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INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN DE

AUTMATAS SIEMENS S7-1200

1. PRESENTACIN DE LOS EQUIPOS DE PRCTICAS

Autmata SIEMENS SERIE S7-1200


o CPU 1214C AC/DC/RLY
o Segn el fabricante, es un "controlador modular compacto para soluciones de
automatizacin discreta y autnoma" y "Proporciona la potencia y
flexibilidad para controlar una amplia variedad de dispositivos de apoyo a
necesidades de automatizacin".
o Dispone de 14 entradas digitales integradas (de 24 VDC), 10 salidas
digitales integradas (por rel) y 2 entradas analgicas integradas.
o Los autmatas del laboratorio llevan incorporado, adems, un mdulo
adicional con 1 salida analgica (mdulo SB 1232 AQ), que est conectado
directamente en la parte central del autmata.

Entrenador
o Facilita las conexiones en el caso de conectar el autmata a una maqueta de
un proceso fsico.
o Permite probar programas sin conexin a ningn equipo fsico simulando las
entradas manualmente mediante el movimiento de interruptores
(representarn entradas provenientes de sensores).

En las figuras siguientes se muestran las entradas y salidas que llevan incorporadas los
autmatas disponibles en el laboratorio, as como el mdulo adicional de salida
analgica. Recurdese que, en esta asignatura, normalmente accionaremos las entradas
y realizaremos las conexiones a travs del entrenador sobre el que est montado el
autmata.

14 entradas digitales
integradas (24 VDC)
2 entradas analgicas
integradas

10 salidas digitales
integradas (por rel)

Mdulo de salida analgica


(SB 1232 AQ)

Entorno de programacin
o PC con el programa TIA Portal de Siemens (Totally Integrated Automation
Portal).

La figura siguiente muestra el aspecto de la pantalla inicial del programa TIA Portal
V13:

2. PASOS A SEGUIR PARA PROGRAMAR EL AUTMATA


Paso 1. Creacin de un proyecto
En la ventana inicial pulsaremos en la opcin "Crear proyecto" del panel central, lo
cual nos permitir en el panel de la derecha introducir las propiedades bsicas del
proyecto (nombre, ruta, autor y comentarios), como se observa en la figura siguiente.
Crear proyecto

Pulsamos el botn "Crear" y despus de unos segundos se habr creado el proyecto,


apareciendo la ventana de la figura siguiente (a esta ventana se le denomina "Vista del
portal").

Para realizar programas con mayor comodidad se recomienda, al menos en las prcticas
iniciales, pasar a la "Vista del proyecto". Para ello pulsaremos el botn "Vista del
proyecto" que aparece en la esquina inferior izquierda, mostrndose la ventana de la
figura siguiente.

Paso 2. Agregacin de un autmata al proyecto


Una vez que se ha creado un proyecto nuevo, podemos observar que no existe ningn
dispositivo asociado al mismo (en el panel de la izquierda, en el "rbol del proyecto",
no aparece ningn dispositivo). Los autmatas del laboratorio estn conectados al PC a
travs de un cable y tarjeta de red. Para agregar el autmata al proyecto, primero lo
alimentaremos accionando el interruptor correspondiente del entrenador sobre el que
est montado y, a continuacin, haremos doble click sobre la opcin "Agregar
dispositivo" del panel izquierdo. Una vez hecho esto nos aparecer la ventana de la
figura siguiente.

En esta ventana seleccionaremos el botn "Controladores" de la columna de la


izquierda (un autmata es un "controlador") y nos aparecer en la parte central un
listado con todos los posibles modelos de autmatas que pueden conectarse.
Existen 2 mtodos para agregar el autmata: dejando que TIA detecte automticamente
el modelo de autmata, o introducindolo manualmente. A continuacin vamos a ver
cmo se agrega el autmata con cada uno de estos mtodos.

Mtodo 1: Agregacin manual del dispositivo. Cuando conocemos la versin de


CPU que incorpora el autmata, puede agregarse al proyecto de forma manual. En
primer lugar, elegimos el modelo de autmata en la parte central de la ventana
anterior: SIMATIC S7-1200 y nos aparecer un listado con todas las posibles CPUs
para este modelo.
El modelo concreto de CPU puede leerse en el lateral derecho del propio autmata.
En nuestro ejemplo, el modelo de CPU es "CPU 1214C AC/DC/Rly", con cdigo de
modelo "6ES7 214-1BG31-0XB0". Seleccionamos esta CPU en el listado, como se
observa en la figura siguiente.

En la parte superior de la ventana anterior se puede escribir un nombre para el


dispositivo (autmata) aunque, en este ejemplo, dejaremos el nombre que
aparece por defecto (PLC_1). Pulsamos el botn Aceptar y despus de un
tiempo se volver a la Vista del proyecto con el autmata ya agregado, como se
observa en la figura siguiente (aparece el autmata "PLC_1" en el panel de la
izquierda).

Mtodo 2: Deteccin automtica del dispositivo. En este caso elegimos como


modelo de autmata CPU 1200 sin especificar (en la ventana Agregar
dispositivo), como se muestra en la figura siguiente.

En esta ventana elegimos cualquier versin del firmware (no es necesario conocerla, ya
que el programa la detectar, aunque es conveniente elegir la versin ms baja de las
que aparezca en la lista). Pulsamos el botn Aceptar, y aparecer la ventana de Vista
de dispositivo:

En esta ventana seleccionamos la opcin determinar la configuracin del


dispositivo conectado (en el cuadro amarillo de la parte central). A continuacin
aparecer la ventana de Deteccin de hardware.
A continuacin debemos configurar las opciones del interfaz, es decir, indicar al
programa cmo est conectado el autmata al ordenador. En el caso de los autmatas
del laboratorio estn conectados a travs de una tarjeta de red (habr que elegir el tipo
de interfaz PN/IE y la tarjeta concreta que est instalada). La configuracin que
debemos introducir es la siguiente:

Tipo de interfaz PG/PC: PN/IE


Interfaz PG/PC: NIC de Fasr Ethernet de la familia Realtek RTL ...

Esperamos a que se detecte el autmata y pulsamos el botn Deteccin. Una vez


hecho esto, el programa volver a la vista de dispositivo con el autmata detectado.

Paso 3. Creacin de un programa ejemplo.


Se trabajar con el lenguaje de programacin KOP. De este modo, los elementos que
aparecern en el programa sern contactos, bobinas y cuadros.
Para crear nuestro programa, abriremos la opcin "Bloques de programa" del men
de la izquierda. En esta opcin existe la posibilidad de "Agregar un nuevo bloque" o
acceder directamente al bloque "Main [OB1]" que ya est creado, pero vaco. Este es el
bloque principal del programa del autmata, que se ejecuta cclicamente como se ha
explicado en clase de teora.
En este ejemplo escribiremos el programa directamente sobre el main que ya est
creado por defecto, as que haremos doble click sobre "Main [OB1]" y se abrir el
editor de KOP en la parte central, como se puede ver en la figura siguiente. Las
instrucciones del programa (contactos, bobinas, etc.) pueden arrastrarse directamente
con el ratn, bien desde la barra de instrucciones de uso frecuente o favoritas (encima
del "Ttulo del bloque"), o bien desde el panel de la derecha, donde aparecen todas las
instrucciones (ver figura siguiente).

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Instrucciones ms frecuentes

Todas las instrucciones

Con esos elementos se crear el siguiente programa ejemplo:


I0.0

Q0.0

I0.0

Q0.1

El programa indica que la salida Q0.0 estar activa cuando lo est la entrada I0.0 y que
la salida Q0.1 estar activa en caso contrario.
Nota: Obsrvese que al arrastrar hacia el programa con el ratn cualquier operacin
(contacto, bobina, etc.), aparece un pequeo cuadrado de color verde indicando lugares
donde puede colocarse dicha operacin en un segmento. Se recomienda practicar con el
editor para familiarizarse con su funcionamiento y ver otras posibilidades del mismo.
Por ejemplo, tambin pueden introducirse operaciones seleccionndolas primero con el
ratn y pulsando despus sobre el punto del programa donde se desea colocar.
Nota: Antes de dibujar el programa es conveniente crear una tabla de variables en la
que se asocie una etiqueta a cada entrada, salida y variable que usemos inicialmente en
nuestro programa. Sin embargo, en este primer ejemplo dibujaremos directamente el
programa sin crear la tabla de variables (posteriormente veremos cmo crearla). En este

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caso, el editor crea automticamente etiquetas para cada entrada/salida o variable que
vayamos usando en el programa (con los nombres "Tag_1", "Tag_2", etc.), en una tabla
que posteriormente podr ser modificada.
En la figura siguiente se muestra el aspecto de la ventana con el programa ya
introducido.

Paso 4. Carga del programa en el autmata.


El programa se ha creado en el PC, y es necesario enviarlo a la memoria del autmata.
Para ello es recomendable primero compilar el programa en el PC y, posteriormente,
cargarlo en el autmata.
Aunque en el men de la parte superior existen botones directos para compilar y cargar
el programa, la primera vez que se compila y carga el programa de un proyecto es
recomendable hacerlo como se indica a continuacin, para evitar errores de
inconsistencias entre la configuracin del proyecto y las caractersticas del autmata
concreto. Las cargas posteriores del programa del proyecto s pueden hacerse ms
cmodamente desde los botones del men superior.
Pulsaremos el botn derecho del ratn sobre la opcin del panel izquierdo
correspondiente al autmata ("PLC_1
... "), y seleccionamos la opcin
"Compilar->Hardware y software (solo cambios)", como se muestra en la figura
siguiente.

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Si no se ha producido ningn error, en la ventana inferior central aparecern mensajes


indicando que el software y hardware se han compilado correctamente.
A continuacin cargaremos el programa en el autmata, pulsando el botn derecho del
ratn sobre la opcin del panel izquierdo correspondiente al autmata
("PLC_1..."), y seleccionando la opcin "Cargar en dispositivo->Hardware y
software (solo cambios)". Aparecer una ventana nueva de "Carga avanzada", en la
que debemos seleccionar el tipo de interfaz entre el ordenador y el autmata ("Tipo de
interfaz PG/PC") y la tarjeta concreta que estemos utilizando en el ordenador ("Interfaz
PG/PC").
Con la configuracin actual de los ordenadores del laboratorio, seleccionaremos las
opciones que se muestran en la figura siguiente.

Opciones de
conexin

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Pulsamos el botn "Iniciar bsqueda" y, despus de un tiempo, se muestra en la parte


inferior el autmata encontrado, como se puede ver en la figura siguiente.

Autmata
encontrado

A continuacin pulsamos el botn "Cargar". Al iniciar la carga del programa es


posible que se encuentre algn tipo de error. Por ejemplo, es frecuente que el autmata
est en modo "Run" cuando queremos cargar el programa, y debera estar en modo
"Stop". Si ocurre esto nos aparecer una ventana como la que se muestra a continuacin.

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En esta ventana podemos elegir la accin "Parar todos" en el men de acciones del
mensaje "Parar mdulos", para que se paren todos los mdulos activos del autmata y
pueda cargarse nuestro programa (vase figura siguiente).

A continuacin pulsamos el botn "Cargar" y, si no hay ms errores, aparecer una


ventana como la siguiente en la que se permite arrancar de nuevo los mdulos tras
cargar, para poner en funcionamiento el programa en el autmata.

Pulsamos el botn "Finalizar" y el autmata ejecutar el programa cargado.

Paso 5. Comprobacin del funcionamiento del programa.


Una vez puesto en marcha el programa se probar el funcionamiento del mismo desde
el entrenador. Para ello se utilizarn:

Los interruptores, que actan como entradas activadas manualmente.


Los leds indicativos de salidas activas o inactivas integrados en el autmata.

El funcionamiento debe ser el siguiente:

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Al mover el interruptor correspondiente a la entrada I0.0, la salida Q0.0 tomar


los mismos valores que la entrada (se activa cuando se activa el interruptor) y la
salida Q0.1 tomar los valores contrarios (se inactiva cuando se activa el
interruptor).

El procedimiento de prueba de programas desde el entrenador ser siempre el mismo,


mientras no se conecte el autmata a un sistema fsico. Cuando se prueben programas
ms complejos ser necesario simular mediante los interruptores el funcionamiento de
entradas cualesquiera (finales de carrera, sensores de proximidad sin contacto,
botoneras, etc); y se deber interpretar el encendido o apagado de los leds como puesta
en marcha o paro de salidas cualesquiera (motores, electrovlvulas, calentadores, etc).

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3. REPASO DE LOS ELEMENTOS DEL LENGUAJE KOP A UTILIZAR EN


ESTA PRCTICA
A. Elementos tipo contacto
x

Contacto normalmente abierto: deja circular la corriente cuando


la entrada o variable x est activa (valor 1)

Contacto normalmente cerrado: deja circular la corriente cuando


la entrada o variable x est inactiva (valor 0)

Deteccin de flanco positivo: deja circular la corriente cuando se


detecta un cambio de cero a uno.

Deteccin de flanco negativo: deja circular la corriente cuando


se detecta un cambio de uno a cero.

NOT

Negacin: cambia el valor de la corriente de cero o uno o


viceversa (de circular corriente a no circular o viceversa).

A continuacin se ejemplifica el funcionamiento de cada uno de estos elementos


mediante un programa y el cronograma correspondiente (el cronograma muestra un
ejemplo de variacin de los valores de las entradas en el tiempo y el correspondiente
comportamiento de las salidas de acuerdo con el programa).

I0.0

I0.1

Q0.0

I0.0
I0.1

I0.0

Q0.1

NOT
I0.1

Q0.0
Q0.1

Q0.2

Q0.2

1 ciclo

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B. Elementos tipo bobina


x

S
n
x

R
n

Bobina de asignacin: la salida o variable x se activa si llega


corriente y se inactiva si no llega corriente.
Set: cuando llega corriente se activan n bits a partir de la entrada
o variable x. No se desactivan cuando deja de llegar corriente (su
valor queda enclavado a uno).
Reset: cuando llega corriente se desactivan n bits a partir de la
entrada o variable x. No se activan cuando deja de llegar
corriente (su valor queda enclavado a cero).

A continuacin se ejemplifica el funcionamiento de cada uno de estos elementos


mediante un programa sencillo y el cronograma correspondiente.

I0.0

Q0.0

I0.0
Q0.0

Q0.1

S
1
Q0.2

Q0.1
Q0.2
Q0.3

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4. EJEMPLO 1: CONTROL DE UN MOTOR DESDE UN PANEL DE MANDO


A continuacin se indican los elementos que constituyen el panel de mando del motor y
las entradas y salidas del autmata a las que se encuentran conectados:
Interruptor ON/OFF
Palanca giro positivo motor
Palanca giro negativo motor
Lmpara funcionamiento
Lmpara sentido positivo giro
Lmpara sentido negativo giro

Entrada I0.0
Entrada I0.1
Entrada I0.2
Salida Q0.0
Salida Q0.1
Salida Q0.2

ON = 24V, OFF = 0V
MARCHA = 24V, PARO = 0V
MARCHA = 24V, PARO = 0V
0V = apagado, 24V = encendido
0V = apagado, 24V = encendido
0V = apagado, 24V = encendido

El motor se conecta al autmata mediante dos contactores que lo conectan a la red de


modo que gire en un sentido u otro, y que se comandan desde las salidas Q0.3 y Q0.4
del autmata, segn aparece en la siguiente tabla:
Contactor giro positivo motor
Contactor giro negativo motor

Salida Q0.3
Salida Q0.4

24V = giro, 0V = paro


24V = giro, 0V = paro

El funcionamiento del sistema debe ser el siguiente:

El interruptor ON/OFF pone en marcha o para el sistema y enciende o apaga la


lmpara de funcionamiento.
Si el interruptor est en ON y se acta sobre la palanca de giro positivo, el motor
gira a derechas y se activa la lmpara indicativa de ese sentido de giro.
Si el interruptor est en ON y se acta sobre la palanca de giro negativo, el
motor gira a izquierdas y se activa la lmpara indicativa de ese sentido de giro.
Si, con el interruptor en ON, se acta sobre ambas palancas, el motor no girar
en ningn sentido pero s se encendern las dos lmparas indicativas del sentido
de giro.

El programa resuelto se muestra en la figura siguiente.


Se pide: introducir en el autmata y probar su funcionamiento:
I0.0

Q0.0

I0.0

I0.1

I0.2

Q0.3

Q0.1

I0.0

I0.2

I0.1

Q0.4

Q0.2

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EJERCICIO 1: ADICIN DE UN SENSOR DE TEMPERATURA


Sobre el equipo anterior, se aade un sensor para medir la temperatura en el bobinado
del motor. Cuando la temperatura sea excesiva, el motor debe detenerse y se debe
encender un piloto en el panel de mando; una vez restablecida la temperatura normal se
deber apagar el piloto y el motor continuar movindose. Las conexiones de sensor y
piloto con el autmata se muestran en la tabla siguiente:
Sensor temperatura
Piloto panel de mando

Entrada I0.3
Salida Q0.5

24V = temperatura OK, 0V = temperatura alta


0V = apagado, 24V = encendido

Se pide: modificar el programa anterior para que contemple estos nuevos elementos
y probar el resultado sobre el autmata.

5. EJEMPLO 2: CONTROL DE UN ASCENSOR CON DOS PISOS


El grfico siguiente muestra esquemticamente los elementos sensores y actuadores
presentes en el sistema:
motor

Final de carrera
ascensor abajo

SEGUNDA PLANTA

LL

Llamada arriba

contrapeso

ascensor

botn subir
PRIMERA PLANTA

botn bajar

Llamada abajo

Final de carrera
ascensor arriba

LL

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Las conexiones de sensores y actuadores al autmata son las siguientes:


Botn subir
Botn bajar
Llamada arriba
Llamada abajo
Final carrera ascensor arriba
Final carrera ascensor abajo
Contactor subida motor
Contactor bajada motor

Entrada I0.0
Entrada I0.1
Entrada I0.2
Entrada I0.3
Entrada I0.4
Entrada I0.5
Salida Q0.0
Salida Q0.1

pulsado = 24V, suelto = 0V


pulsado = 24V, suelto = 0V
pulsado = 24V, suelto = 0V
pulsado = 24V, suelto = 0V
contacto = 24V, no contacto = 0V
contacto = 24V, no contacto = 0V
24V = giro, 0V = paro
24V = giro, 0V = paro

El programa resuelto se muestra en la figura siguiente.


Se pide: introducir en el autmata y probar su funcionamiento.

I0.2

I0.5

Q0.0

Si el ascensor est abajo y se pide que suba,


se pone en marcha el motor de subida

S
1

I0.0

I0.4

Q0.0

Si el ascensor llega arriba, se detiene el motor


de subida

R
1
I0.3

I0.4

Q0.1

Si el ascensor est arriba y se pide que baje, se


pone en marcha el motor de bajada

S
1

I0.1

I0.5

Q0.1

Si el ascensor llega abajo, se detiene el motor


de bajada

R
1

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EJERCICIO 2: PARADAS SUAVES PARA EL ASCENSOR


Con el objeto de conseguir unas paradas ms suaves, se introducen dos nuevos sensores
de fin de carrera, uno de ellos poco antes de que el ascensor alcance el piso superior y
otro de ellos poco antes de que alcance el piso inferior. Adems se aade un contactor
que cambia el modo de alimentacin del motor de tringulo (mayor tensin aplicada a
los devanados) a estrella (menor tensin) para que en el ltimo tramo del recorrido el
ascensor circule ms lentamente y de este modo la parada sea ms suave.
Las conexiones de los nuevos sensores y el nuevo contactor con las entradas y salidas
del autmata se muestran en la tabla siguiente:
Final carrera ascensor casi arriba Entrada I0.6
Final carrera ascensor casi abajo Entrada I0.7
Contactor estrella-tringulo
Salida Q0.2

contacto = 24V, no contacto = 0V


contacto = 24V, no contacto = 0V
24V = tringulo, 0V = estrella

Se pide: modificar el programa anterior para que contemple estos nuevos elementos
y probar el resultado sobre el autmata.

La representacin del ascensor con los dos nuevos sensores instalados se puede
consultar en la figura siguiente:
motor

Final de carrera
ascensor abajo
SEGUNDA PLANTA

Final de carrera
ascensor casi abajo

LL

Llamada arriba

contrapeso
ascensor
botn subir
botn bajar
PRIMERA PLANTA

Final de carrera
ascensor casi arriba

Llamada abajo
LL

Final de carrera
ascensor arriba

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EJERCICIO 3: CONTROL DE BARRERA DE GARAJE


La figura siguiente muestra una barrera de entrada a un garaje que se desea automatizar:
final de carrera
barrera arriba
final de carrera
barrera abajo

pulsador
sensor de paso
de vehculo
motor barrera

Las conexiones de sensores y actuadores al autmata son las siguientes:


Pulsador apertura barrera
Final carrera barrera abajo
Final carrera barrera arriba
Sensor paso vehculo
Contactor motor bajada barrera
Contactor motor subida barrera

Entrada I0.0
Entrada I0.1
Entrada I0.2
Entrada I0.3
Salida Q0.0
Salida Q0.1

pulsado = 24V, suelto = 0V


contacto = 24V, no contacto = 0V
contacto = 24V, no contacto = 0V
vehculo = 24V, no vehculo = 0V
24V = marcha, 0V = paro
24V = marcha, 0V = paro

El funcionamiento del sistema debe ser el siguiente: al apretar el pulsador, la barrera se


levanta hasta llegar al punto ms alto (detectado por un final de carrera); cuando el
vehculo ha atravesado la barrera (detectado por el sensor situado sobre el asfalto) la
barrera se cierra hasta llegar al punto ms bajo (detectado por el otro final de carrera).

Se pide: desarrollar el programa y probarlo sobre el autmata.

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