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Programacin net II

Unidad 1. Desarrollo de objetos en la plataforma .NET

Ingeniera en Desarrollo de Software


5 Semestre

Programa de la asignatura:
Programacin net II

Unidad 1. Desarrollo de objetos en la plataforma .NET

Clave:
15143530

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software

Programacin net II
Unidad 1. Desarrollo de objetos en la plataforma .NET

ndice
Actividad 1. Encapsulamiento.......................................................................................2
Actividad 2. Encapsulacin de datos mediante CSharp............................................3
Actividad 3. Construccin, destruccin y sobrecarga................................................4
Actividad 4. Sobrecarga..................................................................................................5
Autoevaluacin................................................................................................................ 6
Evidencia de aprendizaje. Desarrollo de objetos en .NET.........................................6
Autorreflexiones............................................................................................................... 7

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software

Programacin net II
Unidad 1. Desarrollo de objetos en la plataforma .NET

Actividad 1. Encapsulamiento

Como ahora sabes, la encapsulacin se logra mediante el manejo de los cuatro alcances
o niveles de encapsulamiento de CSharp: public, private, protected, internal, y cada
uno permite que el encapsulamiento se concrete de forma ordenada. En esta actividad
identificars el uso y los alcances de cada uno. Para ello:

1. Elabora un cuadro comparativo donde expongas el uso de cada uno de los


niveles de acceso o alcances, acompalos con ejemplos donde se muestre el
alcance de cada uno.

Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de


identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPRN2_U1_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de


discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.
Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a cinco
renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para
publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.

Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros como mnimo, y lee


detenidamente su actividad, analzala y realiza un comentario mencionando las
aportaciones a tu propia comprensin sobre el tema y, comenta el cuadro
comparativo as como los ejemplos que observas respecto a la definicin de cada
uno de los niveles de encapsulamiento, usos y alcances; as como a la pertinencia
de los ejemplos que incluyan. Realiza tus comentarios con respeto y de forma
constructiva.

Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Revisa la Rbrica general de participacin en foros para que consideres los


aspectos a evaluar.

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Actividad 2. Encapsulacin de datos mediante CSharp

En esta actividad aplicars tus conocimientos para solucionar un problema donde se


encapsulen datos utilizando las instrucciones de CSharp. Para comenzar:
1. Construye un objeto a partir de las indicaciones que te haga llegar tu docente en
lnea.
1. A partir de las indicaciones que recibas, convierte en propiedad los datos
miembros.
2. Escribe el cdigo en la plataforma de C#. Net modo consola, en el que se debe
mostrar la clase y dentro de sta los mtodos (funciones).
3. Ejecuta tu cdigo de forma que muestre los resultados deseados y que no
contenga errores.
4. Elabora una explicacin de la funcionalidad del objeto desarrollado e intgrala en
un documento de texto junto con las capturas de pantalla de la ejecucin de tu
programa.
5. Consulta el documento Criterios de evaluacin de actividades U1 para conocer
los criterios de evaluacin de la actividad.
6. Al concluir tu programa, guarda todo tu proyecto en un archivo .zip con el nombre
DPRN2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
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7. Posteriormente, enva el archivo a tu docente en lnea para recibir


retroalimentacin mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la
retroalimentacin correspondiente.

Actividad 3. Construccin, destruccin y sobrecarga


En esta actividad dars solucin a un problema donde se construya y destruya, adems
de que se sobrecarguen funciones en un objeto utilizando las instrucciones de CSharp.
Para comenzar, realiza lo siguiente:
1. Retoma el objeto que realizaste en la actividad 2, agrgale un constructor
polimrfico bajo las siguientes reglas:
Un constructor que reciba uno, dos y los tres datos (desarrollars 3
constructores).
El constructor que reciba un dato miembro inicializar en null o cero, los
otros dos, el constructor que reciba 2 datos miembro inicializar el restante
en null o cero.
2. Adems, agrega un destructor cuya nica funcionalidad sea limpiar las variables
miembro.
3. Agrega dos mtodos sobrecargados, esto con apoyo de las indicaciones de tu
docente en lnea sobre sus caractersticas.
4. Escribe el cdigo en la plataforma de C#. Net modo consola, en el que debe
mostrarse la clase y dentro de sta los mtodos (funciones).
5. Ejecuta tu cdigo de forma que muestre los resultados deseados y no contenga
errores.
6. Agrega en un documento de texto una breve descripcin de los pasos realizados
y explica la funcionalidad del programa, agrega la captura de las pantallas de tu
programa en ejecucin.
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7. Consulta el documento Criterios de evaluacin de actividades U1 para conocer


los criterios de evaluacin de la actividad.
8. Al concluir tu programa, empaca todo tu proyecto en un archivo .zip con el
nombre: DPRN2_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de
tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
9. Enva el archivo a tu docente en lnea para recibir retroalimentacin mediante la
herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Actividad 4. Sobrecarga
En esta actividad analizars algunos ejemplos del uso de sobrecarga de mtodos. La
actividad es colaborativa, por lo que tu docente en lnea te asignar un nmero de equipo
para trabajar.
Con la ayuda de tu equipo de trabajo:
1. Identifica algunos problemas relacionados con la sobrecarga de mtodos,
particularmente que sean observables en aplicaciones reales o en problemas
propuestos por ustedes, donde pueda plantearse como solucin una
sobrecarga.
2. Consulta la Rbrica de participacin en foros que se encuentra disponible en
la seccin Material de apoyo.
Al ingresar al foro:
3. Comenta un ejemplo que hayas investigado al interior del equipo.
4. Designa un representante del equipo que comparta el ejemplo que
consideres aporta mayores elementos respecto al tema de sobrecarga y sus
aportaciones en la solucin de problemas. Deber exponerse el problema, y
por qu consideras que es un ejemplo representativo.
5. Una vez concluida la aportacin de equipo, revisa y comenta la participacin
de al menos dos compaeros(as) respecto a la pertinencia de los ejemplos,
as como la aportacin que te dejan sus participaciones en el foro. Haz lo
mismo con tus propias experiencias y conocimientos.

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6. Con base en las aportaciones de tus compaeros(as), elabora conclusiones


individuales e integra el desarrollo de tu actividad en un documento con
cartula y los datos de identificacin completos, posteriormente guarda tu
actividad con el nombre DPRN2_U1_A4_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu
segundo apellido.
7. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de
discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.
Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a
cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en
enviar para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.
8. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.
9. Revisa la Rbrica general de participacin en foros para que consideres los
aspectos a evaluar.

Autoevaluacin
Antes de desarrollar la evidencia de aprendizaje, realiza la autoevaluacin con el fin de
llevar a cabo un repaso general de la unidad, as como detectar aquellos temas que no
has comprendido en su totalidad y que requieras revisar nuevamente.
Actividad no ponderable y opcional.

Evidencia de aprendizaje. Desarrollo de objetos en .NET


En el transcurso de la asignatura realizaste diversas actividades para practicar los
principales conceptos desarrollados en cada uno de los temas, ahora es momento de
preparar tu evidencia de aprendizaje. Para ello, sigue estos pasos:
1. Identifica un problema hipottico o de la vida real (mbito personal, profesional,
educativo o familiar) en el que sea posible integrar las soluciones que te ofrecen
las herramientas de .NET: encapsulacin, construccin, destruccin, sobrecarga
en lenguaje CSharp. Describe en un archivo de texto cul sera el desarrollo de
tu objeto.
2. Desarrolla el proyecto de tu objeto en .NET para resolver el problema que hayas
planteado en el punto anterior. Al realizarlo, guarda las capturas de pantalla de
cada uno de los pasos para que muestres la funcionalidad y la adecuada

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ejecucin del programa.


3. Al concluir, realiza un empacado de tu proyecto. Recuerda que cuando se
desarrolla un programa en Visual Studio se genera todo un directorio con
diferentes subdirectorios que guardan toda la estructura de un proyecto, para el
caso de la plataforma .NET se conocen con el nombre genrico de Solucin.
4. Posteriormente, redacta en un documento de texto los siguientes datos:
Tu nombre completo.
La versin de Visual Studio en la que desarrollaste tu programa. Recuerda
que la ltima versin disponible es la 2012, pero en cualquier versin
desde la 2008 y la 2010 lo puedes desarrollar. Todas ellas tienen una
versin Express que Microsoft considera libre y en la que puedes
desarrollar sin licencia.
Descripcin del procedimiento que empleaste hasta llegar al empacado de
tu objeto, esto mediante un archivo de texto con las capturas de pantalla
de todo el proceso (desarrollo de todos los pasos de tu evidencia 1, 2 y 3).
5. Consulta la Rbrica de evaluacin para conocer los criterios de evaluacin de tu
evidencia.
6. Guarda la actividad en un archivo .zip con la nomenclatura
DPRN2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido y envala a tu
docente en lnea para recibir retroalimentacin mediante el Portafolio de
evidencias.
*Recuerda partir de los comentarios que recibas, y en caso de ser necesario, debers
enviar una segunda versin de tu evidencia.

Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, desarrolla los planteamientos
que tu docente en lnea te presente, a partir de ellos elabora tu Autorreflexin; al finalizar
gurdala utilizando la nomenclatura DPRN2_U#_ATR_XXYZ.
Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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