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Hipermedismo, narrativa para la

virtualidad
Domnico Chiappe

Introduccin
La cultura escrita se enfrenta a un nuevo eslabn en su cadena evolutiva, que
comprende un complejo recorrido que comienza con soportes rgidos como las
tablas de arcilla. Con la virtualidad creada por tecnologas que modifican el patrn
temporal y espacial de los soportes anteriores, se presenta una extraordinaria
plataforma que invoca un complejo cambio. Cambio que afecta a todas las instancias
de la escritura, incluyendo la literatura, terreno creativo donde se est forzando una
nueva conceptualizacin de la teora y prcticas literarias [...] La materialidad, lejos
de quedarse atrs, interacta en cada punto con las nuevas formas que la literatura
est adoptando a medida que se dirige hacia la virtualidad.
Hasta ahora, las formas literarias han estado sujetas a las ventajas y limitaciones
del libro cdice, que es ya una mquina de confinamiento de informacin muy
evolucionada, con un funcionamiento muy satisfactorio [...]: La alta densidad de
almacenamiento, su aceptable resistencia al paso del tiempo y, al fin, la consecucin
de la ubicuidad con el libro impreso. Ahora ha irrumpido otra tecnologa que
amenaza la hegemona del cdice pero que, sin embargo, plantea la pregunta: las
caractersticas de este novedoso soporte sern suficientes para producir una nueva
retrica, afectar el proceso creativo, modificar la estructura del mercado e, incluso,
cambiar la idea que tenemos del concepto de autor? No sabemos hasta qu punto
las nuevas tecnologas acabarn siendo una verdadera amenaza para la literatura tal
como hoy la conocemos, o si, por el contrario, la idea que tenemos de la literatura y
sus instituciones se ver perturbada positivamente cuando dejemos de identificar
literatura con su soporte actual de difusin, el medio impreso y, ms concretamente,
el libro. Se identifica, s, el alcance de lo que Roger Chartier califica
de revolucin digital: en cuanto al orden de los discursos, el mundo electrnico
provoca una triple ruptura: propone una nueva tcnica de difusin de la escritura,
incita a una nueva relacin con los textos, impone a estos una nueva forma de
inscripcin. La originalidad y la importancia de la revolucin digital estriba en que
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obliga al lector contemporneo a abandonar toda herencia ya que el mundo


electrnico no utiliza la imprenta, ignora el libro unitario y est ajeno a la
materialidad del codex. Es al mismo tiempo una revolucin de la modalidad tcnica
de la reproduccin de lo escrito, una revolucin de la percepcin de las entidades
textuales y una revolucin de las estructuras y formas ms fundamentales de los
soportes de la cultura escrita.
Antonio Rodrguez de las Heras sostiene que el espacio virtual que contenga
nuevas formas de literatura seguir siendo libro porque cumple su funcin de
confinamiento. Comprendo que una visin ms exigente sobre la entidad del libro
rechace el que sigamos hablando de libro cuando no hay papel, no hay tinta, no hay
sensacin tctil. Otros autores, como Jorge Luis Borges, tambin niegan que para
hablar de libros haga falta la existencia del papel y la tinta: No me interesan los
libros fsicamente (sobre todo los libros de los biblifilos, que suelen ser
desmesurados), sino las diversas valoraciones que el libro ha recibido.
Con el libro cdice, la experimentacin narrativa y potica de los ltimos aos
no aspir a traspasar el espacio que impona el formato. Guillermo De Torre
enumera las literaturas de vanguardia del siglo XX: Futurismo, expresionismo,
cubismo,

dadasmo,

superrealismo,

imaginismo,

ultrasmo,

personalismo,

existencialismo, letrismo, concretismo, neorrealismo, iracundismo, frenetismo,


objetivismo... exploraciones todas limitadas al continente del libro cdice. Una
crcel cuyos barrotes han sido fundidos por el espacio digital o virtual, que exige
una expresin propia. Y tal vez ste sea el principal elemento diferenciador entre las
vanguardias del siglo XX y la narrativa digital, el libro electrnico, la literatura
multimedia, la novela hipermedia, el hipermedismo literario, o como quiera que se
le llame: que no se trata de una ruptura con la tradicin sin ms aliciente que la
ruptura misma, sino de una necesidad, impuesta por la existencia de un nuevo medio
muy popular: La concepcin de otras formas de escribir en pantalla que no
reproduzcan lo que venimos haciendo sobre el papel puede hacer ms cmoda la
lectura y tambin conseguir capacidades expresivas nuevas que el papel y la pgina
no permiten. As, la inventiva viene requerida por el soporte, verdadero incitador
en la bsqueda de esta nueva expresin, pues la particularidad 'informtica' de la
literatura no est circunscrita a una forma literaria en particular, sino que ms bien
reside en una concepcin de la obra.
En este trabajo se asume que la literatura no est necesariamente sujeta a la
cultura textual, pues el quehacer literario se remonta a la oralidad, entendindose por
literatura la capacidad de la humanidad para abstraer la experiencia y la realidad y,
en el caso de la narrativa, convertirla en historias de ficcin que contengan una
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valoracin, particular y explicativa, sobre los enunciados universales que se


presentan en la realidad.
Con la nueva plataforma, nos encontramos ante la posibilidad de reinventar el
sistema literario, es preciso no confundir el medio -el libro- con el modo -la cultura
literaria moderna- [...] El cibertexto es un concepto que no se limita a la textualidad
informtica, como lo literario no debe limitarse al soporte libro. Es una categora
textual ampliada, no encerrada en un gnero literario de una u otra ndole. Y la
exploracin de nuevas formas expresivas es parte de la creacin literaria desde
siempre: La demanda del mercado del libro es un fetiche que no debe inmovilizar
la experimentacin de nuevas formas [...] La literatura nunca hubiese existido si una
parte de los seres humanos no tuviera una tendencia a una fuerte introversin, a un
descontento con el mundo tal como es, al olvido de las horas y los das, fija la
mirada en la inmovilidad de las palabras mudas [...] La literatura slo vive si se
propone objetivos desmesurados, incluso ms all de toda posibilidad de realizacin.
La literatura seguir teniendo una funcin nicamente si poetas y escritores se
proponen empresas que ningn otro osa imaginar. Desde que la ciencia desconfa de
las explicaciones generales y de las soluciones que no sean sectoriales y
especializadas, el gran desafo de la literatura es poder entretejer los diversos saberes
y los diversos cdigos en una visin plural, facetada del mundo.
Ante las diversas manifestaciones literarias, Hipermedismo, narrativa para la
virtualidad estudiar la narrativa hipermedia y, sobre todo, la forma que adopta este
gnero en el soporte digital y en su espacio de interfaz, la pantalla. Son muchas las
cuestiones abiertas por la literatura hipertextual. Se cuentan entre ellas las que
conciernen a la ordenacin y disposicin del texto electrnico, a su delimitacin (o
ausencia de ella), a las formas de inicio y cierre, a la progresin de la trama (o de las
tramas mltiples que conviven de forma no sucesiva), o a la construccin (e incluso
el nmero estable) de los personajes. Otras se refieren a las actividades de los
lectores de hipertextos, o hiperlectores, y a las implicaciones de los hbitos lineales
de la lectura, y, por supuesto, las que conciernen a los hiperautores. Se evitar, por
tanto, dirimir acerca de la poesa electrnica (e-poetry) o de otras formas artsticas
sometidas tambin a la influencia de la tecnologa actual, como el net-art.
Como la poesa, como el cuento y la novela; en esta tesina el hipermedia ser
considerado un gnero literario debido a que posee sus propias reglas narrativas, aun
cuando algunos autores no lo consideren un gnero como tal, ya que sus
creaciones no comparten un principio de produccin calculada, ni una unidad
obvia ni esttica, temtica, historia literaria, o incluso tecnologa material.
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En el concepto literatura hipermedia se utilizan los trminos literatura


porque produce arte y conocimiento a travs de la palabra, e hipermedia porque
conjuga en su definicin dos caractersticas esenciales del nuevo estilo: lo
multimedia, que consiste en narrar a travs de la combinacin de las artes, y lo
interactivo, que permite al lector poderes de decisin sobre los itinerarios de lectura
y, en algunos casos, sobre el contenido.
Una de estas posibilidades que comprende esta definicin consiste en crear
planos narrativos mediante la utilizacin de msica e imagen. Planos narrativos que
contarn, a su vez, la misma historia que cuenta la narrativa pero desde un punto de
vista diferente. No se trata del simple enriquecimiento ni de una sustitucin. Se trata
de contar historias de una manera a la que no est acostumbrado el consumidor
habitual de literatura. Pero aunque existen otras artes involucradas en una narracin
hipermedia, en la obra literaria es la palabra escrita la que representa el primer nivel
de la retrica, la sala por donde el lector se relacionar con los contenidos. Por lo
tanto, los vocablos textuales sirven de puertas de entrada a otros planos narrativos
como msica, plstica, fotografa. La importancia del vocablo exacto se potencia en
la literatura hipermedia, donde las palabras se acomodan a su nuevo medio. Si, por
ejemplo, el primer nivel de la retrica fuera la msica, se hablara de sinfona
multimedia. Si fuera la imagen, de arte multimedia. Y la intencin variara, pues en
el caso del arte o de la msica, la finalidad no es contar historias.
Para lograr esta nueva expresin que surge detrs de la pantalla, y que modifica
los patrones de percepcin, inters y tiempo del lector, no basta con producir un
texto ni un sonido ni una animacin, ni que se combinen entre s, sin mayor
coherencia, pues la obra artstica, sin importar cuntos autores intervienen, depende
de que se logre transmitir una intencin. En el caso del hipermedia, se aprovecha
un medio adecuado para representar aquella informacin poco o nada estructurada
que no puede ajustarse a los rgidos esquemas de las bases de datos tradicionales.
Adems permite estructurar la informacin, jerrquicamente o no [...] y facilita
diferentes modos de acceso a la informacin.
La libertad contenida en esta forma de expresin permite que la literatura
hipermedia asimile los gneros literarios anteriores, como sucedi con la novela
durante el auge del existencialismo, en que a sus lmites violados se incorporan
elementos muy dctiles, de lneas estiradas ahora ms que nunca: ensayismo,
filosofismo. El hipermedismo narrativo puede combinar la poesa con la prosa; el
relato brevsimo con el ensayo. Los utiliza en su propio beneficio, sin ningn respeto
por las convenciones. Al no tener patrones de conducta heredados de la antigedad,
lo hipermedia se permite romper las fronteras de las dems artes y medios
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tradicionales, para combinarlos y presentarlos en una plataforma de gran alcance,


como lo es su formato tecnolgico, que para unos representa el medio de
representacin ms poderoso que se haya inventado.
Convenido el trmino literatura hipermedia, para denominar al gnero
literario que combina la cualidad multimedia con la interaccin del lector, se pueden
establecer distinciones segn la extensin del relato. Estas definiciones resultan
arbitrarias, por supuesto, como cualquier nombramiento que se intente. Como el de
E. M. Forster, quien define a la novela como una ficcin en prosa cuya
extensin no debe ser menor a las cincuenta mil palabras. Para una escritura
convencional el concepto tiene validez. Pero no para lo hipermedia. En lo
hipermedia la valoracin que se gue por la cantidad de palabras no tiene cabida,
pues el texto reunido puede ser escaso y, no obstante, abarcar numerosas tramas y
captulos. Leer cincuenta mil palabras en pantalla requiere un esfuerzo de lectura
que contrariara el fin primordial de la novela: el disfrute. O como dijera Vladimir
Nabokov: Una obra de ficcin slo existe si me proporciona lo que llamar, lisa y
llanamente, placer esttico.
Un parmetro para definir la novela consiste en verificar la existencia de tres o
ms tramas diferentes y complejas que interactan en un mismo espacio o tiempo,
unidas por la coherencia y la lgica. En el caso de la novela hipermedia, adems
debe poseer una estructura acumulativa, modular, combinatoria [...] El puzzle da a
la novela el tema de la trama y el modelo formal. Entonces, para ficciones
narrativas de varias tramas se considerar el trmino novela, debido a que lo
hipermedia permite un novedoso enfoque a la polifona, caracterstica primordial de
la novela de todos los tiempos. Para historias de una o dos tramas se puede aplicar el
trmino cuento hipermedia.
En Hipermedismo, narrativa para la virtualidad, el contenido est dividido en
tres captulos, que abarcan desde el proceso histrico que permite la existencia de
nuevos recursos aplicables a la narrativa hasta las claves de este gnero literario que
an no goza, siquiera, de un nombre universal. En todo caso, una novela o una obra
narrativa, sea hipermedia o no, debe ser poesa por todos lados. La poesa es en
realidad, como la filosofa, una armoniosa disposicin de nuestro espritu, ya sea
que exista en un perodo de transicin o en los lapsos de estabilidad tecnolgica.
La primera parte, La gestacin de un gnero narrativo, resume cmo ha
incidido el uso de la tecnologa sobre la manera de escribir y publicar, lo que
demuestra que lo que se vive ahora no ha sido muy diferente a lo sucedido en
anteriores estadios de evolucin literaria, incluyendo la resistencia cultural a la que
se enfrenta. Tambin se recuerdan obras que ahora son vistas como precursoras del
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estilo hipermedia y se relata la bsqueda de los narradores hipermedia por obtener


un discurso propio.
La segunda parte, Del papel a la pantalla. Hipermedismo literario, intenta
organizar las claves narrativas que exige el soporte: la concisin que exige el espacio
que ofrece la pantalla; la comunin de las artes no slo textuales, una convivencia en
la que cada una sostiene un plano narrativo distinto y que explora las posibilidades
de que la literatura prescinda del texto; la utilizacin del hipertexto, que permite
plegar los contenidos; el carcter ldico y la interaccin del lector, que reta la
convencin del discurso lineal impuesto desde la antigedad. En el tercer
captulo, Las condiciones del hipermedio, se presenta la visin de los creadores y los
retos que se presentan cuando sus obras son expuestas a los lectores, algunos
entusiastas y otros no. Y sobre todo se explora en el proceso creativo que surge en la
creacin de una literatura que rompe con el modelo del autor solitario, para realizar
producciones que involucran a equipos multidisciplinares y que, adems, facilita la
creacin de comunidades para la escritura colectiva. En la escritura de cada una de
las tres partes se emiten enunciados concluyentes de las ideas desarrolladas en los
captulos que las conforman, por lo que se considera innecesaria la redaccin de una
conclusin general al final del trabajo.
Este trabajo pretende una aproximacin al escritor de hipermedia, por medio de
sus obras publicadas, la mayora en internet, ms que debatir las teoras sobre el
hipermedio y su repercusin en la literatura. Aunque el primer paso de la
investigacin

fue

consultar

los

fondos

bibliogrficos

existentes

sobre

hipertextualidad, se ha hecho nfasis en las obras literarias hipermedia que se han


encontrado en la exploracin de campo, realizada en internet. Tal fase de la
investigacin ha permitido alcanzar otro de los objetivos de esta tesina: la revisin
del universo hipermedia hispano en internet, para no redundar en la bibliografa
citada por autores anglosajones. Sin embargo, no se tiene la intencin de mostrar un
catlogo de obras que bien pudieran ordenarse bajo diversas categoras: impreso en
papel, publicado en internet, multimedia sin interaccin, interactivo sin
multimedia, hipertexto, hipermedia e inclasificable. Por el contrario, cada
obra incluida en este trabajo se menciona porque ayuda a mejorar, con ejemplos,
alguno de los puntos desarrollados y, por tanto, se encuentran dentro de los captulos
convenientes, aunque no por eso no hubieran podido estar en algn otro, quizs
previo, por lo que el lector con conocimiento le echar en falta, o posterior, con lo
que bastar con recordarlo.

La gestacin de un gnero narrativo


Influencia de la tecnologa en los modos de narrar.
Del papiro a la imprenta
Los formatos utilizados por la literatura para presentarse, y la transmisin del
conocimiento por medio de la palabra escrita en general, ha estado influenciada por
los avances tecnolgicos de cada era. Avances que se popularizaron gracias a un
proceso gradual y tranquilo, sin abruptos sismos, debido a conllevar inmensos
cambios culturales y econmicos para la poblacin. La primera transformacin que
sufri la literatura debido a la tecnologa sucedi con el paso de la cultura oral a la
escrita.
El descubrimiento de soportes manejables y duraderos para lo escrito allan el
terreno para la suplantacin de la oralidad. No obstante, la oralidad seguira
desempeando un papel destacado incluso ms all de las fronteras medievales,
pues las prcticas orales y escritas existieron simultneamente, siendo a veces
incompatibles, pero rara vez criticndose o enfrentndose. La gran equivocacin est
en imaginar una ruptura brusca creada por un desarrollo nico en la sociedad que
separa el antes y el despus.
Una vez que la cultura escrita afinca sus races en el sistema social, se enfrenta a
nuevas evoluciones. La ms significativa sera el paso del rollo al pergamino, que
permitira la existencia del cdice, pues la pgina como espacio de lectura y
escritura aparece con el pergamino. La implantacin del cdice provea ventajas
suficientes para facilitar su imposicin: su tamao era ms manejable, posea ms
capacidad de almacenaje y mayor versatilidad, pues las pginas podan ser
separadas, unidas, ordenadas y consultadas con ms facilidad que el rollo. A pesar
de estas razones, se produce rechazo entre los usuarios del rollo sobre el papiro,
habituados a un espacio ms abierto y continuo. La pgina se presenta como un
espacio ms rgido, que oculta informacin que est en las siguientes pginas y que
para pasar a ellas tiene que desaparecer primero la informacin que se tiene presente
sobre esa pgina. En cambio, la escritura en rollo permite extender ms o menos la
superficie escrita a los ojos del lector.
Hizo falta que transcurrieran cuatro siglos para que el libro cdice encontrara su
modelo tecnolgico ideal y dominara sobre el rollo. En algn momento de los
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primeros siglos de nuestra era, comenz, de pronto, a tomar forma la idea de hacer
un soporte literario formal de pginas atadas segn el modelo de la tablilla de cera.
Aunque el cdice -ste es el nombre que se le dio en la antigedad a este soportepoda tener pginas de papiro o de pieles de animales, en la prctica comenz a
extenderse el uso de pergamino y vitela. El uso de esta forma de cdice para textos
literarios lleg a ser considerable en el siglo II, en el siglo III se impone y en el siglo
IV el cdice haba ganado la batalla: de los manuscritos griegos que nos han
quedado del siglo II, el 99% son rollos; de los manuscritos del siglo V que han
llegado hasta nosotros, el 90% son cdices.
Ni el rechazo inicial ni la lentitud de la implantacin de la nueva tecnologa
mantuvieron vivo el uso del rollo. Con la aparicin del cdice, el rollo desapareci
en sus formas y usos en la Antigedad. Si continuaron utilizndose los rollos durante
la Edad Media no fue para los mismos fines que el cdice, por el contrario, sus usos
se limitaban a los mbitos administrativos o archivsticos. [...] En algunas
situaciones una nueva forma de inscripcin y transmisin de lo escrito sustituye casi
completamente a la antigua, y en otras nos encontramos ante la coexistencia de
ambas formas [...] Histricamente observamos cmo los autores que escriban sus
textos para ser recogidos en cdices encontraban muchas dificultades para liberarse
de las divisiones textuales del rollo. El concepto del libro, en trminos de una
divisin textual, a menudo retomaba una divisin material, es decir, una cantidad de
texto que anteriormente corresponda a un rollo y que se transformaba en un libro en
el sentido textual dentro de un cdice.
El libro cdice se enfrent a otro gran giro cuando en 1455 Gutemberg invent
la imprenta y amenaz a la cultura del manuscrito, arraigada desde la existencia de
la cultura escrita. Transcurre casi medio siglo para que los libros impresos
encuentren una faz convincente y superen esa fase, que dur hasta 1501, en que los
resultados de la imprenta recibieron el nombre de incunables. Esta palabra deriva
de la palabra latina para "paales" (incunabula) y se usa para indicar que estos libros
son el producto de una tecnologa todava en su infancia. Se tard cincuenta aos de
experimentacin o ms en establecer convenciones como los tipos de letra ms
legibles, la correccin de pruebas, la numeracin de pginas, los prrafos, las
pginas para los ttulos, los prefacios y la divisin de captulos, que juntos
convirtieron al libro impreso en un medio coherente de comunicacin.
No slo el trabajo del copista se vio transformada con la industrializacin del
proceso de produccin del libro. Su inusitada difusin permiti que la
escritura, nacida como un signo negado y restringido a una minora -inicialmente la
de los escribas del Prximo Oriente Antiguo-, permeara en escalafones inferiores
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de las sociedades, recorriendo una senda de democratizacin y extensin social.


Super los obstculos que se interponan a la universalidad prometida por la
imprenta que requera de una instruccin pblica, que quebrase el control de la
Iglesia sobre la enseanza, y la existencia de una lengua comn, que no poda ser el
idioma cientfico ni la matemtica que dividira las sociedades en dos clases
desiguales, la de hombres que conocen esa lengua y poseen la sabidura y la de
quienes no la conocen y se privan del los dems conocimientos. La imprenta
tambin trajo consigo la idea de que la autora era una propiedad y generaba
derechos sobre su divulgacin, idea que deriv en no pocas disputas entre las partes
involucradas, como los libreros-editores y los escritores, que en 1760 lleva a Diderot
a asegurar que el derecho del autor a poseer su obra es la misma que tiene cualquier
propietario sobre sus bienes. La propiedad intelectual y los derechos de autor son
un caso particular, pero que se adapta muy bien a la tecnologa de la imprenta en
cuanto a que sta promueve el aislamiento de los textos y, por tanto, su atribucin a
autores individuales. De igual forma vari la manera de ver al libro. Antes era un
producto alterable convertido desde ahora en textos cerrados, completos y
finalizados, como recipientes del pensamiento definitivo de su autor.
Estas alteraciones en la manera de concebir los productos literarios logran
que el intelectual y el artista estn cada vez menos sometidos a la humillante
dependencia de mecenazgos y subvenciones y comiencen a disponer de una cierta
independencia econmica gracias a la expansin de la industria editorial. Si tiempo
atrs Defoe haba cedido los derechos de su Robinson Crusoe por tan solo diez libras
esterlinas, ahora Hume puede ganar ms de treinta mil con su Historia de Gran
Bretaa [...] Naturalmente, el mercado editorial produce tambin nuevas formas de
reaccin y frustracin.
Surge as el mercado del libro, que encontr un filn de mercado interesante en
el gnero novelstico, que en el siglo XVIII se encontraba en la periferia del sistema
literario. Ante su surgimiento, los seguidores de la literatura hasta entonces
tradicional se enfrentan a lo novedoso, con reservas tan arraigadas como las de los
defensores del rollo: El texto narrativo novelesco es considerado como un antitexto que hay que destruir, tanto para la literatura cannica amenazada por las
pretensiones literarias de este ltimo como para la cultura cannica en general, para
la cual representa una serie de valores negativos, principalmente lo 'no verdadero' y
lo

'no

serio.

Sus

detractores

no

dudan,

incluso,

en medicalizar el

discurso construyendo una patologa del exceso de la lectura, considerado como


una enfermedad individual o una epidemia peligrosa porque asocia la inmovilidad
del cuerpo y la excitacin de la imaginacin. Por ello provoca los peores males: la
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obstruccin del estmago y de los intestinos, la alteracin de los nervios, la


extenuacin del cuerpo. Los profesionales de la lectura, a saber los hombres de
letras, son los ms vulnerables a tales desarreglos que son la fuente de la enfermedad
que es por excelencia la suya: la hipocondra. Por otra parte, el ejercicio solitario de
la lectura conduce a una desviacin de la imaginacin, al rechazo de la realidad, a la
preferencia dada a la quimera. De ah, la proximidad entre el exceso de lectura y los
placeres solitarios. Las dos prcticas provocan los mismos sntomas: la palidez, la
inquietud, el abatimiento. Segn esta percepcin, el peligro mximo es cuando la
lectura es la lectura de la novela y el lector, una lectora retirada en soledad.
Cinco siglos despus de la invencin de la imprenta, ya institucionalizado el
formato del libro cdice impreso, una nueva evolucin ha llegado, que est
implicada en la tercera revolucin que ha sufrido la lectura durante la Edad
Moderna, segn Guglielmo Cavallo y Roger Chartier. La primera totalmente
independiente de la revolucin tcnica, transform la funcin misma de lo
escrito acaece

cuando

oralizada a posiblemente

la

lectura

silenciosa.

pas
La

de

segunda

ser necesariamente
sucedi antes

de

la

industrializacin de la fabricacin de lo impreso, durante la segunda mitad del siglo


XVIII en Inglaterra, Alemania y Francia y se retrata en el incremento de la
produccin bibliogrfica, el abaratamiento del precio del libro, el formato pequeo y
la fundacin de instituciones que permitan leer sin comprar y, sobre todo, en la
existencia de una lectura ciudadana, descuidada y desenvuelta. La tercera
revolucin se est viviendo y es la transmisin electrnica de los textos y las
maneras de leer que impone. El formato hipermedia genera tan numerosas reservas
como ha ocurrido en anteriores ocasiones. Se desecha el potencial que el hipertexto
y

el

formato

multimedia

del stablishment literario

puede

oponen

una

imprimir
dura

al

gnero.

resistencia

Representantes
la

adopcin

reconocimiento de las nuevas formas. Por ejemplo, el escritor Mario Vargas Llosa
asegura: qu desesperacin si la pantalla supliera a las pginas del libro [...] se
perdera la comunicacin ntima. Este tipo de comentarios, que muestran ms
rechazo que desconocimiento, se suman a las tesis de tericos como Alvin Kernan,
quien sostiene que la imprenta hizo literalmente la literatura. Por otra parte,
autores de renombre pero a contracorriente del mercado editorial, como Milorad
Pavic y Raymond Quenau, aprovechan la plataforma tecnolgica para ejecutar de
manera prctica algunas ideas que no pudieron desarrollar en momentos
anteriores. La incorporacin de la hipermedia a la literatura debe ser entendida
como la evolucin necesaria de la posmodernidad literaria.
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La naturaleza hbrida y mutante de la novela, esa caracterstica propia que


consiste en engullir dentro de un gran marco toda tendencia narrativa con la nica
condicin de hilarla en una historia, le garantizan supervivencia en el ciberespacio,
en distintas variantes, como, por ejemplo, la que presenta Grammatron, de Mark
Amerika, un ambicioso proyecto que combina narrativa y ensayo hipermedia y que
rene, segn asegura su promotor, 1100 textos, 40 minutos de msica original,
2000 links.
Grammatron es una historia sobre ciberespacio, cbala y la evolucin del sexo
virtual. El usuario entra en el texto y se descubre que le habla una mquina
escritora. Los textos, siempre breves, con extensiones mximas de dos lneas
escritas a gran tamao de letra, comienzan a sucederse sin pausa. No se detiene el
programa ni siquiera cuando el usuario abre otra aplicacin y deja de observar la
obra. Los textos, dispuestos en la parte superior de la pgina, se acompaan de una
imagen animada. La mquina le habla directamente al lector. Se lee un ensayoficcin bastante bien meditado y escrito, que acompaa su teora con un ritmo
avasallante de lectura, logrado por la rapidez con que aparecen y desaparecen los
textos. El lector no tiene opcin de interrumpir o intervenir en la lectura o su orden
hasta pasar la introduccin y llegar al captulo Abe Golam. A partir de ah, es
necesaria la interaccin del usuario. Algunas veces tiene varias elecciones, otras slo
una. Un ejemplo de muchos de que el libro nuevo existir ms all del ordenador,
tendr su lugar en el espacio digital [...] El ordenador es slo la interfaz material que
nos permite acercarnos al libro, y a otras muchas cosas y actividades que residen
ms all del ordenador, en el espacio digital.

Antecedentes de la narrativa hipermedia


No toda trasgresin literaria, ni narrativa ni tipogrfica, puede considerarse
precursora de lo hipermedia, pero los antecedentes del hipermedismo se remontan a
la antigedad, cuando los griegos configuraron textos definidos por la forma en que
eran exhibidos, los caligramas, que llamaron Technopaegnia, y los latinos lo
hicieron en Carmina figurata. En la edad media se escriba y dibujaba en los
mrgenes de los manuscritos y papiros y en el siglo XX se comenz a publicar una
serie de obras que combinaban plstica y literatura, aunque probablemente el
ejemplo ms conocido de cibertexto en la antigedad es el texto chino del orculo de
sabidura, el I Ching.

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No obstante, el primer libro hipertextual es de coautora mltiple y se atribuye a


Dios. La Biblia, que fragmenta su contenido en pequeos versos, fcilmente
ubicables gracias a la nomenclatura de libros, captulos y versculos. Esta
fragmentacin y ordenamiento de la obra permite que se realicen lecturas colectivas
sin necesidad de que cada lector posea la misma edicin de impresin; es decir,
escapa al nmero de pgina, que suele ser el indicador tradicional. En La Biblia cada
interttulo representa una entrada de lectura y remite a contenidos relacionados.
Uno de sus libros, los Evangelios, brinda adems una misma historia, la de
Jesucristo, segn los distintos puntos de vista de cada uno de los cuatro apstoles
que la redactaron bajo influjo de la inspiracin divina. Los escritos de San Mateo,
San Lucas, San Marcos y San Juan se relacionan, incluso tienen versculos
comunes, y los editores se encargan de que el lector pueda encontrarlos con
rapidez, para identificar semejanzas y diferencias que los separan, con el fin
de investigar su origen, razonar las posibles mutuas influencias, poner de relieve
las distancias, explicar las relaciones que median entre ellos, para lo que la
Sinopsis evanglica presenta el texto de los cuatro evangelistas en columnas
paralelas, lo cual es de suma utilidad porque se pueden apreciar de un golpe de vista
las semejanzas y divergencias que hay entre ellos.
Las versiones en libro cdice de La Biblia han procurado no perder la
interactividad que se mecaniz en los manuscritos medievales del Evangelio: Cada
Evangelio se marca con una serie de nmero marginales sucesivos, comenzando por
el nmero uno en cada uno. Adems, al principio del manuscrito aparecen las
pginas en la que con adornos arquitectnicos se destacan las columnas de nmeros
paralelos. La tcnica consiste en situar los pasajes en que por ejemplo Mateo,
Marcos y Lucas cuentan la misma historia. Los nmeros marginales de Mateo
aparecen en la primera columna, con los dos elementos correspondientes en las
historias correspondientes de Marcos y Lucas en las columnas dos y tres. Hay tantos
conjuntos de estas columnas paralelas como combinaciones posibles hay de
historias, de manera que hay una comparacin separada para las historias de Marcos
y Lucas pero no de Mateo, y as sucesivamente. Una disposicin como esta -comn
en los primeros libros del Evangelio y tradicionalmente atribuida a Eusebio de
Cesrea, el historiador de la Iglesia griega del siglo IV- es un tipo de acceso no
lineal del texto [...]. Tal disposicin de la informacin al principio del libro precioso
del Evangelio sugiere un estilo de lectura que no comienza simplemente en la pgina
uno y sigue leyendo hasta el fin.
Tan complejo entramado de relaciones entre textos procura dar la sensacin de
libro infinito, inabarcable. Un carcter que refuerza el propsito del libro: contener,
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o dar la sensacin de contener, la historia de la humanidad, desde el principio,


Gnesis, hasta los ltimos das, Apocalipsis. La infinidad de lecturas refuerza,
tambin, el estilo metafrico de las historias, lo que causa mltiples interpretaciones.
Todo se conjuga en funcin de otorgar una inabarcable profundidad, que
efectivamente ha logrado.
Por otro lado, la bidimensionalidad del libro cdice se ha tratado de romper en
algunas ocasiones con lo que se conoce como libros mviles. El primero conocido es
un tratado de astrologa, Cosmographia, que Petrus Apianus escribi en 1524; la
medicina tambin utiliz solapas superpuestas para que el lector descubriera
distintas partes del cuerpo humano, como en De Humanis Corpora Fabricais de
Andrea Versalius, editado en 1543. Aos despus, en 1765, los libros
mviles centraron su atencin en el pblico infantil gracias al editor londinense
Robert Sayer, quien public sus Harlequinades, historias con ilustraciones dotadas
de solapas intercambiables. Otros tempranos ejemplos de libros mviles se los
debemos al artista William Grimaldi, que hizo unos dibujos moralizantes del tocador
de su hija a fin de ensearle virtudes y que fueron publicados en 1821 bajo el
ttulo The Toillet. La editorial londinense Dean & Son, fundada en 1800 fue la
primera en dedicarse a la produccin a gran escala de lo que ellos denominaron Toybooks, en los que introdujeron numerosos mecanismos [...] Todos estos nombres
(Raphael Tuck, Ernest Nister, Lothar Meggendorfer, A. Capendu, hermanos
McLoughlin) contribuyeron a forjar lo que se ha llamado la edad de oro del libro
desplegable, cuyo final lleg con la Primera Guerra Mundial. El resurgimiento lleg
en 1929 con Louis Giraurd y sus Living models.
Algunos autores han catalogado a la novela Vida y opiniones del caballero
Tristram Shandy, como una de las primeras obras hipertextuales. Publicada entre los
aos 1759 y 1767, Laurence Sterne juega con las tipografas, como en la expresin
Ay! Pobre YORICK!, que coloca dentro un recuadro. Con la repeticin de la
exclamacin termina el captulo y le sigue una pgina en negro, que parece simular
luto. Otro juego tipogrfico sucede cuando incluye un documento oficial que firman
sus padres antes de casarse y que contempla que la madre podr exigir ir a dar a luz
en Londres, pero si hace que el marido gaste dinero en una falsa alarma, entonces,
perder la prerrogativa como si nunca la hubiesen firmado, por lo que Tristram naci
ayudado por una comadrona. Entre el captulo 37 y el 38 introduce una pgina que
parece reproducir una lpida de granito, de mrmol, marmrea. Sterne juega con los
puntos suspensivos, sustituidos por largos guiones o por asteriscos para evitar la
lectura de un herbario, o la suposicin de los pensamientos del lector (se para usted
a pensar), o las siguientes y particulares razones que nunca escribe. De igual
13

modo, dibuja el garabato que hizo un bastn en el aire y los captulos 18 y 19 del
volumen IX, estn en blanco, justo antes de que el 17 anunciara que entremos,
pues, en la casa, y luego los publica despus del captulo 25, con una distincin: el
nombre del captulo captulo decimoctavo est escrito en letra gtica.
Sin embargo, el Tristram Shandy no es una obra hipermedia, ni posee un
discurso fragmentado, como a primera vista pareciera, sino una novela hilada de
manera muy fina, donde las aparentes digresiones estn ordenadas para seguir, con
cierta cronologa que ordena indefectiblemente, la vida del verdadero protagonista
de la obra: Toby, to del narrador. Valen para eso las continuas aseveraciones del
narrador en que explica la trayectoria del relato:
Estoy empezando a entrar ahora razonablemente en
materia, y con la ayuda de unas pocas semillas fras estoy
convencido de que podr proseguir con la historia de mi to
Toby y con la ma propia con un relativo orden y en lnea
recta.
Pues bien, vean esto:
(Hace 4 lneas que zigzaguean)
He aqu algunas de las lneas en las que me he
movido en los primeros cuatro volmenes. En el quinto lo
he hecho mejor. La lnea que he descrito vena siendo as:
(Otra lnea zigzagueante, con algunas letras -a, b, c, d)
En la que se aprecia que, excepto en la curva
marcada con la A, en la que hice un viaje a Navarra, y en
la curva dentada B que es mi breve paseo por all con la
seora Baussiere, y con su paje, no me he permitido la ms
leve cabriola ni digresin hasta que los demonios de John
de la Casse me obligaron al rodeo marcado con la D.

Se trata, como explica Italo Calvino, de una novela toda hecha de


disgregaciones, el gran invento de Sterne. La divagacin o digresin es una
estrategia para aplazar la conclusin, una multiplicacin del tiempo en el interior de
la obra, una fuga perpetua.
Hasta principios del siglo XX, que produjo narrativas sumamente
subversivas, no se encuentran ms obras precursoras que hayan permanecido
dentro de cierto canon occidental. En 1913 se public Canciones en la noche de
14

Vicente Huidobro, que inclua una seccin de caligramas. La disposicin y


extensin de cada lnea y la estructura total de la poesa estaban supeditadas a una
forma preestablecida, un prediseo. En Nipona, por ejemplo, se representaba una
flecha doble o dos flechas juntas que apuntaban a sentidos opuestos. Cinco aos
despus, en 1918 Guillaume Apollinaire public Calligrammes. Pomes de la Paix
et de la Guerre (1913-1918)), donde explot las posibilidades de los caligramas para
representar figuras con las palabras, sin sacrificar el sentido potico de los versos.
As, no slo pretendi el impacto visual, sino la transmisin de una idea por medio
de la silueta. Sus caligramas representaron, por ejemplo, el avance de vehculos de
guerra o un jardn florido, temas de los que trataba el poema que lo contena. Estas
experimentaciones se conocen hoy con el nombre de poesa visual: Los elementos
visuales del poema pasan a primer plano y se convierten en componentes esenciales
del mismo, de tal manera que si desaparecieran o se modificaran el texto se hara
ininteligible o simplemente desaparecera. Huidobro present sus poemas pintados
en el ao 1922, donde la obra se acoplaba al dibujo plstico de modelos como la
Torre Eiffel o un molino o un piano.
Otros escritores contemporneos poseen esa facilidad para complementar la
literatura con otras formas de arte, que ha servido para narrar con varias expresiones
artsticas. Gnter Grass lo plasma en su libro Cinco decenios, donde cuenta algunas
de sus colaboraciones con cineastas, pintores y escultores: Le cont el hilo
argumental de Los bosques de Grimm y esbozamos en un ancho caballete, en treinta
y cinco escenas, una posible pelcula muda. El autor, que tambin fue estudiante de
la Escuela de Bellas Artes alemana, hace un recorrido por su trayectoria literaria a
travs de sus obras escultricas y pictricas, muchas de las cuales han sido
publicadas como portadas e ilustraciones de sus libros. La estructura de los libros de
Grass se ramifican como un rbol, como en Los bosques de Grimm que se public
en 1983, o como la palma de una mano, como enEs cuento largo, de 1994. La
costumbre de escribir de puo permite a Grass ilustrar cada pgina de su manuscrito.
Sobre todo en los poemas escritos durante la dcada de los setenta, ambas artes se
juntan de una manera casi vital, siams, multimedia, dando origen a obras
semejantes a los poemas pintados de Huidobro.
De estos y otros intentos se nutre la narrativa hipermedia, as como de aspectos
formales de la composicin narrativa, como lo son el narrador y el orden de la
accin. En cuando al narrador, la literatura contempornea ha descubierto para el
hipertexto la posibilidad de relatar acontecimientos desde distintas perspectivas, bien
de manera sucesiva e incluso simultnea [...]. Tambin han incorporado los
hallazgos de la literatura contempornea referidos al orden de las acciones. Esos
15

hallazgos, una vez ms, han tenido un denominador comn: el paso de un relato
lineal a una presentacin no consecutiva de las acciones [...]. Las modalidades
contemporneas del relato experimentan con rdenes diversos mediante la
incorporacin de recursos como la analepsis y la prolepsis. Asimismo, en lugar de
comenzar la historia siempre por la accin inicial, los novelistas han experimentado
con formas ms variadas y es comn encontrarse con relatos que arrancan desde
cualquier punto intermedio de la historia o, incluso, desde su final.
Del expresionismo toma el polifacetismo, esto es la variedad de rasgos y
multiplicidad de gneros con que se manifiesta. Del simultanesmo, la forma en
que situadas en el mismo plano, se mezclan percepciones directas, jirones del
recuerdo, trozos de dilogos odos en el caf o en la calle, titulares de peridicos;
estos ltimos equivalentes de los "collages". Del cubismo, la eliminacin de lo
anecdtico y de lo descriptivo, si bien esto no siempre se cumple; de hecho se
reemplaza mediante el fragmentarismo y la elipsis. Del existencialismo, la
eleccin que hacen (los autores) al escribir con imgenes, ms que con
razonamientos.
En 1963 Julio Cortzar experimenta con lo ldico en Rayuela, en cuyo Tablero
de Direccin explica que a su manera este libro es muchos libros pero sobre todo
en dos libros y sugiere dos lecturas, ambas secuenciales. La primera que debe
transcurrir desde el captulo 1 hasta el 56 y la segunda, que impone el orden
expuesto en el tablero sin respetar la numeracin anterior de los captulos. Otros
autores tuvieron ideas similares que no llegaron a concretarse. William Faulkner
buscaba una ayuda tecnolgica cuando le pidi a su editor que usara colores
diferentes en la impresin de El ruido y la furia para guiar al lector a travs de la
parte de la historia dedicada a Benju. Esto le hubiera permitido al lector entender
los saltos temporales de la corriente de conciencia del chico mentalmente perturbado
sin necesidad de las complicadas tablas que han confeccionado pacientemente los
profesores de literatura. Faulkner incluy tambin un mapa de la ciudad de Jefferson
en la ltima pgina deAbsaln, Absaln!, que indica dnde suceden algunos de los
acontecimientos de la novela.
Poco reconocidos pero determinantes para la lectura hipertextual han sido los
libros infantiles y juveniles del tipo Elige tu propia aventura, como La montaa de
los espejos de Rose Estes, una historia de elfos liberadores y orcos malvados:
Oyes pisadas a tu izquierda y roncas voces de orcos
que dicen: 'detened al intruso'.
Si quieres quedarte y combatir con los guardias, pasa a
la pgina 93.
16

Si prefieres huir escaleras abajo, pasa a la pgina 39


Cul es tu eleccin? Tienes que acabar con el mal de
la Montaa de los Espejos y salvar a tu pueblo para que no
sean destruidos todos tus seres queridos
.

Una pgina introductoria explica que se puede leer el libro muchas veces y
llegar

distintos

finales,

que contiene

muchas

elecciones,

algunas peligrosas pero que en caso de un fatal desenlace se puede retroceder o


reiniciar.
Las posibilidades literarias que incluan mecanismos ms complejos
comenzaron cuando Ramn Llull escribi en 1306 Ars magna generalis ultima, un
libro filosfico, destinado a pregonar el catolicismo por medio de la razn, que se
vala de una mquina compuesta de discos giratorios. Desde entonces se han
producido sucesivos intentos de crear artefactos de lectura y almacenaje de
datos: Algunas de estas mquinas de memoria estn en el trastero de ingenios
curiosos, como las de Giovani Fontana, erudito e ingeniero de Quattrocento; la
construccin, parece ser que de considerables dimensiones, y con forma de teatro,
diseada y nunca concluida, por Giulio Camillo (siglo XVI); el artilugio, en forma
de noria, una rueda de libros, propuesta por Agostino Ramelli, tambin en el XVI: e
incluso en el siglo XX, en 1945, tenemos el diseo de una mquina de memoria
(Memex) pensada por el ingeniero estadounidense Vannevar Bush, un hombre
importante en el proyecto Manhattan, y al que se quiere considerar como precursor
de los hipertextos. Memex, concebida con la tecnologa de la poca, no pas del
papel del artculo. Hubo seguidores de Bush, que intentaron llevar a cabo su idea,
como Douglas Engelbart, creador del primer sistema hipertextual en 1963,
llamado NLS, que guardaba informacin y permita la comunicacin mediante
mensajes electrnicos. O como Theodor Nelson, que acu el trmino hipertexto
y que cre Xanad en 1967, para que almacenara todo lo escrito y por escribir, y que
relacionara todas las informaciones. Pero estos ensayos no estaban exentos de
problemas que los convirtieron en utopas. Los que han propuesto sistemas
expertos han buscado la respuesta a estos problemas en el software semi-inteligente,
que puede adelantarse a las necesidades del usuario. Pero esta aproximacin no est
exenta de peligro y de efectos indeseados. Vannevar Bush que, en 1945, esboz el
primer sistema hipertextual automtico, propuso utilizar navegadores humanos, a los
17

que llam rastreadores (que) deberan combinar las habilidades de los historiadores
de las ideas, los bigrafos, los cientficos cognitivos, los archiveros. Seran capaces
de seguir una pista documental, que quedara grabada luego en el sistema Memex.
Tal esfuerzo contribuira grandemente a la progresin del conocimiento, y,
especialmente, del conocimiento cientfico, pero suscita a la vez otros problemas. La
comunidad de informacin de Bush es notoriamente jerrquica: el Memex que haba
previsto estaba claramente destinado a los que ocupan un lugar ms alto de la escala,
y no a 'todos los dems'. Por ello, los rastreadores eran, en el mejor de los casos,
aclitos en el sacerdocio de la invencin, y los lectores ordinarios quedaran
igualmente excluidos de la celebracin de sus misterios.
A la par de los avances informticos, el quehacer narrativo prosegua intentando
innovaciones utilizando los avances tecnolgicos: La literatura electrnica (y ms
concretamente la poesa por ordenador) tiene ya una larga historia, que arranca casi
simultneamente en alemn e ingls, en 1959, cuando Theo Lutz en Alemania y
Brion Gyon en los Estados Unidos consiguieron programar, cada uno por su lado, un
'calculador', como se llamaba entonces, para generar los primeros versos libres
electrnicos. Mucho de este trabajo visionario se debe a la teora propuesta a travs
de la ficcin, como en el caso de Jorge Luis Borges, autor de cuentos como El
jardn de los senderos que se bifurcan y La biblioteca de Babel (1941) El
Aleph y La escritura del Dios (1949) y El libro de Arena (1975); o de la unin
de artistas que propugnan la vanguardia creativa, como el grupo Oulipo (Ouvroir de
Littrature Pontentielle), fundado en 1960 por el escritor Raymond Queneau y el
matemtico Franois de Lionnais, y que ha permanecido hasta hoy, con actos
pblicos en la Universidad de Pars y con la incorporacin de miembros ao tras ao
(Olivier Salon y Anne Garreta, en 2000), que impuls obras como Cien mil
millardos de poemas que Raymond Queneau public el mismo ao de la creacin
del grupo y que funciona como una mquina que combina sonetos; o La vida,
instrucciones de uso, de Georges Perec (1978), que responde a un complejo
entramado basado en el inveterado funcionamiento del puzzle, con inserciones
icnicas, lleno de voluntarias constricciones que no percibe el lector, de que se exige
una participacin activa.
En la actualidad, el propio Queneau ha abordado tambin las posibilidades
hipermedias para el texto de A history as you like. En la primera pantalla que surge
se expone el grfico con el mismo nombre, realizado por el autor en 1967. Luego el
lector salta a otra pantalla donde debe responder si desea que le cuenten la historia
de tres guisantes alertas. Puede elegir "S" o "No". La segunda respuesta lleva a
una pregunta similar: quiere que le cuenten la historia de tres estacas flacas? En
18

caso negativo, aparece la ltima opcin, la historia de tres arbustos mediocres. En


cada pantalla, la pregunta se acompaa de una animacin de estos personajes. Sea
cual sea la historia elegida, avanza con un pequeo texto del que surgen dos
alternativas: Avanzar o paralizar la lectura, hasta que los guisantes terminen en una
olla de sopa, por ejemplo. Algunas de las opciones dirigen al comienzo una y otra
vez, aunque el lector con algo de memoria puede recordar cul opcin eligi antes y
elegir la siguiente.
En su momento, Oulipo quiso romper con el surrealismo y el existencialismo y
se neg a definirse como un movimiento literario, aunque la innovacin que
propugnaron repercuti en las manifestaciones literarias que le seguiran: La
literatura electrnica mantiene una estrecha vinculacin con una tradicin literaria
ya conocida, de raz vanguardista, y que se emparentara con la poesa visual
(denominacin comn de un conjunto de obras en las que su materia prima es el
lenguaje visual y que consideran el espacio como una materialidad del significado),
con la poesa sonora (entendida como una emanacin de la lengua oral y que no
puede tener equivalencia escrita, si no es por mera aproximacin) y con la poesa de
apariencia formal clsica pero combinatoria, como la del Oulipo y su idea de
literatura potencial.
Uno de los miembros de Oulipo, Italo Calvino, escribi en 1979 Si una noche
de invierno un viajero, novela en que narra en segunda persona, y cuyo narrador se
dirige a los protagonistas como lectores porque leen principios de libros en
apariencia inconexos con la trama principal. Pero estos fragmentos han sido escritos
por uno, o dos, personajes de la trama principal. Son diez inicios de novela, que
terminan justo en la parte que genera ms intriga. Podran leerse estos captulos sin
orden y causar el mismo efecto? No en la trama que trata sobre dos jvenes lectores
que intentan resolver un misterio relacionado con estos textos. Los otros, aquellos
inconclusos primeros captulos, s pueden leerse en cualquier orden, pues se trata de
hipertextos que nacen de su mencin o su prxima mencin en la trama principal,
que quedan en suspenso a propsito. Estoy sacando demasiadas historias a la vez
porque lo que quiero es que en torno al relato se sienta una saturacin de otras
historias que no podra contar y quiz contar y quin sabe si no las he contado ya
en otra ocasin, un espacio lleno de historias que quiz no sea otra cosa sino el
tiempo de mi vida, en el que uno se puede mover en todas las direcciones como en el
espacio, encontrando siempre historias que para contarlas se necesitara primero
contar otras de modo que partiendo de cualquier momento o lugar se encuentra la
misma densidad de material que contar.
19

En 1983 se public Larva, Babel de una noche de San Juan, de Julin Ros, una
novela que juega con el hipertexto y los anagramas. La trama slo puede leerse en la
pgina impar, mientras que la par enfrentada, es decir, de nmero inmediatamente
inferior a la impar que sostiene el texto principal, muestra los hipertextos, que
funcionan de manera similar a los usuales pie de pgina, pero ubicados en el lateral.
Esta idea facilita la lectura de esta narracin fragmentada. La trama trata de unas
fiestas carnestolendas, contadas en pequeos relatos independientes tanto en estilo,
puntos de vista y voces que se entremezclan, desde la primera persona hasta el
omnisciente. De estos prrafos nace el hipertexto, cuando en algunas palabras una
numeracin llama a bifurcar la lectura. Una de las opciones, entonces, es continuar
la secuencia que se presenta en la pgina impar. La otra opcin es saltar a la pgina
de enfrente, que aloja desde dos hasta doce hipertextos, en promedio entre cinco y
siete, de diversa ndole: comentarios (y t? Hipcrita lector, rompe estas esposas,
librame de estos corchetes), surrealistas frases en varios idiomas (Ciclo
ciclnico...: Men's true action! Les Anglais ont debarqu! o Chitn! Cheat
on!: Shit

on!)

juegos

(edentellada, gritarreaban, brincalambrndose).

de

palabras

Otros

recursos

de Larva recuerdan a Tristram Shandy, como cuando se simula el dibujo de


un ocho que trazaba y destrazaba en el aire que realiza el personaje Don Juan en
una pluma, y que abarca dos pginas enfrentadas.
Un ao despus se public Diccionario Jzaro, novela lxico, de Milorad Pavic.
En formato de libro cdice, se redacta la historia de un pueblo misterioso, el Jzaro.
La obra est dividida en tres libros: verde, amarillo y rojo. Cada uno aporta la visin
de una de las tres grandes religiones que, se asegura, absorbi a los jzaros: la
cristiana, la musulmana y la juda. Estos libros son diccionarios, es decir, se define
cada palabra o trmino ordenado segn el alfabeto. Y cada definicin es un relato
que ir concatenando con otro. Por ejemplo, la palabra Khagan refiere una
historia. Dentro de esta historia existe uno o ms trminos que se acompaan de un
icono. El icono indica en cul de los tres tomos que conforman el libro debe
buscarse este concepto. Una cruz significa que se encuentra en el primer libro, el
rojo; una media luna, el libro verde, y una estrella de David, el amarillo. Puede
leerse de innumerables maneras. Es un libro abierto y cuando se lo cierra se puede
continuar escribindolo [...] Tiene artculos, concordancias y referencias como los
libros sagrados o los crucigramas; todos los nombres y conceptos marcados aqu con
una pequea cruz, una media luna, una estrella de David u otros smbolos, tienen
que buscarse en la parte correspondiente de este diccionario para encontrar
informacin ms exhaustiva. Otro ejemplo se encuentra en el nombre Farabi ibn
20

Kora, que se acompaa de una media luna, que indica que ese nombre se encuentra
en el libro verde. Debido a esta disposicin, la obra puede leerse en cualquier orden
y el lector compondr la trama y se inclinar por alguna de las tres versiones
contrapuestas que dirime el libro, pues cada religin sostendr que fue la vencedora
en la polmica jzara. Estos ejemplos y algunos ms (que se desgranan a lo largo
de este trabajo), son catalogados como cibertextos, aunque hayan sido impresos,
encuadernados y vendidos del modo ms tradicional. La variedad y la
ingeniosidad de los artilugios empleados en estos textos demuestran que el papel
puede competir con el ordenador como tecnologa de textos ergdicos.
Estos textos y sus combinaciones sirvieron tambin para sostener los estadios
primarios de la industria del videojuego, que utiliz la palabra escrita como interfaz.
En sus rsticos comienzos, los programas tan solo formulaban preguntas cerradas
que deban ser contestadas por el usuario. A cada respuesta, el computador revelaba
cul haba sido el destino del jugador, si haba sido correcta o no su decisin, para
luego interrogar otra vez. Los juegos de resolucin de enigmas por ordenador
empezaron en 1972, cuando William Crowther dise una caverna que haba
explorado utilizando el lenguaje de programacin Fortram [...]. Adventure estableci
el formato bsico de caza del tesoro en que el usuario se mueve por un espacio
virtual y lucha contra enemigos escribiendo rdenes y recibiendo a cambio
descripciones de lo que sucede.
Las herramientas de programa han evolucionado y ayudan a establecer una
ramificacin

de

la

escritura

hipermedia.

Existe

una

mquina

de

caracteres, Character-Maker 4.2, creada por Janet Murray, y tambin nuevas


experiencias para construir historias interactuando como en Photopiade Adam
Cadre, un juego parecido al pionero Adventure, que serva para plataformas como
las primeras PC de Radio Shack con 32 k de memoria y que se comercializaba en un
casete

de

msica,

pues

pocos

ordenadores

posean

dispositivos

de

disquete. Photopia se cre en 1998 y ha tenido distintas versiones, incluyendo una


en espaol (versin 1.23.1E). El usuario se encuentra interactuando para influir en el
transcurso de la historia. Sin embargo, tiene un margen de accin bastante limitado.
El lector no puede ser, en realidad, creador de la trama. En las instrucciones el autor
es claro: slo se pueden utilizar frases enfticas como abre la puerta o come el
sndwich, debido a entender un lxico muy limitado, compuesto por 32 verbos
simples (mata, compra, bebe, lame...), aunque se pueden combinar con
preposiciones (arriba, en, con...): El Parser ha evolucionado mucho desde la poca
en que slo se admitan dos palabras: ahora puedes introducir rdenes como 'Dale el
pltano al mono macaco y despus saca todo de la jaula excepto la piel de pltano' y
21

ser comprendido perfectamente. El Parser en cambio no entender cosas como


'camina hacia la seal' o 'vuelve a donde estabas hace un momento'. Cuando te
acostumbres, la forma de introducir rdenes ser como un segundo lenguaje para ti.
Otros juegos con el programa Parser son Spider and web y Little blue man, todos
publicados en ifiction.org.

Paradigmas: medios impresos de comunicacin y


videojuegos
La mayora de los contenidos hipermedia que actualmente se exhiben en
internet se ha compuesto con los retazos de otros medios que, a su vez, han tardado
dcadas en encontrar un lenguaje apropiado para transmitir su contenido de manera
efectiva. En el caso de la narrativa hipermediatodava hoy busca su especificidad,
presionada por la fuerza de la tradicin literaria y por los influyentes medios
audiovisuales lineales. A esta circunstancia debe sumarse el imperio de la
velocidad, que no es fruto slo de las tecnologas digitales, ya que existen factores
de aceleracin polticos y sobre todo econmicos, centrales al proceso de
globalizacin y la manera impaciente en que el pblico asimila, o pretende
asimilar, los mensajes.
En la bsqueda de la retrica para la literatura hipermedia, aparecen nuevas
formas de textualidad que, bajo las diversas etiquetas de literatura digital, literatura
electrnica, ciberliteratura, e-literatura o literatura generada por ordenador, nos
sitan frente a la evidencia de que existe una literatura ntimamente vinculada a las
particularidades de la informtica. Se generan, por ejemplo, nuevos tipos de
abstraccin, que despoja a la palabra de valor semntico para otorgarle un sentido
iconogrfico. En TextArc se aslan los vocablos de obras cannicas, como Hamlet de
William Shakespeare o Alicia en el pas de las maravillas de Lewis Carroll. Segn
explica Digital Image Design, su objetivo consiste en concentrar todo el texto de
estas novelas en una sola pgina. El resultado de cada libro es un grfico que parece
una constelacin vista a travs del telescopio, donde las estrellas son las palabras
que brillan de acuerdo a su importancia y la frecuencia en que se repiten, y pueden
ser tanto incandescentes como invisibles. La lectura no es posible, como s lo es,
aunque carente de sentido, el producto de los programas que desordenan y
recomponen frases, como se puede encontrar en la Poesa aleatoria de Brian
Mackern. Bajo los textos existe un botn, bautizado generador aleatorio, que
desajusta la frase, no slo en el orden, sino tambin en la repeticin de lneas.
22

Entre las formas de hipertextualidad se suele incluir a los grandes proyectos de


digitalizacin de bibliotecas y fondos (Admyte, Athena, Gutemberg) o los elencos
de revistas electrnicas a las nuevas formas de edicin, venta y circulacin de textos
(sobre todo a travs de internet), los nuevos espacios sociales de creacin y lectura
(el ciberespacio), la aparicin de nuevos gneros o modalidades literarias (el
cyberpunk, la narrativa hipertextual, la poesa electrnica, el teatro virtual, los
culebrones en lnea, etc.) y por supuesto las nuevas modalidades de investigacin y
de enseanza y aprendizaje literario.
En estos espacios creativos se ha ensayado con la utilizacin de tcnicas
desarrolladas en otras artes, como la cinematogrfica. Al cine le cost aos de
experimentacin llegar al lenguaje que hoy se erige como dogma. Desde el tren de
los hermanos Lumire hasta los efectos especiales de Matrix. El cine ha asimilado la
tecnologa en su produccin, a veces en detrimento de la poesa o de la narracin;
como cuando se incorpor el sonido. Durante el cine mudo un clima potico slo
poda lograrse con puros recursos de situacin e imagen visual. El sonoro asoci
simblicamente imagen, palabra y msica [...] El primitivo elemento ornamental poesa en imgenes- lleg en un momento a colocarse en situacin de rebelda, de
irrupcin [...] Pero luego vino el sonoro y el ingreso de la voz llen la pantalla de
'literatura', la msica proporcion cmodos recursos de 'puesta en ambiente' y la
persecucin visual de la poesa no se encuentra hoy ms que en unos pocos
directores. El arte cinematogrfico tambin puli y asimil una frmula estndar
para la escritura del guin: Tres actos, cada uno dividido por un punto de giro. El
primero aparece en la primera cuarta parte. Si tiene dos horas estar en el minuto 30
y con l finaliza la presentacin de los personajes, con todas sus manas y funciones
dentro de la trama. El segundo punto de giro se observa en el minuto 90 y con l
comienza el final de la pelcula. As lo dicen los manuales y es una tcnica que se
utiliza tambin en la novela moderna. Joseph Campbell afirma que la historia que ha
contado la humanidad durante toda su existencia es siempre la misma y nada ms
varan los detalles. La teora de Campbell se ha constituido en un manual para
escribir historias literarias y cinematogrficas: Sagas como El seor de los
anillos y La guerra de las galaxias. La efectividad de esta frmula se ha trasladado
con fuerza al mundo editorial, pues reputados escritores de best-seller trazan la
estructura de sus libros segn los consejos de Campbell. Sin embargo, no ha logrado
influir en el mbito hipertextual: A diferencia de la pelcula, este mundo imaginado
contiene textos que el usuario es invitado a abrir, leer y manipular. El texto no es
abandonado sino que permanece en una compleja interaccin con el espacio
23

percibido al que se abre la pantalla. Hablando tcnicamente, por supuesto, la


interaccin es posible porque el ordenador es un medio interactivo.
La causa principal por la que se produce la interactividad en la narrativa
hipermedia es la existencia de varias combinaciones para explorar la trama, y cada
camino puede conducir a desenlaces distintos. La forma fragmentada de contar
sustenta, adems del argumento, algunas de las herramientas literarias (tensin,
descripcin de ambientes y de personajes). Una ruptura del discurso que ensayaron,
con matices y siempre con las limitaciones del formato, autores como Julio Cortzar
en Rayuela (1963) y Milorad Pavic en Diccionario Jzaro (1984). El ciberespacio
permite la explotacin mxima del recurso, concibiendo una total ruptura del hilo
narrativo, fabricando una incoherencia aparente, retando as las convenciones que se
transmiten desde la oralidad, cuando, por ejemplo, Homero construa una bien hilada
Odisea. No haba papel, pero s linealidad, aunque la cultura oral no consiste en la
mera enunciacin o expresin verbal de mensajes, ya que esto se produce
continuamente en las sociedades de la cultura escrita, sino en que tales mensajes y
saberes no se elaboran, formalizan ni almacenan en forma de textos escritos, sino
mediante la memoria, la voz y los gestos de todas o de algunas de las personas de
esa sociedad. En este sentido tal vez fuera ms apropiado hablar de cultura memorial
que de cultura oral como opuesto a la cultura escrita.
Por otra parte, la fragmentacin de la lectura ha sido explorada y explotada por
los medios impresos de comunicacin, que se han constituido como uno de los
patrones de influencia en las primeras obras multimedia. Peridicos y revistas
tambin han evolucionado desde que aparecieron los primeros edictos populares,
comunicados, pasquines. Los peridicos comprendieron que si queran mantener su
nivel de lectora, deban acomodarse frente a la influencia de la televisin, a la
cultura visual arraigada con la irrupcin de tecnologas propicias. La lectura del
peridico resulta fragmentaria: los titulares, los prrafos, la manera de pasar de un
tema a otro, sin ms coherencia que lo noticioso. Esta evolucin ha sido
aprovechada por lo hipermedia, que ha tomado prestado del periodismo su manera
de

disear,

de

titular

de

administrar

los

recursos

humanos

para

sustituir determinados cdigos vinculados al formato 'papel' -entre los cuales el


fundamental es la linealidad- por otros asociados al contexto digital -de entre los
cuales sobresale la no secuencialidad, la fragmentacin.
El segundo patrn de importancia para los incunables multimedia se
encuentra en el sector de los videojuegos, el primer medio que combin imgenes
en movimiento, sonido e interaccin en tiempo real en una sola mquina. Al igual
que

la

literatura

hipermedia,

los

videojuegos
24

tambin

aprovecharon

el

descubrimiento y popularizacin de un nuevo soporte: Odyssey, patentado por Ralph


H. Baer. Este invento que consista en una caja con mecanismos electrnicos
conectados al televisor, fue utilizado por Magnavox y Atari para la aparicin
de Pong, creado por Nolan Bushnell en 1972, juego que vendi 100.000 copias en
su lanzamiento. La competencia entre las empresas Atari, Namco y Nintendo se
manifest en el perfeccionamiento de universos diegticos y hroes. En el
videojuego, un hroe que se comporta segn lo ordena el usuario, explora un
ambiente por lo general desconocido para superar una meta. Este objetivo tpico de
las narraciones es utilizado por los videojuegos de segunda generacin para ir ms
all de la repeticin de retos idnticos que existe en los deportes convencionales y
que estn supeditados a un lmite de tiempo o de puntos. Los videojuegos se apoyan
en muchas reas tericas, como el espectador activo, la narracin en primera
persona, la orientacin espacial, los puntos de vista, la identificacin de carcter, la
relacin entre imagen y sonido, y la semitica.
En esta estructura debe prevalecer la condicin ldica, que contiene conflicto,
reglas, pruebas de habilidad al jugador o suerte, y resultados valorados. Pero a
diferencia del hipermedismo literario, la estructura de los videojuegos, aunque
interactivos, responden a una historia lineal, que en ningn caso puede recibirse
linealmente, sino de forma fragmentada, una vez que se ha realizado una serie de
pruebas interactivas. Estos escalones pueden responder a diferentes tipos de
estructuras interactivas, siempre subsidiarias de la estructura lineal principal. Son las
tpicas estructuras del video juego de aventura en los que el hroe debe ir salvando
pruebas para avanzar. La obligacin de jugar que tiene el jugador la percibe el
lector de narrativa tradicional e hipertextual en sus diversas variantes: No slo debe
leer, sino explorar. Sin embargo, una diferencia entre el videojuego y la literatura
hipermedia est en que la navegacin del videojuego se basa en la exploracin del
mundo diegtico, que se considera un elemento importante del videojuego, y los
mapas y cartografas son frecuentes, mientras que en la literatura el usuario navega
a travs de la trama, que se le presenta por medio de la palabra o la imagen o la
msica.
La recreacin de este universo ocupa el primer lugar en la jerarqua del
desarrollo, pues la industria del videojuego busca ms realismo en las imgenes de
cada producto, ya sea que se ambienten en batallas campales o estrategias de
mercado, mundos medievales o familiares, pues considera que lograr que el usuario
se sienta e interacte dentro de ese mundo, que a la vez debe estar contenido en
una pantalla (de all su definicin de videojuego) es su misin principal: La
naturaleza interactiva del videojuego, la posibilidad de muchos y diferentes
25

resultados y la ilusin de efectividad y poder por parte del jugador puede hacer al
videojuego potencialmente ms atractivo para la gente que el resto de medios
pasivos.
Para perfeccionar un estilo de interfaz que se ide con la creacin de Pong y
que prosigui con otros juegos como Pac-man, Donkey Kong,Mario, Tomb Rider y
tantos otros, la industria del videojuego absorbe el trabajo de escritores que se
encargan de delinear las locaciones, las personalidades y la trama general que se
desarrollar en el juego, y prefiere a escritores de ciencia ficcin por su habilidad
para crear nuevos y complejos mundos. La simulacin de la realidad ha permitido
que los personajes de los videojuegos sean protagonistas de pelculas de cine sin que
se les interprete necesariamente con actores reales, como suele suceder en las
adaptaciones literarias. Cuando el videojuego Final Fantasy, creado por Hironobu
Sakaguchi en 1987, fue llevado a la gran pantalla en 2001 el pblico adulto
descubri a unos hroes creados ntegramente por ordenador. El trabajo ms arduo,
segn Sakaguchi, que tambin dirigi la pelcula, consisti en la confeccin de
expresiones faciales y movimientos de cabello.
El nfasis en la creacin de universos diegticos ms reales ha producido dos
distorsiones en la produccin del videojuego. Por una parte ha disparado los
presupuestos para la realizacin de una obra. Por otra ha descuidado el aspecto
narrativo, de contenidos literarios. La gran mayora de los videojuegos expresa la
lucha de sus creadores contra los medios tcnicos utilizados: Seis millones de
dlares para fabricar solamente los pelos de la herona de Final Fantasy, Aki, y que
an as no tenga nada interesante que decir (comprueba que) esta lucha no tiene
inters en el punto de vista literario. Desde ambos extremos, el de los medios
impresos de comunicacin y el de los videojuegos, lo hipermedia evoluciona hacia
el encuentro consigo mismo, utilizando los recursos comprobados en cada uno y
aprovechando los antagonismos de uno y otro, como en la manera de tratar el
espacio. En el peridico digital el espacio en pantalla se observa poco aprovechado y
sirve slo de vitrina para un contenido mayoritariamente textual, mientras que el
escenario en que se desarrolla el videojuego puede convertirse en la razn del
programa, y su exploracin por parte del lectoautor, como nico protagonista, la
razn de ser de la obra.

La resistencia a la literatura hipermedia


26

La resistencia a permitir la influencia de las nuevas tecnologas en el quehacer


literario y su mbito de influencia se sostiene por la estructura comercial del
mercado editorial, la inexistencia de contenidos literarios populares, la adoracin al
libro cdice y el alto costo de acceso a internet para la mayora de poblacin
mundial.

Estructura comercial del mercado editorial


La cultura del libro ha generado intereses, tanto colectivos como particulares,
desde que en los Estados prximo orientales [...] los escribas ocupasen una
posicin importante en la escala social y se les considerase fundamentales para su
mantenimiento y desarrollo. Fenmeno que se repetir en la Edad Media, cuando la
actividad de amanuense est investida de cierto valor, ya sea el penitencial que va
adquiriendo en el contexto de la labor monstica, ya el prestigio que se contagia de
su objeto: el texto. Mientras en Irlanda las compensaciones pecuniarias de los
escribas los colocan en la ms alta consideracin social, en el continente es habitual
an en tiempos de Carlomagno recibir en las escuelas eclesisticas a pupilos de
condicin servil -aunque sin duda en busca de promocin social.
El valor actual del libro se encuentra en la fabricacin, distribucin y venta, ms
que en el contenido, segn se deduce de los porcentajes en que se reparte el precio
de venta al pblico entre los agentes involucrados: autor, 10%; y editor, distribuidor
y vendedor, 30% cada uno. Un reparto que tiene su origen en el siglo XVIII,
cuando los libreros e impresores de Londres inventaron al autor para justificar sus
derechos tradicionales. El autor propietario del texto era la condicin para que el
impresor o librero que haba comprado el texto reciba esa propiedad imprescriptible
del autor. As, el rechazo actual a la utilizacin del soporte digital no tiene origen
en la recin descubierta manera de confinar la literatura, ni en los gneros que
origine el aprovechamiento de los recursos tecnolgicos, sino que el nuevo libro
posee caractersticas que eliminarn a los tres agentes que perciben 90% de un
producto (libro) que slo ofrece contenido (literatura) y que se concibe como objeto
desde hace poco: nunca, si exceptuamos parcialmente los dos ltimos siglos, las
obras fueron ledas aisladamente, ni siquiera cuando la imprenta generaliz la
lectura individual y silenciosa. Debido a que la nueva mquina de confinamiento
convierte al libro en un objeto blando (actualizable), ubicuo (prescinde del soporte)
y deslocalizado (en todas partes, muy cerca siempre), se revierte el sistema que se ha
impuesto en los dos ltimos siglos: Se reduce el costo de la edicin, porque se edita
un solo ejemplar, y se elimina la distribucin, pues este solo ejemplar estar a
disposicin de todos los usuarios.
27

Frente a esta supuesta emancipacin del autor surge el inconveniente de que la


produccin multimedia aumenta los costes de la actividad creadora y que su
financiamiento, otra vez, podra resucitar la figura del mecenas por dos razones: la
obra exige ingentes recursos para su produccin y no puede ser vendida al detal.
Ingentes recursos porque el autor ya no es ese trabajador solitario que requiere
escaso presupuesto para trabajar (apenas lo imprescindible para vivir, en la mayora
de los casos) pues la produccin hipermedia involucra a otros creadores que darn
forma a nuevas expresiones que ocupan hoy la periferia de las instancias de la
canonizacin literaria. Y la obra no alcanzar grandes volmenes de venta al detal
porque internet no se ha constituido como un canal de distribucin comercial. La
venta de contenidos es una prctica que an no ha sido posible instaurar, y se
requiere de otras maneras de financiacin, como la emisin de publicidad o los
patrocinios.
La resistencia al nuevo soporte trae consigo paradojas, que ya se han visto en la
antigedad. Por ejemplo: la Biblioteca de (Federico de) Urbino es un triunfo total
de la iluminacin elaborada de un manuscrito [...] Pero Federico tambin tena
numerosos trabajos menores copiados en manuscritos a partir de fuentes impresas.
En estos aos, la industria editorial se comporta como Urbino y traslada a formato
impreso lo que ha sido creado para lo hipermedia, como sucede con Historia de la
Belleza que procede, con adaptaciones y aadidos del CD-Rom Bellezza. Storia di
un'idea dell'occidente, a cargo de Umberto Eco, producido por Motta on Line en
2002 y publicado en papel por la editorial Lumen en 2004. Grandes instituciones
culturales tambin transitan este camino contrario, como reaccin desesperada ante
el avance inexorable del nuevo medio. La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, la
Biblioteca Virtual Universal o Bibliotecas Virtuales, trasladan contenidos perfectos
para el libro cdice al terreno digital y publican ntegramente novelas como Anna
Karenina de Len Tolstoi o Moby Dick de Herman Melville.
Podemos imaginar a los escribas modernos que trabajan, seguramente con
sueldos mnimos y no con los privilegios que posean en la Edad Media, en trasladar
los textos confinados en los libros cdice al formato electrnico, pues, salvo algunos
ejemplares que permiten la utilizacin del escner, el proceso de digitalizacin no es
distinto al sistema empleado en la Edad Media: A partir de la poca carolingia, los
cenobios generalmente forman escritorios organizados que, en algunas grandes
abadas, llegan a ser verdaderos talleres especializados en la produccin de libros
litrgicos. El mtodo de trabajo ms comn consiste en la copia concienzuda del
ejemplar, cuadernillo a cuadernillo, de manera casi facsimilar. El trabajo poda
adelantarse repartindolo entre varios escribas, como hizo un equipo de diez monjas
28

alemanas para culminar una obra de san Agustn en tres volmenes entre los siglos
VIII y IX. As, un texto concebido para ser ledo con las pausas y espacios de la
hoja de papel se convierte en una amorfa e ilegible marea de caracteres, que
requieren la vuelta al formato original, es decir, la impresin en papel, para su
lectura. Lo que se conoce como libro electrnico no es, de ninguna manera,
hipermedia. Llevar la literatura tradicional a lo hipermedia requiere un proceso de
adaptacin similar al que exige una novela para convertirse en produccin
cinematogrfica. Surge la necesidad de explorar el lenguaje que se est conformando
para que el formato funcione como verdadera plataforma para las artes y la
literatura.
El traslado del texto impreso, escrito, construido y pensado para papel, puede
funcionar para reforzar su almacenamiento y ampliar su divulgacin, pero no para
ser ledo en el espacio virtual, por lo difcil que resulta para una persona cualquiera
la lectura prolongada en pantalla. Los libros electrnicos funcionarn cuando la
tecnologa sea capaz de popularizar mquinas que reproduzcan los beneficios del
papel, como ser porttiles y livianos, almacenaje verstil, ausencia de pantallas
luminosas para dar paso a la tinta electrnica. An as, escritores como Cody
Doctorow encuentran ventajas en el traslado de la literatura tradicional al espacio
virtual. Se examina al libro electrnico como herramienta de marketing,
pues regalar libros electrnicos vende ms libros de papel y porque los libros
electrnicos complementan a los libros de papel: El valor distintivo de los libros
electrnicos gira alrededor de la mezclabilidad y enviabilidad del texto electrnico.
Los libros electrnicos no ganan a los libros de papel en cuanto a tipografa
sofisticada, no estn a su altura en cuanto a la calidad del papel o al olor de la cola.
Pero intenta mandarle un libro de papel a un amigo que vive en Brasil, gratis, en
menos de un segundo. O cargar mil libros de papel en un dedal de memoria flash
que llevas enganchado al llavero.
Este bien intencionado traslado de contenidos de un medio a otro presta algunas
ventajas, como la preservacin del contenido en una mquina que se presume ms
duradera que el libro; el sistema de bsqueda por palabras que ubica de inmediato un
vocablo o frase contenida en la obra; o la posibilidad de copiar un fragmento o el
texto digitalizado completo sin necesidad de transcribirlo, siempre que la descarga
no se efecte bajo programas fabricados con el propsito de impedir la copia. Pero la
pregunta que debe responderse no es si se puede acceder a la lectura de manera no
lineal, sino si esta lectura tiene sentido, permite entender historia y mensaje, pues
tambin tiene lectura no lineal quien se salta las pginas.
29

En otras ocasiones no son instituciones las que publican textos, sino noveles
autores que no han podido encontrar editores para sus obras tradicionales y optan
por la edicin digital, como es el caso de la novela 42 y 195, de Miguel del Fresno,
que public una historia desde un blog, en el que el narrador cuenta su experiencia
como corredor de maratones, da a da, desde el 5 de diciembre de 2003 hasta el 3 de
octubre de 2004. En algunos casos se logra una slida comunidad virtual, como en el
Crculo Internacional de Literatura Vanguardista La Lupe, que presenta los textos en
distintas categoras: Vanguardia, Postmodernismo, Metapoesa, Gtico, Barroco,
Medieval, Clsicos y Romnticos, Progress y Underground, Haik y Tanka, Ensayo
y Filosofa, Op-art & Kinetic y Literatura en movimiento.
Las formas multimedia y virtuales enfrentan enconados detractores, como
el gegrafo cultural britnico Kevin Robins, quien asegura que el escapismo y el
desprecio de 'lo real' de determinados discursos neokantianos y postmodernos, frente
a versiones ms polticas como el ciberfeminismo, son sealados como inductores
de un narcicismo irresponsable que borra la diferencia entre el 'adentro' y el 'afuera'
del ciberespacio. Esta negacin del contexto tiene su efecto en un debilitamiento
tico que hace cada vez ms urgente la reubicacin de la cultura virtual en el 'mundo
real'. Su conclusin es tajante: 'la tecno comunidad es esencialmente un ideal
antipoltico'. Sin embargo, acaso el desprecio de lo real no existe ya en el sistema
poltico? Acaso los gobernadores no se alejan de la calle, fenmeno que se agudiza
ms cuanto ms tiempo tienen en el poder? Acaso el sistema de conocer por
intermedios (como servicios de inteligencia, encuestas o departamentos de
comunicacin) no causa la sensacin de conocer el 'afuera' sin abandonar el
'adentro', es decir, confundir ambas realidades? Por el contrario, la falta de
procesamiento de gran cantidad de informacin volcada al ciberespacio
(chats, blogs, e-mails) retrata, de manera muy fiel, la realidad del afuera, aun
cuando las personalidades se escondan tras seudnimos.
En todo caso, el proceso de cambio se avizora inexorable, a pesar del
condicionamiento que el mercado y sus agentes ejercen sobre el deseo personal del
lector. Deseo que se define como una perspectiva no normativa, no impositiva, sino
libre y sugerente, pues el principio de deseo en la exploracin del corpus objeto
de lectura [...] reemplaza al principio de autoridad en la fijacin del canon. De hecho
se puede afirmar que estemodus operandi subvierte en s mismo la propia idea de
canon -que idealmente es uno que se quiere sancionado por una comunidad equis:
literaria, universitaria, crtica...- en la medida que se constata el ejercicio de
diseminacin de los cnones surgidos de una experiencia deseante de lectura, y la
constante evolucin de los mismos por parte de cada lector-crtico. Lo que sucede
30

es que an no existen contenidos literarios suficientes ni populares en el


ciberespacio, lo que impide que el pblico disfrute de una variedad continua de
lectura para todas las edades. Motivo por el que esta tecnologa no va a provocar
desapariciones bruscas, sino tan solo el traspaso del testigo a otro corredor,
otro sistema til. De cualquier manera, la propagacin de este sistema til deber
vencer los miedos y ansiedades que provoca. Hay tres fuentes de tensin
especficas que requieren ser investigadas: en primer lugar, la desconfianza en la
palabra escrita -que es un legado platnico- y, en particular, el temor a que el
lenguaje, sin la mediacin o la presencia fsica de los interlocutores, pierda su
funcin comunicativa y se convierta en un mero receptculo de informacin; en
segundo lugar, el escurridizo estatus ontolgico del texto digital, la necesidad de
entender el mundo digital como objeto y, en particular, la ansiedad generada por su
desconcertante carencia de presencia fsica y material; y en tercer y ltimo lugar, la
vaga distincin entre los elementos verbales y no verbales de la textualidad
electrnica y, en concreto, la capacidad del hipertexto para simular la simultaneidad
y la tercera dimensin, que son caractersticas habituales de las artes visuales. Es
comn a estos tres temas la sensacin de que estn borrando los lmites tradicionales
y formales entre el autor y su obra, entre el significante y el significado, entre lo
visual y lo verbal, y as sucesivamente. Por supuesto, estas oposiciones han sido
siempre objeto de discurso terico, pero su discusin ha adquirido una mayor
urgencia ahora que las nuevas tecnologas han logrado llevar a la prctica lo que
antes estaba cmodamente confinado al mbito de la teora.

Adoracin al libro cdice


El libro como objeto ha logrado cautivar a la humanidad, quizs por gozar del
aura que le atribuyeron las grandes religiones, como el cristianismo, el judasmo y el
islamismo: Si una cierta sacralizacin es atribuida al mismo concepto de la
escritura, esta puede acabar por contaminar tambin a los soportes de, al menos, los
textos sagrados. El libro tambin representa la sabidura y la cultura, smbolo que,
al contrario de una obra de arte, posee un relativo bajo precio al consumidor. (Los
libros) no consistan slo en la posibilidad de leerlos, sino tambin en el hecho de
poseerlos y exhibirlos como smbolos de decoro. Esta ambivalencia de funciones se
ve claramente en buena parte de los libros posedos por los nobles y aristcratas,
concretamente en aquellos que se pueden englobar bajo la categora del libro
cortesano. El libro, en fin, como un signo visible, junto a otros, de la civilidad,
31

cortesa y buenas maneras distintivas de las cortes aristcratas, aparte de una seal
de la riqueza y del poder. Copiados en pergamino con notable primor y riqueza de
ornamentos, en muchos casos se trataba de piezas de encargo efectuadas por copistas
profesionales. Para ellos, la lectura formaba parte de una paideia ms amplia, junto
al arte de la conversacin o la msica, aunque a partir del siglo XV fue adquiriendo
ms presencia al tiempo que cuajaba el modelo del noble culto.
Cuando los biblifilos actuales acuden a la librera sucede un acto fetichista:
sostienen el objeto, lo sopesan, evalan la calidad del papel, de la encuadernacin,
del trabajo grfico. En casos de bibliofilia extrema, se imagina qu lugar podra
ocupar en su coleccin, se llega a visualizar el lomo en el anaquel. Nos aferramos a
los libros como si creyramos que en el pensamiento humano coherente slo es
posible en pginas numeradas y encuadernadas y, sin embargo, los libros slo
son portadores secundarios de la cultura, un objeto tecnolgico con limitaciones
insuperables. La ms reconocida es su fragilidad. Baste sealar que de las 120
obras incluidas en los catlogos del prestigioso Sfocles, hoy slo existen 7 en
estado ntegro y cientos de fragmentos. Safo de Lesbos, la gran poetisa, dej una
obra compilada en 9 libros, pero hoy slo tenemos dos odas casi completas y meros
fragmentos. Los 5 libros de Corina de Tanagra, la segunda poetisa relevante en la
poesa griega, competidora de certmenes donde venci a Pndaro, hoy est reducida
a un grupo de fragmentos incoherentes. De las 82 tragedias de Eurpides slo
tenemos 18, un drama de stiros y abundantes citas. Y ese horror es todava mayor.
El papel no slo es fcilmente destruible, sino que envejece. La acidez carcome
el material an bajo los extremos cuidados del bibliotecario, por no hablar de la
accin de insectos y polvo en las estanteras caseras. Tambin los recintos donde se
protegen los libros resultan tan endebles como el folio ante las grandes desgracias,
como sucedi con la destruccin de la Biblioteca y el Archivo Nacional de Bagdad
durante la invasin norteamericana de 2003, en la que se calcula que fueron
destruidos un milln de libros y diez millones de documentos. Una historia que
parece circular: La tradicin arquitectnica helenstica consagr slo siete
monumentos. Uno de ellos fue el templo de Artemio en la ciudad de feso, conocido
universalmente como templo de Diana, cuya construccin comenz con Creso, rey
de Lidia, hacia el 550 a. C. y concluy, segn Plinio, ciento veinte aos despus. Lo
interesante de su historia es que hacia el 356 a. C., un desconocido llamado
Erstrato, dicen los cronistas, incendi el templo para pasar a las pginas de la
historia y su nombre fue prohibido. Hasta aqu todo ha sido divulgado, pero en ese
incendio se quem el nico manuscrito original de la obra completa del filsofo
Herclito de feso, quien crey proteger su libro depositndolo en el templo donde
32

sola pasar el tiempo jugando con los nios. Cuntos libros se han escrito durante
la historia de la Humanidad y cuntos sobreviven?
Y, por el contrario, cuntos se han publicado con contenidos similares,
produciendo la babelografa, una disfuncin por exceso: El papel, como soporte,
no permite alterar la informacin sobre l impresa, impone una organizacin lineal
de la informacin de manera que de nada valdra arrancar de una publicacin la hoja
u hojas conteniendo la informacin a eliminar o actualizar, porque se rompera la
estructura, el discurso, la obra [...] es la dificultad creciente, por el tiempo a emplear,
de alcanzar la informacin nueva para el lector a medida que la produccin
bibliogrfica es mayor. La babel moderna est en una base de datos mundiales.
Una distorsin que provoca que el asunto crucial con la informacin no es la
posesin sino el acceso, aadido a la dificultad de descubrir informacin tanto
novedosa como fiable, pues la superabundancia de libros conducira a la difusin
de errores [...] Todas las copias eran parecidas y por lo tanto era imposible comparar
y corregir unas copias con otras. Un error cometido en una copia apareca en todas y
no haba ningn control como lo haba al cotejar manuscritos individualmente
preparados. Aunque con los manuscritos tambin se sucedan errores, algunas
veces intencionados: Galeno descubri numerosas falsificaciones en esta biblioteca
(de Prgamo, fundada por el rey Eumenes en el siglo II a. C.) Al parecer, la prisa por
contar con una de las colecciones ms valiosas del mundo foment deslices
filolgicos. Uno de los casos ms graves fue el falso hallazgo de un discurso
desconocido de Demstenes; en realidad, apenas era un texto poco divulgado, pero
ya editado en Alejandra. Laercio ha contado que los bibliotecarios a veces cometan
censura contra los libros y expurgaban los pasajes que les parecan inconvenientes.
Otras limitaciones del libro cdice tambin se relacionan con su corporeidad:
necesita luz externa para ser ledo, y requiere la utilizacin de las manos como
soporte adicional del formato, lo que exige la renuncia a otras actividades mecnicas
complementarias (que no necesitan atencin mental), mientras que la pantalla se
mantiene con autonoma en una posicin que permite la lectura y el avanzar
automtico o con slo presionar una tecla. Aunque los defensores del libro
encuentran en su materializacin grandes atributos, como la sensacin de 'mirar y
tocar' que posee un libro, en comparacin con las crudas letras de una pantalla de
ordenador. 'No puedes llevrtelo a la cama' es el estribillo sensual, pero ya falso
esgrimido por los chauvinistas del libro. No es ms importante el contenido de un
texto que estas preocupaciones materialistas, casi ergonmicas?. El cdice, adems,
no permite interactuar, una caracterstica que ya posea la literatura en otros
tiempos: Ahora elogiamos a los textos electrnicos por la facilidad de copia y
33

reestructuracin, olvidando a veces que el relativo xtasis, por no decir


intransigencia, del libro impreso con el que estamos familiarizados es una anomala
en la historia de la palabra escrita y que las antologas hechas por el usuario han sido
la norma.
El costo de publicacin tambin se observa como una afrenta a la cultura. En
1759 Laurence Sterne ofreci los dos primeros volmenes de su obra Vida y
opiniones del caballero Tristram Shandy al editor Robert Dodsley, que la rechaz.
El autor, entonces, public con su propio dinero la primera edicin. Luego del xito
inicial, Dodsley se interes por la obra y pag 600 libras por sus derechos, 12 veces
ms de lo que hubiera desembolsado al principio. Cabe la pregunta: Cuntos
manuscritos valiosos quedaron inditos por pobreza de sus autores? Carroll
escribi tres versiones diferentes de Las aventuras de Alicia en el pas de las
maravillas. La primera, titulada Las aventuras de Alicia en el mundo subterrneose
la dio a Alice Liddell, el 26 de noviembre de 1864 [...]. El texto ms conocido fue la
segunda versin escrita por Carroll despus de que sus amigos le animaran a
publicar como libro el manuscrito que ellos haban tenido la oportunidad de leer.
[...]. Ni Carroll ni su editor esperaban este xito comercial. Carroll convenci a Mac
Millan para que aceptara el libro a partir de una comisin. Tuvo que pagar las
ilustraciones, la impresin y los grabados y tras decidir retirar la primera edicin,
describi sus perspectivas comerciales el 2 de agosto, en su diario, en estos
trminos: 'Finalmente he decidido la reimpresin de Alicia y que los primeros 2.000
sean vendidos como papel viejo. Si consigo 500 libras con la venta, esto me dejar
una prdida de 100 libras y la prdida de los primeros 2.000 ser probablemente de
200 libras, dejndome sin 200 libras. Pero si se pudiera vender una segunda de
2.000, costara 300 y dara 500 libras, as cuadraran mis cuentas; y cualquier venta
ms dara ganancia, pero no puedo contar con ello'. Sin embargo, Carroll qued muy
sorprendido de que 'Alice, lejos de ser un fiasco econmico me ha estado aportando
unos beneficios considerables cada ao' [...]. El entusiasmo de la reina Victoria por
el libro, que se convirti en una leyenda ya de por s, slo reforz su posicin, y el
hecho de que fuera vendido al elevado precio de siete chelines y seis peniques lo
convirti tambin en un xito comercial.
Por ltimo, a pesar de las defensas de sus admiradores, el libro cdice se ha
desvirtuado. Como denuncia Rodrguez de las Heras, el libro se enfrenta a su
dilema: Por los avances en las artes grficas y los cambios en el mercado, el libro
ha dejado de ser considerado como un objeto contenedor de una informacin
perecedera [...]. Ya no se utiliza al libro para contener y transmitir una informacin
que merezca durar en el tiempo, sino que presenta la levedad y la inconsistencia ms
34

propias de una pantalla de televisin, la disfuncin es inevitable [...]. Si (el libro)


intenta estar a la altura de los cambios deja de cumplir con la funcin de
permanencia, y si, por el contrario, procura la perdurabilidad, se hace incapaz de
recoger lo nuevo. La hipottica desaparicin del libro slo ocurrir cuando la
humanidad encuentre una mquina de confinamiento de la memoria que mejore las
imperfecciones del cdice, como sucede con el ciberespacio que, no obstante, no
resulta el medio ideal para los contenidos pensados y elaborados para el libro cdice.

Costos y acceso. Obsolescencia y desvanecimiento


La democratizacin de la cultura implica la prdida de poder de quienes lo
monopolizan, como lo demuestra el balance de los monasterios benedictinos en la
Edad Media, cuyo estancamiento coincide con la invencin de la imprenta, que
produjo la formacin de las bibliotecas privadas y la extensin de las fuentes de
informacin ms all del sermn y la universidad, y hacia una eleccin individual de
las lecturas. En ese tiempo, la tecnologa de la escritura haba penetrado
profundamente en la estructura social y econmica de la comunidad monstica. [...]
Los monasterios benedictinos muestran una curva de crecimiento desde el 500 hasta
el 1000 d. C., siendo claramente ascendente hacia el milenio, seguido por un
envidiable crecimiento que mantiene la prosperidad desde el 1000 al 1500; sin
embargo, los ltimos quinientos aos -la edad de la imprenta- muestran unos
resultados ms heterogneos. Hoy da, los autores y editores encuentran ms
econmica la publicacin en formato electrnico, pero no logran recuperar la
inversin con la venta directa de la obra y no logran una mejor difusin que la que
obtendran si la publicaran en formato cdice. En parte porque los canales del
mercado lo impiden pero, sobre todo, porque el acceso a la tecnologa est vedado,
por un costo prohibitivo para algunas realidades, a la gran mayora de la poblacin
mundial.
La cultura hipermedia ha multiplicado el valor de la informacin, entendida
como un recurso eminentemente virtual, puesto que no se agota con el uso, y
puesto que su valor reside en su potencial para crear riqueza. En teora internet es
el paradigma de la convergencia de todas las sustancias expresivas, un canal flexible
que admite todo tipo de informaciones y relatos, el soporte de los soportes que
puede albergar a todos los medios de comunicacin existentes, sean o no
interactivos. En teora tambin los bancos de informacin virtuales cumplen con
los mismos fines que las bibliotecas, que son simples manifestaciones de un
35

proyecto cultural ms amplio: hacer que el conocimiento est disponible en acceso


no lineal en todas las formas posibles. Pero la falta de sistemas discriminadores
para hallar la informacin en el ciberespacio dificulta la utilizacin de esta fuente de
conocimiento.
Para utilizar la informacin depositada en los bancos de contenidos, se requiere
facilidad y rapidez para indagar, cualidades que han desarrollado buscadores
comerciales de internet. Como dice O'Donnell, lo que estar dispuesto a pagar
cuando los ocanos de datos salpiquen mi puerta ser la ayuda para encontrar y
filtrar esa inundacin para satisfacer mis necesidades. No obstante, estos servicios
jerarquizan la informacin segn parmetros no transparentes de clasificacin. Es
cierto que internet ha inaugurado una nueva era de lectura, pero surge la paradoja de
que la mayora de la gente prefiere que una mquina lea en su lugar, an cuando la
mayora de los textos han sido escritos para ser ledos de manera lineal. Con la
ayuda de los buscadores ya no resulta imprescindible la lectura para hallar un dato,
menos an para intentar una interpretacin. Nadie de nosotros puede soar con leer
ni una mnima fraccin del total de pginas de la Web, pero analizando las
estructuras de enlaces que unen todas esas pginas, Google es capaz de extraer
conclusiones automatizadas sobre la relevancia relativa de distintas pginas frente a
distintos argumentos de bsqueda. Ninguno de nosotros se tragar jams el corpus
completo, pero Google puede digerirlo para nosotros. El tiempo para alcanzar la
informacin se acorta magnficamente, pero no consta cul es la calidad de los
contenidos.
En los pases desarrollados el ndice de usuarios de internet an est lejos de ser
absoluto, pero las cifras ascienden cada ao. Sin embargo, para que en un futuro los
lectores del primer mundo puedan prescindir de las bibliotecas, el ciberespacio
deber perfeccionar su sistema: catalogacin organizada, compromiso de
conservacin, sistema de apoyo en las bsquedas, filtros establecidos por los
bibliotecarios, pues de forma muy acelerada, se ha pasado de la carencia a la
sobreabundancia -en la poblacin privilegiada del planeta [...] La tecnologa
proporciona una asombrosa capacidad de ver, pero no de volver a ver, de hacer
memoria de lo que se ve; de ah esta percepcin caleidoscpica del mundo [...] La
tecnologa de informacin digital -fijmonos en su manifestacin ms llamativa: la
red- ha creado una inmensa cuenca en donde verter sin freno informacin.
Difcilmente se habra podido imaginar hace aos un contenedor tan fenomenal de
informacin indiscriminada, tanto en sus contenidos como en sus cdigos [...] La
sociedad sobreinformada tiene un reto: [...] confinar la informacin y discriminarla
36

con patrones transparentes para el usuario, que a su vez tendr que clasificarla segn
las intenciones (comerciales, polticas, morales) del buscador.
Las dificultades entraadas por la forma en que se accede a la informacin en
internet se multiplica con el enfrentamiento constante entre el contenido hipermedia
y la mquina que lo confina. El hipermedismo tiene el reto de no desaparecer junto a
un soporte expuesto a una rpida obsolescencia. Hay que aceptar ya que una nueva
arqueologa aparece con estas tecnologas: la que se dedica a recuperar, ya no bajo la
tierra, sino bajo la obsolescencia, informacin valiosa que ha quedado atrapada en
soportes y aparatos fuera de uso.
Adems de la obsolescencia, los hipertextos se enfrentan a otro fenmeno que
atenta contra la pervivencia de lo escrito en formato digital: el desvanecimiento. El
desvanecimiento es la desaparicin del texto. La pgina web que ya no se puede
encontrar, de la que no hay pistas, que se desvaneci del servidor que la tena
alojada y de los buscadores que la referan, aunque persista su referencia en algunos
glosarios o ndices digitales. El ciberespacio no funge como biblioteca. No se
preocupa por el cuidado de los libros que ha ido adquiriendo con el tiempo. Ahora
las obras mueren, atacadas por la falta de presupuesto o el aburrimiento. Dejan de
existir, simplemente. Y as como han tenido la oportunidad de estar en todos lados
con un slo ejemplar, tambin desaparecen de todos lados cuando ese ejemplar se
desvanece. Hay libros medievales manuscritos que pueden haber estado sin leer por
centenares de aos, pero que ofrecan sus tesoros al primer lector que los encontrase
y lo intentase. Un texto informtico sometido al mismo grado de descuido es
inverosmil que sobreviva cinco aos.

Del papel a la pantalla. Hipermedismo


literario
La literatura hipermedia exige un trabajo ms creativo que tcnico, para hacer
comulgar todas las artes en la direccin deseada: contar una historia desde mltiples
perspectivas. El traslado del contenido del papiro y otras mquinas antiguas de
memoria hacia el libro cdice result menos traumtico porque compartan ms
cdigos elementales. No result as antes, cuando la tradicin oral tuvo que
renunciar a la convergencia de distintas artes para ser plasmada en la cultura escrita.
Ahora recupera esta cualidad, como una exigencia propia del medio en que se
desenvuelve.

37

Nria Vouillamoz asegura que puede hablarse de una retrica hipermedia que
configura otra morfologa del discurso: la integracin de recursos multimediticos,
la posibilidad de una discursividad no lineal y la necesidad de un interfaz que
mediatice la comunicacin entre sistema y usuario y enumera los componentes
vertebrales: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso); integran
multimedia (utilizan las diferentes morfologas de la comunicacin combinadas); y
requieren una interactividad (entendiendo como tal la capacidad del usuario para
ejecutar el sistema a travs de sus acciones). Cuando esos modelos se trasladan a la
literatura ofrecen un nuevo contexto para la produccin, recepcin y divulgacin del
discurso literario [...]. A lo multimedia, el hipertexto y la interactividad se le deben
sumar otros dos elementos fundamentales, impuestos por el medio donde se
muestra. El primero, la concisin, que dota de rapidez a la exploracin de los
contenidos. El otro, el carcter ldico para que incite a la interaccin por medio del
divertimento.

Concisin
En el formato multimedia, la velocidad se ha convertido en una exigencia del
usuario. Una de las caractersticas definitorias del ciberespacio era, por ejemplo, un
consumo sincrnico de pequeas unidades de texto. Unidades pequeas que se
suman y que, como sostuvo Paul Virilio, producen un nuevo tipo de censura. El
riesgo no es la censura por privacin de informacin sino rigurosamente lo
contrario: la censura por saturacin. Para el lector de hipermedia, la rapidez se
constituye en algo tan preciado como la calidad del folio para los biblifilos.
Conforma una valoracin adicional para el placer de la lectura.
Cada pieza, breve, del hipermedia contar una historia, con principio y final,
que no necesite elementos previos que sirvan de referencia, ni posteriores que
completen el desenlace, y que pueda leerse de manera aislada. El escritor de
hipermedia desarrolla una destreza para golpear la mente del lector con escenas
mnimas, cargadas de mensajes, as como el novelista contemporneo sabe que la
accin debe contener en s misma todas las descripciones y las cavilaciones. Se
busca el lenguaje exacto, la formulacin esttica de rdenes extraestticos, una
bsqueda que no permite apresuramientos: Desespera al joven escritor brbaro que
quiere estar en su novela con la misma inmediatez con que estuvo en la vivencias
que generaron la novela. La exactitud requerida por el hipermedia se logra con la
edicin del texto, que requiere el trabajo paciente de la relectura, de la distancia que
el autor pueda asumir hacia su texto y sus personajes. De despreciar el esfuerzo,
38

quizs de horas o de aos, de redactar lneas que requieren ser borradas con solo
apretar el botn Supr. La experimentacin de esta narrativa concisa, cultivada ya por
numerosos autores bajo el nombre de microcuento, se encuentra en el otro extremo
de la escritura automtica, cuando el idioma se hunda en la total bancarrota como
hecho esttico.
La forma breve combatir la lluvia ininterrumpida de imgenes; los media ms
potentes no hacen sino transformar el mundo en imgenes y multiplicarlas a travs
de una fantasmagora de juegos de espejos: imgenes que en gran parte carecen de la
necesidad interna que debera caracterizar a toda imagen, como forma y como
significado, como capacidad de imponerse a la atencin, como riqueza de
significados posibles. Se impone la exactitud, que consiste en un diseo de la obra
bien definido y bien calculado, la evocacin de imgenes ntidas, incisivas,
memorables y el lenguaje ms preciso posible como lxico y como expresin de los
matices del pensamiento y de la imaginacin, con la que se contrarrestar
la desatencin ante los mensajes y la tendencia creciente a fracturar la
informacin que llega, es decir, a no completar la recepcin del mensaje [...] como el
caso de la lectura en Internet en donde se pasa de una pgina a otra sin haber
completado su lectura. La concisin, entonces, como determinador de la potica,
pues el artista necesitar compactar la forma de su mensaje para que llegue ntegro a
su pblico.
La brevedad se apoya en recursos literarios, que ya han sido empleados en la
escritura de microrrelatos, definidos como un gnero, o un subgnero, extremo, un
lmite en las posibilidades narrativas, que gana su sentido dando mucho en poco,
llegando a lo ms con lo menos [...] La escasez encuentra siempre su eficacia por la
va de lo inesperado, de lo misterioso. La sugerencia es crucial. Entre las
estrategias para lograr un microrrelato est el empleo de estructuras invisibles,
donde se escribe para que el lector sobreentienda cualquiera de las tres partes del
cuento: el planteamiento, el desarrollo o el desenlace. Por ejemplo, este microrrelato
de Luis Mateo Dez: Todas las maanas llego a la oficina, me siento, enciendo la
lmpara, abro el portafolio y, antes de comenzar la tarea diaria, escribo una lnea en
la larga carta donde, desde hace catorce aos, explico minuciosamente las razones
de mi suicidio. Breves lneas que prescinden tanto de la presentacin del personaje,
cuya descripcin se encuentra implcita en la accin, como del desenlace, que es
aportado por el lector, que no tendr dudas del final, sea cual sea la opcin que elija
de en todas las posibles.

39

Dilogo inter-arte. Neo polifonas


En una narracin multimedia la polifona no slo se logra a travs de los
personajes de ficcin que actan, cada uno con sus propias conciencias, sino
tambin por medio de los creadores que intervienen con su arte para narrar estas
historias que, dentro de la ficcin, representan distintos puntos de vista. Los planos
narrativos se multiplican y no se transmiten slo con la palabra escrita. Intervienen
las dems artes, con un discurso propio. La msica, la plstica, la literatura, la
animacin, la fotografa, cuentan una historia, cada una con su propio punto de vista,
cada una aportando una visin distinta. Cada arte constituye un plano narrativo
independiente, que se suma a los otros para otorgarle al lector diferentes visiones de
la trama.
Polifona, entonces, no slo porque en el texto existen personajes con diferentes
conciencias, sino porque en el plano metanarrativo existen creadores con diferentes
conciencias. Por lo tanto, en el gnero hipermedia se trazan varias lneas de trabajo
con una misma intencin artstica y alrededor de un hilo narrativo: la literaria, la
musical, la plstica y la puesta en escena, es decir, la programacin y el diseo. Este
dilogo metanarrativo, que define a la novela hipermedia, puede establecerse entre
los autores, o entre los mismos personajes de la ficcin, o entre el autor y el lector, o
entre el autor (y el lector) y los personajes. Y entre los lectores, pues con la
incorporacin de audio e imgenes, proyectadas en una superficie que puede ser
contemplada con comodidad por ms de una persona, sobre todo cuando el
ordenador cuenta con un proyector, se rompe con la tradicin de la lectura individual
y silenciosa.
La combinacin de artes no es lo novedoso. La incorporacin de todos estos
recursos audiovisuales significa, en realidad, la recuperacin de unos esquemas de
transmisin que no han sido ajenos a la literatura en algn momento de su historia.
Ya hemos constatado la presencia de la imagen junto al texto, desde la literatura
emblemtica del Siglo de Oro hasta la poesa visual actual. Por lo que respecta a la
oralidad, basta recordar que fue el principal vehculo de difusin de la obra literaria
antes de la aparicin de la imprenta. Lo novedoso reside en que la representacin
de estas artes sucede simultneamente en un mismo lugar. El nuevo formato
permite, y exige, su convivencia sin que prevalezca una sobre otra. La retrica
evoluciona al requerir que coexistan sin avasallamientos, al explotar sus cualidades
narrativas, aunque en una novela hipermedia el texto ejerza como hilo conductor,
40

y que en la mayora de los contenidos divulgados por internet predomine el texto


como transmisor de mensajes. Considerar lo textual como punto de partida nico de
la creacin artstica multimedia induce al error de reducir a las dems artes al rol de
adornos o accesorios.
En la obra Umbrales de Jos Antonio Milln, el mayor peso narrativo recae en
las imgenes aunque el hilo conductor siga siendo la palabra escrita. Milln
desarrolla un hipermedia que nace de la fotografa y elige timbres, puertas, buzones,
para contar

la historia de aquello

que comunica lo exterior

con lo

interior. Umbrales tiene dos versiones, una corta, donde el lector se sumerge en
un cuento, y una completa, que presenta un ndice. La primera versin trata sobre
un hombre que fotografa timbres por encargo e intercambia pareceres con la gente
que encuentra a su paso. En esta narracin, las palabras clave sirven de hipervnculo
a ms textos y fotografas relacionados, que se abren en ventanas separadas y que
cambian el estilo de la narracin, pues el hipertexto resulta un breve ensayo potico
sobre un objeto: pulsador, nicho, botn, calcomanas. El texto del cuento es
secuencial, pero est dispuesto en el espacio en pequeos prrafos, aislados por
imgenes de aquellos detalles urbanos a los que se hace referencia textual. En la
versin completa se prescinde de la ficcin y los textos son ensayos ilustrados sobre
diferentes aspectos de los timbres. Algunos de los que ya han aparecido como
hipertextos en el cuento. Consta, segn enumera el autor, de 30 pginas y 150
imgenes.
En El castillo de los destinos cruzados, Italo Calvino parte de la observacin de
las barajas del tarot, que utiliza como una mquina narrativa combinatoria de la
que extrae sugerencias y asociaciones segn una iconologa imaginaria. El autor
inventa tramas a partir de los dibujos que realiz Bonifacio Bembo para los naipes
de los duques de Miln en el siglo XV y de las imgenes de un mazo impreso en
1761 por Nicolas Conver, donde cada figura conserva su totalidad de cuadrito a la
vez tosco y misterioso, que las hace especialmente indicadas para mi procedimiento
de contar a travs de figuras que se pueden interpretar de diversas maneras.
Un sistema creativo no exento de complicaciones: Senta que el juego slo
tena sentido si respetaba ciertas normas frreas; deba haber en la construccin una
necesidad general que condicionara el ensamblaje de cada historia con las otras; en
caso contrario todo era gratuito. Adase que no todas las historias, que lograba
componer visualmente alineando las cartas, daban un buen resultado cuando
empezaba a escribirlas. [...] De golpe decida renunciar, plantaba todo, me ocupaba
de otra cosa: era absurdo seguir perdiendo el tiempo en una operacin cuyas
posibilidades implcitas ya haba explorado y que slo tena sentido como hiptesis
41

terica. Pasaba varios meses, incluso un ao entero, sin pensar en ello, y de pronto
se me ocurra la idea de que poda volver a intentarlo de otro modo ms sencillo. El
libro de Calvino se publica con las imgenes del tarot que las inspira.
En este caso, la inspiracin literaria dependi del arte grfico, una relacin que
puede existir entre otro tipo de artes; por ejemplo, entre la msica y el discurso
audiovisual o al revs, como en el caso del vdeo-clip. Sin embargo, la narratividad
musical en el arte digital no se asemeja a la que prevalece en las bandas sonoras del
cine. El sonido de una pelcula contempla dilogos, efectos y ambientacin, que se
clasifica en diegtica (compuesta para acompaar una imagen) y no diegtica (tiene
como finalidad principal subrayar el carcter potico y expresivo de las imgenes
proyectadas). En el cine, el compositor concibe su obra como un todo en el que
distintas partes van a ir ensamblndose hasta lograr una identidad propia que la
diferenciar de otras producciones y la definir como obra creativa. El compositor
debe partir del mismo presupuesto: la msica de una produccin audiovisual debe
constituir un discurso paralelo al discurso cinematogrfico en el que los diferentes
bloques musicales sean piezas estructurales de una organizacin global superior.
En el caso de las obras multimedia, su componente musical debe aspirar a tener una
funcin narrativa individual y no conformarse con la funcin diegtica ni la mera
enriquecedora del sonido no diegtico. La msica juega a la sinestesia, entendida
como hacer llegar por un sentido lo que debera sentirse por otro. Su ritmo, el
tiempo y la armona intentan conectar con el espectador a travs de lo sentimental,
ms que de lo racional. Sin embargo, no tiene por qu renunciar a la narracin
potica. Cuando una composicin musical contiene lrica, inserta una voz narrativa
que puede ser tan explcita como la palabra escrita en los textos literarios y
contribuye a lo multidireccional del relato.
En la novela multimedia participativa Peut-etr cause de vous de Michel
Quint, coexisten vdeo, msica y literatura. En teora el contenido es creado por
cualquier persona que quiera escribir. En el caso de la msica y el vdeo aparece el
crdito de cada artista y no hay manera de enviar colaboraciones. El autor Michel
Quint funge como editor de la obra. El contenido musical no posee lrica y las
composiciones crean una atmsfera que permite presentir el ambiente en que se
desarrolla la historia. La msica ha sido compuesta por un autor distinto en cada
captulo: Richard Cuvillier, Gomm, Falter Branmk, J. Ph. Resemann y Dj.
Grazzhoppa. En ninguna de las canciones se introducen cambios importantes en la
configuracin del ritmo. Slo en la pieza de Dj. Grazzhoppa (episodio 5),
intervienen voces humanas, aunque sin texto. En cuanto a la disposicin espacial de
la msica, las canciones estn divorciadas del texto, tanto en la presentacin ante el
42

pblico como en la manera de ejecutarse. Tienen un cajetn similar al de los aparatos


reproductores caseros, que puede ser activado, interrumpido, puesto en pausa o
retrocedido, sin que estas acciones alteren la continuidad del vdeo ni de la lectura,
elementos que se encuentran en sus propias cajas y que pueden cerrarse con
independencia. El vdeo y la msica se repiten continuamente por medio del loop
(programacin que obliga a ejecutarse una y otra vez cuando termina la tarea). El
tiempo de duracin de cada cancin oscila entre 30 y 60 segundos y se reinicia
automticamente. Se trata de msica diegtica pues el peso narrativo recae por
completo sobre el sistema literario.
Por su parte, la informacin plstica transmite sensaciones y contribuye a la
economa de la obra, al constituir metforas y narrar costumbres, actividades y
tradiciones. Las imgenes no slo tienen capacidad narrativa, sino que tambin
sirven como mapas de navegacin, como interfaz para el usuario. En Progressive
Party Dinner, Carolyn Guertin y Marjorie Coverley Luesebrink realizan una
antologa en que renen trabajos hipertextuales de mujeres, de donde destaca el
ensayo que muestra cmo la imagen puede conducir al lector hasta el interior del
libro. Zoe Beloff en Philosophical Toy World hace que toda la interfaz de
navegacin recaiga sobre dos ilustraciones de libro antiguo. En ambas, un nio
juega. Frente a juguetes en Toy control y frente a tomos en Constellations.
Estas imgenes esconden varios hipervnculos, que se descubren de fcil manera.
Los tomos permiten la aparicin de textos en el margen izquierdo de la pantalla de
otra ventana. Los juguetes abren animaciones que se proyectan en el lado derecho.
Uno y otro tienen relacin. Este recurso permite entender el tema de manera
prctica.
En el caso del vdeo, Jess Ferrero publica Zora, una novela digital filmada,
en que los vdeos son realizados segn la definicin de cine de la inmediatez que
carece de produccin y es realizado por una sola persona. A manera del cine mudo
se observan imgenes sin audio y la visin de diarios, mensajes de correo
electrnico, peridicos, epitafios permiten construir una historia de suspenso tan
textual como visual. Se trata de escribir con la cmara con la misma inmediatez que
con la pluma, escribe Ferrero en el manifiesto Cine Zen que antecede a Zora.
Tambin publica la novela digital escrita Autopista a Shambala, que relata el paso
casual de Marcos a otra dimensin. Los captulos son lineales y combinan su
disposicin en el espacio de la pantalla con sencillas animaciones en blanco sobre
negro, que aparecen y desaparecen. El contenido se asemeja ms a un relato que a
una novela, porque constan (al menos hasta el captulo 10, ltimo publicado al cierre
de la investigacin) de una sola trama en un solo tiempo y un solo espacio. Por
43

ejemplo, una secuencia puede estar dispuesta en cinco captulos, como la


conversacin telefnica de Marcos con su novia. Zora y Autopista a Shambala no
tienen relacin entre s. Se publican de manera paralela, una semana Zora y otra,
Shambala. Se estima que la creacin necesite 40 entregas para llegar a una
conclusin.

Compartimentacin en hipervnculos
Entre las herramientas que se han popularizado con las nuevas tecnologas est
el hipertexto, emblema de la narrativa naciente. Ya exista con el libro cdice,
desde La Biblia hasta Diccionario Jzaro de Milorad Pavic, y se populariz en
pantalla a finales de los ochenta cuando el selloEastgate comercializ el programa
Storyspace, que facilitaba la tarea del escritor, junto a una serie de obras literarias,
encabezadas por Afternoonde Michael Joyce y Victory Garden de Steward
Moulthrop, que se han constituido en referencias de los estudiosos, a tal punto
que da la impresin de que no se hubiese escrito otra narracin hipertextual; en el
fondo, lo que sucede es que para construir un discurso crtico hay que hablar del
hipertexto que tambin han ledo otros crticos. Estas herramientas, y otras
posteriores, como la Herramienta de Hipercuentos Bancaja, han facilitado la
escritura de hipertextos que, a su vez, permiten la lectura rpida de literatura
fragmentaria en pantalla.
Remontarse a la idea hipertextual podra conducir a la propia oralidad y a los
enlaces mentales instantneos que una palabra produce. Adems de esta
instantaneidad e infinitud, el hipertexto resulta muy eficaz para plegar el texto y
esconderlo: Un libro permanentemente abierto y en el que incesantemente se inicie
una nueva lectura se cumple todava mejor en un libro del espacio digital, accesible
desde cualquier punto y en cualquier momento [...] El trabajo hipertextual es un
trabajo de papiroflexia, aunque lo que se pliegue no sea papel, sino el texto. La
hipertextualidad es una geometra del texto en el espacio digital.
Tambin permite saltar de un eslabn a otro, sin que sea necesario el esfuerzo
de salvar la distancia fsica o la bsqueda manual. Un ejemplo de esta ltima
funcin ha sido el traslado de la novela Rayuela de Julio Cortzar al espacio digital,
desde el que se puede interactuar con un tablero de direccin electrnico, ya
diseado por Cortzar y publicado en la primera pgina del libro cdice. Luego,
desde el captulo elegido se puede acceder al siguiente sugerido en este mapa, pero
sin rebuscar entre las pginas. Esta adaptacin fue una labor colectiva, en la que
44

participaron numerosos admiradores de la obra. Cada uno transcribi un captulo y


lo colg de su propia pgina web, desde donde se aprecia el texto. Algunos han
incluido links propios, como mensajes recibidos u otros sobre aspectos de la vida
de Cortzar.
Los promotores de esta idea citan un antecedente, tomado de La vuelta al da en
ochenta mundos, donde se cuenta que Juan Esteban Fasio dise en 1962 la RayuelO-Matic: Personalmente nunca entend demasiado la mquina, porque su creador
no se dign facilitarme explicaciones complementarias, y como no he vuelto a la
Argentina sigo sin comprender algunos detalles del delicado mecanismo, escribe
Cortzar:
El inventor ha tenido buen cuidado de agregar las
instrucciones siguientes:
A) Inicia el funcionamiento a partir del captulo 73
(sale la gaveta 73); al cerrarse sta se abre lan. 1, y as
sucesivamente. Si se desea interrumpir la lectura, por
ejemplo en mitad del captulo 16, debe apretarse el botn
antes de cerrar esta gaveta.
B) Cuando se quiera reiniciar la lectura a partir del
momento en que se ha interrumpido, bastar apretar este
botn y reaparecer la gaveta n. 16, continundose el
proceso.
C) Suelta todos los resortes, de manera que pueda
elegirse cualquier gaveta con slo tirar de la perilla. Deja
de funcionar el sistema elctrico.
D) Botn destinado a la lectura del Primer Libro, es
decir, del captulo 1 al 56 de corrido. Al cerrar la
gaveta n. 1, se abre la n. 2, y as sucesivamente.
E) Botn para interrumpir el funcionamiento en el
momento que se quiera, una vez llegado al circuito final:
58-131-58-131-58, etctera.
F) En el modelo con cama, este botn abre la parte
inferior, quedando la cama preparada.

Aunque el ordenamiento de Rayuela permite disponer de dos libros, el autor


no concibe la lectura aleatoria de su obra, una caracterstica de la literatura
45

hipermedia, que rompe toda linealidad del discurso. Es decir, no se trata de


fragmentar la trama sino de quebrar el orden de tiempo y espacio de una narrativa
lineal, y permitir una lectura al azar.
El autor editar, abreviar, prescindir de la retrica usual. Las diferencias de
orientacin teleolgica -las distintas formas en que el lector es invitado a 'completar'
el texto- y los variados dispositivos de automanipulacin del texto son precisamente
la base del cibertexto [...]. Si estos textos redefinen la literatura al ampliar la nocin
que tenemos de ella -y creo que s lo hacen-, entonces tendrn que redefinir tambin
lo que es literario, por lo que no podrn medirse con una esttica anticuada y no
modificada. En esta esttica modificada tendr que considerarse que el usuario
dispone ahora de mltiples posibilidades para elegir. No se trata slo de interpretar,
de crear la literatura a partir de su lectura, sino de modificar ese patrn de lectura
impuesto por el orden rgido del libro cdice. Y dentro de este trnsito se encontrar,
tambin, con la exposicin de otros discursos, visuales y auditivos, con los que
tendr que construir y, en algunos casos, aprender a construir una historia.
El lector tendr que atravesar diferentes compartimientos, de los que extraer su
contenido. La puerta para traspasar a estas salas se llama hipervnculo. Las
definiciones dadas al trmino coinciden en que se trata de contenidos unidos entre s
por enlaces. La forma ms fcil de imaginrselas es como fragmentos de
informacin que podemos llamar 'lexias'. Ya en 1992 Landow enfatiz que el
hipertexto no consiste slo en texto, pues conectar un pasaje de discurso verbal a
imgenes, mapas, diagramas y sonido tan fcilmente como a otro fragmento verbal.
Cuando las posibilidades tecnolgicas impedan que los contenidos virtuales
fueran otra cosa que textos (los que menos memoria ocupaban y que permitan el
transcurrir de una lentsima conexin entre servidores), se utilizaba la palabra
hipertexto, una escritura no secuencial o no lineal [...] El hipertexto debe permitir
sobre todo el libre movimiento del usuario. Esto es esencial. O, al menos, crear la
ilusin de libertad, para estimular la desinhibicin del usuario, aunque el control
absoluto no le sea concedido.
La libertad total define a la estructura abierta, donde se abandonan los
clsicos mens para que el discurso pueda discurrir por cualquier va que elija el
lectoautor [...] Grficamente, en lugar de representar opciones, se representan los
espacios y, dentro de ellos, las posibilidades interactivas especiales. Cuando
existen lmites impuestos, subrepticiamente o no, por el autor la estructura se define
como semiabierta y se utiliza para salvar problemas tcnicos o para centrar
narrativamente al lectoautor. Y se llaman convergentes cuando el autor sustenta
los distintos estadios discursivos en estructuras de cualquiera de los tipos
46

mencionados. Con cualquiera de las tres, el contenido permitir diversas


interpretaciones. La conclusin y la cronologa quedarn en suspenso para que sea el
lector quien proponga el ordenamiento lgico de lo escrito, como sucede
en Diccionario Jzaro, novela lxico, de Milorad Pavic.
Pavic continu con la experimentacin literaria y, cuatro aos despus,
public Paisaje pintado con t, novela en la que se presentan dos libros. El primero,
Pequea novela nocturna se lee linealmente pero, el prrafo final, es ilegible, pues
se pretende que el lector componga la solucin con la lectura del segundo libro
Novela para aficionados a los crucigramas, pues toda historia se sirve de cruces
de palabras. En este libro-crucigrama el autor propone dos maneras de leer,
siempre siguiendo el modelo del crucigrama: horizontal y vertical. Quien lea esta
novela verticalmente seguir el destino de los protagonistas, y quien se decida por
adoptar el sentido horizontal seguir ante todo la trama de la historia, pero sin su
desenlace, porque el crucigrama nunca trae la solucin sino que, como es sabido,
viene en el 'nmero' siguiente. Al final, el libro aade unas pginas para que el
lector realice anotaciones y la solucin que sera la conclusin que falt al libro
primero de la obra.
Con el hipertexto se abre un universo ms prctico para manejar estructuras
intrincadas, como las empleadas por Pavic, o las de obras que utilizan la estructura
del rizoma y de tramas que se bifurcan. En esta lnea de senderos que se bifurcan,
pero luego vuelven a encontrarse tambin trabaj Milorad Pavic en 1998, cuando
public un cuento para ordenadores y brjulas, Damascene. El captulo
Builders lleva a Lunch y all a First Fork, donde se elige entre dos opciones
de continuacin de la lectura. Se puede omitir la lectura del captulo no elegido y
proseguir con Second Fork desde donde se llega al final de la historia. Otro
experimento de Pavic es The glass snail, en que el lector tiene dos opciones
iniciales: elegir por cul captulo introductorio comenzar: Miss Hatshepsut o
Mr. David Senenmut, Architect aunque de todas maneras leer los dos. Luego
aparecer un tercer captulo: The daughter who might have been called Neferure,
con el que se llega a la segunda posibilidad de eleccin para el lector: el final, que
puede ser trgico, si se elige Christmas candle, o feliz, con The lighter. Sea cual
sea la que prefiera el usuario, al final saldr una nota del autor en que recomienda
leer tambin el otro final, pues esta oportunidad se tiene slo en los cuentos, nunca
en la vida real.
Libres de la dictadura del papel, los hipervnculos conducen ahora a planos
narrativos distintos, conformados por contenidos textuales, musicales, de animacin,
hemerogrficos, orales, fotogrficos, audiovisuales y plsticos. Para la narrativa las
47

posibilidades son enormes. Por ejemplo, si el texto narra una accin desde un punto
de vista omnisciente, la msica puede contar la historia introspectiva del
protagonista: con su ritmo puede transmitir el sentimiento y con la lrica su
pensamiento interior en primera persona. Se contrastan las visiones que obtendr el
lector; su pensamiento deber entender este dilogo ms complejo, pues los puntos
de vista pueden entrar en abierta contradiccin entre s, como sucede en Diccionario
Jzaro. En la obra Albany, realizado por el grupo The Unknow, se cuenta un viaje
emprendido por dos jvenes. Se utilizan dos planos paralelos de narracin que
transcurren, ambos, al tiempo que se descubren las fotografas de la aventura. La
primera voz es la de quien, una vez en casa, comenta cada retrato. La segunda
corresponde a lo que se anot en una libreta durante el viaje. La contraposicin
radica en que la primera voz narra el viaje en tiempo real, cuando exista gran
expectacin por lo que encontraran en Albany. Sin embargo, el lugar les decepciona
y lo que transmite la segunda voz es el desencanto. La libreta en la que escriben las
impresiones del viaje se muestra pgina a pgina, lo que permite apreciar algunas
variaciones de la caligrafa: movida cuando viaja en el tren, confusa cuando sale
ebrio de un bar.
La narracin sostenida por hipervnculos se presenta como un puzzle no
siempre textual, muy interpretativo, que desafa al lector a reconstruir una historia
coherente y que, al mismo tiempo, genera tal tensin e intriga que le obliga a
explorar la obra en su totalidad. Otra variante de hipervnculo es la hemerogrfica,
que otorga tambin otra visin y sirve de nexo entre los dos territorios literarios:
realidad y ficcin. Contextualiza, universaliza o, por el contrario, localiza cuando el
texto literario refiere de forma directa e indirecta, irnica o soterrada, un suceso
verdadero.
La aparente incoherencia del discurso

hipermedia, que produce la

fragmentacin y la combinacin de artes para narrar, puede crear la sensacin de


desorden o caos en el lector no versado en lo hipermedia. Guillermo de Torre, al
hablar de otros ismos, categora en la que incluye la creada por ordenador, se
pregunta: Y si en esta alternancia tan azarosa la paciencia del presunto lector se
pierde y salta la pgina? Torre se refiere a artistas como Franz Moon, Max Bense y
Diter Rot, tericos que exploran experimentalmente caminos anlogos, donde se
mezclan el lenguaje, la pintura y la tipografa o, ms exactamente, las letras sueltas
concebidas como poesa, pintura y lenguaje. Los 'textos pictricos' del primero de
los autores se reducen a una suerte de grafas tipogrficas no muy diferentes a las
combinaciones hechas por letristas y concretistas [...] Ernst Schneider inventa una
'escritura semntica' que 'no es legible en s misma' pero que a veces puede ser leda.
48

H. C. Artman, en Viena, nos da una poesa voclica que, para mayor claridad, utiliza
un dialecto de esperanto.
Aunque pertenecientes a otro tipo de experimentacin, tanto Laurence Sterne en
el siglo XVIII como Milorad Pavic en el siglo XX toman precauciones para
persuadir al lector de que no abandone la lectura, para que opte por la paciencia,
seguros de que sern recompensados. Por ejemplo, Sterne indica en el ttulo que
hablar de la vida de Tristram Shandy, narrador de la obra, pero en realidad elige
como protagonista a Toby Shandy, con cuya trama y opiniones empieza y termina la
novela, no sin antes referirse con aparente incoherencia a otros tantos personajes.
Advierte Sterne: Entonces nada que me concierna parecer intrascendente, ni
resultar tedioso en su narracin. As pues, mi querido amigo y compaero, si usted
considera que me quedo corto en mi relato al principio, dispnsemelo y permita que
contine contndole mi historia a mi modo. Si en ocasiones doy la sensacin de
despistarme en mi camino, o parece que en algn momento me pongo un gorro de
histrin con cascabel al encontrarnos usted y yo, no huya, concdame el crdito
suficiente hasta que me muestre ms juicioso, fiado de que, al avanzar la historia, se
reir usted de m, o conmigo. Para abreviar: no pierda el buen talante, por favor [...]
Sigan con este libro y les vaticino que antes de maana al medioda, probablemente
habrn encontrado una cumplida explicacin de las particularidades del caso.
En otra de estas reiterativas invitaciones al lector, Sterne escribe, como si no
quisiera aburrir: A fin de no tener que insistir ms en cosas pasadas, no puedo
aconsejarles nada mejor que pasar por alto lo que queda de este captulo, pues
admito de antemano que lo he escrito slo para los curiosos y preguntones. Y a
continuacin, traza una lnea con una inscripcin: Cierren la puerta. Milorad Pavic
opta tambin por dirigirse al lector, pero reviste su petitoria con atisbos de
amargura: El lector capaz de descifrar a partir del orden de las voces el significado
oculto del libro se ha desvanecido de la faz de la tierra hace mucho; el actual pblico
lector considera que la cuestin de la imaginacin pertenece exclusivamente a la
competencia del escritor y que no le concierne en absoluto, en particular al tratarse
de un diccionario [...]. El lector no debe desanimarse por tantas instrucciones
minuciosas. Puede saltarse tranquilamente todas estas observaciones introductorias y
leer igual que come: leyendo, puede servirse del ojo derecho como tenedor, del ojo
izquierdo como cuchillo, y en cuanto a los huesos puede echarlos hacia atrs. Y eso
basta.

49

El clic del lector


Una obra creada para la pantalla necesita la interaccin del lector, que puede ser
de dos tipos. La pasiva, en donde el lector establece relaciones entre su propia
experiencia y lo que lee, observa y escucha. Y la activa en la que se induce a
convertirse en usuario de la obra.

La interaccin pasiva
La interaccin pasiva se sustenta en vincular los conocimientos y percepciones
del lector con el contenido de la obra, mediante su exposicin a seales emitidas por
la propia obra. Su eficacia radica en uno de los tropos de la retrica, la metonimia,
esa capacidad del ser humano para relacionar su conocimiento a partir de un
estmulo. En una obra multimedia el detonante a esta cadena del pensamiento puede
ser palabra, imagen, sonido. Una idea en la que Vannevar Bush bas su mquina de
memoria Memex, cuando en su clebre artculo As we may think mencion que el
cerebro humano funciona por asociacin, una idea que ya exista en la filosofa y
que ha sido acogida por el lenguaje de programacin. Los dos tropos de la retrica,
la metonimia y la metfora son considerados como mecanismos fundamentales para
la evolucin de la lengua y han sido adoptados por la informtica en el mismo
momento que sta se dio cuenta de su propio potencial y destino como lenguaje y
medio de comunicacin. Son por todos conocidos las metforas del escritorio, de la
ventana, del botn, del men y tantas otras transposiciones del mundo real al digital.
Los desplazamientos dinmicos incesantes de un significante a otro, realizados por
el hipertexto, constituyen una cadena de sustituciones metonmicas [...]. Los
multimedia y el hipertexto, las metforas y la metonmica garantizarn la adaptacin
continua del medio y ayudarn a forjar un lenguaje efectivo. El papel del escritor en
este momento es crucial porque debe cumplir con el rol ms noble de esta profesin,
la de crear el lenguaje del cul vivimos y a travs del cual nos constituimos.
A partir de los estmulos correctos, la experiencia personal jugar un papel
fundamental en las sensaciones que el relato desea transmitir, de manera que se
emplea la teora de lo que Carl Jung llam asociaciones libres y que ha logrado el
reconocimiento de la crtica literaria, cuando otorga enorme nfasis al papel del
lector: Los tericos de la escuela de crtica literaria conocida como 'teora de la
recepcin' hace tiempo que sostienen que el acto de leer es todo menos pasivo:
Construimos narraciones alternativas segn avanzamos, nos imaginamos actores o
gente conocida en los papeles de los personajes. Se defiende el acto de leer como
un proceso activo tambin desde la perspectiva hermenutica: La comprensin
50

del significado del texto se entiende desde la historia personal del sujeto que
interpreta para llegar a conocer el mundo que la obra es capaz de mostrar [...] La
aproximacin al texto siempre se realiza desde las circunstancias propias de la
persona que lee, de manera que la 'verdad' del texto est formada por la sucesin y la
tensin de sus lecturas. Es decir, que la comprensin viene determinada por los
'prejuicios' de la persona que intenta comprender.
Como lo hipermedia dispone de recursos que otros formatos no poseen, un autor
tiene el deber de plantearse la mltiple utilizacin de estmulos para acercarse al
lector. Estmulos intelectuales (como la palabra), visuales, sonoros, e incluso
aromticos y gustativos. Estas dos ltimas posibilidades ya comienzan a
desarrollarse. En la Universidad de Huelva se estudia la transmisin de olores con
un lenguaje propio de programacin XML Smell, que permite definir de forma
universal y estandarizada la transmisin del olor, de manera que tanto el que lo
emite, (el que hace una pgina web o enva un correo electrnico o realiza un
programa de televisin o incluso manda un mensaje por un telfono mvil), como el
que lo recibe, nicamente tienen que usar el lenguaje sin necesidad de ningn
conocimiento especfico, con la sola instalacin de un perifrico que contendr una
paleta de olores bsicos.
Las oportunidades y consecuencias de utilizar el sentido del gusto y del olfato
para narrar an no se han explorado. Caso contrario al uso del estmulo visual.
Desde viejos tiempos, ilustraciones y fotografas han acompaado a la literatura, y
su utilizacin en relatos infantiles es primordial para estimular la lectura en las
primeras edades. A travs de la imagen se transmiten significados, contenidos,
mensajes. Lo que se ha dado en llamar 'lectura no lineal de imgenes' es, de algn
modo, lectura. Probablemente, la primera lectura que pueden hacer los nios. [...] En
los pequeos 'libros-objeto' destinado a la primera edad -que a veces incluyen gran
variedad de elementos para estimular sensaciones auditivas o tctiles, muecos de
peluche o de plstico y toda clase de artilugios y 'gadgets'-. Las imgenes pueden
tener slo la misin de atraer la atencin de los pequeos y de convertir el objetolibro en algo que resulte atractivo para mirar y manipular, invitndoles a descubrir
significados de modo placentero, como en el juego o cualquier otra actividad
estimulante. Pero en los libros destinados a nios de edad comprendida entre los dos
a los cuatro aos, las imgenes adquieren cierto sentido narrativo. Suelen ser
conjuntos de signos visuales relacionados entre s que componen escenas e ilustran
las acciones o situaciones descritas en un breve texto [...]. Parece de especial
importancia que esas imgenes les produzcan una experiencia ntimamente
gratificante, ayudndoles a identificarse con los personajes y a comprender lo que el
51

texto cuenta, porque segn los psiclogos y pedagogos, sin esa comprensin e
identificacin y sin esa experiencia placentera, no existe motivacin a la lectura.
La relacin de imagen y texto se ha utilizado tambin para informar. Susan
Sontag realiza un recuento en el caso de los conflictos blicos. Primero, los artistas
plsticos: Jacques Callot public en 1633 una serie de grabados, Las miserias y
desgracias de la guerra; idea que retom ms de cien aos despus Goya, con su
serie Los desastres de la guerra. A la imaginacin del artista le sigui la presencia
del obturador, primero, en la guerra de Crimea (1853) donde un annimo fotgrafo
britnico, al servicio de la corona, fungi como publicista de la campaa inglesa. En
la Guerra de Secesin de Estados Unidos, tambin hubo fotgrafos autorizados por
el ejrcito y en 1924, Ernst Friedrich, public el libro Contra la guerra, en donde
cada foto estaba acompaada de su respectiva leyenda. En el cine, el primer
precedente se sita en 1938, cuando Abel Gance mostr las mutilaciones a las que
fueron sometidas las vctimas de guerra, en Yo acuso. Y se ha demostrado que las
fotos, especialmente las de guerras, horrores y atrocidades, influyen en la
sensibilidad del pblico. Sontag asegura que existen incontables oportunidades
para mirar -con distancia, por medio de la fotografa- el dolor de otras
personas: Las fotografas de las vctimas de la guerra son en s mismas una suerte
de retrica. Reiteran. Simplifican. Agitan. Crean la ilusin de consenso [...] Quien
acepte que en un mundo dividido como el actual la guerra puede llegar a ser
inevitable, e incluso justa, podra responder que las fotografas no ofrecen prueba
alguna, ninguna, para renunciar a la guerra [...] y en efecto pocas personas creen en
verdad que la violencia siempre es injustificada. En todo caso, las fotografas son
testimonios. Sontag admite tambin que, a pesar de que las fotos poseen
una objetividad inherente, tienen, siempre, un punto de vista, el del fotgrafo, que
puede ser manipulado por quien la publica, ya sea que redacte la leyenda de la
imagen, para explicarla y contextualizarla; o que realice propaganda con ella. La
significacin de la fotografa, que seguir su propia carrera, impulsada por los
caprichos y las lealtades de las diversas comunidades que le encuentren alguna
utilidad [...] Las narraciones pueden hacernos comprender. Las fotografas hacen
algo ms: nos obsesionan.
Efectivamente, la fotografa posee punto de vista narrativo, tanto como un texto,
otorgado por el autor. El fotgrafo Robert Capa aseguraba, al referirse a su trabajo
como corresponsal de guerra, que hay que odiar y amar a alguien, tomar partido,
sin lo cual no se soporta lo que ah ocurre. La imagen, sea fotografa, ilustracin o
animacin, posee una voz que golpea la sensibilidad del espectador y le cuenta una
narracin completa, con un focalizador diferente a otras voces del relato. En
52

ocasiones, la secuencia no es explcita, como en las series de fotoperiodismo, por lo


que el lector debe aportar la ilacin. En otras, la historia se constituye de manera
similar al cmic, como en Wilma goes piercing, de Milo Manara, al que le bastan 13
ilustraciones para contar su historia.
La imagen, por tanto, construye en la memoria una historia paralela que
prevalecer al tiempo: En la memoria hay dos estados para la informacin: discreto
y continuo. En el primero, la informacin est constituida por unidades cerradas (un
nmero de telfono, una fecha, el nombre de una persona, unos versos...) y hay entre
ellas muchos vnculos que las asocian. El segundo estado es mucho ms abstracto,
no guarda elementos concretos como palabras o nmeros, quiz imgenes reales y
abstractas, pero eso permite el discurso, la narracin, por ejemplo, de algo sucedido.
La memoria no guarda las palabras con las que contamos a otra persona un recuerdo
de aos atrs, sino unas imgenes que hacen brotar las palabras y mantener el
discurso de la narracin. Por eso, cuando comprendemos una cosa, cuando la
recogemos en nuestra memoria, olvidamos las palabras.

La interaccin activa. Carcter ldico


El libro cdice y otros formatos anteriores ya requeran cierta participacin
activa del lector. La interaccin activa requiere de algo ms de lo que el simple
hipertexto, sea impreso en cdice o programado en el ciberespacio, otorga por s
mismo, en su necesidad de navegar por un texto con mltiples entradas de lectura.
La interaccin activa existe cuando se cautiva la curiosidad del lector y se le produce
placer, con lo que lo sumergimos en una obra con fuerte carcter ldico. En el
gnero hipermedia, el lector tiene derecho de elegir sus itinerarios de navegacin. Y
la obra exige que as sea para desplegarse. La participacin es la esencia de la
interaccin, sin la que permanece oculto el contenido encriptado en los
hipervnculos. Los itinerarios en la multimedia se definen como el camino
preestablecido o no, por medio del cual se puede dar lectura a un documento en un
medio digital. El itinerario esttico-secuencial es limitativo, obliga al lector a seguir
una lectura previamente establecida por el autor [...] El dinmico-aleatorio no es
limitativo, permite al lector seguir diferentes caminos por medio de enlaces
estratgicamente colocados, que van trazando la lectura a medida que sigue. El
trmino aleatorio indica que el lector puede empezar la lectura por cualquier captulo
o parte y saltar a otro captulo en cualquier orden, ello implica que distintos lectores
pueden llegar a leer un mismo texto pero en orden diferente.
53

Y si ya la crtica moderna afirma que el lector construye el texto y que el texto


es distinto segn cada interpretacin del lector, influido por su poca y cultura, las
diferencias interpretativas entre un lector y otro, aun cuando pertenezcan a la misma
poca y cultura, se multiplicarn junto a los itinerarios, que otorgan distintos niveles
de injerencia al lector, como ya lo prevea Stphane Mallarm en el libro total que
nunca escribi pero del que se conocen algunas puntualizaciones: Las pginas
deban estar sueltas y no numeradas de manera que, cada vez que se leyera el texto,
el mismo adoptara una forma distinta. Incluso, variara igualmente el nmero de
pginas al poder optarse por aquellas que se deseaba leer. Tambin seran
intercambiables en anverso y reverso las hojas de manera que no estara
predeterminada la direccin de la lectura. Nunca habra pues un libro original. Este
variara con cada lectura, siempre sera un libro otro.
Al igual que la imposibilidad de redactar este ambicioso proyecto de
Mallarm, el ordenador ha contribuido a desvelarnos la fragilidad del texto y de sus
interpretaciones [...] Los instrumentos informticos no son slo una ayuda para el
crtico; no se trata de una 'puesta al da' o de una 'adecuacin': se trata de una
refundacin. En esta refundacin, la participacin del lector puede ser
selectiva, si el lector decide las vas por donde transitar; transformativa si puede
cambiar las opciones y constructiva si crea otras nuevas, lo que le convierte en un
lectoautor, un coautor del relato.
Ante este esfuerzo redoblado para la lectura, el carcter ldico se hace necesario
para incitar la participacin, por medio de la pulsacin de los botones del tablero de
navegacin y de la intervencin en la creacin. Ayuda a romper la primera barrera,
la de soltar la amarras y navegar por la obra, lo que se ver recompensado: Cuando
nuestras acciones tienen resultados visibles, experimentamos el segundo tipo de
placer que proporcionan los entornos electrnicos: la conciencia de la propia
actuacin. La actuacin es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los
resultados de nuestras decisiones y elecciones. [...] Las formas narrativas
tradicionales nos invitan a participar en muy pocas ocasiones, e incluso entonces,
nuestra participacin es tan limitada que no experimentamos esa sensacin de
actuacin [...] Pero la mera actividad no es actuacin [...] La actuacin va ms all
de la participacin y la actividad. Las formas tradicionales de arte no ofrecen
muchas posibilidades de actuacin entendida como placer esttico y experiencia
valiosa en s misma, pero podemos encontrarla ms a menudo en las actividades
estructuradas que llamamos juegos. Por tanto, cuando llevamos la narrativa al
ordenador, la llevamos a un mundo que ya est estructurado a partir de juegos.
Podemos imaginar una narrativa atrayente que se base en estas estructuras sin
54

resultar diminuida por ellas? O estamos hablando simplemente de una forma cara
de convertir Hamlet en una mquina de pinball?.
Aunque es cierto que la habilidad para moverse a travs de los espacios
virtuales es un placer en s misma, independientemente del contenido de tales
espacios, este tipo de navegacin no comporta verdadera lectura, sino un ojear,
como si se consultase el encabezado de cada captulo en un libro que carece de
ndice. El reto de lo ldico, entonces, es an mayor, porque tiene la misin de
detener al lector frente al contenido. Para lograr este complejo cometido, el juego
debe servir de soporte a la trama. Un ejemplo de juego hipertextual para nios la
realiza el Proyecto Europa Ludens. Basados en la biografa de Ramn Llull y su
peregrinar por Europa y frica para pregonar el catolicismo, plantean un Juego.
Antes el usuario debe contestar alguna de las doce preguntas sobre Europa. Si
equivoca la respuesta, el programa pide que se intente de nuevo. Si se contesta
correctamente, el sistema permite elegir una de las diez ciudades por donde Ramn
Llull peregrin, y se comenzar el recorrido. En cada ciudad hay dos hipervnculos.
Uno con informacin de la ciudad en cuestin y el otro que cuenta qu le sucede a
Llull: Ramn Llull, buscando un animal para la corte del rey, viaja hasta Cracovia
donde piensa que encontrara uno. Pero cuando llega, ve que hay problemas de
racismo y va hablar con el gobernador de la ciudad. Se ficciona sobre dicho
encuentro y Ramn Llull va en busca de un animal que le aconseje sobre cmo
resolver el racismo. En cada ciudad encuentra a tres animales, que dan su visin del
asunto a tratar. El usuario tiene que responder de cada una si piensa que sta es la
solucin correcta. S/No. Acertar da derecho a proseguir el recorrido por otras
ciudades. El Juego es un trabajo simple de diseo e interfaz, con preguntas sencillas
preparadas para nios, con un fin didctico.
Tambin existen puertas hipertextuales intiles que seducen al usuario para que
interacte, como The really big buttom that doesn't do anything, diseado en 1994
por Stephan Gagne, que se autopromociona como el artefacto ms inusual de la
superautopista de la informacin y asegura que miles de toques suceden cada da,
realizados por personas que esperan que haga algo, todo en vano. Otros ejemplos
son Pointless click counter, que slo agrega un nmero a un contador, y Hold the
buttom, que cronometra cunto tiempo tarda el usuario en presionarlo. Estos
ensayos, que podran parecer absurdos, demuestran que puede generarse una
discusin alrededor de la propuesta, como sucede con The really big buttom... Pero
pocos volvern a jugar con alguna de estas puertas hipertextuales que, al abrirse,
descubren un infranqueable muro. La curiosidad para indagar, y perseverar en la
exploracin, se despierta cuando el lector percibe que su actitud activa se ver
55

recompensada. El premio es el contenido, el conocimiento. La emocin que genera


esa sensacin de jugar, adems, permite compensar la ergonoma propia del uso de
los ordenadores. A diferencia de la variedad de posiciones que el libro cdice
permite, la lectura frente a la pantalla implica una posicin forzada del cuerpo
humano, propia de la postura asumida en horas de trabajo: sentado, erguido, con
tensin en hombros y nuca, con las piernas verticales. La lectura de las primeras
ficciones de literatura hipermedia deben resultar divertidas para compensar el placer
ergonmico que por el momento se ha perdido con el formato. La tecnologa
promete remediar esta circunstancia. Ahora bien, la forma divertida no tiene porqu
corresponder a una temtica divertida. La trama no tiene que divertir pues, al igual
que en un libro tradicional, la emocin de un drama no cercena el gozo de su lectura.
La forma de la narrativa hipermedia suma la fragmentacin con la interaccin.
La pantalla permite el juego que resulta, pues la interactividad es hecha posible a
travs de convenciones visuales. Visualmente es posible porque el espacio textual se
ofrece como si tuviera profundidad -si no completamente tridimensional, s al menos
con 'dos dimensiones y media' de ventanas de texto apiladas unas detrs de otras.
Pero no toda narracin es textual. Una secuencia de imgenes, sean fotogrficas o
plsticas, una palabra pronunciada sin ms contexto que el nfasis, el ritmo de una
msica, todas estas manifestaciones constituyen narracin. Una retrica que
adquiere sentido por s misma y que debe entenderse como parte de esa
transformacin en la percepcin del lector que propicia lo hipermedia y que
desarrolla un pensamiento capaz de leer las imgenes y la msica: Tanto la
lectura como la escritura son modos de relacionar la interioridad del hombre con el
mundo que lo rodea. Si la calidad y la naturaleza de la representacin de esa relacin
vara, tambin vara la forma de pensar el mundo [...] Las tcnicas de transmisin de
informacin (las modalidades de escritura) o las tecnologas de comunicacin han
sido, a lo largo de la historia, detonadores del surgimiento de nuevos modos de
pensar y del desarrollo de nuevas culturas.
Una transformacin que incita a interactuar, pues el lector tambin se observa a
s mismo de otra manera. Con el libro cdice, la soledad del escritor es tambin la
soledad del lector pero con las cualidades hipermedias, aunque el lector
ciberntico est tambin solo ante la mquina, es una soledad aparente. A l, ese
lector ngrimo lo conectan otros miles y miles de lectores en su misma condicin,
muchedumbres, multitudes de lectores solos conectados por ese llamado de
hermandad universal. Ya obras publicadas en cdice permitan al lector su
participacin ms all de pasar las hojas como un movimiento mecnico al trmino
del folio. De igual manera, la navegacin hipertextual no puede limitarse a pedirle al
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lector ejecutar el clic sobre una palabra resaltada cuando se agota el prrafo que flota
en la pantalla: Requiere la bsqueda inteligente y la discusin, para lo que el autor
debe crear universos que inciten a su exploracin, porque el hipertexto encarna una
nueva forma de 'textualidad transitable', basada en la capacidad de penetracin de
un texto marcado por enlaces que abren puertas hacia nuevos horizontes de
significado. El acto fundamental, por lo tanto, es el de salir a la aventura.
En Galatea, Emily Shorts crea una literatura abierta compuesta de microcuentos
que deben concatenarse en la mente del lector. Los microcuentos se descubren
mediante la interaccin del usuario con Galatea, una mquina que redacta una frase
de acuerdo a distintas variantes: una palabra escrita por el lector o su propio humor
horriblemente Proteico, como define su autora. El texto que se descubre vara
segn elementos que no puede controlar el usuario. Como los lectores quieren tener
todo el texto o por lo menos todas las conclusiones, la autora reconoce que ha
escrito ayudas que odia para que sus lectores lleguen al fin. Pero este humor
de Galatea, que no siempre se sabe exactamente por qu sucede, son parte de la
complejidad, riqueza y realismo del concepto buscado: un contador de historias que
est dentro de la pantalla, enfrente a su pblico. La mayor frustracin que encuentra
el usuario quizs no sea la trama fragmentada, como sugiere Short, sino la cantidad
de verbos (en ingls, siempre) que Galatea no reconoce, lo que entorpece la
comunicacin. Ya antes de Galatea, se haban desarrollado modelos inteligentes
que estimulaban otro tipo de interaccin, como los programas Eliza (1966) y Parry
(1967) que permitan una conversacin en la que los usuarios desprevenidos no
podan identificar si se relacionaban con una mquina o con una persona, hasta que
no reconoca, ni estaba capacitado para intuir, el significado de las palabras que
utilizaba el usuario.
Siempre, interactuar obliga a curiosear y descubrir, como se demuestra
en Encounters & allusions de Randy Adams. Aqu el lector debe presuponer que se
pueden desplegar nuevos espacios a travs de algunas marcas, de colores tenues que
se confunden con el fondo oscuro. Esta interfaz es una metafrica representacin de
la mente del vagabundo que narra los pequeos hipertextos que aparecen con la
interaccin. Cada texto se acompaa del rostro de alguien, de aqul que se ha
cruzado en el camino del narrador y que ha inspirado su pensamiento.

Las condiciones del hipermedio


Visin de los creadores, un intento de teorizar sobre
57

el modo artstico
En el universo de las narraciones hipertextuales, la mayora obedece, o intenta
obedecer, a las condiciones que penden sobre el texto: dosificacin (el texto se libera
de la pgina), distribucin (aparicin y desaparicin del texto); relevo
(recomienda ensayar formas de avance del texto que no sean por bloques, sino que
en ocasiones una parte del texto se mantenga en la pantalla mientras otra entra y se
ajusta a la persistente), y plegado (trabajar con la papiroflexia, nuevas formas a
partir de dobleces del papel). En cuanto a la dosificacin, la pantalla permite
albergar cantidad ingente de texto. Los grandes volmenes se distribuyen de arriba
abajo, en una superficie ilimitada, de la que slo una parte queda descubierta. As
que, ya con una cantidad similar a la de un folio estndar de libro cdice, el lector
debe rodar la superficie, como si se volviera a la poca del rollo, una accin que
contradice la cuarta condicin del texto en el hipermedia, que es el ensayo con las
dobleces.
La dosificacin es un punto que respeta Stuart Moulthrop en Victory Garden.
En la versin Word wide web sampler, es decir restringida, que se publica en
internet, se presenta un ndice de 5 partes. Los textos poseen una breve extensin,
medida para que el lector no tenga que rodar la pantalla, sino avanzar interactuando
slo con los hipervnculos, lo que refleja una papiroflexia ideal para el espacio en
que se desenvuelve la obra, que trata sobre el estallido de la guerra. El primer
captulo, Thea's war, se compone de tres prrafos y tres hipervnculos, que llevan
a tres textos, que se abren a textos complementarios y a entradas hacia nuevos
captulos. Una navegacin prolongada y al azar conduce, de alguna forma, a la
lectura de todo el texto de la novela. Pero el espacio de la pantalla tambin est
ocupado por distintos botones que trasladan al usuario a lugares que nada tienen que
ver con la obra en s: la pgina principal de la editorial, a ms informacin de la
herramienta de programacin, al ndice de otras obras, cmo comprar la versin
en Cd-rom. La distribucin y el relevo del texto, como actuacin armnica dentro de
la obra, no es una de las cualidades ms explotadas por la mayora de los autores
hipertextuales. Al menos momentneamente, se cumple el pronstico que en su
nueva encarnacin digital, continuarn existiendo libros con un contenido
predominantemente textual, pero no exclusivamente textual, y la letra impresa
continuar siendo el medio cultural por excelencia de los sectores sociales ms
cultivados de la humanidad. En lo hipertextual, el texto requiere superar la torpeza
con que danza en la pantalla.

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La aparicin brusca o desconectada de la unidad artstica que sufre el texto


podra compararse con el actor que se presenta en el escenario sin saber dnde
colocarse, equivocando su entrada. Experimentaciones como Desde Aqu, de Mnica
Montes, colocan el texto en el mismo recuadro creado como vitrina de las frases,
nufrago en una gran superficie de colores vibrantes, pero inutilizada. Desde Aqu,
sin embargo, tiene el valor de la polifona literaria. Este breve hipertexto narra en
omnisciente los sentimientos y pensamientos de tres personajes, Sofa, Mara y
Carlos. Al interactuar con una obra plstica que sirve de botn y que representa el
rostro de cada personaje, se descubre otro recuadro de texto, donde por lo general se
lee un breve monlogo. Se combinan con minimalistas poemas amorosos de un
ndice a la izquierda. Otra forma de aparicin del texto que rompe con la obra es el
recurso de las ventanas paralelas, como en These waves of girls. En esta obra de
Caitlin Fisher, un nico narrador relata el descubrimiento de su sexualidad. La
portada presenta un primer ndice, que da la opcin de elegir entre ocho captulos y
una imagen, que rota segn el ttulo en que se detiene el cursor. Cada uno de estos
hipervnculos abre una ventana nueva del explorador de internet. A partir de all se
estructura con hipervnculos. Por ejemplo, a varios de los textos les anteceden
fotografas, que representan el estado anmico de la protagonista: un beso furioso,
una nia sentada con las manos cruzadas, una imagen borrosa en un parque. Los
hipertextos se ramifican de varias maneras: por medio de vnculos en el mismo
texto, que se identifican de la manera usual, con palabras resaltadas, y por medio de
un men de captulos a la izquierda y con aplicaciones multimedias. A diferencia del
men de la portada, los hipertextos que se presentan en el interior no abren nuevas
ventanas, sino que sustituyen las existentes, ubicadas en un recuadro que debe ser
rodado como un papiro.
A la manera rudimentaria en que los textos aparecen y desaparecen de la escena
contribuye en gran medida lo primitivo de los programas que utilizan los escritores
que escalan solitarios las cimas de la programacin. Son los casos de la herramienta
comercializada por Eastgate y del programa distribuido libremente por Bancaja, que
no permite mayor margen de accin multimedia. Este tipo de programas anteponen
la facilidad de uso a las prestaciones, menos verstiles que otros entornos con base
en

el

lenguaje Lingo,

como Director o Flash,

que

requieren

de

mayores

conocimientos informticos. Con el de Bancaja se produce Billie's blues, de Mara


del Carmen Cortecero, donde la calidad del relato, que narra el final de una historia
de amor entre dos msicos neoyorquinos de jazz, resalta frente a lo simple de su
hipertextualidad, oprimida quizs por la plataforma que se limita a enlazar una caja
de texto con otra y crear vnculos entre ellos, con un diseo muy limpio, sin botones,
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lo que obliga a que algunos hipertextos sirvan ms como interfaz forzada para
funciones como retroceso a la pgina anterior o avance, que como verdaderos
eslabones de la estructura.
Otros hipertextos tienen forma similar, donde las posibilidades de navegacin se
resumen a un ndice a izquierda o derecha de la pantalla. De cada palabra se extraen
ms textos, en la mayora de casos acompaado por fotografas o ilustraciones, que
se colocan en el centro de la pantalla. Por ejemplo, Hiperbody de Juliet Ann Martin.
O como About time de Rob Swigart, que relata las aventuras de Cro de Granville,
quien posee una bola de cristal visible gracias a una animacin. A la primera
eleccin del lector, entre dos captulos Go to Mouth's journey que consta de 17
hipertextos, y Go to the Granville files que posee 16 hipertextos, antecede una
presentacin-disgregacin sobre el tiempo. Adems, otros planos narrativos
hipertextuales se hacen presentes, como en times net que remite a la voz de otro
personaje, Wellington, que habla en primera persona, rompiendo con el narrador,
Cro. En el ndice de la derecha, los captulos explorados cambian de color. Al volver
a activar, el programa reconoce si el ordenador ha visitado la obra y pregunta si
desea leer desde el lugar en que lo dej la ltima vez, un recurso que acta como
marcapgina virtual.
Otra de las condiciones, el plegado, se logra con exactitud en el trabajo My body
& a wunderkammer notes que esconde los textos tras las partes del cuerpo humano
dibujado en blanco y negro. La obra consta de 24 captulos, cada uno relacionado
con un rgano o miembro. La navegacin fragmentada y aleatoria conduce a otros
prrafos no incluidos en el mapa inicial, como la espalda y una cola de mono. La
navegacin se puede ver interrumpida por callejones sin salida, en las que no hay
ms opcin que retroceder con el botn del explorador de internet. En todos estos
casos la palabra se impone a las condiciones agrestes y, si la trama del relato resulta
atractiva para el usuario, se ejecuta la lectura.
Por tanto, en todos los casos la prosa debe buscar la belleza y la
exactitud. Como para el poeta en verso, para el escritor en prosa el logro est en la
felicidad de la expresin verbal, que en algunos casos podr realizarse en
fulguraciones repentinas, pero que por lo general quiere decir una paciente bsqueda
del mot juste, de la frase en la que cada palabra es insustituible, del ensamblaje de
signos y de conceptos ms eficaz y denso de significado. Estoy convencido de que
escribir en prosa no debera ser diferente de escribir poesa; en ambos casos es
bsqueda de una expresin necesaria, nica, densa, concisa, memorable. As, la
calidad del texto en el hipermedismo literario sigue siendo tan preponderante como
en las literaturas publicadas en cualquier otro soporte. Un caso de prosa cuidada se
60

encuentra en el libro hipertexto/hipermedia de Blas Valdez, llamado Dolor y


Viceversa, que est conformado por doce relatos independientes. Como sello de
presentacin cada texto posee una pequea animacin que no variar ni desaparecer
durante su lectura y que tampoco cuenta, en s misma, una historia. Lo interactivo
consiste en la posibilidad que tiene el lector de romper la continuidad espacial y en
algunos casos incluso de variar la voz narrativa, al hacer clic en palabras claves que
conducen a tramas secundarias de escasa longitud y que reconducen a la principal.
Otro ejemplo lo produce Carlos Labb conPentagonal, donde el lector parte de la
lectura de una pequea esquela de peridico, que da cuenta de un accidente en coche
donde ha muerto una astrnoma, una desconocida y un perro. Se narra desde varios
puntos de vista, desde el onmisciente hasta el explcito, con formas como el dilogo
y la epstola electrnica sin destinatario, como si se tratara de mensajes en una
botella. Por medio de una narracin fragmentada se conoce a la astrnoma Miranda
y su relacin con sus alumnos. La desconocida fallecida resulta ser una escritora de
una novela hipertextual que trata sobre la importancia de lo accidental en nuestras
vidas. Los textos, todos breves, se combinan y repiten entre las historias. La
interfaz primera es la de hipervnculos desde el recorte del peridico.
En Los estilitas de la sociedad tecnolgica de Antonio Rodrguez de las Heras
se cumplen los cuatro requisitos del texto que el propio autor ha enunciado. En esta
obra coexisten dos libros: El que demuestra en s mismo una manera de utilizar la
plataforma tecnolgica para difundir la literatura, entendida como la metfora de
Moriana; y el ensayo terico que se presenta en una segunda parte del libro. En el
primer eslabn, la palabra Moriana perdura como smbolo de un reducto carcomido
por la tecnologa, con sus bondades y perversidades. Nos muestra un futuro posible,
inhumano y cmodo; ms cerebral que tctil. A travs de un juego en apariencia
minimalista, el autor logra que el usuario escuche una voz, ms que lea un texto. El
ritmo elegido, calculado, ha permitido prescindir de los signos de puntuacin. Otros
autores ya clsicos tambin han experimentado en libro cdice con la supresin de
signos. Son conocidas las experiencias de James Joyce, en el captulo 18 de la
novela Ulises, donde se representa el monlogo interior de Molly Bloom, slo roto
en ocho oportunidades; o la de Samuel Beckett en Cmo es, que est fragmentado en
pequeos prrafos sin puntuacin. Pero estos autores se apoyan en la sabidura del
lector culto, que debe colocar los signos a sus frases largas, que hara las pausas
correspondientes al cabo de cierto tiempo de lectura; lapso para descubrir alguna
clase de mtodo para descifrar el principio y fin de las oraciones concatenadas. En el
caso de Los estilitas de la sociedad tecnolgica, el lector no tiene la tarea de
puntuar, sino tan solo aguardar a que la pantalla le descubra las frases.
61

El ritmo es distinto para algunas palabras que permanecen ms que otras. El


desvanecimiento o presencia de una palabra puede cambiar totalmente el sentido de
la frase, como si se hubiese ledo un prrafo totalmente distinto, o permitir la
consecucin de la idea inicial. Pronto el lector detecta que en esta obra todo el texto
gira alrededor de la palabra Moriana, que adquiere sentido iconogrfico en este baile
individual que protagoniza en medio de una gigantesca nada, el oscuro espacio en
que debe desenvolverse. Es decir, la palabra, que es smbolo (representa algo gracias
a la convencin) se convierte en icono (es semejante a lo que representa) por una
decisin del autor que busca causar un efecto grfico en la mente del lector. No se
lee la palabra rbol, se ve un rbol. En una relectura de esta obra, no se lee
Moriana, se visiona una ciudad fantasma, con lo que se cumple que una palabra
escrita puede ser tambin una serie de smbolos grficos transmitida con cientos de
formas (grabada en la piedra, escrita a pluma en el papel, fotocopiada en papel, o
bailando sobre la pantalla en los pixels), y esos smbolos pueden ser alfabticos o
pictogrficos (una misma imagen puede ser asociada con varias pronunciaciones
muy diferentes). La funcin de tal instrumento grfico suele ser intermedia y
siempre artificial y en el estudio de esa artificialidad las mejores mentes de cada
cultura llegan hasta el embeleso. La palabra, en este caso escrita en caracteres
blancos sobre fondo negro, se convierte en atraccin principal. Funciona como
seuelo para acercar al lector hasta un texto que se esconde, agazapado, en algn
lugar de la interficie de la pantalla. En algunos casos, lo que resulta efectivo es el
valor de la imagen que produce la palabra en la mente del lector. Se trata de superar
el material, en palabras de Bajtn: Un poeta no crea en el mundo de la lengua, sino
que tan solo utiliza la lengua. La tarea del artista determinada por la tarea artstica
principal, con respecto al material, puede ser expresada como superacin del
material.
Avanzada la lectura de Los estilitas de la sociedad tecnolgica se presentan
hipervnculos encarnados en palabras sealadas con asteriscos. Llegado un punto en
que finaliza una idea, se presentan varias opciones: dejar la lectura; volver al
punto en que est anclada; alcanzar otras regiones del libro, que descubre una
serie de reflexiones sobre la sociedad tecnolgica (lo que inicia el segundo libro de
esta obra); consultarotros datos, glosar el texto y comunicar, regin donde se
cede la palabra al lector, que no tiene potestad para modificar el contenido pero s de
hacer llegar sus puntos de vista al autor y a otros lectores. La creacin de un libro, a
excepcin de libros-foro, se sustentar sobre la creatividad y esfuerzo de un autor.
Lo que suceder, sin embargo, es que el libro se podr convertir en el ncleo de
encuentros y debates de los lectores, y, entonces, la lectura pasar del texto del autor
62

al cruce de ideas y comentarios de sus lectores, todo ello integrado en lo que sera un
libro digital [...] Hay un campo muy amplio de experimentacin, pero creo que la
escritura nos da capacidad de diferenciacin, de individualizarnos de entornos
annimos, y esto significa una razn de peso para que siga habiendo autor.
Este foro permite intercambiar impresiones diversas: desde temores ante el
mundo tecnolgico que se avecina, y que es uno de los puntos tratados en este libro,
hasta comparaciones con los rituales chamnicos mexicanos. Se plasman
preocupaciones y entusiasmos, se confrontan puntos de vista que debaten sobre la
sobreinformacin o sobre la reconciliacin entre tecnologa y saber humanstico o
sobre las sensaciones al descubrir un nuevo tipo de lectura. La comunidad que se
crea en torno al libro digital discute. Llega a coincidencias y a discusiones, en
ocasiones agrias. Los participantes se convierten, quieran o no, en personajes de un
guin teatral que discuten sobre un libro y su contenido. Escriben sus nombres o sus
seudnimos, o inventan una identificacin, o se desglosan en dos y ms personas.

El guin multimedia
Algunos autores, han catalogado como intento de novela multimedia obras
como La ley del amor, de Laura Esquivel, por incorporar ilustraciones junto al texto
y un disco con msica. Esquivel ayuda, de esta manera, a que el lector cree un
ambiente propicio para leer la obra, lo que efectivamente resulta un intento
multimedia. Pero aunque libro y disco provengan en un mismo empaque de venta, el
efecto multimedia es menor que si, por ejemplo, se leyera Fausto de Johann W.
Goethe (1832) al tiempo que se escucha Szenen aus Goethes Faust, de Robert
Schumann (compuesta entre 1844 y1853). El trabajo de integrar con armona los
elementos narrativos, en este caso msica, lrica y poesa, dentro de un mismo
espacio resulta decisivo en el lenguaje hipermedia y es fundamental para que lo
multimedia cause el efecto deseado en el lector. Lo contrario sera equiparable a que,
durante la interpretacin de una sinfona, un instrumento esperara a que callara otro
para comenzar a sonar.
Para lograr la integracin, hay que disponer del espacio y el tiempo que le
brinda la pantalla, como elemento coordinador. La pantalla se convierte en catalejo,
en ventana a universos extraos, que tiene el deber de superar su posible definicin
extraesttica: el mrmol debe dejar de resistirse como un determinado fenmeno
fsico, debe expresar plsticamente las formas del cuerpo pero sin crear la ilusin del
cuerpo; todo lo fsico en el material se supera precisamente en tanto que fsico. Este
63

catalejo-ventana tiene una dimensin espacial y otra temporal. Eso nos permite dos
referencias y dos utilizaciones terminolgicas distintas. La primera hace a la pantalla
espacio en donde se va sucediendo la informacin. La segunda, su dimensin
temporal, se refiere a la informacin que en un determinado momento se puede ver
en la pantalla. La dimensin espacial se hace continente, y la temporal contenido [...]
La portada del hipertexto, a diferencia de la del libro, es la sucesin cadenciosa,
como las olas en la orilla, de una informacin que oriente al futuro navegante.

El espacio plegado
La pantalla se erige como el espacio de convivencia de lo multimedia. Este
singular recinto, capaz de dar corporeidad a los contenidos virtuales, es un escenario
abierto, de libre acceso que desarrolla la obra alrededor del lector, que forma parte
de la representacin, pues sin su actividad, los actores no aparecen sobre el
escenario, no declaman sus lneas dramticas. Esos actores requieren de un slido y
cmodo anfiteatro, con la distribucin apropiada para permitir la integracin de un
discurso fragmentado. Dentro de esta bsqueda, la arquitectura del teatro se cambia
por el diseo grfico que dispondr del espacio de la pantalla; y la direccin de
escena, por la programacin; dos artes que se aaden a las tradicionales que
interactan en el formato multimedia, para colonizar un territorio todava agreste.
En la construccin de libros mviles y desplegables ya exista esta coordinacin
entre el autor y el diseador para optimizar el aprovechamiento del espacio: La
creacin de un libro desplegable comienza con un concepto, una historia y una
situacin. Una vez que se han establecido estos pilares bsicos, el proyecto pasa al
ingeniero de papel, que toma ideas del autor y del ilustrador para dar movimiento a
los personajes y accin a las escenas. La tarea del ingeniero de papel debe ser a la
vez prctica e imaginativa. Debe determinar cmo deben accionarse las piezas en las
pginas sin que sta se rompa, qu zonas necesitan pegamento, qu longitud debe
asomar una pestaa para tirar de ella y cunto puede elevarse una pieza. De hecho,
un trmino que proviene de la industria del libro mvil ha sido asimilado por los
navegantes del ciberespacio para nombrar aquellas ventanas que saltan a la pantalla,
an sin haber sido solicitadas. Pop-up defina al mecanismo de algunos libros
infantiles, en los que la apertura de una pgina produce la energa necesaria para
que una estructura tridimensional autoerctil se despliegue, volviendo a su condicin
plana al cerrarse el libro.
No obstante esta antigua y prspera relacin entre el papel y sus efectos, la
nueva retrica necesita adquirir su propia identidad frente a mtodos anteriores
aplicados al cdice: Esta insistencia en la metfora de la pgina tiene su
64

contrapartida, y es que dificulta ver la pantalla como un espacio de escritura y


lectura distinto al de una hoja de papel. Y, desde luego, la pantalla no es una pgina.
La utilidad de un principio se vuelve freno hoy para ensayar otra forma de entender
el espacio de la pantalla, que es un espacio de tiempo, el que se mantienen
sostenidas las palabras en un clic y otro del lector [...]. Si nos liberamos de la atadura
de la pantalla como una pgina, podremos llegar con ms facilidad a ver que la
pantalla es un espacio de tres dimensiones, no una superficie de dos. [...] Lo
interesante es que en el espacio digital -otra de sus atractivas posibilidades- puedo
plegar no el papel, sino el texto; y un texto plegado es un hipertexto.
Ahora bien, O'Donnell sostiene que ya el cdice permita un acceso no lineal,
aunque el discurso continuara con su coherencia secuencial. Es decir, que el cdice
ya haba permitido un discurso fragmentado, como no lo hizo el rollo, pero que esta
novedad no entusiasm en absoluto a los creadores. Por qu, entonces, se va a
imponer este tipo de discurso ahora, cuando no lo hizo antes? Tal vez por las
diferencias entre un soporte y otro en cuanto al tratamiento del texto. El texto no
tiene por qu tener la cantidad y distribucin de la caja de una pgina, ni estar
obligado a desaparecer a la vez todo el texto visible en la pantalla, como sucede al
pasar pgina, y lo mismo puede decirse de su aparicin [...] Ya que no tenemos
pginas, ya que las palabras estn sostenidas en pantalla, y no impresas, hay que
explorar formas de tratar el texto, de distribuirlo, de dosificarlo, de hacerlo aparecer
y desaparecer.
En cuanto a la capacidad del formato a permitir la comunin entre artes de
distinta naturaleza. En la pantalla las artes se exponen sin jerarquas ni
avasallamientos, aunque en ocasiones simulen atroces combates: Parece que texto e
imagen luchan por ocupar cada uno de ellos toda la superficie de la pantalla, y si
bien en algunas ocasiones parece que la imagen o el texto se ha hecho con la
pantalla es slo una impresin pasajera pues al poco se restablece la lucha de
contrarios [...] La pantalla no va a ser slo el espacio de lectura y de escritura, el
espacio donde las grandes masas de informacin tienen que aparecer, sino que a la
vez tiene que ser un espacio de relacin, un espacio de incertidumbre, en el que
nosotros podamos actuar para movernos por la informacin contenida en los
soportes de alta densidad. Comparten la escena, a veces se superponen o se ocultan
o aparecen juntas, con lo que, dentro del orden primigenio dado por el diseador y el
autor, el lector decide cul actuar cundo.

65

El tiempo multiplicado
Aunque el sistema de enlaces sirve para ofrecer descripciones detalladas o
informacin bsica de los personajes y de los lugares, lo que define a lo hipermedia
no es tener que hacer clic, para pasar de uno sitio a otro fcilmente (como si de
pasar la pgina o buscar el siguiente captulo se tratara), o de dejar al azar el orden
de lectura (como si leyramos abriendo las pginas al tacto), sino la cualidad de
comprimir todas las visiones en uno solo espacio, lo que obliga a concebir otra idea
del tiempo. Cmo es un texto plegado? Porque es el texto el que se pliega, no es
soporte, con en el caso del libro [...] Ya no hay pgina, insisto, y lo que la sustituye,
la pantalla, es un espacio... de tiempo en el que se sostienen las palabras (y las
imgenes); un espacio de tiempo definido por la accin del lector: entre un clic y
otro clic el texto se mantiene en pantalla. Un espacio de tiempo que no tiene
necesaria vinculacin cronolgica, pues no existe la referencia de algo anterior o
posterior, porque no hay un antes ni despus preestablecido, sino un conjunto que
flota en este espacio... de tiempo en el que se sostienen las palabras. Un tiempo
que en vez de presentarse con un orden lineal, se visiona como un cubo
tridimensional, donde un ngulo se ramifica hacia varias lneas, por lo que
desaparece la concepcin del antes y el despus. La posibilidad de que el contenido
sea transmitido por distintas artes, como la declamacin, la escritura, la msica, la
plstica, la animacin, permite que el lector fije su atencin en varios discursos a la
vez, lo que rompe con la verdadera rigidez del papel: la imposibilidad de transmitir
con algo que no sea la palabra escrita.
La nueva idea del tiempo es que estamos en varios momentos durante el mismo
lapso, sin movernos en el espacio fsico, sino en el virtual para, as, explorar, hacer
avanzar el tiempo por medio del movimiento. En el mundo real, el reloj se activa
con el movimiento del pndulo; en el hipermedio, el transcurrir del tiempo depende
del movimiento del reloj: Mientras que el tiempo acta como elemento constrictivo
que slo permite moverse en una direccin, el espacio se presenta, por el contrario,
libre y pululante de posibilidades, traspasado por desviaciones e intersecciones. Las
formaciones espaciales funcionan como modelos estructurales a partir de los cuales
la narracin se va armando. La fragmentacin, pues, permite la presencia de todo
junto, aunque resulte paradjico. Y all radica la importancia del discurso
fragmentado, no en las mltiples entradas de lectura ni en la estructura del rizoma.
La estructura de la narrativa multimedia, el guin, consiste en mltiples
eslabones con principio y fin en s mismos, que no requieren de pasado ni futuro
para su entendimiento, pero que, si as lo decide el usuario, se puede comunicar con
66

otros eslabones y componer una sinfona que implosiona. Esta cualidad, de captulos
independientes, permite el entendimiento de la obra fragmentada, gracias a revelar
conclusiones parciales que, a su vez, se suman y conforman otra conclusin que
abarca la generalidad de la trama. Como cuando alguien relata su vida. Puede hablar
de un episodio concreto, obviando todos los dems hechos que vivi durante ese
tiempo y que no tienen importancia para su relato. O puede contar por completo lo
que sucedi en un da, con lo que su narracin termina con la llegada del sueo.
Quien le escucha conocer, pues, ese episodio o esa vida retratada en una jornada.
Luego ese alguien puede contar otro episodio u otro da, que se sumarn a lo
anterior. El interlocutor conocer estas nuevas historias con final, adems de tener la
sensacin de conocer mejor al que habla. Y poco a poco, si se tiene paciencia, se
compondr un gran relato, la vida de quien cuenta. Las novelas largas escritas hoy
acaso sean un contrasentido: la dimensin del tiempo se ha hecho pedazos, no
podemos vivir o pensar sino en retazos de tiempo que se alejan cada cual a lo largo
de su trayectoria y al punto desaparecen. La continuidad del tiempo podemos
encontrarla slo en las novelas de aquella poca en la cual el tiempo no apareca ya
como inmvil ni todava como estallando, una poca que dur ms o menos cien
aos, y luego se acab.
La estructura prescinde de la dimensin del tiempo tal como hasta ahora ha
estado presente en las novelas, en el teatro, en el cine. En este sentido se asemeja
ms a la poesa, a la pintura, a la prosa experimental. En lo multimedia, el tiempo se
ha fragmentado, ha perdido su cualidad unificadora, de ordenamiento del caos. En la
narrativa existen maneras de controlar el tiempo, ms all del lapso que demore un
lector en leer las pginas o en terminar un libro. Puede contraerlo o dilatarlo. El
tiempo narrativo puede ser tambin retardador, o cclico, o inmvil (adems de
veloz). Estas tretas literarias pueden aplicarse en el relato hipermedia tambin,
aunque la capacidad de aadir florituras verbales a un texto est limitado por la
necesidad de concisin. El tiempo se maneja, ms bien, por la manera en que se
permite que un lector intervenga en la unin de los eslabones, si desea abrir los
hipertextos de una pantalla, o avanzar en la lectura, obviando las ideas que se
podran concatenar a partir de su interaccin. Un ejemplo de cmo el escritor juega
con la dilatacin del tiempo por proliferacin interna de una historia en otra. Slo
que la anterior puede ser finalizada con regresar sobre la marcha al captulo
abandonado, o abriendo el hipervnculo una vez que se han recibido los contenidos
que ofrece el eslabn de turno. La libre navegacin por los programas hipermedia
recrea en cada lectura el tiempo del relato. El autor, al manejar las sustancias
temporales del contenido, sabe que el lectoautor organizar el tiempo segn su
67

lgica personal creando sus propias anacronas. Cuando el autor pretenda mantener
inamovible ciertas cronologas, habr de presentar al lectoautor las constricciones
oportunas; pero el lectoautor podr obviarlas evitando su lectura. Es decir, el lector
ahora tiene en sus manos la forma de dilatar o contraer el relato gracias a la
hipertextualidad, con lo que obtiene nuevas cuotas de poder, adems de las
caractersticas usuales de los soportes anteriores: cerrar el libro, dejar descansar la
lectura, dedicarle muchas o pocas horas.

Lectores
Incertidumbres y entusiasmos del lector actual
Durante la instalacin de la novela multimedia Tierra de Extraccin en el
Museo de Arte Contemporneo de Caracas, un observador podra haber clasificado a
los usuarios en dos grupos. La exposicin consista en un cmodo silln que miraba
hacia una pared donde se proyectaba a gran tamao la obra. Se interactuaba por
medio de un ratn que descansaba del lado derecho del mueble. No haba ningn
otro dispositivo a la vista. Un camino de libros cdice ascenda desde los pies del
silln hasta el primer borde horizontal del recuadro luminoso que funga de pantalla.
La mitad de los asistentes se dedicaba a mirar los libros del suelo e incluso hubo
alguno que escap con un par bajo el brazo, pero la mayora recorra con la mirada y
aletargados pasos el sendero de libros, hasta rodearlo y llegar al pedestal sobre el
que esperaba el ratn. All, sin colocarse en una posicin cmoda, tocaba el
dispositivo como si quemara. Esperaba a ver qu suceda, interactuaba un par de
veces y se detena tras el silln a que alguien tomara el relevo. Entonces suceda.
Entraba un representante del segundo grupo de usuarios: Prefera mirar la pantalla
que los libros. Se sentaba en el silln, suba los zapatos en el reposapis y
manipulaba el ratn con expectacin. Navegaba en la obra; se detena a leer, a
escuchar, a mirar las imgenes. El que aguardaba tras el silln se vea incmodo
sobre todo cuando, como suceda muchas veces, el que estaba sentado no le dejaba
tiempo a terminar de leer el breve texto de pantalla para saltar a un hipervnculo.
Uno, el sentado, estaba acostumbrado a explorar las posibilidades interactivas. El
otro, el que aguardaba de pie, un lector habituado a la observacin pasiva.

68

Estos dos grupos, el de los incmodos y el de los cmodos en la instalacin de


una obra multimedia, se puede extrapolar a los lectores actuales de hiperliteratura:
los que no disfrutan y los que s. Los primeros se resisten, expresan temores
causados por su excesiva aprensin a las formas tradicionales, mientras que los que
estn abiertos a nuevas experiencias, que creen vlido recorrer distintos caminos
para que la creacin se apropie de las tecnologas, se entusiasman con las
propuestas. Estos lectores se expresan en distintos foros, como el que existe en El
Libro de Arena de la revista Telos sobre la obra multimedia Tierra de Extraccin, en
que intervinieron, en su mayora, estudiantes de Humanidades de la Universidad
Carlos III de Madrid.
En el grupo de los incmodos se manifiestan resquemores, que comienzan con
la manera de nombrar estas nuevas formas literarias. No admiten el trmino
novela, debido a que no identifican el formato con la lectura tradicional del
gnero, quizs porque durante el proceso cibertextual, el usuario habr efectuado
una secuencia semitica, y este movimiento selectivo es una labor de construccin
fsica que no se describe en los diversos conceptos de 'lectura' [...] Es necesario un
esfuerzo no trivial que permita al lector transitar por el texto. Los detractores
aseguran que si la novela multimedia se mentara de otro modo, la lectura
no parecera tan rara; otros la admitiran mejor puesto que no representara
una competencia para la novela tradicional al llamarse de otra manera. Si se llama
novela, aducen, no se podra prescindir del texto, que es una de las intenciones
cuando se dota de narracin a las dems artes. La neopolifona, es decir la comunin
de varias artes, distrae, desva la atencin, impacta ms que los textos, lo que
evita la inmersin en la lectura. La interaccin activa no permite relajarse.
Los detractores defienden la palabra, como si se tratara de una especie
amenazada. Sugieren que se utilizan otras artes para disimular falta de pericia al
escribir

son

tachadas

de artificios, disfraces, perfumes, adornos, mimos, juego infantil. Hay


quien opina que su inclusinexige demasiado al lector y que su uso abruma.
Otro presiente que el texto no es ms que una excusa. Critican la abstraccin que
toman las palabras en el juego grfico, cuando se utilizan como iconos o cuando se
combinan con otros iconos, pues resultan sugerencias enormemente complejas.
Sealan las imgenes como elementos perturbadores de la fantasa, que
imposibilitan imaginar lugares y personas.
Otra sensacin reiterada es la de caos, expresada en afirmaciones del tipo no
me ha gustado nada, mientras tambin se seala que la estructura de rizoma y otras
tcnicas empleadas no es original porque han sido utilizadas en la literatura
69

impresa

en

papel.

La

ruptura

con

la

linealidad

se

cataloga

como desorden, laberinto sin sentido. Recomiendan coherencia, aadir


explicaciones de argumento y navegacin. Exigen un guin, mapa, ndice, algo que
sirva de pauta debido a que la naturaleza enciclopdica del medio puede ser
tambin un obstculo. Propicia historias informes y agotadores y deja a los
lectores/usuarios con la duda de cul de los puntos finales es el final y cmo pueden
saber cmo han visto todo lo que hay que ver.
Muchos atribuyen sus comentarios a la inexperiencia en lecturas hipertextuales
e hipermedias y otros a una estructura trastocada que hace difcil de seguir y
comprender el argumento que muchas veces tildan de inexistente. La falta de
linealidad crea una sensacin de intranquilidad, desasosiego porque el lector
habituado al orden numerado de las pginas del cdice cree haber perdido parte del
contenido: no haber aprovechado, conocido los detalles. No saber dnde
comienza y termina la novela crea incertidumbre, desconcierta, lo que ratifica
dos de las dificultades del lector poco acostumbrado: desorientacin por no
poder controlar la informacin en un inextricable espacio hiperconectado y
la sobrecarga de conocimiento, que impide aprender a utilizar el sistema. Los
defensores del formato cdice esgrimen argumentos ya tpicos, como que el
ordenador no puede llevarse en el bolso, que el libro de papel es ms accesible,
que leer en pantalla representa mayor esfuerzo y resta divertimento a la lectura. Por
su caracterstica ldica y multimedia, esta obra en cuestin se compara con un juego,
un entretenimiento, un videojuego de escaso presupuesto por la ausencia de
animaciones realistas. Alguno centra su atencin nicamente en la forma narrativa y
el diseo, y opina que es repetitiva, pues les recuerda otros libros hipernarrativos.
En el segundo grupo, el de los cmodos que s disfrutan la lectura hipermedia,
se opina que la posibilidad de que el lector decida los itinerarios de lectura instiga a
la intervencin, aunque esa libertad sea relativa pues han sido diseadas por un
autor.

Pero

encuentran

positivo

el

hecho

de

que

convierta

al

lector

en partcipe, explorador, que debe encontrar su propia historia y descubrir los


recursos programados para explotar ms las caractersticas ldicas del medio.
Esta lectura abierta crea sorpresa y establece distintos tipos de reflexin con
una

lectura

entrelneas

de

las

distintas

relaciones

entre

imagen

palabra: irona, denuncia social, ternura. Advierten que la sensacin de


caos desaparece con el avance de la navegacin, pues los temas se relacionan. Un
lector manifest que, en un primer momento, se gener una profunda sensacin de
extraeza que desapareci con la lectura. No ven que esta nueva forma de
expresin sea una amenaza para la novela tradicional, porque no compiten.
70

Destacan

la originalidad,

la

ruptura

con

la rutina,

el

mantener

las ventajas de la novela tradicional y aadir lo visual que permite retener mejor
la trama en la memoria. El diseo retiene la atencin de inmediato y obliga a la
interaccin, que resulta divertida, dinmica. La interaccin tambin se aplaude
pues permite dejar a la decisin del lector si se involucra o no con los otros
discursos, sobre todo audiovisuales. Opinan que la literatura hipermedia es ideal
para incentivar la lectura infantil y adolescente, al multiplicar el atractivo con la
interaccin, las imgenes y la msica, pues la labor del lector aumenta al tener
que descubrir no slo texto.
Los entusiastas de lo hipermedia se manifiestan sorprendidos por la manera en
que las artes se integran. Atribuyen lo novedoso a que ninguna arte se subordina a
otra, que las otras artes aportan tanta narracin como el texto, del que se puede
prescindir, gracias a un fascinante proceso creativo en que los artistas han contado
con

plena

libertad.

Aseguran

que

resulta impactante, llamativa,

produce vrtigo y que permite la inmersin del lector en la historia con ms


verosimilitud que un simple texto, pues se crean metforas visuales. Opinan que
el componente multimedia construye una obra ms sugerente, rica, que
aporta dinamismo, ameniza, potencia. Se considera que las imgenes
otorgan realismo, jugando con esas tenues fronteras literarias que separan la
ficcin

de

la

realidad.

Se

destaca

la

comunin

de

artes

como

un enriquecimiento al proceso de escritura.


Se defiende que la presencia de otras artes no resta a la imaginacin, sino
que permiten apreciar sensaciones nuevas, pero se asegura que el lector necesita
ms atencin para hilar las artes en un slo argumento y leer entrelneas para
interpretar las seales que se vislumbran en los efectos e imgenes. Se destaca la
importancia dada a los pequeos detalles que transforman a la gran historia, y que
utilizan la abstraccin, el juego simbolista, la independencia de cada captulo.

El lector del futuro


Los usuarios tendrn, cada vez ms, no slo mayor costumbre de recibir y
discriminar contenidos presentados en el ciberespacio, sino ms capacidad para
modificarlos, editarlos y refundirlos a voluntad, gracias a que las nuevas
generaciones se involucrarn con el lenguaje de programacin. En el caso literario,
el lector del futuro re-crear. Su interpretacin, que la crtica literaria actual asegura
que hace al texto al leerlo, no seguir siendo silenciosa, ntima, exteriorizable slo a
71

travs de opiniones, escritas u orales. La interpretacin re-har una obra,


personalizada: fusionada con otras obras tanto propias como ajenas, moldeada hasta
puntos en que sea irreconocible. Luego se publicar o exhibir en espacios
multimedia. El estudiante bien formado, tendr que dominar el lenguaje universal de
programacin tanto como el letrado de hoy sabe leer y escribir. Slo que el signo
textual ser insuficiente para la alfabetizacin. El lenguaje de programacin tender
a unificarse con la popularizacin de los programas de libre licencia, como Linux y
otros ejemplos de creacin colectiva; un fenmeno hasta ahora lento debido a las
trabas monoplicas comerciales de las grandes firmas y a lo complejo de su
operatividad. El lenguaje de programacin ser similar al musical y as como se leen
las partituras se entendern los cdigos fuente. Su mutacin estar al alcance del
curioso. La tecnologa tambin ha facilitado la intervencin en la msica y esa
tendencia traspasar a las dems artes.
Al lector del futuro lo podemos imaginar como un Dj moderno. No el disc
jockey clsico que elega discos y los radiaba sin pausa, sino el que ahora altera la
msica grabada y comercializada, y compone creaciones propias. El control de los
programas para alterar sonidos permite que losDj compongan y ejecuten msica sin
nociones de teora musical ni capacidad para ejecutar un instrumento. El Dj literario
asimilar los contenidos de las obras hipermerdias, las manipular y exacerbar la
tendencia de la intertextualidad, intergrafismo y mezcla musical, apoyado en
programas informticos, y producir su propio libro. Se podr considerar arte
siempre que sea una expresin autntica y posea una intencin creadora. Al igual
que sucede hoy con el propagado fenmeno de los Dj, no todo pblico realizar las
mezclas. Tan slo lo har una minora con iniciativa y talento suficiente.
En las artes siempre se han reutilizado las ideas y el ingenio de los predecesores
que han sustentado las evoluciones. Antes, las obras pertenecan a la tradicin y
nadie se atribua la autora. Los bardos antiguos transmitan las historias a travs de
las generaciones mediante los cantos, pero la tradicin de los bardos se basa en
repertorios de frmulas dentro de frmulas, desde el nivel de la frase hasta la
organizacin de la historia como un todo. Los cantores de historias tenan un
repertorio de frmulas sobre cmo describir a la gente, las cosas y los hechos,
descripciones que se podan reformar e introducir en el verso cantado de manera que
permitan una variacin placentera dentro de una estructura general de ritmos y
sonidos regulares [...] lo que conservaba no era un recital concreto, sino la estructura
bsica, a partir de la cual los bardos creaban sus mltiples sesiones. Pero a
diferencia de los bardos, en el futuro se reutilizarn las obras como si se tratara de
material reciclable y no se salvar ni siquiera la estructura bsica. El lector crear su
72

propia obra y el placer que buscar en el arte ser el de su propia expresin, no ya el


de la interpretacin. La intimidad del disfrute artstico ser exteriorizado, exhibido
como en la obra Belive, an sin finalizar, de Diane Caney que elige una estructura
rizomtica para re-elaborar a Theodora, personaje protagonista del libro cdice The
aunt's story, de Patrick White. Cada captulo de Belive comienza con una cita de esta
otra obra y puede estar escrito en prosa o poesa; y el texto combinado con imgenes
con efectos y juegos de palabra (breathe y breath) para simbolizar la reclusin de
Theodora en un manicomio, o animaciones en flash que sirven de hipervnculos para
los poemas.
En el hipermedismo, donde las obras mezclan varias artes, el artista no
necesitar tener el conocimiento de tcnicas literarias ni de plstica ni de fotografa,
le bastar con dominar las herramientas informticas para expresarse. Ser autor de
un texto no significar haber escrito algo fijo e inmutable, sino haber inventado y
organizado las estructuras expresivas que componen una historia multiforme. Las
obras primigenias se crearn a partir de tanques multidisciplinares de pensamiento,
de grupos de artistas que comulguen con una idea y que tendrn, forzosamente, que
incluir la programacin. Mientras que las obras individuales, las de los Dj literarios,
sern derivadas de las que produzcan los grupos comunales y de antiguas
composiciones distorsionadas por el nuevo autor, que sern mezcladas con otros
elementos y que podrn ser identificadas, aunque, como suele suceder, slo se
recuerden los detalles ms destacados; o ser irreconocibles, como sucede con los
elementos que existen en las nuevas tendencias musicales, en que se cambia el
tiempo, el tono y el ritmo de una composicin ya interpretada hasta hacer
irreconocibles no slo la msica, sino las voces.
El nuevo creador podr producir alguna manifestacin original de arte, pero
para responder a las exigencias multimedias del hipermedismo tendr que adaptarla
para que interacte con los otros elementos y, as, renunciar a la autora nica. Habr
una obra novedosa, con mensaje e intencin distintos pero que no pertenecer a un
individuo, sino, en todo caso, a una colectividad.
No estamos ante la desaparicin del autor como consecuencia del posible viraje
del mercado editorial. Estamos ante una redefinicin de la autora. Se diluye la
individualidad, s, pero no el acto de refrendar y reivindicar, aunque sea de manera
colectiva, incluso mediante marcas registradas y logos. Todo esto a pesar de que la
obra pueda ser alterada y desaparecida. Habr un nuevo concepto de autora porque
existir tambin un nuevo concepto de lectora, que multiplicar, ms bien, a los
autores. As como internet ha inaugurado una nueva era de lectura, tambin lo ha
hecho con la escritura. Probablemente nunca se haba escrito tanto y de maneras tan
73

variables, como ahora: correos electrnicos, diarios y blogs, pginas personales y


corporativas, medios de comunicacin con capacidad infinita de publicacin,
comentarios a noticias, intentos literarios, divagaciones y, por qu no, literatura
tradicional de calidad publicada en editoriales y comunidades virtuales. El rol del
nuevo lector ya haba sido vislumbrado por Calvino cuando habla de una mujer que
lee siempre otro libro, a ms del que tiene ante los ojos, un libro que todava no
existe pero que, dado que ella lo quiere, no podr dejar de existir. Los lectores
construyen el libro que antes slo imaginaban cuando su mente evada las pginas
que tenan delante.
Y cundo el lenguaje de programacin se ensee en las escuelas de la misma
manera en que se aprenden las matemticas, la mayora de lectores podrn asumir un
rol realmente activo y desempear la mxima expresin de la interactividad, la de
creador. Este lector del futuro, que construye una obra distinta a partir de la poseda,
dista del lector constructor de un texto inalterable, que se define en las ltimas
teoras literarias: El texto es inmaterial e incomputable, un campo metodolgico
imposible de situar espacial o temporalmente (es, pues, ahistrico), no nace de un
autor que escribe sino de un receptor que lo genera en el momento de la lectura y es
por lo tanto plural, mltiple e irreductible porque no se sostienen en el significado
sino en el significante (esto es, en la potencialidad simblica del lenguaje).
Pero no se habla aqu del creador que retrata Jorge Luis Borges en su cuento
Pierre Menard, autor del Quijote, irnico cuento que da cuenta de un escritor
que no quera componer otro Quijote -lo cual es fcil- sino 'el Quijote'. Intil
agregar que no encar nunca una trascripcin mecnica del original; no se propona
copiarlo. Su admirable ambicin era producir unas pginas que coincidieran -palabra
por palabra y lnea por lnea- con las de Miguel de Cervantes. Para lograr el
objetivo decidi seguir siendo Pierre Menard y llegar al Quijote a travs de las
experiencias de Pierre Menard. El narrador es un desprejuiciado admirador de
Menard y cataloga el fragmentario Quijote de Menard como ms sutil que el de
Cervantes y le resulta irrefutable la influencia de Nietzche cuando Menard
transcribe un captulo: El texto de Cervantes y el de Menard son verbalmente
idnticos, pero el segundo es casi infinitamente ms rico. Y concluye el
narrador: Menard (acaso sin quererlo) ha enriquecido mediante una tcnica nueva
el arte detenido y rudimentario de la lectura: la tcnica del anacronismo deliberado y
de las atribuciones errneas [...] Esa tcnica puebla de aventura los libros ms
calmosos.
Parodia o visin por parte de Borges, el lector del futuro no se asemeja a este
lector-transcriptor que, para su narrador, tiene incluso ms mrito que el autor
74

original. Si no que se tratar de un individuo que vivir en esas dos dimensiones de


las que habla Italo Calvino: Me paro antes de que se apodere de m la tentacin de
copiar todo Crimen y Castigo. Por un instante me parece entender cul debe de
haber sido el sentido y la fascinacin de una vocacin hoy inconcebible: la de
copista. El copista viva simultneamente en dos dimensiones temporales, la de la
lectura y la de la escritura; poda escribir sin la angustia del vaco que se abre ante la
pluma, leer sin la angustia de que el propio acto no se concrete en algn objeto
material. Pero este copista moderno, por la diversidad de materiales a su
disposicin y por no tener la necesidad de ser fiel a los originales sino lo contrario,
rehar las obras a su gusto.
En esta obra hipermedia secundaria podra suceder el misterio que produce el
buen arte. Por qu una obra puede evocar el mismo sentimiento en un extremo a
otro del mundo, de un siglo a otro? Por qu la calidad supera, al final, a las tcnicas
del mercado que captan pblicos directos e indirectos? Por qu puede disfrutarse un
texto sin necesidad de comprender las complejidades personales del autor? La obra
artstica es como una pocin mgica en la que sus efectos varan segn quien la
beba. Pero, al igual que con los textos o la plstica, tiene que haber un alquimista
que la prepare. Una pocin que, en contados casos, sobrevivir a sus circunstancias
y tiempo para seguir surtiendo diversas interpretaciones en el pblico, lo que hace
que las obras pervivan o no.
Un buen ejemplo de un lector del futuro se encuentra en el trabajo de Marina
Zerbarini que adapta y altera dos cuentos de James Joyce, Everline y Triste
caso, en Eveline, fragmentos de una respuesta: A travs del hipertexto y creando
una matriz de texto/imgenes / sonidos potenciales de los cuales slo algunos se
actualizarn como resultado de la interaccin de un usuario, se trata de posibilitar un
movimiento

diferente,

una

lectura

transformada

en

problemtica,

una

lectura/escritura que multiplica la produccin de sentidos, el lector puede interpretar,


organizar y estructurar al nivel de su percepcin y produccin. Los dos textos de
Joyce se combinan con otro de Zerbarini, Eve, por medio de una combinacin
interactiva y aleatoria que utiliza tambin con imgenes, vdeos, sonidos y
animaciones. La autora desea que las combinaciones posibles no repitan y ha
estructurado la obra en diez archivos diferentes que ingresan indistintamente, sin
que el espectador pueda decidir cul de ellos prefiere. Cada archivo tiene varios
otros hipervnculos randomizadas tambin, que buscan nuevas combinaciones. En
la prctica, aparece una pantalla con varias posibilidades. Una lleva a un blog, otra
descubre texto que debe desenrollarse como un rollo, otra vdeo. La integracin, en
todo caso, queda de parte del lector.
75

El nuevo lector confrontar varios retos, no slo educativos (dominar el


lenguaje informtico) ni creativos (remezclar obras), pues se enfrenta a la entrega de
su propia creacin, aunque sea derivada de otra, para que, a su vez, mute a otros
discursos. Transformaciones sobre las que no tendr control, pues la voz autoritaria
desaparecer con la fijeza del formato y se marchitar el concepto de que el
discurso debe fijarse para que sea vlido. Al desaparecer la concepcin de que las
obras deben mantenerse en un formato fijo, como lo ha sido el papel, y que es vlido
que un lector re-cree sobre la obra, surge el reto de mantener viva la nueva creacin.
Que no sucumba bajo las toneladas de informacin diaria que existen en
ciberespacio y los fenmenos de obsolescencia y desvanecimiento. La caracterstica
material que permite estos puntos negativos, tambin brinda ventajas: La estructura
hipertextual facilita considerablemente la operacin de actualizar el texto con nuevas
incorporaciones y, tambin, con la retirada de partes [...]. El espacio digital permite
realizar esto sin tener que alterar el soporte y sin dejar ninguna marca ni residuo. El
texto blando y su organizacin hipertextual se refuerzan. As, se subsana la
babelografa enraizada en la cultura del cdice.
En una era en que existirn tantos lectores como creadores, y tantos editores
como lectores, el trabajo del intermediario no ser la publicacin digital, sino la
nueva manera de distribuir y asegurar la pervivencia. No se vern camiones
cargados de cajas y repartidores que dejan libros nuevos y recogen devoluciones
sino informticos capaces de asegurar un buen posicionamiento dentro de los
buscadores y discriminadores de informacin. El nuevo lector-creador, al igual que
los autores de obras primigenias, tendr que asociarse a otros estamentos, como en
la estructura actual, si quiere que su obra obtenga divulgacin. La complejidad de
este nuevo orden representar un filtro de seleccin para los lectores-creadores,
como ahora lo son los comits de lectura de las editoriales, los agentes literarios y
los jurados de galardones. Aunque no lo desee, es probable que la mayora de las
obras producidas no proporcionen ms que el placer adicional que la nueva obra
artstica, en este caso la literatura hipermedia, le puede proporcionar con su
maleabilidad. Por tanto, la mayora no podr, aunque se lo planteara, entrar en la
carrera que la aspiracin a una mayor difusin le ocasionara y sus obras quedaran
restringidas al mbito de lo privado.

Herramientas para no perderse en el laberinto

76

Otro de los retos al que se enfrenta la literatura hipermedia est en remediar


aquellas sensaciones negativas que exponen los lectores noveles. El acercamiento a
los hipertextos no debe requerir mayor esfuerzo que el de vencer el prejuicio. Las
opiniones vertidas en foros como el que publica El Libro de Arena de la
revista Telos son sutiles directrices de trabajo. El siguiente paso para entender lo
que mejora o pone en peligro la narrativa digital ser examinar ms atentamente las
satisfacciones caractersticas que ofrece, juzgar de qu modo se relacionan con las
tradiciones narrativas ms antiguas y cmo ofrecen acceso a nuevas formas de
belleza y a nuevas verdades acerca de nosotros y del mundo en que vivimos [...].
Para que la narrativa electrnica sea capaz de mostrar un nivel mayor de
expresividad, el medio debe dar el paso que dio Charlotte Bronte, es decir, apartarse
de las fantasas adolescentes preparatorias y avanzar hacia la expresin de deseos
ms realistas.
Italo Calvino identifica distintos tipos de lectores: uno, el que utiliza el texto
para evadirse y que sostiene que si un libro me interesa realmente, no logro
seguirlo ms que unas cuantas lneas sin que mi mente, captando un pensamiento
que el texto le propone, o un sentimiento, o una interrogante, o una imagen, se salga
por la tangente y salte de pensamiento en pensamiento, de imagen en imagen, por un
itinerario de razonamientos y fantasas que siento la necesidad de recorrer hasta el
final, alejndome del libro hasta perderlo de vista. El estmulo de lectura me es
indispensable, y de una lectura sustanciosa, aunque slo consiga leer unas cuantas
pginas de cada libro. Pero ya esas pginas encierran para m universos enteros, a
cuyo fondo no consigo llegar. Dos, el que prefiere regodearse en segmentos
mnimos, uniones de palabras, metforas, nexos sintcticos, trnsitos lgicos,
peculiaridades lxicas que revelan una densidad de significado sumamente
concentrada. Son como las partculas elementales que componen el ncleo de la
obra, en torno al cual gira todo el resto. Tres, el que busca claves ms all de la
obra, en el final de verdad, ltimo, oculto en la oscuridad, el punto de llegada al
que el libro quiere llevarte. Tambin yo al leer busco atisbos pero mi mirada excava
entre las palabras para tratar de distinguir qu se perfila en lontananza, en los
espacios que se extienden ms all de la palabra 'fin'. Y, cuatro, el lector
insatisfecho: Me parece que ahora en el mundo existen slo historias que quedan
en suspenso y se pierden por el camino.
Los tres primeros son parte del pblico que percibe gozo con la literatura
hipermedia, por la cantidad de nuevas posibilidades de evasin, de mensajes
entrelneas, de partculas elementales. Sin embargo, el reto est en vencer la
resistencia del ltimo lector identificado, el que tiene la sensacin de que ninguna
77

historia llega a un final. Con dos premisas se puede enfrentar este tipo de sensacin:
Sencillez del diseo y modestas (o nulas) instrucciones. Que navegar dentro de la
literatura hipermedia sea tan fcil como hacerlo en el libro cdice. Uno de los
objetivos ms difciles de lograr consiste en producir la inmersin total de la
conciencia, repitiendo el fenmeno que produce cuando un lector se introduce en el
texto publicado en el hoja de papel. Esto no sucede cuando las convenciones de
navegacin, o mensajes de hacer esto o aquello, repletan el espacio de la pantalla.
Botones que recuerdan al lector, a cada instante si son centelleantes o interactivos
(repetitivos), que est tras la pantalla. Como si un anuncio entre parntesis estuviera
colado entre los prrafos: siga leyendo, el editor le agradece la compra, vuelva
pronto a su librera, no quieres volver a leer la biografa del autor?; o al final de
la hoja: recuerde dar vuelta a la pgina. El internauta ya ha superado ciertos
signos bsicos y, cuando est frente a una obra, no necesita que les sean recordados,
ni que haya elementos que le distraigan. El lector hipermedia los buscar cuando
decida explorar, cuando quiera avanzar, cuando desee saltar de una conciencia
creadora a otra.
Aunque no existen panaceas en la creacin del interfaz, pero s una serie de
reglas que se deben cumplir y que habr que interpretar, refinar y extender
dependiendo del entorno; la interfaz, que es el medio que permite la comunicacin
entre dos sistemas diferentes (que genera) un ciclo de comunicacin entre usuario y
el sistema, debe adoptar convenciones ya universales y hacerlas imperceptibles. En
el ensayo Los estilitas de la sociedad tecnolgica, su autor, Antonio Rodrguez de
las Heras, renuncia a la intromisin de icono alguno, ni hay siquiera flechas ni
botones. Pero, al mismo tiempo, estn all: interactuar con la derecha de la pantalla
permite avanzar; a la izquierda, retroceder. Erik Loyer tambin lo enuncia enWriting
Machines: Este es un libro donde izquierda es pasado y derecha futuro.
La interaccin ocurre solamente cuando el lector confa tanto en lo que se le
presenta ante los ojos que se deja seducir. Acepta explorar en lo desconocido del
programa, entrar al laberinto. El autor ofrece un pacto tcito: respetar su tiempo y no
conducirlo por calles ciegas ni engorrosas. Una interfaz sencilla y fcil de captar
rubrica ese ofrecimiento. Cuando un lector entiende el lenguaje de la interfaz,
avanza despreocupado por un paraje que puede ser laberntico, a la manera del que,
segn Jorge Luis Borges, mand construir el rey de Babilonia, perplejo y sutil [...]
de bronce, con muchas escaleras, puertas y muros, o como el que posea el rey de
los rabes, donde no hay escaleras que subir, ni puertas que forzar, ni fatigosas
galeras que recorrer, ni muros que te veden el paso y que no era otro que el
desierto, donde muri el primer rey. O, quizs, un grabado a la manera de Piranesi,
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que no haba visto nunca o que haba visto y olvidado y que representaba el
laberinto. Era un anfiteatro de piedra, cercado de cipreses y ms alto que las copas
de los cipreses. No haba ni puertas ni ventanas, pero s una hilera infinita de
hendijas verticales y angostas. Con un vidrio de aumento yo trataba de ver el
minotauro. Para la exploracin, el lector necesita herramientas que impidan que se
extrave. Es responsabilidad del autor proveerlas. Mapas, botones, interfaz sencilla y
exacta, que permitan su rpido manejo, ya sea haciendo muy explcitos los errores,
para que se denote cmo y cundo se incurre en alguno, o por medio de
posibilidades de regresar al paso anterior, o con opciones claras entre las que pueda
elegir el usuario.
En la literatura hipermedia las intenciones estn definidas para que el lector
reciba su espritu sin necesidad de recorrer un camino lineal ni de andarlo completo.
Murray establece dos configuraciones para el placer de la orientacin: el
laberinto para resolver y el rizoma enmaraado: Ya se trate de una historia simple o
compleja, la estructura laberntica es especialmente adecuada para el entorno digital
porque la historia queda unida a la navegacin del espacio. Segn avanzo
experimento una sensacin de poder, de accin significativa, que se une al placer de
la historia que se est desarrollando [...]. El segundo tipo de laberinto digital (rizoma
de Gilles Deleuze), surgido de la comunidad literaria acadmica, es la narrativa
hipertextual posmoderna [...]. Estos laberintos, llenos de juegos de palabras y hechos
indeterminados, no derivan del racionalismo griego, sino de la teora literaria
postestructuralista, y no son en absoluto heroicos ni proporcionan soluciones. Son
como un paquete de tarjetas que se hubieran arrojado al suelo para mezclarlas y
luego se hubieran conectado con mltiples trozos de hilo enmaraado, sin ofrecer
ninguna entrada ni salida.
Para funcionar, cada eslabn de esta estructura laberntica poseer nueva
informacin, no complementaria para evitar la repeticin intil, pero que, al mismo
tiempo, no sea imprescindible o est fragmentada de tal manera que sus datos
bsicos se encuentren tambin en otros eslabones. Por qu? Porque cualquier
captulo podr ser obviado, intencionalmente o no, por un lector. En una estructura
de esta clase, el autor no tiene potestad para controlar qu captulos sern ledos y
cules no, ni el orden en que se haga, a menos que dirija, mediante trucos de
programacin, el recorrido del lector. Algunos de estos trucos no son visibles, como
la manera en que aparecen los captulos que se direccionan a partir de algn otro ya
ledo. O cuando en un mapa de navegacin aparecen nuevos eslabones a medida que
se leen los ya indicados.
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En todo caso, las obras hipermedias son diseadas para ser armadas como un
puzzle. Una imagen sirve para ilustrar cmo es un captulo dentro de esta estructura:
un termmetro se hace aicos, el mercurio escapa y se convierte en brillantes
crculos de diferentes tamaos, que pueden ser unidos y separados sin dificultad. De
la misma manera, cada captulo se presenta de manera independiente aunque al
mismo tiempo es pieza de un todo. La redaccin y edicin de los textos se inspira en
un redondel que pertenece a otro y que se anilla a varias circunferencias ms. Con
este tipo de redaccin, no sern necesarios los trucos de programacin para que el
lector encuentre coherencia narrativa en cada uno de los mltiples caminos que se le
presentan. Si en el discurso lineal el autor puede alterar la disposicin de las
acciones de la historia mediante anacronas retrospectivas (analepsis o flashbacks) y
prospectivas (prolepsis o flashfoward) en el discurso hipermedia se produce una
reduplicacin de las anacronas. El autor puede proponer una preorganizacin
temporal y dentro de esa preorganizacin temporal sugerir prolepsis o analepsis. El
lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronas dentro de las anacronas,
generando metanacronas lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o
metanalepsis. La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como
en contra del relato; por eso, como se ha dicho, el autor puede introducir
constricciones en el discurso para encauzar la historia.
Dentro de este modelo, de este mapa de carreteras intrincadas, la mejor brjula
para el lector es una interfaz exacta. En una obra definitiva, cuya elaboracin no
quede a expensas del lector, la mayor interactividad ser la construccin de un
camino propio de lectura, que abrir las posibilidades de interpretacin. El lector
no slo se limita a construir significados, sino que adems debe actuar
seleccionando una de entre las diferentes opciones o caminos que le ofrece el
sistema [...] El goce esttico no consiste tanto en el reconocimiento de un producto
final como en la percepcin de una forma que se abre constantemente a nuevas
posibilidades, que se presenta siempre 'por acabar'. La carencia del juego creador
en comunin con el artista se compensa con el poder otorgado de descubrir y
recorrer a placer la obra que, no obstante, siempre contendr la intencin artstica
impresa por el autor.
Esta satisfaccin tambin compensar el nmero, inmenso pero limitado, de
combinaciones, debido a la imposibilidad del lector de modificar o alargar el
contenido de la obra. Aqu, la disposicin laberntica juega un papel crucial, pues
genera la impresin de multiplicarlos, una impresin por lo general falsa, ya
que una simple historia de 'elige tu propia aventura' que ofrezca slo dos opciones
en cada punto de eleccin y mantenga un mximo de cinco ramificaciones por punto
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de decisin, generara treinta y dos posibles finales, lo cual es muy difcil de


controlar, a no ser que algunas de la tramas se unieran. Si la historia tuviera diez
posibilidades de eleccin en cada punto, habra 1024 finales posibles. La
imposibilidad de crear cientos de finales se supera con la existencia de un final
ambiguo, abierto a la interpretacin, a la completacin mental del lector. As, el final
ser escrito fuera de la obra y puede comprender la opcin de volver a empezar,
como en los relatos circulares o en los infantiles.

Procesos creativos
Las coautoras y el autor mltiple
En 1927, Forster se preguntaba: Cambiar el propio proceso creativo?
Recibir el espejo una nueva capa de azogue? En otras palabras: puede cambiar la
naturaleza humana?. Y responda: Si la naturaleza humana cambia ser porque los
individuos consiguen mirarse a s mismos de un modo distinto. Todas las
instituciones e intereses personales se oponen a esta bsqueda [...] Si el novelista se
ve a s mismo de un modo diferente ver a sus personajes de una manera diferente.
Diversos autores, como Adell, han sostenido que la originalidad de la poesa
electrnica no reside tanto en el resultado de sus producciones cuanto en los
procedimientos de su creacin, o como Rodrguez Ruiz, que mantiene que el
papel del autor de hipertextos de ficcin consiste en explorar sus posibilidades
expresivas sin que importe el sentido, sino la posibilidad de conectarnos y de
conectar todo con todo. No obstante, la innovacin ya no resulta suficiente y los
lectores no parecen dispuestos a esperar a que culmine el periodo de normalizacin
tecnolgica para disfrutar de la lectura en pantalla. Los autores estn llamados a
mostrar algo ms que la forma narrativa; a contar buenas historias.
Los instrumentos tienen que estar al servicio de la obra, no al revs. Una obra
con sentido no puede realizarse pensando en la potencialidad del instrumento que se
utiliza para llevarla a cabo. La obra no puede ser objeto de abuso tecnolgico, por el
nico motivo de que la tecnologa est all y hay que usarla. Se sucumbira, as, a la
pirotecnia digital, inocua y vaca. Como en la escritura del cuento, si algn elemento
de la trama no es imprescindible para el desenlace, se eliminar. De lo contrario lo
que habra en la pantalla sera un circo infinito y exclusivamente ornamental. Con la
81

irrupcin del formato multimedia se han producido esos cambios en el proceso


creativo de las obras, que en los tiempos de Forster eran generalmente individuales.
En el libro tradicional, sea cual sea la voz o las voces narrativas empleadas en el
texto, el punto de vista corresponda exclusivamente al autor que trabajaba en
solitario, preocupado en exclusividad por su escrito. Ya no. El hipertexto es un
trabajo mucho ms exigente para el autor. Tiene que fortalecerse en unas habilidades
para plegar el texto que violentan la prctica adquirida con la escritura de hojas de
papel. Pero si se libera de esta inercia, comprobar que la organizacin hipertextual,
sin la linealidad del texto en papel, responde mejor a como tiene en su cabeza la obra
que quiere escribir.
El concepto de autor en la hiperficcin depende de qu clase de obra es: Si
es explorativa tiene un solo autor y si se trata de la constructiva tiene muchos,
requiriendo una colaboracin por parte de cada lector y borrando los lmites autorlector [...] El lector de hiperficcin ha de responsabilizarse de sus propios trayectos,
y ser muy consciente de la naturaleza del texto resultante de su accin. Sin
embargo, una obra hipermedia no posee un solo autor por la complejidad de su
concepcin: La realizacin de una obra multimedia requiere la presencia de
numerosas disciplinas y, por tanto, de la intervencin de varios autores. La visin de
los artistas involucrados, quienes interpretan la historia y transmiten su percepcin,
multiplica la obra que ser expuesta.
En una obra multimedia, los autores comparten el crdito, pues cada uno aporta
un plano narrativo de los elementos multimedias que, en la totalidad de la obra,
estn equilibrados y poseen la misma importancia. Entre escritores, artistas
plsticos, msicos, fotgrafos se incluye el programador, que interpreta la manera en
que se relacionan las artes dentro de la narrativa hipermedia. Aporta, por tanto, la
visin colectiva de ordenar lo que podra ser un caos. El programador, al igual que
los dems participantes, cumple con lo que define la autora en la narrativa
hipermedia: es un coregrafo que proporciona los ritmos, el contexto, y los pasos
que se pueden bailar. El usuario, ya sea navegador, protagonista, explorador,
simplemente utiliza este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un
baile particular entre muchas posibilidades que el autor ha preparado. Se considera
al programador como un director de escena y al diseador, como escengrafo. Otra
participacin relevante que entra dentro de los crditos de autora es la de quien
concibe el concepto de la obra, la manera en que podr navegarse: El papel de un
autor de hiperdocumentos es bastante diferente que el de un escritor tradicional. El
autor del hipertexto pierde parcialmente su autoridad para determinar cmo debe
leerse su obra y qu secuencia debe seguirse hasta alcanzar un determinado tema, ya
82

que estos sistemas son mucho ms flexibles que el papel y sus lectores son libres de
explorar la informacin como deseen. (Debe) definir estructuras de texto
completamente nuevas.
Durante el proceso de creacin, este equipo multidisciplinar puede elegir crear
una obra cerrada, donde se otorgue la posibilidad de descubrir y recorrer distintos
itinerarios de lectura, elegidos por el lector, pero sin permitir alteraciones al mensaje
ni a la intencin creadora. El lector puede elegir en qu orden visita los nodos, pero
sus opciones no afectan a la configuracin de la red. No importa, pues, cmo el
lector recorre el laberinto, porque el laberinto permanece idntico y el autor, lejos de
perder autoridad sigue siendo su dueo oculto. En este caso, se considera que la
creacin no puede ser un acto tribal ni trivial, pues la intencin artstica se pierde si
se deja al azar, a menos que la intencin sea, precisamente, dejar una obra a la
deriva. Algunos autores han sostenido (con entusiasmo u horror) que el usuario de
una historia digital -no slo el jugador deMUD sino tambin el lector de un
hipertexto postmoderno- es el autor de la historia. Esta afirmacin es engaosa. Hay
una diferencia entre desempear un papel creativo dentro de un entorno ya
preparado y ser el autor del entorno en s. Los usuarios pueden ciertamente crear
cosas dentro de estos formatos digitales; algunos entornos estn mnimamente
predeterminados y permiten un alto grado de creatividad. Pero los usuarios slo
pueden actuar dentro de las posibilidades que estn ya programadas [...]. El usuario
no es el autor de la narrativa digital, aunque puede experimentar uno de los aspectos
ms emocionantes de la creacin artstica: el poder de moldear materiales atractivos
preexistentes. Esto no es una autora sino una actuacin.
Dentro de esta actuacin el lector puede crear e interpretar, sin que su hacer
quede plasmado en la obra de manera directa, por medio de elementos que inciten a
la interaccin pasiva, modificando su manera de percibir y el itinerario en que
recorrer la obra. As podr alcanzar el centro directamente desde cualquier punto
de la brjula. Se puede comenzar desde las letras cirlicas, desde las meditaciones
sobre una bola de cristal, un molino de oraciones o aun desde una conversacin
casual acerca de algn suceso trivial. Entender la re-creacin del discurso, como
propuesta artstica del hipermedismo, tendr que ver ms con las asociaciones
libres, enunciadas por Freud y Jung, que con la imposicin unidireccional
establecida por el autor. No se elaborar un montaje directo de la obra, aunque el
juego de elementos contine enunciando una intencin y mensaje claros. He all el
reto de quien quiere escribir con la nueva retrica.
Esta postura choca con la de quienes sostienen que uno de los privilegios del
nuevo formato es la de ofrecer la palabra final al lector: Una de las mayores
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novedades de la tecnologa electrnica hipertextual reside precisamente en poder


superar la idea de texto como algo cerrado e inmutable que ha prevalecido,
propiciada por la imprenta, desde hace dos siglos, siempre que puedan superarse los
controles editoriales y los derechos de autor. Se crea el dilema: hasta dnde se
debe permitir la actuacin del visitante? El autor est dispuesto a abandonar su obra
inconclusa para que el lector le suplante?

El trabajo colectivo y la intencin nica


Desde hace algunos aos ha proliferado en internet la creacin de novelas
colectivas, donde todos los lectores pueden agregar lneas o captulos a la trama. La
editorial Anaya experiment con la idea durante dos aos seguidos. Para el primer
libro, No tiene ttulo, realizado entre el 25 de mayo y el 10 de junio de 2001, el
director Emilio Pascual impuso que el gnero sera novela negra y que habra doce
personajes, de los que dijo nombre y ocupacin. Para esta primera ocasin, la
editorial dispuso que se visualizara cundo un nuevo colaborador entraba en el
desarrollo de la obra, que finalmente const de once captulos. Pero la lectura
descubre contradicciones entre las ltimas lneas de un participante y las del que le
sigue, como si cada uno siguiera una trama distinta. En este caso, el placer literario
estuvo ms en la sensacin de crear que en la leer. Se compens al participante, que
no al lector, de un mal resultado. Para el ao siguiente, se impusieron reglas ms
estrictas de participacin. El segundo intento de la editorial se bautiz La Sorpresa
de Olivares. El proyecto, realizado entre el 31 de mayo y el 16 de junio de 2002 y
dirigido por Joaqun Ordoqui, fue coescrito entre 14 participantes y, adems,
conform un equipo de lectores que escribi los ltimos prrafos con nimo de atar
cabos sueltos y cerrar las subtramas. Ninguna de estas dos novelas abord el tema
hipermedia, pues se centr en la creacin colectiva por medio de la participacin
virtual.
Con anterioridad, este tipo de obras sirvi a la corriente surrealista, que impuso
el estilo de los cadveres exquisitos y del automatismo surrealistas: los participantes
escriban por turnos sobre una hoja de papel que eran completados por otro, que
poda saber o no el contenido completo de la obra; o se revelaban extractos. El
entendimiento entre los autores de esta composicin en secuencia resultaba nulo,
destacaba lo incoherente y se exima de consideraciones estticas (lo que buscaban
los surrealistas). Una versin moderna de esta experimentacin ha sido propuesta
por la revista Soho, que edita Novela ertica. Para la redaccin de la obra se invita a
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participar a autores seleccionados. Con cinco captulos, evidencia los inconvenientes


de que cada autor escriba un captulo. Distintos estilos y argumentos conforman,
ms bien, un conjunto de relatos. Lo que propone uno, lo deshace el otro en el texto
siguiente. Soho intenta facilitar la lectura al navegante, publicando un resumen de
los captulos anteriores y aade una encuesta para evaluar y comentar el escrito.
Pero a pesar de las dificultades no queremos decir que la autora unipersonal sea
imprescindible para que los textos alcancen un valor esttico, porque hay ejemplos
en la literatura que desmentiran esta afirmacin, pero s que la heterogeneidad de
las aportaciones hace muy difcil mantener la continuidad y calidad necesarias para
que una obra sea considerada 'literaria'. Esto no es un juicio de valor negativo,
porque la intencin de estas obras en colaboracin no es pasar a la historia de la
literatura, sino estimular la creatividad y dar la oportunidad a los lectores de
convertirse en autores comunicndose con otros muchos participantes en una
experiencia interesante y positiva.
Una posibilidad es la escritura de la misma historia por varias personas que
asumen, cada una, la voz de un personaje distinto. En Proyecto Adn se redacta una
novela a cuatro manos. Carlos Garca, Borja Gracia, Guillermo Orcajo y Sergio
Gracia, logran un tipo especial de polifona, encuadrada en el gnero de ciencia
ficcin, el mundo despus del gran cataclismo. Polifnica porque lo que
denominan trama principal se apoya en el relato de un personaje, El historiador,
pero luego otros cuatro personajes narran la historia desde su propio punto de vista.
Cada uno de los autores se encarga de desarrollar a un protagonista, excepto Carlos
Garca que crea las voces de El historiador y de James Phoenix. Con pocas
posibilidades de interactuar y ningn elemento multimedia, la forma de los textos
est dispuesta a la manera de weblog, es decir, con un espacio para los textos y una
serie de directrices del autor, que no es otro que el mismo personaje.
Otro intento interesante por la cantidad de personas involucradas en la escritura
se encuentra en la hipernovela colectiva Network Training, que se compone de casi
150 textos, escritos por 70 autores que retratan viajes en tren por distintas ciudades
de Europa (el proyecto fue financiado por la Unin Europea). La interfaz inicial es
un plano de ciudades enlazadas por lneas de ferrocarril: de Brighton a Londres y de
Londres a Bruselas, por ejemplo. As se unen veinte ciudades y cada una sirve de
puerta para un texto que tiene enlaces hacia horarios de tren y fotografas de lugares
tursticos, postales escritas por los protagonistas de la novela y textos que dirigen al
lector a otros textos. La obra se construy con el trabajo de equipos de redaccin,
uno en cada una de diez ciudades. Por ejemplo, el equipo de Achil crea personajes a
travs de epstolas.
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La creacin automtica ha sido tambin replicada por programas informticos,


mediante diversas experiencias, como el programa de dilogo comercial Racter,
creado por William Chamberlain que se supone que incluso ha escrito un libro, La
barba del polica est a medio construir, pero al parecer el libro fue (al menos)
coescrito por el propio Chamberlain. Estas afirmaciones sobre la actual incapacidad
de las mquinas para escribir obras literarias se han repetido una y otra vez en los
ltimos aos, como si no hubiera transcurrido el tiempo. Dnde qued aquella
mquina de hacer novelas sobre la que se divag hace aos?, se preguntaba Torres
a comienzos del siglo XX. Podemos asegurar que aquella mquina nunca dara a
luz una Guerra y Paz.
Si bien es cierto que la interactividad alcanza su pleno significado de
participacin activa en el proceso creador, slo en una creacin colectiva que,
desde el inicio, busque la convivencia de ideas y discursos, la interaccin podra
resultar fortalecida. Los participantes deben involucrarse con la intencin artstica,
debatirla en espacios paralelos de discusin, pues la obra misma no es el espacio
apropiado para confrontar opiniones. De manera metafrica, Calvino describe lo que
sucede en el interior de estos cerebros colectivos que significan los foros de creacin
virtual, donde se crean incertidumbres, sorpresas, lo que genera tensin y ayuda a
romper desenlaces previsibles, pues aunque un participante sepa lo que hace no hay
que suponer que su historia se siga mejor que otras. Porque las cosas que las cartas
esconden son ms que las que dicen, y porque apenas una carta dice ms, otras
manos tratan de apartarla para encajarla en otro relato. A lo mejor uno empieza a
narrar por cuenta propia, con cartas que parecen pertenecerle de modo exclusivo, y
de pronto la conclusin se precipita superponindose a la de otras historias a travs
de las mismas imgenes catastrficas. Estas regiones, estos foros, combinan las tres
categoras usuales de colaboracin, que son individual (cada autor necesita un
espacio privado, aunque interacciona con el resto a travs de anotaciones),
coordinada (varios autores trabajan en un mismo tema aunque no simultneamente)
y sincrnica (cuando pereciera que los autores se encuentran en una pequea sala de
reuniones). Ahora la virtualidad permite que las tres maneras existan de manera
simultnea.
En la novela La huella de Cosmos, actualmente en desarrollo, se ha diferenciado
entre el espacio dedicado a la obra novelstica escrita para el lector, y la zona en que
los participantes discuten y manifiestan las ideas. Toda propuesta es expuesta para
su debate. De esta zona sale el texto hipermedia que ser publicado como captulo de
dicha novela, con lo que las relaciones entre autor y pblico o entre autor y autor
han

de

cambiar,

compartiendo

ideas
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proyectos

globales,

haciendo

un potlach intelectual, comprometindose con la irrenunciable realidad a la que debe


conducir toda virtualidad, esto es, a convertir en propuestas concretas los desarrollos
del pensamiento cibercultural conectado. En este proyecto, la participacin libre y
voluntaria de todos los interesados se combina con la existencia de un coordinador,
que puede invitar al desarrollo de determinadas lneas narrativas y que redacta los
textos definitivos, obedeciendo a un slo estilo y coherencia, sin salirse de los
lineamientos establecidos por los usuarios del foro. As, los ciberescritores han sido
dotados de los personajes y de la trama inicial, como se dota a un nio de sus
juguetes, sin decirle cmo deben jugar, ni cunto tiempo, ni qu personalidad tiene
cada mueco ni qu har dentro del juego. La construccin de las lneas narrativas es
libre y, en un punto de su intervencin, los escritores de estos experimentos podran
expresar lo mismo que Italo Calvino en El castillo de los destinos cruzados: tal vez
ha llegado el momento de admitir que la carta nmero uno es la nica que representa
honestamente lo que he conseguido ser: un prestidigitador o ilusionista que dispone
sobre su tablado de feria cierto nmero de figuras y que desplazndolas,
conectndolas e intercambindolas obtiene cierta cantidad de efectos. De esta
manera la innovacin no tiene por qu renunciar a contar una historia que goce de
calidad literaria.
Una de las dificultades a la hora de ganar lectores en pantalla ha sido que la
mayora de estas obras se conciben slo desde la perspectiva de la literatura
tradicional, pensada y escrita para el papel. Se limitan a utilizar los hipertextos para
disfrazar su pobreza multimedia y no avanzan grandes pasos en la evolucin de los
signos. Pero seguir el devenir de estas obras, su evolucin en este breve periodo de
gestacin que ha transcurrido, es una tarea ingrata debido a que muy pocas dejan una
pista para llegar a su inicio en el formato blando que las aloj, como s suceda con
los borradores y manuscritos que permanecan en un soporte duro. Con el libro
virtual han desaparecido la idea del original que legaba datos sobre cmo haba
sido la creacin y su modificacin posible. El proyecto Variantes Digitales, creado
en 1996, se preocupa por la desaparicin de los textos inditos que luego se
transforman en versiones definitivas y comercializadas. Quiere ser depsito de
borradores y primeras versiones, errores de impresin, revisiones y volmenes de
correcciones virtuales, que atestigen la existencia de un proceso. Estas
desapariciones son ocasionadas porque los autores no guardan copias de versiones
anteriores en archivos digitales, y se consideran una prdida para el conocimiento
de los procesos de la gnesis textual. En este espacio de internet se publican
variantes de un mismo texto, cedidos por autores como Francisco Solano, que
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permite que el pblico analice seis versiones del captulo 9 de su novela Una cabeza
de rape.
Fuera de este espacio, pero quizs con la misma intencin, se publican los
entresijos de una obra hipermedia, Gabriella Infinita, de Jaime Alejandro Rodrguez
Ruiz. El autor explica que la primera versin se public como libro cdice,
pero muchos de sus fragmentos no lograban articularse al dispositivo narrativo
tradicional, ya sea porque no correspondan al modelo de la narracin lineal, ya
porque su estatuto era abiertamente no narrativo. Luego lo convirti en hipertexto,
que el autor define como texto predispuesto a multitud de enlaces y conexiones con
otros textos, donde el trayecto o recorrido de lectura est liberado a los propios
intereses del lector de turno [...] La idea de producir un hipertexto se genera con el
conocimiento que obtengo del trmino y su prctica, a finales del ao 1997 [...]. Me
intereso en el tema y empiezo a investigar, y as compruebo que, efectivamente,
Gabriella Infinita tena una nueva oportunidad [...]. Durante los aos 1998 y 1999
contino mi investigacin sobre hipertexto e hiperficcin, me matriculo en cuanto
curso haba para aprender a disear pginas web y finalmente, con la ayuda de un
editor digital, produzco la versin hipertextual. Esta versin hipertextual tiene un
primer texto que debe leerse de manera lineal, pero de que se desglosa un panel con
ocho entradas distintas de lectura. Cada entrada deja leer una historia. Excepto dos
que son secuenciales, las otras presentan entre ocho y once entradas ms de texto.
Algunas, como Dominoes y Guerrero, mantienen la idea de lectura lineal al
enumerar los textos relacionados. Otras, como Federico, presentan interttulos,
que ayudan a romper esa idea del orden numrico.
Finalmente el autor la transform en hipermedio: una nueva organizacin de
los fragmentos; la reconfiguracin del texto; el diseo de un nuevo recorrido
narrativo, ms gil y verosmil; una mejor solucin a las sugerencias audiovisuales;
una interfaz ms interactiva; y el ensamblaje de los distintos elementos. El texto
sufre cambios con el traspaso. El autor entiende que no es posible mantenerlo intacto
durante la mutacin: Sufri dos restricciones. Por un lado, hubo, por razones
tcnicas, que sintetizar aquellos textos que se convirtieron en voz. Esto implica una
'prdida' de informacin en relacin con el texto original. De otro lado, la
organizacin del texto escrito, oblig a la redaccin nueva de algunos fragmentos,
de modo que pudieran leerse sin conectores narrativos. Esto ocurre en funcin de la
consolidacin de una estructura no-lineal. El recorrido narrativo se redujo a la
historia de Gabriella y esto tambin oblig a estructurar la narrativa de una manera
especfica. El primer cambio visible de la versin hipermedia es la inclusin del
crdito de diseo visual e interactividad con el mismo peso que el del director
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general de la obra, que no es otro que el autor. Luego se incluye un mapa que
presenta cuatro partes. La primera es un prlogo sobre el proyecto. Las otras tres
conforman la novela. La navegacin principal se realiza a travs de tres botones, uno
para cada parte literaria. Las ventanas que se abren dentro de la obra mantienen el
diseo

las

convenciones

extra-artsticas

de

la

obra,

como

por

ejemplo descargue quicktime aqu, o imprimir, o ver la habitacin. El primer


captulo, Ruinas, es puramente textual e invita a participar en la seccin escribir
su historia. Este vnculo conduce a un foro donde aparecen toda clase de
comentarios, desde felicitaciones hasta explicaciones.
La variedad en la manera de crear que instituye lo hipermedia influye no slo en
los autores, sino en la forma en que se concibe el texto: La escritura consiste ms
bien en organizar objetos que ya estn hechos y disponibles en el espacio metafrico
de la memoria informtica. Solamos concebir los textos como algo hecho de
palabras y oraciones; pero ahora, bajo las influencias conjuntas de la teora
postmoderna y las tecnologas de la escritura electrnica, concebimos los textos
como algo hecho de texto. (El escritor) ofrecera texto (du texte) como recurso
libremente utilizable por el lector, en lugar de un texto (un texte) estructurado como
un argumento lgico cuyo objeto es la persuasin. Y, superada la etapa del
hipertexto para llegar a lo hipermedia, se plantean objetivos an mayores para los
autores y los usuarios. La literatura ha dejado de resumirse a lo impreso y el
lenguaje, por tanto, no puede no resultar profundamente afectado. Y, con ste, el
criterio de evaluacin del trabajo cientfico que busca la fluidez de las publicaciones
digitales. La retrica literaria se nutre de otros elementos y evoluciona en la
creacin. La necesidad de prescindir de texto y darle el mayor mensaje a la menor
cantidad de palabras convierte cada elemento textual en herramienta lgica que
apoya la persuasin de los dems planos artsticos narrativos.
La obra multimedia requiere de los creadores artsticos que compondrn relatos,
msica, imgenes, animaciones, y del autor de la estructura de la obra, por donde
podr navegar el lector y en donde convivirn los elementos multimedia, en lo que
trabajar con el diseador grfico, que adems de organizacin visual de la retrica
multimedia, aportar la interfaz y sus materiales, como botones, carteles, limitadores
de territorios. Tambin necesita del programador que define el esquema general de
la interaccin, dar vida y orden a los elementos, otorgndoles personalidad,
maneras de actuar, respuestas. Y por detrs de la produccin existe adems un
trabajo ejecutivo que deben desempear o delegar los autores, cuyas atribuciones
consisten en analizar, aprobar y corregir los resultados de cada etapa del proyecto y
comunicar toda informacin relativa al proyecto, interna y externa, para que existan
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los debates necesarios en las probables encrucijadas o decisiones sobre la marcha


que debern tomarse. El encargado de estas tareas tambin debe evaluar los
resultados del montaje, realizar las pruebas de funcionamiento, supervisar la
publicacin en internet o en otros soportes y fungir de coordinador y enlace entre los
dems autores. Por supuesto, cada artista tiene sus necesidades propias, que pueden
ser casi nulas como las de los escritores, o que requieren un gran equipo detrs,
como la actividad musical: componer, arreglar, interpretar, grabar, mezclar. As,
pues, se trata de la creacin en un medio ms complejo que los anteriormente
conocidos, pero que proporciona numerosas ventajas y, sobre todo, la posibilidad de
producir obras que experimenten con las nuevas maneras de pensar y percibir, que
se desarrollan a la par que las tecnologas.

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