Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
SAN PEDRO
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INFORMTICA Y DE SISTEMAS
CURSO
INTEGRANTE
:
ENRIQUEZ MORALES , Luz Marlene
ASESOR
:
MEDINA REGALAGO, Edwin Enrique
FECHA
DEDICATORIA
Dedic
este
principalmente
proyecto
Dios,
por
ayudarme
en
cualquier momento.
Luz
PRESENTACIN
Seores:
Miembros del Jurado Calificador de la Escuela Acadmico
Profesional de Ingeniera Informtica y de Sistemas.
En cumplimiento con las disposiciones vigentes contenidas en el
Reglamento de Pregrado de la Facultad de Ingeniera de la Universidad San
Pedro, tengo a bien presentar y someter a vuestra consideracin el presente
trabajo de investigacin, titulado:
__________________________
Luz Enrquez Morales
AGRADECIMIENTO
vida
llena
de
aprendizajes,
INDICE GENERAL
INDICES FIGURAS
INDICES TABLAS
RESUMEN
SUMMARY
This project entitled Development of a System Sales for the Bazaar " Joselyn Sport" in
the city of Huaraz - 2015 , seeks guidance on the preparation of documentation in the
automation of processes within a company , as is the case the sales process .
The objective of this project is to develop a computer system for managing sales, thus
helping to organize, control and manage the products are there in the company that was
taken as a model by automating their primary activities and improving interaction with
their customers.
For the analysis and design of this project, the RUP methodology was used, which
allows the use of UML language as graphical representation.
INTRODUCCIN
El presente proyecto tiene por finalidad, mejorar del control del proceso de ventas, la
cual nos permitir una mejor visin de los problemas que aqueja al bazar Joselyn Sport,
para que en su posterioridad tenga un mejor control en sus ingresos y facilitar las
actividades que realizan en dicha ferretera,
El presente proyecto se encuentra estructurado en 4 captulos, los mismos que se
detallara a continuacin:
En el captulo I, abarca los datos generales de la empresa, as como tambin se
menciona la descripcin de la situacin problemtica, luego de ello se menciona los
objetivos generales y especficos y para concluir se realiza la justificacin econmica,
operativa y tcnica del proyecto.
En el captulo II, se muestra el marco terico, en la cual se tendr toda la informacin
terica que sirve como sustento para la ejecucin del presente proyecto
En el captulo III, se menciona la descripcin de las metodologas que sern aplicadas al
proyecto, la metodologa seleccionada para el desarrollo del presente proyecto es la
RUP con sus respectivas fases de desarrollo y como lenguaje de modelado el UML.
En el captulo IV, se desarrollar las diferentes fases de las metodologas mencionadas,
realizando el diseo de la aplicacin..
En el captulo V, se mencionan las conclusiones y sugerencias de proyecto, dentro de
ello se mencionar las cosas ms relevantes del proyecto y por otra parte se
mencionarn sugerencias para mejorar el trabajo en proyectos futuro.
CAPITULO I
Resea Histrica
La Empresa Bazar Joselyn Sport, se inicia el 04 de marzo del ao 1995, por
la seora Elizabeth Achic Gonzales, siendo una mujer emprendedora que inicio a
incursionar en el mundo de las ventas.
Esta empresa ofrece productos de calidad (ropa para bebe, ropa para nio, ropa
para nia, ropa para damas, ropa para caballeros y accesorios entre otros)
Actualmente brinda un servicio de buena calidad al cliente.
2) Visin
Ser la mejor empresa en prendas de vestir a nivel regional y contar con
sucursales alrededor de todo Ancash.
3) Misin
Se vende productos de calidad con los mejores precios y al alcance del pblico
para satisfacer las necesidades de los clientes; donde se comercializa ropas de
marcas reconocidas para aquellos clientes con gustos exigentes.
1.1.1. Organigrama
GERENTE
CONTABILIDA
D
ALMACEN
VENTAS
COMPRAS
1.
Situacin Problemtica
1.1 Descripcin de la problemtica
Las tiendas de ropas constituyen en nuestra ciudad una oportunidad interesante
en donde muchas personas han incursionado y logrado cierto xito, creciendo
en sus operaciones tal como se aprecia en el complejo comercial Gamarra de la
ciudad de Lima. En ese contexto existe una empresa comercializadora de venta
de ropa denominada Bazar JOSELYN SPORT. La Empresa tiene definida una
estrategia de posicionamiento basado en el manejo de productos exclusivos y
variados para sus clientes. Los productos que ofrece son tanto nacionales como
importados teniendo proveedores que adquieren los productos en sus viajes de
compras de manera peridica buscando siempre la novedad y el alineamiento a
la moda internacional.
Bazar JOSELYN SPORT, ha crecido de una manera no formal y en una
revisin de sus operaciones ha podido identificar algunos problemas al
realizar sus ventas y abastecimiento de productos, como por ejemplo:
La administracin de la venta de productos se realiza de forma manual,
al finalizar el da todo lo que se registr en las boletas de venta deben
de ser transcritas a un cuaderno anual; esta labor se vuelve engorrosa
cuando se desea saber cules son los productos que ya no se
encuentran en las tiendas o qu productos son los ms y menos
vendidos, las lneas de productos de mayor y menor venta, entre otros
reportes necesarios de ventas. La bsqueda de potenciales clientes
est limitada a las personas que transitan por el bazar, o por campaas
publicitarias, pero esto no ofrece una forma de interactuar con sus
clientes para lograr una mayor fidelidad y crecimiento en nmero.
Muchos de los productos a medida que cambia la temporada son
guardados en el almacn central, en el cual no se tiene control de
cules son los productos que se encuentran, debido a una falta de
categorizacin o ubicacin, lo que provoca que estn mucho tiempo en
el almacn y no se vendan. Al finalizar el da las vendedoras antes de
CAPITULO II
2.
MARCO TERICO
2.1.
de
informacin
realiza
cuatro
actividades
bsicas:
Entrada,
Tipos:
Entre los tipos de sistemas de acuerdo a la funcin que realizan podemos
citar los siguientes:
Sistemas transaccionales:
Los Sistemas de Informacin que logran la automatizacin de procesos
operativos dentro de una organizacin, son llamados frecuentemente
Sistemas Transaccionales, ya que su funcin primordial consiste en procesar
transacciones; es decir procesos operativos bsicos que tienen que ver con el
que hacer diario o cotidiano de la organizacin.
Caractersticas
- Son los primeros en implementarse dentro de una organizacin
- Necesitan una gran cantidad de entrada y/o salida de datos.
- Permiten lograr ahorros significativos de mano de obra, debido a que
automatizan tareas operativas de la organizacin.
Sistemas de apoyo a la toma de decisiones
Los Sistemas de Informacin que apoyan el proceso de toma de
decisiones son los Sistemas de soporte a la toma de decisiones, Sistemas
para la toma de decisin de grupo, Sistemas expertos de Soporte a la
toma de decisiones y Sistema de informacin para ejecutivos.
Caractersticas
-
No necesitan mucha entrada y/o salida de datos, pues toman los datos
que han sido ingresados por los sistemas transaccionales.
Sistemas Estratgicos
El tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen,
es el de los Sistemas Estratgicos, los cuales se implementan en las
organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a travs del uso
de la tecnologa de informacin.
Un ejemplo de estos Sistemas de Informacin dentro de la empresa
puede ser un sistema MRP (Manufacturing Resoure Planning) enfocado a
reducir sustancialmente el desperdicio en el proceso productivo, o bien,
un Centro de Informacin que proporcione todo tipo de informacin;
Como situacin de crditos, embarques, tiempos de entrega, etc.
Caractersticas:
-
Elementos:
Los procedimientos y las prcticas habituales de trabajo
Son
aquellos que los directivos suelen hacer para coordinar los distintos
elementos de la empresa para su buen funcionamiento.
La informacin: Este es el elemento fundamental de todo sistema
informtico y su razn de ser, debe adaptarse a las personas que la
manejan y al equipo disponible con el que cuenta la empresa, segn los
procedimientos de trabajo para que las actividades se realicen de forma
eficaz.
Las personas o usuarios: Se trata de los individuos o unidades de la
organizacin que introducen manejan o usan la informacin para realizar
La Informacin:
Como cualquier mensaje, tiene un emisor y un receptor. La informacin
es capaz de cambiar la forma en que el receptor percibe algo. La palabra
informar significa originalmente dar forma a, y la informacin es
Cualidades de la informacin:
La informacin que se maneja dentro de una organizacin debe
responder a ciertas caractersticas para que el anlisis y las medidas que
se tomen correspondan efectivamente a una situacin real previamente
identificada.
Entre estas caractersticas se suele considerara las siguientes:
- Exactitud: La informacin debe reflejar el evento al cual se refiere y
su sistema de medicin expresado con poca variabilidad.
- Objetividad: La informacin debe ser el producto de criterios
establecidos que permitan la interpretacin en forma estandarizada por
diferentes personas en circunstancias diversas de tiempo y lugar.
- Vlida: Se refiere a que la informacin ha de permitir medir en forma
precisa el concepto que se estudia, con criterios uniformes.
- Continuidad: La informacin ha de ser generada en forma
permanente de tal manera que exista la disponibilidad de
los datos a travs del proceso de vigilancia.
- Completa: Debe contener todos los datos y variables previamente
establecidas para cumplir con su finalidad en cada evento
epidemiolgico.
- Oportuna: La informacin debe generarse y notificarse a la par con los
acontecimientos de tal manera que permita la toma de decisiones y la
actuacin inmediata
- Comparable: que permita ser confrontada con datos similares.
2.2.
Herencia:
Herencia es la propiedad de que los ejemplares de una clase hija extienda
el comportamiento y los datos asociados a las clases paternas. La
herencia es siempre transitiva, es decir que una sub-clase hereda
caractersticas de superclases alejadas muchos niveles. La herencia
tambin se hace presente de las clases a los objetos.
Existe dos tipos de herencia la simple de una clase a otra clase y la
mltiple es cuando una clase hereda de dos o mas clases.
Beneficios De La Herencia
Reusabilidad del software cuando el comportamiento se hereda de otra
clase, no es necesario reescribir el cdigo que lo define. Muchos usuarios
o proyectos distintos pueden usar las mismas clases. Por otro lado, la
herencia reduce el tiempo de escritura y el tamao final del programa.
Consistencia de la interfaz. El comportamiento de una clase madre que
heredan todas sus clases hijas ser el mismo, de esta manera se asegura
que las interfaces para objetos sern similares y no solo un conjunto de
objetos que son parecidos pero que actan e interactan de forma
diferente. Componentes de software. La herencia nos permite escribir
componentes de software reutilizables. Modelado rpido de prototipos
cuando un sistema se construye casi totalmente de componentes
Encapsulamiento:
Cada objeto es una estructura compleja en la que internamente hay datos
(atributos) y programas (mtodos), todos ellos relacionados entre s,
como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula. Esta
propiedad (encapsulamiento), es una de las caractersticas fundamentales
en la OOP. Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los
usuarios, o incluso los programadores conozcan cmo est distribuida la
informacin o qu informacin hay disponible. Esta propiedad de los
objetos se denomina ocultacin de la informacin. Esto no quiere decir,
sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un objeto
y a lo que contiene. Si as fuera no se podra hacer gran cosa con l. Lo
que sucede es que las peticiones de informacin a un objeto. Deben
realizarse a travs de mensajes dirigidos a l, con la orden de realizar la
operacin pertinente. La respuesta a estas rdenes ser la informacin
requerida, siempre que el objeto considere que quien enva el mensaje
est autorizado para obtenerla. El hecho de que cada objeto sea una
cpsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser
transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a otra
organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido
bien construido, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno
sin problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la
reutilizacin de programas.
Threads (Hilos)
Un hilo algunas veces llamado contexto de ejecucin o proceso ligero es
un flujo de control secuencial dentro de un programa. Un nico hilo es
similar a un programa secuencial; es decir, tiene un comienzo, una
secuencia y un final, adems en cualquier momento durante la ejecucin
existe un slo punto de ejecucin. Sin embargo, un hilo no es un
programa; no puede correr por s mismo, corre dentro de un programa.
Un hilo por si mismo no nos ofrece nada nuevo. Es la habilidad de
ejecutar varios hilos dentro de un programa lo que ofrece algo nuevo y
til; ya que cada uno de estos hilos puede ejecutar tareas distintas.
El mtodo run:
Antes que nada, necesitamos proveer a cada hilo con un mtodo run para
indicarle qu debe hacer. El cdigo de este mtodo implementa el
comportamiento en ejecucin del hilo y puede hacer, prcticamente
cualquier cosa capaz de ser codificada.
2.3.
Se caracterizan por poseer una estructura demasiado compleja, lo cual los hace
difciles de aprender, entender y aplicar. Ello se debe a su relacin directa con
el funcionamiento real de cada uno de los elementos internos del computador:
Microprocesador, RAM, perifricos etc.
Son los lenguajes propios o naturales de las computadoras y por ello los
programas escritos en bajo nivel nos permiten obtener la mxima velocidad de
proceso y un control total de todo el hardware del computador.
Ventajas:
- Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ser usado, despus
de algunas modificaciones, en distintos equipos.
- El tiempo de formacin de los programadores es relativamente corto, en
comparacin con el necesario para aprender los lenguajes de nivel inferior.
- El tiempo necesario para codificar y poner a punto, es decir los cambios y
correcciones posteriores, de un programa en lenguaje de alto nivel es inferior
al necesario en el caso de los lenguajes menos evolucionados.
- La reduccin del tiempo expresado en el punto anterior reduce tambin el
costo de los programas.
Inconvenientes:
-
B) Por Su Potencia:
Primera Generacin: Lenguaje de maquina, no requiere traduccin alguna,
el computador es capaz de leerlo directamente.
Segunda Generacin: Lenguaje ensamblador dependiente de la maquina,
que requiere de una traduccin, aunque esta es muy simple porque cada
instruccin corresponde a un cdigo solamente.
Tercera generacin ( lenguajes de alto nivel):
- Estn diseados para ser usados por programadores profesionales.
- Requieren especificaciones de cmo realizar una tarea.
- Se debe especificar todas las posibles opciones.
- Requieren de un nmero grande de instrucciones.
- Cdigos pueden ser difciles de leer, entender, mantener y depurar.
- Originalmente desarrollados para operaciones por lote.
especificar.
Compiladores e intrpretes:
Compilador:
Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en
un lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje,
denominado objeto.
Texto Lenguaje
Traductor
Texto Lenguaje
Fuente
Objeto
Se le denomina compilador al traductor en el caso de que el lenguaje fuente
sea un lenguaje de programacin de alto nivel y el objeto sea un lenguaje de
bajo nivel (ensamblador o cdigo de mquina). Un ensamblador es un
compilador cuyo lenguaje fuente es el lenguaje ensamblador. El programa
compilador traduce las instrucciones en un lenguaje de alto nivel a
instrucciones que la computadora puede interpretar y ejecutar. Para cada
lenguaje de programacin se requiere un compilador separado. El compilador
traduce todo el programa antes de ejecutarlo.
Intrprete:
Es
traduce al cdigo
Cliente:
Es el que inicia un requerimiento de servicio. El requerimiento inicial puede
convertirse en mltiples requerimientos de trabajo a travs de redes LAN o
WAN. La ubicacin de los datos o de las aplicaciones es totalmente transparente
para el cliente.
Servidor:
Es cualquier recurso de cmputo dedicado a responder a los requerimientos del
cliente. Los servidores pueden estar conectados a los clientes a travs de redes
LANs o WANs, para proveer de mltiples servicios a los clientes y ciudadanos
tales como impresin, acceso a bases de datos, fax, procesamiento de imgenes,
etc.
Tipos de servidor:
Servidores de archivos.
Servidor donde se almacena archivos y aplicaciones de productividad como por
ejemplo procesadores de texto, hojas de clculo, etc.
Servidores de bases de datos
Servidor donde se almacenan las bases de datos, tablas, ndices. Es uno de los
servidores que ms carga tiene.
Servidores de transacciones
Servidor que cumple o procesa todas las transacciones. Valida primero y recin
genera un pedido al servidor de bases de datos.
Servidores de Groupware
Servidor utilizado para el seguimiento de operaciones dentro de la red.
Servidores de objetos
Contienen objetos que deben estar fuera del servidor de base de datos. Estos
objetos pueden ser videos, imgenes, objetos multimedia en general.
Servidores Web
Se usan como una forma inteligente para comunicacin entre empresas a travs
de Internet.
Este servidor permite transacciones con el acondicionamiento de un browser
especfico.
2.6.
mbito del
2.8.
2.9.
El DBMS interpreta las peticiones de entrada/ salida del usuario y las manda al
sistema operativo para la transferencia de datos entre la unidad de memoria
secundaria y la memoria principal.
En s, un sistema manejador de base de datos es el corazn de la base
de datos ya que se encarga del control total de los posibles aspectos que la
puedan afectar.
Para operar las bases de datos existen los manejadores de bases de datos,
los
cuales agilizan las operaciones en las bases de datos y no son otra cosa que un
conjunto de programas que permiten hacer uso de estos para poder organizar y
manipular la informacin. Son ejemplos de manejadores de bases de datos SQL
-SERVER, ORACLE, PARADOX, SUPERBASE, ACCSES.
Dbase: Fue la primera DBMS (Data Base Mannager Software) para PC. Creada
por Borland. Su nombre original fue Vulcan, dBASE fue creado por Wayne
Ratliff para administrar un equipo de football americano. Fue pulido en el Jet
Propulsion Labs de Los ngeles.
Renombrado dBASE II cuando Hal Lashlee y George Tate formaron AshtonTate para comercializarlo (Ashton-Tate fue adquirido por Borland en 1991),
dBASE fue muy popular por muchos aos, convirtindose en el estndar en PC.
dBASE es un lenguaje de 4ta generacin, con un intrprete, adems de permitir
el uso en forma interactiva.
Fox-Pro: Visual FoxPro sirve para escribir, construir y probar aplicaciones de
Visual FoxPro 8.0, e incluye una mayor compatibilidad con Microsoft SQL
Server T 2000. Proporciona las herramientas necesarias para crear y administrar
aplicaciones y componentes de bases de datos de 32 bits de alto desempeo. Sus
herramientas slidas y su lenguaje centrado en datos y orientado a objetos lo
hacen ideal para construir aplicaciones modernas, escalables y multinivel que
integren la computacin cliente/servidor e Internet.
Visual FoxPro es uno de los gestores de Bases de Datos relacionales ms rpido
y flexible del mercado actual.
Oracle: Es manejador de base de datos relacional que hace uso de los recursos
del sistema informtico en todas las arquitecturas de hardware, para garantizar
su aprovechamiento al mximo en ambientes cargados de informacin. Es el
conjunto de datos que proporciona la capacidad de almacenar y acude a estos de
CAPITULO III
3 Metodologa de Desarrollo.
3.1
Metodologa RUP
El Proceso Unificado Racional, Rational Unified Process en ingls, y sus siglas
RUP, es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje
Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas
orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente
establecidos, sino que trata de un conjunto de metodologas adaptables al
contexto y necesidades de cada organizacin, donde el software es organizado
como una coleccin de unidades atmicas llamados objetos, constituidos por
datos y funciones, que interactan entre s.
RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define
claramente quien, cmo, cundo y qu debe hacerse en el proyecto
3.2
a) Fase de inicio
Se hace un plan de fases, donde se identifican los principales casos de uso y
se identifican los riesgos. Se concreta la idea, la visin del producto, como
se enmarca en el negocio, el alcance del proyecto. El objetivo en esta etapa
es determinar la visin del proyecto.
Requisitos
En esta lnea los requisitos son el contrato que se debe cumplir, de modo que
los usuarios finales tienen que comprender y aceptar los requisitos que
especifiquemos.
b) Fase de elaboracin
Se realiza el plan de proyecto, donde se completan los casos de uso y se
mitigan los riesgos. Planificar las actividades necesarias y los recursos
requeridos, especificando las caractersticas y el diseo de la arquitectura.
En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura ptima
.
Anlisis y Diseo
En esta actividad se especifican los requerimientos y se describen sobre
cmo se van a implementar en el sistema.
Transformar los requisitos al diseo del sistema.
Desarrollar una arquitectura para el sistema.
Adaptar el diseo para que sea consistente con el entorno de
implementacin.
c) Fase de construccin
Se basa en la elaboracin de un producto totalmente operativo y en la
elaboracin del manual de usuario. Construir el producto, la arquitectura y
los planes, hasta que el producto est listo para ser enviado a la comunidad
de usuarios. En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad
operacional inicial.
Implementacin
Se implementan las clases y objetos en ficheros fuente, binarios, ejecutables
y dems. El resultado final es un sistema ejecutable.
Planificar qu subsistemas deben ser implementados y en qu orden
deben ser integrados, formando el Plan de Integracin.
Cada implementador decide en qu orden implementa los elementos del
subsistema.
Si encuentra errores de diseo, los notifica.
Se integra el sistema siguiendo el plan.
Pruebas
Este flujo de trabajo es el encargado de evaluar la calidad del producto que
estamos desarrollando, pero no para aceptar o rechazar el producto al final
del proceso de desarrollo, sino que debe ir integrado en todo el ciclo de
vida.
Encontrar y documentar defectos en la calidad del software.
d) Fase de transicin
El objetivo es llegar a obtener el proyecto se realiza la instalacin del
producto en el cliente y se procede al entrenamiento de los usuarios.
Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye:
manufactura, envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto,
hasta que el cliente quede satisfecho, por tanto en esta fase suelen ocurrir
cambios.
Despliegue
Esta actividad tiene como objetivo producir con xito distribuciones del
producto y distribuirlo a los usuarios. Las actividades implicadas incluyen:
Probar el producto en su entorno de ejecucin final.
Empaquetar el software para su distribucin.
Distribuir el software.
Instalar el software.
Proveer asistencia y ayuda a los usuarios.
3.4
5.8.4.2.
Diagrama de Clase
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas,
de herencia, de uso y de contenido.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes
elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y
Uso.
Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un
Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella
podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una
Cuenta Corriente, etc.).
Diagrama de Colaboracin
Un diagrama de colaboracin es una forma alternativa al diagrama
de secuencia para mostrar un escenario. Este tipo de diagrama
muestra las interacciones entre objetos y los enlaces entre ellos.
Los diagramas de secuencia proporcionan una forma de ver el
escenario en un orden temporal - qu pasa primero, qu pasa
despus -, los clientes entienden fcilmente este tipo de diagramas,
por lo que resultan tiles en las primeras fases de anlisis. Por tanto
los diagramas de colaboracin proporcionan la representacin
principal de un escenario, ya que las colaboraciones se organizan
entorno a los
Diagrama de Secuencia.
Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interaccin
que muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pgina
y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes
dibujados como flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea
de vida destino. Los diagramas de secuencia son buenos para
mostrar qu objetos se comunican con qu otros objetos y qu
mensajes disparan esas comunicaciones. Los diagramas de
secuencia no estn pensados para mostrar lgicas de
procedimientos complejos, (figura 9).
CAPITULO IV
4. APLICACIN DE LA METODOLOGIA
4.1.
Cliente
Proveedor
Gestion Venta
Control Almacen
Gestion Venta
Cliente
(f rom Actores del Negocio)
Gestion Compra
Proveedor
Vendedor
Almacenero
producto
categoria
venta
proveedor
empleado
usuario
cliente
Ges ti on Venta
R_Ges ti on Ventas
(f ro m
Ca sos d e Uso d el
(f ro m
Ca sos d e Uso d el
Ne go ci o)
Control Al m acen
Ne go ci o)
lee
cliente
(f rom Entidades del Negocio)
lee
Registra
Vendedor
producto
(f rom Entidades del Negocio)
venta
(f rom Entidades del Negocio)
Control Almacn
selecciona
proveedor
lee
lee
categoria
Alm acenero
(f rom Trabajadores del Negoc io)
producto
REQUERIMIENTOS
4.2.
4.2.1. Requerimientos Funcionales
Numero
RF01
Descripcin
El sistema permite el mantenimiento de
Actor
Almacenero
RF02
producto
El sistema permite el mantenimiento de
Vendedor
RF03
Clientes.
El sistema permite el mantenimiento de los
Administrador
RF04
usuarios
El sistema permite el mantenimiento de las
Almacenero
RF05
categora de producto
El sistema permite el mantenimiento de
Administrador
RF06
RF07
proveedores
El sistema permite buscar Cliente
El sistema permite buscar Producto
RF08
RF09
Vendedor
Vendedor
Almacenero
Almacenero
Vendedor
RF10
venta realizada
El sistema permite generar reportes de los
Vendedor
RF11
productos ms vendidos.
El sistema permite emitir un reporte de los
Vendedor
<<include>>
Buscar Producto
(from Casos Uso)
<<include>>
Registrar Venta
(from Casos Uso)
<<extend>>
Vendedor
Buscar Cliente
(f rom Actors)
Mantenimiento Clientes
(from Casos Uso)
Mantenimiento Categorias
Buscar Categoria
<<extend>>
Almacenero
(f rom Actors)
Mantenimiento Productos
Buscar Producto
<<include>>
Asignar Perfil
(from Casos Uso)
Administrador
(f rom Actors)
Mantenimiento Usuario
<<extend>>
Buscar Usuario
(from Casos Uso)
4.3.
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
Mantenimiento Categoras
Almacenero
El usuario ha sido admitido con el rol de
POSCONDICION
FLUJO BASICO
1. El caso de uso comienza cuando el almacenero hace clic en el modulo almacn
2. El almacenero hace clic en la opcin Categoras
3. El sistema muestra formulario de ingreso de datos con la relacin de categoras
existentes
4. El almacenero procede a dar clic en el botn nuevo
5. El sistema habilita las cajas de texto para el ingreso de datos
6. El almacenero procede a ingresar los datos de categoras
7. El almacenero indica Registrar
8. El sistema solicita confirmacin
9. El almacenero indica Confirmar
10. El sistema valida y registra datos
11. El sistema muestra Lista de Categoras
12. El caso de uso finaliza
FLUJOS ALTERNATIVOS
En el paso 9 el almacenero indica no registrar
En el paso 10 el sistema no registra los datos, entonces muestra un mensaje de error
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
Mantenimiento Productos
Almacenero
El usuario ha sido admitido con el rol de
almacenero y tiene acceso al sistema
Se ha registrado los productos
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
Mantenimiento Clientes
Vendedor
El usuario ha sido admitido con el rol de
Vendedor y tiene acceso al sistema
Se ha registrado los clientes
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
Asignar Usuario
Administrador
El usuario ha sido admitido con el rol de
administrador y tiene acceso al sistema
Se ha registrado los Usuarios
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
1.
2.
3.
4.
5.
Buscar Cliente
Vendedor
El usuario ha sido admitido con el rol de
Vendedor y tiene acceso al sistema
Se ha encontrado al cliente
mismos
6. El vendedor procede a ingresar el DNI del cliente
7. El vendedor indica buscar
8. El sistema muestra los datos del cliente que se busco
9. El caso de uso finaliza
FLUJOS ALTERNATIVOS
En el paso 8 el sistema no encuentra al cliente
CASO DE USO
ACTOR
Buscar Producto
Vendedor, Almacenero
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
sistema
Se ha encontrado el producto
Almacen
El vendedor hace clic en la opcin Producto o Registrar Venta
El sistema muestra formulario de bsqueda de producto
El almacenero procede a dar clic en el botn buscar producto
El sistema muestra una ventana para la bsqueda de productos con los datos de
los mismos
6. El vendedor procede a ingresar el cdigo del producto
7. El vendedor indica buscar
8. El sistema muestra los datos del producto que se busco
9. El caso de uso finaliza
FLUJOS ALTERNATIVOS
En el paso 8 el sistema no encuentra el producto
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
Buscar Categora
Almacenero
El usuario ha sido admitido con el rol de
Almacenero y tiene acceso al sistema
Se ha encontrado la categora
CASO DE USO
ACTOR
PRECONDICION
POSCONDICION
FLUJO BASICO
Registrar Venta
Vendedor
El usuario ha sido admitido con el rol de
vendedor y tiene acceso al sistema
Se ha registrado la venta de productos
4.4.
DIAGRAMA DE CLASES
productos
detall ecompra
iddetal lcom pr
precio
im porte
regi strar()
modificar()
buscar()
proveedor
idproveedor
com pai a
direcci on
tel efono
mostrar()
regi strar()
buscar()
idproduct
nombreprod
marca
tal la
regi strar()
mostrar()
modificar()
eli minar()
categoria
idcategoria
descri pci on
regi strar()
buscar()
modificar()
com pras_producto
idcompras_prod
fechacompras
mostrar()
regi strar()
buscar()
modificar()
detall eventa
iddetal leventa
cantidad
regi strar()
buscar()
eli minar()
usuario
idusuari o
nombres
password
direcci on
cargo
mostrar()
regi strar()
buscar()
documentoventa
iddocum ento
descrpcion
numdoc
regi strar()
buscar()
cl iente
ventas
idventas
num_ruc
seri e
precciounitario
fechaventa
estado
regi strar()
buscar()
idcli ente
razonsocial
nombres
direcci on
ruc
tel efono
regi strar()
mostrar()
buscar()
modificar()
ti pocli ente
idtipocl ient
descrpcion
regi strar()
buscar()
modificar()
4.5.
4.6.
4.7.
INTERFACES
Formulario Inicio de Sesin
iv
Formulario Principal
Formulario Ventas
iv
Formulario Producto
iv
Formulario Usuarios
CONCLUSION
iv
iv
RECOMENDACIONES
iv
Anexos
A. ENCUESTA AL GERENTE
1) Qu procesos realiza con mayor frecuencia en el Bazar Joselyn Seleccione
una alternativas?
a) ventas
b) compras
c) reportes
d) kardex
2) sabe que es un sistema informtico?
iv
Si ( )
No ( )
No (
7) utiliza usted algn sistema informtico para realizar sus ventas diarias en el
Bazar Joselyn?
Si (
No (
sistema informtico ( )
9) Cunto tiempo cree usted que tarda en brindar informacin de sus reportes
de ventas diarias con un sistema manual?
Un minuto ( )
Una hora ( )
iv
Ms de una Hora ( )
Una hora ( )
Ms de una Hora ( )
iv
iv