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INTRODUCCIN
Las ideas son objetos mentales que nacen de la dinmica entre el medio
exterior y el sistema cerebral interno. Gracias a estos estmulos externos
percibidos por cualquiera de las vas inteligentes, se activa la razn. Esta
trata de discernir las propiedades de cada objeto ideal y de discernir las
relaciones entre las distintas ideas en base a la necesidad del propio
individuo, los datos externos memorizados y los recuerdos naturales. Todo
ello da forma al razonamiento.
La coherencia normalmente se refiere a un conjunto de actividades mentales
consistentes en conectar unas ideas con otras de acuerdo a ciertas reglas o
tambin puede referirse al estudio de ese proceso. En este sentido amplio,
se observa la dinmica del razonamiento y como faculta a la especie humana
permitindola entender el medio, usando esa facultad de forma consciente y
volutiva.
El trmino razonamiento se define de diferente manera segn el contexto,
normalmente se refiere a un conjunto de actividades mentales consistentes
en conectar unas ideas con otras de acuerdo a ciertas reglas o tambin
puede referirse al estudio de ese proceso. En sentido amplio, se entiende
por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas.
Se llama tambin razonamiento al resultado de la actividad mental de
razonar, es decir, un conjunto de proposiciones enlazadas entre s que dan
apoyo o justifican una idea. El razonamiento se corresponde con la actividad
verbal de argumentar. En otras palabras, un argumento es la expresin
verbal de un razonamiento.
El presente trabajo se va a realizar con la finalidad de obtener ms
conocimiento sobre el razonamiento y sus tipos, las inferencias y sus tipos,
las ideas, premisas.
DESARROLLO
Concepcin tradicional.
P (H) = .35
o
P (H) = .65
o
P (E/H) = .90
o
Probabilidad complementaria:
teniendo un buen expediente,
probabilidad
de
no
encontrarlo
P (E/H) = .10
P (H/E) = ecuacin bayesiana
P(H/E) =
Los sujetos en la vida cotidiana, no usamos este tipo de criterios formales sino
que, utilizamos otro tipo de razonamiento ms intuitivo, atajos cognitivos, sencillos,
estrategias no lgicas que llevan a elaborar en ocasiones juicios correctos y otras
veces no correctos ! heursticos.
Sesgos y heursticos en Inferencia Inductiva.
Los heursticos son estrategias sencillas y rpidas (atajos cognitivos), que
pretenden reducir la complejidad de una tarea a base de valorar probabilidades, y
de predecir valores que simplifiquen las operaciones necesarias para hacer juicios.
Dichas estrategias sencillas y rpidas son de tipo no lgico ! esto nos lleva a
razonar adecuadamente en ocasiones y en otras, a cometer errores o sesgos. As,
un error o sesgo, es un error sistemtico (no debido al azar) en relacin a un
sistema normativo como por ejemplo, la lgica estndar.
Surgen originariamente en el campo del Razonamiento Inductivo con autores
como Kahneman y Tversky (1972) los cuales, estudiaron su uso en mbitos como
el de la solucin de problemas, la toma de decisiones siendo el punto de
referencia para que otros autores abordaran el estudios de heursticos en el
campo del razonamiento deductivo: autores como Pollard (1982) o Evans (1982,
1984) trasladan esto al mbito del Razonamiento Deductivo.
Pollard se centr en estudiar el Heurstico de Accesibilidad (evaluar la frecuencia
de un hecho en funcin de la facilidad con la que somos capaces de evocar desde
la memoria ejemplos relacionados con ese hecho) en tareas de razonamiento
deductivo como la tarea de las cuatro tarjetas.
Evans plantea la Teora de Heursticos Analticos: dice que la accesibilidad es una
condicin necesaria pero no suficiente para razonar. Parte del concepto de
Relevancia (toda la informacin de la que podemos disponer, el sujeto la filtra en
funcin de lo que resulta ms relevante para l).
Esta teora tiene su origen en otra teora propuesta por Wason y Evans (1975),
que es la Teora del Proceso Dual la cual dice que hay dos tipos de procesos en el
razonamiento.
Kahneman y Tversky (1972) estudiaron las estrategias usadas por los sujetos
cuando se les peda que estimasen la probabilidad de un determinado
acontecimiento. Por ejemplo./ cuando se pregunta cul es la probabilidad de que
un determinado objeto A pertenezca a una clase B, los autores observaron la
tendencia de los sujetos a poner en marcha el Heurstico de Representatividad !
en la medida en que A, se parezca a B, juzgaran que la probabilidad estimada de
que A pertenezca a B, ser alta y, en caso contrario, ser baja.
Cul de los siguientes sucesos crees ms probable?
Que los hombres fumadores sufran un ataque al corazn.
Que los hombres de ms de 55 aos sufran un ataque al corazn.
Que los hombres fumadores de ms de 55 aos sufran un ataque al corazn.
No todas las decisiones son del mismo tipo; fundamentalmente hay dos tipos y
as, unas decisiones conllevan riesgos y otras, implican incertidumbres:
Decisiones que conllevan Riesgos ! decisiones en las que se conoce la
probabilidad de que se d un determinado resultado aunque, el resultado real
(concreto), no se pueda predecir.
Ej./ lanzamiento de un dado: puedo conocer la probabilidad pero no el resultado
real.
Decisiones bajo Incertidumbre ! no se puede conocer ni siquiera la probabilidad
de un resultado porque no puedo cuantificarlo, como en el caso anterior. Son las
de la vida cotidiana.
Hay una teora normativa en el proceso de toma de decisiones que es la Teora de
la Utilidad Subjetiva Esperada (USE) propuesta por Savage (1954): incluye un
conjunto de ideas o axiomas que aportan a los sujetos un fundamento (o base)
para tratar de maximizar cul es la utilidad subjetiva de un resultado para cada
una de las alternativas posibles en una decisin a tomar.
Planta una serie de axiomas rgidos que no siempre han sido aceptados:
Axioma de la Transitividad ! si un sujeto prefiere un suceso A a un suceso B, y
un suceso B se prefiere a otro C, esto indicara que A se prefiere a C.
Axioma relacionado con las preferencias de los sujetos ! en una decisin a
tomar, las preferencias de un sujeto siempre son fijas, estables y estn bien
ordenadas.
La Teora de la Utilidad Subjetiva Esperada (USE), es una teora formal y por ello
ha recibido crticas:
o
es por ello que, no toma de la decisin usando criterios estadsticos sino que
mayoritariamente, empleando heursticos que en muchas ocasiones, le llevan a
cometer sesgos.
Los heursticos ms estudiados por Kahneman y Tversky son:
Heurstico de Representatividad ! puede llevar a cometer sesgos como la
Falacia de la Conjuncin, la Falacia del Jugador o las dificultades para
comprender la Ley de los Grandes Nmeros.
Heurstico de Disponibilidad o Accesibilidad ! juzgar la probabilidad de que se
d un suceso en funcin de la facilidad con la que podemos evocar desde la
memoria ejemplos relacionados con ese suceso.
En ocasiones lleva a cometer el Sesgo de Correlacin Ilusoria.
Heurstico de Anclaje y Ajuste.
RAZONAMIENTO
Razonamiento es el proceso y el resultado de razonar. Este verbo, por su
parte, consiste en organizar y estructurar las ideas para arribar a una
conclusin. Por ejemplo: Creo que tu razonamiento es equivocado: Mariano no
tendra que haber hecho eso bajo ninguna circunstancia, No entiendo cul es tu
razonamiento, Mi hijo, en muchas ocasiones, me
sorprende con sus razonamientos.
RAZONAMIENTO VERBAL
El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que consiste en la
conexin de ideas de acuerdo a ciertas reglas. En el caso del razonamiento
verbal, se trata de la capacidad para razonar con contenidos verbales,
estableciendo entre ellos principios de clasificacin, ordenacin, relacin y
significados.