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HISTORIA DE LA COMPUTACIN

Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se
remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo,
consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco
rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores
almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este
dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental
llamado programa.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662)
de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con
estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los
datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de
manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La

primera

computadora

fue

la mquina

analtica creada

por

Charles

Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea


que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las
tablas

matemticas

era

un proceso tedioso

propenso

errores.

En

1823

el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un


dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que
poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en
patrones

de

agujeros

perforados

en tarjetas de

papel

rgido. Al

enterarse

de

este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se dedico al proyecto de la


mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar

cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para
hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo
encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como
computadora electrnica debido a que no era de propsito general y su funcionamiento
estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.
En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo
de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta mquina
ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000 tubos de vaco, consuma
200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema deaire acondicionado, pero tena la
capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin
dos aos despus, cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro
John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales
para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo
equipo. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en
tubos llenos de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con
instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no
por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones de control,
como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que
se determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero
resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

La forma en que estn construidas.

Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Primera Generacin (1946-1958)


En esta poca las computadoras funcionaban con vlvulas, usaban tarjetas perforadas para
entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnticos para almacenar
informacin e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el mbito cientfico
o militar. La programacin implicaba la modificacin directa de los cartuchos y eran
sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de
calor y eran sumamente lentas.
Segunda Generacin (1958-1964)
Caractersticas de sta generacin: Usaban transistores para procesar informacin. Los
transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200
transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones.
Producan gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de
computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin.
Tercera Generacin (1964-1971)
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permiti abaratar costos al tiempo
que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reduca el tamao de las mquinas.
La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una
integracin en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.
Cuarta Generacin (1971-1983)
Fase caracterizada por la integracin sobre los componentes electrnicos, lo que propici la
aparicin del microprocesador, es decir, un nico circuito integrado en el que se renen los
elementos bsicos de la mquina. Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms
circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large
Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo
actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer
componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria
de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las
microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras.
Quinta Generacin (1984 -1999)
Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera
computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha
de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa
altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.

Bill Gates
William Henry Gates III naci el 28 de octubre de 1955.
Es hijo de William Henry Gates II, un destacado

abogado, y de Mary Gates, una profesora de


la Universidad de Washington y directora del First
Interstate Bank. Con ellos y su hermana, dos aos
mayor, vivi en la ciudad de Seattle, en el estado de
Washington. Hasta sexto grado fue alumno regular de
un colegio pblico.
Curs estudios en la escuela privada de lite
de Lakeside, en Seattle. Esta escuela tena ya una
computadora en el ao 1968, lo que le permiti a
Gates tomar contacto con la mquina y aficionarse a
la informtica. Tambin en Lakeside conoci a Paul
Allen, con quien ms tarde fundara Microsoft.
El 4 de abril de 1975, siendo an estudiante en
la Universidad
de
Harvard crea
la empresa de software Microsoft. En 1976 abandon la universidad y se traslad
a Albuquerque, sede de MITS, para pactar con esa empresa la sesin del 50 % del lenguaje
para computadoras Basic. Al ao siguiente, se enter del xito de la empresa Apple y de
que necesitaban un intrprete de Basic.
En 1980, se reuni con representantes de IBM en Seattle. Consigui venderles el sistema
operativo MS-DOS, aunque l an no lo tena y luego lo compra a muy bajo precio a un
joven programador. IBM necesitaba esesistema operativo para competir con Apple, razn
por la cual la negociacin fue flexible. Microsoft quiso los derechos de licencia,
mantenimiento, e incluso la facultad de vender el DOS a otras compaas. IBM acept,
considerando que lo que producira dividendos sera el hardware y no el software. Unos
das despus, Microsoft compr los derechos de autor del QDOS a Tim Paterson, que
trabajaba para la Seattle Computer Products, por 50 000 dlares, que vendi a IBM como
MS-DOS (Microsoft DOS). Lo que llama poderosamente la atencin fue que IBM no
comprara el MS-DOS sino que decidiera pagar a Microsoft un canon por cada copia que se
vendiera junto con un IBM-PC.[cita requerida]
Consciente de la importancia del entorno grfico que haba mostrado Apple (originalmente
la interfaz grfica y el "ratn" fueron desarrollados por Xerox PARC) en su ordenador Lisa,
se propuso conseguir tambin el entorno grfico y el "ratn" para operarlo. Mientras, Steve
Jobs, fundador de Apple, iniciaba el desarrollo del Macintosh, Bill Gates visit Apple.
Ofreca mejorar sus hojas de clculo y otros programas. Amenazaba con vender su material
informtico a IBM, con lo que obtuvo una alianza Apple-Microsoft.[cita requerida] Microsoft
obtuvo legalmente la tecnologa del entorno grfico y del ratn, y sac al
mercado Microsoft Windows, como directo competidor deMacintosh.

Al comenzar el segundo milenio, el sistema operativo Microsoft Windows (en todas sus
versiones) se utiliza en la mayor parte de ordenadores personales del planeta.5

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras
construyeron
las
primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC,
de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar
programas de carcter ldico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se
fueron
repitiendo
durante
las
siguientes
1
dcadas. Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces
el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que
le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa.2 En los
ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan
obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones
-conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el
mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado
el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos
en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000
personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras
ao.5 El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una
revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de
estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el
nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de
investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia
artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras.6 7 8 Al igual
que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio
siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su
aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como
un producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto
en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual
que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias.9

Red social
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que estn relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como lneas que los unen. El tipo de conexin representable en
una red social es una relacin didica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones tiles
en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de
organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes polticas), desempeando un
papel crtico en la determinacin de la agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las
organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social tambin puede ser
utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos
accesibles a travs de su red social).
El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teora de grafos e
identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o
"aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha dicho,
en su forma ms simple una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos
los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio cntricas" o "completas". Otra
opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales
en los que interacta); en este caso se habla de "red personal".
Las plataformas en Internet que facilitan la comunicacin entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social.

Lista de 30 redes mas utilizadas: informacin, usuarios, enlace, manual


prctico o curso de cada red

Facebook

N de usuarios: 1.590
millones
Tipo de red: Social
Mas info: Gua de Facebook
YouTube

N de usuarios:1.000 millones
Tipo de red: Vdeos
Mas info: Gua de Youtube
WhatsApp

N usuarios: 1.000 millones


Tipo de red: Mensajera
Ms info: Qu es y como
instalar WhatsApp

QQ

N de usuarios: 829 millones


Ms info: Chinass QQ.
Presentacin de SlideShare

Qzone

N usuarios: 629 millones


Tipo de red: General
Ms info: How to use
QQzone
WeChat

N usuarios: 500 millones


Tipo de red: Mensajera
Ms Info:Funcionalidades de
WeChat
Instagram

N usuarios: 400 millones


Tipo de red: Foto/vdeo
Mas info: Gua de uso de
Instagram
Weibo

8
N usuarios: 400 millones
Tipo de red: General
Ms info: video sobre Weibo
9

LinkedIn

N de usuarios: 400 millones


Tipo de red: Red social
profesional
Mas info: Curso online

Linkedin para los negocios


Twitter

1
0

N de usuarios: 350 millones


Tipo de red:Microblogging
Mas info: Curso Cmo usar
Twitter desde el Principio

Google+
1
1

N de usuarios: +343 millones


Tipo de red: Social
Mas info: Gua de Google
plus
Line

1
2

N usuarios: 300 millones


Tipo de red: Mensajera
Ms info: Vdeo: Qu es Line
y para que se usa
Tagged

1
3

1
4

N de usuarios: 300 millones


Tipo de red: Social
Ms info: How Tagged works
Habbo
N de usuarios:250 millones

Tipo de red: Social


Hi5
1
5

N de usuarios: 200 millones


Tipo de red: Social
Mas info: Gua de Hi5
Tumblr

1
6

N usuarios: 200 millones


Tipo de red: General
Mas info: Cmo usar Tumblr
SoundCloud

1
7
N usuarios: 200 millones
Tipo de red: Msica
Badoo
1
8

N de usuarios:200 millones
Tipo de red: General
Snapchat

1
9
N usuarios: 160 millones
Tipo de red: Mensajera
2
0

NetlogTWOO

N usuarios: 115 millones


Tipo de red: Contactos
DailyMotion
2
1
N usuarios: 115 millones
Tipo de red: Foto/vdeo
Soundhound

2
2

N usuarios: 100 millones


Tipo de red: Msica
Mas info: Cmo funciona
Soundhound
Telegram

2
3
N usuarios: 100 millones
Tipo de red: Mensajera
VK
2
4
N usuarios: 100 millones
Tipo de red: General
Flickr
2
5

N de usuarios: 90 millones
Tipo de red: Imgenes
Mas info: Gua de Flickr

Spotify
2
6
N usuarios: 90 millones
Tipo de red: Msica
Match
2
7
N usuarios: 85 millones
Tipo de red: Contactos
Slideshare
2
8
N usuarios: 85 millones
Tipo de red: Foto/Vdeo
Pinterest

2
9

N usuarios: 70 millones
Tipo de red: Foto/vdeo
Ms info: Gua para iniciarse
en Pinterest
Reddit

3
0

N de usuarios:70 millones
Tipo de red: Agregador
Mas info: Gua de Reddit

DISPOSITIVOS MULTIMEDIA
CONCEPTO

Son elementos hardware que permiten la captura o emisin de informacin


multimedia, texto, imagen o sonido. Funcionan bajo el control de un software
especial llamado controlador (driver) que permite al dispositivo interactuar con el
S.O.
TARJETAS DE SONIDO

La tarjeta de sonido es el componente de un ordenador encargado de procesar la


seal de audio. Por tanto, su responsabilidad es tratar el sonido del ordenador.

TARJETAS DE VDEO
Las tarjetas de vdeo o tarjetas grficas son tarjetas de expansin cuya misin
consiste en procesar los datos de imgenes y vdeo que proceden de la CPU y
enviarlos a un monitor o cualquier otro dispositivo de salida de imagen, como
puede ser un vdeo proyector. Igual que otras tarjetas de expansin, pueden ser
externas o estar integradas en la propia placa base del ordenador.

ESCNERES
Son dispositivos pticos encargados de obtener imgenes o caracteres a partir
de papel, libros o fotografas. Su objetivo es digitalizar informacin, es decir,
actuar como un perifrico de entrada para introducir en la memoria del ordenador
los datos en formato binario, aptos para su procesamiento.

CMARAS DIGITALES
Actualmente, los escneres estn cayendo en desuso en
gran

parte

por

las

nuevas

funcionalidades

de

lascmaras digitales.

LECTORES DE CD Y DVD
Otros dispositivos unidos al mundo multimedia son los lectores/grabadores de
discos compactos (CDs) y discos de vdeo digital (DVDs). Actan como perifricos
de entrada para leer audio/vdeo y como perifricos de salida para grabar
audio/vdeo.

Estos dispositivos suelen clasificarse en internos si van conectados directamente a


la placa base del ordenador oexternos si se pueden conectar al ordenador
mediante una interfaz USB.

Cmara Web o WebCam

Caractersticas de los sistemas multimedia


En el contexto de las tecnologas de la informacin, los sistemas multimedia deben cumplir las
siguientes caractersticas:

Controlados por ordenador. La presentacin de la informacin multimedia debe


estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador tambin participa en
distintos grados en la produccin de medios, almacenamiento, transmisin, etc.

Integrados. Los sistemas informticos soporte de las aplicaciones multimedia


deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento.

Almacenamiento digital de la informacin. Los estmulos que percibimos son


magnitudes fsicas que varan en funcin del tiempo y/o del espacio.
Para almacenar esa informacin en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone
dos fases:

Muestreo. Se recogen una serie de valores de la seal original a intervalos


regulares.

Cuantizacin. Cada muestra se redondea al valor representable ms cercano, y


se almacena como una cadena de bits.

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