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Cmo influyen los videojuegos en el desarrollo psicosocial

de nios de 6 a 12 aos de la ciudad de Mexicali (pgina 2)


Enviado por Susana Bernal
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Dificultades de atencin?
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Partes: 1, 2

Los videojuegos sern meramente diversin o un punto de partida a desarrollar


aislamiento social?

En verdad afecta en el mbito familiar?

Fundamento Terico
Marco Terico
Consola. Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos
(videojuegos) que estn contenidos en cartuchos o discos pticos. Los primeros sistemas de
videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar videojuegos pero hoy en da incorporan
caractersticas importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y
de tiempo.
Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboracin
con IBM y ATI. La caracterstica ms distintiva de la consola es su mando inalmbrico, el Control
Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, adems
de poderdetectar la aceleracin de los movimientos en tres dimensiones.
(http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006)
X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en
colaboracin con IBM y ATI. permite a los jugadores competir va online y descargar contenidos
como juegos rcades, demos, trailers, programa de televisin y pelculas.
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer
Entertainment. Sus principales caractersticas son el lector deDVD, la nueva versin de Dualshock 2
y por ltimo el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
Criterios para el diagnstico de Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad.
A. Existen 1 o 2:

1. seis (o ms) de los siguientes sntomas de desatencin han persistido por lo menos durante 6
meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relacin con el nivel de desarrollo:
Desatencin:
(a) a menudo no presta atencin suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las
tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades
(b) a menudo tiene dificultades para mantener la atencin en tareas o en actividades ldicas
(c) a menudo parece no escuchar cuando se le habla directamente
(d) a menudo no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones en el
centro de trabajo (no se debe a comportamientonegativista o a incapacidad para comprender
instrucciones)
(e) a menudo tiene dificultades para organizar tareas y actividades
(f) a menudo evita, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un
esfuerzo mental sostenido (como trabajos escolares o domsticos)
(g) a menudo extrava objetos necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes, ejercicios
escolares, lpices, libros o herramientas)
(h) a menudo se distrae fcilmente por estmulos irrelevantes
(i) a menudo es descuidado en las actividades diarias
2. seis (o ms) de los siguientes sntomas de hiperactividad-impulsividad han persistido por lo
menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relacin con el
nivel de desarrollo:
Hiperactividad
(a) a menudo mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento
(b) a menudo abandona su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que
permanezca sentado
(c) a menudo corre o salta excesivamente en situaciones en que es inapropiado hacerlo
(en adolescentes o adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de inquietud)
(d) a menudo tiene dificultades para jugar o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio
(e) a menudo "est en marcha" o suele actuar como si tuviera un motor
(f) a menudo habla en exceso
Impulsividad
(g) a menudo precipita respuestas antes de haber sido completadas las preguntas
(h) a menudo tiene dificultades para guardar tumo
(i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en las actividades de otros (p. ej. se entromete en
conversaciones o juegos)
B. Algunos sntomas de hiperactividad-impulsividad o desatencin que causaban alteraciones
estaban presentes antes de los 7 aos de edad.

C. Algunas alteraciones provocadas por los sntomas se presentan en dos o ms ambientes (p. ej., en
la escuela [o en el trabajo] y en casa).
D. Deben existir pruebas claras de un deterioro clnicamente significativo de la actividad social,
acadmica o laboral.
E. Los sntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno generalizado del
desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psictico, y no se explican mejor por la presencia de otro
trastorno mental (p. ej., trastorno del estado de nimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o
un trastorno de la personalidad).
(DSM - IV, 2002.)
****Criterios para el diagnstico del Trastorno negativista desafiante.
A. Un patrn de comportamiento negativista, hostil y desafiante que dura por lo menos 6 meses,
estando presentes cuatro (o ms) de los siguientes comportamientos:
1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas
2. a menudo discute con adultos
3. a menudo desafa activamente a los adultos o rehsa cumplir sus obligaciones
4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas
5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento
6. a menudo es susceptible o fcilmente molestado por otros
7. a menudo es colrico y resentido
8. a menudo es rencoroso o vengativo
Nota: Considerar que se cumple un criterio slo si el comportamiento se presenta con ms frecuencia
de la observada tpicamente en sujetos de edad y nivel de desarrollo comparables.
B. El trastorno de conducta provoca deterioro clnicamente significativo en la actividad social,
acadmica o laboral.
***C. Los comportamientos en cuestin no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno
psictico o de un trastorno del estado de nimo.
D. No se cumplen los criterios de trastorno disocial, y, si el sujeto tiene 18 aos o ms, tampoco los
de trastorno antisocial de la personalidad.
(DSM - IV, 2002)
El nio en la familia.
Los nios en edades escolares pasan ms tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran
menor cercana a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias
monoparentales, el mayor nfasis en la educacin y el apretado ritmo de la vida familiar, los nios
pasan ms tiempo que la generacin anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en
actividades organizadas.

Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas
familiares reposadas. Para entender al nio en la familia es necesario considerar
el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composicin.
Atmosfera Familiar.
Las influencias ms importantes del ambiente familiar en el desarrollo de los nios provienen de la
atmosfera propia del hogar.
Obesidad e imagen corporal.
La incidencia de la obesidad entre los nios y los adolescentes estadounidenses est aumentando con
rapidez. La obesidad es ms comn entre nios mexicoamericanos en comparacin con el 12% de los
nios blancos no hispanos y 20% de nios negros no hispanos. La obesidad a menudo resulta de
una tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un exceso, o por el tipo equivocado, de
comida. Entre los genes que parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que rige
la produccin de una protena denominada leptina, la cual parece ayudar a regular la grasa
corporal.
El ambiente, tambin influye, los nios tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar
las mismas clases de hbitos que la gente que los rodea. El ndice de masa corporal (IMC) elevado y
la presin sangunea alta, ambos factores de riesgo para la enfermedad cardiaca.
La inactividad es un factor importante en el mercado aumento en la obesidad, los nios que ven
cuatro horas la televisin al da tienen ms grasa corporal y un IMC ms alto que los nios que ven
menos de dos horas al da.
Los nios obesos a menudo sufren debido a las burlas de sus pares, lo cual compensan indulgentes
consigo, lo que empeora sus problemas fsicos y sociales.
Autoestima.
De acuerdo con Erickson, un determinante importante de la autoestima es la visin que tienen los
nios de su capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser resuelto en la niez
intermedia es el de la laboriosidad frente inferioridad. La "virtud" que se desarrolla con la solucin
exitosa de esta crisis es la competencia, la visin de que el yo es capaz de dominar habilidades y
completar tareas.
Una visin diferente acerca de las fuentes de valor propio de la investigacin de Susan Harter. Herter
pidi a nios de 8 a 12 aos calificar su apariencia, conducta, desempeo escolar, habilidad atltica, y
aceptacin de otros nios, as como valorar qu tanto afectaba cada una de estas reas a la opinin
que tenan de s mismos. Los nios dieron ms importancia fsica. La aceptacin social vino a
continuacin. Menos importante fueron el trabajo escolar, la conducta y
el atletismo.
Una contribucin importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los padres y compaeros,
luego de los amigos y maestros. El apoyo social no compensara una baja evaluacin.
Los nios que son socialmente reservados o aislados pueden preocuparse demasiado por su
desempeo en situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia
personalidad, la cual se consideran incapaces de cambiar.
En contraste, los nios con alta autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a s
mismos o a la necesidad de esforzarse ms.

(Papalia, Diane; 2004)


Qu es jugar?
El nio puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede
considerar que stas sean un juego. ste debe reunir al menos las siguientes caractersticas:

Ser placentero.

No tener ningn propsito o finalidad.

Ser espontneo y voluntario.

Implicar cierta participacin activa por parte del jugador.

Guardar cierta relacin con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como
comprar y vender, la vida de la casa, etctera.
(Bachs; Establier; Rodellar; Snchez, 1997)
Los lmites en el juego.
Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: pueden realmente los nios jugar como
ellos desearan? Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los
nios. Dentro de una casa es difcil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de
cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del saln y el dormitorio-cuarto de juego compartido no
son los espacios idneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los nicos existentes.
El nio est prcticamente todo el da jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro
de la casa tambin es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los nios se les impide
jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisin suele ser una de
las solucionesescogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar.
En el exterior tambin se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o
creemos que les puede resultar molesto a los dems. Quizs los padres ceden demasiado ante la
presin social del no molestar. Sin embargo, los nios tienen sus derechos y los adultos han de
aprender a respetarlos.
El nio debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere
que desarrolle al mximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de
convertir el aprendizaje en un juego.
A la mayora se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que
disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un
adulto cerca vigilndolos) para jugar.
(Bachs; Establier; Rodellar; Snchez, 1997)
Videojuegos y violencia.
Desde hace varias dcadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temtica
violenta de muchos de los videojuegos de ms xito entre los nios, el uso de este medio de
entretenimiento puede favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva,
predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del da a da. De
hecho, esta preocupacin ha provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y estudiado
en la literatura especializada.

//////
No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto suscribir la siguiente frase,
escrita por Diego Lewis en 1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como
nica respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales,
a estimular una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin catica del
mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular todo tipo
de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".
Ahora bien, podemos afirmar que solo se trata de una inquietud o hay alguna realidad
cientficamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relacin directa entre el uso de
videojuegos con temtica violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no
se evita que desde este mismo instante hagamos una valoracin muy negativa de este tipo de juegos
desde el punto de vista tico. Como indican Gutirrez (2000) "es cierto que a la hora de analizar los
valores que transmiten los videojuegos es fcil caer en la tentacin de formular
un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camalen que toma
el color del cartucho que es introducido, y que bastara la existencia de videojuegos realmente
educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de adiccin a los videojuegos entre sus
patologas, pero son cada vez ms los expertos que estn pidiendo que se incluya en las prximas
versiones. Una de las razones de la no consideracin del uso compulsivo de los videojuegos dentro
del catalogo de las adicciones es que no implica un deterioro fsico o de la salud. Sin embargo, est
demostrado que un adicto descuida su alimentacin y sus horas de sueo por seguir enfrascado en el
juego. Esto hace que su organismo se resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro
ocasionado en su sistema inmunitario, lo que le hace ms sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cmo hemos dicho, hasta ahora se pensaba que el inters por un
videojuego decaa en el tiempo, a medida que se iban superando sus niveles de dificultad, en la
actualidad las cosas son algo distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos de xito salen al
mercado con una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a
superar. Por otro lado, la aparicin de la modalidad de videojuego en red hace que el rival no sea la
maquina sino otro ser humano, que adems puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho
de otro modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos encontrar
alguien con el que competir, algn rival con el que medir nuestras fuerzas. Adems en esta
modalidad del juego en red aadimos el efecto adictivo que produce la relacin humana que puede
establecerse. Los ltimos datos apuntan a que la adiccin existe. De momento es ms frecuente entre
los varones, aunque quiz sea solo un efecto estadstico producido por la mayor aficin a jugar entre
los nios que entre las nias, dada la temtica de los juegos. Es posible que en pocos aos los
porcentajes se igualen, ya que cada vez mas son las chicas que declaran su aficin a esta modalidad
de entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar especialmente vigilantes con los ms
pequeos de la casa. Los nios entre los ocho y trece aos de edad constituyen el mayor riesgo a la
hora de "engancharse"; con laadolescencia suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan
nuevos intereses que van ms all de la consola. Adems, Griffits (1998) piensa que "la capacidad de
adiccin de los videojuegos esta en relacin inversa a la edad de inicio: cuanto ms precozmente
empiezan con la aficin ms firme ser con los aos la dependencia de los mismos".
Pero, como saber si alguien cercano a nosotros es, probablemente adicto a los videojuegos? Segn el
psiclogo Enrique Echebura, la adiccin llega cuando esa aficin "interviene en tu vida cotidiana o
no se busca esa conducta para pasarla bien, sino para pasarlo mal". Esto se manifiesta en una serie

de actitudes en el jugador que los padres y educadores debemos descubrir, y que pueden sintetizarse
en los siguientes puntos:

El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que est ocurriendo en la


pantalla que todo lo dems deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no
atiende a las llamadas de ningn tipo.

Mientras juega esta en tensin, aprieta las mandbulas, se enfada de manera desmedida
si algo no sale como l esperaba.

Pierde inters por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con
gusto: deporte, lectura, cine, etctera.

Tienes trastornos del sueo, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar
en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedar dormido
durante el da.

No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer
cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la tarea sin
apagar la consola o el ordenador.

Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden inters. A lo


sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado
"conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet.

Lgicamente, todo ello desemboca en una llamativa cada en su rendimiento escolar.


(Bringu Xavier, Garca Fernando; 2007)

Como afectan los videojuegos a los nios.


Bueno o malo?
Quienes abogan por los nios aplauden la nueva ley, pero afirman que hace falta ms. "La violencia
est presente en casi todos los juegos. El 60 por ciento de los nios de ms de ocho aos califica a los
juegos para mayores de diecisiete aos como sus favoritos", dice Becca Arnold de Child
-Responsible Media Campaing (Campaa de Medios Responsables con los nios).
Los estudios vinculan a los videojuegos con un montn de problemas:

Exposicin a la violencia. "La violencia grafica y de alto contenido sexual de los


medios puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros nios como los cigarrillos", dice James
Steyer, de Common Sense Media (Medios con Sentido Comn). La Academia Americana de Pediatra
dice que jugar videojuegos violentos aumenta el comportamiento violento de los jvenes tanto como
fumar aumenta el cncer de pulmn.

Obesidad. El uso de los videojuegos puede contribuir a incrementar el sobrepeso en los


nios, en tanto stos no realizan suficiente actividad fsica, segn el Instituto Nacional de Medios y
Familia (NIFM, segn las siglas en ingles).

Promocin de estereotipos. En una revisin de videojuegos del 2000, "los personajes


afroamericanos no mostraron reaccin alguna ante el dolor", pero esto no era as para los personajes
latinos, dice Eileen Espejo, de Children Now (Nios Ya). En 2001, el 73 por ciento de los personajes
controlados por el jugador era de sexo masculino y el 87 por ciento de los hroes era blanco.
(Children Now, Fundacin Kaiser para la Familia).

(Aldrich, Andrew; 2006)

Objetivos de Investigacin
Objetivos generales:
Informar la influencia negativa en el rea social y psicolgico en nios de edades tempranas
al utilizar videojuegos en largos periodos del da.
Divulgar a la comunidad que utilizar los videojuegos en edades tempranas por largos
periodos del da puede ser una influencia de rasgos de aislamiento social debido a una pobre
convivencia real con otros nios.
Concientizar a la comunidad del dao que puede ocurrir al jugar videojuegos durante largos
periodos del da, en edades tempranas en cuanto a suinteraccin social.
Objetivos especficos:
Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con caractersticas
de violencia.
Observar las conductas que generan los videojuegos en las reas sociales y psicolgicas del
menor.
Identificar la conducta agresiva generada por imitacin al contenido de los videojuegos.

Metodologa
Definicin operacional de las variables
Dentro de este estudio se consideraran las variables psicolgicas y emocionales del nio entre los 6 y
los 12 aos de edad; ya que estas son las edades en las cuales les afecta en un grado considerable.
La variable psicolgica; se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto como lo son: la
atencin, percepcin, memoria, pensamiento,lenguaje y el aprendizaje. Todo esto antes mencionado
en los primeros aos de vida es de tal importancia que se desarrolle a un mximo nivel ya que estos
factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el nio.
La variable emocional, se refiere a los aspectos que se involucran en los sentimientos que el nio a
esta edad presenta, que son muy cambiantes a causa de las edades que presenta esta etapa de la vida.

Tipo de estudio y diseo general


Se realizara un estudio documental controlado por un grupo de 60 nios, los cuales estn dentro de
un curso de verano en Parque El Centenario en la Ciudad de Mexicali Baja California. Se
seleccionaron nios entre los 6 y 12 aos de edad que usan videojuegos.
Universo de estudio, seleccin y tamao de muestra, unidad de anlisis y observacin.
Criterios de inclusin y exclusin
La muestra del presente estudio se realizo en Parque el Centenario en la Ciudad de Mexicali;
previamente se observo la cantidad de sujetos que asistan al lugar para aplicar el muestreo y con
esto darnos una aproximacin de cuantas encuestas se aplicaran para la muestra, utilizando el
instrumento deEscala de Likert la cual es auto aplicable y consta de 10 preguntas de 4 opciones cada
una.

Plan de anlisis de los resultados


Al realizar esta investigacin y al haber obtenido los resultados en la codificacin de las
variables Cualitativas se introdujeron al programa de SPSS 15.0, anlisis de datos
cuantitativos, (Software que se utiliza mayormente para clculos estadsticos aunque incluye un sin
nmero de utilidades)
Donde se examino estadsticamente las medidas de tendencia central y la varianza.

Referencias
Bibliografa:

Aldrich, Andrew. Nios y videojuegos, como afectan los videojuegos a los nios. 2006.

Bachs ,Elisenda; Establier ,Mercedes; Rodellar ,Mara Jos; Snchez ,Isabel. Psicologa Infantil
y Juvenil, 1997.
Grupo Editorial Ocano.

Bringu Sala ,Xavier; Garca Fernndez, Fernando. Educar hijos interactivos: Una reflexin
prctica sobre las pantallas.
2007. Ediciones Rialp.

Lpez Ibor-Alio, Juan Jos; Valds Miyar, Manuel. DSM-IV-TR: Manual diagnostico y
estadstico de los trastornos mentales, 2002. Editorial Masson.

Papalia, Diane. Desarrollo Humano. 2004. Editorial Mcgraw-hill.

Links:
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infocoiinfoc/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006

ANEXOS

Los Videojuegos y sus consecuencias.


1.- Tienes algn tipo de consola en tu casa?
a) X-Box

b) Play Station c) Wii

d) Otros ___________________

2.- Cuantas consolas tienes en casa?


A) 1

b) 2

c) 3

d) mas de 3

3.- Que tipo de videojuegos te gustan?


a) Aventura

b) Carreras

c) Violencia

d) Otros ___________________________

4.- Cuantas horas juegas al da?


a) 1 a 4 horas

b) 5 a 8 horas

c) 9 a 12 horas

d) Mas de 12 horas.

5.- Te llevas tu videojuego cuando sales fuera de casa?


a) Siempre

b) Nunca

c ) A veces

d) No tengo juego porttil

6.- Que haces cuando no tienes el videojuego?


a) Juego otra cosa.

b) Lloras

c) Te enojas

d) Otros ___________________

7.- Que sientes cuando pierdes en el juego?


a) Enojo

b) tristeza

c) desesperacin

d) otros___________________________

8.- Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?


a) Ver la televisin

b) Escuchar msica

c) Comer

d) Otros _________________

9.- Haces la tarea limpias tu cuarto u otras cosas antes de jugar?


a) Si

b) No

c) En ocasiones

d)

10.- Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual elegiras?


a) ir al parque b) juagar videojuegos c) jugar con otros nios
d) otros__________________________

Afectan el comportamiento de los nios


Escrito por Por e-consulta
Martes, 04 de Noviembre de 2008 | 15:17
Con base en estudios realizados en Estados Unidos y Japn, se concluy que hay
"evidencias de que el uso de videojuegos violentos tiene efectos perjudiciales en nios
y adolescentes".
La revista Pediatrics, del mes de noviembre, publica la conclusin a la que se lleg
luego de tres estudios hechos de forma independiente.
El Washington Post retoma la frase del coordinador de la investigacin y profesor de la
Universidad de Iowa, Craig A. Anderson; quin adems agrega que los videojuegos
violentos inciden directamente, y a posteriori, en el comportamiento agresivo de los
nios y adolescentes que los consumen.
Al cruzar el resultado que arroj en Estados Unidos el ao pasado y los dos
desarrollados en Japn, se arrojaron datos que es "un fenmeno general" que concierne
a todas las culturas.
Uno de los argumentos de quienes rechazan la relacin entre videojuegos violentos y
violencia real es que un pas con una cultura del gamming tan extendida como Japn
ofrece niveles de violencia menores que en los propios EU.
Los nios que al inicio del ciclo escolar pasaron horas con los videos juegos violentos,
meses despus fueron catalogados por sus profesores y compaeros como violentos.
Para las investigaciones se tuvo en cuenta tanto el gnero como los comportamientos
previos de todos los alumnos, ms de mil 200 en Japn y 364 en EU.
ltima actualizacin el Sbado, 13 de Marzo de 2010

Los Video Juegos Violentos son Dainos para el Nio A Riesgo


Algunos argumentan que muchos nios y adultos juegan video juegos violentos y
miran programas de televisin violentos sin hacerse violentos. Los estudios

demuestran que los medios de comunicacin violentos fomentan la conducta


agresiva en nios y adultos susceptibles. Los nios a riesgo son los ms
vulnerables a hacerse agresivos cuando son expuestos a la violencia!
La Dra. Leedom ha comenzado a revisar el contenido de los video juegos Play
Station II para proveerle guas a los padres de familia, y pronto publicar una lista
de juegos positivos y recomendados. Ella se horroriz al descubrir que MUCHOS
de los juegos clasificados E (para todas las audiencias) NO son aceptables
para los nios a riesgo. Cuando ella le pregunt a su adolescente por qu
esos juegos (trados por una de sus amistades) haban sido clasificados E, la chica
respondi "Bueno, porque no muestran la sangre. Mam, en los juegos violentos los
cerebros y las tripas de la gente salen disparados."
Los video juegos que son dainos para los nios a riesgo son aquellos en los que
el nio pretende tener un arma y/o disfruta atacar a otras personas. Esto es as an
si las otras personas supuestamente son los malos. Algunos de los juegos
tambin sancionan que los personajes masculinos ataquen a los personajes
femeninos. Quiere usted que su nio piense que est bien lastimar a cualquiera
que supuestamente sea malo?
Lo que hace dao a los nios a riesgo es que aprenden a disfrutar la violencia.
Este aprendizaje trastorna el balance interior relacionado al placer de los nios a
riesgo. Cuando el balance de placer es alterado, los nios no disfrutan lo que
deberan disfrutar. Algunos nios hasta se rehsan a salir afuera a jugar!

Si an no est de acuerdo con nosotros con respecto a los video juegos, considere
lo siguiente: Muchos padres de familia nos han dicho, "Pero es que le gusta jugar
esos juegos." Les respondemos que si el juego tuviera contenido sexual y el nio
imitara cometer los actos sexuales tambin lo disfrutara!
Por qu exponemos a nuestros nios a la violencia mientras los protegemos de la
sexualidad? Instintivamente sabemos que los nios expuestos a material sexual
estarn motivados a actuar de manera sexual. La violencia no es
diferente. Parece que preferimos que nuestros nios sean violentos a que sean
sexuales. Los nios a riesgo necesitan ser protegidos tanto de la
violencia como de la sexualidad en los medios de comunicacin.

Nios y videojuegos
Cmo afectan los videojuegos a nios.
Algunos consejos para ayudar a los padres a poner lmites
POR ANDREW ALDRICH
CON LOS
NIOS
ECEarly Childhood (niez temprana, a partir
de 3 aos): pueden contener violencia en los dibujos
(dibujos animados con malicia).
EEveryone (para todos, a partir de 6 aos):
algo de violencia en los dibujos o violencia leve, y/o
lenguaje moderado.
E+10Everyone +10 (para todos + 10, a partir
de 10 aos): ms violencia en los dibujos o violencia
leve, y/o temas ms sugerentes.
TTeen (adolescentes, a partir de 13 aos): violencia, temas sugerentes,
escenas con sangre (mnimas)
y/o lenguaje fuerte.
MMature (maduro, a partir de 17 aos): violencia intensa, mucha sangre,
contenido sexual y/o
lenguaje fuerte.
AOAdults Only (slo adultos, a partir de 18
aos): violencia intensa y prolongada, y/o contenido
sexual grfico.
Para informarse sobre la clasificacin de juegos especficos
visite el sitio www.esrb.org

alifornia prohbe ahora la venta o alquiler de juegos


ultraviolentos a menores de edad. La nueva ley se
aprob con el objeto de mantener juegos clasificados
para adultostales como Grand Theft Auto,donde
los jugadores son testigo de cmo una prostituta recibe patadas
hasta morirfuera del alcance de los adolescentes. La industria
de videojuegos est plantando cara a dicha ley.
Mientras la cobertura de los medios se centra a menudo en
los jvenes, quienes abogan por los nios dicen que los ms
pequeos tambin juegan a juegos que son demasiado violentos,
y que lo hacen ms de la cuenta. Pero la industria del videojuego
y algunos expertos en medios argumentan, por el contrario, que
dichos juegos pueden ensear habilidades importantes.
Los juegos de vdeo han recorrido un largo camino desde que
yo jugaba con el Atari cuando era nio, haciendo rebotar un
cuadrado verde de ac para all en la tele. Ahora se juegan en
computadoras, televisores y dispositivos porttilescomo el
Game Boy o el Leap Pady hasta en telfonos celulares. Los
juegos son categorizados de acuerdo a la edad del jugador (ver
sistema de clasificacin) y al tipo de juego; por ejemplo: educativo, deportes,
combate, etc.
Bueno o malo?
Quienes abogan por los nios aplauden la nueva ley,
pero afirman que hace falta ms. La violencia est presente en casi todos los
juegos. El 60 por ciento de los nios
de ms de ocho aos califica a los juegos para mayores de
diecisiete como sus favoritos, dice Becca Arnold de

Child-Responsible Media Campaign (Campaa de Medios


Responsables con los Nios).
Los estudios vinculan a los videojuegos con un montn
de problemas:
Exposicin a la violencia: La violencia grfica y de alto
contenido sexual de los medios...puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros
nios como los cigarrillos, dice James Steyer, de Common Sense Media
(Medios con Sentido Comn). La Academia Americana
de Pediatra dice que jugar con videojuegos violentos
aumenta el comportamiento violento de los jvenes
tanto como fumar aumenta el cncer de pulmn.
Obesidad: el uso de los videojuegos puede contribuir a
incrementar el sobrepeso en los nios, en tanto stos no
realizan suficiente actividad fsica, segn el Instituto
Nacional de Medios y Familia (NIFM, segn sus siglas
en ingls).
Promocin de estereotipos: En una revisin de videojuegos de 2000, los
personajes afroamericanos no
mostraron reaccin alguna ante el dolor, pero esto no
era as para los personajes latinos, dice Eileen Espejo,
de Children Now (Nios Ya). En 2001, el 73 por ciento
de los personajes controlados por el jugador era de sexo
masculino y el 87 por ciento de los hroes era blanco
(Children Now; Fundacin Kaiser para la Familia).
Los estudios tambin apuntan algunos beneficios de los
videojuegos:

Potencian la lectura, el pensamiento lgico, la observacin y la resolucin de


problemas (Fundacin Kaiser
para la Familia; NIFM).
C
SISTEMA DE CLASIFICACIN
DE VIDEOJUEGOS
6
DEFENSOR DE LOS NIOS ENERO-FEBRERO 2006 ACTION ALLIANCE FOR
CHILDREN Academia Americana de Pediatra: 847-434-4000;
www.aap.org/family/ratingsgame.htm
Campaa de Medios Responsables con los Nios:
barnold@childresponsiblemedia.org,
www.medialegislation.org
Tolerance.org: 334-956-8200; www.tolerance.org
Anlisis crtico de videojuegos:
www.commonsensemedia.org, www.mediafamily.org
RECURSOS
ISTOCKPHOTO
7
No creo que los juegos de vdeo sean malos, dice
Tessa Jolls, del Centro para la Educacin de los Medios y
madre de un joven de quince aos. Son muy atrayentes:
mi hijo siempre quiere jugar con ellos! Los padres necesitan ensear a sus hijos a
discernir los lmites.
Consejos para padres
COMPRE CON INTELIGENCIA: Carolyn Johnson,
madre de una nia de siete aos, Chase, dice: juego el

juego en su totalidad (y decido) si quiero que Chase lo


juegue. Tambin ve cmo son representadas las mujeres
y las personas de color. Los padres pueden alquilar los juegos o hacer que la tienda
les haga una demostracin.
Tambin deberan comprobar la clasificacin del juego
(ver sistema de clasificacin en la pgina 6).
HAGA PREGUNTAS: Los personajes del juego hacen
dao a otros? Con qu frecuencia? Es recompensado?
Se muestra como algo gracioso? Son las partes no violentas del juego menos
divertidas que las violentas? El tipo
malo es siempre negro? Hay descalificaciones de tipo
racista? Las mujeres son representadas como vctimas o
smbolos sexuales?
PONGA LMITES: En mi casa limitamos el tiempo que
puede pasar nuestro hijo de siete aos Nehemiah frente a
los videojuegos: no ms que una hora a la semana para juegos educativos y treinta
minutos por semana para otros
juegos. Uno de los juegos es un poco violento, por lo que
ahora ya no le dejamos jugar con l. Sin embargo, hace
poco habl de un juego que haba en lo de su ta. Nos dijo:
mat al tipo malo con un arma. Como l era malo, estuvo
bien. Eso fue una verdadera revelacin. Llamamos a su
ta y acordamos que limitara los videojuegos cuando
cuidaba del nio: slo juegos clasificados para nios de
menos de tres aos y no ms de una hora por da. Otros
padres recomiendan:
Limitar el tiempo de juego: La Academia Americana

de Pediatra recomienda que los nios no estn frente a


ACTION ALLIANCE FOR CHILDREN ENERO-FEBRERO 2006 DEFENSOR DE LOS
NIOS
aparatos o juegos electrnicos ms de una o dos horas
por da. Puse lmites estrictos a Chase, dice Johnson:
treinta minutos en el Game Boy o en la computadora.
Supervisar los juegos: Heidi McLaughlin no deja que
su hijo juegue con los videojuegos sin que alguno de los
padres est cerca. Los expertos sugieren que los nios
jueguen a los videojuegos en las estancias principales
de la casa para que los padres puedan supervisarlos.
Permitir slo el uso de juegos apropiados para la edad:
Jolls no permite a su hijo jugar con juegos clasificados
para adultos en su casa y le explica por qu. Muchas
pelculas no son apropiadas para los nios, aade
Michael Romero, diseador de videojuegos y padre de
dos nios, pero nosotros elegimos con mucho cuidado
cules pueden mirar nuestros hijos.
Restringir los juegos violentos: (Nuestras) reglas consisten en que en los
videojuegos no pueden haber
armas, no se puede dar palizas a la gente, y nada de
krate, dice Jennifer Hughes, madre de un nio de
siete aos. Arnold dice que, si bien no permita juegos
violentos en su casa, su hijo tena acceso a ellos jugando en casa de sus amigos.
Los padres han de colaborar
entre ellos para limitar los juegos, as nadie tiene que
asumir toda la presin, dice.

HABLE CON SU HIJO: En casa hablamos de lo que


sucede en los juegos que juega Nehemiah para reforzar la
idea de que algunos comportamientos no estn bien en el
mundo real. Agrega Johnson: cuando Chase termina de
jugar con alguno de estos juegos charlo con ella. (Esto) la
prepara para pensar sobre lo que est jugando.
PROMUEVA OTRO TIPO DE JUEGOS: Los nios
deberan jugar lejos de la pantalla, ya sea de TV, de la
computadora o del Game Boy. Los padres sugieren el juego
fsico y el juego de roles, para compartir trabajos, arte y
lectura, y el juego con amigos. Para buscar algunas ideas
vaya al sitio www.4children.org/news/304notvs.htm
ABOGUE POR JUEGOS MS SANOS: Los padres
pueden hablar con los vendedores sobre los juegos de
vdeo que venden a los nios, as como con los restaurantes y centros comerciales
en los que hay varios tipos de
juegos. Asimismo, pueden escribir a sus legisladores sobre
la necesidad de contar con juegos infantiles ms positivos, o hablar con su PTA,
iglesia o grupo de padres.

la codificacin de las variables Cualitativas se introdujeron al programa de SPSS 15.0,


anlisis de datos cuantitativos, (Software que se utiliza mayormente para clculos
estadsticos aunque incluye un sin nmero de utilidades)

Se ha planteado por varios aos, que debido al el uso muchos de los


videojuegos, este medio de entretenimiento puede provocar la
aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva entre los
nios y adolecentes. Tendiendo a que acepten la violencia como medio
para resolver sus situaciones y problemas. De hecho, esta preocupacin
ha provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y
estudiado.
Varios de los problemas de conducta lo han relacionado con los usos de
video juegos, tales como:
no presta atencin suficiente,descuido en las tareas escolares y en otras
actividades
(b) extravan objetos necesarios para tareas o actividade
(c) parece no escuchar cuando se le habla directamente
(d) incapacidad para comprender instrucciones
(e) le disgusta dedicarse a tareas que requieren un esfuerzo mental
sostenido
(f) discute con adultos cuando quiere seguir jugando
(g) susceptible o fcilmente molestado por otros
(h) a menudo es colrico y resentido
(i) rencoroso o vengativo
Segn los investigadores los el trastorno de conducta provoca deterioro
clnicamente significativo en la actividad social, acadmica o laboral. Los
comportamientos en cuestin no aparecen exclusivamente en en nios y
adolecentes, sino que cumplen con los criterios de trastorno disocial en
sujeto de 18 aos o ms, provocando trastorno antisocial de
la personalidad.

conclucin

Conclucion

Muchos de los estudios sobre la conducta de los nios y


jvenes que juegan los videos juegos informan, la gran
influencia negativa en el rea social y psicolgico
en nios de edades tempranas al utilizar los juegos
en largos periodos del da. Puede ser una influencia
de rasgos de aislamiento social debido a una pobre
convivencia real con otros nios.
Podran tener conductas antisociales que se generan al
utilizar videojuegos con caractersticas de violencia y
su conducta puede ser agresiva generada por imitacin
al contenido de los videojuegos.
Apesar de que muchas personas piensan de que los
videos juego no influyen en la conducta de los nios si es
cierto que el ambiente familiar en el desarrollo de los
nios provienen de la atmsfera propia del hogar. El nio
puede realizar muchas actividades que le sean
agradables, pero no siempre se puede considerar que
stas sean un juego.
Lamentablemente con este estilo de vida los padres han
tomado la obcin de satisfacer y complacer a sus hijos
con los ltimos juegos en moda, como una forma de
compenzar el tiempo que no le dedican.
Muchos no respetan los horarios habituales de comidas o
estudios y pretende comer cualquier cosa delante de la
pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la
tareas.

area sin apagar la consola o el ordenador.

Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden inters. A lo


sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado
"conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet.

Lgicamente, todo ello desemboca en una llamativa cada en su rendimiento escolar.

Tienes trastornos del sueo, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y,
sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedar dormido durante el da.

Algunos argumentan que muchos nios y adultos juegan video juegos violentos y
miran programas de televisin violentos sin hacerse violentos. Los estudios
cientficos demuestran que los medios de comunicacin violentos fomentan la
conducta agresiva en nios y adultos susceptibles.

Sin embargo, est demostrado que para ser un adicto de videos juegos, debera descuida
su alimentacin y sus horas de sueo por seguir enfrascado en el juego. Esto hace que su organismo
se resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su sistema inmunitario,
lo que le hace ms sensible a muchas enfermedades.

El jugador parece estar tan pendiente de lo que est ocurriendo en la pantalla que todo lo dems
deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos y que no atiende a las llamadas de ningn tipo.
Mientras juega esta en tensin, aprieta las mandbulas, se enfada de manera desmedida si algo no
sale como l esperaba.

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