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COLEGIO SANTA SABINA - CONCEPCIN

EDUCACIN CON PROYECCIN DE FUTURO


LLEUQUE 1477 VILLA UNIVERSIDAD DE CONCEPCIN - FONO FAX 2388924
www.colegiosantasabina.cl colegiosantasabina@gmail.com
UTP.2015

PLANIFICACIN DIARIA

SECTOR DE APRENDIZAJE
EDUCACION FSICA

CURSO (S)
TERCERO BSICO

UNIDAD N4
FECHA DE INICIO: 29.09

N DE HORAS SEMANALES
4

PROFESOR (ES) RESPONSABLE (S)

FECHA DE TRMINO: 24.11

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

HABILIDADES

ACTITUDES

CONTENIDOS

1. Practicar actividades fsicas, demostrando comportamientos seguros como:


participar en actividades de calentamiento en forma apropiada
escuchar y seguir instrucciones
mantener su posicin dentro de los lmites establecidos para la actividad
asegurar de que el espacio est libre de obstculos (OA 11)
2. Ejecutar actividades fsicas de intensidad moderada a vigorosa que desarrollen la condicin fsica por medio de la
prctica de ejercicios de resistencia cardiovascular, fuerza, flexibilidad y velocidad, mejorando sus resultados
personales.
3. Describir y registrar las respuestas corporales provocadas por la prctica de actividad fsica, como aumento de la
frecuencia cardiaca y respiratoria.
4. Practicar juegos predeportivos con reglas y espacios adaptados, aplicando los principios generales de juego, como
avanzar y retroceder en bloque, recuperar el baln, acompaar la jugada y la visin perifrica.
5. Ejecutar actividades fsicas y/o ldicas en diferentes entornos, aplicando medidas para conservar limpios y ordenados
los espacios; por ejemplo:
jugar en plazas activas
jugar un partido en la plaza o la playa
realizar caminatas en el entorno natural
andar en bicicleta en un parque o en un camino rural
6. Practicar actividades fsicas y /o juegos colectivos con responsabilidad y honestidad, cumpliendo las reglas, los roles
asignados y los principios de un juego limpio.
7. Practicar actividades fsicas en forma segura, demostrando la adquisicin de hbitos de higiene, posturales y de vida
saludable, como utilizar proteccin solar, lavarse y cambiarse de ropa despus de la clase, hidratarse con agua, comer
una colacin saludable despus de la prctica de actividad fsica.

Combinar
habilidades motoras
bsicas de
locomocin,
manipulacin y
equilibrio en diferentes
entornos.
Usar una variedad
de entornos y
ambientes para la
prctica de actividad
fsica.
Asumir diferentes
roles durante la
prctica de juegos y
actividades fsicas.

Utilizar
una
variedad de entornos
para la prctica regular
de actividad fsica.

A. Demostrar confianza
en s mismos al
practicar actividad
fsica.
B. Promover la
participacin equitativa
de hombres y mujeres
en toda actividad fsica
y deporte.
C. Respetar la diversidad
fsica de las personas,
sin discriminar por
caractersticas como
altura, peso,
D. color de piel o pelo, etc.
E. Demostrar
disposicin a trabajar
en equipo, colaborar
con otros y aceptar
consejos y crticas.

Principios
generales de
juegos
Sistemas
de juego
Entornos
naturales
donde
practicar
actividad
fsica

CLASE N

HABILIDAD/

INDICADOR (ES)

PLAN DE CLASES

FECHA

ACTITUD

1.
2.

1
OA 11

2
OA 11

En forma autnoma, realizan actividades de calentamiento


al inicio de la clase y ejercicios de vuelta a la calma al
finalizar la sesin.
Demuestran conciencia de que las normas de seguridad
varan en las diferentes actividades fsicas y entornos.

DESARROLLO

Colores:
los
estudiantes deben
reunirse alrededor
del docente y este
dir en voz alta un
color,
los
estudiantes
debern
correr
rpidamente
a
tocar algo dentro
del gimnasio de
ese color y volver
hasta donde est el
docente.

Carrera en grupos: los estudiantes, agrupados en el


nmero que el docente diga, debern trasladarse
corriendo desde un punto a otro antes de que llegue
otro grupo primero. La nica condicin es que debern
transportar entre todos a un integrante sin que ste
toque el suelo. Una vez conseguida la actividad, se le
solicita a los estudiantes que realicen una variante y
vuelvan a transportar.

Tia
cocodrilo:
dos
estudiantes
deben contagiar la
tia, los alumnos
tocados se tienden
en el suelo de
cubito
abdominal
esperando
ser
salvados por sus
compaeros de la
manera
indicada
por el docente.
Importante delimitar
el espacio de juego
para
evitar
accidentes.

APLICACION

APLICACION

INICIO

3.
4.

Evitan conductas peligrosas para la propia integridad y la


de los pares.
No utilizan accesorios que sean peligrosos para s mismos
y sus compaeros, como anillos o aros, entre otros.

Corriendo de las
manos:
Como actividad de
calentamiento,
invita a todos los
estudiantes
a
ubicarse detrs de
una lnea. Todos
tomados de las

Las bases:
En un espacio delimitado el profesor, designara a
algunas alumnos que sern el norte el sur, a la seal
estos perseguirn a los alumnos que sern este y
oeste. Cuando estos alumnos lleguen a sus bases
(donde se encuentra el este y el oeste). Estarn
salvados, pero no por mucho tiempo ya que el
profesor contara hasta diez para seguir arrancando.

RECURSOS/
EVALUACIN

CIERRE

Ejercicios
relajacin
respiracin.

de
y

La araa y las moscas: un estudiante har el papel


de araa y su deber ser capturar a los dems
compaeros que sern moscas. Una vez capturado un
estudiante, deber darle la mano a quien lo capturo y
ayudar atrapar al resto sin soltarse de la mano.

Norte, Sur, Este y Oeste.:


El profesor reunir a todos los alumnos y les dir que
corran en distintas direcciones a la seal del silbato
quedaran inmviles y en silencio en ese momento el
profesor a viva! Voz! Gritara norte!!. Entonces todos
los alumnos corrern hacia el norte y as
sucesivamente con los dems puntos cardinales.

Tiempo Libre:
consiste
en
darle a los nios
los
minutos
finales de la
clase para que
puedan jugar a
lo que quieran,
escogiendo

manos. A la seal
del docente, deben
correr
lo
ms
rpido
posible
hacia otra lnea
ubicada a diez
metros. Para variar
la actividad, se
puede permitir solo
el desplazamiento
con saltos (con uno
o dos pies) o
hacerlo en parejas.

Cielo, Mar y Tierra: se instalan tres platillos bien


separados en una fila a lo ancho de la cancha y se
ubica a todos los estudiantes en una sola hilera detrs
del platillo del medio. Cada platillo recibir el nombre
de cielo, mar o tierra y al ser nombrados por el
profesor, los estudiantes debern desplazarse a los
platillos sin desarmar la hilera. El profesor intentar
engaar a los alumnos para que estos se equivoquen
y as probar que tan atentos estn. Aquel estudiante
que se equivoque o se demore mucho deber ir a
sentarse.

La
bomba:
El
docente
amarra
una pelota blanda
al extremo de una
cuerda y la hace
girar
abarcando
cada vez un rango
ms amplio. A la
seal del docente
los
estudiantes
debern
correr
hacia l o lejos de
el
sin
ser
golpeados por la
pelota.

3
OA 11-

APLICACION

5.
6.

Cuidan el material de trabajo y lo recogen al trmino de la


clase.
Siguen las reglas establecidas en la clase; por ejemplo: se
mantienen ejecutando una tarea durante el tiempo
propuesto, participan de forma independiente en un
calentamiento.

La mudanza de
los polos:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos formaran
un circulo sentados
a cada alumno se
le dir un nombre
que
puede
ser

ellos mismos los


materiales
a
utilizar.

Botar las botellas:


En un espacio delimitado el profesor formara dos
grupos, cada grupo tendr cuatro botellas que debern
defender sin que el oponente las bote con su baln
.
La Matanza:

Quien falta?
Todo el grupo se
sienta en
crculo. Uno de
ellos se va a
algn lugar en el
que no pueda
ver lo que va a
ocurrir a

norte
sur
este
oeste. A la seal de
profesor
cuando
diga norte todos los
alumnos que estn
sentados que se
llaman norte se irn
a tocar el norte y
volvern al crculo.
Cuando el profesor
diga sur! Todos los
alumnos que se
llaman sur corrern
hacia el sur! .Y as
sucesivamente.

El profesor divide al curso en dos equipos con sus


respectivas zonas de juego. El objetivo darle a los
oponentes con la pelota para as quemarlos. Una vez
quemados debern ubicarse en una zona atrs del
equipo rival para intentar quemarlos tambin.

Lobos y Ovejas:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos un grupo
sern los lobos y
otro las ovejas
estas llevarn un
cinta colgando y los
lobos tendrn que
perseguir
las
ovejas y quitarle la
cinta cuando ya no
queden ovejas se
invertirn
los
papeles.
4
OA 2

APLICACION

1.
2.
3.

Ejecutan actividades que requieren mantener un esfuerzo


durante un tiempo prolongado sin intermitencia.
Participan en una variedad de actividades de traccin y
empuje.
Ejecutan actividades de corta duracin que desarrollen la
velocidad; por ejemplo: postas y relevos.

Pelotas Fuera!:

Los Aros Musicales:

Cada
estudiante
tendr un aro que
en
su
interior
tendr
cierto
nmero de pelotas
de tenis. A la seal

Se desparraman muchos aros por el suelo y los


estudiantes debern correr libremente al ritmo de la
msica por el espacio delimitado sin hacerle guardia a
los aros. Al detenerse la msica debern introducirse a
un aro (slo una persona por aro. Aquel que quede sin
aro deber sentarse. Se darn 2 vidas para que los

continuacin.
Una vez ste se
ha ido, el
animador le dir
a otro miembro
del grupo que
se vaya. Es
importante que
el primer
jugador no vea
al segundo irse.
Vuelve el primer
jugador que se
fue y se coloca
en el centro del
crculo. Debe
hacer memoria,
y mirando a
todos sus
compaeros
deber decir
cul es el que
falta.

Tiempo Libre

del profesor los


estudiantes
debern tratar de
sacar las pelotas
de sus aros y
ponerlas en las de
otro compaero.
Variante: en vez de
sacar las pelotas
debern sacrselas
a un compaero
para
ponerlas
dentro de su aro.
Hombres
Negro:

APLICACION

4.

5.

Ejecutan ejercicios de estiramiento muscular de carcter


activo para grupos musculares posturales.
Mencionan la importancia para la salud de participar en
actividades fsicas en forma regular. Realizan alguna
prueba o test para comparar su nivel personal de desarrollo
de las cualidades fsicas con resultados anteriores.

de

Un
estudiante
ubicado
en
el
centro de la cancha
ser el hombre de
negro y deber
intentar atrapar a
sus
compaeros
que cruzarn de un
extremo
de
la
ancha al otro a la
seal del profesor.
Si son tocados por
el
hombre
de
negro, pasan a
convertirse en uno
de ellos y debern
atrapar tambin.
Se comienza la
clase
con
un
debate en la sala
de por qu es
necesaria
la
actividad fsica para
la salud.

estudiantes puedan jugar ms.


Pasar la Pelota y Acostarse:
Hacemos filas paralelas de diez personas con dos
metros de separacin entre una fila y otra. La primera
persona pasa la pelota a la segunda y se acuesta, y
as sucesivamente. Cuando la pelota llega al final de la
fila, la ltima persona va hacia delante pasando por
encima de las personas acostadas pisando con un pie
a cada lado. Cada persona se va poniendo de pie
cuando el jugador ha pasado por encima. Al llegar al
inicio se retoma la actividad con el mismo mecanismo.
Variante: en vez de acostarse, separan las piernas y
pasan la pelota por entremedio de las piernas o se las
van pasando de costado.

Tiempo Libre
Toma del test TGMD-2

Se les ensea a los


estudiantes a tomar
su
frecuencia
cardiaca en reposo.

Corre, corre
En
un
espacio
delimitado
el
profesor Coloca a
los
nios
de
espaldas,
uno
contra
otro,
poniendo
una
pelota de tenis en
medio. Prepara un
circuito
con
distintos
obstculos.
Los
pequeos debern
correr juntos sin
que la pelota se
caiga del hueco
que hay entre sus
espaldas. Si sta
toca
el
suelo,
vuelven a empezar.
Gana
el
que
complete el circuito
en menos tiempo.

6
OA 3

APLICACION

1.
2.

Describen y registran los cambios que sufre el organismo


desde un estado pasivo a la realizacin de actividad fsica,
como cansancio general y cambios en el tono muscular.
Usan mtodos como la frecuencia cardiaca para describir
las respuestas corporales

En la sala los nios


comienzan
registrando
su
frecuencia cardiaca
en reposo para
luego compararla

Toma del test TGMD-2

Tiempo Libre

con la que tomarn


en el momento que
el profesor indique.
Carrera
nmeros:

de

En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos, ubicndose
en una fila, el
profesor a cada
alumno le asignar
un nmero. A la
seal del profesor
cuando este grite
uno!! El alumno
con el nmero,
tomar el baln,
botear una vez y
correr, dando una
vuelta entera a su
grupo
y
as
sucesivamente.
7

APLICACION

3.
4.

Registran de forma permanente las respuestas corporales


provocadas por la actividad fsica.
Comparan las diferentes respuestas corporales provocadas
por diversos ejercicios fsicos; por ejemplo: cuando realizan
una carrera de quince minutos y cuando saltan diez
segundos.

Los Magos y los


Mudos:
En
un
espacio
delimitado
el
profesor dividir la
clase
en
dos
grupos. Un grupo lo
formarn los magos
que a la seal
perseguirn a los
mudos.
Cuando
tocan a uno este se
queda
mudo
e
inmvil.
No
se

El Baln loco:
En un espacio delimitado los alumnos harn dos grupo
el profesor al primer alumno de cada fila le entregar
un baln. A la seal el alumno deber correr hacia una
lnea delimitada a un par de metros tomara el baln le
pondr un solo dedo encima y comenzar a girar
(mientras sus compaeros cuentan hasta 10). Luego
de contar hasta 10 el alumno deber traer al baln
boteando con las manos hasta entregar el baln a su
compaero.
Carrera de bastones:
En un espacio delimitado los alumnos harn 3 grupos
en fila el cual el primer integrante de cada grupo

Monitos
Nieve:

de

Ubicados
en
crculo con el
profesor
en
medio,
los
estudiantes se
comportarn
como monitos
de nieve cuando
sale el sol y
cuando este se
esconde.

Para
finalizar, se
les
permitir a
los
estudiantes
escoger un
juego.
Se rene a
los
estudiantes
y se realiza
una
reflexin

puede
salvar
cuando todos estn
tocados
se
invierten los roles.

tendr un pequeo bastn en la mano. A la seal de


profesor el alumno correr hacia un cono ubicado en
frente a un par de metros dar la vuelta al cono y
correr a entregarlo a su compaero y as
sucesivamente.
Diez pases y dar al cono:

La patata caliente:
Los jugadores se
pasan un baln
mientras
todos
estn
en
movimiento dentro
del
espacio
destinado. En el
momento que se
pronuncia
la
palabra ya, "stop"
o
similares,
la
ltima persona en
estar en contacto
con el baln ser
eliminada
8
OA 4

APLICACION

1.
2.
3.

Ejecutan juegos predeportivos colectivos con un mximo


de cuatro reglas.
Reconocen el juego como objeto de diversin e interaccin
social.
Ejecutan juegos predeportivos, utilizando sus principios
bsicos: seguir la jugada, visin perifrica, utilizar las
dimensiones del terreno de juego, jugar sin implementos.

Los
musicales:

aros

Se
dispersan
muchos aros en el
suelo del gimnasio
y se le pide a los
estudiantes
que
corran por todo el
gimnasio. Al sonar
el silbato todos los
estudiantes
debern correr a un
aro
(solo
un
estudiante por aro).
Cada vez se ir

Los alumnos se dividirn en 2 equipos. El juego


consiste en que el equipo que tenga el baln tiene que
dar como mnimo 10 pases, una vez dados debe
intentar lanzar y tirar los conos que habr en la
portera contraria
Dar 10 pases o ms con los integrantes de tu equipo
sin que se caiga el baln al suelo e intentar derribar
los conos de la portera del equipo contrario. Cuando
no se tenga el baln hay que intentar robarlo lo antes
posible para que no den a los conos de tu portera

Ejercicios
de
relajacin
elongacin de
los principales
grupos
musculares

Cola de Zorro:

El Sonmbulo:

Todos los estudiantes llevarn un acola colgando del


pantaln y debern cuidar que no se las quiten
mientras intentan quitar las colas ajenas. Aquel que
logre conservar su cola ser el ganador.

En un espacio
delimitado
el
profesor formar
alumnos
en
pareja donde un
compaero con
los
ojos
vendados guiar
al otro y as irn
alternando.

Tiburones Y Piraas:
En un espacio delimitado los alumnos harn dos
grupos se sentarn espalda con espalda en fila.
Cuando el profesor diga piraas significa que las
piraas estn sueltas y se comern a los tiburones
estos deben correr hacia una lnea que delimitar el
profesor pasando esa lnea los tiburones estarn
salvados libres de ser devorados , luego cuando el

Ejercicios
relajacin
elongacin

de
de

sobre
las
distintas
respuestas
corporales
que
produce el
ejercicio.

profesor diga tiburones significar que estos estn


sueltos y se comern a alas piraas lo mismo las
piraas debern arrancar de los tiburones y para
salvarse debern pasa la lnea delimitada
El baln prisionero:
retirando un aro.
Los
estudiantes
tendrn 2 vidas
para que puedan
jugar ms.

APLICACION

4.
5.

Aplican principios generales de juegos en juegos


predeportivos, como avanzar y retroceder en bloque,
recuperar el baln, entre otros.
Elaboran y aplican estrategias que impliquen ataque y
defensa, buscando objetivos: goles, canastas, ensayos,
toques de suelo, etc.

Se realizarn grupos de alumnos, quienes formarn un


crculo cogidos de las manos con un baln en el centro
del grupo, los alumnos debern impedir con su cuerpo
que el baln salga del interior del crculo mientras el
otro grupo har todo lo posible por sacar el baln.
Luego se voltean los papeles y el equipo que demore
menos ser el ganador.

los principales
grupos
musculares

Simn dice:

Partidos con pase y gol

Me pica aqu:

El
profesor
va
diciendo
las
rdenes
que
invente, con la
introduccin Simn
dice que..., de tal
manera que solo
debe hacer lo que
Simn dice. Por
ejemplo:
Simn
dice que salten,
Simn dice que den
una
palmada,
Simn dice que
corran en el sitio
etc. Si el profesor
ordena algo sin el
Simn dice... y un
alumno lo realiza,
entonces perder.
Ganarn
los
alumnos que se
equivoquen menos.

Se realizarn 2 equipos y se les explicar que podrn


hacer goles con cualquier parte del cuerpo, todos se
pueden mover menos el que tiene el baln y hay que ir
dndose pases cualquier parte del cuerpo, la nica
forma de quitar el baln es interceptar el tiro no se
podr quitar el baln cuando el otro jugador ya haya
tomado el baln.

En crculo, el
profesor inicia el
juego diciendo
me
pica
la
cabeza,
a
continuacin el
de su derecha
repite el gesto y
dice al profesor
le
pica
la
cabeza y a m
Daniel me pica
el codo (debe
indicar
una
nueva parte del
cuerpo
que
deber repetir el
siguiente).
Es
decir, cada nio
debe repetir lo
que le pica al
anterior
e
indicar
una

Diez pases y dar al cono:


Los alumnos se dividirn en 2 equipos. El juego
consiste en que el equipo que tenga el baln tiene que
dar como mnimo 10 pases, una vez dados debe
intentar lanzar y tirar los conos que habr en la
portera contraria
Dar 10 pases o ms con los integrantes de tu equipo
sin que se caiga el baln al suelo e intentar derribar
los conos de la portera del equipo contrario. Cuando
no se tenga el baln hay que intentar robarlo lo antes
posible para que no den a los conos de tu portera

10
11
OA 5

Filas Locas:

El pegajoso:

Por equipos, en
filas de 4 a 6 nios.
El juego consiste
en que la fila se
desplaza andando
y l ltimo va
corriendo
rpidamente y se
coloca el primero y
mantiene
la
marcha, entonces
sale el que se ha
quedado ltimo y
repite la accin. Se
termina cuando el
nio que inici el
juego el primero
vuelva a situarse
en esta posicin.

Se delimita una lnea central que divide el terreno de


juego en dos mitades. Un alumno se ubica sobre esta
lnea (El Pegajoso) y el resto de los compaeros a un
lado del campo. El juego se inicia a la orden del
profesor. Los nios deben intentar llegar al otro lado
del terreno sin ser tocados por su compaero. El
alumno ubicado en el medio deber siempre mantener
al menos un pie en contacto con la lnea central. El o
los alumnos que sean tocados por El Pegajoso se
quedarn con l sobre la lnea e intentarn atrapar
ms nios cuando crucen nuevamente la cancha. El
alumno que quede de ltimo ser el ganador y se
convertir en pegajoso para la prxima partida. Se
debe delimitar un tiempo para que los alumnos crucen.

La Mudanza:

Bsqueda del Tesoro:

En el terreno de
juego delimitar con
conos 2 cuadrados
alejados uno del
otro.
Estos
cuadrados
sern
las casas. Dividir el
grupo en 2 equipos,
cada equipo se
ubica dentro de la
casa que se le
asigne. A la seal
del
profesor
Mudanza,
los
alumnos debern
correr para ocupar
la casa del equipo

En las reas verdes de los campos deportivos de


Bellavista, se dispersarn varias pistas que llevarn a
un premio final. Para esto el curso ser dividido en dos
o tres equipos que debern permanecer unidos para
resolver las pistas.

nueva parte de
su cuerpo que le
pica.

EVALUACIN
APLICACION

1.
2.

Utilizan diferentes habilidades motrices de acuerdo a los


requerimientos
del
entorno
natural:
excursiones,
actividades en la playa, etc.
Ejecutan actividades en el medio natural, procurando
sensibilizar a sus compaeros por el respeto y la
conservacin del medio natural.

Los estudiantes debern llevar una colacin saludable


para compartir.
Cazadores Sabuesos y Venados :
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno
de ellos sern los venados y el otro se dividir en
cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un
tiempo para ir a esconderse mientras se les explica
como cazar a los traviesos venados: la cacera
consiste en que los sabuesos buscaran a los venados

La mscara:
Uno
de
los
nios empieza
el
juego
realizando una
mueca en la
cara, luego hace
como que se
saca la mscara
y se la lanza a
otro compaero
que
deber
imitar el gesto y
adems inventar
un nuevo gesto,
as
sucesivamente
con todos los

12

APLICACION

3.

4.

Ejecutan actividades fsicas orientadas al desarrollo de


habilidades motrices en diferentes entornos; por ejemplo:
actividades en la playa: vley-playa, ftbol, balonmano,
juegos populares, etc.
juegos de orientacin, utilizando mapas de la
escuela o parques cercanos, carreras de orientacin,
utilizacin de brjula, etc.
excursiones de un da de duracin
realizacin de una acampada.
Utilizan material alternativo para diferentes actividades,
como neumticos, cuerdas, entre otros.

contrario. El equipo
que
complete
primero la mudanza
de
todos
sus
jugadores ser el
ganado

y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores


con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta
que llegue el cazador y lo atrape.

La tia tortuga:

Kanguros y Leones:

El zoolgico:

En
un
espacio
delimitado se les
indica
a
los
alumnos que
un
grupo llevara la tia
y los otros debern
arrancar de ellos,
los estudiantes que
sean tocados se
tendrn que colocar
de espaldas en el
piso imitando una
tortuga
sobre su
caparazn y para
poder
seguir
corriendo
un
alumno que este
libre deber hacerlo
girar
sobre
su
caparazn, solo as
podr
seguir
corriendo

Se divide al curso en dos grupos, Kanguros y leones.


Los kanguros llevaran un globo atado al tobillo que los
leones debern reventar. Para esto los leones podrn
desplazarse solo en cuatro apoyos y los Kanguros
podrn correr libremente por el espacio delimitado.
Luego de que se hayan reventado todos los globos se
invierten los papeles.

Todos sentados
en crculo y un
alumno elegido
al
azar
comienza
el
juego. Deber
hacer el ruido
de un animal y
un
gesto
identificativo,
por ejemplo, si
es un rugido
tendr que abrir
bien la boca etc.
El alumno a su
derecha har el
gesto de su
compaero
anterior y uno
propio
(ms
sonido) de un
animal distinto.

Carrera de Cuncuna:
Se realizaran 3 equipos de manera equitativa donde
todos se ubicaran en hilera con las piernas separadas
tras la lnea de partida y a la seal del silbato el ultimo
alumno de cada hilera el cual llevara un baln en la
mano, tendr que pasar entre las piernas de todos
sus compaeros de su hilera hasta llegar al frente
quedando al principio de la hilera y as sucesivamente,
el equipo que pase primero por la lnea final ser el
ganador.
Pelota envenenada:
Formando un crculo, uno de los nios se queda en el
centro con el baln en la mano. Cuando lo lance a uno
de sus compaeros dir una palabra cualquiera, por
ejemplo, verano. Los pequeos deben ir pasndose
la pelota y enunciando conceptos relacionados, como
"playa, vacaciones, arena, olas"... Si uno no sabe qu
decir, se coloca en el centro. Y mucho ojo, porque si el
jugador que pierde pronuncia la palabra veneno!, el
siguiente que atrape el baln debe permanecer en

alumnos.

silencio y pasarlo a otro. De lo contrario, pierde.

13
OA 6

APLICACION

1.
2.
3.

Cumplen las reglas propuestas en el juego.


Aplican los principios de un juego limpio.
Cumplen con los roles asignados dentro de un juego.

El
cocodrilo
dormiln:
En
un
espacio
delimitado un grupo
de alumnos se
ubicar
en
un
extremo
del
espacio
y
otro
grupo
al
otro
extremo un grupo
de ellos sern los
cocodrilos
dormidos, entonces
los
alumnos
comenzaran
a
gritar
cocodrilo!!
Dormiln!!
Despierta!!
De
pronto el profesor
dar la seal a los
cocodrilos y estos
saldrn a atrapar a
los
compaeros
luego se invertirn
los papeles.
Lobos y Ovejas:
En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos un grupo

El remolino:

Los zombis:

Dos equipos en fila. El primero de la fila con un palito


de unos 15 cm a la seal corren hasta la lnea
delimitada en esta apoyarn el palito en el suelo y con
el tronco flexionado giran alrededor del palo 5 vueltas
lo ms rpido posible. Vuelven a dar el relevo al
compaero lo cual no ser nada fcil por el mareo
acumulado. Las carcajadas de los que esperan hacen
de este uno de los juegos ms divertidos.

En un espacio
delimitado por el
profesor
los
alumnos de pie,
fijos
van
moviendo
el
cuerpo
suavemente,
como zombies.

Tia en Parejas:
En un espacio delimitado todos los alumnos de la
mano de a dos, el profesor dir quin es el que lleva la
tia a la seal corrern siempre de las manos sin
soltarse los alumnos designados con la tia corrern
a tiar a los dems compaeros cuando una pareja
sea tiada quedara inmvil hasta la seal del profesor
Baln sopla:
Formamos grupos de dos o tres personas. Cada grupo
tiene un globo inflado o una pelota de pimpn. Se
ponen con las rodillas y las palmas de las manos en el
suelo y conducen su globo a lo largo de un recorrido
previsto (una lnea dibujada en el suelo) soplando, sin
tocar con la mano

sern los lobos y


otro las ovejas
estas llevarn un
cinta colgando y los
lobos tendrn que
perseguir
las
ovejas y quitarle la
cinta cuando ya no
queden ovejas se
invertirn
los
papeles.

14

APLICACION

4.

5.

Preparan el material necesario para realizar una actividad


en la naturaleza, asignando funciones a los participantes y
velando para que los lderes respondan de manera
responsable a las exigencias de la actividad.
Intentan cumplir con el objetivo propuesto.

Esta clase ser


realizada en la
playa de caleta
Lenga.

Tirar la Cuerda:

Carrera
Gusanos:

La Canasta:

de

En
un
espacio
delimitado
los
alumnos harn dos
grupos cada grupo
formara una fila y
se agarraran de las
manos
mano
derecha agarra la
izquierda de el de
adelante
y
la
izquierda pasa por
debajo
de
las
piernas
para
estrechar la mano
derecha del de
detrs. En esta
posicin
los
alumnos
participaran en una
carrera de gusanos

Se dividir el curso en dos grupos


equitativamente y se les har tirar la cuerda.

Tiempo Libre:
mixtos

En un espacio delimitado, el profesor formar dos


grupos en donde los alumnos con un baln tendrn
que encestar a un aro de mediana altura dndose
pases con las manos corriendo y desplazndose a
gusto, la nica forma que el baln sea manipulado por
el equipo contrario es que sea interceptado en su
trayectoria ( el baln no puede ser quitado de las
manos de otro compaero)

Se llevar a los estudiantes a hacer una pequea


excursin hasta la entrada de las cuevas de caleta
Lenga para terminar consumiendo una colacin
saludable frente al mar.

Se le dar a los
estudiantes un
tiempo
libre
para jugar en la
playa
recalcando
siempre
el
autocuidado.

el primer alumno en
llegar a la meta
gana si un gusano
se rompe vuelve a
comenzar desde el
principio

15
OA 7

APLICACION

1.

2.

Diferencian la capacidad del cuerpo para aumentar el gasto


energtico, durante el ejercicio fsico de intensidad
moderada.
Demuestran saber cundo es apropiado comer y tomar
agua en relacin con la actividad fsica; por ejemplo: no
comer mucho o muy cerca del horario de la prctica de
actividad fsica y tomar agua peridicamente durante la
actividad fsica.

Pasando el tnel:

Guerra de Pelotas:

El Respiro:

En
un
espacio
delimitado
los
alumnos formarn
dos grupos, cada
grupo formar una
hilera
que
se
ubicar tras una
lnea en donde el
ultimo alumno de
cada hilera llevar
un aro en la mano,
a la seal del
profesor el ultimo
alumno pasar por
dentro del aro, se lo
entregar
al
Penltimo y correr
hacia el primer
puesto, luego el
penltimo alumno
pasar por dentro
del aro y as
sucesivamente ira
avanzando la hilera
hasta llegar a una
lnea de meta.

En un espacio delimitado, se divide al curso en dos


equipos con sus respectivas reas de juego. En cada
rea habrn pelotas de diversos tamaos. El objetivo
del juego consiste en lanzar pelotas al rea contraria y
quedarse sin pelotas en el rea propia hasta que el
profesor de la seal de alto.

En un espacio
delimitado de
cubito dorsal
los
alumnos
tendrn
un
objeto en su
abdomen
y
localizarn la
respiracin
abdominal.

Encerrar
pelotas:

las

Hacemos

cinco

Variante: en vez de lanzar las pelotas habr que ir a


buscarlas al rea oponente para quedarse con la
mayor cantidad de pelotas hasta que el profesor diga
alto. Solo se puede llevar de una pelota a la vez.
Interceptar y lanzar:
Distribuidos en tros con un baln, uno de los
estudiantes se ubica entre los otros dos que estn
separados por tres metros, a la seal de profesor los
alumnos de los extremos se pasan la pelota sobre la
cabeza del compaero del medio quien intenta
interceptarla. Los roles se cambian cuando el
compaero del centro atrape el baln.
Los pases:
En un espacio delimitado cada alumno ser un pas, el
profesor designara a un alumno el cual llevara el
baln, todos reunidos, el alumno que tiene el baln lo
lanza bien alto, al mismo tiempo grita a viva voz un
pas y todos los dems saldrn corriendo. Cuando el
alumno del pas nombrado tenga el baln en las
manos todos deben detenerse, para ser quemados por
el compaero que les apuntara con el baln. Los

16

APLICACION

3.
4.

Se duchan o se lavan las manos y la cara, y se cambian de


ropa al trmino de la clase.
Realizan un listado y describen tres o ms beneficios de la
prctica regular de actividad fsica para el corazn, los
msculos y los huesos; por ejemplo: que aumentan la
flexibilidad y la resistencia cardiovascular y se fortalecen
los huesos.

grupos.
Las
personas de cada
grupo han de ir
agarradas de la
mano.
A
cada
grupo
le
corresponde
una
pelota
diferente.
Nos juntamos todas
las personas en el
centro del espacio
con
las
cinco
pelotas. El profesor
lanza a lo lejos las
cinco pelotas y
cada
grupo
ir
corriendo por su
pelota sin soltarse
de las manos y se
sientan alrededor
de la pelota. La
actividad se repite
varias veces.

alumnos quemados pierden vidas.

Avanzar el hilera
con los tobillos
tomados:

Cazadores y Conejos:

Los
estudiantes
formaran hileras de
6 ubicados detrs
de una lnea. Cada
uno
de
los
integrantes le toma
los dos tobillos al
compaero
de
adelante;
mano
derecha
en
el
tobillo
derecho,
mano izquierda al

Los alumnos/as se desplazan libremente por la zona


determinada y el profesor lanza un baln al aire. Aquel
alumno/a que coja el baln (escopeta) se convierte en
cazador y persigue a todos los dems (conejos) con
objeto de lanzarles el baln. Si el baln golpea un
alumno/a le convierte en conejo muerto, por lo que
debe sentarse en el lugar donde fue alcanzado. El
baln saldr rebotado, por lo que aquel que lo coja
ser el nuevo cazador. Los alumnos/as alcanzados
(conejos muertos) podrn volver a jugar si cuentan
hasta 20 en voz alta.
Quemadas:

Ejercicios
Respiracin
relajacin.

de
y

tobillo izquierdo. A
la
seal
del
docente comienzan
a
avanzar
sin
soltarse
hasta
llegar
al
otro
extremo
de
la
cancha y luego
regresan.
La suciedad, la
limpieza y los
humanos:
En
un
espacio
delimitado un grupo
de alumnos ser la
suciedad,
otro
grupo la limpieza, y
otro los humanos.
Cuando un humano
es tocado por la
suciedad
este
quedara paralizado
y
esperara
ser
tocado por
la
limpieza.
Luego
cambio de roles.

17
18

EVALUACIN
EVALUACIN

El curso se divide en tres grupos. Un grupo se ubica


en el medio de la cancha estos solo puedes moverse
en el lugar y los otros a los lados estos intentaran
tocarlos con un baln a ras de piso en uno de los
extremos. Los que estn en el centro y sean
quemados perdern vidas.
El Zorro la Gallina y Los Pollitos:
Se forman filas de 6 7 alumnos tomados de las
cinturas. El primero de la fila ser la gallina y el resto
sern los pollitos. Un compaero libre ser el zorro y
tratar de tocar al ltimo de la fila, el cual, sin soltarse
del compaero de adelante intentar evitarlo
desplazndose. Toda la fila ayuda a que su compaero
no sea tocado por el zorro. Cuando el zorro consigue
tocar al ltimo pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser
ltimo pollito. Quien haca de gallina se suelta y se
convierte en zorro.

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