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CAPITULO II

ANTECEDENTES

Susana fuentes, Beatriz. (2006). Museologa y museo. (En red) disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos52/museologia-museo/museologiamuseo2.shtml
El museo es una institucin que existe en todas partes del mundo, pero que
tiene caractersticas muy diferentes en los pases de Europa, EEUU, y Canad
por un lado y los museos de Amrica Latina por el otro. Puesto que los
primeros toman la actividad del museo como algo cotidiano, est integrado en
los sistemas educativos, recreacional y econmico, mientras que en los
segundos, salvo raras excepciones, luchan en la actualidad para hacerse
conocer como algo ms que un depsito de cosas viejas.
En sus orgenes estaba confinado a preservar especmenes de inters para
un ncleo restringido de artistas, escolares y aficionados. Posteriormente su
mbito se extendi a todos los campos y se los considera medios
educacionales.
Aunque el museo moderno rene colecciones no las exhibe a todas. Una
parte se guarda en reserva y constituye la documentacin esencial del propio
museo, posee adems un personal cientfico y tcnico. Como en el caso de
otras instituciones educativas, la formacin y el mantenimiento de un pblico es
para el museo un problema crucial.

Albarracn, Javier. (2004). Museo de Ciencias Naturales. (En red) disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos41/museos-naturales/museosnaturales2.shtml

Segn el Consejo Nacional de la Cultural (1993-94), "los tipos de museos se


establecen de acuerdo a su carcter jurdico, homogeneidad, densidad y
naturaleza de su coleccin y al alcance geogrfico", adaptndose a las
innovaciones que todo nuevo museo plantee en torno a los cambios sociales y
culturales que caracterizan las sociedades de hoy.
Existen museos de Arte, Antropologa, de ciencia, y tecnologa, de historia e
interdisciplinarios. Sin embargo, esta clasificacin debe manejarse con amplitud
de criterio y flexibilidad, de acuerdo a las tendencias seguidas por los museos
en su constitucin y su carcter. De acuerdo al alcance geogrfico, los museos
pueden ser internacionales, nacionales, regionales y comunales, dependiendo
del radio de accin.

RESEA HISTORICA

Un museo (del latn musum y ste a su vez del griego ) es una


institucin pblica o privada, permanente, con o sin fines de lucro, al servicio de
la sociedad y su desarrollo, y abierta al pblico, que adquiere, conserva,
investiga, comunica y expone o exhibe, con propsitos de estudio, educacin y
deleite colecciones de arte, cientficas, entre otras. Siempre con un valor
cultural, segn el Consejo Internacional de Museos (ICOM). La ciencia que los
estudia se denomina museologa y la tcnica de su gestin museografa.

Los museos exhiben colecciones, es decir, conjuntos de objetos e


informaciones que representan algn rubro de la existencia humana. Este tipo
de colecciones, casi siempre valiosas, existi desde la Antigedad: En los
templos se guardaban objetos de culto u ofrendas que de vez en cuando se
exhiban al pblico para que pudiera contemplarlos y admirarlos. Lo mismo
ocurra con los objetos valiosos y obras de arte que coleccionaban algunas
personas de la aristocracia en Grecia y en Roma; los tenan expuestos en sus
casas, en sus jardines y los enseaban con orgullo a los amigos y visitantes.
Es en el Renacimiento cuando se da el nombre de "museo" tal y como lo
entendemos hoy a los edificios expresamente dedicados a tales exposiciones.
Un museo en la actualidad es un establecimiento complejo que requiere
mltiples cuidados. Suele estar dotado de una amplia plantilla de trabajadores
de las ms diversas profesiones.

Actualmente existen una gran variedad de museos: museos de arte, museos


histricos, museos de cera, museos de ciencias y tcnica, museos de historia
natural, museos dedicados a personalidades y museos arqueolgicos, por
nombrar slo algunos.
En 1977 la ONU declar el 18 de mayo como Da Internacional de los Museos.

En Alejandra durante la poca de la dinasta Ptolemaica, Ptolomeo I,


levant un museo dedicado al desarrollo de todas las ciencias y serva adems
para las tertulias de los literatos y sabios que vivan all, bajo el patrocinio del
Estado. En aquel museo se fue formando poco a poco una importante
biblioteca.

Los escritores latinos sealan la existencia de un significado adicional de


"museo". Todo parece indicar que as llamaban en la antigedad romana a
unas grutas con unas caractersticas especiales, y que, situadas dentro de las
villas, sus propietarios las utilizaban para retirarse a meditar.

A principios de la dcada de los setentas Alicia Pietri de Caldera, con la


asesora de Roberto Guevara filsofo y crtico de arte, quien sera el
encargado de dirigir la fase inicial del proyecto-, concibi la idea de crear un
museo para los nios y jvenes venezolanos que no se pareciera a los muesos
tradicionales.

En el periodo 1969-1974 la seora Caldera, en su condicin de primera


dama de la Repblica de Venezuela y Presidenta de la fundacin festival del
nio, puso en prctica el programa Arte y Cultura para nios, con la intencin
de desarrollar sus capacidades mediante actividades participativas. El
programa, realizado con la colaboracin de Roberto Guevara y el apoyo de
mary Anselmi de Aldrey quien desde entonces es pilar fundamental del
quehacer cotidiano del museo de los nios de caracas-.
Evidencio la necesidad de vincular al nio con el arte, la ciencia y la
tecnologa, para despertar aptitudes y dar respuestas creadoras a las
inquietudes e interrogantes del hombre del futuro.

La experiencia condujo a proponer un proyecto visto por muchos como una


utopa irrealizable, pero que la voluntad inquebrantable de Alicia

Pietri de

Caldera llevo adelante en condiciones bastante difciles.

Deba ser algo diferente, un gran laboratorio para experimentar y explorar,


en el cual las mximas fundamentales serian prohibido no tocar y aprender
jugando. Un sitio donde permitira: tocar, resolver, explorar, inventar, relacionar,
crear, participar y responder. Una nueva alternativa de educar a travs de la
recreacin: estimular el aprendizaje a travs del descubrimiento. Ensearle al
nio un camino al conocimiento que parte de las cosas simples que lo rodean y
lo llevan a otras ms complejas e importantes.

La nueva institucin se concibi como una propuesta distinta a la del museo


esttico, donde el visitante se limita a mirar lo que tiene ante sus ojos. El
museo de los nios de caracas seria un lugar donde se participara
directamente; donde se ira a explorar y a adquirir conocimientos para descubrir
los porque y para que de la cosas. Serian un centro educativo-recreativo, que
presentara una alternativa no formal para el aprendizaje, pues complementaria
y reforzara los conocimientos adquiridos en la escuela al tiempo que
fomentara la creatividad y ayudara a descubrir aptitudes que ms tarde
influiran en la eleccin profesional.

Como todos los inicios, el camino fue difcil. En palabras de la seora


caldera: al comenzar la gestacin del museo, que sera un embarazo de largos
aos, encontramos las dificultades propias de todo inicio, que nos obliga a
caminar muy despacio, ms de lo que uno quisiera, por el deseo de ver las
cosas hechas y en marcha.
Haba que ganar voluntades para la causa, colaboradores dispuesto al
esfuerzo necesario para hacer realidad un gran sueo. Y para eso preciso,

antes que nada, soar juntos. (.) Al empezar hablar de un museo de los
nios, la mayor parte de los interlocutores oan cortsmente, asistiendo
incluso, pero sin mayor entusiasmo. Pensaban quiz en un espacio de una
casa antigua, con unas vitrinas donde se mostraran, por ejemplo, un trompo,
un

garrufio,

algunos

papagayos.

Unos

cuantos

juguetes

infantiles

tradicionales de fabricacin casera, artesanal.

A principio de 1974 ya la idea haba tomado forma. Se tena clara la


concepcin del museo de los nios de caracas. El gran reto era como
mentalizar un museo para nios bajo un enfoque participativo, de avanzada
diferente. Como crear una gran aula sin muros que calmara la gran ansiedad
de los nios por saber. Desde el principio se estableci como su misin,
contribuir a la formacin recreativa de la infancia mediante la divulgacin de la
ciencia, la tecnologa, el arte y los valores fundamentales de la sociedad; y
constituirse en un centro de divulgacin cientfica para los nios i jvenes de
Venezuela.

Los investigadores visitaron los centros y museos avanzados del mundo


para conocer las ltimas innovaciones sobre la materia, con la idea de
aprovechar sus experiencias y utilizarlas poniendo especial inters en
adaptarlas a las necesidades de Venezuela.

Como resultado, se estableci que las reas bsicas del museo serian
Biologa, Comunicacin, Ecologa y fsicas Hay muchas ms

serian

presentadas atreves de exhibiciones experiencias dirigidas a nios de 6 y 14


aos. La seora caldera, acompaada por el arquitecto Edmundo Diquez,
contino su bsqueda por un sitio para albergar una institucin tan especial.
Finalmente, en 1979, el presidente de la repblica de Venezuela doctor Luis
Herrera Campins ofreci en comodato un edificio perteneciente al centro Simn
bolvar como espacio para establecer el museo: 7.500 metros distribuidos en

cuatro pisos, de los cuales 4.700 se dedicaran las exhibiciones y el resto se


destinaria a las oficinas, servicios y talleres.

Una vez entregado el edificio, un equipo liderado por el arquitecto Domingo


Alvares, como jefe del departamento de arquitectura y diseo, adapto los
espacios internos y remodelo su exterior. La circunstancias de encontrarse en
el complejo urbano parque central inaugurado el 25 de julio de 1972 y
caracterizado por el monumental de sus edificios- se aprovecho al mximo para
convertir al museo en un smbolo: una gran caja de colores formada por tacos
azules, rojos, amarrillos, negros y blancos, sugiriendo un todo que puede
armarse y desarmarse.

Para que el pblico identificara la nueva institucin se requera de un


smbolo que representar el museo de ciencia y tecnologa para nios. Se abri
un concurso el cual gano el artista Jorge Blanco con una propuesta basada en
la combinacin de dos aspectos: el mundo de la ciencia y los nios. La
combinacin de museto jugando en el arco iris simboliza la oportunidad que se
les da a los nios de divertirse mientras aprenden.

Despus de varios aos de trabajos y esfuerzo, la Sra. Caldera logra ver


realizado su sueo, la creacin del Museo de los nios de caracas, el cual abri
sus puertas al pblico el 07 de agosto de 1982. Desde entonces ms de
3.000.000 de personas, en su mayora nios visitan sus instalaciones, cada da
ms escuelas de la capital y del interior del pas la utilizan como a poyo a la
enseanza.

El museo de los Nios de Caracas, fue el primero de Amrica Latina, en


abrir sus puertas; el sueo se hizo realidad. Una caja de colores con 310
experiencias participativas en 4.700 mtr2, agrupadas en las reas de biologa,
comunicacin, fsica, drogas.

En el acto inaugural el presidente de la repblica de Venezuela, doctor Luis


Herrera Campins, resalto el sentido pedaggico y creativo del museo as como
su trascendencia: Estoy seguro que aqu va a encontrar el nio, mucha
vocacin escondida, mucha inclinacin no descubierta, pero que al contacto del
mundo maravilloso que se le ofrece va a despertar a la necesidad de orientar
por canales de estudio, dedicacin y de investigacin, muchos de sus afanes,
aspiraciones y esperanzas. Los nios de Venezuela que deberan ser
acreedores a la mayor atencin por parte de los organismos pblicos y de los
sectores privados que deben ser el centro de atencin de todos cuantos
deseamos construir un mundo de justicia, bien merecan esta extraordinaria
iniciativa del museo de los nios.

Considerando que el museo deba ser aprovechado por todos los nios, se
estableci un costo muy accesible para la entrada 5 bolvares para los nios y
10 bolvares para los adultos, mientras una entrada al cine costaba 10
bolvares por persona. Este dinero servira para el mantenimiento, y financiara
parte de la entrada de aquellos nios a quienes, por su condicin econmica,
se les hara difcil su acceso al museo.

Ms de 14 mil personas visitaron el museo de los nios de caracas durante


sus primeras semanas de funcionamiento. Antes del inicio de clases (15 de
septiembre) unas 100000 personas entre nios y adultos, lo haban disfrutado.
Esta fecha marco una nueva etapa en la vida del museo: se organizo un
programa de visitas para los colegios y se recibieron 2528 instituciones
educativas con un total de 123.160 nios.
En su primer ao: 280.429 personas visitaron el museo, el 98% eran nios,
tendencia que se ha mantenido durante todos los aos de funcionamiento del
museo.

El 6 de agosto de 1986, da del cuarto aniversario, a tempranas horas de la


maana entraron muchos nios, y uno de ellos fue el visitante numero un
milln: el nios Bernardo contreras de la Escuela Padre Antonio Leyh de
Maracay, estado Aragua. un milln de visitantes es una cifra que nos permite
afirmar con propiedad que es posible crear en Venezuela una institucin a la
altura de las mejores instituciones del mundo estas palabras fueron
pronunciadas por Alicia Pietri de Caldera cuando felicitaba al visitante numero
un milln.

En la actualidad un promedio de 300.000 personas visitan cada ao el Museo


de los Nios de Caracas.

Entre el 6 de febrero y el 27 de abril de 1986 el museo de los nios de


Caracas presento la exposicin temporal el cometa Halley, la cual fue muy bien
acogida por el publico esta experiencia llevo al museo a tomar la decisin de
hacer una exposicin permanente sobre los temas de la exploracin espacial
un lugar donde el visitante pudiera acercarse a los avances de la astronoma
de astronutica, y obtener respuestas a las interrogantes sobre estas materias.
Era un proyecto indispensable en un museo de ciencias y tecnologa a las
puertas del ao 2000.

La direccin del museo encomend al departamento de fsica la tarea de


disear un proyecto, y estudiar las posibilidades de realizar un conjunto de
exhibiciones con el objetivo de transmitir conocimientos acerca de las
maravillas del cosmos y sobre todo lo que el hombre ha hecho para su
exploracin y conquista.
Para llevar adelante el nuevo proyecto se llevo a cabo una exhaustiva
investigacin sobre las exposiciones de astronoma y astronutica, se visitaron
museos y planetarios en el exterior. El profesor luc meyfroit, jefe del rea de
fsica del museo-hasta su muerte en 1990-desarrollo el marco terico del

proyecto, y con personal del museo se conformo el equipo que tendra bajo su
responsabilidad

la

conceptualizacin

la

creacin

de

exhibiciones

participativas con las cuales el visitante podra interactuar, bajo las mximas del
museo: prohibido no tocar y aprender jugando.

As naci la conquista del espacio, para motivar al nio a disfrutar y conocerde forma divertida-una panormica del universo, los adelantos de la
astronoma, y las maquinas creadas por el hombre para entender los misterios
del mundo exterior.

Un proyecto de esta envergadura significo recorrer nuevamente el largo


camino de la solicitud y ayudas econmicas; se tocaron cientos de puertasy
la ayuda no se hizo esperar. De inmediato, se acometi una compleja labor
administrativa y de logstica, comandada por el doctor Andrs Caldera Pietri en
su condicin de gerente del proyecto.

En 1987 se iniciaron los contactos con la national aeronautics and space


administration NASA y otras instituciones norteamericanas para hacer una
rigurosa investigacin y determinar lo que se presentara al pblico. La NASA
propuso a varias empresas especializadas en construir reproducciones exactas
de las naves espaciales, y el museo las compro agregndoles el elemento
interactivo que le da originalidad a las exhibiciones convirtindolas en nicas
del mundo. Se selecciono la empresa norteamericana wonderworks (california)
para la produccin de las exhibiciones, y se obtuvo en ellas una sensacin fiel
a la realidad en un 80%. Para complementar la informacin educativa, la NASA
suministro videos y fotografas.
En Venezuela se realizaron audiovisuales, con guiones originales del
departamento de fsica del museo, narrados por conocidos locutores
nacionales. El diseo grafico de las instalaciones y exhibiciones lo realizo el
equipo de arte y diseo del museo de los nios de Caracas. Se seleccionaron

los amigos-guas ms eficientes, con la intencin de disponer del mejor grupo


para atender a los visitantes.

Tres aos de intenso trabajo transcurrieron desde el inicio del proyecto


hasta los ltimos toques de pintura en las exhibiciones. La construccin y el
montaje de la nueva rea del museo tomo ms tiempo del previsto inicialmente,
y las empresas contratistas acreedoras a sus contratos por haber ganado las
licitaciones celebradas al efecto accedieron generosamente a donar al museo
de los nios de Caracas todos los incrementos que sufrieron sus contratos.

El 12 de octubre de 1993, el presidente de la repblica de Venezuela


doctor Ramn J. Velsquez inauguro el edificio de la conquista del espacio, y
monseor marcial Ramrez Ponce,

ordinario castrense, bendijo las

instalaciones; se abrieron las puertas al pblico el 20 de octubre.

El museo de los nios de Caracas eligi como poblacin a la cual dirigir sus
actividades, los nios entre 6 y 14 aos de edad, debido a la carencia en el
pas de talleres o institutos infantiles donde el nio pudiera aprender y explorar
la ciencia, el arte y la tecnologa mediante el juego.

Desde los inicios, se planteo: que del museo saliera un nio creador, con
respuestas vivas, o una mente despierta y dispuesta a esa difcil tarea de las
generaciones que ahora comienzan: construir un futuro, en la compleja
problemtica del desarrollo y del devenir histrico en una era de carencias y
conflictos.
Para cumplir estos objetivos, se estableci como base conceptual del
programa educativo, las teoras del desarrollo cognoscitivo propuesta por Jean
Piaget, centrada en el dinamismo de la actividad intelectual y de las estructuras
psicolgicas que caracterizan a los nios en las diferentes etapas de su

desarrollo, fundamentos de los que hoy en da se considera un enfoque


constructivista del aprendizaje.

El nuevo edificio del museo de los nios de Caracas se construy levantado


por poderosas bases, a tres metros del nivel del suelo y sobre uno de los
accesos viales de Parque Central. El arquitecto Henrique Siso propuso al
museo esta audaz solucin: un entramado de vigas transversales y grandes
estructuras de acero inoxidable, inspirado en una estacin espacial, donde
prevalece la luz natural. Gracias a una cubierta de cristal transparente que
permite a los usuarios de la avenida bolvar y el paseo Vargas observar los
satlites, el cohete y el transbordador que estn en su interior.

Desde un principio se decidi que el nuevo edificio deba estar integrado al


Museo, pues no eran dos museos distintos sino uno solo. No se trataba de
imitar ningn edificio de Caracas.

Recursos educativos

Conozcamos el museo de los nios (1985-1991)

En este programa se desarrollaron talleres para docentes en los cuales el


objetivo era dar a conocer lo que el museo ofrece como complemento a la
educacin formal para hacer las visitas ms provechosas.

Explorando en el museo de los nios (1983-1992)

En este programa se propuso motivar a los nios a tener una mayor


interaccin con las exhibiciones y profundizar sus conocimientos, para ello se
les proporcionaron formularios que les ayudaban a evaluar la informacin
recibida.

Centro de creatividad (1994-1999)

Este programa consista en un espacio donde los nios, jvenes y docentes


participaban en las actividades que les facilitaba la comprensin de los
fenmenos cientficos, artsticos y tecnolgicos. Sus actividades combinaban
de manera integral las distintas disciplinas a travs de juegos, simulaciones,
interpretaciones, dramatizaciones y canciones.

Aprender jugando (Enero 1996-Septiembre 1999)

Un modulo diseado para atender las necesidades de conocimiento,


exploracin y socializacin del nio en edad preescolar, en un ambiente
propicio para dar rienda suelta a la espontaneidad, curiosidad y el potencial
creativo.

Museto en el aula

Este programa se inicio a finales de 1999 cuando el objetivo era difundir el


valor del museo como recuro para el aprendizaje. La visita al aula con charlas
dirigidas a nios y docentes, los invita a preparar su visita al museo vinculando
las exhibiciones con los contenidos del curriculum escolar. Como instrumento
de apoyo el museo suministra al docente un folleto denominado: convencin
escuela museo (conexin E-mus), en el cual se presenta esta vinculacin.

Creatividad y expresin (octubre 1994-septiembre 1999)

Consisti en talleres que ofrecan, a los nios y a los docentes, diferentes


modalidades de aprendizaje participativo, de sensibilizacin, apreciacin y
expresin sobre aspectos tericos y prcticos de los fenmenos cientficos y
artsticos, a travs de experimentos, en la elaboracin de modelos y juguetes.
Se exploraban temas de expresin plstica y corporal, fsica, comunicacin,
computacin, ecologa, arte, folklore de Venezuela, msica y literatura,
complementados con visitas a las diferentes areas del museo.

Vacaciones divertidas (Julio 1995-Septiembre 1999)

Esta alternativa converta el asueto escolar en un tiempo propicio para


incentivar la exploracin, la creatividad y el desarrollo de destrezas y
habilidades en varios aspectos de inters para los nios combinando la
recreacin con el aprendizaje. Los nios participaban en actividades y juegos
de expresin plstica y corporal o relacionadas con la fsica, comunicacin las
ciencias naturales, la ecologa, el folklore venezolano, la salud, la nutricin, la
historia, la computacin, la msica, y la literatura.

Exposiciones temporales

El Museo de los Nios de caracas dispone de un rea de 350 m2 destinado


a exposiciones de corta duracin, cuyos temas responden a los intereses del
museo, del pblico y la empresa patrocinarte; de all deriva la variedad de los
temas presentados. Una vez seleccionado el tema, se inicia el proceso que
sigue el museo para el desarrollo de toda nueva exhibicin: investigacin,
conceptualizacin, elaboracin de textos e instrucciones, diseo y ejecucin de
elementos, el mobiliario y los grafismos, respondiendo siempre a las mximas
del museo: prohibido no tocar y aprender jugando.

Desde que el museo abri sus puertas en 1982, se han realizado las siguientes
exposiciones temporales:

Cmo vuela un avin? (Agosto-Diciembre 1982)

Con la accesoria y el apoyo de la fuerza area venezolana se ofreci a los


nios la oportunidad de conocer los principios bsicos que permiten volar a un
avin, sus equipos de navegacin, como es el traje de un aviador, vivir la
experiencia de volar en un simulador y finalmente hacer su propio diseo de un
avin de papel.

As como en la naturaleza (enero-julio 1983)

Patrocinada por la fundacin para la defensa de la naturaleza (fudena) se


construy una rplica de la selva tropical venezolana: arboles, animales, peces,
y reptiles, realizados en madera por los artesanos del estado Mrida. Los nios
podan conocer: los nombres, caractersticas y hbitos de los animales
presentados, ubicndolos en el estrato del bosque donde viven.

Bolvar nio entre nios


(Agosto-Diciembre 1983)

Como celebracin de los doscientos aos de natalicio del libertador, se


organizo una exposicin con la accesoria del historiador Manuel Prez villa,
donde los nios descubrieron que simn bolvar fue un nio como ellos: jugo
perinola, trompo, monto un caballito de madera y con su maestro, don simn
Rodrguez, tuvo el sueo de conquistar toda la Amrica para unirla en una sola
nacin.

La travesa histrica comenzaba en un pequeo cuarto oscuro donde se


proyectaba un audio visual que invitaba a los espectadores a viajar en la
historia, utilizando la imaginacin. El recorrido histrico culminaba con una

proyeccin de la imagen de bolvar que desapareca para dar lugar a los


rostros de los nios que miraban la proyeccin.

En beln naci un nio

(Diciembre 1983- enero 1984)


(Diciembre 1984- enero 1985)

Esta exposicin ofreci la oportunidad de revivir la historia de la primera


navidad en beln. Los nios se acercaron a aquel niito, que un da hace dos
mil aos vino a traer un mensaje.

Un audiovisual, se mostraba como era el pas donde naci Jess, su


ubicacin geogrfica y la distancia que lo separa de Amrica.

El metro en el museo de los nios


(Junio- noviembre 1984)

En esta exposicin patrocinada por la compaa annima metro de caracas,


los visitantes conocan como se construyo el metro de caracas y poda realizar
un viaje simulado actuando como operadores de esos trenes; tambin se
familiarizaron con las normas y el servicio que ofrece el metro a todos los
habitantes de caracas.
Un audiovisual explicaba a los nios que es el metro y luego protegidos con
cascos de seguridad, se internaban en un tnel de nios instalado por un topo
imaginario.

Solo para preescolares


(Agosto- diciembre 1985)

Como producto de una investigacin de un grupo de estudiantes de


educacin preescolar de la universidad metropolitana, se realizo esta
exposicin con el objetivo de contribuir al desarrollo integral del nio en edad
preescolar y brindarle la posibilidad de adquirir conocimientos mediante
actividades y juegos educativos.

El cometa Halley
(Febrero-Abril 1986)

Con la asesora del observatorio Cajigal de caracas y el centro de


investigaciones de astronoma de Mrida, se realizo una exposicin donde los
visitantes pudieron conocer detalles sobre este cometa que pasa por la tierra
cada 76 aos.

Holanda en el museo de los nios


(Mayo-julio 1986)

Gracias al patrocinio de la embajada de los pases bajos y la aerolnea


holandesa klm, los visitantes pudieron realizar un viaje a Holanda. Tulipanes
verdaderos, trados directamente desde all, les dieron la bienvenida a una
parte, replica fidedigna de un pueblo holandeses siglo xvII, construido en honor
de los hroes holandeses de la segunda guerra mundial. Esta pequea ciudad
con sus monumentos, plazas, edificios y habitantes le mostro como viven y
trabajan los holandeses.

El banco en el museo de los nios (agosto 1986-marzo 1987)

En una rplica de un banco real, los nios tuvieron acceso a todas sus
dependencias y servicios, y descubrieron que hay en las bvedas de
seguridad. Un audiovisual les narraba de manera sencilla la historia del dinero,
el origen del trueque, la creacin de los bancos y la importancia del mundo
financiero moderno, con la finalidad de incentivar el inters de los nios por el
ahorro y la actividad bancaria.

Camino al corazn del banco


(Septiembre 1988-mayo 1989)

En esta exposicin, patrocinada por el banco de Venezuela, los nios se


introducan por un orificio tobogn como si fuera tarjeta del cajero automtico.
Un robot les mostraba los misterios del banco y un tnel los conduca a su
corazn: la gente que est detrs de las computadoras, telfonos y cajeros
automticos, cuyo esfuerzo diario hace que este corazn siga latiendo.

El objetivo era mostrar que detrs de los avances tecnolgicos hay un


recurso humano calificado y con mstica que hace posible el funcionamiento del
banco.

Nutriaventura
(Julio 1990-enero 1991)
(Julio 1997-marzo 1999)

Con el patrimonio de Nestl Venezuela, se monto esta exposicin en 1990 y


ms tarde por el inters que despert se volvi a presentar. All los visitantes
hacan un viaje al mundo de los alimentos para aprender los hbitos de una
sana alimentacin.
Los nios atravesaban una lechosa gigante, realizaban distintos juegos y
rompecabezas, se deslizaban por un gran pltano y armaban su propio men
con alimentos de cada uno de los grupos alimenticios.

Del cacao al chocolate


(Agosto 1999)

Es una hacienda de cacao, simulando ser habas de cacao, los nios


recorren el camino que sigue una semilla del fruto de cacao que llega a la
fbrica para transformarse en un delicioso y nutritivo chocolate.
La exhibicin, patrocinada por Nestl Venezuela, destacaba la importancia
del cacao venezolano, el fruto que constituy por mucho tiempo nuestro
principal producto de exportacin.

Fris y kis en el museo de los nios


(Diciembre 1999)

Nestl de Venezuela, a travs de sus productos alimenticios para perros y


gatos, patrocina esta exposicin donde los visitantes pueden conocer detalles
sobre las diferentes razas de perros y gatos, su historia, higiene, cuidados y
alimentacin de acuerdo a su raza, edad y actividad. El objetivo fundamental es
despertar en los nios la responsabilidad que significa el cuidado de una
mascota.

La Fundacin Museo de los Nios

Es una institucin privada, sin fines de lucro, cuya misin es contribuir a la


formacin y recreacin de la infancia, mediante la divulgacin de la ciencia, la
cultura, el arte y los valores fundamentales de nuestra sociedad. Para cumplir
su misin cre el Museo de los Nios de Caracas.

Caractersticas del Museo de los Nios

Desde el comienzo el edificio principal del museo de los nios de Caracas


cont con un espacio de 7.500 m2 distribuidos en cuatro pisos, de los cuales
4.700m2 se dedicaran a las exhibiciones y el resto se destinaria a las oficinas,
servicios y talleres.

Inicialmente el museo de los nios contaba solo con una torre en la cual
recaa todo el proyecto principal, pero fue el 12 de octubre de 1993, cuando fue
construido el nuevo edificio que aument la capacidad de visitantes, multiplic
el nmero de taquillas, ampli las dependencias administrativas y el servicio al
pblico en general. El paisajismo original de Parque Central fue respetado, y,
adems, se crearon reas verdes alrededor del parque infantil que se instal
para acrecentar el disfrute tanto de los nios visitantes como de la comunidad.
Los espacios internos se adaptaron utilizando el recurso de la cmara
oscura, con la cual se intent desaparecer el muro, relegndolo a un segundo
plano. El visitante no percibe paredes, se siente sumergido en un asombroso

mundo de experiencias. Por otra parte, se dejaron al descubierto secciones de


la estructura: tubos, conductos, sistemas y servicios para fomentar la
curiosidad y estimulas la fantasa.

El recurso de la cmara oscura permiti hacer visible lo que interesaba


resaltar: las exhibiciones, a las cuales se es potencio su poder atractivo con el
uso de la iluminacin y de la grfica. As, se logra atrapar la atencin inmediata
de los visitantes, facilitando la motivacin para que reciban de una manera
sencilla la informacin cientfica tecnolgica y/o artstica.

Para el diseo de las instalaciones, exhibiciones y servicios se


consideraron las caractersticas y necesidades de los visitantes, incluyendo las
de aquellos que requieren sillas de ruedas u otras ayudas para su
desplazamiento. Se le dio particular importancia a su seguridad fsica.

En el museo de los nios de caracas el diseo grafico tomo muy en cuenta


las caractersticas de los nios, a travs de la utilizacin de imgenes infantiles,
lneas sencillas, dibujos esquemticos y colores primarios. La utilizacin de
estos elementos le da uniformidad a los textos e instrucciones de las
exhibiciones, a la sealizacin de los servicios, y a la imagen del museo ante la
comunidad.

reas del Museo de los Nios


El Planetario

El planetario del Museo de los Nios de caracas es una construccin


cilndrica entregada al edificio dedicado a la conquista del espacio. Un domo
geodsico externo remata el techo y un domo interior le sirve de pantalla

El domo exterior, de 12mtr de altura y 15mtr dimetro exterior, est


construido con las minas triangulares de acero inoxidable para conformar un
poliedro de caras pentagonales. Su interior est recubierto con una capa de
poliuretano para aislar el ruido y el calor externo.

El domo interno, o de

proyeccin, de 12,20 mtr de dimetro, fue realizado con lminas perforadas de


aluminio pintadas en blanco mate que conforma una superficie cncava
hemisfrica. Es una obra de alta precisin tcnica y fina artesana, fsicamente
independiente entre el domo interior y el espacio entre ellos contiene los
equipos necesarios para su funcionamiento y mantenimiento.

El edificio del planetario tiene dos entradas para los visitantes, en el primer
piso del edificio de la conquista del espacio, utilizada en el horario regular de
funcionamiento del museo. La otra, a nivel de la avenida bolvar est destinada
a las funciones del planetario fuera del horario regular de atencin del pblico y
puede, adicionalmente, ser utilizado como salida de emergencia.

Al entrar al planetario, el visitante llega a la sala circular de proyeccin que


impacta por su belleza; la iluminacin indirecta con luces rojas y azules es un
prembulo del espectculo que se va a disfrutar. Esta sala tiene capacidad
para 95 personas sentadas en butacas confortables, acolchadas y con
espaldares reclinados hacia atrs para permitir una visin cmoda y
confortable.

En el centro de la sala sobresale el proyector de estrellas digitales: un


sofisticado sistema electrnico digitalizado de proyeccin asistida por
computadora y que permite la visualizacin tridimensional de las imgenes que
proyecta. Al investigar sobre los sistemas existentes en el mercado, el museo
decidi usar este debido a sus caractersticas que permiten una variedad
ilimitada de espectculos, as como la posibilidad de actualizacin constante.

Su versatilidad hace posible reproducir no solo los eventos tradicionales de


la astronoma, sino tambin permite simular y animar complejos fenmenos de
la astrofsica y la cosmologa, as como de otras disciplinas como la fsica,
biologa, la qumica y la geologa. Sus presentaciones tienen un marcado
contenido educativo, con explicaciones sencillas pero rigurosas, que logran
mantener el inters del espectador.

Al equipo de proyeccin del planetario lo completa: un conjunto de


proyectores para efectos especiales y sistemas multimedia computarizados.
Todos ellos combinados determinan la gran versatilidad del planetario del
museo de los nios de Caracas y hacen de sus programas un espectculo
fascinante de imagen sonido, luz y color.

Biologa

En un centro de ciencia y tecnologa como es el museo de los nios de


caracas, se le da lugar destacado a esta rama del conocimiento y se dispone
de un rea donde se puede conocer el cuerpo humano y sus etapas del
desarrollo: nacimiento, crecimiento y reproduccin. As como tambin los
principios de la alimentacin balanceada y las normas bsicas de higiene para
la conservacin de la salud.

El cerebro

Un modelo gigante, un video y otras exhibiciones, muestran como el


cerebro es el rgano que rige todo el funcionamiento del cuerpo y explica cmo
se recibe y procesa la informacin proveniente del ambiente externo y del
propio cuerpo; as como la importancia del sistema nervioso como coordinador
de todas las funciones corporales, voluntarias o involuntarias; la importancia de
los rganos de los sentidos como receptores encargados de recibir la
informacin a los centros nerviosos para elaboracin de una respuesta.

La Reproduccin

Con modelos de tamao natural, videos y representaciones de los


procesos-animados con luz y sonido- se muestra la manera como se
reproducen los seres vivos (hombres, aves, peces y plantas) con el fin de
perpetuar la especie y la herencia como factor de transmisin de caracteres de
una generacin a otra.

Salud y Nutricin

En una cocina a escala real y equipada con electrodomsticos necesarios,


los nios preparan recetas que ilustran una alimentacin balanceada, necesaria
para mantener el cuerpo saludable. En un consultorio odontolgico, con la
ayuda de modelos, se muestra la clasificacin de los dientes y las tcnicas para
mantenerlos sanos.

Microscopia

Es un espacio cerrado que reproduce un laboratorio, utilizando el


microscopio el nio comienza su uso y sus diferentes tipos, y la posibilidad de
explorar el mundo que no se puede ver a simple vista. El nio, adems, puede
activar un modelo gigante de clulas, que le explican los elementos que lo
componen.

Comunicacin

En un centro de ciencia y tecnologa, como lo es el museo de los nios de


caracas, se le da lugar destacado a las comunicaciones y se dispone de un
rea donde se pueden conocer los diferentes medios utilizados por el hombre:
los smbolos, la antena parablica, el telfono, la comunicacin inalmbrica, y
los medio utilizados hoy en da como internet.

Lenguaje

En un mural, el visitante encuentra informacin sobre el lenguaje no verbal


y smbolos universales; descubre la evolucin de nuestro alfabeto y lo compara
con otros

Retroalimentacin

A travs de diferentes exhibiciones, el visitante comprueba como l puede


modificar el mensaje con la forma como lo transmite, influyendo en la manera
como ser recibido y comprendido, y descubre la importancia que tiene el
cerebro en la recepcin de mensajes externos.

Telecomunicaciones

En esta exhibicin se descubre como realiza una llamada telefnica local o


internacional; se exploran las conexiones por microondas, los cables
submarinos y la fibra ptica; tambin el funcionamiento de las antenas
parablicas y el papel que desempea en la recepcin de seales provenientes
de los satlites de televisin o telecomunicaciones. Se experimenta la
comunicacin a travs del video telefnico, el fax y la navegacin por internet,
tecnologa que ha revolucionado las comunicaciones a nivel mundial.

Prensa

Con la ayuda del amigo gua, el visitante conoce los orgenes de la imprenta
y la importancia actual del peridico como medio de comunicacin de masas
ms antiguo que, a pesar de la competencia de la radio y televisin, permanece
como medio insustituible para profundizar el conocimiento de la noticia.

Televisin

En un estudio de televisin de alta tecnologa se permite a los nios realizar el


proceso para elaborar un mensaje televisivo, asumiendo los roles principales
de una produccin: camargrafos, directores, toma, lumintos, sonidistas,
actores. Descubren que una cmara de televisin, al igual que los humanos,
capta las imgenes, y con sus componentes electrnicos las convierte en
seales elctricas que ms adelante sern transformadas en ondas hertzianas.

Fotografa

A travs de varias exhibiciones, se descubre la importancia de la luz en la


fotografa y como la cmara fotogrfica puede captar las imgenes en una
forma similar al ojo humano. El visitante reconoce las partes de una cmara, y
dentro del laboratorio los nios experimentan con el proceso de revelado.

Cine

En la cinemateca del museo, el visitante descubre los orgenes del cine y la


invencin del cine del cinematgrafo por los hermanos Lumiere, sus tcnicas
utilizadas, los elementos plsticos, fotogrficos y sonoros que lo conforman.

Computacin

El nio descubre mediante juegos la importancia de esta tecnologa, su


principio funcional y los elementos que la convierten en maquinas tiles para el
hombre.

Robtica

A travs de un espectculo de luces, audiovisuales y msica, con la ayuda


de robotchip y robotbyte el visitante conoce el proceso para construirlos,
mostrando desde los pequeos chips que los conforman hasta los robots, ya
terminados que son capaces de caminar, hablar y hasta cantar. El visitante
descubre la importancia de los robots, su historia y el futuro de esta tecnologa
que es usada mundialmente en todos los campo de la vida.

Casita Antaona

El visitante aprecia el mobiliario, los utensilios de cocina, algunas


aplicaciones tcnicas que creaban las condiciones necesarias para vivir
confortablemente y descubre algunos de los juguetes usados en pocas
pasadas. Con ayuda del amigo gua recrea el salto de la cuerda las
competencias de perinola y la elaboracin del papagayo.

Ecologa

Hoy en da nadie desconoce la importancia del medio ambiente. Los


problemas ecolgicos : el proceso de agotamiento de los recursos naturales y
la contaminacin provocada por el hombre, la deforestacin, el calentamiento
global, el agotamiento de la capa de ozono, la proliferacin nuclear, la
disminucin de las reservas de agua dulce, el cuidado de los mares, hacen
necesaria la toma de consciencia para minimizarlos.

Aqu se pueden conocer las relaciones existentes entre los seres vivos y el
ambiente que los rodea, los conceptos de: ecosistema, poblacin, comunidad,
energa, cadenas alimentarias, uso racional de los recursos y reciclaje de
desechos.

En este sector del museo encontramos las exhibiciones agrupadas de la


siguiente manera:

Planeta Tierra

A travs de un globo terrqueo gigante, un planisferio, videos, dioramas y


estaciones interactivas, el visitante puede explorar el planeta tierra, observar
sus caractersticas, conocer acerca de los pases, sus climas, sus animales y
sus plantas.

Principios Ecolgicos

Diferentes exhibiciones presentan los procesos de: formacin y erocion del


suelo, adaptacin de los animales al medio ambiente y ciclo del agua. Tambin
se puede conocer el efecto de las variedades climticas y los componentes de
un ecosistema.

Proteccin del ambiente

Se presentan problemas ambientales como la basura, le contaminacin del


aire, del agua y los incendios forestales, para establecer sus causas, estudiar
sus consecuencias y dar posibles soluciones. El visitante participa en
demostraciones donde puede descubrir la contaminacin del aire, el proceso
de potabilizacin y tratamiento de las aguas, as como la transformacin de
materiales de de deshecho en juguetes o papel, para contribuir con la
proteccin del ambiente.

Viaje a un pas maravilloso

Simulando estar a bordo de una nave espacial que aterriza en suelo


venezolano, el visitante puede conocer una a una todas las regiones del pas,
su historia y los valores fundamentales de su pueblo, estimulando el inters y el
amor por Venezuela.

Recursos naturales

Esta seccin presenta informacin acerca de las semillas y vegetales que


forman parte de la dieta diaria. De manera prctica el visitante descubre
aspectos relacionados con la siembra y el cultivo: preparacin del terreno,
produccin de compost (abono orgnico), as como las diferentes tcnicas y
estrategias de la agricultura orgnica no contaminante. A travs de diferentes
experiencias, se familiariza con la flora y fauna de nuestro pas.

Hazlo t

El nio construye juguetes con materiales reciclados o de bajo costo,


aplicando los principios del funcionamiento de maquinas simples, basndose
en los conocimientos cientficos que se muestran en diferentes partes del
museo.

Fsica

El museo de los nios dedica un extenso sector para presentar los


conceptos principios, leyes, y teoras de la fsica donde el visitante puede jugar,
observar y experimentar, para conocer las explicaciones de varios fenmenos y
procesos que forman parte de su vida cotidiana.

Luz y color

La luz es esencial para la vida del hombre; la luz del sol calienta la tierra,
hace crecer las plantas, influye favorablemente sobre los seres vivos y gracias
a ella podemos observar el mundo.

A travs de diversas experiencias, el visitante descubre el comportamiento


de la luz, observa la descomposicin de la luz blanca en sus colores y la
mezcla de los colores primarios para

obtener los complementarios.

Experimenta con la polarizacin de la luz, la percepcin de del color, el


comportamiento del rayo laser y disfruta al ver su imagen distorsionada por los
espejos planos y curvos, que ilustran las aplicaciones de la ptica geomtrica.

Percepcin visual

En exhibiciones relacionadas con el fenmeno de cmo el ojo captura la


imagen, el visitante puede asombrarse con las ilusiones que se producen en el
cerebro que hacen ver algo diferente de acuerdo a la manera como lo perciba.

Adems, descubre como una serie de imgenes se pueden convertir en una


animacin.

Fsica molecular

El modelo de una molcula del diamante es representada por una estructura


acrlica gigante que el nio puede explorar para conocer la composicin de una
molcula.

Laboratorio de fsica

En un espacio especialmente acondicionado, el nio interacta con algunos


instrumentos, modelos y equipos experimentales para conocer varios
fenmenos de la fsica y sus aplicaciones en la vida cotidiana. Los temas
tratados van desde la electricidad y la hidrulica, hasta la fsica nuclear o el
funcionamiento laser y la fibra ptica.

A travs de diferentes experiencias el nio puede resolver, de una manera


divertida, problemas bsicos de geometra y aritmtica, adems de conocer la
utilizacin de la matemtica como herramienta de la ciencia.

Mecnica

Presenta al visitante fenmenos relacionados con el movimiento de los


cuerpos y las fuerzas que lo producen; y le permite explorar las distintas
transformaciones que pueden sufrir la energa mecnica, experimentar con la
ley de accin y reaccin, conocer los principios de las maquinas simples

(palancas y poleas), observar el funcionamiento de los diferentes tipos de


motores de combustin interna, de la mquina de vapor y su aplicacin en una
locomotora. Tambin puede conocer las partes de un automvil y las normas
bsicas para su uso.

En una mini central hidroelctrica (modelo a escala de la central


hidroelctrica Ral leoni), se presenta el proceso de generacin de electircidad
para comprender los fenmenos fsicos relacionados con la hidrulica, y las
maquinarias fabricadas por el hombre como resultado de sus investigaciones
sobre el agua y su movimiento.

Electricidad

Con ayuda del amigo gua y un generador de van de graff los visitantes
participan en una divertida demostracin donde les ensean los principios de la
electricidad esttica para familiarizarlos con esa forma de energa y sus
diferentes aplicaciones. Adems, el visitante puede experimentar con el
funcionamiento de los generadores, motores elctricos y circuitos elctricos
bsicos.

Sonido

El visitante descubre la naturaleza fsica del sonido, como se produce, que


lo produce, como se propaga, sus caractersticas. El nio atraviesa un tnel de
colores produciendo los sonidos de las notas musicales, y en un piano giganteque acciona con su propio peso-interpreta melodas. Saltando sobre una
plataforma con sensores, los nios pueden reconocer los diferentes sonidos de
los instrumentos de percusin.

En un estudio de grabacin, el nio puede crear su propio programa de


radio, experimentando con los procesos de captacin, grabacin y transmisin
del sonido.

Petrleo

La reproduccin de una plataforma petrolera sirve de base para presentar


varias exhibiciones relacionadas con el principal producto de exportacin de
Venezuela: el petrleo.

Una maqueta, muestra un campo petrolero y todos los equipos utilizados en


la produccin del petrleo: las torres de perforacin, los balancines, la refinera,
el tanquero y los oleoductos. El avin y satlite de exploracin se identifican
como dos de los mtodos ms utilizados en la bsqueda de petrleo. Dos
mapas permiten ubicar los yacimientos de petroleros del mundo y en
Venezuela.
Una secuencia de dioramas muestra la teora geolgica sobre el origen del
petrleo. Juegos computarizados y maquetas, presentan al visitante las
tcnicas de exploracin, perforacin, produccin y refinacin.

Protegidos con cascos de seguridad, los nios junto con el amigo gua, simulan
descender 1 km bajo la superficie de la tierra para contemplar en una gruta la
disposicin de los estratos, las deformaciones a las cuales estn sujetos y
como se encuentra el petrleo en ellos. All observan las tcnicas de
perforacin, y conocen otras formaciones geolgicas que se encuentran en las
cavernas.

La Conquista del Espacio

Atravesando un puente cerrado por metal y vidrio, el visitante se traslada al


edificio de la conquista del espacio.

En esta rea los visitantes tienen la oportunidad de descubrir la constitucin


y evolucin del universo, de disfrutar los viajes del hombre al espacio y de la
caminata del hombre en la luna, de aprender como los satlites artificiales giran
alrededor de la tierra y como las sondas exploradoras obtienen informaciones
sobre diversos aspectos del espacio sideral.

Cmo funciona un cohete?

El visitante activa los controles de un cohete y observa diferentes etapas del


vuelo, hasta colocar una carga o satlite en rbita.

Cmo se impulsa un cohete?

En esta exhibicin se muestra cmo funcionan los motores de se usan


actualmente en los vuelos espaciales, y los que se utilizaran en el futuro
durante vuelos interplanetarios. Se invita al visitante a establecer diferencias
entre cuatro tipos de motores, de acuerdo con el tipo o tecnologa utilizada para
su funcionamiento.

Proyecto mercury

Un audiovisual describe los resultados de las misiones del programa


norteamericano proyecto mercury, cuyo objetivo fue llevar hombres al espacio
exterior para conocer su comportamiento. Los visitantes descubren el riguroso
entrenamiento de los astronautas, los medios utilizados para enviar a los
primeros hombres al espacio y los resultados de sus investigaciones.

Proyecto gemini

Los visitantes conocen el proyecto gemini, cuyo objetivo fue la permanencia de


hombre en rbita terrestre por ms de un da. Tambin se informan acerca de
las actividades realizadas por los astronautas durante estas misiones y los
resultados de las investigaciones.

Proyecto Apolo

Mediante un audiovisual, los visitantes pueden conocer las misiones del


proyecto Apolo, y descubrir las actividades all realizadas por los astronautas
en la luna y los resultados obtenidos.

Hacia la luna, el Saturno V

A travs de un modelo del cohete de Saturno V, el visitante conoce las partes


que lo conforman y sus caractersticas, localiza los mdulos de comando y de
alunizaje del Apolo XI. Un monitor presenta el modelo de despegue del cohete
que condujo a la tripulacin del Apolo XI hacia la luna.

Una aventura en la luna

Vistiendo trajes de astronautas, los nios abordan un modelo a escala del


modulo de mando y servicio del complejo Apolo para conocer sus
componentes, los procedimientos y maniobras realizadas para llegar hasta la
luna, las caractersticas del traje espacial y el ambiente lunar. Al descender del
modulo, los nios alunizan en un espacio que representa el satlite; all son
suspendidos mediante un sistema mecnico que los hace experimentar la
prdida de su peso real y caminar ingrvidos, mientras sus padres los observan
desde el mirador ubicado en la ltima mezzanina del edificio.

Explorando el Sistema Solar

Una serie de monitores y pantallas presentan al visitante informacin


relacionada con las sondas espaciales, que son robots diseados por el
hombre para la exploracin del sistema solar.

Explorando el planeta Marte

En un espacio cerrado que simula un paisaje marciano se encuentra una


rplica de la sonda vikingo que fue enviada al planeta Marte.
En el espacio contiguo se encuentra el centro de controles desde donde se
opera la sonda; all se instruye a los visitantes acerca de las etapas de la
misin y de los complejos sistemas de comunicacin y manejos remotos.
Tambin se les informa sobre cmo se realizo la exploracin con las sondas
interplanetarias vikingo I y II, y algunos de los resultados obtenidos.

Satlites artificiales

Un modelo gigante del satlite astronmico britnico Ariel-6 contiene cuatro


audiovisuales, donde se describen las caractersticas de los satlites de
telecomunicaciones, navegacin, recursos de la tierra y meteorolgicos.

Cmo es el transbordador espacial?

Una audiovisual muestra las caractersticas de un transbordador espacial y


las actividades que realiza en una misin tpica: colocar, reparar, y rescatar
satlites artificiales; lanzar sondas espaciales y realizar experimentos.

Viajando en el transbordador espacial

En una rplica de tamao natural de la nariz del transbordador espacial El


Explorador, los nios acceden a la cabina de mando, manipulan los controles,
reciben informacin desde la estacin del centro espacial y simulan el
despegue y aterrizaje de la nave. Descubren que el transbordador es
reutilizable y tiene capacidad de despegar, colocarse en rbita y luego regresar,
aterrizando al igual que un avin.

El transbordador espacial

Una rplica de un transbordador espacial, suspendida en el techo, permite al


visitante observar todas sus partes; un modelo a escala de un astronauta
simula el paseo espacial con el MMU (unidad de maniobra manual), uno de los
equipos utilizados para trabajar en el espacio.

MMU trabajando en el espacio

El nio acciona el modelo de la maquina que le permite al astronauta salir


del transbordador espacial para moverse libremente en el espacio.

Que sabes de?

En una rplica a escala de un cohete, de 12 m de altura y 4. 50 m de


dimetro, cuatro estaciones interactivas presentan programas de computacin
sobre astronoma y astronutica.

Una ventana al espacio

Con un modelo de telescopio reflector y una rplica de un radiotelescopio,


los visitantes pueden participar en la experiencia de contemplar la fascinante
belleza de los cuerpos celestes que constituyen nuestro Sistema Solar.

Gravedad

Los visitantes descubren como varia su peso en los planetas, y las


diferencias de peso de una masa, en cada uno de ellos y en la luna, para
comprender los diferentes valores de la gravedad en los principales
componentes del Sistema Solar. Se termina el recorrido en un clima de
asombro y de ensueo, atravesando el tnel de la selva cambiante donde nos
sumergimos dentro de una vegetacin exuberante, formada por grandes
paneles de cristal.

Sala de Arte

Es un espacio separado ubicado en el vestbulo del edificio principal del


museo, alberga la sala de Arte, para darle al arte la importancia que debe tener
en la formacin integral del nio. Un museo de ciencia y tecnologa como el
museo de los nios de caracas no poda dejar de presentar la posibilidad de
que el arte y la ciencia se combinen. Para ello, abri en julio 1994, un lugar
dedicado a fomentar la divulgacin de la expresin plstica de una manera
integrada, que brinda a quienes los visitan los recursos necesarios para
desarrollar la capacidad de apreciar las artes visuales, iniciarse en la expresin
del mundo sensible, conocer sus propias capacidades creativas y reflexionar
acerca de la relacin entre el arte y el mundo cientfico.

La sala de arte est ubicada en uno de los lados del gran vestbulo del
museo. Tiene 250m2 distribuidos entre el rea expositiva y la destinada a la
realizacin de talleres para los nios.
Desde que abri sus puertas se han realizado las siguientes exposiciones:

Miro en el museo de los nios (julio-diciembre 1994)

La exposicin presento 32 grabados, obras del artista cataln Joan Mir,


pertenecientes a la coleccin del banco consolidado, ilustran el cantico de las
criaturas de san francisco de Asis.
En el taller a travs de los juegos, los nios se iniciaban en la tcnica del
grabado y la reproduccin de matrices.

Miro visto a travs de los nios (Enero-Mayo 1995)

Como resultado de la exposicin anterior se presento al pblico una


seleccin de las interpretaciones plsticas y literarias elaboradas por los nios
en el taller que se realizaba como complemento de la exposicin de las obras
de Mir.

En el taller, como en el anterior, los nios se iniciaban a travs de juegos en


la tcnica del grabado y la reproduccin de matrices.

Para los nios de Venezuela, el verdadero rostro de los hroes


(Julio 1995- Mayo 1996)

La exposicin patrocinada por el consejo nacional de la cultura (conac), el


ministerio de relaciones exteriores y con la curadura de don Alfredo boulton,
fue diseada con un novedoso concepto museogrfico donde el visitante
emprenda un viaje al interior de la bandera de Venezuela, para redescubrir a
cuatro de los personajes ms importantes de la independencia: simn bolvar
Jos Antonio Pez, Antonio Jos de sucre y francisco de Miranda. Los
visitantes podan conocer la fisionoma real, la vida y obra de estos hombres;
as como las costumbres y aspectos del quehacer cotidiano de la poca, a
travs de reproducciones fotogrficas de gran valor histrico.
En el taller, los nios aprendan la tcnica del retrato. Y a partir de la
construccin de maquetas y dramatizaciones reconstruan la historia de
Venezuela.

Pop art en el museo de los nios (junio 1996-mayo 1997)

Patrocinado por CITIBANK se presento esta exposicin con el objetivo de


acercar al pblico al arte contemporneo. La muestra ofreca una seleccin de
afiches de las obras de artistas como: Andy warthol, Roy Lichtenstein, Keith
Haring, pertenecientes al pop art; y del venezolano Fernando sucre y del
brasileo Romero Britto, ambos inscritos en la corriente new pop.
Completaban la exposicin documentos, fotografas, objetos msica y
videos que rememoraban los aos sesenta norteamericano e ingleses, pases
donde se desarrollo esta tendencia.

En el taller, los nios dejaban volar su imaginacin para crear obras inspiradas
en este movimiento, a travs de las tcnicas del comics, el afiche y el collage.

Arte digital en el museo de los Nios (julio 1997-mayo 1998)

Esta exposicin patrocinada por IBM de Venezuela, galera icono, cygnus


integradora de sistemas y centro de transferencia tecnolgica (CTT) presento
a los nios como la computadora trascendi el mundo de la informtica para
convertirse en una herramienta de apoyo a la capacidad expresiva de artistas
como: Ricardo Benaim, Mara Clara Fernndez, Pedro Morales y Carlos
Quintana, cuyas obras son el resultado de la fusin de la tecnologa y el arte.

El taller se transformo en un centro de avanzada tecnologa donde el


instrumento de creacin artstica fue la computadora.

Cermica en el museo de los Nios (julio 1998-septiembre 1999)

La cermica es evidencia de la evolucin del hombre, desde los inicios de la


humanidad est presente en todas las culturas. Actualmente se valora no solo
su utilidad sino tambin su belleza y sus aplicaciones tecnolgicas.
En el taller, los nios aprendan a trabajar la arcilla a travs de las diferentes
tcnicas utilizadas por los expositores, quienes les transmitieron sus
experiencias y secretos.

Del cosmos al jardn, patricia Van Dalen en el Museo de los Nios


(Noviembre 1999-Septiembre 2000)

Con el patrocinio de la fundacin Banco Mercantil se present la propuesta


de la artista venezolana patricia Van Dalen quien en esta oportunidad combino
el arte, la ciencia y la tecnologa, a travs de la relacin del hombre con la
naturaleza. La muestra presento a los nios obras que deben verse con
anteojos polarizados que permiten apreciar texturas cromticas; y una
instalacin, que es una de las propuestas expresivas del arte contemporneo.

En el taller, a travs de las tcnicas de dibujo y pintura, los nios se inician


en el mundo del abstraccionismo, conjugando formas espontaneas y
subjetivas, al tiempo que experimentan con los fenmenos de luz y color.

ABC de Museto
(Diciembre 2000-septiembre 2001)

Bajo el patrocinio de Nestl Venezuela se presento una exposicin dedicada


a los preescolares donde, jugando con museto, aprenden el alfabeto, los
colores primarios, diversidad de texturas y se inician en el uso de las
computadoras.

La Emocin de vivir sin Drogas

La exposicin, dirigida a nios, jvenes, padres y docentes, presenta una


referencia al uso de las drogas a travs de su historia hasta hoy, muestra sus
diferentes tipos, los efectos sobre el cuerpo humano, el anlisis de los factores
que intervienen en el consumo, las consecuencias sociales del trfico y
consumo de drogas y los factores de riesgo y proteccin para llegar a la
prevencin integral, que comprende no slo el desarrollo de habilidades para la
formacin como individuos tiles al pas, sino tambin la presentacin de
mltiples opciones que la vida ofrece para alcanzar "La emocin de vivir...sin
drogas".

Nuevos proyectos

Un museo de ciencias y tecnologa como el museo de los nios de caracas,


est obligado mantenerse en continuo proceso de actualizacin con el objetivo
de ofrecer a sus visitantes los ltimos adelantos cientficos, artsticos y
tecnolgicos; adaptndose a los cambios que producen en su entorno las
transformaciones, sociales y los avances del conocimiento.

En este sentido, el museo desarrolla nuevos proyectos, entre los que destacan:

Sociedad de amigos del museo de los nios

Despus de una larga trayectoria, el museo de los nios de caracas ha


conquistado un puesto en el corazn de los venezolanos quienes lo consideran
un patrimonio. Por ello la fundacin privada museo de los nios quiso brindar a
todos sus amigos la oportunidad de formar parte de esta institucin para
sentirse ms que un visitante del museo, una parte de l.
El 13 de octubre de 1999, se fund la sociedad de amigos del museo de los
nios con el compromiso de apoyar programa y actividades destinados a
promover la formacin integral del nio, a dems de aportar recursos
necesarios para el robustecimiento de la fundacin privada museo de los nios.
As como respaldadar la labor del museo como centro educativo, difundiendo
sus mximas bsicas como herramientas para la formacin integral del nio.

La sociedad de amigos del museo de los nios ofrece a sus miembros


beneficios de acuerdo con diversas categoras de afiliacin. Entre estos
destacan: entradas gratuitas al museo, descuento en la tienda y la posibilidad

de acceso gratuito a mas de 250 instituciones afiliadas a la association of


technology centers (A.S.T.C) situadas en importantes lugares del lugar, tales
como Florida, nueva york, california, canada, argentina, Australia, entre otros.

Programa de registro de exhibiciones (prex)

Utilizando las nuevas tecnologas, el museo decidi crear un programa


computarizado para el registro de sus exhibiciones recopilando informacin
detallada acerca de la exhibicin, sus componentes, planos grafismos y otros
datos relevantes.
El programa se presento por primera vez en el VI congreso de la red
popularizacin de la ciencia y la tecnologa (red-pop) realizando en Brasil en
junio de 1999. All se puso de manifiesto la necesidad que tenan los museos y
centros

de ciencia y tecnologa de contar con un programa con esta

caracterstica; por esta razn el museo de los nios de caracas lo puso a la


disposicin de las instituciones interesadas.

Asesoras y venta de exhibicin

Por ser la primera experiencia en Amrica latina; el museo de los nios de


caracas ha sido una especie tutor para las instituciones que, con el mismo
objetivo, se ha ido desarrollando en otros pases latinoamericanos como:
Mxico, Colombia, panam costa rica, Per, ecuador y argentina. Tambin
esfuerzo similares en Venezuela han acudido al museo con el fin de recibir
asesora para los procedimientos y diseos. Con el inicio del ao 2000 se
ampliaron las accesorias para abarcar tambin la contribucin de exhibiciones
para otras instituciones.

Exportacin de programas del planetario

A finales de 1999, el museo de los nios de caracas comenz una poltica


de apertura hacia otras instituciones y museos del mundo. En este sentido,
respondi a la solicitud de la fundacin la caixa (Espaa), que en la bsqueda
de material adecuado haba visitado planetarios en estados unidos, Inglaterra,
francias y Venezuela, a sugerencia de la empresa norteamericana Evans &
Sutherland, productora de sistemas digistar.

Museologa

La museologa es la ciencia que trata de los museos, su historia, su


influencia en la sociedad, las tcnicas de conservacin y catalogacin.

Los primeros museos, llamados "Gabinetes de Curiosidades", surgidos a


fines del siglo XV o durante el XVI en la Edad Media, eran amontonamientos de
objetos desconectados entre s, sin clasificar o indicar, que llenaban todo el
espacio, provocando un exceso visual que, prcticamente, no traa aparejada
informacin.

En la actualidad el muselogo trabaja junto a las ciencias de la


comunicacin y la informtica. Estas informaciones escritas deben ser cortas,
al estilo periodstico, pero con contenido cientfico. La televisin y la informtica
han sido incorporadas para transmitir los contenidos de forma ldica y efectiva.
La manipulacin de objetos pas a ser prcticamente una condicin esencial
de muchos museos, as como la inclusin de tecnologa que fue durante un
tiempo exclusiva de parques de diversin (dinosaurios para cabalgar, trenes
para recorrer rplicas de minas, etc.).

Elementos de estudio

La museologa estudia y analiza los diferentes elementos que forman parte


de la realidad musestica. Inicialmente, el primer factor que justificaba y daba
sentido a los museos era la propia coleccin, que la institucin se ocupaba de
conservar y mostrar. Con el tiempo, el concepto de museo-contenedor, se fue
ampliando por el de servicio cultural pblico, y otros elementos fueron

incorporndose a los componentes esenciales del museo. Estos se pueden


resumir en: el pblico, la planificacin, el continente y el contenido.

El pblico

Uno de los objetivos de todo museo es mostrar su coleccin y llegar al


mximo de personas posibles, independientemente de su origen o nivel
cultural. Durante el siglo XVIII y XIX el principal pblico de los museos era
gente de la aristocracia y de la burguesa. Con el tiempo el grupo de gente se
ampli a estudiosos, intelectuales e historiadores. No fue hasta la segunda
mitad del siglo XX, con la llegada de la cultura de masas, que los museos se
convirtieron en centros totalmente abiertos a la sociedad.

La planificacin

Como toda organizacin, el museo debe tener unos objetivos claros y bien
definidos. Estos objetivos a menudo vienen marcados por la poltica cultural de
su rea geogrfica de influencia y por las intenciones del propio equipo gestor
del museo. La museologa investiga sobre todos los temas relacionados con la
planificacin del museo, como son la adquisicin y conservacin de obras de
arte, la disposicin fsica de las obras, la difusin educativa de la coleccin o el
anlisis de la relacin pblico-museo, entre muchos otros aspectos.

El contenido

Normalmente la exposicin permanente de un museo es slo una pequea


muestra de sus fondos. Esta muestra es a menudo una seleccin de las
mejores piezas de la coleccin o de las ms representativas. El discurso
museolgico queda plasmado en la exposicin, mostrando la ideologa el
concepto y el mbito de estudio del propio museo. Las piezas, no slo tienen
que valerse por s mismas sino que deben tener un sentido en el contexto de la
exposicin, deben mantener cierta relacin con el resto del material expuesto.
Tambin deben estar contextualizadas con el mundo exterior.

Howard Gardner

(Scranton, Estados Unidos, 11 de julio 1943) es un psiclogo, investigador y


profesor de la Universidad de Harvard, conocido en el mbito cientfico por sus
investigaciones en el anlisis de las capacidades cognitivas y por haber
formulado la teora de las inteligencias mltiples.
Naci en Scranton, Pensilvania en 1943, poco despus que su familia
emigrase de Alemania a Estados Unidos, quienes huyeron del rgimen nazi. Es
conocido en el ambiente de la educacin por su teora de las inteligencias
mltiples, basada en que cada persona tiene, por lo menos, ocho inteligencias
o habilidades cognoscitivas (musical, cintico-corporal, lgico-matemtica,
lingstica, espacial, interpersonal, interpersonal y naturista).

Estudi en la Universidad Harvard, donde se orient hacia la psicologa y la


neuropsicologa. Sus lneas de investigacin se han centrado en el anlisis de
las capacidades cognitivas en menores y adultos, a partir del cual ha formulado
la teora de las 'inteligencias mltiples' (Frames of Mind, 1983). Fue
investigador de la Universidad Harvard y tras aos de estudio ha puesto en
jaque todo el sistema de educacin escolar en EE. UU.

Gardner es codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de


Educacin de Harvard, donde adems se desempea como profesor de
educacin y de psicologa, y tambin profesor de Neurologa en la Facultad de
Medicina de la Universidad de Boston.

En 1983 present su teora en el libro Frames of Mind: The Theory of


Multiple Intelligences y, en 1990, fue el primer estadounidense que recibi el
Premio de Educacin Grawmeyer de la Universidad de Louisville. En l, critica
la idea de la existencia de una sola inteligencia, a travs de las pruebas
psicomtricas.

Participa en el GoodWork Project, destinado a mejorar la calidad y la


autoestima

profesionales,

en

el

que

se

toman

en

consideracin,

fundamentalmente, los factores de la excelencia y la tica.

Est en posesin de una veintena de distinciones honoris causa por


universidades como las de Tel Aviv, Princeton, McGill, etc. El jurado de la
Fundacin Prncipe de Asturias ha galardonado a Garndner con el Premio
Prncipe de Asturias de Ciencias Sociales (Espaa, 11 de mayo de 2011).

Jean Piaget:

Psiclogo

experimental,

filosofo,

bilogo

suizo

creador

de

la

epistemologa gentica y famoso por sus aportes en el campo de la psicologa


evolutiva, sus estudios sobre la infancia y su teora del desarrollo cognitivo

La teora de Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la


infancia a la adolescencia: como las estructuras psicolgicas se desarrollan a
partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de
conducta, se internalizan durante el segundo ao de vida como modelos de
pensamientos, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en
complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta.

Didctica

La didctica es la disciplina cientfico-pedaggica que tiene como objeto de


estudio los procesos y elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje.
Es, por tanto, la parte de la pedagoga que se ocupa de los sistemas y mtodos
prcticos de enseanza destinados a plasmar en la realidad las pautas de las
teoras pedaggicas.
Est vinculada con otras disciplinas pedaggicas como, por ejemplo, la
organizacin escolar y la orientacin educativa, la didctica pretende
fundamentar y regular los procesos de enseanza y aprendizaje.

Los componentes que actan en el acto didctico son:

El docente o profesor

El discente o estudiante

El contexto social del aprendizaje

El currculo

Materiales Didcticos

Los materiales didcticos, tambin denominados auxiliares didcticos o


medios didcticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseado y
elaborado con la intencin de facilitar un proceso de enseanza-aprendizaje,
Son empleados por los docentes e instructores en la planeacin didctica de
sus cursos, como vehculos y soportes para la transmisin de mensajes
educativos.

Los contenidos de la materia son presentados a los alumnos en diferentes


formatos, en forma atractiva en ciertos momentos clave de la instruccin. Estos
materiales didcticos (impresos, audiovisuales, digitales, multimedia) se
disean siempre tomando en cuenta el pblico al que van dirigidos, y tienen
fundamentos psicolgicos, pedaggicos y comunicacionales.

Segn se usen, pueden tener diversas funciones :

Proporcionar informacin.

Guiar los aprendizajes.

Ejercitar habilidades.

Motivar.

Evaluar.

Proporcionar simulaciones.

Proporcionar entornos para la expresin y creacin.

Docente

Docente o profesor es quien se dedica profesionalmente a la enseanza,


bien con carcter general, bien especializado en una determinada rea de
conocimiento, asignatura, disciplina acadmica, ciencia o arte. Adems de la
transmisin de valores, tcnicas y conocimientos generales o especficos de la
materia que ensea, parte de la funcin pedaggica del profesor consiste en
facilitar el aprendizaje para que el alumno (estudiante o discente) lo alcance de
la mejor manera posible.

Tanto el profesor como el alumno, son agentes efectivos del proceso de


enseanza-aprendizaje.

Paralelamente

las

funciones

docentes,

los

profesores suelen realizar funciones de investigacin (especialmente en el


mbito universitario), de formacin permanente (formacin del profesorado) y
tareas organizativas o directivas en los centros docentes.
PERFIL DEL NIO DE PRIMER GRADO

ASPECTO COGNOSCITIVO
Su percepcin es global. Percibe las cosas como un todo; an no es capaz
de analizar el todo en sus partes. Describe situaciones sin analizarlas.
Su pensamiento es sincrtico. Percibe globalmente sin diferenciar an la
necesidad del estudio sistematizado por materiales o asignaturas.
Su capacidad de anlisis surgir a travs de las experiencias del
aprendizaje y de acuerdo a sus procesos de maduracin.
Es egocntrico, limitado para entender los sentimientos de los dems.
Sigue sus propias reglas aunque juegue en equipo, realmente juego slo;
conversa, no con los dems si no consigo mismo.
Ampliar su concepto del mundo basndose en la interaccin con objetos.
A travs del lenguaje, entrar en contacto con los conceptos y nociones de
los dems integrantes de su grupo escolar.
Sus nociones de espacio y tiempo son inestables y difusas
Empieza a comprender y ubicar los tiempos del pasado, presente y futuro.
Sus explicaciones para algunas situaciones son de carcter animista o

mgico.
No es capaz de fundamentar sus afirmaciones.
An no tiene dificultades para reconstruir retrospectivamente situaciones de
causa efecto
Recurre a la intuicin para resolver problemas
Su pensamiento carece de estruja lgica formal.
Su pensamiento pre lgico lo diferencia del razonamiento lgico adulto.
Aspecto psicomotriz
Lograr aprendizajes conforme madure el sistema motor y los centros de
percepcin visual y auditiva.
Las dificultades de percepcin visual, algunas veces se superan con la
edad, pero en tanto no se superen generan tensiones y fracaso que afectan su
actitud hacia el aprendizaje, lo mismo sucede para su coordinacin motriz,
articulacin del lenguaje, comprensin del lenguaje, esquema corporal, etc.

PERFIL DEL NIO DE SEGUNDO GRADO

El alumno que sale de segundo grado:


I.-ASPECTO COGNITIVO
1.-Escribe cantidades correctamente hasta centenas.
2.- Conoce qu es y calcula el permetro de figuras geomtricas.

3.- Resuelve operaciones bsicas como la suma, la resta (con


transformacin) y la multiplicacin nicamente con unidad en el multiplicador.
4.- Soluciona y aplica de manera rpida y sin error las tablas de
multiplicar.
5.- Compara cantidades hasta centenas.
6.- Analiza y soluciona fcilmente problemas con una sola operacin
como desarrollo.
7.- Identifica por nombre lneas y figuras geomtricas.
8.- Representa fracciones simples.
9.- Escribe narraciones, cartas, cuentos con coherencia, continuidad y
ortografa.
10.- Describe objetos y/o personas.
11.- Identifica fcilmente sujeto, verbo y predicado en oraciones.
12.- Clasifica sustantivos de acuerdo a su gnero y nmero.
13.- Comprende, analiza, enjuicia y critica lecturas.
14.- Argumenta de manera oral, claramente y con precisin.
15.- Utiliza adecuadamente palabras de ortografa analizadas en el ciclo
escolar.
II.-ASPECTO ACTITUDINAL
1.- Colabora con sus compaeros y maestras (os) para beneficio del
crecimiento personal y grupal.
2.- Participa proactivamente en las actividades que les sean indicadas
por el titular y las (os) maestras (os) de las clases especiales.
3.- Evita las malas palabras y faltas de respeto con su titular y
compaeros.
4.- Informa de anomalas o actitudes negativas y/o dainas por el grupo.
5.- Aplica los valores que le han sido enseados, sobre todo el respeto,
el orden y honestidad.
6.- Lleva a cabo las normas y reglas internas establecidas en su saln de
clases.
7.-Identifica errores en su conducta y se encuentra dispuesto al cambio.

Proyectos de aula

Una de las herramientas que tienen los docentes para lograr que los
alumnos se apropien de un aprendizaje significativo, son los proyectos de aula,
de aprendizaje o ahora los proyectos productivos. Estos permiten al docente,
alumnos padres y representantes, solucionar situaciones dentro y fuera del
aula y al mismo tiempo desarrollan habilidades cognitivas que facilita el
aprendizaje de los contenidos bsico del grado.
Los proyectos permiten al docente globalizar o integrar las reas
acadmicas a travs de una temtica especifica escogida por los nios segn
sus intereses y necesidades.
Una herramienta de aprendizaje tiene la ventajas de organizar los
contenidos con los cuales el docente puede trabajar segn el tema y al mismo
tiempo desarrolla el entusiasmo por la investigacin a nios,padres y
representantes como al docente.
Durante el ao escolar se pueden realizar varios proyectos cortos segn la
poca, o situaciones relevantes que sean del inters del nio.
Es importante resaltar que los proyectos largos son tediosos y aburridos, de
ah que cuando se hacen cortos, los nios nunca pierden el entusiasmo.
Una de las caractersticas de los proyectos de aula es que son
innumerables las actividades prcticas que se pueden hacer de todas las reas
acadmicas.

En la actualidad se deben promover el desarrollo de proyectos productivos a


partir de las necesidades de la escuela y comunidad, en los cuales se
involucren todos los integrantes de la comunidad educativa.
Durante muchos aos mi prctica pedaggica ha sido con proyectos, siento
que los nios con una temtica especifica se apropian de los conocimientos
bsicos del grado con mayor rapidez, mi experiencia en la elaboracin de
proyectos me ha permitido tener muchas satisfacciones en el aula.

Ventajas de los proyectos:

se integran los contenidos programticos

es una herramienta de apoyo en el desarrollo de los contenidos

se concibe el conocimiento como un todo .no como reas acadmicas

se seleccionaran los contenidos de acuerdo a la temtica escogida para


el proyecto

los alumnos construyen su textos significativos basndose en los


contenidos programticos

internalizan los contenidos programticos por que se basan en el


aprendizaje significativo de su entorno

familiar, social y escolar

Estrategia

El concepto de estrategia es un campo en el cual se han vertido diversas


interpretaciones y por supuesto la mayora son validas, por lo cual ante
variados enfoques solo se puede estimar dentro de la generalidad, apuntando a
la individualidad o identidad de cada empresa.

Para tener una base de donde partir debemos saber el origen y significado
de la palabra estrategia, as descubrimos que proviene del latn estrategia,
conformndose de los trminos griegos; Stratos (ejercito) y Agein (guaconduccin), siendo el termino aplicado desde antigedad a las artes de la
guerra, en la cual los lderes militares reciben el nombre de Estrategas.
Aplicado a los sistemas organizacionales o Empresas, considerndolas
como un ejrcito que por supuesto debe contar con un liderazgo, podramos
definir a sus directivos como los estrategas o artfices de las decisiones y
acciones que se deben implementar para alcanzar las metas u objetivos para lo
cual han sido creadas.
Las estrategias definidas dentro del plano espacio tiempo se las podra
evaluar como: planes enfocados hacia el futuro, con patrones del pasado,
siendo uno de los conceptos que estima el hecho en el cual los lderes
empresariales deben proyectarse al futuro deseado, para desde ese lugar
tomar todas la decisiones, que sern el origen de las acciones a tomar en el
presente, respetando las experiencias pasadas, para alcanzar los objetivos de
ese futuro deseado.

Considerar a la estrategia como un plan destinado a dirigir o guiar todas las


acciones hacia un fin especifico o meta, debiendo incluir todas las
herramientas,

elementos

decisiones

necesarias

que

se

aplicaran

oportunamente, teniendo en cuenta cambios inesperados, sera un enfoque


tambin correcto del concepto de estrategia.

Menguzzatto y Renal, definen que; "la estrategia empresarial explcita los


objetivos generales de la empresa y los cursos de accin fundamentales, de
acuerdo con los medios actuales y potenciales de la empresa, a fin de lograr la
insercin de sta en el medio socio econmico".

Recurso

La palabra recurso se emplea en diversos mbitos, pero siempre con el


significado de ser medio para el logro de fines. En el lenguaje cotidiano
decimos que una persona posee recursos, cuando cuenta con los medios
econmicos necesarios para tener una vida digna, y poder comprar lo
necesario para satisfacer sus necesidades. Decimos tambin: Este es un
recurso extremo al usar un medio poco habitual y con alto costo material o
espiritual para conseguir los propsitos.

En una empresa, se denominan recursos, a las personas, maquinarias,


tecnologa, dinero, que se emplean como medios para lograr los objetivos de la
entidad (recursos humanos, tecnolgicos o financieros).

En informtica se llaman recursos a los medios utilizados por los


dispositivos para ejecutar sus funciones, provistos por los elementos del
ordenador.

Estudio

Es el ejercicio de adquisicin, asimilacin y comprensin para conocer o


comprender algo. Es tambin el resultado de una investigacin donde se han
aplicado mtodos y conocimientos; tambin supone atencin concentrada o
accin deliberada para aprender un tema, resolver problemas, progresar en
una determinada materia a comprender.
La actitud ms caracterstica del verdadero estudiante consiste en la
bsqueda del conocimiento por curiosidad e inters propio. Al respecto, ser
estudiante o estudioso va ms all de estar inscrito o no en una escuela.

Recreacin

Recreacin se refiere a todas aquellas actividades y situaciones en las


cuales est puesta en marcha la diversin, como as tambin a travs de ella la
relajacin y el entretenimiento. Son casi infinitas las posibilidades de recreacin
que existen hoy en da, especialmente porque cada persona puede descubrir y
desarrollar intereses por distintas formas de recreacin y divertimento.

La recreacin se da normalmente a travs de la generacin de espacios en


los que los individuos pueden participar libremente de acuerdo a sus intereses
y preferencias. La nocin bsica de una situacin de recreacin es la de
permitir a cada uno encontrar lo que ms placer le genera, pudiendo por tanto
sentirse cmodo y haciendo entonces lo mejor de la experiencia.
La recreacin se diferencia de otras situaciones de relajacin tales como el
dormir o descansar ya que implica siempre una participacin ms o menos
activa de la persona en las actividades a desarrollar.

Ha sido cientficamente comprobado que aquellas personas que se ven


inmersas en sus rutinas laborales y que no dedican espacios a experiencias de
recreacin, suelen sufrir por lo general mayores niveles de stress, angustia y/o
ansiedad. Por tanto, la recreacin sirve al ser humano no slo para activar el
cuerpo, sino tambin para mantener en un sano equilibrio a la mente.

Nio

Nio, desde el punto de vista de su desarrollo psicobiolgico, es la


denominacin utilizada para referirse a toda criatura humana que no ha
alcanzado la pubertad. Como sinnimo de infantil o pueril, el trmino se aplica
a quien no es considerado adulto. Tambin el trmino se aplica a quien, previa
a la adolescencia, vive su niez.

En funcin de su evolucin psicoafectiva, psicomotriz y cognitiva, a los recin


nacidos y durante la primera etapa de su vida, se los denomina comnmente
bebs para distinguirlos de los que han alcanzado una cierta autonoma. En
trminos generales, o jurdicos, nio es toda persona menor de edad; nio o
nia.

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