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PLANIFICACIN DIARIA
SECTOR DE APRENDIZAJE
EDUCACION FSICA
CURSO (S)
TERCERO BSICO
UNIDAD N4
FECHA DE INICIO: 29.09
N DE HORAS SEMANALES
4
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES
ACTITUDES
CONTENIDOS
Combinar
habilidades motoras
bsicas de
locomocin,
manipulacin y
equilibrio en diferentes
entornos.
Usar una variedad
de entornos y
ambientes para la
prctica de actividad
fsica.
Asumir diferentes
roles durante la
prctica de juegos y
actividades fsicas.
Utilizar
una
variedad de entornos
para la prctica regular
de actividad fsica.
A. Demostrar confianza
en s mismos al
practicar actividad
fsica.
B. Promover la
participacin equitativa
de hombres y mujeres
en toda actividad fsica
y deporte.
C. Respetar la diversidad
fsica de las personas,
sin discriminar por
caractersticas como
altura, peso,
D. color de piel o pelo, etc.
E. Demostrar
disposicin a trabajar
en equipo, colaborar
con otros y aceptar
consejos y crticas.
Principios
generales de
juegos
Sistemas
de juego
Entornos
naturales
donde
practicar
actividad
fsica
CLASE N
HABILIDAD/
INDICADOR (ES)
PLAN DE CLASES
FECHA
ACTITUD
1.
2.
1
OA 11
2
OA 11
DESARROLLO
Colores:
los
estudiantes deben
reunirse alrededor
del docente y este
dir en voz alta un
color,
los
estudiantes
debern
correr
rpidamente
a
tocar algo dentro
del gimnasio de
ese color y volver
hasta donde est el
docente.
Tia
cocodrilo:
dos
estudiantes
deben contagiar la
tia, los alumnos
tocados se tienden
en el suelo de
cubito
abdominal
esperando
ser
salvados por sus
compaeros de la
manera
indicada
por el docente.
Importante delimitar
el espacio de juego
para
evitar
accidentes.
APLICACION
APLICACION
INICIO
3.
4.
Corriendo de las
manos:
Como actividad de
calentamiento,
invita a todos los
estudiantes
a
ubicarse detrs de
una lnea. Todos
tomados de las
Las bases:
En un espacio delimitado el profesor, designara a
algunas alumnos que sern el norte el sur, a la seal
estos perseguirn a los alumnos que sern este y
oeste. Cuando estos alumnos lleguen a sus bases
(donde se encuentra el este y el oeste). Estarn
salvados, pero no por mucho tiempo ya que el
profesor contara hasta diez para seguir arrancando.
RECURSOS/
EVALUACIN
CIERRE
Ejercicios
relajacin
respiracin.
de
y
Tiempo Libre:
consiste
en
darle a los nios
los
minutos
finales de la
clase para que
puedan jugar a
lo que quieran,
escogiendo
manos. A la seal
del docente, deben
correr
lo
ms
rpido
posible
hacia otra lnea
ubicada a diez
metros. Para variar
la actividad, se
puede permitir solo
el desplazamiento
con saltos (con uno
o dos pies) o
hacerlo en parejas.
La
bomba:
El
docente
amarra
una pelota blanda
al extremo de una
cuerda y la hace
girar
abarcando
cada vez un rango
ms amplio. A la
seal del docente
los
estudiantes
debern
correr
hacia l o lejos de
el
sin
ser
golpeados por la
pelota.
3
OA 11-
APLICACION
5.
6.
La mudanza de
los polos:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos formaran
un circulo sentados
a cada alumno se
le dir un nombre
que
puede
ser
Quien falta?
Todo el grupo se
sienta en
crculo. Uno de
ellos se va a
algn lugar en el
que no pueda
ver lo que va a
ocurrir a
norte
sur
este
oeste. A la seal de
profesor
cuando
diga norte todos los
alumnos que estn
sentados que se
llaman norte se irn
a tocar el norte y
volvern al crculo.
Cuando el profesor
diga sur! Todos los
alumnos que se
llaman sur corrern
hacia el sur! .Y as
sucesivamente.
Lobos y Ovejas:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos un grupo
sern los lobos y
otro las ovejas
estas llevarn un
cinta colgando y los
lobos tendrn que
perseguir
las
ovejas y quitarle la
cinta cuando ya no
queden ovejas se
invertirn
los
papeles.
4
OA 2
APLICACION
1.
2.
3.
Pelotas Fuera!:
Cada
estudiante
tendr un aro que
en
su
interior
tendr
cierto
nmero de pelotas
de tenis. A la seal
continuacin.
Una vez ste se
ha ido, el
animador le dir
a otro miembro
del grupo que
se vaya. Es
importante que
el primer
jugador no vea
al segundo irse.
Vuelve el primer
jugador que se
fue y se coloca
en el centro del
crculo. Debe
hacer memoria,
y mirando a
todos sus
compaeros
deber decir
cul es el que
falta.
Tiempo Libre
APLICACION
4.
5.
de
Un
estudiante
ubicado
en
el
centro de la cancha
ser el hombre de
negro y deber
intentar atrapar a
sus
compaeros
que cruzarn de un
extremo
de
la
ancha al otro a la
seal del profesor.
Si son tocados por
el
hombre
de
negro, pasan a
convertirse en uno
de ellos y debern
atrapar tambin.
Se comienza la
clase
con
un
debate en la sala
de por qu es
necesaria
la
actividad fsica para
la salud.
Tiempo Libre
Toma del test TGMD-2
Corre, corre
En
un
espacio
delimitado
el
profesor Coloca a
los
nios
de
espaldas,
uno
contra
otro,
poniendo
una
pelota de tenis en
medio. Prepara un
circuito
con
distintos
obstculos.
Los
pequeos debern
correr juntos sin
que la pelota se
caiga del hueco
que hay entre sus
espaldas. Si sta
toca
el
suelo,
vuelven a empezar.
Gana
el
que
complete el circuito
en menos tiempo.
6
OA 3
APLICACION
1.
2.
Tiempo Libre
de
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos, ubicndose
en una fila, el
profesor a cada
alumno le asignar
un nmero. A la
seal del profesor
cuando este grite
uno!! El alumno
con el nmero,
tomar el baln,
botear una vez y
correr, dando una
vuelta entera a su
grupo
y
as
sucesivamente.
7
APLICACION
3.
4.
El Baln loco:
En un espacio delimitado los alumnos harn dos grupo
el profesor al primer alumno de cada fila le entregar
un baln. A la seal el alumno deber correr hacia una
lnea delimitada a un par de metros tomara el baln le
pondr un solo dedo encima y comenzar a girar
(mientras sus compaeros cuentan hasta 10). Luego
de contar hasta 10 el alumno deber traer al baln
boteando con las manos hasta entregar el baln a su
compaero.
Carrera de bastones:
En un espacio delimitado los alumnos harn 3 grupos
en fila el cual el primer integrante de cada grupo
Monitos
Nieve:
de
Ubicados
en
crculo con el
profesor
en
medio,
los
estudiantes se
comportarn
como monitos
de nieve cuando
sale el sol y
cuando este se
esconde.
Para
finalizar, se
les
permitir a
los
estudiantes
escoger un
juego.
Se rene a
los
estudiantes
y se realiza
una
reflexin
puede
salvar
cuando todos estn
tocados
se
invierten los roles.
La patata caliente:
Los jugadores se
pasan un baln
mientras
todos
estn
en
movimiento dentro
del
espacio
destinado. En el
momento que se
pronuncia
la
palabra ya, "stop"
o
similares,
la
ltima persona en
estar en contacto
con el baln ser
eliminada
8
OA 4
APLICACION
1.
2.
3.
Los
musicales:
aros
Se
dispersan
muchos aros en el
suelo del gimnasio
y se le pide a los
estudiantes
que
corran por todo el
gimnasio. Al sonar
el silbato todos los
estudiantes
debern correr a un
aro
(solo
un
estudiante por aro).
Cada vez se ir
Ejercicios
de
relajacin
elongacin de
los principales
grupos
musculares
Cola de Zorro:
El Sonmbulo:
En un espacio
delimitado
el
profesor formar
alumnos
en
pareja donde un
compaero con
los
ojos
vendados guiar
al otro y as irn
alternando.
Tiburones Y Piraas:
En un espacio delimitado los alumnos harn dos
grupos se sentarn espalda con espalda en fila.
Cuando el profesor diga piraas significa que las
piraas estn sueltas y se comern a los tiburones
estos deben correr hacia una lnea que delimitar el
profesor pasando esa lnea los tiburones estarn
salvados libres de ser devorados , luego cuando el
Ejercicios
relajacin
elongacin
de
de
sobre
las
distintas
respuestas
corporales
que
produce el
ejercicio.
APLICACION
4.
5.
los principales
grupos
musculares
Simn dice:
Me pica aqu:
El
profesor
va
diciendo
las
rdenes
que
invente, con la
introduccin Simn
dice que..., de tal
manera que solo
debe hacer lo que
Simn dice. Por
ejemplo:
Simn
dice que salten,
Simn dice que den
una
palmada,
Simn dice que
corran en el sitio
etc. Si el profesor
ordena algo sin el
Simn dice... y un
alumno lo realiza,
entonces perder.
Ganarn
los
alumnos que se
equivoquen menos.
En crculo, el
profesor inicia el
juego diciendo
me
pica
la
cabeza,
a
continuacin el
de su derecha
repite el gesto y
dice al profesor
le
pica
la
cabeza y a m
Daniel me pica
el codo (debe
indicar
una
nueva parte del
cuerpo
que
deber repetir el
siguiente).
Es
decir, cada nio
debe repetir lo
que le pica al
anterior
e
indicar
una
10
11
OA 5
Filas Locas:
El pegajoso:
Por equipos, en
filas de 4 a 6 nios.
El juego consiste
en que la fila se
desplaza andando
y l ltimo va
corriendo
rpidamente y se
coloca el primero y
mantiene
la
marcha, entonces
sale el que se ha
quedado ltimo y
repite la accin. Se
termina cuando el
nio que inici el
juego el primero
vuelva a situarse
en esta posicin.
La Mudanza:
En el terreno de
juego delimitar con
conos 2 cuadrados
alejados uno del
otro.
Estos
cuadrados
sern
las casas. Dividir el
grupo en 2 equipos,
cada equipo se
ubica dentro de la
casa que se le
asigne. A la seal
del
profesor
Mudanza,
los
alumnos debern
correr para ocupar
la casa del equipo
nueva parte de
su cuerpo que le
pica.
EVALUACIN
APLICACION
1.
2.
La mscara:
Uno
de
los
nios empieza
el
juego
realizando una
mueca en la
cara, luego hace
como que se
saca la mscara
y se la lanza a
otro compaero
que
deber
imitar el gesto y
adems inventar
un nuevo gesto,
as
sucesivamente
con todos los
12
APLICACION
3.
4.
contrario. El equipo
que
complete
primero la mudanza
de
todos
sus
jugadores ser el
ganado
La tia tortuga:
Kanguros y Leones:
El zoolgico:
En
un
espacio
delimitado se les
indica
a
los
alumnos que
un
grupo llevara la tia
y los otros debern
arrancar de ellos,
los estudiantes que
sean tocados se
tendrn que colocar
de espaldas en el
piso imitando una
tortuga
sobre su
caparazn y para
poder
seguir
corriendo
un
alumno que este
libre deber hacerlo
girar
sobre
su
caparazn, solo as
podr
seguir
corriendo
Todos sentados
en crculo y un
alumno elegido
al
azar
comienza
el
juego. Deber
hacer el ruido
de un animal y
un
gesto
identificativo,
por ejemplo, si
es un rugido
tendr que abrir
bien la boca etc.
El alumno a su
derecha har el
gesto de su
compaero
anterior y uno
propio
(ms
sonido) de un
animal distinto.
Carrera de Cuncuna:
Se realizaran 3 equipos de manera equitativa donde
todos se ubicaran en hilera con las piernas separadas
tras la lnea de partida y a la seal del silbato el ultimo
alumno de cada hilera el cual llevara un baln en la
mano, tendr que pasar entre las piernas de todos
sus compaeros de su hilera hasta llegar al frente
quedando al principio de la hilera y as sucesivamente,
el equipo que pase primero por la lnea final ser el
ganador.
Pelota envenenada:
Formando un crculo, uno de los nios se queda en el
centro con el baln en la mano. Cuando lo lance a uno
de sus compaeros dir una palabra cualquiera, por
ejemplo, verano. Los pequeos deben ir pasndose
la pelota y enunciando conceptos relacionados, como
"playa, vacaciones, arena, olas"... Si uno no sabe qu
decir, se coloca en el centro. Y mucho ojo, porque si el
jugador que pierde pronuncia la palabra veneno!, el
siguiente que atrape el baln debe permanecer en
alumnos.
13
OA 6
APLICACION
1.
2.
3.
El
cocodrilo
dormiln:
En
un
espacio
delimitado un grupo
de alumnos se
ubicar
en
un
extremo
del
espacio
y
otro
grupo
al
otro
extremo un grupo
de ellos sern los
cocodrilos
dormidos, entonces
los
alumnos
comenzaran
a
gritar
cocodrilo!!
Dormiln!!
Despierta!!
De
pronto el profesor
dar la seal a los
cocodrilos y estos
saldrn a atrapar a
los
compaeros
luego se invertirn
los papeles.
Lobos y Ovejas:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos un grupo
El remolino:
Los zombis:
En un espacio
delimitado por el
profesor
los
alumnos de pie,
fijos
van
moviendo
el
cuerpo
suavemente,
como zombies.
Tia en Parejas:
En un espacio delimitado todos los alumnos de la
mano de a dos, el profesor dir quin es el que lleva la
tia a la seal corrern siempre de las manos sin
soltarse los alumnos designados con la tia corrern
a tiar a los dems compaeros cuando una pareja
sea tiada quedara inmvil hasta la seal del profesor
Baln sopla:
Formamos grupos de dos o tres personas. Cada grupo
tiene un globo inflado o una pelota de pimpn. Se
ponen con las rodillas y las palmas de las manos en el
suelo y conducen su globo a lo largo de un recorrido
previsto (una lnea dibujada en el suelo) soplando, sin
tocar con la mano
14
APLICACION
4.
5.
Tirar la Cuerda:
Carrera
Gusanos:
La Canasta:
de
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos cada grupo
formara una fila y
se agarraran de las
manos
mano
derecha agarra la
izquierda de el de
adelante
y
la
izquierda pasa por
debajo
de
las
piernas
para
estrechar la mano
derecha del de
detrs. En esta
posicin
los
alumnos
participaran en una
carrera de gusanos
Tiempo Libre:
mixtos
Se le dar a los
estudiantes un
tiempo
libre
para jugar en la
playa
recalcando
siempre
el
autocuidado.
el primer alumno en
llegar a la meta
gana si un gusano
se rompe vuelve a
comenzar desde el
principio
15
OA 7
APLICACION
1.
2.
Pasando el tnel:
Guerra de Pelotas:
El Respiro:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos formarn
dos grupos, cada
grupo formar una
hilera
que
se
ubicar tras una
lnea en donde el
ultimo alumno de
cada hilera llevar
un aro en la mano,
a la seal del
profesor el ultimo
alumno pasar por
dentro del aro, se lo
entregar
al
Penltimo y correr
hacia el primer
puesto, luego el
penltimo alumno
pasar por dentro
del aro y as
sucesivamente ira
avanzando la hilera
hasta llegar a una
lnea de meta.
En un espacio
delimitado de
cubito dorsal
los
alumnos
tendrn
un
objeto en su
abdomen
y
localizarn la
respiracin
abdominal.
Encerrar
pelotas:
las
Hacemos
cinco
16
APLICACION
3.
4.
grupos.
Las
personas de cada
grupo han de ir
agarradas de la
mano.
A
cada
grupo
le
corresponde
una
pelota
diferente.
Nos juntamos todas
las personas en el
centro del espacio
con
las
cinco
pelotas. El profesor
lanza a lo lejos las
cinco pelotas y
cada
grupo
ir
corriendo por su
pelota sin soltarse
de las manos y se
sientan alrededor
de la pelota. La
actividad se repite
varias veces.
Avanzar el hilera
con los tobillos
tomados:
Cazadores y Conejos:
Los
estudiantes
formaran hileras de
6 ubicados detrs
de una lnea. Cada
uno
de
los
integrantes le toma
los dos tobillos al
compaero
de
adelante;
mano
derecha
en
el
tobillo
derecho,
mano izquierda al
Ejercicios
Respiracin
relajacin.
de
y
tobillo izquierdo. A
la
seal
del
docente comienzan
a
avanzar
sin
soltarse
hasta
llegar
al
otro
extremo
de
la
cancha y luego
regresan.
La suciedad, la
limpieza y los
humanos:
En
un
espacio
delimitado un grupo
de alumnos ser la
suciedad,
otro
grupo la limpieza, y
otro los humanos.
Cuando un humano
es tocado por la
suciedad
este
quedara paralizado
y
esperara
ser
tocado por
la
limpieza.
Luego
cambio de roles.
17
18
EVALUACIN
EVALUACIN