Está en la página 1de 20

IX Congreso Argentino de Antropologa Social.

Facultad de Humanidades y Ciencias


Sociales - Universidad Nacional de Misiones, Posadas, 2008.

Cuerpo y Videojuegos: una


mirada psicoanaltica sobre un
objeto cultural.
Jaime Andrs Piracn Fajardo.
Cita: Jaime Andrs Piracn Fajardo (2008). Cuerpo y Videojuegos: una
mirada psicoanaltica sobre un objeto cultural. IX Congreso Argentino
de Antropologa Social. Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales Universidad Nacional de Misiones, Posadas.

Direccin estable: http://www.aacademica.org/000-080/232

Acta Acadmica es un proyecto acadmico sin fines de lucro enmarcado en la iniciativa de acceso
abierto. Acta Acadmica fue creado para facilitar a investigadores de todo el mundo el compartir su
produccin acadmica. Para crear un perfil gratuitamente o acceder a otros trabajos visite:
http://www.aacademica.org.

Cuerpo y Videojuegos: una mirada psicoanaltica sobre un objeto cultural


Jaime Andrs Piracn Fajardo
Universidad Nacional de Colombia
japiraconf@gmail.com
Resumen
Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento
popularizada en los adolescentes de muchas partes del mundo, lejos de ser un
simple juguete, estos objetos culturales traen consigo todo un trasfondo
ideolgico, poltico y cultural que transmite unos contenidos y permite
establecer ciertos tipos de lazo social entre los jugadores. As, es necesario
pensar las consecuencias que esto trae en la construccin de subjetividad de
los jvenes actualmente. La investigacin parte de la concepcin
psicoanaltica de cuerpo y explora con videojugadores de la saga Halo, sus
sentidos de cuerpo. Desde un enfoque cualitativo se analiz el argumento del
juego, el contenido de foros de discusin, y se realiz observacin en sesiones
de juego en modalidad de campaa y en red. Los hallazgos se agrupan en tres
ejes temticos: cuerpo objeto, donde aparece el particularidad de un cuerpo
propone un lazo social virtual, y mediado por un goce imaginario ilimitado;
cuerpo imagen, donde bsicamente se agrupan las imgenes de cuerpo que
surgen en el juego; y cuerpo poltico, donde se ponen en evidencia la forma
como se usan tanto el cuerpo del jugador como el cuerpo del avatar y cmo
estos usos proveen de identidad al jugador. El trabajo propone la utilizacin
de metodologas cualitativas, poco exploradas por la psicologa en los
estudios de la interaccin mediada por ordenador. Finalmente, la
investigacin permite evidenciar los nuevos sentidos de cuerpo que aparecen
en los jvenes como consecuencia y signo de cambios radicales de la
subjetividad, de las formas de construccin de lo humano, latentes en un
objeto como los videojuegos.
Palabras clave: Videojuegos, Cuerpo, Psicoanlisis.
Introduccin
Los tiempos cambian, no hay duda que el mundo es dinmico y lo humano resiste a la
estabilidad y linealidad que muchos quisieran encontrar cuando investigan. La historia de la
humanidad est construida a partir de puntos clave, rupturas o eventos que determinaron
momentos y sus posteriores desarrollos; as, cada que situamos un punto en el tiempo
rpidamente lo ubicamos antes o despus de uno de esos hitos para poder tener un contexto
que nos permita enunciar algo sobre dicho punto, una lgica en la que un acontecimiento
(significante) solo se define en relacin con otros. Sin embargo, no se puede pensar que la
historia es una sucesin de eventos sealados con una traza en una lnea del tiempo, por el
contrario, la historia es la organizacin que alguien hace de esos eventos, la forma como los
dispone en el espacio y los articula como un todo coherente llamado Historia de la
humanidad. Los pensadores siempre han sealado puntos de quiebre, en el registro de los
conflictos colectivos se subrayan las dos guerras mundiales y, recientemente, el 11 de

septiembre; del lado de la tcnica y la tecnologa se propone el paso de lo analgico a lo


digital y sus consecuencias en los medios de comunicacin.
Bruner plantea que Coprnico, Darwin y Freud, en tres instantes diferentes, propusieron
ideas que cambiaron radicalmente la forma de concebir al ser humano, convirtindose en
marcas sustanciales en el curso de la historia. Hoy en da todos coinciden en que estamos
atravesando un momento coyuntural de la humanidad, por diferentes razones y desde diversas
perspectivas.
Se puede decir que somos privilegiados por vivir este momento de cambio, quizs en
otras generaciones posteriores puedan preguntarse por lo que pensaba la gente de esta poca,
como nosotros nos preguntamos qu pensara un Feudal en la Edad Media. Pero el privilegio
termina pronto, ms all de un ego lleno por vivir en un quiebre de la historia, es inquietante
pensar el vaco que atraviesa la humanidad, la encrucijada de aferrarse a algo que ya no es,
pero sin poder comprender lo que sigue y las posibilidades de enganche que ofrece a los
sujetos. El lugar del investigador social en este panorama no es afirmar un futuro del cual no
hay certeza ni mucho menos; tampoco puede plantear la defensa a ultranza de un pasado
abandonado que a los ojos de muchos resulta arcaico. Ms bien, debe plantear los
interrogantes apropiados para posibilitar la construccin de sentidos que permitan a los
sujetos andar por el mundo, sabindose herederos de un pasado, ubicados en un presente que
responde a ciertas lgicas e intereses pero, tambin, constructores de un futuro posible.
Muchos autores se refieren al cambio que se est dando en los medios de comunicacin,
el libro ha sido uno de los principales damnificados (Lvy P. 1995) siendo desbordado por las
lgicas del hipertexto; el cine comercial comienza a resentir el avance de la televisin y las
mltiples posibilidades de descarga que ofrece Internet. As mismo, el arte (aunque no hace
serie completamente con la televisin y los libros) est experimentando con nuevas formas de
expresin y de puesta en escena que fluctan entre lo digital, sobrecargado de tecnologas y,
lo corporal, llanamente puesto ah en el performance. Los medios de comunicacin son el
vehculo y la residencia de las nuevas formas de configuracin de lo humano, que como se
ver posteriormente, estn estrechamente ligadas con la cada de los grandes referentes que
propona la modernidad.
Partir de los medios de comunicacin puede ser arbitrario, pues para constatar los
cambios de lo humano podemos partir de la teora cuntica, de la clnica psicolgica, de los
giros de la economa, etc. Pero hay que reconocer varias virtudes a los medios, sobre todo a
los que van de la mano con las nuevas tecnologas. Estos medios se convierten en una suerte
de laboratorio diseado en el mismo ambiente del cambio, son hijos de una poca y en esa
medida son privilegiados para dar cuenta de ella. Es en este contexto que aparecen los
videojuegos, inmiscuyndose irreverentemente en el panorama de las ciencias sociales y
humanas, presentndose como una de esas nuevas tecnologas, que sin necesidad de hacer
alarde de su poder (como s lo han hecho dispositivos como Internet y las comunicaciones
inalmbricas), ha forzado a los intelectuales a voltear su mirada sobre ellos. La aparicin de
los videojuegos data de los aos 70 aproximadamente, y el creador del primer videojuego
comercial estaba muy lejos de pensar que su programa de computadora terminara por ser la
semilla de los encantos virtuales a los que tenemos acceso hoy en da.
Los videojuegos son entonces un objeto que encarna el espritu de la poca y se pone en
dilogo con un concepto fracturado que pide a gritos nuevas formas de anlisis y
comprensin: el cuerpo. Las relaciones saltan a la vista cuando nos sentamos frente una
pantalla a jugar. Jugamos con muchos cuerpos: el que dirigimos con los mandos, los otros
cuerpos que aparecen en la pantalla, el cuerpo con el que experimentamos visual, auditiva y
tctilmente, el cuerpo de aquellas personas que estn representadas por las imgenes de otros
cuerpos que aparecen en la pantalla, etc. Algunas veces el cuerpo que nos permite manejar el
otro cuerpo nos interrumpe abruptamente separndonos de la pantalla por la obligacin de
2

atender a nuestras necesidades fisiolgicas. En otras ocasiones el cuerpo de la pantalla en su


particular relacin con nuestra mismidad nos lleva a frases absurdas desde cualquier punto de
vista lgico y biolgico Uy! me mataron o, quizs a decir algo que fuera de contexto se
podra leer como un fragmento del cine colombiano de sicarios djeme yo lo mato.
Pero las relaciones pueden ir ms all, cul es mi cuerpo, el de la pantalla o aqul con el
que oprimo los botones? Cualquier persona dira que el nico cuerpo propio es el que oprime
los botones y lo otro es una mera representacin. Pero es imposible decir que ese cuerpo que
est en la pantalla no es del sujeto que juega ya que desde el principio del juego le es
entregado y debe mejorarlo, cuidarlo, mantenerlo y redisearlo, es ese cuerpo de all el que le
permite seguir jugando y si ese cuerpo es daado la posibilidad de continuar jugando se
reduce, o por lo menos se puede perder lo que se ha avanzado. As, si la imagen representa
algo es claro que no es el cuerpo real, el cuerpo con el que comemos, caminamos y vamos a
estudiar, quizs represente otro cuerpo.
Otra posibilidad es decir que ambos cuerpos son del sujeto, pero lejos de resolverse el
problema, lo complica pues cmo es posible que tengamos dos cuerpos? en qu se
diferencian? qu efectos tiene el uno sobre el otro? y ms an, si consideramos que el cuerpo
es pieza clave en la construccin de una identidad, de un yo que permite al sujeto relacionarse
con los dems, qu implica tener dos cuerpos en ese proceso de construccin? Pero antes de
solucionar estos interrogantes es necesario definir los dos trminos implicados, a saber, el
cuerpo y los videojuegos
Qu es el cuerpo?
El cuerpo ha sido tratado y entendido de mltiples maneras, desde diversos campos ha
sido vehculo y receptculo de muchos saberes; la fsica estudia el movimiento de los
cuerpos, la medicina trata por todos los medios de postergar su muerte con la salud como
estandarte, la antropologa ha tratado de comprender las diferentes formas de apropiacin que
se hacen del cuerpo en las culturas, la sociologa ha sealado los juegos de poder que se
dibujan sobre el cuerpo y finalmente, los especialistas en el campo de la educacin han
propuesto reflexiones muy valiosas sobre la domesticacin y control de los cuerpos en la
escuela, partiendo de la premisa fundamental de que el discurso moldea y deja huella en los
cuerpos de los individuos (Foucault 1977) y la escuela como institucin reproductora de la
cultura y del orden establecido (Bourdieu 1999) se convierte en espacio de domesticacin de
los cuerpos.
Uno de los saberes que ha tratado el tema del cuerpo es el psicoanlisis, poniendo la mira
sobre el sujeto, sobre la particularidad del uno por uno. En este recorrido por el psicoanlisis
parto de cuatro premisas fundamentales que desarrollar a continuacin.
1) El cuerpo no es el organismo. Freud se form como mdico neurlogo, su ojo estaba
entrenado para observar malestares orgnicos, para escuchar las quejas de los rganos y
encontrar sus causas, pero su encuentro con los cuerpos de las histricas, va a cambiar
radicalmente el curso de sus ideas. Sntomas espectaculares, afasias, ataques de pnico y las
muy famosas parlisis hacan parte de la cotidianidad en la clnica de Charcot, y son estos
sntomas con los que Freud se las tiene que ver. Las histricas tenan un lugar particular en la
medicina del momento, el mismo nombre desprendido etimolgicamente de tero en griego y
la estrecha relacin con lo histrinico hacen de las histricas unas enfermas que para la poca
eran miradas con desdn, eran lo que las brujas en otra poca. Los cuerpos de las histricas
eran extraos, no seguan las leyes de la medicina tradicional y la llenaban de interrogantes.
As, Freud comienza a distanciarse de la medicina tradicional, pues su amplia capacidad de
observacin le permite afirmar que en las histricas hay un ms all del organismo.
Afirmo, con Janet, que es la concepcin trivial, popular, de los rganos y del cuerpo en general la que
est en juego en las parlisis histricas, as como en las anestesias, etc. Esta concepcin no se funda en
un conocimiento ahondado de la anatoma nerviosa, sino en nuestras percepciones tctiles y, sobre todo,

visuales. Si es ella la que determina los caracteres de la parlisis histrica, es evidente que esta ltima
debe mostrarse ignorante e independiente de toda nocin sobre la anatoma del sistema nervioso. La
lesin de la parlisis histrica ser, entonces, una alteracin de la concepcin representacin; de la idea
de brazo, por ejemplo. Pero, de qu ndole es esta alteracin para producir la parlisis? (Freud 1978).

Podramos decir que lo que se afecta en las histricas es la pierna (no el msculo
abductor). La representacin a la que se refiere Freud, es la palabra con la que denominamos
usualmente un rgano o conjunto de ellos y no siempre corresponden con la anatoma ni con
la estructura nerviosa. De esta manera, el psicoanlisis se distancia de la visin del cuerpo
como organismo sensoperceptor que funda todo el discurso mdico y se ubica ms del lado de
concepciones antropolgicas y sociolgicas del cuerpo, por ejemplo, no hay mucha distancia
entre el cuerpo del psicoanlisis y el cuerpo como un fenmeno discursivo, como lo propone
Pedraza (1996). No obstante no se debe caer en el error de plantear que el psicoanlisis no
tiene en cuenta el organismo, pues es innegable que hay un registro fsico y orgnico que
sostiene el sntoma, en el ejemplo, la pierna no se mueve y eso tiene un sustento en la carne
misma, lo que Lacan llamara lo Real del cuerpo. As pues, el ms all del organismo no lo
niega sino que lo pone en dilogo con la cultura y con el lenguaje.
El ser humano, a diferencia de los animales, posee lenguaje, no solamente como
herramienta de comunicacin, sino como sistema de configuracin del mundo. El lenguaje
determina no solo una forma de relacin entre sujetos sino tambin el modo de relacin con el
entorno. El significado es el mediador fundamental entre el mundo y el ser humano,
construimos sentidos de lo que hacemos y de lo que nos rodea. As, el lenguaje est presente
en cualquier registro de lo humano y esto incluye al cuerpo; la influencia directa que el
lenguaje ejerce sobre el cuerpo se sostiene durante todos los desarrollos de Freud en el
concepto de pulsin, piedra angular de la teora psicoanaltica, que luego ser retomada por
Lacan. La distincin hecha por Freud entre instinct y trieb en los textos en alemn, sealan
dos conceptos diferentes. As, la traduccin correcta de instinct es instinto y la de trieb
pulsin. La pulsin es el resultado del paso del instinto por el lenguaje, un paso que deja
marca y que hace desaparecer el objeto, pues para el ser humano no hay un objeto exclusivo,
para saciar la sed no le basta el agua, debe tomar Coca cola y no un vaso sino dos litros.
Cuando tiene hambre no se sacia fcilmente come demasiado o come muy poco, se le pierden
fcilmente los lmites y termina enredado, cosa que en el reino animal no pasa, no existen
leones o tigres anorxicos, sus cuerpos tienen objetos claros y distintos, nosotros no, a veces
necesitamos manuales que nos explique qu debemos comer, cmo debemos movernos, cmo
ir al bao etc.
2) El cuerpo es un objeto. El lenguaje introduce una prdida irremediable, la distancia
entre la palabra y el objeto representado es insalvable, por ms que tratemos de acercarnos
con palabras precisas nunca ser posible capturar los objetos. Este es el objeto perdido inicial,
un objeto radicalmente ajeno, pero que sin embargo nos impulsa, es causa, pues gracias a l
creamos otros objetos que intentan ocupar su lugar (Sanmiguel 2003). Es as como el mundo
de lo humano est lleno de objetos, objetos de consumo, objetos culturales, objetos permitidos
y prohibidos, objetos arqueolgicos y la lista se puede extender.
El lenguaje permite hablar de esos mltiples objetos sustitutivos, los definimos, los
clasificamos, los explicamos, etc. Hablar de un objeto conlleva una distancia entre el
enunciado y su objeto, hablar de, marca dos lugares: el objeto y el enunciado incluso si el
sujeto mismo es el objeto del enunciado pues para poder hablar de nosotros mismos, nos
vemos obligados a ocupar un lugar tercero. As pues, en el lenguaje el cuerpo es una cosa, un
objeto, cuando se habla de l se convierte en un objeto y como objeto responde a ciertas
lgicas. Con el paso al capitalismo como sistema de produccin, los objetos entran en un
circuito de posesin y se inaugura el concepto de propiedad y ms radicalmente la propiedad
privada. El cuerpo como objeto por la estructura de lenguaje y ubicado en un momento
especfico de la historia se entiende como un bien, se tiene o no se tiene. No obstante, aunque
4

el cuerpo responde a estas lgicas tiene algunas particularidades, el cuerpo es uno de los
bienes ms entraables del sujeto [] uno de sus bienes ms ntimos y ms propios, sobre el
que construye su imagen (Daz 2003).
Es imposible poner en duda la intimidad del cuerpo, pero s es posible preguntar de dnde
viene, pues si se trata de un objeto, tuvo que ser adquirido por el sujeto, alguien se lo tuvo que
entregar para que pudiera ser su propiedad. Esto es delicado, pues implica que en algn
momento el cuerpo no pertenece al individuo, en algn momento fuimos sin cuerpo en tanto
objeto del lenguaje: () todo nacimiento implica un cuerpo viviente en blanco. Pero la
simblica del colectivo, su discurso, le ser pronto transmitido mediante una marca que
compromete y captura su cuerpo (Sotelo 2002). El cuerpo, diferente del organismo, no es
dado al sujeto con su nacimiento, hay un cuerpo imaginado por los padres, el que se encuentra
en el deseo materno, pero an ese cuerpo no pertenece al sujeto, es solo con su inmersin en
el lenguaje y en la cultura, que ese cuerpo, objeto por el lenguaje, le es dado e inevitablemente
viene dado por el Otro del lenguaje. Los psicoanalistas describen cmo las palabras de la
madre son las que en un primer momento comunican al nio sobre su cuerpo,
meticulosamente le ensean el nombre de cada una de sus partes cabeza, hombros, rodillas y
pies, otros dispositivos colaboran: la escuela, la televisin y el juego. Pero, saber el nombre
de las partes y moverlas con propiedad no implica que el cuerpo sea ahora del nio, hasta
ahora ha obtenido un recurso fundamental para poseer ese objeto.
Cul es la funcin objetual del cuerpo? Junto con Soler (2006) se hace factible plantear
que el cuerpo es el objeto que le permite al nio separarse del gran Otro, zafarse de la gran
boca materna que amenaza con devorarlo. Este es mi cuerpo mam. Es una distancia que
interpone el sujeto con respecto al deseo materno, y slo puede hacer va el uso de su cuerpo,
haciendo con su cuerpo lo que quiere independientemente de lo que diga su madre
(ensuciarse, revolcarse, correr, saltar, ponerlo en riesgo, negrselo a su madre llegando a
deshoras, etc). Esa es la clave de la diferenciacin, es el cuerpo como posesin el que le
permite al nio tomar distancia de su madre para poder relacionarse con el otro, con el
parteneire, con los nios del colegio, con los amigos.
En este primer sentido el cuerpo permite el lazo con los otros, va el desprendimiento de
la primera forma del Otro y primera entidad representante de la cultura, la madre. Pero hay
que tener en cuenta que de los objetos se goza, los objetos son dispuestos para gozar y esto se
hace particularmente evidente en la contemporaneidad, la televisin no cesa de proponer todo
tipo de objetos para el goce de los televidentes, compra-goza. Pero si gozamos de los objetos
y el cuerpo, mi cuerpo, es un objeto quin goza de mi cuerpo? cmo se goza del cuerpo?
3) El cuerpo es poltico. Se ha planteado cmo el cuerpo a travs de su entrada en el
lenguaje y por tanto en la cultura, se distancia de las concepciones organicistas y adems se
convierte en un objeto del que se habla y con el que se goza. Adicionalmente, se propuso la
pulsin como concepto central del psicoanlisis ya que da cuenta de la entrada del ser humano
en el lenguaje y sus implicaciones en el cuerpo.
El concepto de goce en psicoanlisis hace referencia a una amalgama entre placer y
sufrimiento que se extrae de la relacin de un sujeto con un objeto, este goce es generalmente
referido a un registro pulsional. Freud propuso tres registros pulsionales, el oral, el anal y el
flico. A cada uno de estos registros corresponde un objeto, el seno, las heces y el falo
respectivamente , Lacan aade dos registros ms, el escpico y el invocante, tambin con sus
dos objetos, la mirada y la voz. Estos registros no representan otra cosa que una forma
particular de relacionarse con el mundo; se dice generalmente que las adicciones refieren a un
goce oral, las personas tacaas quedan presas del registro anal y as con las dems. Se trata de
formas de gozar particulares, que constituyen la forma como un sujeto usa su cuerpo.
Podramos completar la frase: mam este es mi cuerpo y yo gozo as.

Soler (2006) plantea que va la particularidad del uso del cuerpo que cada quien hace de
su cuerpo la pulsin tiene su reverso poltico proveyendo de identidad al sujeto. Cada quien
usa su cuerpo a su manera, cada quien elige su goce, pero adems cada quien pone su cuerpo
en el lazo social de una forma especfica, los deportistas, los bailarines, y cada una de las
formas de usar el cuerpo implican tambin una puesta del cuerpo para que el otro goce. El
cuerpo entonces, es sustancia gozante en tanto que goza, pero tambin en la medida en que es
gozado.
En los planteamientos que hace Freud sobre la cultura aparece una relacin muy fuerte
entre la figura del padre y la Ley. Segn Freud, ambos tienen como funcin declarar como
interdictos ciertos goces, para el caso del padre, debe declarar a la madre como objeto
prohibido y de all se desprenden todas las leyes de la cultura. En los primeros estudios de
otras culturas, antropolgicos por excelencia, primaba el deleite por las peculiaridades del
otro y se dedicaba una parte importante del estudio a las prcticas de los indgenas, cmo usa
su cuerpo el otro? cmo goza de y con su cuerpo el otro? La historia de la etnografa muestra
que cada vez ms se hizo necesaria la entrada in situ del antroplogo en la cultura del otro
(Guber 2001), era necesario estar en la comunidad para poder comprenderla y hablar de ella,
para comprender su sistema de valores, cada vez ms se comprenda la necesidad de situar ese
goce otro en relacin con una Ley, pues es la Ley de la cultura la que declara goces
prohibidos y permitidos. Es con respecto a esa Ley que los sujetos inscriben su goce, ubican
el uso de su cuerpo y vale la pena preguntarse por cmo se han dado estas tensiones entre las
formas de uso y el orden establecido.
Lo anterior abre la puerta al camino del cuerpo como garante de identidad en el hacer,
muchas veces a la pregunta usted qu es? lo que acude es la profesin, un hacer con el
cuerpo, pero ms all, el uso del cuerpo da cuenta de un posicionamiento frente a la Ley, un
estilo propio de posicionamiento frente al otro y al Otro, en tanto que implicados en mi
cuerpo. De esta forma, el cuerpo como exterioridad y primer objeto en el lazo social, se
vuelve poltico en el sentido amplio de la palabra. En este punto es inevitable pensar que es el
lugar del joven el que histricamente se ha visto llamado a innovar, a distanciarse de la
demanda, por eso la queja reiterada de que a los jvenes de hoy en da no les importa nada.
Son los jvenes los que en cada momento histrico han mostrado radicalmente ese uso
poltico del cuerpo siempre es del lado joven de la sociedad que vienen los nuevos goces,
los que an no estn prohibidos ni permitidos, estn al margen e introducen el desorden
clasificatorio, obligando constantemente a repensar lo humano.
Las denominadas tribus urbanas muestran cmo el cuerpo, especialmente el del joven, es
poltico. Skin head deambulan por todo el mundo y su cabeza rapada es el nodo de
identificacin en lo social. Los punk con sus crestas y sus pantalones entubados caminan por
la ciudad exponiendo su atuendo a los dems, mostrando su cuerpo y su forma de usarlo. Pero
adems de las tribus urbanas, es posible situar formas de usar el cuerpo que ponen en aprietos
a la sociedad adulta, los tatuajes, el piercing, el bikini, la minifalda, etc., todos implican el
cuerpo: marcado, perforado, expuesto y sobreexpuesto, y todos sobrepasan los lmites,
dividen las opiniones y dan identidad al portador, es su forma de decir lo que piensan de la
cultura y de relacionarse con los dems, con los que visten igual o con los que detestan su
irreverencia.
El cuerpo es un lugar de expresin de la identidad siempre entendida en su relacin con la
cultura y con la Ley, esto en los jvenes toma un lugar particular y la pregunta por el contexto
actual y las nuevas formas de goce que exhiben los jvenes comienza a hacerse relevante para
comprender los nuevos cuerpos pues los usos se enmarcan en un contexto social, poltico y
cultural que debe ser tenido en cuenta a la hora de acercarse al fenmeno.
4) El cuerpo es imagen Si bien el uso del cuerpo provee de identidad al portador, hay otra
identidad que lo precede, la identidad con la imagen del cuerpo. Con imagen del cuerpo se
6

hace referencia, no solo a la imagen especular, punto por punto, sino a toda la que se ha
construido va el Otro a travs del lenguaje. Si el cuerpo es un objeto, un atributo externo,
debe haber un proceso que lleve a que ese objeto extrao se haga ntimo y se convierta en lo
ms cercano a una representacin del yo.
En uno de sus primeros trabajos, Lacan elabora el Estadio del Espejo, all muestra
de qu manera se conforma el yo (je) desde el exterior del sujeto. En este proceso el cuerpo
tiene un papel central ya que a travs de l se configura el yo. Hacia los seis meses se da el
encuentro entre el nio y el espejo, a partir de all y en oposicin a las dems especies, el nio
se da cuenta de que aquello que aparece en la imagen es suyo y que pese a la dificultad en su
control le pertenece, cada que l mueve una mano la imagen lo hace tambin. La funcin del
estadio del espejo se nos revela entonces como un caso particular de la funcin de la imago,
que es establecer una relacin del organismo con su realidad o, como se ha dicho, Innenwelt
con el Umwelt. (Lacan 1949). La imagen del espejo da al infante una pauta de relacin entre
el organismo y su entorno, de manera tal que se comienza a tejer una mismidad entre la
imagen, el individuo y su organismo. Definitivamente se comienza a configurar una nocin de
cuerpo que trasciende el organismo (aunque parte de l) y lo pone en relacin con su propia
subjetividad y con su lugar en el mundo.
Sin embargo,
la forma total del cuerpo, gracias a la cual el sujeto se adelanta en un espejismo a la maduracin de su
poder, no le es dada sino como Gestalt, es decir en una exterioridad donde sin duda esa forma es ms
constituyente que constituida (Lacan ibid).

Se trata, en esencia, de una imagen que viene del exterior, no de un esfuerzo del sujeto de
proveerse una imagen de unidad, es de afuera que llega y se instala gracias a las insuficiencias
naturales de la especie, la marca del lenguaje. La imagen de la que se habla no es solo la del
espejo o la fotografa, sino que tambin est compuesta por todo lo que de afuera acude a
configurar el cuerpo en tanto unidad propia del sujeto, esto incluye las palabras de los padres,
los requerimientos de la escuela, las imgenes de la televisin y por supuesto las de los
videojuegos. Esto parece muy sencillo, pero en realidad ubica al cuerpo como objeto de goce
y amarrado a un deseo, la imagen que nos construyen est impregnada de lo que el Otro
quiere de nosotros, en todas las imgenes que circulan hay una intencin que subyace, hay un
ideal de lo que deben ser los cuerpos, organizados, aseados, disciplinados, consumidores, etc.
Hay dos formas de pensar el problema, por un lado podemos ver cun importante resulta
la imagen en la estructuracin del cuerpo, como articuladora de una entidad completa con
lmites y formas de goce. Pero adems, a partir del estadio del espejo lacaniano podemos
comprender el lugar primordial que tiene el cuerpo en la estructuracin del Yo, as no es
absurdo plantear que cuando se estudia el cuerpo, se est abordando el problema del sujeto,
esto es, la forma como un individuo se mueve en su cultura, amarrado al lenguaje, inmerso en
el campo del deseo y de los ideales.
Qu son los videojuegos?
Tradicionalmente se han considerado los videojuegos como un objeto de entretenimiento,
de hecho, su entrada en los crculos acadmicos como objeto de investigacin es reciente. Los
videojuegos tienen dos caractersticas fundamentales para convertirse en el objeto que se
pondr en relacin con un concepto amplio como el cuerpo. En primer lugar, se puede afirmar
que los videojuegos encarnan el espritu de cambio de la poca, sintetizan en su interior todo
lo que los tericos denominan como la cada de metarrelatos y el cuestionamiento a dos
dimensiones fundamentales del ser humano (y de cualquier cosa que sea sobre la Tierra), el
espacio y el tiempo. En segunda instancia, los videojuegos son abordables
metodolgicamente, bien sea del lado de los videojugadores y sus relaciones con las
plataformas y/o desde el anlisis de los ttulos del mercado. Tal como dice Turkle (1995) los
videojuegos son una de las formas que ms nos cuestiona sobre la subjetividad, sobre la forma
7

como nos constituimos en el mundo y se podra decir que ese es su mayor encanto.
Adicionalmente, los videojuegos son un objeto con el que cientos de millones de nios y
jvenes han tenido algn contacto y esto favorece enormemente la construccin de un
conocimiento pertinente y vlido tanto para el acadmico como para el jugador. Las razones
anteriores permiten afirmar que adems de ser un objeto que deslumbra, los videojuegos son
pertinentes como objetos que se prestan a ser pensados desde la academia.
Ahora, para comprender la esencia de los videojuegos, es preciso descomponerlos en los
dos trminos que se hallan en su nombre, el video y el juego. Los videojuegos como
dispositivo tecnolgico requieren de un soporte tcnico, una consola, un computador, pero
sobre todo, una pantalla. No importa si est incorporada como en las consolas porttiles o si
hace parte de un casco como en algunos simuladores; la pantalla es condicin sine qua non
del videojuego; desde el primero hasta el ttulo ms avanzado requieren una pantalla. Sin
embargo, es necesario preguntarse por la naturaleza de las imgenes de los videojuegos para
as poder entablar dilogos con lo que hemos avanzado hasta aqu sobre el cuerpo.
Hay dos niveles en los que se puede tratar el problema de las imgenes del videojuego,
primero desde lo general, concerniente a la imagen en movimiento, comn en muchas formas
de expresin y medios de comunicacin de la actualidad (cine, televisin, arte, anuncios
publicitarios, entre otros). El segundo corresponde a la particularidad de las imgenes
digitales, imgenes que son el sustento de los videojuegos y que introducen nuevas
problemticas con respecto a la imagen en movimiento.
Podramos decir que las imgenes en movimiento no son otra cosa que un artificio
engaoso. Una imagen en movimiento es la sucesin de imgenes estticas presentadas a tal
velocidad que el cerebro humano las capta como un movimiento, este fenmeno es bautizado
por los estudiosos del tema como ilusin de movimiento aparente Por supuesto hay
variaciones con respecto a la calidad de la imagen, a la cantidad de cuadros por segundo que
se presentan en determinados formatos, pero en esencia se trata de un artificio, hacer aparecer
algo que en realidad no se encuentra all, el movimiento. Como veremos ms adelante este
hecho no se puede pasar por alto, ya que de entrada estamos hablando de una simulacin
como sostiene Baudrillard.
Sin embargo, el movimiento aparente no es la nica ilusin que permiten las imgenes en
movimiento, la tercera dimensin tambin se pone en juego dentro de este tipo de imagen. En
su clase sobre televisin, el profesor Jaime Ramrez relata que en las primeras proyecciones
de cine (si no es la primera) la locomotora de los hermanos Lumire que se acercaba
rpidamente hacia la cmara y pareca invadir las salas de teatro, aterrorizaba a la gente que la
vea venir, como s realmente los fuera a atropellar. La imagen en movimiento crea la
ilusin de un espacio que, a diferencia de las pinturas realistas, es habitable por los personajes
y los objetos, un espacio en el que ocurren cosas y que de vez en cuando confundimos con
el nuestro. As pues, la imagen en movimiento, la misma de los videojuegos, con un soporte
esencialmente bidimensional , hace aparecer una tercera dimensin en la cul se desarrolla el
movimiento aparente. Aunque parezca sencillo, este artificio ha cautivado a la humanidad y
cada vez ms las pantallas se inmiscuyen en la vida de los hogares, las empresas, las escuelas
y los locales comerciales, a tal punto que en la actualidad es imposible pensar el mundo
humano sin las pantallas.
El segundo nivel, el de las imgenes digitales, no se puede comprender aislado del
primero ya que las imgenes digitales son esencialmente un caso especial de imagen en
movimiento, tan especial que podramos decir que desbordan los alcances de las primeras. Las
imgenes digitales introducen un factor muy especial y es que permiten distanciarse de la
realidad, dando paso a un nuevo mundo que no es una rplica del verdadero. Esto se hace ms
claro cuando analizamos las imgenes que por oposicin a las digitales podramos llamar
anlogas. Una imagen anloga representa el mundo, as pues, la locomotora de los hermanos
8

Lumire representaba una locomotora real, es ms, la imagen en movimiento era una sucesin
de fotografas de una locomotora real que se estaba moviendo, estas imgenes en la mayora
de los casos toman como medida el grado de similaridad con el objeto representado qu tan
real se ve la locomotora? Definitivamente las imgenes digitales en muchas de sus
expresiones actuales no son representaciones que apunten a la fidelidad y a la relacin punto
por punto con la realidad. Las imgenes digitales se desprenden de la realidad para crear
nuevos mundos que deben aparecer como posibles, objetos que parezcan reales a sabiendas de
no serlo, es esta la confusin que segn Darley (2002) atrae a los espectadores. Se trata de
construir una pseudo realidad en la que se desenvuelven pseudo personajes, el ideal de captura
desaparece, la pseudo realidad utiliza como trampoln las leyes de la realidad para inventar
una nueva, as lo refiere Turkle al caso especfico de los videojuegos:
En los videojuegos los objetos vuelan, dan vueltas, aceleran, cambian de forma y color, desaparecen y
reaparecen. Su comportamiento, como el comportamiento de cualquier cosa creado por un programa de
ordenador, tiene los lmites que la imaginacin del programador impone (Turkle 1995)

Baudrillard lleva la cuestin ms lejos, plantea que la ausencia de referentes de la


realidad, la ausencia de representacin, hace que las imgenes no tengan ningn significado,
son desprovistas de todo valor, llegando a la frmula de la imagen por la imagen, no habra
forma de indagar por un sentido y el espectador quedara fascinado va lo sensorial, atrapado
por imgenes complejas con sonidos tan reales y colores tan vivos que las alternativas de
escape son pocas.
Por supuesto los videojuegos se encuentran en este campo de las nuevas imgenes que se
generan a travs del ordenador y se podran ubicar en el centro del debate. Al igual que
ocurri con el cine, las imgenes de los videojuegos han venido cambiando, a mayor
velocidad y en un periodo de tiempo mucho menor; de juegos con una pantalla a blanco y
negro en un espacio virtual de dos dimensiones, hemos pasado a una pantalla a color que
permite transitar por mundos complejos, amplios y profundos.
El giro que introducen los videojuegos est precisamente en que las imgenes que aparecen en
pantalla no son creadas en su totalidad por los productores de los videojuegos sino que por el
contrario, es el jugador el que por medio de sus controles crea la imagen, decidiendo si el
personaje salta, gira, golpea o simplemente no se mueve. Se trata entonces de una imagen
construida entre los dos, diseador y jugador, siguiendo a Squire (2006), debemos
comprender los videojuegos como una interaccin entre estos dos estamentos. Hasta ac
quedan explcitos dos elementos, el albedro que le otorga el videojuego al jugador, y la
sensacin de presencia, como si pudiera habitar estos mundos. Ambos conceptos son
problemticos y estn llenos de salvedades. El albedro es relativo, y est sujeto al tipo de
juego del cual dependen las posibilidades que tiene el jugador de crear sus propias imgenes;
en resumidas cuentas, de contar su propia historia. La mayora de juegos poseen una lgica
cerrada que como dice Darley, slo le permiten al jugador tener la ilusin de que completa el
juego, es decir, hacer lo que es pertinente para terminarlo, recorrer un camino diseado
previamente. Sin embargo, entre ms abierto o emergente es el juego, sobre todo en los de rol,
el jugador comienza a contar historias nuevas, a apropiarse de personajes de manera diferente
y relacionarse con otros personajes creados por humanos, para finalmente construir una
historia (Peinado y Santorum).
Los videojuegos se diferencian de una pelcula de imgenes digitales, entre otras cosas,
porque permite que el jugador interacte con otros jugadores o con el ordenador y hasta cierto
punto lleve las riendas de su propia historia. Ese componente interactivo se podra tratar desde
las perspectivas ldicas, esto es, analizando el juego de los videojuegos.
De entrada, decir que los videojuegos son un juego puede parecer obvio, pero cuando se hace
un acercamiento cuidadoso al tema, esto tiene implicaciones de largo alcance. Hay dos
fuentes que me servirn para esbozar lo que considero bsico en el debate del juego de los
9

videojuegos. En primer lugar estn los avances de los tericos del juego, principalmente
Huizinga considerado como el padre de la ludologa. De otro lado, los aportes que hace
Elkonin desde la psicologa Histrico Cultural.
Cuando se hace un acercamiento a los textos que abordan el concepto de juego
generalmente se retoma la misma definicin planteada por Huizinga, donde hace referencia a
las reglas, al carcter representacional del juego, etc. Pero antes de llegar all, prefiero
comenzar por dos tesis, que considero los pilares fundamentales para acercarse al tema del
juego. Empezar por una frase que Huizinga enuncia claramente y se suele pasar por alto:
porque el juego, cualquiera que sea su naturaleza, en modo alguno es materia (Huizinga 1938
p.17) Qu significa que el juego no sea materia? Decir que un juego no es materia nos lleva a
pensar que el secreto del juego no se encuentra en todo su aparataje fsico, algo as como que
el secreto del ftbol no est en el baln. El juego no es un objeto fsico, no est constituido
por materia y por tanto, no se rige por las leyes de los objetos. As, no tendra sentido
estudiarlo buscando leyes como en la fsica (ciencia por excelencia de las leyes de los
objetos).
Pero si no se trata de un objeto, no responde a las leyes de los objetos y no se puede
estudiar como objeto qu es?, cmo funciona? y cmo se debe estudiar? Demos paso a la
segunda afirmacin que retomo de Huizinga: todo juego significa algo. Hasta qu punto
decir que un juego significa apunta a la esencia? Lo primero que hay que sealar es que el
hecho de que signifique algo seala hacia un sujeto, no puede haber un significado sin un
sujeto que lo enuncie. Si en la esencia del juego est significar, podramos comprender el
lugar de mediatizadores que tienen los objetos en el juego, mientras que lo esencial del juego
sera construir significados, dar sentido.
De entrada, Huizinga sostiene que el juego en sus mltiples relaciones con lo sagrado y
con lo festivo, se ha consolidado como una forma de asegurar el orden csmico del mundo tal
como lo hacen los mitos. As, los juegos, segn Huizinga, son un factor de la cultura, esto es,
un elemento articulador entre los seres humanos, que de una u otra forma se convierte en eje
articulador del lazo social. Siguiendo con el argumento, decir que los juegos significan algo,
los ubica en el terreno de lo social, no importa que se juegue individualmente, el juego per se
pone al sujeto en relacin con su cultura y su grupo social, como se dira en el psicoanlisis,
lo pone en relacin con el otro y con el Otro. Pero si dichas relaciones surgen es porque el
juego guarda en su interior un relato, dicho relato se actualiza y reactualiza al ser jugado, es a
travs de esa relacin mediada por el relato que el juego se puede definir. En un primer
momento, del lado de los tericos del juego diramos que el juego se entiende esencialmente
como un producto cultural, eminentemente social y garante de sentido; qu tiene que decir la
psicologa al respecto?
Elkonin retoma tres teoras psicolgicas del juego para ponerlas en relacin. En primer
est la teora conductual que propone esencialmente el juego como un fenmeno biolgico,
determinado por la especie que prepara en los pequeos la accin futura, tanto en el terreno de
lo motriz como en los mamferos superiores y en algunos juegos tpicamente humanos. El
centro de esta teora est en plantear que el juego es natural y obedece a los instintos. Por otra
parte, ubica la teora psicoanaltica, planteando que mientras los autores conductuales
proponen instintos, los psicoanalistas proponen las pulsiones como el motor de los juegos. Es
preciso aclarar que el juego ha tenido un papel particular en el desarrollo del psicoanlisis con
nios, ligado ms como herramienta en el proceso analtico que como objeto de estudio
especfico de la teora. Mientras que actividades relacionadas con el juego como el fantaseo,
la imaginacin han sido tratadas ms detenidamente, el juego ha sido mas utilizado que
estudiado.
El tercer enfoque que propone Elkonin es el de la psicologa Histrico Cultural, en la cual
el juego es un producto social, evidenciando a partir de las diferencia entre contenidos en los
10

juegos de diferentes culturas que es resulta difcil considerar el juego como una actividad
determinada biolgicamente
En nuestra opinin el singular impacto que en el juego produce la actividad humana y las relaciones
sociales evidencia que los temas de los juegos no se extraen nicamente de la vida de los nios, sino
que tienen un fondo social y no puede ser un fenmeno biolgico. El fondo del juego es social debido a
que tambin lo son su naturaleza y su origen, es decir, a que el juego nace de las condiciones de vida del
nio en la sociedad (Elkonin 1980 p.33).

Finalmente, en tanto imgenes y en tanto juego los videojuegos estn inmersos en un


entorno cultural particular y se rigen por unas lgicas de mercado que en su mayora
determinan las temticas, los enfoques y las posibilidades que brindan a los jugadores. Los
videojuegos son medios de comunicacin, son un mensaje en s mismos y adems estn
plagados de sentidos que circulan en sus imgenes. Analizar un videojuego por fuera de su
contexto meditico resulta adems de inapropiado, completamente intil pues cualquier
conclusin que se pueda extraer sonar disociada. Esta investigacin toma como caso un
videojuego llamado Halo que por su trama militar tiene un contexto particular relacionado
con el reclutamiento de jvenes a las filas de los ejrcitos y ms all con la promocin de una
sociedad polarizada (buenos contra malos), en donde las posibilidades de relacin con el otro
estn mediadas por las armas y limitadas a matar y ser matado.
Metodologa
El asunto metodolgico para el problema del cuerpo y los videojugadores toma una
relevancia particular por dos razones: en primer lugar, porque es un objeto de estudio reciente
para la psicologa (Sargis & Skitka, 2006) y para otras ciencias sociales (Domnguez et al.,
2007) Por otra parte, la complejidad del problema exige la intervencin de muchas
disciplinas. Las dos condiciones obligan a plantear una metodologa que permita captar la
complejidad del fenmeno en el trabajo de campo, en el procesamiento y en los anlisis de la
informacin, de manera tal que hagan posible lecturas abiertas que den como resultado
algunas descripciones densas, en el sentido de Geertz (___) y posibiliten una comprensin
rica del problema. Con el fin de entablar un dilogo entre cuerpo y videojuegos, poniendo el
acento en los restos (productos) de los videojugadores se utiliz un enfoque cualitativo usando
tres fuentes de informacin, foros de discusin sobre el juego, sesiones de juego en red
(modalidad de juego en grupo con otros jugadores humanos) y sesiones de juego en campaa
(tradicionalmente individual).
Para acercarse a estas fuentes se usaron dos tcnicas, el anlisis del discurso y la
observacin participante. En el caso de los foros de discusin se tomaron secuencias de foros
y fragmentos de intervenciones de participantes, valorando las temticas, las posturas frente a
dichos temas (contenidos), y las formas de expresin utilizadas Se tomaron como datos los
enunciados, los nickname, las firmas e imgenes que los participantes adjuntan a sus
intervenciones escritas.
En lo concerniente a las sesiones de juego en modo campaa se logr una descripcin de
las imgenes propuestas por el videojuego, analizando las propuestas de cuerpo que circulan a
lo largo de la trama de juego. Fueron tomados en cuenta los videos del inicio y final de cada
nivel de juego, las sesiones de juego por nivel y se cruz esta informacin con algunas
descripciones de juego disponibles en internet.
Durante las sesiones de juego en red se tomaron registros en audio y escritos de lo
acontecido, privilegiando en lo escrito los textos que introduce cada jugador en el chat y que
por tanto tiene la condicin de pblico. En los registros en audio se narraban los
acontecimientos de cada sesin. Tanto en las sesiones en modo campaa como en red se
registr la participacin del investigador constituyndose de esta manera la observacin
participante como una de las tcnicas fundamentales de observacin.

11

Finalmente, se triangul la informacin de las tres fuentes en un marco coherente referido


a tres de las premisas del cuerpo propuestas por el psicoanlisis, el cuerpo como imagen, el
cuerpo objeto en el lazo social y los usos del cuerpo y su dimensin poltica.
Una aproximacin al mundo Halo
Halo es un videojuego de accin en primera persona , diseado por Microsoft para la
consola Xbox originalmente. Su xito en ventas y en el impacto sobre la audiencia fue
generalizado, basta con recorrer foros y pginas oficiales para hacerse una idea de la cantidad
de seguidores con que cuenta la saga. Luego de la salida del primer ttulo y debido a su xito,
surgen dos ttulos ms y finalmente una pelcula.
La historia se desarrolla en un tiempo futuro. Se trata de una guerra espacial en la que se
configuran inicialmente dos bandos, uno conformado por aliengenas y denominado El
pacto y el otro por humanos. El pacto es una alianza religiosa de extraterrestres que busca
activar Halo (un mundo-arma en forma de anillo) para iniciar el viaje hacia el paraso; sin
embargo, los terrcolas presumen que hay un error en la interpretacin de Halo que hace El
pacto y deciden evitar a toda costa que sea activado.
En este contexto se desarrolla la trama, que para el jugador en Halo Combat Evolved
(primer ttulo de la saga) comienza en la nave Pilar of Autumn donde es sacado de su estado
de hibernacin y comienza a tratar de mantener el control de la nave que ha sido invadida por
tropas de El pacto Adicionalmente, tiene que proteger a una IA (Inteligencia Artificial) que
no puede ser capturada ya que conoce mucha informacin del planeta Tierra. Este es el
comienzo de una aventura en la que se dispararn muchas balas y correr sangre de diferentes
colores.
La mecnica del juego es simple, el jugador encarna un personaje del equipo de los
humanos, el jefe maestro que comenzar a realizar algunas tareas para evitar que El Pacto
active Halo, la IA instalada en su casco y a quien tiene que proteger lo orientar en sus
recorridos. Cada una de las misiones implica el enfrentamiento directo con aliengenas de
diversos tipos que son asesinados por el protagonista con todo un arsenal de armas.
Las imgenes de halo
Imagen y sonido se unen en un festn sensorial en el que la atencin es capturada y la
mirada es robada A mi no pasaba por la cabeza Halo pero unos amigos me invitaron a su
casa y cuando vi que estaban jugando Halo les dije "Haber presta para aca", y pues me gusto y
les fui dadndo cada ves batalla, y pues todo , la fisica del juego el realismo , son muchas cosas
que Halo te puede robar la mirada (Hunterspot) yo no sabia nada del juego o.O hasta que mi
papa me dijo que habia traido un juego nuevo, al principio me robo la mirada (f_ercho). Las
imgenes de Halo se dirigen al cuerpo del jugador, entran por los ojos, los odos y las manos,
roban la mirada la atencin y toda la actividad corporal. En su forma, estn diseadas para
capturar la atencin, las rfagas, los colores fosforescentes y la velocidad con la que se
mueven las imgenes hacen imposible retirar la mirada de ellas una vez que el jugador fija su
atencin.
Adems de los sentidos implicados, las imgenes por s mismas tienen mucho que decir
sobre el cuerpo. El jefe maestro es un humano mejorado, ms fuerte, ms corpulento y ms
diestro que cualquier otro humano, con un rostro indescifrable en el que cada jugador puede
proyectar el propio. Cada uno de sus miembros est cuidadosamente recubierto por la
armadura rgida y pesada que impide ver cualquier asomo de piel o indicio humano. Es difcil
establecer qu hay tras la armadura, por el contrario, parece un espacio vaco en el que el
jugador deposita lo que quiere. Durante todo el juego debe mantener y cuidar aquello que
deposit en la armadura del jefe maestro, debe asumir ese cuerpo como propio y habitar un

12

espacio extrao al principio, pero que poco a poco con la prctica ser cotidiano, familiar y
recorrido con ms propiedad que una calle de la ciudad.
Cmo percibe la imagen del cuerpo el jugador? Tal como sucede en estos juegos, el
jugador ve en la pantalla solo su arma y una parte de su brazo, y como en la vida real, solo
hay dos momentos en los que se puede observar el cuerpo en su totalidad, a saber, al inicio de
los niveles en el modo campaa en los videos con los que se introduce la tarea especfica que
tiene que realizar el jugador durante el nivel y cuando es asesinado (esto tanto para sesiones
de juego en modo campaa como en red). Justo en el momento en el que se pierde la unin
entre el avatar y el cuerpo real debe aparecer el cuerpo en la pantalla alejndose del jugador,
esto solo por unos cortos instantes ya que basta un click para hacerse a un cuerpo nuevo con
toda la fuerza y corpulencia que hace un segundo se perdiera. En los juegos en red quedan
dispuestos todos los cadveres por unos minutos en el mapa, incluso el jugador puede pasar
por encima del que hace un momento era el suyo, ahora tirado con las armas regadas a su
alrededor, simulando el cruel ambiente de la guerra en el que la carne putrefacta se
desparrama por todo el campo de batalla.
Hasta ac aparece nicamente el cuerpo propio, pero es indispensable mencionar el
radicalmente extrao, el del enemigo. Los aliengenas estn conformados por varias razas
extraterrestres, como es natural en la historia de los humanos, se diferencian en primera
instancia por su cuerpo y en esto las imgenes son contundentes. Cuerpos considerablemente
pequeos o grandes en exceso, con rasgos extraos colores diferentes en su piel, texturas
agrestes y movimientos anormales, no obstante todos guardan la regla esencial de los
monstruos, ser hechos a imagen y semejanza de su creador (Moreno 2002). Parece entonces
que los diseadores escuchan atentamente los mecanismos de la guerra, donde el enemigo es
convertido en lo ms ajeno a los aliados, es horrible y espantoso pero al mismo tiempo
ridculo e insignificante.
Halo propone dos imgenes de cuerpo, la imagen humana y la imagen aliengena, dos
opuestos aparentemente radicales que por la lgica del juego deben exterminarse. La lgica de
los dos bandos se ha convertido en argumento de exterminacin del otro, esto aplica para las
guerras mundiales, para las guerras locales y por supuesto para el propio conflicto colombiano
en donde los adjetivos de terrorista y oligarca son la bandera de dos bandos que no cesan de
disparar dejando a su paso pilas de cadveres. A diferencia de otros juegos donde el jugador
puede escoger el personaje que encarnar durante la historia en Halo no hay dicha posibilidad,
el jugador es el humano, el bueno, y debe matar los aliengenas, los otros errados y
despiadados. Cul es el inters que sostiene promover una imagen de este tipo? La pregunta
comienza a ser evidente al comparar lo que sucede en los juegos con lo que sucede en la vida
real, el inters que sostiene una imagen de este tipo es el mismo que sostiene las lgicas de la
lucha contra el terrorismo o contra la oligarqua, una lucha por el poder, el control no solo
sobre las tierras o los pueblos, sino tambin el poder sobre los cuerpos y las mentes que a la
postre redundar en beneficios econmicos para las pocas manos que se ubican detrs de los
hilos. Esto no es ajeno a Halo, un juego adscrito a Microsoft una de las corporaciones ms
grandes del mundo.
Pero siguiendo en el camino del psicoanlisis, indagando por el sujeto cabe preguntarse
por el lugar que tienen las imgenes que propone el videojuego en la construccin del sentido
de cuerpo. Hay dos aspectos estructurales que se deben tener en cuenta. Por un lado el
argumento de Baudrillard, que las imgenes no representan pone en entredicho el problema
del estadio del espejo y ms an si asumimos que El cuerpo que tenemos, del cual puedo
decir: tengo un cuerpo, en el que me reconozco: ese soy yo (moi), es una imagen, no es una
sustancia (Lafranconi, 2006). Si no hay posibilidad de que una imagen, en este caso la del
cuerpo, represente algo qu sucede con el cuerpo? Definitivamente no se puede afirmar que
las imgenes de Halo tengan un referente concreto en el mundo, pero no por esto son
13

imgenes que no tengan efectos en los cuerpos, que no tengan el valor de constituir un nuevo
cuerpo. Dando paso al argumento de Dufour, del estadio del espejo televisual en donde el
cambio drstico se halla en la nocin de reflejo ahora alterada totalmente. En efecto, los
videojuegos no permiten una relacin punto por punto, especular, y basada en el error de la
contralateralidad, ahora la imagen del espejo puede ser alterada y manipulada en el espejo
mismo pero sin alterar el referente exterior, para nuestro caso el cuerpo del videojugador. El
caso ms evidente es la muerte del avatar que no tiene ningn efecto en el cuerpo de fuera de
la pantalla, el cuerpo del espejo muere mientras que el otro hace clik y lo revive. Esta
distancia crea una ruptura fundamental pues la imagen que vena de afuera pero enganchada a
un referente en el campo de lo real se aleja, el lmite que impona el espejo reflejando siempre
lo que estaba afuera se ha roto, ahora la imagen puede ser alterada, manipulada.
Pero se abre otro interrogante, acaso una imagen tan distante de su referente puede tener
algn efecto sobre el cuerpo? El estadio del espejo plantea una identificacin imaginaria que
ahora se dara con una imagen que escapa al lmite fundamental. No se trata de la pregunta de
tradicionalente psicolgica sobre la reproduccin de los comportamientos agresivos de los
juego en la vida real, se trata de indagar por la posibilidad performativa de los videojuegos, si
sus contenidos pueden construir sentidos de cuerpo entre los jvenes, si sus imgenes son
garantes de algn tipo de identificacin. El problema de los usos y su relacin con lo poltico
darn cuenta en alguna medida de esa capacidad performativa de los videojuegos.
Usos del cuerpo en Halo
Siguiendo la lgica de los dos cuerpos implicados en los videojuegos, la pregunta por lo
usos no solo refiere al cuerpo del avatar sino que tambin incluye el cuerpo de atrs de la
pantalla. En esta lgica surge la pregunta cmo usa su cuerpo real el videojugador? Parece
entonces muy claro que el cuerpo real es un instrumento que debe ser gil en su percepcin, y
en su motricidad en los controles, para luego tener una coordinacin mano-ojo sobresaliente
que permita dar de baja ms enemigos y evitar ser asesinado. Black Bauty (participante de un
foro) en una serie de consejos al jugador lo muestra claramente
En todo momento te deves mostrar seguro y tranquilo , no te impasientes y mucho menos pierdas la
calma ya que eso afecta a que juegues mal, por lo regular las primeras partidas jugas como adormilado
asi que seria mejor jugar un social o dlc para calentar []La mejor configuracion de botones es la
predeterminada y con un poco mas de habilidad tendras diferentes recursos para aadir por ejemplo si te
especializas en pillar o te gusta te recomiendo que tu configuracion de botones de la de luchador y con
un poco de practica te acoplaras y ps tendras una ventaja sobre tu oponente.
La sensibilidad es un factor importante y dificultad de vista mas apropiada seria 7-8 un 9 0 10 seria para
farolear y un 5 o 6 es de que vas mejorando asi que la mejor seria 7 u 8, pero lo mas esencial es que si
no puedes controlar niveles de dificultad mas altosseria mucho mejor que intenttes subirla de uno en
uno o no subir ya que un tiro mas preciso es mejor que la rapidez. (Black Bauty registro de foro de
discusin)

No obstante, el cuerpo real no siempre va al mismo ritmo del jugador, muchas veces no
se hace uno con el cuerpo del avatar sino que por el contrario se muestra decididamente en
contra, se empieza a convertir en un obstculo
empece a jugar por que en mi negocio venian a jugarlo, pero siempre la campaa, hasta que vi a 2
weyes que se ponian a jugar asesino, conoci el xlink kai y lo puse a mis clientes, vi que estaba muy
interesante el juego pero no podia pasar mas de 5 min viendo por que me mareaba, asi que un dia dije:
aunque me de ganas de vomitar o que me de dolor de cabeza lo voy a jugar, y asi fue... empece a jugar,
me acostumbre a los mareos y de ahi en adelante todo fue puro Halo 2 (Anarko en registro de foro de
discusin)

Este obstculo, tal como lo muestra Anarko, debe ser superado a toda costa para que el
juego pueda seguir su curso, para que la historia del Jefe maestro y del videojugador dentro de
la armadura pueda desarrollarse. En la investigacin en ocasiones el cuerpo real tambin se
converta en un obstculo para el registro, rean el juego y la investigacin; as, mientras se
juega, si se quiere ganar, no se puede registrar y viceversa Uy changos! , me atropell un
14

carro, quin dispara?, calma, calma, en un ataque de pnico se me cay el micrfono,


juemadre, me robaron mi bandera en frente de mis narices (registro digitado en sesin de
juego en red, las verbalizaciones corresponden al investigador). La cada del micrfono hizo
que por un momento se perdiera la atencin de la pantalla y en ese instante la bandera es
robada, ahora perder un punto es inminente.
Otra vertiente de anlisis que surge de las fuentes es la de los sentimientos o sensaciones
que despierta el juego en el cuerpo real. Tal como se plante en el apartado sobre las
imgenes, lo sensorial aparece en varias intervenciones de los jugadores y en los registros,
pero es necesario hacer especial mencin a la adrenalina que despierta el juego. Los diferentes
niveles de dificultad y los personajes aterradores, las sorpresas en los diferentes escenarios
configuran varias sensaciones, aja tienes razon entre mas peligro tu adrenalina sube mas asi
que si juegas en legendario te tienes que ezforzar mas y asi seras mejor (Halomarin). La
emocin que despiertan las imgenes tienen sede en el cuerpo real, es la carne, la adrenalina,
se posa en lo orgnico. Dichas emociones son suscitadas por un estmulo que si nos remitimos
a lo material no es ms que una pantalla emitiendo haces de luz con colores parpadeantes,
hara falta remitirnos a la naturaleza significante de lo humano y a las particularidades
simblicas del estmulo que a su vez es creado por el jugador.
Por usos del cuerpo, tambin se entiende el uso del cuerpo del avatar, el del Jefe Maestro,
es decir, la forma como el videojugador maneja su avatar. Un primer acercamiento revela una
serie de acciones propias del cuerpo: caminar, correr, agacharse, saltar y dar puos. Acciones
bsicas que en condiciones normales todos podemos ejecutar en nuestra vida cotidiana, se
trata de acciones del cuerpo, de cualquier cuerpo. Las diferencias comienzan cuando aparecen
en escena las armas. Las armas al igual que en la guerra del mundo real, son un punto de
quiebre no solo para el campo de la batalla sino para el campo de la subjetividad. En el
videojuego, el incremento de las posibilidades de accin con las armas es radical. Con las
armas se puede disparar a corta distancia, a larga distancia, ampliar el rango visual con las
mirillas y golpear al oponente con ellas . Pero si adems consideramos como armas toda la
gama de vehculos, las posibilidades crecen ms pues permiten volar, disparar, atropellar,
jugar en equipo, derribar otros vehculos, desplazarse ms rpidamente, etc.
Al pensar el papel del arma en trminos de las posibilidades de accin que otorga al
jugador se puede dejar de lado el otro lado de la accin pues un arma en un contexto de caza o
guerra siempre implica por lo menos dos trminos, el que dispara y el que recibe el disparo.
As, diramos que el arma esencialmente hace posible matar al otro.
El arma est incrustada en el cuerpo. Una vez se inicia el juego y el capitn Keyes da el
arma al Jefe Maestro, mientras el jugador est activo tendr un arma por lo menos, solo se ve
desprovisto de ella en un momento: cuando muere. Puede ver, desde un lugar tercero su
cuerpo y sus armas cayendo por el vaco o desparramados en el piso, las armas que eran parte
del cuerpo caen junto con el cuerpo del avatar y luego de 5 segundos el jugador se
reincorpora para seguir jugando (Sesiones multijugador). No es posible entonces pensar en
un cuerpo sin armas, un cuerpo sin armas solo se concibe en la muerte Lo Unico Que Tengo
En Este Mundo Son Mi Orgullo Y Mis Armas....Y eso No lo cambio Por nada (Dark
Shadow) y pareciera que hasta el mismo juego se incrusta en el sujeto Halo vive en m (Es
parte de la firma de Black Bauty).
El armamento tiene un papel determinante en la mecnica del juego, hay gran variedad,
armas aliengenas y armas humanas, granadas, pistolas, ametralladoras, bazucas, lanzallamas,
rifles de largo y corto alcance, aguijoneadores, pistolas de combustin, etc. Cada nivel en el
modo de campaa se especializa en un arma humana, cada vez ms compleja y con objetivos
diferentes. El mejor jugador se define por su precisin en las armas, su rapidez y sus
desplazamientos en el campo de juego, pero esto sin un conocimiento tcnico no se puede

15

llevar a cabo, hay que saber para qu sirve cada arma, cules son las mejores combinaciones y
como alternarlas. Black Bauty en sus consejos para principiantes incluye el siguiente
Es muy importante que siempre tegas un arma principal y secundaria asi si se te acaba la descarga de
una lo matas con la otra ya que el cambio de algunas armas es mas rapida que otras.Tambien es
importante que tengas un arma de corto y mediano o largo alcance asi como una escopeta y un rifle te
batalla.Tambien es importante que tengas buenos combos como puede ser un aplastador, una escopeta,
un aguijoneador y de secundario un rifle de batalla, carabina, sniper. (tomado de registro de foro de
discusin)

Tal como lo cuenta la historia del juego, el cuerpo del Jefe maestro, es el resultado de una
intervencin gentica sobre un cuerpo humano. Dicha intervencin mejora las capacidades
fsicas del cuerpo humano y crea un ser mucho ms hbil para la batalla. El Jefe Maestro tiene
desde su diseo una funcin concreta que es matar enemigos ms eficazmente que los
humanos. La armadura, los sensores y las armas son el equipo mientras que el blanco son los
cuerpos extraos de los enemigos aliengenas. El cuerpo del avatar diseado para matar se
debe conjugar con la pericia y conocimientos del jugador, y adems, con la pericia del cuerpo
real del jugador para poder as conformar una pareja que cumpla todas las misiones.
La narrativa del juego, marcadamente militar no es gratuita, tiene un inters que lo sostiene y
que al igual que en otros juegos apunta al reclutamiento de soldados. Los videojuegos son
usados por los militares como estrategia de reclutamiento, tal como afirma Clive Thompson
en el documental Sangre sudor y videojuegos,
Seguro que hay chicos que han entrado al ejrcito porque han credo que el ejrcito de Amrica era muy
bueno, porque comprender que la visin que se da es borrosa y no necesariamente en el buen sentido,
los reclutas van porque creen que aquello va a ser como un videojuego.

Como estrategia publicitaria los videojuegos son efectivos, las cifras de reclutamiento
subieron para el ejrcito de los Estados Unidos luego del lanzamiento de un popular juego en
el que los jugadores son soldados del ejrcito americano. Los videojuegos en este sentido
tiene efectos sobre el cuerpo de afuera, pueden marcarlo y ordenarlo, determinar cmo usarlo,
por supuesto, cada quin se ver implicado, pero lo importante es que estructuralmente los
videojuegos no solo proveen de imgenes sin referentes de la realidad, tambin construyen
una realidad, para el caso particular construyen y moldean unos cuerpos especficos que
corresponden a intereses particulares, bien sea ideales nacionales, de mercado o educativos.
Esto surge tambin en las expresiones de los videojugadores, Centurypleyades lo expresa as
hablando de lo que sucedi cuando compr Halo: PUES YA ME LO COMPRE D EDESDE
ESE DIA NACION UN SEGUIDOR FIEL DE MASTER CHIEF TANTO QUE YA ME
QUIERO ENLISTAR EN EL EJERCITO JEJEJEJESALUDS (Participacin en foro de
discusin).
No es casual que aparezcan este tipo de expresiones en momentos donde el problema de
la militarizacin es tan latente en el contexto americano. Pero ms all de la mera intencin,
una vez pasado el umbral, los jvenes que se enrolan se encuentran con un mundo que no se
puede arreglar con un click, la vida es una y hay que protegerla y de la misma manera el
enemigo solo tiene una vida y es un ser humano con un cuerpo de carne y hueso con el que no
estaba acostumbrado a estrellarse en los videojuegos.
Esto es ms real y ms crudo que solo un videojuego, la gente piensa que es mirar por la
mirilla y tirar, No, esto es cara a cara, especialmente despus de que una bomba explota y la
gente descuartizada y el olor, el olor de la gente pudrindose es ms malo de lo que uno
piensa .
Los videojuegos no son un simple objeto de entretenimiento, muchos empresarios y
militares lo han descubierto y los han convertido en herramientas (armas) para sus fines, en
este marco, los investigadores sociales estn obligados a seguir la pista de este fenmeno y
por qu no, proponer alternativas que abran nuevas vas para los videojuegos, pero basadas
16

siempre en un trabajo riguroso y no en suposiciones o impulsos moralistas igualmente


polarizados.
El cuerpo en el lazo social dentro de Halo
Muchos investigadores sostienen que los videojuegos son el objeto predilecto de
personajes aislados, que prefieren relacionarse con su computador que con otras personas, no
salen de su cuarto, usan gafas y son retrados. Un estereotipo que en su momento fue aplicado
a los ingenieros de sistemas considerados como ratones de biblioteca. Lastimosamente, cada
vez ms este tipo de argumentos pierden fuerza ya que los videojuegos y la Internet en
general son constructores y mediadores de comunidades virtuales. Comunidades que sin duda
no corresponden con el concepto clsico de la antropologa. Las comunidades virtuales no
tienen un espacio fsico de reunin o por lo menos, dicho espacio no es condicin para la
existencia de la comunidad. Las formas de relacin cambian drsticamente y se enlazan en
una delicada amalgama con las posibilidades tcnicas que ofrecen las plataformas y
servidores. Es en este marco de nuevas comunidades que se puede abordar el problema del
cuerpo en el lazo social al interior de un videojuego.
Los videojuegos en tanto objetos culturales permiten que el sujeto se relacione con su
cultura con los pares y consigo mismo. Las posibilidades abiertas por Internet hacen que cada
vez ms se conformen comunidades de personas que no comparten los mismos espacios ni los
mismos orgenes. Partiendo de all la pregunta por la existencia de lazo social resulta poco
apropiada y conviene preguntar por la naturaleza de estas nuevas formas de lazo social.
Al rastrear los foros de discusin y en las sesiones de juego en red se puede apreciar que
el nmero de participantes no es despreciable. El primer punto de encuentro siempre sern los
escenarios del juego, ya que el centro de esta comunidad es el juego, una manera particular de
gozar que aglutina a un determinado nmero de jugadores. La primera pregunta que surge es
qu posibilidades de lazo genera un juego donde hay predominio de las armas y la lgica
blica? En efecto estos dos elementos determinan el lazo social pero sin embargo no lo
agotan.
Las sesiones de juego en red presentan dos modalidades, las que implica una lgica de
equipo entre los participantes y las que son puramente individuales. Las partidas que no
implican equipos son mucho ms silenciosas y las expresiones que circulan por el chat son
insultos, regocijos por la victoria propia (nunca por la ajena) y promesas de venganza. En las
modalidades que implican equipo, aparece otro tipo de expresiones que dan cuenta de la
necesidad de contemplar al otro, compaero de equipo, como un interlocutor vlido con el
que debo coordinar una estrategia que permita al final conseguir la victoria sobre el enemigo.
La planeacin aparece, algunas veces ms, algunas veces menos y comienza a orientar un
lazo que requiere de la palabra. Una modalidad muy reconocida de lazo social en los
videojugadores es la conformacin de clanes. Los clanes son grupos de jugadores que
conforman un equipo que se enfrenta con otro equipo en diversas modalidades del juego, cada
enfrentamiento se conoce como desafo. Para poder hacer parte de un clan es necesario
cumplir unas pruebas (rituales de paso) que son sumamente complejas y demandan un grado
de destreza mayor que el de un novato, ningn clan puede darse el lujo de tener en sus filas a
novatos que les hagan perder su reputacin en la comunidad, por eso las pruebas garantizan
un buen filtrado.
Otra forma de lazo son los foros, estos por fuera de las lgicas del juego y siempre
regulados por moderadores, que como su nombre lo indica, moderan las intervenciones de los
participantes, limitando el uso de cierto vocabulario y la publicacin de algunos contenidos.
Los foros son un lugar de culto, generalmente se comparten trucos, estrategias, escondites y
en menor medida datos curiosos o histricos sobre el juego. Las intervenciones ms valoradas
son las que proveen de datos nuevos y tiles en los contextos de juego. Quizs por esto mismo
17

las intervenciones son cordiales en su mayora, aunque tambin se aboga por la calidad de los
post1.
No obstante, hasta ac solo se han enunciado algunos escenarios y temticas que son
objeto de las diferentes interacciones entre los jugadores. Pero cul es el lugar que ocupa el
cuerpo en esta discusin? La respuesta es categrica, el cuerpo que interesa en este lazo es el
cuerpo virtual, con goces puramente imaginarios e ilimitados. El cuerpo que se pone en juego
en este lazo social no es el cuerpo de carne y hueso, ese apenas es una condicin inevitable,
pero es el cuerpo virtual el que permite que circulen las palabras entre los jugadores, es con
ese cuerpo y bajo esas reglas que se tejen los lazos, siempre mediados por la muerte del
enemigo y la fortaleza del propio cuerpo virtual.
Esto est en consonancia con lo planteado por Sibilia quien afirma que una de las
caractersticas fundamentales del cuerpo en la contemporaneidad es el desprecio por la carne,
el cuerpo que no permite jugar de manera adecua, se marea, se cansa y tiene necesidades
fisiolgicas. El cuerpo del goce es el virtual, diseado y performado al antojo del jugador y
los diseadores de los videojuegos. Es el cuerpo virtual el que permite alguna relacin con el
otro, con el enemigo para matarlo y con el compaero para planear cmo matar mejor al
enemigo. Al mismo tiempo ese cuerpo y la forma como lo presento son las vpias de expresin
poltica ya no en la esfera de lo pblico de una comunidad habitual sino en el marco de un
espacio virtual habitado por otros cuerpos virtuales.
Finalmente y a modo de reflexin, presento una ancdota de una sesin de juego en red
de mi hermano. Solo estaban en la partida l y otro jugador cuyo nick era Bush. Este apodo
generaba, intencionalmente, un fenmeno curioso, cada que mi hermano era asesinado por su
rival sala en la pantalla un letrero que indicaba Bush ha asesinado a Aquiles Luego de
muchas risas y una vez terminada la partida, resulto ser que Bush era un Argentino que
empez a dialogar con mi hermano a propsito de la venida del presidente de los Estados
Unidos a Colombia, a partir de all se teji una interesante conversacin internacional sobre la
situacin poltica de Argentina y Colombia y por supuesto su relacin con los Estados Unidos,
cabe resaltar que mi hermanos tena 14 aos en ese entonces y nunca haba tenido la
oportunidad de hablar de poltica con un argentino. El entretiempo se extendi 45 minutos
aproximadamente antes de comenzar la nueva partida donde Bush y Aquiles se enfrentaran a
muerte luego de discutir la situacin poltica de sus pases.
Los videojuegos son un objeto cultural, con unas potencialidades increbles que ya han
sido descubiertas por los mercaderes y por los militares, falta consolidar un proyecto en
Amrica Latina que permita un anlisis crtico de los videojuegos con miras a la construccin
de propuestas de diseo y utilizacin de videojuegos en diferentes contextos y respondiendo a
intereses mucho ms diversos e igualmente crticos de la situacin de nuestros pueblos.
Bibliografa
Baudrillard, Jean. 1978. Cultura y simulacro. Barcelona: Editorial Kairs.
Bourdieu, Pierre. 1999. Razones prcticas Barcelona: Anagrama.
Darley Andrew, 2002. Cultura visual digital. Espectculo y nuevos gneros en los medios de
comunicacin. Paids, Barcelona.
Daz, Carmen. 2003. El cuerpo: Ese objeto marcado por el exceso del otro En: Desde el
jardn de Freud, Cmo voy yo ah? No 3. Bogot: Universidad Nacional de Colombia.
Dufour, Dany-Robert. 2007. Le divin marche. Pars: Derol.
Elkonin, Daniil. 1980. Psicologa del juego. Madrid: Visor libros.
Foucault, Michel. 1977. Historia de la sexualidad. Mxico: Siglo XXI editores.

18

Freud, Sigmund. 1978. Estudios sobre la histeria, en Obras completas. Buenos Aires:
Amorrortu Editores.
Guber, Rossana. 2001. La etnografa. Mtodo, campo y reflexividad. Bogot: Editorial
Norma.
Huizinga, Johan. 1943. Homo Ludens: El juego y la cultura. Mxico: Fondo de cultura
econmica.
Lacan, Jacques. 1949. El estadio del espejo como formador de la funcin del yo (je). Buenos
Aires: Paids.
Lafranconi, Ana. 2006. El cuerpo en la contemporaneidad En: Acheronta No 23.
(Consultado 13 de junio 2008) www.acheronta.org.
Lvy, Pierre. 1999. Qu es lo virtual. Barcelona: Paids.
Melman, Charles. 2002. El hombre sin gravedad. Gozar a cualquier precio. Argentina: UNR
Editora,
Pedraza, Sandra. 1996. En cuerpo y alma, Alemania: Editorial desconocida
Peinado F y Santorum M. Juego Emergente: Nuevas formas de contar historias en
videojuegos? Disponible en Internet.
Sanmiguel, Po. 2003. El objeto en el lazo social En: Desde el jardn de Freud, Cmo voy
yo ah? No 3. Bogot: Universidad Nacional de Colombia.
Soler, Colette. 2006. Los ensamblajes del cuerpo Medelln: Asociacin Foro del Campo
Lacaniano de
Medelln.
Sotelo, Ada. 2002. Cuerpo de nio En: Desde el jardn de Freud, Cuerpo y goces
contemporneos No 2. Bogot: Universidad Nacional de Colombia.
Turkle Sherry, 1995. La vida en la pantalla, Editorial Paids, Barcelona.

19