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Dificultades de atencin?
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Partes: 1, 2
Fundamento Terico
Marco Terico
Consola. Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos
(videojuegos) que estn contenidos en cartuchos o discos pticos. Los primeros sistemas de
videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar videojuegos pero hoy en da incorporan
caractersticas importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y
de tiempo.
Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboracin
con IBM y ATI. La caracterstica ms distintiva de la consola es su mando inalmbrico, el Control
Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, adems
de poderdetectar la aceleracin de los movimientos en tres dimensiones.
(http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006)
X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en
colaboracin con IBM y ATI. permite a los jugadores competir va online y descargar contenidos
como juegos rcades, demos, trailers, programa de televisin y pelculas.
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer
Entertainment. Sus principales caractersticas son el lector deDVD, la nueva versin de Dualshock 2
y por ltimo el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
Criterios para el diagnstico de Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad.
A. Existen 1 o 2:
1. seis (o ms) de los siguientes sntomas de desatencin han persistido por lo menos durante 6
meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relacin con el nivel de desarrollo:
Desatencin:
(a) a menudo no presta atencin suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las
tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades
(b) a menudo tiene dificultades para mantener la atencin en tareas o en actividades ldicas
(c) a menudo parece no escuchar cuando se le habla directamente
(d) a menudo no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones en el
centro de trabajo (no se debe a comportamientonegativista o a incapacidad para comprender
instrucciones)
(e) a menudo tiene dificultades para organizar tareas y actividades
(f) a menudo evita, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un
esfuerzo mental sostenido (como trabajos escolares o domsticos)
(g) a menudo extrava objetos necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes, ejercicios
escolares, lpices, libros o herramientas)
(h) a menudo se distrae fcilmente por estmulos irrelevantes
(i) a menudo es descuidado en las actividades diarias
2. seis (o ms) de los siguientes sntomas de hiperactividad-impulsividad han persistido por lo
menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relacin con el
nivel de desarrollo:
Hiperactividad
(a) a menudo mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento
(b) a menudo abandona su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que
permanezca sentado
(c) a menudo corre o salta excesivamente en situaciones en que es inapropiado hacerlo
(en adolescentes o adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de inquietud)
(d) a menudo tiene dificultades para jugar o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio
(e) a menudo "est en marcha" o suele actuar como si tuviera un motor
(f) a menudo habla en exceso
Impulsividad
(g) a menudo precipita respuestas antes de haber sido completadas las preguntas
(h) a menudo tiene dificultades para guardar tumo
(i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en las actividades de otros (p. ej. se entromete en
conversaciones o juegos)
B. Algunos sntomas de hiperactividad-impulsividad o desatencin que causaban alteraciones
estaban presentes antes de los 7 aos de edad.
C. Algunas alteraciones provocadas por los sntomas se presentan en dos o ms ambientes (p. ej., en
la escuela [o en el trabajo] y en casa).
D. Deben existir pruebas claras de un deterioro clnicamente significativo de la actividad social,
acadmica o laboral.
E. Los sntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno generalizado del
desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psictico, y no se explican mejor por la presencia de otro
trastorno mental (p. ej., trastorno del estado de nimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o
un trastorno de la personalidad).
(DSM - IV, 2002.)
****Criterios para el diagnstico del Trastorno negativista desafiante.
A. Un patrn de comportamiento negativista, hostil y desafiante que dura por lo menos 6 meses,
estando presentes cuatro (o ms) de los siguientes comportamientos:
1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas
2. a menudo discute con adultos
3. a menudo desafa activamente a los adultos o rehsa cumplir sus obligaciones
4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas
5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento
6. a menudo es susceptible o fcilmente molestado por otros
7. a menudo es colrico y resentido
8. a menudo es rencoroso o vengativo
Nota: Considerar que se cumple un criterio slo si el comportamiento se presenta con ms frecuencia
de la observada tpicamente en sujetos de edad y nivel de desarrollo comparables.
B. El trastorno de conducta provoca deterioro clnicamente significativo en la actividad social,
acadmica o laboral.
***C. Los comportamientos en cuestin no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno
psictico o de un trastorno del estado de nimo.
D. No se cumplen los criterios de trastorno disocial, y, si el sujeto tiene 18 aos o ms, tampoco los
de trastorno antisocial de la personalidad.
(DSM - IV, 2002)
El nio en la familia.
Los nios en edades escolares pasan ms tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran
menor cercana a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias
monoparentales, el mayor nfasis en la educacin y el apretado ritmo de la vida familiar, los nios
pasan ms tiempo que la generacin anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en
actividades organizadas.
Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas
familiares reposadas. Para entender al nio en la familia es necesario considerar
el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composicin.
Atmosfera Familiar.
Las influencias ms importantes del ambiente familiar en el desarrollo de los nios provienen de la
atmosfera propia del hogar.
Obesidad e imagen corporal.
La incidencia de la obesidad entre los nios y los adolescentes estadounidenses est aumentando con
rapidez. La obesidad es ms comn entre nios mexicoamericanos en comparacin con el 12% de los
nios blancos no hispanos y 20% de nios negros no hispanos. La obesidad a menudo resulta de
una tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un exceso, o por el tipo equivocado, de
comida. Entre los genes que parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que rige
la produccin de una protena denominada leptina, la cual parece ayudar a regular la grasa
corporal.
El ambiente, tambin influye, los nios tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar
las mismas clases de hbitos que la gente que los rodea. El ndice de masa corporal (IMC) elevado y
la presin sangunea alta, ambos factores de riesgo para la enfermedad cardiaca.
La inactividad es un factor importante en el mercado aumento en la obesidad, los nios que ven
cuatro horas la televisin al da tienen ms grasa corporal y un IMC ms alto que los nios que ven
menos de dos horas al da.
Los nios obesos a menudo sufren debido a las burlas de sus pares, lo cual compensan indulgentes
consigo, lo que empeora sus problemas fsicos y sociales.
Autoestima.
De acuerdo con Erickson, un determinante importante de la autoestima es la visin que tienen los
nios de su capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser resuelto en la niez
intermedia es el de la laboriosidad frente inferioridad. La "virtud" que se desarrolla con la solucin
exitosa de esta crisis es la competencia, la visin de que el yo es capaz de dominar habilidades y
completar tareas.
Una visin diferente acerca de las fuentes de valor propio de la investigacin de Susan Harter. Herter
pidi a nios de 8 a 12 aos calificar su apariencia, conducta, desempeo escolar, habilidad atltica, y
aceptacin de otros nios, as como valorar qu tanto afectaba cada una de estas reas a la opinin
que tenan de s mismos. Los nios dieron ms importancia fsica. La aceptacin social vino a
continuacin. Menos importante fueron el trabajo escolar, la conducta y
el atletismo.
Una contribucin importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los padres y compaeros,
luego de los amigos y maestros. El apoyo social no compensara una baja evaluacin.
Los nios que son socialmente reservados o aislados pueden preocuparse demasiado por su
desempeo en situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia
personalidad, la cual se consideran incapaces de cambiar.
En contraste, los nios con alta autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a s
mismos o a la necesidad de esforzarse ms.
Ser placentero.
Guardar cierta relacin con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como
comprar y vender, la vida de la casa, etctera.
(Bachs; Establier; Rodellar; Snchez, 1997)
Los lmites en el juego.
Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: pueden realmente los nios jugar como
ellos desearan? Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los
nios. Dentro de una casa es difcil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de
cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del saln y el dormitorio-cuarto de juego compartido no
son los espacios idneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los nicos existentes.
El nio est prcticamente todo el da jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro
de la casa tambin es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los nios se les impide
jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisin suele ser una de
las solucionesescogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar.
En el exterior tambin se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o
creemos que les puede resultar molesto a los dems. Quizs los padres ceden demasiado ante la
presin social del no molestar. Sin embargo, los nios tienen sus derechos y los adultos han de
aprender a respetarlos.
El nio debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere
que desarrolle al mximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de
convertir el aprendizaje en un juego.
A la mayora se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que
disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un
adulto cerca vigilndolos) para jugar.
(Bachs; Establier; Rodellar; Snchez, 1997)
Videojuegos y violencia.
Desde hace varias dcadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temtica
violenta de muchos de los videojuegos de ms xito entre los nios, el uso de este medio de
entretenimiento puede favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva,
predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del da a da. De
hecho, esta preocupacin ha provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y estudiado
en la literatura especializada.
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No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto suscribir la siguiente frase,
escrita por Diego Lewis en 1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como
nica respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales,
a estimular una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin catica del
mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular todo tipo
de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".
Ahora bien, podemos afirmar que solo se trata de una inquietud o hay alguna realidad
cientficamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relacin directa entre el uso de
videojuegos con temtica violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no
se evita que desde este mismo instante hagamos una valoracin muy negativa de este tipo de juegos
desde el punto de vista tico. Como indican Gutirrez (2000) "es cierto que a la hora de analizar los
valores que transmiten los videojuegos es fcil caer en la tentacin de formular
un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camalen que toma
el color del cartucho que es introducido, y que bastara la existencia de videojuegos realmente
educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de adiccin a los videojuegos entre sus
patologas, pero son cada vez ms los expertos que estn pidiendo que se incluya en las prximas
versiones. Una de las razones de la no consideracin del uso compulsivo de los videojuegos dentro
del catalogo de las adicciones es que no implica un deterioro fsico o de la salud. Sin embargo, est
demostrado que un adicto descuida su alimentacin y sus horas de sueo por seguir enfrascado en el
juego. Esto hace que su organismo se resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro
ocasionado en su sistema inmunitario, lo que le hace ms sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cmo hemos dicho, hasta ahora se pensaba que el inters por un
videojuego decaa en el tiempo, a medida que se iban superando sus niveles de dificultad, en la
actualidad las cosas son algo distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos de xito salen al
mercado con una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a
superar. Por otro lado, la aparicin de la modalidad de videojuego en red hace que el rival no sea la
maquina sino otro ser humano, que adems puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho
de otro modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos encontrar
alguien con el que competir, algn rival con el que medir nuestras fuerzas. Adems en esta
modalidad del juego en red aadimos el efecto adictivo que produce la relacin humana que puede
establecerse. Los ltimos datos apuntan a que la adiccin existe. De momento es ms frecuente entre
los varones, aunque quiz sea solo un efecto estadstico producido por la mayor aficin a jugar entre
los nios que entre las nias, dada la temtica de los juegos. Es posible que en pocos aos los
porcentajes se igualen, ya que cada vez mas son las chicas que declaran su aficin a esta modalidad
de entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar especialmente vigilantes con los ms
pequeos de la casa. Los nios entre los ocho y trece aos de edad constituyen el mayor riesgo a la
hora de "engancharse"; con laadolescencia suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan
nuevos intereses que van ms all de la consola. Adems, Griffits (1998) piensa que "la capacidad de
adiccin de los videojuegos esta en relacin inversa a la edad de inicio: cuanto ms precozmente
empiezan con la aficin ms firme ser con los aos la dependencia de los mismos".
Pero, como saber si alguien cercano a nosotros es, probablemente adicto a los videojuegos? Segn el
psiclogo Enrique Echebura, la adiccin llega cuando esa aficin "interviene en tu vida cotidiana o
no se busca esa conducta para pasarla bien, sino para pasarlo mal". Esto se manifiesta en una serie
de actitudes en el jugador que los padres y educadores debemos descubrir, y que pueden sintetizarse
en los siguientes puntos:
Mientras juega esta en tensin, aprieta las mandbulas, se enfada de manera desmedida
si algo no sale como l esperaba.
Pierde inters por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con
gusto: deporte, lectura, cine, etctera.
Tienes trastornos del sueo, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar
en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedar dormido
durante el da.
No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer
cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la tarea sin
apagar la consola o el ordenador.
Objetivos de Investigacin
Objetivos generales:
Informar la influencia negativa en el rea social y psicolgico en nios de edades tempranas
al utilizar videojuegos en largos periodos del da.
Divulgar a la comunidad que utilizar los videojuegos en edades tempranas por largos
periodos del da puede ser una influencia de rasgos de aislamiento social debido a una pobre
convivencia real con otros nios.
Concientizar a la comunidad del dao que puede ocurrir al jugar videojuegos durante largos
periodos del da, en edades tempranas en cuanto a suinteraccin social.
Objetivos especficos:
Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con caractersticas
de violencia.
Observar las conductas que generan los videojuegos en las reas sociales y psicolgicas del
menor.
Identificar la conducta agresiva generada por imitacin al contenido de los videojuegos.
Metodologa
Definicin operacional de las variables
Dentro de este estudio se consideraran las variables psicolgicas y emocionales del nio entre los 6 y
los 12 aos de edad; ya que estas son las edades en las cuales les afecta en un grado considerable.
La variable psicolgica; se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto como lo son: la
atencin, percepcin, memoria, pensamiento,lenguaje y el aprendizaje. Todo esto antes mencionado
en los primeros aos de vida es de tal importancia que se desarrolle a un mximo nivel ya que estos
factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el nio.
La variable emocional, se refiere a los aspectos que se involucran en los sentimientos que el nio a
esta edad presenta, que son muy cambiantes a causa de las edades que presenta esta etapa de la vida.
Referencias
Bibliografa:
Aldrich, Andrew. Nios y videojuegos, como afectan los videojuegos a los nios. 2006.
Bachs ,Elisenda; Establier ,Mercedes; Rodellar ,Mara Jos; Snchez ,Isabel. Psicologa Infantil
y Juvenil, 1997.
Grupo Editorial Ocano.
Bringu Sala ,Xavier; Garca Fernndez, Fernando. Educar hijos interactivos: Una reflexin
prctica sobre las pantallas.
2007. Ediciones Rialp.
Lpez Ibor-Alio, Juan Jos; Valds Miyar, Manuel. DSM-IV-TR: Manual diagnostico y
estadstico de los trastornos mentales, 2002. Editorial Masson.
Links:
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infocoiinfoc/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006
ANEXOS
d) Otros ___________________
b) 2
c) 3
d) mas de 3
b) Carreras
c) Violencia
d) Otros ___________________________
b) 5 a 8 horas
c) 9 a 12 horas
d) Mas de 12 horas.
b) Nunca
c ) A veces
b) Lloras
c) Te enojas
d) Otros ___________________
b) tristeza
c) desesperacin
d) otros___________________________
b) Escuchar msica
c) Comer
d) Otros _________________
b) No
c) En ocasiones
d)
Si an no est de acuerdo con nosotros con respecto a los video juegos, considere
lo siguiente: Muchos padres de familia nos han dicho, "Pero es que le gusta jugar
esos juegos." Les respondemos que si el juego tuviera contenido sexual y el nio
imitara cometer los actos sexuales tambin lo disfrutara!
Por qu exponemos a nuestros nios a la violencia mientras los protegemos de la
sexualidad? Instintivamente sabemos que los nios expuestos a material sexual
estarn motivados a actuar de manera sexual. La violencia no es
diferente. Parece que preferimos que nuestros nios sean violentos a que sean
sexuales. Los nios a riesgo necesitan ser protegidos tanto de la
violencia como de la sexualidad en los medios de comunicacin.
Nios y videojuegos
Cmo afectan los videojuegos a nios.
Algunos consejos para ayudar a los padres a poner lmites
POR ANDREW ALDRICH
CON LOS
NIOS
ECEarly Childhood (niez temprana, a partir
de 3 aos): pueden contener violencia en los dibujos
(dibujos animados con malicia).
EEveryone (para todos, a partir de 6 aos):
algo de violencia en los dibujos o violencia leve, y/o
lenguaje moderado.
E+10Everyone +10 (para todos + 10, a partir
de 10 aos): ms violencia en los dibujos o violencia
leve, y/o temas ms sugerentes.
TTeen (adolescentes, a partir de 13 aos): violencia, temas sugerentes,
escenas con sangre (mnimas)
y/o lenguaje fuerte.
MMature (maduro, a partir de 17 aos): violencia intensa, mucha sangre,
contenido sexual y/o
lenguaje fuerte.
AOAdults Only (slo adultos, a partir de 18
aos): violencia intensa y prolongada, y/o contenido
sexual grfico.
Para informarse sobre la clasificacin de juegos especficos
visite el sitio www.esrb.org
conclucin
Conclucion
Tienes trastornos del sueo, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y,
sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedar dormido durante el da.
Algunos argumentan que muchos nios y adultos juegan video juegos violentos y
miran programas de televisin violentos sin hacerse violentos. Los estudios
cientficos demuestran que los medios de comunicacin violentos fomentan la
conducta agresiva en nios y adultos susceptibles.
Sin embargo, est demostrado que para ser un adicto de videos juegos, debera descuida
su alimentacin y sus horas de sueo por seguir enfrascado en el juego. Esto hace que su organismo
se resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su sistema inmunitario,
lo que le hace ms sensible a muchas enfermedades.
El jugador parece estar tan pendiente de lo que est ocurriendo en la pantalla que todo lo dems
deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos y que no atiende a las llamadas de ningn tipo.
Mientras juega esta en tensin, aprieta las mandbulas, se enfada de manera desmedida si algo no
sale como l esperaba.