Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CAPITULO I
EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de
intensa investigacin. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en
una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente
artificialmente, sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que
destacan:
En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un
dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la
cabeza del usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor
HMD mediante el cual un usuario poda examinar, moviendo la
cabeza, un ambiente grfico. Simultneamente Morton Heilig inventa
y opera el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger cre ambientes interactivos que permitan
la participacin del cuerpo completo, en eventos apoyados por
computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigacin con
el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formacin, con
el mximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios
muevan objetos grficos mediante un manipulador mecnico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnolgico de
Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una
simulacin de vdeo de un paseo a travs de la ciudad de Aspen,
Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y
hasta explorar edificios.
Tambin
en
los
70,
Marvin
Minsky
acua
el
trmino
ambientes
de
laboratorio
en
bsqueda
de
aplicaciones
comerciales.
Para el ao 1995 los simuladores de vuelo, desde los ms perfectos,
como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los
videojuegos para microordenadores son en s aplicaciones de la
realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones
comparables a la experiencia real.
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo
informtico para la creacin de realidad virtual. Este sistema
generaba modelos del mundo real basados en representaciones
norteamericana
VPL
Research
(Visual
Programming
PRODUCTOS
Diversas empresas estn trabajando actualmente sobre productos de
realidad virtual. Algunos estn en fase de desarrollo, otros disponibles
comercialmente:
CASCOS O GAFAS
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como
profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por
Facebook en 2014). Est en fase de desarrollo pero se puede comprar
su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se
ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de
aquel para su recreacin del mundo virtual.
Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por
Samsung en colaboracin con Oculus VR. A diferencia del anterior, no
incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa, con algunos
botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar
en ella un telfono de la propia Samsung que har las funciones de
pantalla y de procesador informtico.
Project Morpheus: casco de realidad virtual actualmente en desarrollo
por Sony. Est diseado para ser plenamente funcional con la consola
Playstation.
Google Cardboard: carcasa de cartn destinada a poder experimentar la
realidad virtual a nivel domstico colocando en ella un smartphone.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada en desarrollo por
Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al
pblico en 2015.
HTC Vive: proyecto conjunto de Valve y HTC, actualmente en desarrollo,
de un HMD con una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada ojo y
ms de 70 sensores de posicin y orientacin.
Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que inclua unas
gafas monocromas que reproducan un entorno 3D, precursora por tanto
de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del
mercado al ao siguiente de su lanzamiento.
GUANTES
Gloveone: dispositivo hptico de realidad virtual desarrollado por
NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones
presivas para estimular el tacto mediante diez sensores con la finalidad
de hacer llegar al usuario la sensacin de tener o sentir un objeto en su
propia mano. Est pensado para ser utilizado junto a otros dispositivos
junto a un software para aumentar la experiencia.
PERIFRICOS
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.
Virtuix Omni: accesorio perifrico para el Oculus Rift, consistente en una
plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin
moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia
los movimientos de la mano, convirtindola as en un dispositivo de
entrada (un controlador).
STEM
System:
sistema
para
la
deteccin
inalmbrica
de
los
SALIDA
3D (3D mice,
Ratones
flying mice)
Mounted Display)
Varillas (Wands)
Esferas
de
Lentes
estereoscpicos
(Stereoscopic lenses)
seguimiento
(Trackballs)
Bicicletas
Monitor de vdeo
Scanners
Mano
virtual
(Virtual
Hand)
ENTRADA/SALIDA
Guantes de datos
Rampas
Trajes de datos
Plataformas
Partes de vestuario
Vehculos
10
fenmeno
de
inmersin
puede
experimentarse
mediante
A. El operador aislado
B. La cabina personal
C. La cabina colectiva (pods, group cab)
D. La caverna o cueva (cave)
Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con
un casco-visor HMD. Este dispositivo est dotado de un casco o
mscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas
miniaturas coordinadas para producir visin estereoscpica y recursos
acsticos de efectos tridimensionales.
Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista
casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al
usuario del casco, suministrndole una barra (como la de los periscpios
submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientacin de la
imagen obtenida mediante el visor.
Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de
mltiples
pantallas
de
proyeccin
de
gran
tamao
dispuestas
12
13
CAPITULO IV
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la
ilusin de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado mquina
de realidad (reality engine). Un modelo tridimensional detallado de un
mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado
en microscpicas rejillas de bits. Cuando un cibernauta levanta su vista
o mueve su mano, la mquina de realidad entreteje la corriente de
datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones
actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de
una simulacin tridimensional.
Una mquina de realidad es el corazn de cualquier sistema de
realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando
a ese proceso uno o ms computadoras. Una mquina de realidad
obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje,
procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creacin de
un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir
tal tarea en tiempo real con el objeto de evitar demoras (lags) entre
los movimientos del participante y las reacciones de la mquina a dichos
movimientos. El concepto de mquina de realidad puede operar a nivel
de
computadoras
personales,
estaciones
de
trabajo
14
15
CAPITULO V
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.
16
17
20
21
virtual son hoy parte del lenguaje de todos los das y conocen una
popularidad como la que tuvieron en la dcada del cincuenta los
trminos atmico y nuclear.
Existe una razn sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos
frente a algo ms que una moda efmera. Mientras que los trminos de
las ciencias que estudian el universo de lo infinitamente pequeo
afectaron directamente la vida de una muy pequea fraccin de la
poblacin aquellos que estaban embarcados en esa aventura del
pensamiento llamada fsica moderna los de la realidad vinculada al
22
23
CAPITULO VI
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de
importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfaccin
como futuros usuarios a nivel sistemtico y no casual. Estos problemas
estn siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos
humanos, a nivel tcnico y cientfico. Entre ellos:
a Representacin
b Realimentacin hptica (haptic feedback)
c
d Rango de rastreo
e Angulo de visualizacin
f
24
REALIMENTACIN HPTICA.
El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentacin
hptica se refiere al denominado feedback de fuerza, es decir al efecto
que busca imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que
permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una
oposicin o rechazo de parte de los mismos.
4 Sherman/Judkins
25
problemas
ms
sencillos
asociados
con
la
denominada
5Larijani
26
un
amplio
campo
de
visin
pudiera
ofrecerle
muchas
6Aukstakalnis/Blatner
27
grados horizontales. Pero, aun cuando esto sea cierto, es casi imposible
simular la sensacin de inmersin en un campo tan pequeo.
MALESTAR POR USO PROLONGADO.
Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano
operan como una pieza de maquinaria cuidadosamente entonada.
Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar erguido manteniendo
un balance, es logrado a travs de relaciones precisas entre los diversos
msculos y mecanismos sensoriales. Pero Qu pasa si alteramos,
recombinamos o eliminamos un variado nmero de estas pistas?...
Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el
malestar derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de
validacin entre los sentidos de estas personas y las seales
contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posicin del
cuerpo. A este fenmeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar
es inducido por los efectos de inmersin en mundos virtuales, cuando los
usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc. , sus sntomas
se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en
cada libre o por pasajeros mareados a bordo de un barco.
En este sentido, se han detectado sntomas de incomodidad y hasta de
nausea durante experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros
por segundo tiene unos valores determinados.
Se hace cada vez ms claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo,
en trminos de su propia posicin propioceptiva de lo que est haciendo
durante
experiencias
de
Realidad
Virtual
puede
resultar
28
29
CAPITULO VII
PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL.
Una de las tpicas preconcepciones de las personas que no han tenido
contacto formal con la temtica de realidad virtual es asumir que, para
iniciar actividades en el rea se requieren de equipos costosos y que al
no disponer de dichos equipos no ser posible hacer nada para poder
participar en el rea. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la
existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No
Realidad Virtual. En la prctica esta posicin es simplista y errada, fruto
de las fantasas creadas por las lecturas de artculos sensacionalistas
que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas
infundadas.
En funcin de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expectro de
opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para
los experimentadores ofrece
un conjunto
de posibilidades que
B
Simul. D
C
Simul.
D
Simul. Hpt.
E
RV Integral
Estereo
Opc
1
2
30
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Donde:
e
b
a
TEORIA:
abordar el
SIMULACIN 3D (Grfica):
el
nivel
de
experimentacin
en
que
buscamos
SIMULACIN ESTEREO:
31
SIMULACIN HPTICA:
32
CAPITULO VIII
SELECCIN DE HARDWARE Y SOFTWARE.
Una de las dificultades actuales, tratndose de una tecnologa tan
nueva, es que, durante el proceso de seleccin del equipamiento hay
que prestar muy particular atencin a los siguientes aspectos:
1. Comportamiento (Perfomance).
Es lo que realmente se obtiene del equipo y/o programa a ser
adquirido.
2. Compatibilidad (compatibility).
Hardware
Software
Software
Hardware
Hardware
Software
3. Operatividad.
Debemos
preguntarnos
si
el
sistema
funciona
con
los
COSTO
DESCRIPCIN
33
Ms de
US$
500.000
predominantemente,
los
sistemas
adquisitivos ms bajos.
Entre US$ Los sistemas de alto costo que requieren de alta
100.000y velocidad de procesamiento para manejar las
50.000
34
10.000
de
experimentacin
investigacin
intermedio.
Universitaria
Estos
de
centros
de
de
un
tamao
sistemas
se
apoyan,
exigencias
de
procesamiento
de
recursos
Por
SOFTWARE.
Al hacer referencia a la gama de programas de Realidad Virtual que
existen actualmente en el mercado, debemos tener en cuenta que los
mismos se ubican dentro de un espectro econmico que se extiende
segn los niveles de costos.
PROGRAMAS SIN COSTO ( Freeware programs).
Seguidamente se incluyen cuadros informativos con respecto a algunos
de los Softwares existentes:
35
REND386 v.5.
Categora Biblioteca y representacin de mundos virtuales. Es,
esencialmente, una herramienta de programacin que se
apoya en el uso de Turbo C++ 1.0 y superior o de Borland
C.
Uso
Aparte
del
empleo
del
lenguaje,
se
requiere
Sistema
tiempo real.
MS-DOS, 386/486. Pantalla VGA. Opera mejor en una
mquina 486/50Mhz con tarjeta de 16 bits. Mnimo de
36
ACK3D.
Categora
Uso
Biblioteca de programacin
Capacidad de representacin (render)Apoyo a la serie
Sistema
Autores
Lenguaje
Manual
Acceso
sunee.uwaterloo.ca,
directorio
/pb/virtual-
worlds/cheap-vr
Observaci Impresionante en velocidad de texturado pero algo
n
GOSSAMER 1.1.
Categora
Uso
Sistema
Autores
Lenguaje
No acepta
DD: 540Kb
Jon Blossom
Objeto
Particionamiento espacial, representaciones mltiples de
objetos,
superior
comerciales.
37
incluso
muchos
paquetes
MULTIVERSE.
Categora Sistema de Realidad Virtual multiusuario. No inmersivo.
Basado en X-Windows. Orientado a entrenamiento /
Uso
investigacin.
Incluye capacidades para crear mundos virtuales y provee
simulacin de mundos virtuales tipo cliente/servidor, en
Sistema
Autores
Lenguaje
Acceso
MRTOOLKIT.
Categora
Sistema
Autores
Lenguaje
Acceso
Biblioteca de Programacin
UNIX
Univesity of Alberta, Canad
Fuente "C" y objeto
Se puede accesar la Universidad de Alberta en Internet
VEOS.
Categora
Uso
Sistema
Autores
Biblioteca de Programacin
Desarrollo de mundos virtuales en mquinas UNIX en Red
UNIX
Human Interface Technology Lab (HITL). U. de
Lenguaje
Acceso
Washington
Programa Fuente
Se puede obtener de Internet:
ftp.u.washington.edu
WORLDBUILDER.
Categora
Uso
Biblioteca de programacin
Creacin y manipulacin de Mundos Virtuales
38
Sistema
Autores
Soporta
Lenguaje
Manual
Acceso
en
el
directorio
pub/projects_and_papers/graphics_and_vision/vrmqp
Observaci Incorpora una nueva forma de interaccin. Los usuarios
n
Uso
Sistema
Autores
Soporta
39
PROGRAMAS COMERCIALES.
Existen en la actualidad, un vasto nmero de iniciativas orientadas a
desarrollar tecnologa de Realidad Virtual. Cada uno de esos proyectos
posee diferentes metas y enfoques con respecto a la tecnologa de
Realidad Virtual.
Clasificaremos los programas comerciales de Realidad Virtual segn tres
grupos claramente identificados segn su costo.
PROGRAMAS BAJO LOS US$ 200.
Se trata, generalmente de sistemas cerrados que no permiten un alto
grado de personalizacin al usuario y que estn orientados, en su
mayora, a juegos.
VIRTUAL REALITY STUDIO (VRS).
Categora
Uso
Sistema
Empresa
Costo
Soporta
Joystick
Dimensin Internacional
US$ 90
Sonido Interactivo. Tarjeta de sonido Adlib o Roland
LAPC-1. Tambin beeper incorporado en las PCs .
Sombreo slido nicamente y posibilidad de tornar
invisibles a los objetos creados. el sacrificio de nivel de
Lenguaje
Acceso
40
Bibliotecas de programacin
Modelacin tridimensional de datos
MS-DOS
Dimensin Internacional
US$ 100
Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por
Acceso
otras fuentes
Observaci Los mundos
n
construidos
pueden
ser
libremente
distribuidos
Bibliotecas de Programacin
Modelacin tridimensional de datos en tiempo real
Macintosh
ViviStar Consulting
US$ 192. Paquete completo
VISTAPRO.
Categora
Uso
Sistema
Empresa
41
Costo
Soporta
US $ 80
Imgenes estreo. Vuelos a travs de Walkthrough.
Puede generar ms de cuatro billones de escenarios
naturales imaginarios. Puede producir imgenes de 24
bits. 16 M. Color.
Lenguaje
Acceso
obturacin
Empresa
Costo
DD.
VREAM, Inc.
los costos oscilan entre 59 y 795 $US vendindose
Soporta
42
Empresa
Costo
Soporta
anterior
Virtus Corp
US$ 195 WT. US$ 395 WTP
Monitor, teclado, en algunos casos PowerGloves en la
Mac.
Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones
Acceso
Virtus Corporation. Vitus@applelink.aplle.co.
Observaci No acepta imgenes estreo ni sonido interactivo
n
Empresa
Costo
Soporta
mn.
Sense Corp
US$ 795
Entre otros, PowerGlove, UltraSound 3D, Cyberman.
Soporta DDE, debido a esto un mundo virtual puede ser
controlado mediante hojas de clculo, manejador de
Lenguaje
Acceso
simulaciones interactivas 3D
Sense8, Sausalito, California
43
QUICKTIME VR.
Categora
Uso
Sistema
Empresa
Costo
Soporta
Lenguaje
Acceso
Apple
US$ 2.000
HMD, lentes 3D, ratones espaciales
Poderoso lenguaje de guiones
Apple
44
WORLDTOOLKIT.
El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el ms
ampliamente utilizado en este rango de costos. Opera en una amplia
variedad de plataformas y ha ganado varios premios a la excelencia
como producto de Realidad Virtual.
Algunos tableros grficos 3D soportados por WTK son Fire de SPEA,
FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y Viper de Diamond. Los costos
oscilan de US$ 400 a 3500.
CYBERSPACE DEVELOPMENT KIT (CDK).
Este producto est conformado por una biblioteca C++ para sistemas
MS-DOS utilizando el compilador Metaware HighC/C++. Soporta
despliegues
DESA,
as
como
varios
tableros
aceleradores
de
Costo US$
Programa
2.500 Developer Kit
No Virtual Environm.
disponible Navigator
2.500 Virtual Lighthing
45
Costo US$
7.000
1.500
140
DVS Developers a
Toolkit
InScape
2.300 Visualizer
No
25.000 VRT
No Virtus VR
disponible
4.000
1000
Mandala
Medical VR Software
RealWare
disponible
No ProVision 100 PCX
disponible
1.500
700
60.000
CAPITULO IX
FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL
46
sin
movernos
de
nuestro
asiento
47
ciudades
ya
ambientes
virtuales
pueden
representar
cualquier
mundo
compartidos
pueden
exponer
comportamiento
48
CONCLUSIONES.
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros
elementos coordinados por ella, para la simulacin dinmica y
tridimensional con alto contenido grfico, acstico y tctil. En esta
simulacin el usuario ingresa a mundos aparentemente reales,
resultando inmerso en ambientes de origen artificial.
Al hacer la delimitacin de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia
que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que,
diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados
en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el
Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran nmero
de productos que no logran la inmersin del usuario nos lleva a concluir
que existe un ambiente de idealizacin de la Realidad Virtual cuando, en
realidad, quizs muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ...
aunque sin tomar conciencia de ello.
En lo que concierne a la resolucin de dificultades a vencer en el campo
de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todava hay mucho trabajo por
hacer.
El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar
del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos
permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados.
Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con
los logros actuales, se requiere de una gran inversin en equipos y
Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al
respecto no estn siendo comercializados y se restringe su uso a las
compaas que los desarrollan o los clientes especficos que ordenan su
elaboracin. (Ej. La NASA).
Todo parece indicar que la evolucin de sistemas comerciales futuros de
Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzar en
49
no
creemos
hayan
sido
la
intencin
de
los
GLOSARIO
Realidad:
Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, ingenuidad, sinceridad.
Virtual:
Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque no lo produce de
frecuente. Implcito, tcito. Que tiene existencia aparente y no real.
50
Virtud:
Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.
Realidad Virtual:
Un ambiente creado por una computadora y donde una persona puede
experimentar utilizando equipo especial.
Sensacin:
Es el proceso de deteccin y codificacin de estmulos provenientes del
mundo (de nuestro ambiente). Los estmulos emiten energa fsica por
ejemplo, luz, sonido, y calor-. Los rganos de los sentidos detectan esta
energa y la transforma, o "transduce", en cdigos que pueden ser
transmitidos al cerebro. El primer paso en las sensaciones se encuentra
en las clulas receptoras, las cuales responden a ciertas formas de
energa. En este sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las
clulas ciliares del odo son sensibles a las vibraciones que generan los
sonidos. La energa fsica es transformada a impulsos elctricos; las
informacin que lleva estos impulsos elctricos viajan por las fibras
nerviosas que conectadas los rganos de los sentidos con el sistema
nervioso central. La informacin acerca del mundo externo viaja para
apropiarse de reas de la corteza cerebral.
Percepcin:
La percepcin es un proceso de organizacin e interpretacin de
informacin sensorial que se lleva a cabo en el cerebro y cuyo propsito
es brindar significado a esa informacin que entra por nuestros sentidos.
Tanto la sensacin como la percepcin son procesos inseparables.
Cuando el cerebro recibe informacin sensorial de los nervios aferentes,
por ejemplo, dicha informacin es automticamente interpretada. Por
tanto, muchos psiclogos se refieren a la sensacin y a la percepcin
como un sistema unificado de procesamiento de informacin.
51
TERMINOS Y ACRONIMOS
Diccionario de trminos y acrnimos relacionados con la realidad virtual.
CAVE: Cave Automatic Virtual Environment (Entorno Virtual
Automatico Cueva).
Entorno de realidad virtual inmersivo formado por un cubo en el que se
proyectan imagenes en 3 o ms paredes del mismo, estado el usuario
en el interior.
HMD : Head Mounted Display (Display Montado en la Cabeza)
Hace referecia a cascos completos (con imagen, sonido, posicionador...),
o bien a gafas.
52
BIBLIOGRAFIA.
53
ISDALE, Jerry
"WHAT
IS
VIRTUAL
REALITY ?" A
1993
FTP:
<sunee.uwaterloo.ca>
Directory:
LARIJANI, L.Casey
McGraw-Hill
1994.
a la Docencia y
Computacin
Jornadas
a la
de Informtica
Investigacin.
Centro
(05/93).
en
Aplicaciones
CONTENIDO
CAPITULO I........................................................................................2
EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.......................................2
CAPITULO II.......................................................................................4
ORIENTACIN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL....................4
54
CAPITULO III......................................................................................6
ASPECTOS GENERALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.................6
DEFINICION:........................................................................................................6
CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.............................................6
OBJETIVOS..........................................................................................................7
PRODUCTOS.......................................................................................................8
CASCOS O GAFAS....................................................................................8
GUANTES...................................................................................................9
PERIFRICOS............................................................................................9
OTROS SISTEMAS....................................................................................9
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.....................................................10
CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.................................................10
SISTEMAS INMERSIVOS........................................................................11
55
COSTOS.............................................................................................................33
SOFTWARE........................................................................................................35
PROGRAMAS COMERCIALES...............................................................40
CAPITULO IX....................................................................................48
FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL...........................................48
CONCLUSIONES..............................................................................50
GLOSARIO........................................................................................52
TERMINOS Y ACRONIMOS.............................................................53
BIBLIOGRAFIA.................................................................................55
56