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ROMN GAJARDO

RESUMEN ASPECTOS BSICOS


DE PROGRAMACIN
Recordar que las palabras reservadas (las que no puedes usar como variables) del
lenguaje Java son:

La programacin se puede definir como la creacin de programas a travs de un


lenguaje de programacin, es decir, redactar instrucciones que sern interpretadas
por un compilador especfico.
Recuerda que el compilador viene incluido cuando instalas el JDK, y es el
encargado de revisar que el cdigo fuente o algoritmo no tenga errores, si es as
ejecuta tareas especficas que permiten que tu cdigo se ejecute.

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La redaccin de un programa o algoritmo en Java, inicia con la declaracin de
variables, recuerda que una variable es un espacio en memoria que se reserva y
existen distintos tipos de variables:

En el curso se trabaj principalmente con los tipos de datos int, double, boolean,
ejemplos

Como debes recordar las variables son utilizadas para almacenar un valor dependiendo
del tipo de dato, y adems, con las variables numricas se puede hacer operaciones
aritmticas como suma, resta, multiplicacin, divisin, y MOD o resto de la divisin.
Algunos ejemplos de operaciones aritmticas.

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Recuerda que tambin es importante el manejo de parntesis, ya que si existe una
operacin aritmtica con parntesis estos son los primeros que se deben resolver.
Ejemplo:
Cul es el valor
que

almacena

total?

ENTRADA Y SALIDA
Ya sabes que la salida o impresin de mensajes o variables es por medio de a
instruccin System.out.println(MENSAJE +variable)
Por otra parte la entrada o lectura de datos est dada por una clase llamada Scanner,
la cual para poder utilizar esta clase es necesario importar dicha clase, crear un
objeto y posteriormente utilizar su comportamiento que puede ser leer un numero
entero, un numero decimal, una cadena etc.
Aqu se presenta un ejemplo de lectura de un nmero entero y un nmero decimal.

Ejercicios:
Lee un nmero entero y muestra el nmero ingresado multiplicado por 10.
Lee un nmero decimal y muestra el 20% del nmero ingresado.

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Recuerda que las asignaciones se pueden representar de manera abreviada tal


como lo muestra la siguiente tabla.

INSTRUCCIN IF-ELSE
Esta instruccin, tambin llamada estructura de control, se utiliza cuando existe un
problema en donde una operacin o salida depende de un valor o resultado, por
ejemplos,
Si est lloviendo, utilizo el paragua, si hay sol utilizo lentes de sol
Una persona tiene un descuento del 5% en una compra si naci en 1988
Una persona tiene acceso a la fiesta si su edad es igual o superior a 18, si no,
no entra a la fiesta
Como puedes ver, cada una de estas tres oraciones, si lo llevamos a la programacin, se
podra decir que existe una condicin para poder ejecutar una accin.
Al hablar de condicin hablamos de operadores relacionales aqu una tabla resumen
para que hagas memoria:

AND ambas condiciones deben ser verdaderas y el resultado ser verdadero.


OR si una condicin es verdadera el resultado es verdadero.

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Recuerda que los operadores AND y OR necesitan dos condiciones para poder
aplicarlo, adems cualquier operacin relacional que se realice tendremos un resultado
el cual puede ser verdadero (true) o falso (false), algunos ejemplos:
(3 > 5) -> false
(5 != 3) -> true
(3>5) && (4>7) -> false
(7==7) || (4>7) -> true

Ahora completa estos ejercicios:


(1==1)
(3<=4) && (6>7)
(1==1) || (0 != 1)
!(3==4)

SINTAXIS DE LA INSTRUCCIN IF-ELSE


A continuacin se presenta la instruccin if simple con un ejemplo simple

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Ahora la sintaxis de IF-ELSE

Y por ltimo la instruccin anidada IF-ELSE-IF

Ejemplos aplicados, de cada tipo de instruccin IF, IF-ELSE, IF-ELSE-IF:


Programa que lea un nmero, imprima CORRECTO si el nmero es 10.

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Programa que lea la edad de una persona, imprima si es mayor o menor de edad.

Programa que lea un nmero y muestre si es neutro, positivo o negativo.

Como puedes ver son ejemplos simples, en donde dentro de cada if o else slo hay una
impresin, pero recuerda que tambin puedes realizar clculos aritmticos.
Existe un operador llamado ternario el cual se representa por ?: Ejemplo, si
tenemos la expresin if - else, esta se puede expresar como indica la figura.

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INSTRUCCIONES DE REPETICIN FOR-WHILE
Recuerda que las instrucciones de repeticin, como su palabra lo dice, permite poder
repetir un determinado bloque de cdigo. La mayora de las veces las instrucciones de
repeticin necesitan una inicializacin, condicin de termino, y un incremento o
decremento.
Debes recordar tambin que en la mayora de los casos un ciclo utiliza uno o ms
contadores, el cual es o son inicializados en algn valor.
CICLO FOR

CICLO WHILE

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CICLO DO-WHILE

Recuerda que en un ciclo se ejecuta muchas veces, dependiendo de las


repeticiones que ste tenga, pero como ya debes saber un ciclo se puede romper o
quebrar a travs de la instruccin break.
Por ejemplo, cul sera la salida del siguiente cdigo:

Ejercicios:
Muestra los nmeros de 1 a 51
Muestra los pares entre 1 y 100
Muestra los mltiplos de 4 entre 5 y 70
Calcula la suma de 1 a 10
Calcula la suma de los impares entre 1 y 100

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ARREGLOS
Un arreglo es un conjunto de elementos o valores, en el cual son todos de un mismo
tipo por ejemplo un arreglo de nmeros enteros, arreglo de nombres, etc.
Un arreglo se compone de dos elementos como debes recordar, estos son ndice
(posicin) y el elemento (valor). La imagen aclara mejor estos dos componentes:

Dicho de otra manera para poder acceder a los elementos de un arreglo es necesario
utilizar parntesis cuadrados [ ], ejemplo: ARREGLO [3], que si nos fijamos en la
figura de arriba, estamos accediendo al nmero 21. Esta otra imagen aclara mejor la
forma en que podemos acceder a los elementos de un arreglo.

En java existen dos formas de crear un arreglo, una es indicando el nmero de


elementos que tiene el arreglo, o inicializando el arreglo con valores.

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Recuerda que un arreglo tiene propiedades importantes como el length, el cual


corresponde a la cantidad de elementos que tiene el arreglo.
Adems, recuerda que un arreglo se puede imprimir de manera simple utilizando la
instruccin Arrays.toString(ARREGLO), ejemplo:
Recuerda
importar el
java.util.Arrays

Para recorrer un arreglo es necesario trabajar con un ciclo, y de preferencia un ciclo


for, por ejemplo, si quisiramos sumar los elementos del arreglo anterior, tendramos
lo siguiente:

Ejercicios
Del arreglo de la figura cuenta los impares.
Del arreglo de la figura suma los nmeros que son pares
Del arreglo de la figura cuenta los mltiplos de 3.

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CLASE RANDOM
La clase Random se utiliz para poder generar un numero al azar entre un cierto rango
de nmeros, por ejemplo, cuando vas a jugar un Loto al azar, hay un programa que
genera nmeros al azar entre 1 y 41.
Para utilizar la clase Random es necesario importar dicha clase y crear un objeto, para
posteriormente poder utilizar un mtodo llamado nextInt(NUM)
A continuacin un ejemplo con diversos nmeros generados al azar.

Ejercicios
Genera un nmero al azar entre 1 y 30
Genera 10 nmeros al azar entre 1 y 10
Genera 10 nmeros al azar entre 0 y 1

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CLASE MATH
La clase Math permite utilizar funciones matemticas por medio de sus mtodos y
atributos constantes estticos. Por ejemplo, calcular la raz de un nmero, la potencia
de un nmero, la tangente de un ngulo, etc.
Aqu se presentan los mtodos ms utilizados.

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Algunos ejemplos de aplicacin

Ejercicios slo utilizando Math


Programar el cdigo anterior e imprimir cada una de las variables
Escribe un programa que lea un nmero y calcule la raz
Escribe un programa que lea dos nmeros y calcule el mayor de los dos
Escriba un programa que lea tres nmeros y calcule el menor de los tres
Escriba un programa que calcule el rea de un circulo si se sabe que el rea es
rea es
Escriba un programa que lea tres nmeros a, b y c y calcule

Imprima el valor de X

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