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COLEGIO MIXTO: JUAN MONTALVO

LA TECNOLOGIA EN EL ECUADOR

INTEGRANTES:
ACOSTA PINCAY ALLISSON
NEGRETE CEDEO GEMA
VERA VILA WELLINGTON

CURSO:

6TO FIMA A

DICIEMBRE
2012

DEDICATORIA
El presente trabajo est dedicado con mucho afecto al ser
que nos permiti la existencia y a nuestros padres
porque ellos son la base de nuestra vida, siempre me
han apoyado y da a da me han
alentado para llegar hasta
donde estamos .
Gracias por el apoyo dado en
la realizacin de la Tesis.

AGRADECIMIENTO
Dejamos en constancia nuestro agradecimiento a
Todos nuestros maestros por su paciencia
Y por sus sabias enseanzas.
Ms que todo a nuestro profesor de investigacin
Abg.: Rmulo Lpez.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El diseo Arquitectnico y la Construccin incorporan crecientemente a sus
procesos el uso de las nuevas tecnologas telemticas1, generando continuos
cambios que prometen modificar inclusive la forma y manera de disear
tradicionalmente conocidas.
En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de
importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfaccin como
futuros usuarios a nivel sistemtico y no casual. Estos problemas estn siendo
atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel tcnico y
cientfico.
Realidad que se presenta un escenario muy dinmico2,motivando el
planteamiento del tema de varia interrogantes :
(Preguntas de investigacin complementaria3) relacionadas con la inquietud
principal del presente estudio:
Facilitara la realidad virtual el proceso de
proyectacin de modelos y sistemas constructivos?
Qu ventajas y que desventajas presenta la incorporacin de Realidad
Virtual al proceso de diseo en la construccin?
Cul es la influencia potencial de Realidad virtual en los recursos del
proyectista, especficamente en el diseo experimentas de
construcciones?

JUSTIFICACION
El estudio de este tema explora el impacto de la aplicacin de nuevas
tecnologas a problemas viejos, observando desde la ptica tradicional del
diseo arquitectnico las novsimas tecnologas de visualizacin, modelacin y
simulacin avanzadas propias de la Realidad Virtual.
No se trata de cambiar la forma tradicional del arte de proyectar, por el
contrario: el aporte consiste en reforzarlo, acelerando los procesos implcitos en
el DEC mediante tcnicas avanzadas de modelacin y visualizacin
interactivas, en la medida de lo posible inmersivas (el usuario logra mediante
modelos abstractos generados por computadora un acercamiento al modelo
fsico potencial ,experimentando incluso vivencias de visita e interaccin).
Conocemos que parte de las experiencias relativas a diseo de modelos en el
DEC sufren diversos gados de traumas causados, entre otra razones por
costos y operacin en la planta experimental del IDEC; vacio que podra ser
llenado por la experimentacin previa mediante constructos virtuales.

OBJETIVOS
General
El objetivo general es analizar la aplicacin de la Realidad Virtual en el proceso
de diseo experimental de la construccin, especficamente en el
IDEC-FAU-UCV.

Especficos

Explicar cmo trabaja la Realidad Virtual; Qu es, en verdad, una


realidad "virtual?"

Describir las formas en que se disea, particularmente en el escenario


del Diseo experimental de la Construccin que se realiza en el IDEC-FAUUCV.

Revisar el estado del arte de la Realidad Virtual en las disciplinas que


requieren visualizacin, modelizacin y estandarizacin, con particular
nfasis en el escenario de Diseo y de la construccin.

Explorar la incorporacin de la Realidad Virtual el escenario de la


Arquitectura, el Urbanismo y la Construccin como recurso de simulacin
avanzada de sistemas constructivos en el IDEC-FAU-UCV.

Discutir la convivencia del desarrollo de un simulador de construccin


que pueda ser utilizados por arquitectos ingenieros y profesiones afines.

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre
ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

MARCO TERICO
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas,
el ms conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa
norteamericana VPL Research (Visual Programming Language), con la que la
NASA trabaja en estrecha colaboracin en el desarrollo de sus propias
aplicaciones.
Se desarroll una arquitectura bsica para el desarrollo de una variedad casi
ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los cientficos de disciplinas muy
diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a
la posibilidad de estar ah: dentro de una molcula, en medio de una violenta
tormenta o en una galaxia distante.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y
guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dndoles la
oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen
las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipacin de errores de
diseo y experiencias fsicas con ambientes no construidos.
Facilitara la realidad virtual 4 el proceso de Proyectacin de modelos y
sistemas constructivos?
El conjunto de tecnologa emergentes agrupadas bajo la denominacin general
de RV se ha utilizado exitosamente, por ejemplo como recurso en los procesos
de diseo, experimentacin de modelos y produccin para las industrias
automotriz y aeroespacial.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusin
de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "mquina de realidad"
("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es
almacenado en la memoria del computador y codificado en microscpicas
rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la
"mquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores
del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado
para producir la urdimbre de una simulacin tridimensional.
Una "mquina de realidad" es el corazn de cualquier sistema de realidad
virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso
uno o ms computadoras. Una "mquina de realidad" obedece a instrucciones

de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los


datos requeridos para la creacin de un mundo virtual, debiendo ser lo
suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto
de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del participante y las
reacciones de la mquina a dichos movimientos. El concepto de "mquina de
realidad" puede operar a nivel de computadoras personales, estaciones de
trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad Virtual
maneja tres tipos de tareas:
a.

Entrada de Datos

b.

Salida de datos

c.

Generacin, operacin y administracin de mundos virtuales.

Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El


Ciberespacio constituye una produccin cooperativa de la "mquina de
realidad" basada en microchips y la "mquina de realidad neutral" alojada en
nuestro crneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo en el
patrn apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada
e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para ms o
menos convencernos que nos encontramos experimentando un mundo virtual.
Sobre los ojos, dos pantallas de cristal lquido montadas en un casco de
visualizacin permiten que las imgenes de sntesis varen en perfecta
sincronizacin con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la
derecha, la imagen se desplaza en tiempo real- hacia la izquierda. Si
avanzamos, la imagen aumenta de tamao, igual que si nos acercsemos a
ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial obedece a los ms
mnimos movimientos de nuestra mano.
La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la
realidad fsica (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo,
donde se encuentran grupos de personas en un avin y el piloto entra al
simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin computadorizada que
muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona
en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan que
realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con
procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en
peligro al piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin,
tal como la visin, sonido, tacto, etc. Computadorizada
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

Ratones 3D ("3D mice", flying mice")

Varillas ("Wands")

Esferas de seguimiento ("Trackballs")

"Bicicletas"

Scanners

Mano virtual ("Virtual Hand")

ENTRADA/SALIDA

Guantes de datos

Trajes de datos

Partes de vestuario

CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.


Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A
continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario.
En ese caso pueden mencionarse:

SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).

Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin.


Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo
virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y
tambin como Realidad Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca
real y que los objetos, en ella representada acten con realismo.

SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.

Este enfoque se basa en la filmacin, mediante cmaras de vdeo, de una o


ms personas y la incorporacin de dichas imgenes a la pantalla del
computador, donde podrn interactuar - en tiempo real con otros usuarios o
con imgenes grficas generadas por el computador.
De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla
(ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador
permitindole desde fuera interactuar con lo de dentro.
El usuario puede, a travs de este enfoque, simular su participacin en
aventuras, deportes y otras formas de interaccin fsica.

El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de


enfoque.
Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vdeo consiste en el encuentro
interactivo de dos o ms usuarios a distancia, pudiendo estar separados por
centenares de kilmetros.
Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de
sistema inmersivo.

SISTEMAS INMERSIVOS.

Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario


pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual.
El fenmeno de inmersin puede experimentarse mediante 4 modalidades
diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusin.
Ellas son:
a.

El operador aislado

b.

La cabina personal

c.

La cabina colectiva (pods, group cab)

d.

La caverna o cueva (cave)

Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un


casco-visor HMD. Este dispositivo est dotado de un casco o mscara que
contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas
para producir visin estereoscpica y recursos acsticos de efectos
tridimensionales.
Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco
como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del
casco, suministrndole una barra (como la de los periscpios submarinos) que
permite subir, bajar o controlar la orientacin de la imagen obtenida mediante el
visor.
Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de mltiples
pantallas de proyeccin de gran tamao dispuestas ortogonalmente entre s
para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un
grupo de usuarios.
De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegacin, mientras los
dems pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual
dinamizados en tiempo real.

SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).

Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de
un operador humano.
Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los
extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el
equipo como si fuera parte de l.
Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se
propone utilizarla como recurso para la exploracin planetaria a distancia.
La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersin que
involucra el uso de control remoto, pero tiene caractersticas propias lo
suficientemente discernibles como para asignarle una clasificacin particular.

SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.

Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los


denominados sistemas de Realidad Mixta. Aqu las entradas generadas por el
computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visin de los
usuarios del mundo real.
Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del
operador o usuario con respecto al mundo real.
Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visin transparente (see
trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla
especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo
real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos
pticos ubicados en el interior del HMD.
En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de
Realidad Mixta en industrias y fbricas donde el trabajador debe llevar a cabo
operaciones complejas de construccin o mantenimiento de equipos e
instrumentos.

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpico utilizando


lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecnico. El
sistema resultante es superior a la simple combinacin del sistema estreo
WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
La realidad virtual no inmersiva o tambin llamada realidad virtual de mesa es
aqulla que se crea cuando el participante explora diversos ambientes
haciendo uso de los dispositivos de hardware comunes: mouse,
monitor, tarjeta de sonido y bocinas.
Ejemplo de sta son las aplicaciones que utilizan Internet y lenguajes como el
VRML con objeto

de interaccionar en tiempo real con diferentes personas en espacios y


ambientes tridimensionales, sin la necesidad de dispositivos adicionales en la
computadora.
Este tipo de aplicaciones son llamativas para los usuarios, pues no requieren
de hardware especializado y, por lo tanto, son de fcil acceso; no obstante,
tienen como inconveniente que los sentidos de los participantes se distraen
por eventos ajenos a la simulacin, como por ejemplo, salir del campo de visin
de la simulacin al mover la
cabeza, o utilizar el mouse que no es un dispositivo de interaccin natural, con
lo que se percibe de manera inconsciente que el ambiente virtual no constituye
una realidad.

DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.


El desarrollo de computadoras ms veloces, el crecimiento de las memorias
RAM y la miniaturizacin siempre creciente de los componentes junto a los
avances en el diseo de sofisticados programas de grfica han hecho aparecer
en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del
jardn" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado
"realidad virtual". Esta nueva expresin ya est entrando en el lenguaje diario,
aunque algunas veces en forma no muy apropiada. Qu es, en verdad, una
realidad "virtual?" Qu es lo que, en computacin o en teleinformtica,
podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" Puede tener importancia
fuera del mero mbito de la recreacin (juegos de computadoras)? Afecta la
enseanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una poca de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro
alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficcin. Por tanto, ficcin,
simulacin, que asimilamos a travs de los canales que tenemos a disposicin:
desde la TV hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o
hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un
mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte
del mapa que prefiera, esto da la sensacin de ir navegando por el mapa, pero
este no est en ningn lado, ya que no es cierto que la computadora este
viendo ese pedazo del mapa y lo dems est oculto en el espacio, ya que lo
que se est viendo no se encuentra en ningn lado, porque la informacin est
en el disco y al darle la instruccin a la mquina de que busque la informacin
esta la busca en el rgido y la procesa a tal velocidad que la impresin que le
da al usuario es que el mapa est ah pero en realidad, no existe.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas comunes,
pero tambin tienen grandes diferencias. Por una parte, prcticamente todas
las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran tambin en la

sociedad virtual, pero la forma en que stas se despliegan adquiere en algunos


casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lgica
abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por
ejemplo, en las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones.
Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un referente
decisivo, en la sociedad virtual stas no tienen una significativa importancia. El
ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo,
las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad
virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la
poltica adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de
las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel
muy importante en la aceleracin de la crisis del Estado-nacin de base
territorial, como hoy lo conocemos.
La propia existencia de las redes electrnicas ha permitido que el debate de
estos temas alcance una dimensin planetaria. De hecho, una buena parte de
los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en
Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos.
Dos reflexiones finales antes de abordar el anlisis ms detallado de la
naturaleza y la dinmica de la sociedad virtual. En primer lugar, sta se inserta
de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene
experimentando el mundo durante este perodo histrico. Por una parte, su
propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de
desmaterializacin de todos los rdenes de lo social que analizbamos en la
primera parte de este libro y, por la otra, su aceleracin es perfectamente
compatible con la del tiempo social en este perodo de profundos cambios que
vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgnica de este complejo
de cambios pero tambin juega un rol cada vez ms importante, impulsndolos.
Se estima que en los prximos cinco aos deben incorporarse a la sociedad
virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad
virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro ms incorporar a una
cantidad de gente conectada entre s, interactuando de maneras que hoy slo
es posible imaginar, como era imposible soar hace apenas una dcada atrs.
Lo que suceda con la sociedad virtual tendr implicaciones para toda la
humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.

Mtodos Inmersivos
Estos mtodos buscan crear la sensacin de encontrarse dentro de un
ambiente especfico; para lograrlo se generan simulaciones con la
mayor calidadposible de despliegue, junto con formas naturales de interaccin
donde se utilizan sistemas sofisticados de alta calidad de despliegue con efecto
de profundidad como cascos o proyectores de alta resolucin, equipo de
cmputo capaz de controlar la simulacin, el despliegue, los dispositivos y la
interaccin a una velocidad adecuada con objeto de que el usuario tenga una
respuesta rpida.
Los dispositivos de interaccin regularmente se basan en sistemas de captura

de los movimientos del usuario, de tal manera que se realizan de forma natural,
sin tener que concentrarse en cambiar protocolos de
interaccin, como sucede al emplear el mouse o teclado.
Por la potencialidad que estos sistemas ofrecen, el rea donde se pueden
utilizar es muy extensa.

HIPTESIS
Las hiptesis de trabajo son las siguientes:
Ayudara la Realidad Virtual en el desempeo profesional de los arquitectos,
ingenieros y en profesiones afines.
Un sistema de Realidad Virtual con fotografa inmersiva provocar u nivel
de presencia alto (s=5 en una escala de 1 a 7).
L a Realidad Virtual podr crear un mundo, crearlo con objetos, definir las
relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

VARIABLES

Desarrollar y comparar sistemas basados en la Realidad Virtual con


entornos reales.
Desarrollar y comparar sistemas visualizados sobre dispositivos de
visualizacin diferentes.
Analizar las diferencias entre lo real y lo virtual.
Analizar detalladamente los resultados

Como objetivos secundarios se plantean los siguientes:


Conseguir que los sistemas funciones en tiempo real. El usuario debe
interactuar y manejar todos los sistemas sin retrasos visuales aparentes.
Disear un sistema de navegacin no tradicional para los sistemas de RV, de
forma que resulte intuitivo para el usuario, a la vez innovador.
Realiza pruebas con un nmero mnimo de usuarios.
Inducir en los usuarios un elevado grado de presencia en todos los sistemas.

Posibilitar que el supervisor de la prueba vea la misma escena que el usuario al


mismo tiempo.

METODOLOGA
Conviene aclarar que esta metodologa ha sido diseada para la especificacin
de la RV, por lo tanto deja afuera todas las posibles interacciones que puedan
existir entre los objetos que pueblan el mundo RV a construir.
Por otro lado se aprecia una fuerte tendencia hacia los proyectos
arquitectnicos en la descripcin del mtodo, sin considerar que ese tipo de
proyectos es solo un caso particular, y sobre todo otras reas afines con la RV,
analizaremos las diferencias entre el mundo real y el virtual de manera
concreta.
Otros casos de metodologas encontradas eran solo una gua para el correcto
desarrollo de las aplicaciones con una herramienta en particular.
Cada una de las etapas fue revisada con el propsito de rescatarla tal cual, o
agregar o quitar elementos de acuerdos a su especificacin y dejar abierto el
camino a que pueda ser completada en caso de que aparezcan nuevas
especificaciones para RV

CONCLUSIONES
1) La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos
coordinados por ella, para la simulacin dinmica y tridimensional con alto
contenido grfico, acstico y tctil. En esta simulacin el usuario ingresa a
mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen
artificial.
2) Al hacer la delimitacin de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que
no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos
desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto,
son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial
totalmente. Esto, aunado a que hay un gran nmero de productos que no
logran la inmersin del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de
idealizacin de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizs muchos de
nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de
ello.
En lo que concierne a la resolucin de dificultades a vencer en el campo de la
Realidad Virtual y sus aplicaciones, todava hay mucho trabajo por hacer.
3) El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del
mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten vivir la
experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una
Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere
de una gran inversin en equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que
muchos de los avances al respecto no estn siendo comercializados y se
restringe su uso a las compaas que los desarrollan o los clientes especficos
que ordenan su elaboracin. (Ej. La NASA).
Todo parece indicar que la evolucin de sistemas comerciales futuros de
Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzar en permitir que
la participacin principal del usuario no especializado se centre en el desarrollo
y aplicacin de habilidades y de conocimientos orientados a la concepcin,
diseo y construccin de mundos virtuales.

4) Debemos reflexionar sobre la direccin que debera tomar el desarrollo de


aplicaciones de Realidad Virtual ya que, as como puede ser utilizada para
loables acciones de educacin, ciencia, medicina, etc. Tambin puede ser
utilizada para especializacin en el campo de bombas nucleares, sexo virtual,
planificacin de devastacin y otros que, definitivamente, no creemos hayan
sido la intencin de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad
Virtual.

CRONOGRAMA
ACTIVIDADES

CARATULA
DEDICATORIA
Y
AGRADECIMIENTO
PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMAY
JUSTIFICACION
DEL TEMA Y
OBJETIVOS

MIERCOLE
S

JUEVE
S

VIERNE
S

SABAD
O

DOMING
O

LUNE
S

MARTE
S

MIERCOLE
S

MARCO TEORICO
HIPOTESIS
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA Y
ANEXOS
ENTREGA DE LA
TESIS

GLOSARIO

Realidad:

Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, ingenuidad, sinceridad.

Virtual:

Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque no lo produce de frecuente.


Implcito, tcito. Que tiene existencia aparente y no real.

Virtud:

Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.

Realidad Virtual:

Un ambiente creado por una computadora y donde una persona puede


experimentar utilizando equipo especial.

Sensacin:

Es el proceso de deteccin y codificacin de estmulos provenientes del mundo


(de nuestro ambiente). Los estmulos emiten energa fsica por ejemplo, luz,
sonido, y calor-. Los rganos de los sentidos detectan esta energa y la
transforma, o "transduce", en cdigos que pueden ser transmitidos al cerebro.
El primer paso en las sensaciones se encuentra en las clulas receptoras, las
cuales responden a ciertas formas de energa.
Percepcin:
La percepcin es un proceso de organizacin e interpretacin de informacin
sensorial que se lleva a cabo en el cerebro y cuyo propsito es brindar
significado a esa informacin que entra por nuestros sentidos.
Cuando el cerebro recibe informacin sensorial de los nervios aferentes, por
ejemplo, dicha informacin es automticamente interpretada. El mundo (el
ambiente) es un lugar lleno de significados, sonidos, olores, y tacto. En este
sentido es importante que dentro de nuestra experiencia sensorial tengamos la
capacidad de detectar y discriminar estmulos.

"Transducer": ("hardware")

Es un equipo que convierte una forma de energa en otra forma de energa. Por
ejemplo, un "transducer" puede acompaarse de un amplificador que convierte
("transduce") electricidad en sonido.

BIBLIOGRFIA

BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.

Mundo Virtual, Revista MUNDO 21.

Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF.

Realidad Virtual, Revista MUY INTERESANTE.

http://www.wikipedia/realidad-virtual_5.html.

ANEXOS

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