue sucesivamente.
Lance un nuevo desafo: al contar, cada vez que digan deben
alzar las manos, y cuando digan dos deben agacharse. Pida a
los estudiantes que comiencen a contar y vuelva a interrumpir
luego de un minuto (aproximadamente).
Ejemplo: Juan contra Mara
- Juan: uno (alzando las manos)
- Mara: dos (agachndose)
- Juan: tres
- Mara: uno (alzando las manos)
- Juan: dos (agachndose)
- Mara: tres
- Y sigue as sucesivamente
Por ltimo pida a los estudiantes que cada vez que digan uno
deben alzar las manos, cuando digan dos deben agacharse y
cuando digan tres deben dar un salto. Pida a los estudiantes
que comiencen a contar y vuelva a interrumpir luego de un minuto (aproximadamente).

Cierre Del Proyecto

Ejemplo: Juan contra Mara


- Juan: uno (alzando las manos)
- Mara: dos (agachndose)
- Juan: tres (dando un salto)
- Mara: uno (alzando las manos)
- Juan: dos (agachndose)
- Mara: tres (dando un salto)
- Y sigue as sucesivamente.
Al terminar explique que en este juego el lado derecho y el lado
izquierdo del cerebro trabajan juntos, o sea, la teora y la prctica.
Puede agregar que todo lo enseado hoy en EduAction puede
ser llevado a la prctica al salir del saln, uniendo de esta manera
lo terico (escuela) y lo prctico (da a da).

La Ronda de la Retroalimentacin
La Ronda de la retroalimentacin es la ltima actividad del Programa A, y tiene como objetivo fomentar el uso de la retroalimentacin como herramienta efectiva para el desarrollo de las personas.
Pida a los alumnos formar un crculo sentados. Entregue a uno
de los estudiantes el dado de la retroalimentacin. El dado de la
retroalimentacin, posee en cada una de sus caras diferentes
preguntas sobre el proyecto (ver abajo algunas sugerencias).Pida
al estudiante que lance el dado y, segn lo que toque, responda
a la pregunta. Luego el estudiante debe elegir a otro compaero para lanzar el dado. Todos los participantes deben lanzar al
menos una vez el dado, y por ende responder alguna de las

A
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preguntas. Para hacerlo ms dinmico puede agregar otro dado,


con diferentes preguntas, prendas, desafos o ancdotas.
Para orientar a los estudiantes sobre como ofrecer una verdadera
retroalimentacin, recuerde qu es y algunos criterios a tener en
cuenta:

1
2

6 Pasos Para Una Verdadera Retroalimentacin


- La retroalimentacin es ms descriptiva que evaluativa. Evaluar
no est mal, pero siempre es bueno evitar el lenguaje evaluador,
de esta manera se reduce la posibilidad de que la otra persona
reaccione de una forma defensiva.
- Debe ser especfico y no general. En vez de decir el proyecto
tiene una corta duracin, sera mejor especificar cunto tiempo
es el ideal para desarrollar EduAction o en qu momento sintieron que es corto.

- Debe ser dirigido a los comportamientos, situaciones o variables que puedan ser modificados; si no apunta a construir, aumentamos la frustracin.

- Es importante escuchar y ofrecerla en el momento oportuno.


Muchas veces, es ms eficiente si se genera un ambiente previo.

- Siempre se debe tomar en consideracin las necesidades


tanto de aquel que recibe la retroalimentacin como del que la
ofrece. La retroalimentacin puede ser destructiva slo cuando
responde a las necesidades de aquel que la ofrece, sin tomar en
cuenta las de la persona que la recibe.

Cierre Del Proyecto

- Debe ser verificado para asegurar una buena comunicacin. Es


decir, despus de recibir una retroalimentacin, debemos seguir
indagando acerca de los por qu hasta entender mejor los motivos. Este ejercicio es mejor hacerlo de manera interna, como
autorreflexin.

Algunas ideas para las caras de dado:


- Cul fue la actividad o el momento ms divertido?
- Cules son sus principales motivaciones luego de terminar el
proyecto?
- Recuerde alguna ancdota.
- Pase al centro del crculo y baile la danza tpica de mi pas.
- Cul fue el taller ms interesante?
- Qu actividad le hizo reflexionar ms?
- Imite a uno de los voluntarios internacionales.
- Cul fue el taller o actividad ms aburrida?
- Cul fue su expectativa en el primer taller? se cumpli?
- Qu cambios hara para que EduAction sea mejor?
- Qu aprendi con EduAction?

Mensajitos
Los Mensajitos son recados que los estudiantes dejan para los
voluntarios, son simplemente otra forma de inmortalizar momentos junto a los estudiantes en el ltimo taller.
Coloque dos grandes sobres con los nombres de los voluntarios
internacionales en la pared. Los estudiantes pueden escribir sus
mensajes y dejarlos dentro de los sobres.

A+

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TALLER 7

Incentive a los estudiantes a escribir un recado a modo de recuerdo. Puede pedir que escriban sobre lo que aprendieron con
el proyecto o acerca de su experiencia. Los estudiantes pueden
dejar sus mensajes en alguno de los dos sobres, o en ambos.
Los mensajitos pueden ser annimos o llevar nombre y contacto
de la persona que lo escribi.
Los voluntarios pueden agregar un sobre y dejar sus mensajes
personales para todo el grupo en el Mural de EduAction.

A+ Video
El video es una propuesta dinmica y emotiva para despedirse
de cada grupo.
Esta actividad requiere una planificacin previa as como de una
vasta documentacin de los momentos vividos durante todas las
semanas del proyecto.
Edite un video de despedida para los estudiantes contando la
experiencia con imgenes, mensajes, fotos, y las enseanzas
que deja el proyecto.

+
A+

Cuide bien el tiempo, muchas veces los estudiantes preparan sorpresas, regalos o comida y los tiempos se ven alterados.

Testimonios y Fotos
Todos los que tienen la posibilidad y el privilegio deformar parte
tienen la responsabilidad de preocuparse por la continuidad del
proyecto. Para continuar impactando y mejorando las experiencias que el proyecto ofrece a sus participantes, es importante
comunicar la experiencia a futuros EduActioners.

Cierre Del Proyecto

El Trapo De Eduaction
El trapo de EduAction es una actividad de cierre para que los
estudiantes expresen, y resalten en pocas palabras cmo fue su
experiencia con el proyecto. Debido a que en la introduccin ya
se realiza una conclusin del proyecto y puntualmente del Programa B, esta actividad representa una ptima manera para concluir el proyecto al mejor estilo EduAction.
Coloque msica de fondo, pida a los estudiantes que corran todas las sillas y genere un ambiente relajado. Coloque el trapo
en el centro de saln y pida a los estudiantes que se sienten
alrededor del mismo. A continuacin pida a los estudiantes que
reflexionen sobre la experiencia con el proyecto, que piensen
en palabras que los hayan marcado o que identifiquen su experiencia. Para ayudarlos, realice varias preguntas a modo de disparador para que los alumnos puedan pensar en ellas y sobre
todo para que intenten recordar y retener imgenes.
Luego coloque varias temperas de muchos colores sobre el piso
y pida a cada estudiante que se pinte una de sus manos y la
apoye sobre el gran trapo. El objetivo es que todos los estudiantes dejen su huella en el trapo y que por cada dedo que quede
marcado en ella, escriban alguna cosa que los haya marcado durante el proyecto.

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Cierre Del Proyecto

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Mensaje Final
As que salgan al mundo y conqustenlo, sintanse orgullosos
de quienes son y hagan sentir orgullosos a las personas que ms
se lo merecen.
La Despedida de EduAction constituye el final de una etapa en
nuestras vidas, sin embargo, el verdadero conocimiento no se
encuentra encerrado tras esas cuatro paredes a las que ingresaron durante ocho semanas, se encuentra en la vida misma. Todos
los participantes del proyecto dieron y recibieron algunas herramientas que ayudarn a elegir un camino, y que por sobre todo,
ayudarn a que ese camino sea menos complicado. De cada uno
de ustedes depender el buen o mal uso de esas herramientas.
Si ustedes creen que esto termina aqu, se equivocan, EduAction
es una familia y quien est leyendo esto ya forma parte de ella.
Una vez EduActioner, para siempre EduActioner!

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Bibliografa:
Directrices De La Unesco Sobre La Educacin Intercultural. Seccin de
Educacin para la Paz y los Derechos Humanos. Divisin de Promocin de
la Educacin de Calidad. Sector Educacin de la UNESCO.
Estado De La Poblacin Mundial. UNFPA. Fondo de Poblacin de las
Naciones Unidas. 2011
Educacin Para El Desarrollo Sostenible. Sector Educacin de la UNESCO.
Revisin Del Concepto De Educacion No Formal. Cuadernos de Ctedra
de Educacin No Formal - OPFYL; Facultad de Filosofa y Letras UBA,
Buenos Aires, 2006.
Algunos elementos claves de la capacitacin para el trabajo para los
jvenes con una dimensin internacional o intercultural, T-kit- Training
Essentials, Consejo de Europa y Comisin Europea.
UNESCO Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of
Cultural Expressions (2005)
Mopki. Mnica Kalil Pires.
12 Caractersticas De Un Buen Emprendedor. Action Coach. Business
Coaching. http://www.actioncoach.com

GLOBAL

http://www.eduactionproject.org
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