Está en la página 1de 36

Programacin en Lenguajes Estructurados

Desarrollo de Aplicaciones Informticas..

DESARROLLO CURRICULAR DEL MDULO


PROGRAMACIN EN LENGUAJES
ESTRUCTURADOS
CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR
DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMTICAS

I.E.S Lzaro Crdenas

Departamento de Informtica
Pgina 1

NDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIN
1.
OBJETIVOS
2.
CAPACIDADES
3.
TERMINALES ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS
4.1
4. ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES.
TEMPORALIZACION DE LOS BLOQUES

4.2 RELACIN DE UNIDADES DE TRABAJO


4.3 RELACINENTREUNIDADES TERMINALES
DETRABAJOYCAPACIDADES
CONTENIDOS MNIMOS
4.4
ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA

1.- INTRODUCCIN.
El mdulo Programacin en Lenguajes Estructurados se imparte en el primer curso
del ciclo DAI.
Este mdulo est asociado a la Unidad de Competencia 3: Elaborar, adaptar y
probar programas en lenguajes de programacin estructurados y de cuarta generacin.
La duracin del mdulo es de 380 horas anuales y 12 semanales.

2.- OBJETIVOS.
El mdulo profesional que nos ocupa contribuye en una gran proporcin a la
obtencin de los objetivos generales (capacidades profesionales) del ciclo formativo. El
alumnado que supere con xito este mdulo profesional debe contribuir en un alto porcentaje a
la obtencin de las siguientes capacidades profesionales:
Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informtico.
Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informticas
que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de
programacin.
Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos y de la
interfaz de comunicacin y el rendimiento de las aplicaciones informticas.
Ejecutar servicios de presentacin que respondan a las necesidades y requerimientos
de los usuarios, utilizando eficazmente el entorno de desarrollo de interfaz de usuario.
Interpretar las especificaciones funcionales dadas por analistas y/o usuarios
encaminadas al desarrollo de aplicaciones informticas.
Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnolgicos,
organizativos, econmicos y laborales que inciden en su actividad profesional.
Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su
actividad con otras reas de la organizacin.
Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional en el que est
integrado, responsabilizndose de la consecucin de los objetivos asignados al grupo,
respetando el trabajo de los dems, organizando y dirigiendo tareas colectivas y
cooperando en la superacin de dificultades que se presenten, con una actitud
tolerante hacia las ideas de los compaeros y subordinados.
Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a quien
proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y aplicando con
seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para prevenirlos y
corregirlos.
Resolver problemas y tomar decisiones individuales sobre sus actuaciones o las de
otros, identificando y siguiendo las normas establecidas procedentes, dentro del mbito
de su competencia, consultando dichas decisiones cuando sus repercusiones
organizativas, econmicas o de seguridad son importantes.

Este mdulo pretende conseguir las siguientes realizaciones profesionales:


Elaborar programas que cumplan las especificaciones establecidas en el diseo con
bajo coste de mantenimiento.
Integrar y ensamblar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas
en el diseo.
Realizar pruebas funcionales de programas atendiendo a las especificaciones
establecidas en el diseo.
Ejecutar posibles cambios en los programas de acuerdo con nuevos requerimientos
establecidos.
Elaborar y mantener documentacin descriptiva de programas y pruebas que permitan
la consulta y actualizacin por terceras personas.

3.- CAPACIDADES TERMINALES.


En el anlisis de los elementos del currculo del mdulo se realiza el desglose de los
componentes curriculares del Real Decreto, en l se hace un anlisis de las capacidades
terminales. Para adecuar este currculo a las nuevas tcnicas de programacin, se le han
aadido nuevas capacidades relacionadas con el aprendizaje del paradigma de programacin
orientada a objetos.
1.- Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las
especificaciones establecidas en el diseo.
Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin).

Diferenciar la programacin de procesos interactivos y por lotes (batch).


Describir la utilidad de las libreras y de los enlazadores de los sistemas operativos y
depuradores, as como su forma de empleo.
Evaluar la importacin de la claridad y legibilidad de los programas para facilitar el
mantenimiento y el trabajo en equipo.
Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la resolucin del problema en un
lenguaje estructurado.
Aplicar una metodologa de desarrollo estructurado para el diseo de algoritmos.
Codificar programas en un lenguaje estructurado a partir de los algoritmos diseados.
Aplicar estrategias de programacin modular y de programacin orientada a objetos,
utilizando mdulos, unidades o paquetes de desarrollo de programas.
A partir de un supuesto prctico o de una situacin real realizada en el aula:
Codificar un mdulo de programacin en un lenguaje estructurado de tercera
generacin.
Documentar el cdigo de un mdulo de programacin con comentarios
significativos, concisos y legibles:
Integrar y enlazar mdulos de programacin, rutinas y utilidades,
siguiendo las especificaciones del diseo y el diagrama de estructuras.
Comprobar que la utilizacin de recursos del sistema (procesador,
memoria, perifricos) permite que la integracin y el enlace de
programas sean ejecutables.
Depurar los mdulos de programacin siguiendo criterios de eficiencia
y eficacia.

2.- Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realizacin de pruebas de


los diferentes mdulos de programacin.

Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin).

Describir tipologas de errores de los tratamientos.

A partir de un supuesto o de una situacin real realizada en el aula:


Aplicar estndares de control de calidad a partir de las especificaciones
establecidas en el diseo y de las prestaciones esperadas por el usuario de la
aplicacin.
Realizar pruebas para cada mdulo de una aplicacin y pruebas de
integracin.
Comprobar que el acceso y el tratamiento de los datos cumplen las directrices
de la administracin de datos del sistema y las especificaciones establecidas
en el diseo.
Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicacin son los
esperados.
Comprobar que la funcionalidad de los datos es la esperada.
Provocar y verificar los diversos tratamientos de error.
Medir los rendimientos de la aplicacin y evaluar la eficiencia de las
prestaciones de la aplicacin y el consumo de recursos.

3.- Elaborar la documentacin completa relativa a las aplicaciones desarrolladas y a las


clases desarrolladas y pruebas realizadas.
Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin).
Sobre una aplicacin desarrollada en el aula:
Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas.
Elaborar matrices de referencia cruzadas que relacionen procesos y
almacenamientos de datos.
Redactar guas de uso de las aplicaciones.
En un supuesto prctico, a partir de una clase desarrollada, elaborar la documentacin
de diseo de la clase de acuerdo a un ndice establecido.
En un supuesto prctico, a partir de una clase y conjunto de pruebas, elaborar la
documentacin de pruebas (planificacin y resultados) de acuerdo a un ndice
establecido.

4.- Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el diseo.


Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin).

Identificar los datos y mdulos de programacin afectados por la modificacin de los


requerimientos.
Utilizar matrices de referencias cruzadas entre mdulos y datos para conocer las
implicaciones que sobre estos producen las nuevas modificaciones.
Probar que los nuevos datos y mdulos no producen prdidas de eficiencia y eficacia
en las prestaciones ni en los rendimientos de la aplicacin y satisfacen los nuevos
requerimientos funcionales.
Documentar los cambios realizados sobre los datos, mdulos y estructuras de datos y
control de la aplicacin.
Mantener libreras de mdulos reutilizables.

5.- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos


Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin).

Explicar las caractersticas del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de
orientacin a objetos, distinguiendo la programacin orientada a objetos como una fase
dentro del mismo.

Describir y enumerar las caractersticas de una clase: Atributos, mtodos y mecanismo


de encapsulacin, identificando la interfaz de la clase y lo que representa.

Describir y enumerar las caractersticas que definen un objeto, distinguiendo las


diferencias entre los conceptos de objeto y clase.
Describir la estructura y el significado de los mensajes y su relacin con el
comportamiento de los objetos.
Explicar las caractersticas fundamentales que tienen que estar presentes en una
relacin entre dos clases para que pueda ser calificada como relacin
de herencia.
Describir el mecanismo de herencia mltiple y los problemas que presenta en el
proceso de desarrollo de software.
Explicar el concepto de polimorfismo y enumerar y describir las caractersticas que
introduce en el proceso de desarrollo del software.
En un supuesto prctico, a partir de una documentacin tpica de diseo detallado,
identificar las clases establecidas, los atributos y las relaciones.

6.- Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma orientado a objetos
Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin)

Enumerar y describir los principales criterios de calidad del software y los principales
factores evaluados por las mtricas orientadas a objetos.
Enumerar y describir los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y
destruccin de los objetos.
Describir los mecanismos existentes para realizar la implementacin de las relaciones
entre clases. (Clases contenedores, objetos coleccin, etc).
Explicar la utilizacin de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin
con el acceso a los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el
cdigo de la propia clase.
Clasificar los diferentes lenguajes de programacin, identificando y reconociendo en los
mismos las principales caractersticas del paradigma orientado a objetos: Clases,
objetos, herencia y polimorfismo.
Distinguir y utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo
asociado a un lenguaje Orientado a Objetos.
Distinguir las estructuras de datos ms habituales (listas, pilas, rboles, grafos, etc.), y
los posibles mecanismos de construccin en los lenguajes orientados a objetos.
Distinguir las libreras de clases estndares del lenguaje de programacin conociendo
la utilidad de cada una de ellas y la forma bsica de uso.
En un supuesto prctico, construir las clases que representan las estructuras de datos
en un lenguaje orientado a objetos.

7.- Verificar la correcin de los programas desarrollados mediante la realizacin de


pruebas
Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin)

Enumerar y describir las herramientas y utilidades ms comunes para la depuracin de


programas.
Enumerar y describir los tipos de pruebas posibles que se pueden dar en el proceso de
desarrollo de aplicaciones, distinguiendo especialmente aquellas que son
responsabilidad del programador.
Enumerar y describir los tipos de pruebas que se deben realizar a una clase para
verificar su correccin.
Utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo para realizar la
depuracin de un programa, mediante:
Ejecucin paso a paso.
Establecimiento de puntos de parada (condicionales o incondicionales).

Monitorizacin de variables.
Realizar pruebas a una clase mediante herramientas de prueba.

4.- ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS.

4.1.- ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACIN DE


LOS BLOQUES.
El contenido organizador debe ser de tipo procedimental. Este mdulo est ligado a la
unidad de competencia 3: elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de
programacin estructurados.
Se pueden considerar 4 bloques :
Bloque 1 Metodologa de la programacin
Bloque 2 - Programacin orientada a objetos
Bloque 3 Tcnicas de programacin
Bloque 4. Proyecto
Temporalizacin de los Bloques
La temporalizacin elegida debe cubrir el nmero de horas totales del mdulo (390h.).
BLOQUE
Mximo
1. METODOGA DE LA
PROGRAMACIN.

% Dedicacin Mnimo

% Dedicacin

20

3
0

2. PROGRAMACIN ORIENTADA A
OBJETOS.

30

4
0

3. TCNICAS DE PROGRAMACIN.

30

4
0

4. PROYECTO.

2
0

Con estos cuatro grandes bloque se estudian la programacin estructurada, la


programacin orientada a objetos y las formas tcnicas de programacin. Este tercer bloque
puede temporalizarse simultneamente al bloque 1 o al bloque 2 dependiendo de si quiere
impartirse con un enfoque estructurado o con un enfoque orientado a objetos.
Estos bloques que agrupan las diferentes tcnicas de programacin y que marcan la
temporalizacin del mdulo, podemos subdividirlos en subbloques de la siguiente forma:
Bloque 1 Metodologa de la programacin
Bloque 1.1.- Datos y algoritmos
Bloque 1.2.- Introduccin a la programacin
Bloque 1.3.- Desarrollo de programas
Bloque 2 - Programacin orientada a objetos
Bloque 2.1.- Iniciacin a la programacin orientada a objetos
Bloque 2.2.- Programacin con el paradigma orientado a objetos
Bloque 3 Tcnicas de programacin

Bloque 3.1.- Componentes de un programa


Bloque 3.2.- Estructuras bsicas de la informacin.
La finalidad que se persigue con cada bloque es la siguiente:

Bloque 1.1.- Datos y algoritmos:


Proporciona al alumnado los conocimientos bsicos de la programacin y le introduce
en la metodologa y construccin de algoritmos.
Bloque 1.2.- Introduccin a la programacin:
Le introduce en el conocimiento de la sintaxis de los lenguajes estructurados
seleccionados.
Bloque 1.3.- Desarrollo de programas:
Proporciona un conocimiento mnimo del entorno de desarrollo de los compiladores e
instruye al alumnado en la elaboracin de la documentacin de los programas.
Bloque 2.1.- Iniciacin a la programacin orientada a objetos
Ensea al alumnado cmo los fundamentos de la programacin orienta a objetos, los
conceptos fundamentales de la POO y su utilizacin y le introduce en las formas de relaciones
entre clases y descripcin de los diferentes mecanismos.
Bloque 2.2.- Programacin con el paradigma orientado a objetosEnsea al alumnado ola forma de programar utilizando este paradigma y le permitir a
los alumnos distinguir las libreras de clases conociendo la utilidad y la forma de cada una.
Bloque 3.1. - Componentes de un programa
Este bloque ensea a dividir programas (problemas) grandes unidades independientes.
Bloque 3.2.- - Estructuras bsicas de la informacin
Debe proporcionar al alumnado el dominio de cmo se definen estas estructuras y las
operaciones que se pueden hacer con ellas. Ensea al alumnado nuevas tcnicas de
almacenamiento y gestin de la informacin.

I.E.S Lzaro Crdenas

Departamento de Informtica
Pgina 10

4.2.- RELACIN BLOQUES Y UNIDADES DE TRABAJO.


UNIDADES DE TRABAJO Y HORAS

BLOQUE
METODOLOGI
A DE LA
PROGRAMACI
N

SUBBLOQ
UE
DATOS Y
ALGORITM
OS
INTRODUCCI
N A LA
PROGRAMACI
N
DESARROLLO
DE
PROGRAMAS

PROGRAMACI
ON
ORIENTADA A
OBJETOS

CONCEPTOS
FUNDAMENTALE
S DE LA POO

PROGRAMACIO
N CON EL
PARADIGMA
ORIENTADO A
OBJETOS
TECNICAS
DE
PROGRAMACI
N

COMPONENT
ES DE UN
PROGRAMA

ESTRUCTUR
AS BASICAS
DE
LA
INFORMACI
N
PROYECT
O
INTEGRAD
OR

UNIDADES DE TRABAJO
1. Fundamentos de
la programacin.
2. Algoritmia.
3. Introduccin a los
lenguajes estructurados.
4. Sentencias bsicas de
los lenguajes.
5. Desarrollo de programas.
6. Documentacin de programas.
7. Depuracin. Pruebas
8. Iniciacin a la
programacin orientada a
objetos
9. Clases y Objetos.
Mtodos y atributos
10. Relaciones entre clases:
herencia y polimorfismo
11. Excepciones
12. Libreras de clases

13. Componentes de un programa

14. Estructuras de
almacenamiento en memoria
interna: aris, pilas, colas,
listas, rboles y otras
estructuras.
15. Estructuras de
16. Proyecto

4.3.- RELACION ENTRE LAS UNIDADES DE TRABAJO Y LAS CAPACIDADES


Capaci
dad

Capaci
dad

Capaci
dad

Capaci
dad

Capaci
dad

Capaci
dad

Capaci
dad

U.T. 1
U.T. 2
U.T. 3
U.T. 4
U.T. 5
U.T. 6
U.T. 7
U.T. 8
U.T. 9
U.T.
10
U.T.
11
U.T.
12
U.T.
13
U.T.
14
U.T.
15
U.T.
16

4.4.- CONTENIDOS MNIMOS.


Los contenidos mnimos que deben alcanzar los alumnos en el mdulo de Programacin
en Lenguaje Estructurados estn establecidos en el Real Decreto del Ttulo, y su referencia
son las capacidades terminales que el alumno debe conseguir y sus correspondientes criterios
de evaluacin, que marcan los niveles de consecucin aceptable de dichas capacidades
terminales.
Los alumnos deben ser capaces de resolver cuestiones tericas y prcticas que indiquen
que han adquirido las capacidades terminales. Para ello deben demostrar que han desarrollado
las aptitudes para realizar las actividades de enseanza/aprendizaje y alcanzar los criterios de
evaluacin desarrollados en cada Unidad de Trabajo.

5.- ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD.


UT1: Fundamentos de la programacin.
Aqu se debe impartir los conceptos bsicos de la programacin.
UT2: Algoritmia.

Esta unidad est basada en la construccin de algoritmos sencillos en pseudocdigo.


UT3: Introduccin a los lenguajes estructurados.
Se deben ver los elementos bsicos de los lenguajes que se impartan.
UT4: Sentencias bsicas de los lenguajes.
Unidad que debe ensear la sintaxis de las sentencias de los lenguajes.
UT5: Desarrollo de programas.
Unidad destinada a mostrar el entorno de desarrollo de los compiladores

UT6: Documentacin de programas.


Muestra los tipos de documentacin que se deben elaborar en la construccin de
programas.
U.T.7: Depuracin. Pruebas.
Introduce a los alumnos en la depuracin de programas y pruebas a realizar para
comprobar el correcto funcionamiento de los programas.
U.T.8 : Iniciacin a la programacin orientada a objetos
Esta unidad introduce a los alumnos en la terminologa y la forma de programar con un
lenguaje orientado a objetos.
Se estudian los diferentes lenguajes de POO existentes y sus caractersticas, estudiando
detalladamente un entorno de desarrollo.
U.T. 9 : Clases y objetos. Mtodos y atributos
Unidad con los conceptos fundamentales de la POO. Se estudian sus caractersticas y se
desarrollan programas utilizndolos.
U.T. 10: Relaciones entre clases: herencia y polimorfismo
Profundiza en las relaciones entre las clases, estudiando el diseo de clases
relacionadas entre si.
U.T.12 : Libreras de clases
Esta unidad introduce dentro del bloque de Programacin Orientada a Objetos en la
forma de desarrollar programas utilizando clases existentes en libreras ya existentes y la
creacin por parte de los alumnos de nuevas libreras.
U.T. 13 : Componentes de un programa.
En esta unidad de estudiar la modularidad de los programas creando partes
independientes que permitirn construir programas.
U.T. 14 : Estructuras de almacenamiento en memoria interna: arrays, pilas, colas, listas,
rboles y otras estructuras
Unidad muy importante donde se estudiarn las estructuras de datos de almacenamiento
interno, su utilizacin y las tcnicas de programacin utilizando dichas estructuras.
U.T. 15 : Estructuras de almacenamiento en memoria externa.
Unidad de nuevo, como la unidad anterior, de gran importancia donde se estudiarn las
estructuras de datos de almacenamiento externo, su utilizacin y las tcnicas de programacin.
U.T. 16 : Proyecto
Realizacin de un proyecto integrador para integrar todas las unidades estudiadas y
afianzar las diferentes tcnicas de programacin aprendidas.

UNIDAD DE TRABAJO 1
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN.
CONCEPTOS

Ciclo de vida de un programa.


Definicin y diferencias de: algoritmo, programas y lenguaje de programacin.
Definiciones de: traductores, compiladores, intrpretes, preprocesadores y compiladores
cruzados.
Ficheros: fuente, objeto, ejecutable y batch.
Bit, byte y mltiplos.
Sistemas de numeracin. Binario y hexadecimal.
Frecuencia y tiempo de acceso.
Codificacin de la informacin: ASCII.

PROCEDIMIENTOS

Diferenciacin de los conceptos relacionados.


Distincin entre las distintas unidades informticas.
Comparacin de los distintos formatos de ficheros.
Conversin entre los distintos sistemas de numeracin.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Saber diferenciar entre los distintos conceptos relacionados.


Esquematizar el ciclo de vida de un programa.
Esquematizar las distintas unidades y sus mltiplos y divisores.
Calcular frecuencias y tiempos de acceso.
Realizar transformaciones entre los distintos sistemas de numeracin.

UNIDAD DE TRABAJO 2
ALGORITMIA.
CONCEPTOS

La memoria del ordenador como almacn de informacin. Gestin.


Definiciones de: dato, variable y constante.
Programacin en pseudocdigo.
Estructura de un programa en pseudocdigo.
Estructuras de control: secuencia, bifurcacin y repeticin.
Organigramas.
Confeccin de algoritmos bsicos.

PROCEDIMIENTOS

Diferenciacin de los conceptos relacionados.


Interpretacin de los problemas y algoritmos.
Distincin entre las distintas unidades informticas.
Clasificacin de las distintas reas de la memoria de un ordenador.
Aplicacin de los conceptos dato, variable y constante.
Construccin de algoritmos en pseudocdigo y organigramas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Diagramacin de los algoritmos.
Bsqueda de situaciones del mundo real para construir su algoritmo.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Diferenciar entre los distintos conceptos relacionados.


Identificar las partes de la memoria de un ordenador.
Saber realizar un algoritmo, utilizando el pseudocdigo, dado un planteamiento de un
problema
Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.
Distinguir y aplicar las sentencias del pseudocdigo.
Describir e identificar las distintas partes e instrucciones de un programa.

UNIDAD DE TRABAJO 3
INTRODUCCIN LOS LENGUAJES ESTRUCTURADOS.
CONCEPTOS

Estructura de un programa.
Notacin y vocabulario del lenguaje.
Identificadores, literales, constantes y comentarios.
Tipos de datos predefinidos.
Tipos enumerados y subrango.
Variables. Contadores, acumuladores, booleanas.
Operadores y expresiones.
lgebra de Boole.

PROCEDIMIENTOS

Utilizacin de las leyes del lgebra de Boole para simplificar expresiones lgicas.
Transformacin al lenguaje correspondiente de los algoritmos construidos.
Ejecucin de algoritmos y programas manualmente.
Aplicacin de las sentencias a los distintos casos.
Aplicacin de los nuevos datos a los distintos ejemplos.
Eleccin de los identificadores ms adecuados.
Diferenciacin de los conceptos relacionados.
Interpretacin de los problemas y algoritmos.
Distincin entre los distintos datos.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Construccin de programas en los lenguajes seleccionados que hagan uso de los
conocimientos adquiridos en este bloque.
Instalacin del compilador a emplear.
Formacin de expresiones lgicas partiendo de los supuestos correspondientes.
Minimizacin de expresiones lgicas.
Utilizacin de los formatos de entrada/salida para leer/escribir la informacin que los
programas necesitan/producen.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.


Distinguir y aplicar las sentencias conocidas hasta el momento.
Saber generar la correcta transformacin de algoritmos a los lenguajes impartidos.
Utilizar tcnicas de programacin estructurada.
Optimizar la ocupacin de las variables en memoria.
Reconocer y manejar las utilidades del editor de cdigo.

UNIDAD DE TRABAJO 4
SENTENCIAS BSICAS DE LOS LENGUAJES.
CONCEPTOS

Asignacin.
Entrada/salida.
Sentencias condicionales.
Sentencias repetitivas.
Secuencial o compuesta.

PROCEDIMIENTOS

Transformacin a los lenguajes seleccionados de los algoritmos construidos en


pseudocdigos.
Ejecucin de algoritmos y programas manualmente.
Aplicacin de las sentencias a los distintos casos.
Aplicacin de los nuevos datos a los distintos ejemplos.
Eleccin de los identificadores ms adecuados.
Diferenciacin de los conceptos relacionados.
Interpretacin de los problemas y algoritmos.
Distincin entre los distintos datos.
Aplicacin correcta de los datos segn las especificaciones del problema y con el
objetivo de ahorrar memoria.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este
bloque.
Formacin de expresiones lgicas partiendo de los supuestos correspondientes.
Ejercicios terico-prcticos mediante los cuales se aprenda a utilizar las sentencias de
esta unidad de trabajo.
Utilizacin de los formatos de entrada/salida para leer/escribir la informacin que los
programas necesitan/producen.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.


Distinguir y aplicar correctamente las sentencias conocidas hasta el momento.
Generar correctamente la transformacin de algoritmos a los lenguajes.
Resolver los problemas planteados realizando el diseo del algoritmo, la codificacin
prueba y correccin de errores.
Aplicar correctamente las distintas sentencias de la unidad de trabajo.

UNIDAD DE TRABAJO 5
DESARROLLO DE PROGRAMAS.
CONCEPTOS

Estilo de programacin.
El entorno de programacin.
Compilacin.
Anlisis de algoritmos:
o Complejidad de algoritmos: rangos de crecimiento y complejidad para las
distintas estructuras de control.
Relacin tiempo-espacio.
Pruebas y enlace.

PROCEDIMIENTOS

Creacin de una gua-resumen de la utilizacin del editor de cdigo y de las utilidades


que incorpora el compilador instalado.
Edicin, compilacin, ejecucin y documentacin de los programas construidos en las
anteriores unidades didcticas.
Edicin de los programas de forma legible y documentada.
Clculo de la complejidad de los algoritmos.
Aplicacin a los nuevos programas de los conceptos adquiridos.
Diferenciacin de los conceptos relacionados.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este
bloque y los anteriores.
Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada.
Clculo de la complejidad de todos los ejercicios resueltos hasta el momento.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.


Usar un buen estilo de programacin.
Tener soltura con el entorno del compilador.
Calcular correctamente la complejidad de los algoritmos.
Utilizar correctamente el entorno de desarrollo del compilador empleado.
Manejar el depurador integrado.
Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos
aleatorios.
Utilizar correctamente los tipos de datos para que la memoria ocupada sea mnima

UNIDAD DE TRABAJO 6
DOCUMENTACIN DE PROGRAMAS.
CONCEPTOS

Descripcin de estructuras de datos.


Descripcin de algoritmos.
Cdigo fuente documentado.
Pruebas realizadas y resultados obtenidos.
Manual de usuario.
Manual de instalacin.

PROCEDIMIENTOS

Creacin de una gua-resumen de la utilizacin del editor de cdigo y de las utilidades


que incorpora el compilador instalado.
Edicin, compilacin, ejecucin y documentacin de los programas construidos en las
anteriores unidades didcticas.
Edicin de los programas de forma legible y documentada.
Clculo de la complejidad de los algoritmos.
Aplicacin a los nuevos programas de los conceptos adquiridos.
Diferenciacin de los conceptos relacionados.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este
bloque y los anteriores.
Utilizacin prctica del entorno de desarrollo del compilador instalado.
Ejecucin de los programas mediante el depurador integrado.
Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada.
Clculo de la complejidad de todos los ejercicios resueltos hasta el momento.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Conseguir la legibilidad de los programas.


Elaborar la documentacin de los programas, que debe ser clara y breve.
Hacer buen uso de los comentarios, identificadores y sangrado.
Elaborar los manuales de usuarios y de instalacin, que han de ser fciles de entender y
de seguir.

UNIDAD DE TRABAJO 7
DEPURACION. PRUEBAS
CONCEPTOS

Tipos de pruebas.
Herramientas de depuracin de programas.
Ejecucin paso a paso.
Establecimiento de puntos de parada (condicionales o incondicionales).
Monitorizacin de variables.

PROCEDIMIENTOS

Enumerar y describir las herramientas y utilidades ms comunes para la depuracin de


programas.
Enumerar y describir los tipos de pruebas posibles que se pueden dar en el proceso de
desarrollo de aplicaciones, distinguiendo especialmente aquellas
que son responsabilidad del programador.
Enumerar y describir los tipos de pruebas que se deben realizar a una clase para
verificar su correccin.
Ejecucin de los programas mediante el depurador integrado.
Utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo para realizar la
depuracin de un programa.
En supuestos prcticos, documentar una estrategia de pruebas completa de un programa
a partir de su documentacin de diseo, de forma que se asegure el ptimo
funcionamiento en aspectos como:
Todos los escenarios posibles.
Rendimiento.
Casos lmite.
Situaciones excepcionales.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Manejo de las herramientas de depuracin en supuestos prcticos.


Realizar pruebas a un programa mediante herramientas de prueba.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Disear pruebas que validen el correcto funcionamiento de los programas.


Utilizar herramientas de depuracin en un entorno de desarrollo

I.E.S Lzaro Crdenas

Departamento de Informtica
Pgina 20

UNIDAD DE TRABAJO 8
INICIACCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTOS

Introduccin al paradigma orientado a objetos:


Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientacin a objetos: Anlisis, diseo y
programacin orientada a objetos.
Objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar. Descripcin
de objetos: conjunto de datos que definen un objeto y conjunto comportamientos que pueden
solicitarse a los objetos.

Concepto de programa en el paradigma orientado a objetos. POO = Objetos +


Mensaje.
Comportamiento de un objeto: Concepto de mensaje.
Conceptos del paradigma orientado a objetos.
Clases y Objetos
Mtodos y Atributos
Herencia y Polimorfismo
Lenguajes de programacin orientados a objetos:
Lenguaje de programacin orientado a objetos y paradigma orientado a objetos. Lenguajes de
programacin basados en objetos. Lenguajes de programacin que utilizan objetos.
Comparacin entre los lenguajes de programacin orientados a objetos ms habituales.
Caractersticas esenciales.

PROCEDIMIENTOS

Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos.


Clasificar los diferentes lenguajes de programacin, identificando y reconociendo en los mismos las
principales caractersticas del paradigma orientado a objetos: Clases, objetos, herencia y
polimorfismo.
Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas, utilizando un
entorno de desarrollo orientado a objetos.
Distinguir y utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo asociado a un
lenguaje Orientado a Objetos.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Explicar las caractersticas del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientacin a
objetos, distinguiendo la programacin orientada a objetos como una fase dentro del mismo.
Explicar el concepto de polimorfismo y enumerar y describir las caractersticas que introduce en el
proceso de desarrollo del software.

Utilizacin prctica del entorno de desarrollo del compilador instalado.


En un supuesto prctico, a partir de una documentacin tpica de diseo detallado, identificar las
clases establecidas, los atributos y las relaciones.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Saber distinguir el paradigma orientado a objetos frente a otros paradigmas de programacin.


Enumera el ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de la orientacin a objetos.
Diferenciacin entre clases y objetos
Describir las componentes y comportamientos de las clases, incluyendo sus mtodos.
Describir y enumerar las caractersticas de una clase: Atributos, mtodos y mecanismo de
encapsulacin, identificando la interfaz de la clase y lo que representa.
Explicar las caractersticas fundamentales que tienen que estar presentes en una relacin entre
dos clases para que pueda ser calificada como relacin de herencia.
Describir y enumerar las caractersticas que definen un objeto, distinguiendo las diferencias entre
los conceptos de objeto y clase.
Describir la estructura y el significado de los mensajes y su relacin con el comportamiento de los
objetos.
Describir el mecanismo de herencia mltiple y los problemas que presenta en el proceso de
desarrollo de software.
Esquematizar los diferentes lenguajes de programacin orientada a objetos.
Manejar el entorno de desarrollo seleccionado.

UNIDAD DE TRABAJO 9
CLASES Y OBJETOS. MTODOS Y ATRIBUTOS
CONCEPTOS

Clases y objetos:
Clase: Atributos, mtodos y mecanismo de encapsulacin.
Interfaz de la clase. Clases y tipos de datos.
Objetos: Estado, comportamiento e identidad. Mensajes.
Mecanismos de gestin de memoria:
Gestin automtica de memoria.
Mtodos
Tipos de mtodos.
Clasificacin: Mtodos de acceso, de seleccin o consulta, de construccin , de destruccin.
Construccin y destruccin de objetos. Objetos inalcanzables.
Recoleccin de basura.
Mtodos constructores y destructores.
Objetos como instancias de clase. Instancia actual (this, self, current).

PROCEDIMIENTOS

Construccin de clases en el lenguaje orientado a objetos seleccionado.


Enumerar y describir los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y
destruccin de los objetos.
Describir los mecanismos existentes para realizar la implementacin de las relaciones entre clases.
(Clases contenedores, objetos coleccin, etc).
Explicar la utilizacin de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin con el
acceso a los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el cdigo de la propia
clase.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un lenguaje
orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado:

Disear un algoritmo para cada operacin definida en la clase, aplicando tcnicas de


programacin estructurada y modular.

Elegir la estructura de datos ms adecuada para cada atributo.

Seleccionar cada atributo utilizando los tipos base proporcionados por el lenguaje, si es el
caso, y las libreras de clase existentes.

Codificar los mtodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios de calidad que se
establezcan.

Codificar los mtodos constructores utilizando la sobrecarga si es necesario y siguiendo los


criterios de calidad que se establezcan.

Codificar los mtodos, como funcin o procedimiento, teniendo en cuenta la interfaz de la


clase y los algoritmos diseados y siguiendo los criterios de calidad que se establezcan.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Definicin correcta de clases


Diseo de mtodos y atributos dentro de una clase.
Crear objetos de una clase previamente definida.
Enumeracin y descripcin de los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y
destruccin de objetos.
Redefinir mtodos utilizando el concepto de sobrecarga.
Construir mtodos constructores utilizando la sobrecarga si es necesario.
Utilizar de los objetos super y this (current, self u otros)

UNIDAD DE TRABAJO 10
RELACIONES ENTRE CLASES. HERNCIA Y POLIMORFISMO
CONCEPTOS

Relaciones entre clases:


Agregacin/Composicin.
Generalizacin/Especializacin.
Asociacin.
Generalizacin/Especializacin: Herencia:
Herencia: Simple y mltiple. Relacin de herencia: Caractersticas. Reglas y
caractersticas que definen una relacin de herencia: Regla Es-un. Transmisin de
atributos y mtodos. Regla de especializacin de la superclase en la subclase.
Acceso a los atributos de una clase y acoplamiento entre las clases. Utilizacin de
objetos this (current, self u otros) y super. Leyes de Demeter.
Herencia mltiple. Problemas: Conflictos de nombres, herencia repetida.
Soluciones. Creacin de objetos en la herencia.
Clasificacin jerrquica de las clases. Clase raz. Clases abstractas. Mtodos virtuales.
Redefinicin de mtodos. Sobrecarga.
Polimorfismo:
Concepto.
Tipos: Polimorfismo en tiempo de compilacin (sobrecarga) y polimorfismo en tiempo
de ejecucin (ligadura dinmica).
Objetos polimrficos. Comprobacin esttica y dinmica de tipos.

PROCEDIMIENTOS

Construccin de clases incluyendo relaciones de Agregacin /Composicin y Asociacin.


Construccin de clases con herencia.
Construccin de clases con herencia mltiple.
Definicin de clases abstractas.
Construccin de clases con herencia incluyendo polimorfismo.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un


lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado:
Incluir las relaciones de especializacin/generalizacin, agregacin/composicin
y/o de asociacin con el resto de las clases descritas en el diseo en la
construccin de la clase.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Describir los mecanismos existentes para realizar la implemantacion de las relaciones
entre clases
Utilizar de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin con el acceso a
los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el cdigo de la propia
clase.
Disear clases que incluyan las relaciones de especializacin/generalizacin,
agregacin/composicin y/o de asociacin con el resto de las clases descritas en el
diseo en la construccin de la clase

UNIDAD DE TRABAJO 11
EXCEPCIONES.
CONCEPTOS
Definicin.
Fuentes de excepciones.
Tratamiento de excepciones.
Prevencin de fallos.
Excepciones definidas y lanzadas por el programador.
Las excepciones tratadas como objetos.
PROCEDIMIENTOS

Conocer el concepto de excepcin como mecanismo para enfrentarnos a circunstancias


inesperadas.
Manejar las excepciones definidas en el sistema.
Aprender a definir excepciones propias.
Aprender a manejar una excepcin dentro del entorno de desarrollo seleccionado
(lanzamiento y captura de excepciones)
Disear mtodos que lancen excepciones.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un


lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado:
Incluir el cdigo para el tratamiento de casos de error y excepciones de usuario.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Conocer el concepto de excepcin
Distinguir aquellas situaciones en las que es necesario el uso de excepciones.
Disear clases que contemplen la gestin de casos de error mediante el uso de
excepciones, tanto del sistema como aquellas definidas por el usuario
Saber disear mtodos que lancen excepciones.

UNIDAD DE TRABAJO 12
LIBRERIAS DE CLASES.
CONCEPTOS

Libreras de
clases:
Estructura.
Creacin y utilizacin.
Estudio y utilizacin de las clases bsicas incluidas en la librera de clases.
Documentacin de las liberaras de clases.
PROCEDIMIENTOS

Manejar las libreras de clases existentes.


Disear libreras propias
Elaborar la documentacin completa relativa a las liberaras de clases desarrolladas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un


lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado:
Usar las libreras de clases existentes bases de datos, interfaces grficas y otras
libreras
Disear libreras propias siguiendo los criterios de calidad que se establezcan.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar correctamente las libreras de clases existentes.


Distinguir las libreras de clase estndares del lenguaje de programacin conociendo la
utilidad de cada una de ellas y la forma bsica de uso.
Documentar de forma precisa la definicin de las clases de una librera para su correcto
uso posterior.

UNIDAD DE TRABAJO 13
COMPONENTES DE UN PROGRAMA
CONCEPTOS

Divisin del problema en subproblemas.


Cdigo reutilizable.
Procedimientos. Funciones. Variables globales y locales. Parmetros.
Funciones y procedimientos de entrada/salida.
Estructura de una unidad de compilacin independiente o librera.
Referencias entre unidades.
Las libreras DLL.
Proceso de construccin de software: Modularidad.
Mdulo en el paradigma orientado a objetos.

PROCEDIMIENTOS

Utilizacin de las tcnicas conocidas para dividir el problema en subproblemas.


Seleccin del cdigo ms adecuado para construir un procedimiento o funcin que
realice una tarea especfica y se comunique con el mundo exterior a travs de sus
parmetros.
Reconstruccin de los programas construidos hasta el momento aplicando los nuevos
conocimientos adquiridos de modularidad.
Creacin de una gua-resumen de los nuevos conceptos.
Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas.
Diferenciacin de los conceptos relacionados.
Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades
que permitan ser utilizadas por otros programas.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este
bloque y los anteriores.
Documentacin de los programas.
Ejecucin de los programas mediante el depurador integrado para localizar los errores de
ejecucin y para aprender la tcnica de las llamadas a procedimientos.
Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada.
Clculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es posible.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Justificar la importancia que tiene la programacin modular.


Generar la correcta modularizacin de los programas.
Buscar la generalidad de los procedimientos y de las funciones.
Usar y definir correctamente los procedimientos, funciones y los parmetros.
Conseguir la legibilidad de los programas.
Realizar correctamente las modificaciones de programas anteriores
incluyendo procedimientos y funciones.
Elaborar la documentacin de los programas.
Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos.

UNIDAD DE TRABAJO 14
ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA INTERNA
CONCEPTOS

Arrays o tablas.
Definicin
Operaciones de accesos, bsquedas y ordenacin.
Cadenas. Operaciones con cadenas.
Pilas y colas
Definicin y conceptos
bsicos. Representacin de
las listas.
Operaciones
Listas enlazadas
Definicin y conceptos
bsicos. Listas simplemente
enlazadas:
Definicin de un elemento o
nodo. Operaciones con listas
enlazadas.
Listas doblemente enlazadas.
Definicin de un elemento o
nodo. Operaciones con listas
enlazadas.
Arboles y grafos
Conceptos
bsicos. rboles

PROCEDIMIENTOS

Utilizacin de grficos para explicar los algoritmos de ordenacin, bsqueda, insercin, supresin,
etc., que emplean las distintas estructuras de datos.
Manipulacin de cadenas de caracteres para producir los resultados deseados.
Reconstruccin de los programas construidos hasta el momento aplicando las nuevas estructuras
de datos.
Creacin de una gua-resumen de los nuevos conceptos.
Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas.
Diferenciacin de las distintas estructuras de datos.
Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades que
permitan ser utilizadas por otros programas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque y los
anteriores.
Documentacin de los programas.
Ejecucin de los programas con el depurador integrado para comprobar el perfecto funcionamiento
de las operaciones tpicas de las estructuras de datos.
Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada.
Clculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es posible.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.


Saber construir la estructura de datos ms adecuada a la propuesta de un enunciado.
Usar correctamente las estructuras de datos y de sus operaciones.
Aplicar los distintos mtodos para las operaciones con estructuras de datos
Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos aleatorios.
Realizar la correcta eleccin y utilizacin de las estructuras de datos: pila, cola y cola circular.
Justificar la importancia de las distintas estructuras y la eleccin de una determinada .
Conseguir la legibilidad de los programas.
Modularizar correctamente los programas.

UNIDAD DE TRABAJO 15
ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA EXTERNA.
CONCEPTOS

Estructuras externas
Conceptos.
Tipos.
Operaciones.

PROCEDIMIENTOS

Conocer los conceptos de almacenamiento en memoria externa.


Manipulacin de las estructuras externas para producir los resultados que marcan las
especificaciones iniciales del problema.
Realizar las operaciones mas habituales con las estructuras externas..
Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas.
Diferenciacin de las distintas estructuras de datos.
Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades
que permitan ser utilizadas por otros programas.
Seleccin de la organizacin de datos ms adecuada.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos.
Documentacin de los programas.
Ejecucin de los programas con el depurador integrado para comprobar el perfecto
funcionamiento de las operaciones tpicas de las estructuras de datos.
Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada.
Clculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es posible.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.


Modularizar correctamente los programas.
Buscar la generalidad de los procedimientos y de las funciones.
Usar correctamente las operaciones de las estructuras externas.
Saber realizar operaciones de creacin o mantenimiento de estructuras externas.
Conseguir la legibilidad de los programas.
Elaborar la documentacin de los programas.
Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos.

UNIDAD DE TRABAJO 16
PROYECTO
CONCEPTOS

Todos los contemplados en la programacin.

PROCEDIMIENTOS

Realizar programas siguiendo los criterios de calidad establecidos.


Realizar programas utilizando las tcnicas de programacin aprendidas.
Realizar pruebas de los programas realizados
Realizar la documentacin completa de los programas realizados

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Realizacin de un proyecto formado por unidades independientes donde se apliquen


todas las tcnicas de programacin estudiadas.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Realizar correctamente los algoritmos que resuelvan los problemas planteados.


Codificar los programas de forma clara.
Elaborar la documentacin completa.
Saber realizar correctamente las pruebas de los programas codificados.

6.- BIBLIOGRAFA RECOMENDADA.


Para poder seguir los contenidos programados, el alumnado puede utilizar como
bibliografa de referencia la siguiente:
CHARTE, Francisco. Programacin avanzada con Delphi 3.0. Madrid, Anaya, 1997.
CHARTE, Francisco. Programacin con C++ Builder. Madrid, Anaya, 1997.
DOHERTY, Donald y MANNING, Michelle M. Aprendiendo Borland Jbuilder 3 en 21 das.
Mxico, Pearson Educacin, 2000.
DUBOIS, Ludovic. Delphi, desarrollo rpido de aplicaciones bajo Windows. Barcelona,
Ediciones Gestin 200 S.A., 1995.
NAUGHTON, Patrick. Manual de Java. Madrid, McGraw-Hill, 1996.
SALAS PARRILLA, Jess. Programacin con Borland Pascal. Madrid, Anaya, 1993.
SANCHIS, F.J. Programacin con el lenguaje Pascal. Madrid, Paraninfo, 1984.
SCHILDT, Herbert. C gua de autoenseanza. Madrid, McGraw-Hill, 1994.

I.E.S Lzaro Crdenas

Departamento de Informtica
Pgina 30