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HORA

09:00
09:30

LUNES
INGLES

MARTES

MIERCOLES

ASEO Y
DESAYUNO

09:30
09:45
09:45
10:00
ASEO Y
DESAYUNO

10:30 ACTIVIDADES
11:00 PARA EMPEZAR
BIEN EL DIA
#75
RESOLVAMOS
PROBLEMAS
11:00
11:30
11:30
12:00

12:00
12:20

EDUCACIN
FSICA

P.N.L.
CUENTOS
LOCOS

DESAFIOS
MATEMATICOS
EL RBOL DE
LOS PJAROS 2
C1 S1 DESAFO
(1/3)

MI ALBUM
PREESCOLAR
NOS HACE
FELICES

VIERNES
ASEO Y
DESAYUNO

INGLS

10:00
10:30

JUEVES

ASEO Y
DESAYUNO

EDUCACIN
FSICA

ASEO Y
DESAYUNO

P.N.L.
LECTURA EN
VOZ ALTA

INGLS

DESAFIOS
ACTIVIDADES
MATEMATICOS PARA APRENDER
MEMORAMA
A CONVIVIR
DE PUNTOS
TIEMPO DEL
C1 S1 DESAFO
ABRAZO
(2/3)

DESAFIOS
ACTIVIDADES
MATERIALES
ARENERO
PARA APRENDER
PETC
MATERIALES MATEMATICO
A CONVIVIR
TANGRAM
PETC
S
TRABAJEMOS PREESCOLAR
CUERPOS
LA OCA DE
JUNTOS
DESCRIBIEND GEOMTRICOS
PUNTOS
O ATRIBUTOS EN DNDE
C1 S1
CABE MS O
DESAFO
MENOS?
(3/3)
P.N.L.
CUENTOS
LOCOS

P.N.L.
CUENTOS
LOCOS

P.N.L.
CUENTOS
LOCOS

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

P.N.L.
CUENTOS
LOCOS

CAMPO FORMATIVO, APECTO Y


NOMBRE DE LA APENDIZAJE ESPERADO
ESPACIO
COMPETENCIA
SITUACIN
EDUCATIVO
LENGUAJE Y COMUNICACIN
ACTIVIDADES PARA
Dialoga para resolver
AULA
LENGUAJE ORAL
EMPEZAR BIEN EL
conflictos con o entre
ESCOLAR
Utiliza el lenguaje para regular su conducta en
DIA#75
compaeros.
distintos tipos de interaccin con los dems
RESOLVAMOS
PROBLEMAS
PENSAMIENTO MATEMTICO
DESAFIOS
Identifica por percepcin, la AULA
NMERO
MATEMATICOS
cantidad de elementos en ESCOLAR
Utiliza los nmeros en situaciones variadas EL RBOL DE LOS colecciones pequeas y en
que implican poner en juego los principios del
PJAROS 2
colecciones mayores mediante
conteo.
C1 S1 (1/3)
el conteo.
LENGUAJE Y COMUNICACIN
MI ALBUM
Utiliza marcas grficas o letras AULA
LENGUAJE ESCRITO
PREESCOLAR
con diversas intenciones de ESCOLAR
Expresa grficamente las ideas que quiere
escritura y explica qu dice su
NOS HACE
comunicar y las verbaliza para
texto.
FELICES
construir un texto escrito con ayuda de alguien
DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
CONVIVENCIA
Identifica que las nias y los
AULA DE
RELACIONES INTERPERSONALES
ACTIVIDADES PARA nios pueden realizar diversos
USOS
Acepta a sus compaeras y compaeros como
APRENDER A
tipos de actividades y que es MULTIPLES
son, y comprende que todos tienen
CONVIVIR
importante la colaboracin de
responsabilidades y los mismos derechos, los TRABAJEMOS
todos en una tarea
ejerce en su vida cotidiana y manifiesta sus
JUNTOS
compartida
ideas cuando percibe que no son respetados.
PENSAMIENTO MATEMTICO
DESAFIOS
Identifica por percepcin, la
AULA
NMERO
MATEMATICOS
cantidad de elementos en
ESCOLAR
Utiliza los nmeros en situaciones variadas MEMORAMA DE
colecciones pequeas y en
que implican poner en juego los principios del
PUNTOS
colecciones mayores mediante
conteo.
C1 S1 DESAFO (2/3)
el conteo.
PENSAMIENTO MATEMTICO
MATERIALES PETC Observa, nombra, compara
FORMA
TANGRAM
objetos y figuras geomtricas;
Construye objetos y figuras geomtricas
PREESCOLAR
describe sus atributos con su
tomando en cuenta sus caractersticas.
DESCRIBIENDO
propio lenguaje y adopta
ATRIBUTOS
paulatinamente un lenguaje
convencional (caras planas y
curvas, lados rectos y curvos,
lados cortos y largos); nombra
las figuras.
DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
CONVIVENCIA
Identifica que las nias y los
RELACIONES INTERPERSONALES
ACTIVIDADES PARA nios pueden realizar diversos
Acepta a sus compaeras y compaeros como
APRENDER A
tipos de actividades y que es
son, y comprende que todos tienen
CONVIVIR
importante la colaboracin de
responsabilidades y los mismos derechos, los
todos en una tarea
TIEMPO DEL
ejerce en su vida cotidiana y manifiesta sus
compartida
ABRAZO
ideas cuando percibe que no son respetados.
PENAMIENTO MATEMATICO
ARENERO
Realiza estimaciones y
MEDIDA
comparaciones perceptuales
Utiliza unidades no convencionales para MATERIALES PETC
sobre las caractersticas
CUERPOS
resolver problemas que implican medir
medibles de sujetos, objetos y
magnitudes de longitud, capacidad, peso y GEOMTRICOS
espacios.
EN DNDE CABE

AULA
ESCOLAR

AULA
ESCOLAR

ARENERO

tiempo, e identifica paraqu sirven algunos MS O MENOS?


instrumentos de medicin
PENSAMIENTO MATEMTICO
DESAFIOS
Identifica por percepcin, la
NMERO
MATEMATICOS
cantidad de elementos en
Utiliza los nmeros en situaciones variadas
LA OCA DE
colecciones pequeas y en
que implican poner en juego los principios del
PUNTOS
colecciones mayores mediante
conteo.
C1 S1 DESAFO (3/3)
el conteo.
LENGUAJE Y COMUNICACIN
PRONAL
Escuchar con atencin lecturas
LENGUAJE ORAL
y relatos.
LECTURA
EN
VOZ
Escucha y cuenta relatos literarios que forman
ALTA
parte de la tradicin oral.
LENGUAJE Y COMUNICACIN
PRONAL
Utiliza marcas grficas o letras
LENGUAJE ESCRITO
con diversas intenciones de
Expresa grficamente las ideas que quiere CUENTOS LOCOS escritura y explica qu dice su
comunicar y las verbaliza para construir un
texto.
texto escrito con ayuda de alguien

ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DIA #75


RESOLVAMOS PROBLEMAS
LENGUAJE Y COMUNICACIN
LENGUAJE ORAL
Competencia:
Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con los dems
Aprendizajes esperados:
Dialoga para resolver conflictos con o entre compaeros.

AULA
ESCOLAR

AULA
ESCOLAR

TRASPATIO

Organizado el grupo en equipos, la docente solicita a los integrantes de alguno que comenten alguna
situacin de la vida cotidiana que hayan tenido que solucionar o que sepan de alguien que lo haya hecho.
(Puede tratarse de algo real o ficticio, siempre que represente un reto a resolver). En caso de que el grupo
no proponga, la docente les presentar la situacin a resolver, misma que tendr prevista para estos casos.
DESARROLLO: Una vez expuesta la problemtica o situacin a resolver, la docente pide a los equipos que
conversen al interior sobre sta (5 a 10 minutos). La docente apoya con la formulacin de preguntas que
guen la conversacin al interior de los equipos como: dnde pas eso?, quines crees que estaban
presentes?, cmo crees que se haya sentido X en ese momento? Piensas que lo que hizo X fue
correcto?, por qu? T qu haras si fueras X personaje de la historia? Lo importante es que todos los
equipos lleguen (mediante la conversacin) a una forma de resolver la situacin planteada. Tras el tiempo
asignado para la conversacin, la docente pide que cada equipo comente la forma en que hubiera actuado
para solucionar lo expuesto. Se promover que el resto del grupo opine sobre lo que cada equipo comente,
apoyando sus participaciones orales para que fundamenten sus argumentos (5 a 10 minutos.)
Algunas
propuestas:
Ayer que fui a la tienda compr tres galletas, un pan y dos papas, pero al pagar con un billete de
$50.00 me dio el cambio mal por lo que me no me cobr los panes; por lo que yo
Cuando voy a casa de mis primos jugamos con sus vecinos; pero el sbado uno de ellos se llev la pelota
de mi primo y no se la quiso devolver, por lo que yo le recomend a mi primo que
El fin de semana, jugando con mi primo y su hermanita, se nos ator un globo en la reja del vecino, as que
mi primo le dijo a su hermana que se subiera a una mesa y se colgara del cable que sale de la casa del
vecino
para
alcanzar
el
globo.
Yo
suger
que
EN
LOS
ALUMNOS
SE
FAVORECE:
La ampliacin de sus posibilidades en expresin oral, incrementan su vocabulario y la construccin
sintctica.
El desarrollo de su comprensin y sentido crtico en situaciones cotidianas, as como sus habilidades de
conversacin y dilogo para llegar a opiniones consensuadas.

ORGANIZACIN: Grupal
ESPACIO EDUCATIVO: Aula escolar.
TIEMPO: 30 minutos
RECURSOS:

DESAFIOS MATEMATICOS EL RBOL DE LOS PJAROS 2


C1 S1 DESAFO (1/3)
PENSAMIENTO MATEMTICO
NM ERO
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Aprendizajes esperados:
Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y en colecciones mayores
mediante el conteo.
Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen, por percepcin, la cantidad de elementos en dos
colecciones con la misma configuracin.
Consigna: Vamos a formar equipos de cuatro. En cada equipo jugar una pareja contra otra, un juego que
se llama El rbol de los pjaros 2. A cada pareja le voy a entregar el tablero del rbol en el cual han
hecho nidos unos pjaros, doce tarjetas que van a utilizar del lado de los pjaros y un dado. Estas son las
reglas:
Primera: Por turnos lanzan el dado y toman la tarjeta de la cantidad que indica el dado y la colocan en el
nido del rbol que corresponda a la misma cantidad.
Segunda: Cuando ya no tienen tarjetas con el nmero que salga en el dado pasan y tira la otra pareja.
Tercera: Gana la pareja que primero coloque todas las tarjetas en los nidos del rbol.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario preparar suficientes dados y copias del
rbol de los pjaros 2 y las 24 tarjetas para cada equipo de cuatro integrantes (ver anexos). Las tarjetas,
despus de que se recorte, pegarlas por la parte de atrs, cuidando que cada par corresponda a la misma
cantidad, por ejemplo la tarjeta con 3 puntos debe pegase con la de tres pjaros y si es posible enmicar las
tarjetas y los tableros para que el material se pueda utilizar en diferentes ocasiones.
La organizacin del grupo puede ser en parejas o de manera individual, cuidando que el material sea
suficiente en cualquiera de las dos formas. Durante el desarrollo del juego es importante observar que los
nios participen respetando los turnos y la forma de organizar y manejar sus tarjetas, tomando en cuenta
que deben de utilizarlas por el lado de los pjaros, con la finalidad de que los nios recurran al conteo de
pjaros y comparen la cantidad con lo que les sali en el dado.
El permitir que cada nio o pareja decida cmo manejar u organizar sus 12 tarjetas puede promover que
lleven un doble control al comparar las tarjetas que les quedan con los nidos vacos, lo cual les permite
identificar quin va ganando, si van bien o han cometido algn error al colocar las tarjetas en los nidos, por
ejemplo, si el nido sin tarjeta es de 3 puntos y la tarjeta que les falta colocar tiene 5 puntos los nios deben
de darse cuenta que hay un error el cual deben de resolver antes de seguir jugando. Si esto llega a suceder
hay que intervenir para que los nios identifiquen su error y la corrijan.
Los problemas matemticos a los que se enfrentan los nios en este juego puede promover la evolucin de
sus procedimientos de conteo, ya que estos pueden ser po percepcin visual, por correspondencia o por
conteo. Es importante que los nios se den cuenta que hay diferentes estrategias que pueden utilizar para
saber qu nido corresponde a la tarjeta que deben colocar o cul les falta para poder ganar. Para compartir
las estrategias se puede pedir que algunos equipos o parejas expliquen su estrategia.
Durante el desarrollo del juego es importante observar y escuchar la participacin de los nios y cuando se
considere pertinente plantear alguna de las siguientes preguntas: mostrando una cara del dado qu tarjeta
vas a poner?, qu sac en el dado tu compaero cuando puso esta tarjeta? (se muestra por ejemplo 2
pjaros), t compaero sac en el dado (mostrar una cara del dado) y tom est tarjeta (mostrar una tarjeta
de mayor o menor cantidad) qu te parece como lo hizo?, por qu?, cul es la tarjeta que debi tomar?,
cmo le deben caer los dados para ganar?, de qu otra manera pudo haber sacado 6?, etctera.

Hay que promover que los nios evolucionen en sus procedimientos, ciertamente es importante conocer sus
procedimientos pero es ms importante pensar en cmo hacer que stos evolucionen. Por lo cual se
proponen los cuestionamientos y la socializacin, mediante los cuales se espera que los nios vayan
reconociendo los procedimientos de mayor evolucin, los que resultan ms fciles, o ms rpidos, o que
tienden a ser cada vez ms expertos. Esta estrategia de reconocer perceptualmente la cantidad puede ser
una herramienta que utilicen los nios cuando cuenten colecciones mayores o resuelvan problemas
aditivos, ya que reconocer la cantidad de una parte de la coleccin o una de las cantidades involucradas en
el problema les permite utilizar el sobreconteo lo cual implica no empezar a contar desde el uno.
Para el cierre puede tomar acuerdos para que recuperen los mejores procedimientos para las prximas
veces que jueguen o necesiten contar.

ORGANIZACIN: Grupal e individual


ESPACIO EDUCATIVO: Aula escolar
TIEMPO: 60 minutos.
RECURSOS: imprimir anexos, dados

MI ALBUM PREESCOLAR NOS HACE FELICES


LENGUAJE Y COMUNICACIN
LENGUAJE ESCRITO

Expresa grficamente las ideas que quiere comunicar y las verbaliza para construir un texto escrito con
ayuda de alguien
Aprendizajes esperados:
Utiliza marcas grficas o letras con diversas intenciones de escritura y explica qu dice su texto.
INICIO:
Esta lmina puede usarse despus de la titulada Qu pudo pasar? Los tres espacios son para registrar
informacin. En el primero, Qu me hace feliz?, los nios se referirn a s mismos. Pdales que piensen
sobre qu los hace sentirse felices. Pueden tomar algunas notas en hojas reutilizables antes de registrarlo en
su lbum. El segundo espacio es para que en su casa tomen la opinin de sus familiares y registren qu los
hace felices. Explique a sus alumnos que algunas ideas se pueden repetir (por ejemplo, cuando ellos y sus
familiares coinciden en que ir a pasear a un parque los hace felices). La actividad permite identificar en qu
coinciden las cosas que hacen felices a los nios y a sus familias.
DESARROLLO:
En el aula, pdales que comenten en equipos lo que registraron con sus familias y en qu se parece lo que
anot cada nio sobre s mismo y lo que registraron en la familia.
Ponga atencin a las participaciones en los equipos; en caso necesario, intervenga para que todos tengan
oportunidad de participar y se escuchen entre s.
En el tercer espacio se pueden registrar las ideas coincidentes en relacin con lo que los hace felices. Para
identificarlas, pida que le digan qu los hace felices y escrbalo en el pizarrn o en un pliego de papel.
Registre cuntos coinciden con la misma idea y marque las frecuencias. Puede hacerlo con rayas (una por
cada nio que coincida).
Al final cuntelos y seale la cantidad total. Localicen las cinco ideas de mayor frecuencia; mrquenlas de
algn modo (pueden hacer un listado slo con esas cinco, subrayarlas o hacer otro tipo de marca) y pida a
los nios que lo registren en el tercer espacio de su lbum.
Los espacios de los nios y de la familia pueden ser abiertos; es decir, conforme descubran que algo los
hace felices, lo registren en su lbum. Si tienen problemas de espacio por la cantidad de frases a registrar,
solucinelo aadiendo otras hojas. Es importante no limitar el inters de los nios por registrar
informacin. Hacia el fin del ciclo escolar pueden ver de nueva cuenta sus registros y comentar acerca de si
han cambiado o si permanecen las ideas respecto a lo que los hace felices.

ORGANIZACIN: Grupal
DURACIN: 30 minutos
RECURSOS: lbum de preescolar
ESPACIO EDUCATIVO: Hojas, lpices

CONVIVENCIA ACTIVIDADES PARA APRENDER A CONVIVIR


TRABAJEMOS JUNTOS
DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
RELACIONES INTERPERSONALES

Acepta a sus compaeras y compaeros como son, y comprende que todos tienen
responsabilidades y los mismos derechos, los ejerce en su vida cotidiana y manifiesta
sus ideas cuando percibe que no son respetados.
Aprendizajes esperados:
Identifica que las nias y los nios pueden realizar diversos tipos de actividades y que es importante la
colaboracin de todos en una tarea compartida
Trabajemos juntos (integracin grupal)
Qu se logra?
Los alumnos realizarn actividades que fomenten el contacto fsico espontneo, inviten a la participacin y
permitan el trabajo en grupo.
Qu se requiere?
Una grabadora, msica infantil, un espacio amplio y materiales de acuerdo a los retos planificados.
Cmo se hace?
La educadora invita a sus alumnos a caminar por el aula de usos mltiples, mientras se escucha una msica
de fondo, de pronto se detiene la msica y les solicita formar equipos de tres integrantes, invitndolos a
realizar un reto divertido, por ejemplo: saludarse con las plantas de los pies, bailar o saltar en un solo pie
tomados de la mano.
Posteriormente, pide a los equipos separarse y vuelve a tocar la msica, invitando a los alumnos a que
caminen nuevamente, pero esta vez cuando se detenga la msica formarn equipos de cuatro personas. Al
detenerse la msica y estar los equipos conformados volver a solicitar efectuar un reto como: formar un
crculo tomados de la mano y hacer sentadilla todos juntos. As sucesivamente, hasta formar equipos de
seis integrantes y realizar retos ms complejos donde tengan que trabajar todos juntos, por ejemplo:
elaborar un dibujo o cualquier actividad que la educadora sugiera.
Para concluir la actividad, solicite a sus alumnos se sienten en crculo y les pregunta: Por qu les gust la
actividad?, qu no les gust y por qu?, cmo se sintieron al estar cerca de sus compaeros? Por qu es
importante trabajar todos juntos? Trate de guiar la reflexin a la importancia de conocerse, participar en las
actividades y trabajar todos juntos para lograr metas comunes.

ORGANIZACIN: Grupal
DURACIN: 60 minutos
RECURSOS: CD musical
ESPACIO EDUCATIVO: Aula de usos mltiples

DESAFOS MATEMATICOS MEMORAMA DE PUNTOS


C1 S1 DESAFO (2/3)
PENSAMIENTO MATEMTICO
NMERO
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Aprendizaje esperado:

Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y


en colecciones mayores mediante el conteo.
Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen, por percepcin, cantidades iguales representadas en
configuraciones grficas conocidas como las de los dados y otras no conocidas.
Consigna: Vamos a formar parejas, van a jugar al Memorama de puntos. Estas son las reglas:
Primera. Coloquen todas las cartas boca abajo y revulvanlas. Despus las organizan en filas alineadas.
Segunda. Cada jugador destapa por turnos dos cartas y si tienen la misma cantidad se queda con ellas, sino
las vuelve a colocar del lugar de donde las tom.
Tercera. Cuando encuentren cartas que hagan par porque tienen la misma cantidad, pueden volver a tomar
otras dos cartas, hasta que ya no hagan par.
Cuarta. Cuando se terminan las cartas, gana el jugador que tenga mayor nmero de pares de cartas.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario preparar un juego de tarjetas del anexo
de este plan para cada pareja. Posteriormente se puede plantear que jueguen en equipos de 4 participantes,
lo cual va implicar mayor reto para los nios ya que al ser el doble de tarjetas resulta ms complejo ubicar
los pares y la cantidad de tarjetas que renan ser mayor.
Durante el desarrollo del juego hay que observar que los nios respeten las reglas del juego y si no, pedir a
otros nios que las comenten mediante preguntas como por ejemplo: Cmo deben colocar y acomodar las
tarjetas? Cundo se pueden quedar con las tarjetas?, cuando sacan un par pueden volver a tomar otras dos
tarjetas?, al terminarse las tarjetas cmo saben quin gana?
Cuando cada nio toma dos tarjetas y las compara puede ser que de inmediato identifique si las dos tienen
la misma cantidad de puntos aunque estn distribuidos de diferente manera, lo cual indica que ha
memorizado las configuraciones probablemente a partir de los dos juegos anteriores en los que se usaron
cada tipo de configuracin. Sin embargo es posible que algunos nios slo recuerden una de las
configuraciones o ninguna y recurran al conteo para verificar si tienen la misma cantidad, lo cual debe
permitrseles y al mismo tiempo promover que escuchen a sus compaeros que ya no utilizan el conteo o la
correspondencia para verificar que ambas tarjetas tienen la misma cantidad.
Para promover este intercambio entre los nios se puede utilizar algunas de las siguientes preguntas: Son
pares?, Cmo le hiciste para saberlo?, ya lo identificas a simple vista? Por qu?
Se espera que mediante el intercambio de estrategias de los nios se promueva que vayan reconociendo los
procedimientos de mayor evolucin, los que resultan ms fciles, o ms rpidos, o que tienden a ser cada
vez ms expertos.

ORGANIZACIN: por parejas


DURACIN: 30 minutos
RECURSOS: cartas de memorama
ESPACIO EDUCATIVO: Aula de

MATERIALES PETC TANGRAM PREESCOLAR


DESCRIBIENDO ATRIBUTOS
PENSAMIENTO MATEMTICO
FORMA
Construye objetos y figuras geomtricas tomando en cuenta sus caractersticas.
Aprendizaje esperado:

Observa, nombra, compara objetos y figuras geomtricas; describe sus atributos con su propio
lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados rectos y
curvos, lados cortos y largos); nombra las figuras.
La primera parte de la actividad se llevara a cabo por parejas y las siguientes fases se desarrollaran por
equipos de seis personas. A cada equipo se le deber entregar un juego de tangram gigante.
Inicio
Para iniciar la actividad solicite que se renan por parejas y pida que se fijen bien en su compaero ya que
lo van a tener que describir, es decir debern mencionar sus atributos o caractersticas.
Por ejemplo: Mara es una nia con cabello castao y largo, su piel blanca con grandes ojos. Viste una falda
verde, una blusa blanca y un suter morado.
Desarrollo
Solicite que coloquen las figuras del tangram sobre su mesa y pida que vayan observando y tocando cada
una de las piezas.
Posteriormente pregunte:
.Que figuras tienen la misma forma?
.Que figuras tienen el mismo nmero de lados?
.De que tamao son?
.Como son los lados curvos o rectos?
.Como son sus caras planas o con volumen?
.Como son sus lados largos o cortos?
.Que nombre recibe cada figura?
Posteriormente, asigne a cada integrante del equipo una pieza del tangram diferente y solicite que la
describan a partir de sus caractersticas. Mientras que el resto de sus compaeros verifican si es correcto.
Por ejemplo: Tiene cuadro lados iguales, es una figura plana, no tiene lados curvos, sus lados son cortos y
recibe el nombre de cuadrado.
Cierre
Finalmente, solicite que por equipo utilizando las piezas del tangram como moldes, diseen un dibujo
sobre una hoja y la coloren. Posteriormente sealarn, las figuras que utilizaron describiendo las
caractersticas de cada una.
Evaluacin
Para evaluar la actividad, se sugiere llevar a cabo la siguiente rubrica:

ORGANIZACIN: Grupal
DURACIN: 60 minutos
RECURSOS: tangram por equipo
ESPACIO EDUCATIVO: Aula

CONVIVENCIA ACTIVIDADES PARA APRENDER A CONVIVIR


TIEMPO DEL ABRAZO
DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
RELACIONES INTERPERSONALES
Acepta a sus compaeras y compaeros como son, y comprende que todos tienen
responsabilidades y los mismos derechos, los ejerce en su vida cotidiana y manifiesta
sus ideas cuando percibe que no son respetados.
Aprendizaje esperado:

Identifica que las nias y los nios pueden realizar diversos tipos de actividades y que es importante
la colaboracin de todos en una tarea compartida
Es tiempo del abrazo (confianza grupal)
Qu se logra?
Los alumnos experimentarn el acercamiento fsico con sus compaeros como una forma de transmitir
confianza entre ellos.
Qu se requiere?
Msica de relajacin (opcional) y un espacio amplio.
Cmo se hace?
INNICIO. Si es posible, para realizar la actividad se puede colocar como fondo una msica de relajacin.
La educadora invitar a sus alumnos a sentarse en el piso formando un crculo muy grande, donde ella sea
tambin una integrante, le pedir al alumno que tenga a la derecha que cuando ella le pregunte QU ES
UN ABRAZO?, l responda que NO SABE, entonces ella le dar un abrazo.
DESARROLLO: Posteriormente, solicitar al alumno que abraz realizar la misma pregunta a su
compaero de la derecha, quien deber responder que no sabe lo que es un abrazo, por tanto l le dar un
abrazo. As sucesivamente, con todos los compaeros, hasta que todos hayan experimentado dar y recibir
un abrazo.
Despus, todos se levantarn y la educadora les comentar que inventarn diferentes formas de abrazar,
para ello les dar las siguientes consignas: un abrazo entre tres personas, abrazar a todos los nios que usen
lentes, abrazar al compaero de al lado con los codos, etc., puede apoyarlos en la comprensin de la
instruccin, siendo ella partcipe de la actividad.
CIERRE. Para concluir, en plenaria conversar con sus alumnos Les gust dar abrazos? Por qu? Les
gust recibir abrazos? Por qu? Qu abrazos les gustaron ms? Por qu? Cmo se sintieron cuando sus
compaeros los abrazaron? Trae de guiar la reflexin sobre la importancia de que tengan confianza unos
con otros y que se cuiden entre ellos.

ORGANIZACIN: Grupal
DURACIN: 30 minutos
RECURSOS: Cd musical relajante
ESPACIO EDUCATIVO: Aula

MATERIALES PETC
CUERPOS GEOMTRICOS
EN DNDE CABE MS O MENOS?
PENSAMIENTO MATEMATICO
MEDIDA
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo, e identifica paraqu sirven algunos instrumentos de medicin
Aprendizaje esperado:

Realiza estimaciones y comparaciones perceptuales sobre las caractersticas medibles de sujetos,


objetos y espacios.
INICIO:
Los organizar por parejas y a cada pareja le ar dos cuerpos geomtricos.
DESARROLLO:
Organizados por parejas nos trasladaremos al arenero en donde les indicar que lo que haremos ser
calcular a cual de los dos cuerpos geomtricos les cabe ms o menos arena, y les cuestionar cmo creen
que podramos comprobarlo. Despus de escuchar sus propuestas (y de ser viables), las llevaremos a cabo,
y les sugerir de ser necesario que ocupemos algunos vasitos desechables para comprobar lo que pensaron,
as comprobaremos a cul le cabe ms.
Haremos un registro de los vasos que le caben a cada cuerpo geomtrico, para consultarlo despus.
Posteriormente les propondr ordenar entre todos los recipientes de acuerdo a su capacidad.
CIERRE.
Una vez que hayamos terminado de medir a cual cuerpo geomtrico le cupo ms arena y cual menos, les
cuestionar acerca de por qu creen que result as.

ORGANIZACIN: Grupal y por parejas


DURACIN: 60 minutos
RECURSOS: Arena, cuerpos geomtricos, vasos de plstico.
ESPACIO EDUCATIVO: arenero

DESAFIOS MATEMATICOS LA OCA DE PUNTOS


C1 S1 DESAFO (3/3)
PENSAMIENTO MATEMTICO
NMERO
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Aprendizaje esperado:
Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y en colecciones
mayores mediante el conteo.

Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen, por percepcin, cantidades iguales en configuraciones
diferentes a las de los dados tradicionales.
Consigna: Vamos a formar equipos de 2 a 3 participantes para jugar con un tablero de la
Oca de Puntos. Estas son las reglas:
Primera. Por turnos lanzan el dado y colocan su ficha en la primera casilla que tenga la misma cantidad y
configuracin o acomodo de los puntos que la que les sali en el dado.
Segunda. Siguiendo el mismo orden en los siguientes tiros volvern a buscar la casilla que sigue y no se
vale saltarse ninguna aunque ms adelante haya otra igual. Si no hay casilla para avanzar o est ocupada
por otro participante pierde el tiro y pasa.
Tercera. Gana el nio de cada equipo que llegue primero a la meta.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario un tablero de la Oca de puntos (ver
anexo 1) y armar suficientes dados, contemplando uno para cada equipo de 2 a 3 nios (contenido en el
anexo 2) y una ficha de color para que cada uno de los integrantes del equipo tenga una de un color
diferente. Si es posible pedir apoyo a los padres de familia para que armen los dados y los enmiquen junto
con el tablero para que el material se pueda utilizar en diferentes ocasiones.
La idea principal del juego es que los nios, mediante el reconocimiento de las configuraciones,
identifiquen la cantidad de casillas que deben avanzar, lo cual implica que al cambiar las configuraciones
regresen al conteo para identificar cuntos hay y se vayan aprendiendo estas y comprendan que, aunque las
configuraciones sean diferentes, las cantidades son iguales, lo cual con la prctica es probable que vayan
abandonando el conteo como estrategia para contar colecciones pequeas y que la organizacin de las
configuraciones les represente un apoyo ms econmico para reconocer la cardinalidad de cada coleccin.
Es importante tener claro la forma de jugar este juego, ya que la estrategia es diferente a los juegos de mesa
tradicionales, los cuales al lanzar el dado son las casillas que el jugador avanza, en este juego la situacin
es diferente, al lanzar el dado los nios deben localizar hacia adelante la casilla inmediata que tenga la
misma configuracin y cantidad.
Una regla que hay que enfatizar con los nios en el desarrollo del juego es que siempre va a buscar la
casilla hacia adelante, no se vale regresar y si no hay, pierde su tiro y pasa, as mismo como cuando la
casilla que sigue est ocupada.
Cuando caen en una casilla con una orden, por ejemplo, tiran nuevamente: vuelven a tirar y avanzan;
cuando caen en una casilla de salto no juegan una vuelta y si caen en
avanzan a la casilla de x puntos: tienen que localizar y avanzar a la casilla que tiene la misma cantidad de
puntos aunque en diferente posicin.
Hay que observar y escuchar la participacin de los nios y cuando sea haya alguna dificultad se puede
plantear algunas preguntas como por ejemplo: Mostrando la cara del dado que sali en qu casilla vas a
poner tu ficha?, por qu?, qu sac en el dado tu compaero cuando puso su ficha en esta casilla? (se
muestra por ejemplo la casilla de 6 puntos en donde este la ficha de su compaero de equipo). Si t
compaero sacar en el dado (mostrar una cara del dado por ejemplo 5) y coloco aqu su ficha (mostrar, por
ejemplo: con- menos-o ms-puntos, por ejemplo 3 puntos) qu te parece?, cmo lo hizo?, por qu?, en
dnde debi colocar su ficha?, etctera.
Hay que propiciar que los nios se den cuenta que hay diferentes estrategias que pueden utilizar para saber
en qu casilla colocar su ficha y cunto les falta para poder ganar.
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ORGANIZACIN: por equipos de 2 o 3 nios


DURACIN: 60 minutos
RECURSOS: tableros y fichas y dados (anexos)
ESPACIO EDUCATIVO: Aula escolar

PRONAL
LECTURA EN VOZ ALTA
LENGUAJE Y COMUNICACIN
LENGUAJE ORAL
Competencia: Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradicin oral.
Aprendizaje esperado:
Escucha la narracin de ancdotas, cuentos, relatos, leyendas y fbulas; expresa qu sucesos o pasajes le
provocan reacciones como gusto, sorpresa, miedo o tristeza.
INICIO:
Les comentar que escucharn la lectura de un cuento en voz alta.
DESARROLLO:
Sentados en el aula en semicrculo retomaremos las indicaciones para poder escuchar la lectura de un cuento:
- Escuchar con atencin.
- No interrumpir la lectura
- Mantenerse en su lugar
CIERRE:
En seguida, les propondr que volver a leer el cuento pero esta vez, cambiar algunas frases y ellos deben de estar
atentos para decir: Te equivocaste y corregirme el error.

ORGANIZACIN: Grupal
DURACIN: 30 minutos
RECURSOS: Cuento de Biblioteca del aula
ESPACIO EDUCATIVO: Aula escolar

PRONAL
CUENTOS LOCOS
LENGUAJE Y COMUNICACIN
LENGUAJE ESCRITO
Expresa grficamente las ideas que quiere comunicar y las verbaliza para construir un texto
escrito con ayuda de alguien.
Aprendizaje esperado:
Utiliza marcas grficas o letras con diversas intenciones de escritura y explica qu
dice su texto.
INICIO:
Les comentar que durante esta semana en varias sesiones, realizaremos un cuento,
organizados por mesas pero el producto ser individual, es decir, cada quien har su propio
cuento.
DESARROLLO:
SESION 1 Escogern los materiales que utilizarn y le explicar que deben apoyarse del
conocimiento de su nombre propio y el de sus compaeros para elaborar su cuento.
SESION 2 Elegirn el personaje, ambiente y accesorios que formarn parte de su cuento, en
esta sesin debern explicar por qu eligieron determinados personajes, ambientes,
accesorios.
SESION 3 Iniciarn la produccin de su cuento, dibujos y textos en orden secuencial.
SESIN 4 Continuarn con la produccin de dibujos y textos.
Sesin 5 Elaboracin de portada y contraportada.

ORGANIZACIN: Individual
DURACIN: 5 sesiones de 20 min. cada una
RECURSOS: tarjetas ilustradas con personajes, accesorios, ambientes, cartulina,
hojas, crayolas, etc.

ESPACIO EDUCATIVO: Aula escolar

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