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ENTREVISTA A:

Akkad Estudios
Desarrolladora Independiente de Aventuras Gráficas

Aventuras Gráficas de
Akkad Estudios:
 Dilmum: La Tabla de Rawls (2006)

 Quiero Morir (2007)

 Mente Vacía - Destino en blanco (2008)

 Quiero una Identidad (Próximamente)

Botafumeiro AG http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: Manel, preséntate con tus propias palabras.

Manel: Diría que soy un gran amante de las aventuras gráficas que un
día dio un paso más allá y decidió crearlas. Me gusta contar historias y
las aventuras gráficas me permiten hacerlo de una forma original y
dinámica.

Ollodepez: ¿Qué significa Akkad? Motivo de ese nombre para la


desarrolladora.
Manel: “Akkad” es el nombre y la capital de un gran imperio del Próximo
Oriente Antiguo. Me gusta la Historia Antigua y me gustó especialmente este
nombre, ya que creo que suena bien. Por lo menos, a mí me gusta. Además,
“La Tabla de Rawls” tiene un argumento muy relacionado con estos temas,
pues Matt Vorhanden es un historiador especialista en esa época.

Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear aventuras gráficas? ¿Por qué este género? Y ¿por qué con
AGS y no otro?
Manel: Desde siempre me han gustado las aventuras gráficas. Mi primera aventura fue el Monkey Island y
recuerdo haberla jugado cuando aún empezaba a toquetear mis primeros ordenadores. En aquel
momento, no tenía ni idea de lo que era una aventura gráfica ni de cómo se jugaba. Pero me enganchó
desde el principio y desde ese momento han pasado por mis manos muchas aventuras.

Por otra parte, siempre me ha gustado crear cosas. Me gusta mucho crear, ya sea escribiendo, pintando o
lo que sea. Y una vez cayó en mis manos el Klik and Play, aquel creador de juegos tan rudimentario. Ahí di
mis primeros pasos y me gustó la idea de poder contar historias a través de un videojuego. Creé una
aventura pero no la conservo. Era francamente mala en su diseño pero tenía su cosa.
Luego llegó el AGS. Lo descubrí por casualidad y empecé a experimentar con él. Me pareció muy
interesante y una forma de cumplir una de mis grandes ilusiones: desarrollar una aventura gráfica por mí
mismo, con una historia propia. La elección del AGS fue casual. Fue el primer programa que conocí y con
ese me quedé. Creo que es bastante intuitivo, sobre todo para los no expertos en programación.

Ollodepez: ¿La primera aventura gráfica de Akkad Estudios es tu primer


trabajo como desarrollador? ¿Tiene relación tu profesión con el
desarrollo de videojuegos?

Manel: Como dije antes, experimenté con el Klik and Play, pero realmente,
hasta el momento que decidí darle nombre a mi proyecto (Akkad Estudios)
y utilizar el AGS no me había planteado algo en serio.

Y no, no hay mucha relación con mi profesión. Soy licenciado en Humani-


dades y estoy especializándome en Historia Antigua. Aunque, en cierta ma-
nera, las historias que cuento a través de mis aventuras tienen influencias
de todo tipo que vienen de mi interés por las Humanidades. Eso unido a
que siempre me gustó experimentar con la informática y la programación,
llevó a lo que es hoy Akkad Estudios.

Botafumeiro AG 2 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: Desde la aparición de la primera aventura de Akkad Estudios, en el año 2006, cada año
aparece una nueva aventura. Lo cierto es que para estar realizadas por una única persona digamos que
eres muy productivo ¿Cómo se organiza uno a la hora de llevar a cabo todo el trabajo? ¿Cuáles serían
los diferentes pasos para desarrollar una aventura gráfica? ¿Cuál es el proceso de creación?

Manel: El primer paso es tener algo que contar. Al menos, así me lo planteo yo. Luego desarrollo bien el
argumento en líneas generales y, posteriormente, lo desmenuzo. A continuación intento diseñar los
puzzles de la aventura. Poco a poco, voy creando los fondos del juego y empiezo a programar. El diseño y
las animaciones de los personajes suele ser lo último que hago, porque es lo que peor llevo, aunque
ahora con la incorporación de Alejandro, la cosa ha cambiado.

Conforme voy programando me van surgiendo cosas y problemas que voy intentando solucionar y
también se me ocurren otras cosas que voy metiendo. En algunos momentos, soy un poco caótico en el
proceso pero siempre tengo un guión en el que me baso, ya que me sería imposible hacerlo de otra
manera.
En cuanto al tiempo, pues lo saco de dónde puedo. Tengo bastantes ocupaciones pero, una parte de mi
tiempo libre se lo dedico a las aventuras. Aunque, lógicamente, va por etapas. Hay momentos de más
actividad y otros de menos. Aún así, siempre tengo en la cabeza el hecho de que tengo un proyecto que
desarrollar, lo cual es una manera de no dejarlo aparcado del todo. Así que, aunque pase un tiempo sin
hacer nada de la aventura, sé de sobras que está ahí, en desarrollo.

Ollodepez: Lo mejor, aunque no lo único, de las aventuras


de Akkad Estudios es su argumento ¿en dónde sacas tu
inspiración? ¿en qué y/o en quién se basan?

Manel: La verdad es que siempre me ha gustado imaginar y


pensar historias. De pequeño solía escribir cosas con una
máquina de escribir que había por casa.
También me gusta leer y la novela de ciencia-ficción bien
escrita me gusta mucho, sobre todo cuando te da qué pensar.

Por otra parte, gracias a mis estudios tengo alguna noción de


filosofía y de ética que trato de aplicar a mis aventuras.
Si tuviera que nombrar algunas influencias literarias diría
George Orwell y Aldous Huxley. También nombraría a
Tolkien. Y lógicamente, en un plano más aventurero, las
aventuras de Lucas Arts siempre me han llamado la atención.
“La Tabla de Rawls”, de hecho, está muy inspirada en
Indiana Jones. De Sierra, me encantaba la atmósfera y la
ambientación de los Space Quest y el misterio de los Gabriel
Knight.

Ollodepez: La Tabla de Rawls viene siendo la primera parte de una historia que debería estar formada
por dos partes, pertenecientes a “La búsqueda de Dilmun”. ¿Habrá una segunda parte en un futuro?

Manel: Sí, la proyecté como una aventura episódica. Fue un error de novato. No estaba preparado para
hacerlo así. La primera parte era la búsqueda de la Tabla de Rawls, una tablilla que contenía pistas para
localizar el Dilmun, una especie de lugar paradisíaco para los sumerios. La segunda parte debería ser la
búsqueda de ese lugar. De momento, no lo contemplo entre los proyectos de futuro de Akkad Estudios
pero todo puede ser. En algún momento se me pasó por la cabeza hacer la segunda parte y reelaborar la
primera para ofrecerlas juntas. No sé, al menos, para darle conclusión a la aventura.

Botafumeiro AG 3 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: Me imagino que el resultado de ese primer intento debió de ser positivo, ya que tan sólo un
año después ya estaba disponible tu segunda aventura gráfica “Quiero morir”.

Manel: Pues fue positivo a nivel personal, ya que me gustó el proceso de creación y como en aquel
momento disponía de tiempo para hacer una aventura, comencé el desarrollo de “Quiero morir”. De
hecho, antes de concluir “La Tabla de Rawls”, ya había empezado a desarrollar la idea. “Quiero morir”
nació como fruto de muchas influencias a nivel literario, filosófico y también personal. Aunque tenía fallos,
estoy contento por haber podido contar una historia tan compleja como la de Max y encontrar gente que
se sintiera atraído por ella.

Ollodepez: “Quiero morir” y “Mente vacía. Destino en blanco” tuvieron bastante repercusión, curiosa-
mente mucho más en el extranjero que en nuestro propio país. ¿a qué crees que puede deberse? ¿se le
da poco respaldo a los desarrolladores independientes en nuestro país, y más concretamente a los des-
arrolladores de aventuras independientes (al margen de ADAN)?

Manel: No lo sé. Posiblemente la escena amateur e independiente esté más desarrollada en otros países.
Lo cierto es que hay muy pocos lugares de encuentro para los desarrolladores independientes. ADAN es
una agradable excepción en este país y me alegro muchísimo de su vuelta. Por cierto, ya va a hacer un
año de su regreso y querría aprovechar para felicitar a Javier Agorreta por tener el valor de reemprender
el proyecto. Y también a ti por apostar en tus noticias por el mundo amateur e independiente.
En cierto modo, creo que hay un poco de recelo hacia las aventuras amateur e independiente. Debo decir
que puedo comprenderlo. Son muchos proyectos los que se inician y nunca se termina, muchas
ambiciones desmedidas y poca autocrítica en general. Además, quizás hay pocas aventuras
independientes de nivel como puede ocurrir en otros países. Sobra decir que a las aventuras de Akkad
Estudios, en mi opinión, les falta mucho para llegar a un buen nivel. Pero en el futuro quizás podamos
estar en condiciones de hacer algo realmente decente.
De todos modos, sl echo de menos un poco más de apoyo en la comunidad aventurera. Teniendo en
cuenta que Internet es prácticamente el único medio para dar rienda suelta a nuestros proyectos, a veces
se echa en falta un poco más de atención y de impacto en este medio. Quizás todos debamos poner de
nuestra parte. Los desarrolladores hacer “cura de ego” y la comunidad aventurera mostrar menos recelos
hacia el mundo amateur e independiente.

Botafumeiro AG 4 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: Alguna de esas aventuras están traducidas al inglés ¿quién realizó la traducción? ¿influiría
eso en la repercusión fuera de nuestras fronteras?, o debido al interés fuera de nuestras fronteras
¿decides realizar la traducción?

Manel: Los traductores fueron gente ajena al proyecto. Pedí traductores en los foros del AGS y tuve
fortuna. La traducción de “Quiero morir” la hizo Javier Kohen y la de la “Mente vacía. Destino en blanco”
la realizó José Luiz Águedo Silva.

La idea de traducir “Quiero morir” salió de mí mismo. Al colgar el juego en la página oficial del AGS, me di
cuenta de que no tenía mucho sentido tenerlo ahí sólo en español en una comunidad en la que el inglés
es la lengua común. Entendí que era la única forma de que la gente jugara mi aventura y conociera la
historia de Max. Con esa idea también se tradujo “Mente vacía. Destino en blanco”. Lo que más miedo
me da en las traducciones es que se pierdan detalles o matices importantes. Pero es la única forma de
que la historia llegue a más gente.

Ollodepez: ¿Los temas musicales que utilizas en tus Aventuras son temas propios? Cuéntanos un
poco sobre este asunto.

Manel: Sí y no. Son temas propios pero, en general, son temas realizados con samples con programas
básicos como el Techno Studio o el Magix Music Maker. Me gustaría crear melodías y canciones desde
cero pero, desgraciadamente, ni tengo tiempo ni los conocimientos suficientes para hacerlo. Así que, de
momento, me conformo con combinar samples para crear nuevas canciones que aporten algo a la
aventura.
Aún así, tengo que decir que las canciones en MIDI que salen en “La Tabla de Rawls”, sí son totalmente
creadas por mí.

Botafumeiro AG 5 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: Este año se ha sumado a Akkad Estudios Alejandro Fandiño. Alejandro, ¿qué nos puedes
contar sobre ti?

Alejandro: Actualmente soy estudiante, tengo 24 años y siempre me gustaron las aventuras gráficas, como
Indiana Jones and the Fate of Atlantis, DarkSeed... Me encantan los juegos de 8 bits ya que me parecen un
trabajo mucho más personal, desde la programación a los gráficos y con escasísimos medios se hacían
juegos muy entretenidos, que era de lo que se trataba.
Descubrí los parsers de mano de un amigo y creo que el primero que usé fue el Indi Java. Con la irrupción
de internet tuve acceso a nuevos programas y recursos y así comencé en el mundo de desarrollo de las
aventuras gráficas. Un primer juego basado en Manolito Gafotas y una aventura inconclusa que surgió de las
gamberradas de mi instituto son mi escasa aportación a este medio ;)

Ollodepez: ¿Cómo os organizáis ahora que sois dos?


¿cuáles son vuestras funciones?

Manel: Pues vamos haciendo cosas por nuestra cuenta y nos


las vamos mandando. En general, cada uno se ocupa de
cosas concretas. Comentamos cosas a mejorar y así van
saliendo las cosas. Tenemos un wiki de desarrollo que creó
Alejandro para ello.

Alejandro: Yo desde el primer momento en que me puse en


contacto con Manel para colaborar con él me ofrecí como
grafista y esa es más o menos mi función en Akkad Estudios.
Por otro lado, el wiki nos sirve para compartir ideas y mostrar
nuestros resultados, hacer balance, etc. y es un medio muy
directo, sencillo y ágil para mostrar, sobre todo, mis avances,
ya que por mail sería muy engorroso. Además así tenemos
una visión global de ciertas partes del desarrollo del juego. En
cuanto a la organización, al ser un estudio amateur sabemos
que no podemos dedicarle el 100% de nuestro tiempo. Tanto
yo como Manel dejamos el desarrollo durante cierto tiempo
para centrarnos en nuestros estudios y aficiones. Tenemos
fechas orientativas, pero cada uno hace lo que puede; hay días
que enfrentarse a un folio en blanco es bastante infructuoso.

Botafumeiro AG 6 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: ¿Se trabaja mejor solo o acompañado? ¿Ventajas e inconvenientes de ambas formas de
trabajo?

Manel: Todo tiene su parte buena. Cuando trabajas solo es mucho trabajo y hay aspectos que no dominas
que luego se reflejan en la aventura. Lo bueno es que vas a tu ritmo y no dependes de nadie.
Cuando trabajas acompañado, lo bueno es que surgen cosas nuevas, aportaciones e ideas que se van
incorporando. Además, los conocimientos de uno y otro se reflejan en el desarrollo. Por ejemplo, gracias a
las aportaciones de Alejandro, el juego va a dar un salto en cuanto a calidad y producción. Cuidamos más
los detalles y ya se sabe que cuatro ojos ven más que dos. Lo malo es que dependemos uno de otro para
avanzar en algunas cosas concretas pero estamos en contacto bastante continuo y eso ayuda. Además,
Alejandro realmente se lo curra. Estoy muy contento con el desarrollo de la aventura.

Alejandro: Agradezco las palabras de Manel, que es el jefe y a quien me debo en cuestión de sueldo ( ;) ).
Repito lo que dije anteriormente, somos un estudio amateur y tenemos nuestras limitaciones pero si la
compañía es buena la respuesta a la pregunta es que se trabaja mejor acompañado, claramente. El tema
de los colaboradores es complicado. Todos los de este mundillo sabemos que muchos abandonan los
proyectos sin dejar rastro. Es muy bonito querer hacer un Monkey, pero es realmente complicado y
extenso.

Ollodepez: Próximamente Akkad Estudios lanzará una nueva Aventura Gráfica, la secuela de
“Quiero morir”, titulada “Quiero una identidad”. ¿Nos podéis adelantar algo sobre esta nueva
Aventura Gráfica? ¿Tenéis una fecha aproximada de lanzamiento?

Manel: Pues será una aventura en la que Max tendrá que enfrentarse a un nuevo reto. La aventura
se desarrolla en el marco de la rebelión robótica que ya se esboza en “Quiero morir”. Los humanos
son los principales amenazados por esa rebelión y Max está ahí, en medio. De ahí el título de la
aventura. Por una parte, Max es un robot pero por otra, se siente ligado a los humanos pues uno de
ellos es su creador.
En cuanto a fecha pues no hemos hablado de ello pero bueno, pienso que el desarrollo está
bastante avanzado. Igual algún día os damos una sorpresa.

Alejandro: Manel se lo ha currado muchísimo y tiene bastante desarrollado. La aventura seguirá


una línea que creo que está bastante marcada desde “Quiero Morir” y que tan buenas críticas ha
dado. Ahora estamos en la fase de ir terminando cosillas. Ah! Y la sorpresa no es que Max tiene un
hijo perdido por ahí (que yo sepa, jejeje).

Botafumeiro AG 7 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: ¿Qué novedades nos aportará
con respecto a “Quiero morir” al margen de
su argumento?

Manel: El juego está más cuidado


gráficamente. El personaje de Max sufrirá una
transformación en su diseño importante de la
que Alejandro es el principal responsable.
También las animaciones estarán mucho
mejor tratadas. Además, el juego es más
largo que los anteriores (y todavía más si
contamos la última parte, que saldrá por
separado pero enlaza con esta). Y también
tratamos de trabajar más el tema de la
producción, pues pensamos incorporar un
manual que sea una extensión del juego
contando cosas sobre las razas y planetas
que visita Max. Esperamos cuidar más ese
tipo de detalles.

Alejandro: Desde que comenzamos a


trabajar y esbozar este primer juego juntos,
nos hemos propuesto potenciar unos cuantos
puntos, algunos de los cuales ya los ha
apuntado Manel en las líneas superiores. El
producto que ofreceremos tendrá más
empaque y será homogéneo y cuidado.
Además muchas mejoras que se nos van
ocurriendo podremos usarlas para la última
aventura de la trilogía y tomar prestados
avances técnicos que estamos
experimentando ya en esta entrega.
Queremos seguir una línea ascendente
apoyada en nuestra experiencia creciente y
en nuestras ganas de conseguir un trabajo
bien hecho que nos satisfaga (ya lo está
haciendo) y que también guste a los demás,

Ollodepez: “Quiero una identidad” ¿será una vez más de carácter gratuito? O ¿tenéis pensado cobrar
algo por su descarga?

Manel: Sí, será gratuita y también lo será la tercera aventura de Max, que cerrará la saga. Akkad Estudios
nació siendo un proyecto libre y lo seguirá siendo por mucho tiempo. Además, cobrar por la aventura sería
situarla al nivel de las aventuras comerciales y no sería honesto por nuestra parte hacerlo. Al menos, esa
es mi opinión.

Alejandro: Mis amigos siempre me preguntan si cobro por colaborar en este proyecto y me canso de
decirles que no, que lo hago gratis. A la gente le extraña que se dedique tanto tiempo a una cosa sin
obtener ningún beneficio... Lo que estoy aprendiendo al desarrollar esta aventura es bastante importante y
ver el resultado merece la pena.

Botafumeiro AG 8 http://botafumeiroag.blogspot.com/
Ollodepez: Otro de los próximos títulos de Akkad Estudios es “Lienzo en blanco” ¿qué nos podéis
adelantar sobre este título? ¿en qué fase de desarrollo está?

Manel: No hemos hablado entre nosotros de este proyecto. Francamente, está un poco apartado en este
momento. “Lienzo en blanco” fue un proyecto de aventura corta. Quería contar una historia un poco más
cotidiana y real, con un personaje central sarcástico y carismático. Los fondos eran muy simplones, al
estilo de “La Tabla de Rawls” y el juego era corto. Llegué a comenzarlo con la colaboración de una
persona que se ocupaba de la parte gráfica. Lamentablemente, hace tiempo que no sé nada de él y el
proyecto se estancó. Quizás lo retome desde otro enfoque o como simple diversión.

Alejandro: A mí me anda en la cabeza un pequeño juego pero todo a su debido tiempo.

Ollodepez: ¿Queréis añadir algo?

Manel: Agradecerte el detalle de pensar en nosotros para esta entrevista. Me


encanta ver que hay interés por el mundo amateur e independiente y me
gusta mucho el enfoque de este blog. Espero que os guste la próxima
aventura de Max, que esperamos poder ofreceros pronto.

Alejandro: Yo quisiera animar a todos los que están desarrollando cualquier


tipo de proyecto a que sigan adelante con ello. Además, creo que hay
muchísimo talento sin explotar. También darte las gracias por hacernos esta
entrevista, por apoyar este mundillo y deseo que tu blog siga así de bien.

Entrevista realizada
en el mes de Julio de 2009
Publicada en Botafumeiro AG

Botafumeiro AG 9 http://botafumeiroag.blogspot.com/
ENTREVISTA A LA DESARROLLADORA INDEPENDIENTE AKKAD ESTUDIOS

AGRADECIMIENTOS A
Manel Fernández
Alejandro Fandiño

Web de Akkad Estudios

Blog de Akkad Estudios

Entrevista de Botafumeiro AG

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