Está en la página 1de 5

Juan Diego Gomez P

11 Sept. de 2015
LOS SUEOS DE LAS MAQUINAS
(http://thecreatorsproject.vice.com/es_mx/blog/un-imponente-performance-que-pone-a-un-bailarin-a-alterar-un-cubo-de-luz?utm_source=vsfbmx)
Ciertamente es interesante saber como el advenimiento de la interactividad y capacidad de
inmersin en los medios digitales y la rpida evolucin de ciencia tecnolgica, a logrado concebir
nuevas formas de percibir y entender las actividades o tcnicas ldicas humanas a tal punto de
convertirse en un nuevo campo con fundamentos artstico-poticos, haciendo referencia al arte y a
su estudio como tal. En este caso, es expresin de la danza contempornea por medio de un
bailarn y representada en un universo abstracto de grficos generados por computador.
Adrien Mondot y Claire Bordainne, se llaman los creadores de HAKANAI, que su significado
morfolgico y semitico, esta compuesta de 2 referencias: alusin al hombre y alusin al sueo,
que se puede interpretar como un umbral entre la realidad y los sueos, porque al hacer mencin
entre el hombre y sus sueos, hace referencia tambin del espacio que existe entre lo que
deseamos en nuestro subconsciente vs lo que la realidad nos depara. De igual manera, describen
el uso de elementos grficos como la escritura digital sumado a la musicalidad que da como
resultado una escenografa digital transformada, desde los movimientos del bailarn interpretando
su danza al mismo tiempo que interacta con su entorno, hasta llegar a exportar estos movimientos
en un formato de imgenes digitales.
Este espacio llamado HAKANAI, es posible gracias a un software diseado por Adrien Mondot, que
bautiz e-Motion, el cual establece como su funcin tcnica principal: generar animaciones a partir
de diseos de objetos digitales. Estos objetos, interactuarn con los movimientos del bailarn que
improvisa mientras observa un esquema de video mapping de los objetos digitales generados por
computador y se transforma en un proceso de iteracin cuando los sensores de movimientos
instalados, son programados de acuerdo a modelos matemticos + las leyes fsicas que los
sentidos humanos reconocen como naturales, tales como el movimiento de una hoja cayendo
desde la copa de un rbol, o el movimiento del cabello siendo abanicado. Estas interpretaciones, a
su vez, son procesadas por un software que transcodifica estos patrones en nuevas formas
(figuras, puntos, ondas, etc.) blanco/negro proyectadas en un cubo compuesto de 4 pantallas
traslucidas diseadas especialmente para este proyecto. Estos patrones de formas son generados
por computador, reproduciendo imgenes que se comportan de acuerdo a algoritmos programados
con base a una observacin de leyes y fenmenos naturales realizada con el fin de crear un
espacio donde pueda interactuar un ser humano. Las principales herramientas disponibles en la
interfaz de e-Motion, las cuales tuve la oportunidad de explorar de forma amateur (software
disponible en la web, solo X OS), son principalmente manipuladores de: partculas, texto, objetos
virtuales entre otras. Tambin cuenta con la herramienta de Pluma y de Pincel para producir
formas.

Tambin puede generar archivos de composicin de video e interpretacin del control de calidad
(rander) y para conseguir efectuar una exposicin como HAKANAI, depende de hardware tales
como un aplicativo para la cmara (foto/video) conectada tambin a sensores de movimiento que
captan los movimientos (basados en el Kinect, Wiimote, Loapmotion) y proyectores de video
mapping de ultima generacin, toda una serie de moduladores capaces y en funcin de un solo
proyecto.
Las imgenes o grficos generados por computador estn inspirados o extrados de la esfera
imaginaria de los sueos (en este caso representado en un cubo), desde su estructura y su
contenido, hasta llegar a convertirse en un espacio digital real en el que podemos sumergirnos,
explorar, indagar y percibir el ambiente como un sueo o una fantasa real tan variable, como la
coreografa improvisada del bailarn y las imgenes interpretadas por el software.
La manera en como funciona puede verse como una cadena personalizada y expuesta a la
incertidumbre de lo que pueda suceder, pero en su aspecto tcnico consiste en establecer un
bailarn en el cubo, el cual ser su universo durante la interpretacin. Sobre el cubo se proyecta un
universo grfico a partir de los hardware de video mapping, los cuales generan un universo
tridimensional. El bailarn hace un recorrido visual sobre espacio tridimensional entre las imgenes
inspiradas en la esfera de los sueos el mundo real. El uso del software, e-Motion, desarrolla un
dialogo cuasiperfecto entre la bailarina y los grficos generados por computador proyectados, que
se mueven en tiempo real, acorde a los movimientos empleados. Al estar basados en una variedad
de modelos fsicos, las imgenes digitales responden al intrprete en vivo en el centro del cubo.
En este universo, el bailarn se mueve dentro del cubo, interactuando con las imgenes
proyectadas en las paredes, trazando parbolas y ondas inducidas por los movimientos realizados
con las manos, los brazos y los pies. Las imgenes son animaciones en el escenario que se
mueven en patrones fsicos y que a su vez estn sincronizados y automatizados con el ritmo de la
msica que suena.
Es inspirador saber que los datos recolectados para que sea posible esta interaccin, fueron
extrados de principios humanos y naturales, de la conspiracin del hombre con los objetos fsicos
lo que es equivalente a expresiones artsticas, como un malabarista conspirando con sus
malabares, un pintor conspirando con su lienzo, un bailarn conspirando con sus movimientos y la
de un programador conspirando con la tecnologa para hacer que los limites entre lo real y lo virtual
se difuminen y ver como el mundo real se cruza con la virtualidad.
El tiempo, el ritmo y el movimiento se conjugan a la perfeccin y nos ofrece este acto digital que no
solo tiene su toque contemporneo con una danza expresionista, sino tambin nos abre la mente a
un espacio futurista donde las proyecciones de grficos generados por computador son una
representacin que trasciende la danza convencional en una faceta virtual de los movimientos..

Cabe destacar que el desarrollo del espectculo depende del bailarn dentro del cubo y sus
movimientos, como tambin depende de un operario en las maquinas que supervise y defina el
tipo de algoritmos que van a interpretar las imgenes a proyectar, por lo que desde mi punto de
vista, son estos elementos los que hacen que la interaccin entre el hombre y la tecnologa,
tambin den lugar a la interaccin entre el arte y los nuevos medios, porque ambos son cmplices
directos de una forma y de la otra, por lo que tambin resalta que las actividades artsticas
humanas, pueden ser interpretadas por medio de las tecnologa obteniendo casi como un
pensamiento o un punto de vista de la maquina con respecto a lo que reproducen los algoritmos
que absorben el efecto potico de la danza y la convierte en una interpretacin de un universo
digital guiado por los sentidos de la tecnologa mientras interacta en un baile mgico cdigos
matemticos que se convierten en las imgenes que los espectadores observan, siendo estas, el
acto principal, incluso por encima de la coreografa improvisada del bailarn de danza
contempornea.
Cada arte tiene su propio medio y este medio esta equipado para un tipo de comunicacin. Cada
medio dice algo que no puede ser pronunciado en ningn otro lenguaje
John Dewey / Integrated Visions
Existe una relacin entre la condicin humana y su propia precariedad, la cual proponen Adrien y
Clarie, como la base de la composicin de la danza en la que el bailarn da vida a un espacio en
algn lugar entre las fronteras de la imaginacin y la realidad, llevada a otros niveles de
interactividad. Teniendo todo esto una caracterstica narrativa de alteridad, donde la capacidad de
descubrimiento de l hacia otro es quien toma relevancia durante el show, ya que no cuenta una
historia lineal, sino que explora el tema de un individuo que habita en un ambiente extraordinario
que cambia de acuerdo a sus propios descubrimientos, siendo el espacio mas protagonista que el
mismo bailarn. Este espacio es donde las matemticas y la tecnologa digital se suman para
generar una composicin artstica donde se generan representaciones visuales en vivo donde el
publico tambin puede deleitarse con los diseos visuales generados. Se han combinado las
tcnicas de arte digital con las corporales desde hace mas de una dcada gracias a herramientas
de tecnologa informtica diseadas especficamente para crear entornos como el descrito en este
ensayo, en donde el cuerpo y la naturaleza humana son el motor de este proyecto.
Podramos suponer una nueva era de la exploracin de objetos poticos o actividades artsticas?.
Toda reflexin que pueda hacerse de este objeto tecnolgico, puede hacerse desde un punto de
vista artstico y cientfico, ya que combina 2 disciplinas, las cuales cada una contiene unas
caractersticas nicas con leyes, tcnicas y enunciados que son fieles a un mtodo particular o un
procedimiento requerido para conseguir algn resultado. Cuando estas 2 disciplinas se sumergen
en un cubo traslucido donde interacta el humano con la tecnologa, es cuando la reflexin desde
el punto de vista artstico o desde el punto de vista cientfico, nos invita a imaginarnos un futuro con
espacios de inmersin donde la informacin de lo que deseamos saber nos envuelva en un

universo donde absorberemos los conocimientos por medio de las experiencias. La amplitud de la
informacin, sumado al avance tecnolgico y potenciado por el poder artstico del hombre,
anteponiendo el sentido social que debe tener todo desarrollo cientfico o tecnolgico, nos propone
que pensemos en un futuro donde cada quien puede sumergirse en su universo y tener sus
propias experiencias.

!
Dentro de nuestra realidad encontramos aspectos que nos inspiran, otros que nos motivan, que
nos hacen sentir emociones, sentimientos. Pero que hay si todo esto que llamamos realidad lo
podemos interpretar por medio de un grafico generado por computador, o que un sensor de
emociones pueda detectar nuestro estado y proyectarlo en un espacio tridimensional que
represente una emocin. O quiz, y mas descabellado aun, que un software nos de la opcin de
transformar nuestros deseos en herramientas reales que podamos usar para llevar a cabo
proyectos que moldeen una nueva sociedad.
Como diseador grafico que soy y diseador de experiencia de usuario que ser, esta reflexin me
invita a reinventar la forma en como los medios, el Marketing y la Publicidad hacen su trabajo, por
medio de una sinergia interactiva entre los mtodos de comunicacin actuales y las tcnicas
visuales del diseo, siendo un principio bsico de un nuevo lenguaje, una nueva forma de
expresarse, un nuevo mtodo aplicable, una nueva tcnica por aprender y por ultimo pero no
menos importante, una nueva forma de ver y sentir la realidad sin dejar a un lado las teoras
actuales para no perder el enfoque humano que caracterizan nuestras invenciones.

Bibliografa
http://thecreatorsproject.vice.com/es_mx/blog/un-imponente-performance-que-pone-a-unbailarin-a-alterar-un-cubo-de-luz?utm_source=vsfbmx
http://www.trendhunter.com/trends/hakanai-by-adrien-m-and-claire-b
http://videomapping.tumblr.com/post/115388221946/hakanai-de-adrien-m-claire-b-temps-dimages
http://romaeuropa.net/news/adrien-m-claire-b-hakanai/
http://www.dedeceblog.com/2015/04/13/hakanai/
http://www.bam.org/kids/2015/hakanai
http://www.elfinanciero.com.mx/after-office/hakanai-realidad-e-imaginacion-en-un-acto.html
https://www.leapmotion.com/solutions/creatives
http://www2.visitsmaland.se/sv/evenemanget/a1002171/hakanai__adrien_mclaire_b_1002171/detaljer
http://www.danceweekfestival.com/hr/32tsp/620-hakanai
http://letetris.fr/hakanai/
http://benicassimcultura.es/cultura/eventos/55021-teatro-cia-adrien-mclaire-b-presentahakanai
http://www.regionteatern.se/index.php/foerestaellningar/2014-10-20-14-16-19/hakanai
http://www.espacemalraux-chambery.fr/spectacle/hakanai-3/
http://moco.iat.sfu.ca/performance-hakanai/
http://www.szenik.eu/fr/Danse/Hakanai-Poesie-mathematique-1907

También podría gustarte