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INTRODUCCIN.

La tecnologa ha progresado ms rpido que nuestra habilidad para


siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de
la mejor literatura de ciencia ficcin, ha trastocado nuestra percepcin y
est revolucionando el mundo, no solo de la informtica sino tambin de
diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la educacin y la
ingeniera entre otros.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo
donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino
enfocar un estudio sobre est, a fin de recopilar informacin que facilite
la comprensin de este tema, ya que, por estar su experimentacin
restringida a un nmero de personas limitadas, esta informacin no ha
sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
importancia.
El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas
especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para
hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta
donde el lmite de su imaginacin se lo permita. All radica, muy
posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginacin y la
creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un mundo artificial e
ilimitado.

CAPITULO I
EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de
intensa investigacin. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en
una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente
artificialmente, sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que
destacan:
En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un
dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la
cabeza del usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor
HMD mediante el cual un usuario poda examinar, moviendo la
cabeza, un ambiente grfico. Simultneamente Morton Heilig inventa
y opera el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger cre ambientes interactivos que permitan
la participacin del cuerpo completo, en eventos apoyados por
computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigacin con
el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formacin, con
el mximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios
muevan objetos grficos mediante un manipulador mecnico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnolgico de
Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una
simulacin de vdeo de un paseo a travs de la ciudad de Aspen,
Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y
hasta explorar edificios.

Tambin

en

los

70,

Marvin

Minsky

acua

el

trmino

TELEPRESENCIA, para definir la participacin fsica del usuario a


distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela Neuromancer
donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo
generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la pelcula TRON.
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
Jaron Lanier acua el trmino de Realidad Virtual, concretando la
variedad de conceptos que se manejaban en esa poca.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan
lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior
de un mundo grfico mostrado en computadora.
Despus de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start
Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras
hologrficas para entretenimiento de la tripulacin.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de
los

ambientes

de

laboratorio

en

bsqueda

de

aplicaciones

comerciales.
Para el ao 1995 los simuladores de vuelo, desde los ms perfectos,
como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los
videojuegos para microordenadores son en s aplicaciones de la
realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones
comparables a la experiencia real.
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo
informtico para la creacin de realidad virtual. Este sistema
generaba modelos del mundo real basados en representaciones

tridimensionales y estereoscpicas de objetos fsicos con los que


pueden interactuar varias personas simultneamente.
CAPITULO II
ORIENTACIN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de
sistemas, el ms conocido de los cuales es el que ha desarrollado la
empresa

norteamericana

VPL

Research

(Visual

Programming

Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboracin en el


desarrollo de sus propias aplicaciones.
Se desarroll una arquitectura bsica para el desarrollo de una variedad
casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los cientficos de
disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes
inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ah: dentro de una
molcula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economa y
exploracin espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran
variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar operaciones
simuladas para ensayar las tcnicas ms complicadas, antes de una
operacin real. Los economistas exploran un modelo de accin de un
sistema econmico para poder entender mejor las complejas relaciones
existentes entre sus distintos componentes.
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie
simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensacin que
tendran si estuvieran all.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y
guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual,
dndoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y
enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite
la anticipacin de errores de diseo y experiencias fsicas con ambientes
no construidos.

Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros


pases, se ha modelizado por completo en sistema VPL, el proyecto de
acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan as sus
cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras
portuarias y acercndose a ellas para apreciar los detalles con slo
flexionar los dedos. El mbito cientfico no se queda al margen,
investigadores de la Universidad de Carolina del Sur estudian molculas
complejas, desplazando grupos de tomos mediante un instrumento,
una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratn) y el Dataglove.
En el rea de defensa y de la investigacin espacial o nuclear, donde se
han producido los avances ms espectaculares. Thomson-Militaire
dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto
secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les
permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el
interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prcticas de
montaje de satlites a distancia utilizando tcnicas de Realidad Virtual.
En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones
de apoyo a largometraje en cuanto a las cmaras, vestuario de actores,
escenarios y otros.
La empresa britnica W-Industries dispone de un sistema propio de
realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado
para videojuegos, en el rea de defensa y medicina, as como en la
Arquitectura y diseo utilizando una versin para UNIX del software
CAD.
En educacin y adiestramiento se da la exploracin de lugares y cosas
inaccesibles por otros medios. Creacin de lugares y cosas con
diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real.
Interaccin con otras personas, ubicadas en reas remotas, de intereses
afines. Colaboracin en la realizacin de proyectos con estudiantes
alrededor del mundo.

En ingeniera se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria


automovilstica (en modelos electrnicos de vehculos para probar
confort, opciones, etc.).
CAPITULO III
ASPECTOS GENERALES DE LA REALIDAD VIRTUAL
DEFINICION:
Dado que se trata de una tecnologa en plena evolucin, cualquier
definicin actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con
carcter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y
tridimensional, con alto contenido grfico, acstico y tctil, orientada a la
visualizacin de situaciones y variables complejas, durante la cual el
usuario ingresa, a travs del uso de sofisticados dispositivos de entrada,
a mundos que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes
altamente participativos, de origen artificial.

CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.


Responde a la metfora de mundo que contiene objetos y opera
en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de
su compromiso con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje grfico tridimensional.
Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real.
Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el
interior del medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una suspensin de la incredulidad
como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al
que ingresa.
1 Introduccin a Realidad Virtual Velez Jahn

Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su


modalidad ms avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
OBJETIVOS
Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones
entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en
ese mundo que solo existir en la memoria del observador un corto
plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.
Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la
realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en da
existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con xito
en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba
imaginar, es facilitado por medios tecnolgicos.
La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado
a la realidad fsica (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un
ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avin y el
piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin
computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo,
aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusin es muy
completa, y totalmente real, y piensan que realmente estn volando un
avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de
emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al
piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de
informacin, tal como la visin, sonido, tacto, etc. Computadorizada

PRODUCTOS
Diversas empresas estn trabajando actualmente sobre productos de
realidad virtual. Algunos estn en fase de desarrollo, otros disponibles
comercialmente:
CASCOS O GAFAS
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como
profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por
Facebook en 2014). Est en fase de desarrollo pero se puede comprar
su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se
ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de
aquel para su recreacin del mundo virtual.
Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por
Samsung en colaboracin con Oculus VR. A diferencia del anterior, no
incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa, con algunos
botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar
en ella un telfono de la propia Samsung que har las funciones de
pantalla y de procesador informtico.
Project Morpheus: casco de realidad virtual actualmente en desarrollo
por Sony. Est diseado para ser plenamente funcional con la consola
Playstation.
Google Cardboard: carcasa de cartn destinada a poder experimentar la
realidad virtual a nivel domstico colocando en ella un smartphone.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada en desarrollo por
Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al
pblico en 2015.
HTC Vive: proyecto conjunto de Valve y HTC, actualmente en desarrollo,
de un HMD con una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada ojo y
ms de 70 sensores de posicin y orientacin.

Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que inclua unas
gafas monocromas que reproducan un entorno 3D, precursora por tanto
de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del
mercado al ao siguiente de su lanzamiento.
GUANTES
Gloveone: dispositivo hptico de realidad virtual desarrollado por
NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones
presivas para estimular el tacto mediante diez sensores con la finalidad
de hacer llegar al usuario la sensacin de tener o sentir un objeto en su
propia mano. Est pensado para ser utilizado junto a otros dispositivos
junto a un software para aumentar la experiencia.
PERIFRICOS
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.
Virtuix Omni: accesorio perifrico para el Oculus Rift, consistente en una
plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin
moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia
los movimientos de la mano, convirtindola as en un dispositivo de
entrada (un controlador).
STEM

System:

sistema

para

la

deteccin

inalmbrica

de

los

movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone


una ampliacin sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
OTROS SISTEMAS
Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una
tecnologa que crea un entorno de realidad virtual en una habitacin con
forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imgenes. El usuario,
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situado en el centro del cubo, observa las imgenes a su alrededor con


unas gafas 3D para tener sensacin de profundidad. El sonido se genera
con altavoces situados en distintos puntos de la habitacin. Estos
sistemas existen desde los aos 1990.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.
ENTRADA

SALIDA

3D (3D mice,

Ratones

flying mice)

Mounted Display)

Varillas (Wands)

Esferas

de

HMD Cascos- (Head-

Lentes

estereoscpicos

(Stereoscopic lenses)

seguimiento

(Trackballs)

Audfonos D (3D Audio)

Bicicletas

Monitor de vdeo

Scanners

Mano

virtual

(Virtual

Hand)

ENTRADA/SALIDA
Guantes de datos
Rampas

Trajes de datos

Plataformas

Partes de vestuario

Vehculos

CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.


Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad
virtual. A continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz
con el usuario2. En ese caso pueden mencionarse:
SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin.

2 Clasificacin realizada por Isdale

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Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el


mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a
World) y tambin como Realidad Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla
luzca real y que los objetos, en ella representada acten con realismo.
SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.
Este enfoque se basa en la filmacin, mediante cmaras de vdeo, de
una o ms personas y la incorporacin de dichas imgenes a la pantalla
del computador, donde podrn interactuar - en tiempo real con otros
usuarios o con imgenes grficas generadas por el computador.
De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la
pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del
computador permitindole desde fuera interactuar con lo de dentro. El
usuario puede, a travs de este enfoque, simular su participacin en
aventuras, deportes y otras formas de interaccin fsica.
El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este
tipo de enfoque.
Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vdeo consiste en el
encuentro interactivo de dos o ms usuarios a distancia, pudiendo estar
separados por centenares de kilmetros.
Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular
de sistema inmersivo.
SISTEMAS INMERSIVOS.
Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el
usuario pueda sentirse sumergido en el interior del mundo virtual.
El

fenmeno

de

inmersin

puede

experimentarse

mediante

modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para


generar esta ilusin. Ellas son:
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A. El operador aislado
B. La cabina personal
C. La cabina colectiva (pods, group cab)
D. La caverna o cueva (cave)
Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con
un casco-visor HMD. Este dispositivo est dotado de un casco o
mscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas
miniaturas coordinadas para producir visin estereoscpica y recursos
acsticos de efectos tridimensionales.
Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista
casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al
usuario del casco, suministrndole una barra (como la de los periscpios
submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientacin de la
imagen obtenida mediante el visor.
Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de
mltiples

pantallas

de

proyeccin

de

gran

tamao

dispuestas

ortogonalmente entre s para crear un ambiente tridimensional o caverna


(cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios,
hay uno que asume la tarea de navegacin, mientras los dems pueden
dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en
tiempo real.
SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).
Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real con los
sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden
hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo
Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera
parte de l.

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Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA


se propone utilizarla como recurso para la exploracin planetaria a
distancia.
La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersin
que involucra el uso de control remoto, pero tiene caractersticas propias
lo suficientemente discernibles como para asignarle una clasificacin
particular.
SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.
Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los
denominados sistemas de Realidad Mixta. Aqu las entradas generadas
por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la
visin de los usuarios del mundo real.
Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las
percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para
lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visin transparente (see
trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla
especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del
mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los
dispositivos pticos ubicados en el interior del HMD.
En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de
Realidad Mixta en industrias y fbricas donde el trabajador debe llevar a
cabo operaciones complejas de construccin o mantenimiento de
equipos e instrumentos.
SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.
Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpico
utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de
cabeza mecnico. El sistema resultante es superior a la simple
combinacin del sistema estreo WOW debido a los efectos de
movimientos introducidos por el rastreador.

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CAPITULO IV
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la
ilusin de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado mquina
de realidad (reality engine). Un modelo tridimensional detallado de un
mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado
en microscpicas rejillas de bits. Cuando un cibernauta levanta su vista
o mueve su mano, la mquina de realidad entreteje la corriente de
datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones
actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de
una simulacin tridimensional.
Una mquina de realidad es el corazn de cualquier sistema de
realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando
a ese proceso uno o ms computadoras. Una mquina de realidad
obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje,
procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creacin de
un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir
tal tarea en tiempo real con el objeto de evitar demoras (lags) entre
los movimientos del participante y las reacciones de la mquina a dichos
movimientos. El concepto de mquina de realidad puede operar a nivel
de

computadoras

personales,

estaciones

de

trabajo

supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad Virtual


maneja tres tipos de tareas:
a Entrada de Datos
b Salida de datos
c

Generacin, operacin y administracin de mundos virtuales. 3

Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El


Ciberespacio constituye una produccin cooperativa de la mquina de
realidad basada en microchips y la mquina de realidad neutral
3 Eddings Rheingold

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alojada en nuestro crneo. El computador convierte su modelo digital de


un mundo en el patrn apropiado de puntos de luz, visualizados desde la
perspectiva apropiada e incluyendo ondas audibles, mezcladas en la
forma apropiada para ms o menos convencernos que nos encontramos
experimentando un mundo virtual.
Sobre los ojos, dos pantallas de cristal lquido montadas en un casco de
visualizacin permiten que las imgenes de sntesis varen en perfecta
sincronizacin con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la
derecha, la imagen se desplaza en tiempo real- hacia la izquierda. Si
avanzamos, la imagen aumenta de tamao, igual que si nos
acercsemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial
obedece a los ms mnimos movimientos de nuestra mano.

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CAPITULO V
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.

El desarrollo de computadoras ms veloces, el crecimiento de las


memorias RAM y la miniaturizacin siempre creciente de los
componentes junto a los avances en el diseo de sofisticados programas
de grfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente
artificiales. El film "El hombre del jardn" ha sido especialmente ilustrativo
acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva
expresin ya est entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces
en forma no muy apropiada. Qu es, en verdad, una realidad "virtual?"
Qu es lo que, en computacin o en teleinformtica, podemos llamar
con propiedad "realidad virtual?" Puede tener importancia fuera del
mero mbito de la recreacin (juegos de computadoras)? Afecta la
enseanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una poca de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a
nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficcin. Por
tanto, ficcin, mulacin, que asimilamos a travs de los canales que
tenemos a disposicin: desde la TV hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma,
nombre o hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un
mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la
parte del mapa que prefiera, esto da la sensacin de ir navegando por el
mapa, pero este no est en ningn lado, ya que no es cierto que la
computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo dems est oculto en el
espacio, ya que lo que se est viendo no se encuentra en ningn lado,
porque la informacin est en el disco y al darle la instruccin a la mquina
de que busque la informacin est la busca en el rgido y la procesa a tal

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velocidad que la impresin que le da al usuario es que el mapa est ah


pero en realidad, no existe.
UNA NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE.
Con la expansin de las comunicaciones en red una nueva sociedad
est emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad
virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo
virtual. Se trata de un fenmeno novedoso, cuyas caractersticas son
escasamente conocidas, puesto que esta sociedad est en pleno
despliegue. Es una sociedad que no podra existir al margen de la
sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con
ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades,
que la han convertido en un tema de gran inters para los acadmicos
interesados en indagar las caractersticas que tendr la nueva sociedad
que se est gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.
LA SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA.
Dos indicadores de este creciente inters son la aparicin de disciplinas
acadmicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropologa,
reconocida como disciplina acadmica en 1992, y la multiplicacin de
eventos acadmicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los
ms importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el
quinto de los cuales se realiz en Madrid en junio de 1996, y las
implicaciones que tendr su expansin sobre los distintos rdenes de lo
social.
Se vienen multiplicando, tambin, los ensayos y las tesis acadmicas
dedicadas al anlisis de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados
como el estudio etnogrfico de las comunidades virtuales los hackers,
los cultores de los juegos de rol en lnea (muds), los cyberpunks, etc., las
nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en el mundo virtual,
y la forma cmo se plantean viejos temas de la dinmica social real en la
sociedad virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las interacciones

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entre raza, etna y gnero, o la relaciones entre la economa, las


comunicaciones y el poder.
Existe una rica y compleja dialctica entre la sociedad real y la sociedad
virtual, cuyas caractersticas recin empiezan a explorarse. Una influye
sobre la otra y viceversa. A medida que un mayor nmero de personas
se van incorporando a las redes, y a travs de ellas en diverso grado a la
sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va modificando y con l se
altera tambin la lgica de sus interacciones.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas
comunes, pero tambin tienen grandes diferencias. Por una parte,
prcticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se
encuentran tambin en la sociedad virtual, pero la forma en que stas se
despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas
oportunidades adopta una lgica abiertamente contradictoria con la del
mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre
las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad
real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad
virtual stas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no
tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las
posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad
virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la
poltica adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la
trama de las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede
jugar un papel muy importante en la aceleracin de la crisis del Estadonacin de base territorial, como hoy lo conocemos.
La propia existencia de las redes electrnicas ha permitido que el debate
de estos temas alcance una dimensin planetaria. De hecho, una buena
parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran
disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto
favorece, al mismo tiempo, la fcil emergencia de una conciencia de
pertenencia entre sus integrantes. As ha surgido la identidad de
netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen =
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ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que


tienen derechos cvicos que deben ser defendidos frente al Estado, que
pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre
los medios simblicos de control social. No es, por eso, extrao que el
ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las
relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente
contradictorias.
Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama est formada por
bits de informacin que circulan en las redes y que en s no tienen ni un
tomo de materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy
concretas sobre la dinmica de la sociedad real. De all que despierte al
mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza.
Las identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a las de
la sociedad real pero sin duda redefinirn profundamente la propia forma
cmo se construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue
del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepcin de
cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y tiempo.
Dos reflexiones finales antes de abordar el anlisis ms detallado de la
naturaleza y la dinmica de la sociedad virtual. En primer lugar, sta se
inserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que
viene experimentando el mundo durante este perodo histrico. Por una
parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso
de desmaterializacin de todos los rdenes de lo social que
analizbamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su
aceleracin es perfectamente compatible con la del tiempo social en este
perodo de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad
virtual es una parte orgnica de este complejo de cambios pero tambin
juega un rol cada vez ms importante, impulsndolos.
Esto me lleva a la segunda reflexin. Se estima que en los prximos
cinco aos deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente
mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya
planetaria pero en apenas un lustro ms incorporar a una cantidad de
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gente conectada entre s, interactuando de maneras que hoy slo es


posible imaginar, como era imposible soar hace apenas una dcada
atrs. Lo que suceda con la sociedad virtual tendr implicaciones para
toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.
Sin embargo la configuracin final de la sociedad virtual no puede ser
descrita entre otras cosas porque an no est totalmente definida. Esto
abre por un corto perodo la posibilidad de intervenir en su configuracin.
Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero
nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como
objetos del proceso; como consumidores pasivos y no como productores
activos; como vctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un
convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la
sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros
aprovechar stas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia.
Segn una aguda observacin, los cambios en Internet son de tal
magnitud que un ao de su historia equivale a siete de los de cualquier
otro medio. Medida as su evolucin, ha transcurrido casi un siglo desde
el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos dcadas
de antigedad y hasta el final del siglo (es decir en los prximos tres
aos) habr experimentado una evolucin equivalente a dos dcadas
adicionales de crecimiento y desarrollo. De all el sentimiento de
urgencia que el tema suscita.
LAS PALABRAS Y LAS COSAS.
Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las
primeras se mantienen iguales a s mismas, suspendidas en una especie
de presente eterno, las segundas van cambiando continuamente, a
medida que cambia la realidad que viven quienes las emplean.
Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y
mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias que deben
ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo hacen con la
misma velocidad con que la humanidad acumula nuevos conocimientos

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y vive nuevas experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse


entonces grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan
expresarla.
En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la
realidad que una vez fueron predominantes. As, seguimos diciendo que
el Sol sale o el Sol se pone, a pesar de que desde hace siglos es
sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al
revs. Coprnico cambi para siempre nuestra visin del cosmos
demostrando que no somos el centro del universo sino habitamos un
pequeo planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento, que
es parte del patrimonio cultural de la mayora de los habitantes de
nuestro planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia
de nuestra ubicacin en el universo.
La brecha que separa a las palabras y la realidad que stas buscan
expresar suele hacerse particularmente grande cuando se viven pocas
de revolucin. Los rpidos cambios que experimenta la realidad
provocan entonces una creciente inadecuacin entre la realidad y las
palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas
realidades que estn emergiendo con el despliegue de las tecnologas
de la tercera revolucin industrial.
EL LENGUAJE RETRASADO.
Segn la vigsima primera edicin del Diccionario de la Real Academia
de la Lengua publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latn
virtus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo que tiene virtud para
producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usndose
frecuentemente en oposicin a efectivo o real. En una segunda
acepcin virtual es equivalente a implcito y tcito, teniendo otra
significacin en la fsica, donde alude a aquello que tiene existencia
aparente y no real. En la misma lnea, una reputada fuente de consulta
editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es
lo que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que

21

expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producido


todava. Virtual tiene pues hoy, para las fuentes ms importantes
dedicadas a definir el lxico de nuestro idioma, las mismas acepciones
con que era utilizado hace dos mil trescientos aos en la Grecia de
Platn.
Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que
empezamos a vivir a fines del segundo milenio de nuestra era sino
inclusive para los conocimientos alcanzados por la fsica hace varias
dcadas atrs. Los logros de la mecnica cuntica obligaron a
cuestionar radicalmente la oposicin, que se consideraba evidente de
por s, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la escala subatmica,
saturada de partculas virtuales, que tienen una existencia tan efmera
que no hay instrumentos capaces de medir su presencia y slo son
conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son tan
reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo
ms cuestin de grado que una oposicin irreductible instalada en la
naturaleza de las cosas.
EL HABLA DEL SIGLO XXI.
Si sta es la situacin en una ciencia que tiene ya unas venerables siete
dcadas de existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo da
a da en el mundo de las redes electrnicas hacen la situacin
simplemente pattica.

Trminos como sociedad virtual y realidad

virtual son hoy parte del lenguaje de todos los das y conocen una
popularidad como la que tuvieron en la dcada del cincuenta los
trminos atmico y nuclear.
Existe una razn sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos
frente a algo ms que una moda efmera. Mientras que los trminos de
las ciencias que estudian el universo de lo infinitamente pequeo
afectaron directamente la vida de una muy pequea fraccin de la
poblacin aquellos que estaban embarcados en esa aventura del
pensamiento llamada fsica moderna los de la realidad vinculada al

22

ciberespacio (que es donde estos trminos tienen sentido hoy) prometen


afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de
los ochenta estaban conectados a las redes electrnicas apenas unos
pocos millares de individuos pero hoy lo estn ms de 100 millones y las
previsiones (que presumiblemente sern rebasadas por la realidad)
sealan que para a inicios del siglo XXI ms de mil millones de humanos
estarn integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de
qu estamos hablando.

23

CAPITULO VI
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de
importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfaccin
como futuros usuarios a nivel sistemtico y no casual. Estos problemas
estn siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos
humanos, a nivel tcnico y cientfico. Entre ellos:
a Representacin
b Realimentacin hptica (haptic feedback)
c

Demora (lag) en tiempo de respuesta

d Rango de rastreo
e Angulo de visualizacin
f

Malestar por uso prolongado

A continuacin se explican los trminos mencionados y el porqu de sus


inconvenientes:
REPRESENTACIN.
En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario
por tomos y molculas, un mundo virtual est constituido por polgonos
que son los bloques bsicos constructivos de la computacin grfica.
Los polgonos conformados en mallas sirven para representar objetos y
escenarios y resultan indispensables en la constitucin de mundos
virtuales. A mayor nmeros de polgonos en la descripcin de un objeto o
escenario, ms fina ser la imagen que percibimos. Por otro lado, a

24

mayor nmero de polgonos, mayor exigencia a la velocidad de


procesamiento necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha
sido estimado que el representar imgenes del mundo real representa
una exigencia de entre 80 y 100 millones de polgonos por segundo. En
comparacin las actuales mquina de realidad pueden, cuando mucho,
producir de 7.000 a 10.000 polgonos por segundo.
Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el
ser humano posee una muy adaptable capacidad de percepcin. De esta
forma, por ejemplo, dibujos animados con un mnimo de 500 polgonos
por segundo son ampliamente aceptados.
Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho ms all, ya
que esa imagen debe:
a. Poseer tridimensionalidad
b. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los
desplazamientos del usuario, incluyendo la resolucin de
problemas de visibilidad de mltiples objetos, muchos de los
cuales pueden halarse en movimiento.
c. La imagen requiere, para mantener la ilusin de credulidad, de
tratamiento mediante sombras y efectos especiales.
d. Existe una informacin complementaria de sonido, tacto y
fuerza.

REALIMENTACIN HPTICA.
El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentacin
hptica se refiere al denominado feedback de fuerza, es decir al efecto
que busca imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que
permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una
oposicin o rechazo de parte de los mismos.

4 Sherman/Judkins

25

La realimentacin de fuerza, hasta para los objetos ms sencillos, es


una muy difcil tarea y los despliegues hpticos no son diseados como
simples mquinas de tacto sino ms bien como ambientes de los cuales
una persona puede alcanzar algn conocimiento de propiedades
asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a
partir de seales suministradas por el equipo empleado. En este sentido,
y pese a la calidad o intensidad de una determinada realimentacin, uno
dista mucho an de poder sentarse en una silla virtual. Aun disponiendo
del llamado Software de colisin, una aplicacin puede fallar durante una
"caminata" y permitir que el usuario-paseante deambule a travs de
paredes. 5
An

problemas

ms

sencillos

asociados

con

la

denominada

realimentacin tctil ("tact feedback") se encuentra an incipiente, desde


el punto de vista de sus aplicaciones comerciales.
DEMORA.
La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una
persona se mueve y el momento en el que el computador registra el
movimiento.
La rata de "refrescado" de cuadros es el nmero de cuadros que un
computador puede generar en un determinado lapso. Generalmente se
expresa en nmero de cuadros por segundo.
Los problemas de demora se refieren a la actualizacin de la imagen a
medida que el visitante se desplaza en el ambiente virtual. En una
situacin ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un casco visor
(HMD) u otro dispositivo para visualizacin, las imgenes no deberan
dar saltos. Pero esto resulta difcil de lograr a nivel del avance actual de
la tecnologa en el rea. Hay dos factores que intervienen para que esto
ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.

5Larijani

26

La mnima rata requerida para una apropiada interaccin con respecto al


mundo virtual es de 15 a 20 cuadros por segundo. Existen tres factores
bsicos en un ambiente virtual que lo relacionan con el problema de
ratas de refrescado de cuadros. Ellos son:
a) Los polgonos
b) El mtodo de despliegue (display)
c) el tamao de despliegue.6
La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones
puesto que estas actividades exigen perfecta sincronizacin entre los
movimientos del usuario y los del robot que "habita" temporalmente.
Ambos problemas centran la solucin de sus problemas en el Hardware.
ANGULO DE VISION.
Con respecto al ngulo de visin resulta difcil precisar un campo ptimo
de visin en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar
adecuado, en otro puede no serlo. As, por ejemplo, si se le ofrece un
amplio campo de visin a una persona que necesita concentrarse para
cumplir una tarea especfica, encontraremos que son ms los problemas
que se le crean que los beneficios que se derivarn de esta accin, por
cuanto

un

amplio

campo

de

visin

pudiera

ofrecerle

muchas

distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de


visiones a una persona que est buscando alcanzar una percepcin
global, resultar inefectivo.
Otro aspecto de esta problemtica del ngulo de visin lo constituye su
relacin con la denominada VIMS (malestar por uso prolongado de
Realidad Virtual). Los investigadores han encontrado que una forma de
evitar el vrtigo y malestar asociado por conflictos entre pistas visuales y
viscerales, es la limitar el ancho de campo de visin a no ms de 60

6Aukstakalnis/Blatner

27

grados horizontales. Pero, aun cuando esto sea cierto, es casi imposible
simular la sensacin de inmersin en un campo tan pequeo.
MALESTAR POR USO PROLONGADO.
Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano
operan como una pieza de maquinaria cuidadosamente entonada.
Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar erguido manteniendo
un balance, es logrado a travs de relaciones precisas entre los diversos
msculos y mecanismos sensoriales. Pero Qu pasa si alteramos,
recombinamos o eliminamos un variado nmero de estas pistas?...
Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el
malestar derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de
validacin entre los sentidos de estas personas y las seales
contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posicin del
cuerpo. A este fenmeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar
es inducido por los efectos de inmersin en mundos virtuales, cuando los
usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc. , sus sntomas
se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en
cada libre o por pasajeros mareados a bordo de un barco.
En este sentido, se han detectado sntomas de incomodidad y hasta de
nausea durante experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros
por segundo tiene unos valores determinados.
Se hace cada vez ms claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo,
en trminos de su propia posicin propioceptiva de lo que est haciendo
durante

experiencias

de

Realidad

Virtual

puede

resultar

considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones


entre los efectos de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las
interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se constituyan en una
rica fuente de interrogantes durante aos venideros.
Una forma de combatir la VIMS es la inclusin de un perodo de
"calentamiento" o adaptacin a la experiencia virtual. Las investigaciones

28

actuales muestran que la nausea tiende a ocurrir durante la exposicin


inicial de un usuario a una simulacin especfica, especialmente cuando
existen muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan
frecuentes movimientos de arranque y detencin y frecuentes cambios
en la aceleracin, el usuario puede experimentar VIMS. En este sentido,
la adaptacin gradual mediante el perodo de calentamiento, suministra
una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad
Virtual.

29

CAPITULO VII
PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL.
Una de las tpicas preconcepciones de las personas que no han tenido
contacto formal con la temtica de realidad virtual es asumir que, para
iniciar actividades en el rea se requieren de equipos costosos y que al
no disponer de dichos equipos no ser posible hacer nada para poder
participar en el rea. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la
existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No
Realidad Virtual. En la prctica esta posicin es simplista y errada, fruto
de las fantasas creadas por las lecturas de artculos sensacionalistas
que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas
infundadas.
En funcin de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expectro de
opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para
los experimentadores ofrece

un conjunto

de posibilidades que

representan mucho ms que un simple tener o no tener.


Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisicin de
conocimiento terico sobre el tema, pasando por el uso elemental de
lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos concebidos en su
origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos
(HMDs), tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones
de dlares.
En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolucin del
conocimiento y uso de la Realidad Virtual:
A
Teora

B
Simul. D

C
Simul.

D
Simul. Hpt.

E
RV Integral

Estereo
Opc
1
2

30

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Donde:
e
b
a

nivel elemental (usuario principiante)


Nivel bsico (usuario veterano)
Nivel avanzado (programador)

Las especificaciones para cada uno de los pasos evolutivos en el


acercamiento al uso de sistemas de Realidad Virtual es:
A

TEORIA:

Concierne al caudal de conocimientos requeridos para

abordar el

manejo de herramientas de Realidad Virtual. Puede y debe darse como


primer paso en actividades de Realidad Virtual, siendo indispensable
establecer una slida base inicial de conocimientos an antes de
proceder a adquirir el equipamiento requerido.
B

SIMULACIN 3D (Grfica):

Se refiere al uso interactivo de programas, lo cual nos ofrece, en la


actualidad, un amplio rango de opciones segn nuestra capacidad
adquisitiva

el

nivel

de

experimentacin

en

que

buscamos

involucrarnos, desde programas gratuitos (freeware) que se ofrecen en


Internet hasta programas comerciales como el Virtus Walkrough Pro.
Estas opciones no incluyen la inmersin.
C

SIMULACIN ESTEREO:

31

Implica la experimentacin con aspectos de Inmersin. Puede


evolucionar desde el uso de lentes sencillos tipo Sega hasta cascos del
tipo HMD. Tambin puede complementar, en su nivel superior de costos,
la inmersin visual con la de sonido estereofnico por medio de
sofisticados recursos.
D

SIMULACIN HPTICA:

Este aspecto concierne a la informacin accesible a travs del tacto, ya


sea tocando o manipulando objetos con percepcin de consistencia,
textura y, en los casos ms avanzados, de resistencia y peso.
Abarca desde el uso de guantes de bajo costo (tipo Nintendo) hasta el
uso de recursos sofisticados y costosos del tipo Dataglove (VPL), o de
los denominados trajes de datos.
E

REALIDAD VIRTUAL INTEGRAL:

Se refiere a la integracin, dentro de un mismo ambiente, de los


diferentes tipos de simulacin anteriormente mencionados, con el objeto
de generar al mximo la ilusin de realidad. Representa una situacin
ideal a la cual aspirar como experimentador.

32

CAPITULO VIII
SELECCIN DE HARDWARE Y SOFTWARE.
Una de las dificultades actuales, tratndose de una tecnologa tan
nueva, es que, durante el proceso de seleccin del equipamiento hay
que prestar muy particular atencin a los siguientes aspectos:
1. Comportamiento (Perfomance).
Es lo que realmente se obtiene del equipo y/o programa a ser
adquirido.
2. Compatibilidad (compatibility).
Hardware
Software
Software

Hardware
Hardware
Software

3. Operatividad.
Debemos

preguntarnos

si

el

sistema

funciona

con

los

componentes adquiridos, y si debemos adquirir algn elemento


ms.
Esta seleccin se hace compleja por tratarse, a menudo, de equipos que
establecen diversas modalidades de interaccin con el usuario en el
mundo virtual que este recorra. En este respecto la estandarizacin es
bastante limitada.
COSTOS.
A continuacin se presenta un cuadro categorizando los sistemas
(Hardware y Software) segn seis grupos con su aproximacin de
costos:
ALT.

COSTO

DESCRIPCIN

33

Ms de

Sistemas de mximo costo que requieren de gran

US$

velocidad de procesamiento para manejar las

500.000

situaciones de interaccin, apoyada en grficos de


muy alta resolucin, equipamiento de perifricos
altamente sofisticados y software desarrollado
especialmente. Aqu se incluyen los sistemas de
experimentacin a nivel de grandes laboratorios de
investigacin como los de la NASA y algunas
instituciones Universitarias. Uno de los sistemas

incluidos en este rango es el BOOM.


Entre US$ Sistemas de muy alto costo que requieren de gran
500.000

velocidad de procesamiento para manejar las

y 100.000 situaciones de interaccin, apoyada en grficos de


alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a
nivel de industria y laboratorios en grandes
instituciones Universitarias. En esta categora se
incluyen,

predominantemente,

los

sistemas

basados en HMD, an cuando, algunas versiones


econmicas de estos, pueden ubicarse en niveles
3

adquisitivos ms bajos.
Entre US$ Los sistemas de alto costo que requieren de alta
100.000y velocidad de procesamiento para manejar las
50.000

situaciones de interaccin, apoyada en grficos de


alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a
nivel de industria y laboratorios en grandes
instituciones Universitarias. En esta categora los
sistemas se basan en lentes estereoscpicos, aun
cuando, algunas versiones econmicas de estos,
pueden ubicarse en niveles adquisitivos ms bajos.

34

Entre US$ Sistemas de costo medio que requieren de


50.000y

aceleradores de procesamiento para manejar las

10.000

situaciones de interaccin apoyada en grficos de


alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a
nivel

de

experimentacin

investigacin
intermedio.

Universitaria
Estos

de

centros

de

de

un

tamao

sistemas

se

apoyan,

predominantemente, en visores tipo campana


5

(hood) y en pantallas de alto grado de resolucin.


Entre US$ Sistemas de bajo costo que establecen menores
10.000y
5.000

exigencias

de

procesamiento

de

recursos

perifricos para manejar las situaciones de realidad


virtualizacin. Aqu se incluyen los sistemas a nivel
de investigacin acadmica apoyada en bajos

Por

recursos (sistemas de escritorio - desk top system)


Sistemas de muy bajo costo denominados

debajo de Domsticos (garage vr). Presentan una Realidad


US$5.000 Virtual realizada con un mnimo de recursos, a nivel
de usuario individual.

SOFTWARE.
Al hacer referencia a la gama de programas de Realidad Virtual que
existen actualmente en el mercado, debemos tener en cuenta que los
mismos se ubican dentro de un espectro econmico que se extiende
segn los niveles de costos.
PROGRAMAS SIN COSTO ( Freeware programs).
Seguidamente se incluyen cuadros informativos con respecto a algunos
de los Softwares existentes:

35

REND386 v.5.
Categora Biblioteca y representacin de mundos virtuales. Es,
esencialmente, una herramienta de programacin que se
apoya en el uso de Turbo C++ 1.0 y superior o de Borland
C.
Uso

Aparte

del

empleo

del

lenguaje,

se

requiere

conocimiento de manejo de datos geomtricos en 3D.


No ofrece ambiente de autoria total para la construccin
de mundos objetos virtuales. Es el ms buscado de todos
los programas freeware por cuanto es una gran ayuda
para incursionar a cero costo de Software en el mbito de
Realidad Virtual. Con l se pueden desarrollar mundos
virtuales, definiendo superficies y asignando colores. Su
componente de animacin nos permite hacer objetos que
reboten y que giren sobre si mismos, disear puertas que
giren cuando uno se aproxima y vehculos en los cuales
subir. La interfaz de PowerGlove nos permite seleccionar,
mover y rotar objetos en el mundo virtual y, como el
programa enfatiza la velocidad de procesamiento, es
posible alcanzar una sensacin de realismo virtual en

Sistema

tiempo real.
MS-DOS, 386/486. Pantalla VGA. Opera mejor en una
mquina 486/50Mhz con tarjeta de 16 bits. Mnimo de

memoria libre de 540Kb


Autores Dave Stampe y Bernie Roehl. U. de Waterloo, Canad.
Resolucin 320x200x256 pixels
Soporta PowerGlove (Mattel), lentes de obturador, visualizacin
estereoscpica en pantalla dividida y otros. Un hbil
tcnico podra incorporarle un HMD.
No admite Sonido interactivo
Lenguaje Fuente (Turbo C, Assembly para 386) y Objeto
Manual Ver libro "Virtual Reality Creations"
Acceso Puede importarse en la Internet: ftp.sunee.uwaterloo.ca,
directorio /pub/rend386 y otros.

36

ACK3D.
Categora
Uso

Biblioteca de programacin
Capacidad de representacin (render)Apoyo a la serie

Sistema
Autores
Lenguaje
Manual
Acceso

Wolfenstein 3D de juegos shareware


MS-DOS
Lary Meyer
C
Ver libro "Virtual Reality Creations"
Puede importarse de Internet:
ftp.

sunee.uwaterloo.ca,

directorio

/pb/virtual-

worlds/cheap-vr
Observaci Impresionante en velocidad de texturado pero algo
n

restrictivo del movimiento del usuario.

GOSSAMER 1.1.
Categora
Uso

Paquete Freeware. Demo y libreria Think C


Es una librera de representacin de grficos 3D
basados en polgonos. No requiere coprocesador
matemtico por cuanto calcula con punto fijo. Es una
herramienta de programacin que exige la habilidad de

Sistema

escribir y de integrar rutinas en forma de aplicaciones.


Macintosh 68020 o superior . 384K RAM. Espacio de

Autores
Lenguaje
No acepta

DD: 540Kb
Jon Blossom
Objeto
Particionamiento espacial, representaciones mltiples de
objetos,

representacin estereoscpica. Estrictamente

se trata de un programa de representacin 3D que no se


Acceso

conecta con ningn perifrico especial.


Se puede obtener de Internet:ftp.aplle.com, en el

directorio pub/VR y CyberForum de CompuServe.


Observaci El demo sorprende por su velocidad y produce, por esta
n

razn, un acercamiento a la Realidad Virtual no


inmersiva

superior

comerciales.

37

incluso

muchos

paquetes

MULTIVERSE.
Categora Sistema de Realidad Virtual multiusuario. No inmersivo.
Basado en X-Windows. Orientado a entrenamiento /
Uso

investigacin.
Incluye capacidades para crear mundos virtuales y provee
simulacin de mundos virtuales tipo cliente/servidor, en

Sistema
Autores
Lenguaje
Acceso

redes locales o globales.


UNIX (cliente/servidor)
Robert Grant
Fuente y Objeto para diferentes tipos de UNIX
Puede importarse de Internet:ftp.medg.lcs.mit.edu, en el
directorio /pib/multiverse

MRTOOLKIT.
Categora
Sistema
Autores
Lenguaje
Acceso

Biblioteca de Programacin
UNIX
Univesity of Alberta, Canad
Fuente "C" y objeto
Se puede accesar la Universidad de Alberta en Internet

VEOS.
Categora
Uso
Sistema
Autores

Biblioteca de Programacin
Desarrollo de mundos virtuales en mquinas UNIX en Red
UNIX
Human Interface Technology Lab (HITL). U. de

Lenguaje
Acceso

Washington
Programa Fuente
Se puede obtener de Internet:
ftp.u.washington.edu

WORLDBUILDER.
Categora
Uso

Biblioteca de programacin
Creacin y manipulacin de Mundos Virtuales

38

Sistema

PC 386 o 486 (pref.) con tarjeta VGA. El programa ha


sido construido con base de la mquina Rend386 (v.5) y

Autores
Soporta
Lenguaje
Manual
Acceso

rutinas de E/S de Stampe y Roehl


Chad Council, Erik Felton, Graig Johnson and Robert
Mason
PowerGlove
Programa fuente. Ejecutable
30 pg + tutorial
Se puede obtener en Internet:
ftp.cs.wpi.edu,

en

el

directorio

pub/projects_and_papers/graphics_and_vision/vrmqp
Observaci Incorpora una nueva forma de interaccin. Los usuarios
n

con PowerGloves poseen ahora control total sobre el


ambiente virtual incluyendo manipulacin y creacin de
objetos. As mismo, pueden abrir y guardar mundos
virtuales en el interior del programa.

MAC WORLDBUILDER 1.0.


Categora

Biblioteca de Programacin. Es, en esencia, un tosco

Uso
Sistema

"shell" destinado a operar cdigos simples.


Creacin y Manipulacin de mundos virtuales
Macintosh con procesador matemtico 6881; c/sistema

Autores
Soporta

7; 2Mb RAM y 11Kb de espacio libre en DD


Peter Frank Falco
PowerGlove. Ratn Logitech y Headtracker. Tambin

soporta imgenes estereoscpicas


Lenguaje Ejecutable
Manual
No disponible
Acceso
Establecer contacto con Peter Falco
Observaci La creacin de objetos exige la habilidad de escribir
n

nuestro propio cdigo e integrarlo luego a la aplicacin


propia.7

7Peter Falco en falco@rpi.edu

39

PROGRAMAS COMERCIALES.
Existen en la actualidad, un vasto nmero de iniciativas orientadas a
desarrollar tecnologa de Realidad Virtual. Cada uno de esos proyectos
posee diferentes metas y enfoques con respecto a la tecnologa de
Realidad Virtual.
Clasificaremos los programas comerciales de Realidad Virtual segn tres
grupos claramente identificados segn su costo.
PROGRAMAS BAJO LOS US$ 200.
Se trata, generalmente de sistemas cerrados que no permiten un alto
grado de personalizacin al usuario y que estn orientados, en su
mayora, a juegos.
VIRTUAL REALITY STUDIO (VRS).
Categora

Sistema de Auditoria. Permite modelar y visualizar


paisajes en 3D e interactuar con objetos 3D animados

Uso
Sistema

dentro de esas escenas.


Capacidad para definir nuevos mundos virtuales
MS-DOS. PC 286 o superior con 640 Kb de RAM
mnimo y resolucin mnima de 640x480, operando
mejor en Windows con tarjeta aceleradora. Ratn.

Empresa
Costo
Soporta

Joystick
Dimensin Internacional
US$ 90
Sonido Interactivo. Tarjeta de sonido Adlib o Roland
LAPC-1. Tambin beeper incorporado en las PCs .
Sombreo slido nicamente y posibilidad de tornar
invisibles a los objetos creados. el sacrificio de nivel de

Lenguaje

resolucin contribuye a la fluidez de la animacin


Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por

Acceso

una interfaz grfica razonablemente buena


Existe un considerable nmero de mundos virtuales,
construidos con este programa, disponibles en BBS es y
otras fuentes

40

Observaci La rotacin de objetos es limitada a 90 grados


n

LEPTON VR DATA MODELING TOOLKIT.


Categora
Uso
Sistema
Empresa
Costo
Lenguaje

Bibliotecas de programacin
Modelacin tridimensional de datos
MS-DOS
Dimensin Internacional
US$ 100
Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por

Acceso

una interfaz grfica razonablemente buena


Existe un considerable nmero de mundos virtuales,
construidos con este programa, disponibles en BBS es y

otras fuentes
Observaci Los mundos
n

construidos

pueden

ser

libremente

distribuidos

QD3D, 3DPANE, SMARTPANE.


Categora
Uso
Sistema
Empresa
Costo

Bibliotecas de Programacin
Modelacin tridimensional de datos en tiempo real
Macintosh
ViviStar Consulting
US$ 192. Paquete completo

VISTAPRO.
Categora

Paquete grfico 3D orientado a la representacin de


paisajes (terrenos)

Uso
Sistema

Modelacin tridimensional de datos en tiempo real


Versiones PC y Macintosh. MAC II o superior. PC 386 o
486 con tarjeta VGA o SVGA. VESA compatible. 4Mb
RAM 2Mb ext. Ratn.

Empresa

Virtual Reality Laboratories

41

Costo
Soporta

US $ 80
Imgenes estreo. Vuelos a travs de Walkthrough.
Puede generar ms de cuatro billones de escenarios
naturales imaginarios. Puede producir imgenes de 24
bits. 16 M. Color.

Lenguaje
Acceso

elaborado en C++, Think C 6.0


Virtual Reality Laboratories Inc. San Luis Obispo CA.

Observaci Requiere lentes estereoscpicos con mecanismo de


n

obturacin

PROGRAMAS BAJO LOS US$ 1000.


VREAM.
Categora
Uso
Sistema

Paquete de realidad virtual de Auditoria


Creacin de objetos y mundos virtuales
MS-DOS con GUI. PC 386 o sup. VGA. Coprocesador
matemtico. 4Mb RAM y ratn 3 botones. 10Mb libres en

Empresa
Costo

DD.
VREAM, Inc.
los costos oscilan entre 59 y 795 $US vendindose

Soporta

independientes cada mdulo


HMDs y una amplia variedad de perifricos como

PowerGlove, Cyberscope, Lentes estereoscpicos, etc.


Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones
Acceso
VREAM Inc, Chicago Illinois
Observaci El sistema est orientado a facilitar la creacin de
n

mundos virtuales por parte del usuario, sin requerir


mayor adiestramiento.
Existen versiones del sistema Runtime a costos ms
bajos pero solo sirven para operar mundos ya existentes
y se reduce la compatibilidad con perifricos.

42

VIRTUS WALKTHROUGH, VW PRO.


Categora
Uso
Sistema

Paquete de Realidad Virtual de Auditoria


Paquete de modelacin tridimensional
Mac II Centris/Quadra, sistema 7.1 o sup. y PC igual al

Empresa
Costo
Soporta

anterior
Virtus Corp
US$ 195 WT. US$ 395 WTP
Monitor, teclado, en algunos casos PowerGloves en la

Mac.
Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones
Acceso
Virtus Corporation. Vitus@applelink.aplle.co.
Observaci No acepta imgenes estreo ni sonido interactivo
n

WORLDTOOLKIT PARA WINDOWS.


Categora Biblioteca para programacin. Orientada a trabajar
directamente con despliegues de pantallas. Muestra
Uso
Sistema

mundos con mapeo de texturas


Paquete de modelacin tridimensional
PC 386/486 o sup. Microsoft Windows 3.1 o sup. VGA

Empresa
Costo
Soporta

mn.
Sense Corp
US$ 795
Entre otros, PowerGlove, UltraSound 3D, Cyberman.
Soporta DDE, debido a esto un mundo virtual puede ser
controlado mediante hojas de clculo, manejador de

Lenguaje

bases de datos y otros programas


Es indispensable un conocimiento de DLL. El paquete es,
en esencia, una coleccin de ms de 400 funciones
orientadas a simplificar el proceso de creacin de

Acceso

simulaciones interactivas 3D
Sense8, Sausalito, California

43

PROGRAMAS SOBRE LOS US$ 1000.


SUPERSCAPE.
Categora
Uso
Sistema

Paquete de Realidad Virtual de Auditoria y librera


Creacin de mundos virtuales
Cualquier configuracin de Realidad Virtual, incluyendo

desktop de inmersin y de proyeccin. Pref. PC Pentium


Empresa Dimension International (Gran Bretaa)
Costo
US$ 1.785
Soporta
HMD, lentes 3D, ratones espaciales
Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones
Observaci Es ampliamente utilizado en el sector educativo
n

QUICKTIME VR.
Categora

Tecnologa para crear escenas navegables panormicas


internacionales

Uso
Sistema

Creacin de Mundos Virtuales


68040 Mac con 40Mb de RAM, el Programmers
Workshop 3.2 y el HyperCard 2.2

Empresa
Costo
Soporta
Lenguaje
Acceso

Apple
US$ 2.000
HMD, lentes 3D, ratones espaciales
Poderoso lenguaje de guiones
Apple

Observaci El programa hilvana una imagen panormica a partir de


n

una serie de fotografas tomadas por una cmara de


35mms con trpode.

44

WORLDTOOLKIT.
El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el ms
ampliamente utilizado en este rango de costos. Opera en una amplia
variedad de plataformas y ha ganado varios premios a la excelencia
como producto de Realidad Virtual.
Algunos tableros grficos 3D soportados por WTK son Fire de SPEA,
FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y Viper de Diamond. Los costos
oscilan de US$ 400 a 3500.
CYBERSPACE DEVELOPMENT KIT (CDK).
Este producto est conformado por una biblioteca C++ para sistemas
MS-DOS utilizando el compilador Metaware HighC/C++. Soporta
despliegues

DESA,

as

como

varios

tableros

aceleradores

de

representacin. Exige del usuario, una fuerte formacin en C++.


PHOTOVR.
Este paquete se orienta al suministro de ambientes para caminatas
arquitectnicas con excelente incorporacin de texturas. Para ello se
apoya en el uso de tarjetas especiales de representacin (Intel
ActinMedia cards).
LIGHTSCAPE.
Orientado a representaciones de radiosidad para la creacin de
caminatas cuyo realismo ha sido resaltado mediante sombreado. Este
producto opera en estaciones de trabajo de alto costo y su uso se
orienta, primordialmente, a arquitectos y diseadores lumnicos.
OTROS PROGRAMAS.
Programa
3D-Studio
CyberCad
DVISE

Costo US$
Programa
2.500 Developer Kit
No Virtual Environm.
disponible Navigator
2.500 Virtual Lighthing
45

Costo US$
7.000
1.500
140

DVS Developers a

6.000 Vision 3D MAC

Toolkit
InScape

2.300 Visualizer

No

25.000 VRT
No Virtus VR

disponible
4.000
1000

Mandala
Medical VR Software
RealWare

disponible
No ProVision 100 PCX

Strata StudioPro MAC

disponible
1.500

700

60.000

CAPITULO IX
FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL

El objetivo de RV ha sido la creacin del ciberespacio, en la concepcin


que ha sido plasmada de manera ms imaginativa a travs de novelas.
Como tal, algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio
es que sea grfico, multiparticipativo, distribuido e independiente de
plataforma.
Para lograr la creacin es necesario sobrepasar varios problemas
actuales tales como el desempeo grfico (especialmente en mquinas

46

PC's ya que son la mayora de la poblacin), la latencia y la velocidad de


red, y la creacin de un modelo de interaccin que con miles de
participantes, O incluso millones!.
El siguiente paso importante hoy en da para VRML es la creacin de un
marco que permita comportamientos, entendido a estos como a cambio
en el mundo tridimensional a travs del tiempo y la posibilidad del
usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios
podran ser activados por interaccin del usuario, el paso del tiempo, y
otros objetos. Por simplicidad de diseo los comportamientos se han
clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en complejos
(multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la implementacin de
comportamientos simples, dejando como siguiente paso lgico los
complejos.
Dentro del campo de la educacin y de la ciencia en general. Ser una
herramienta de gran vala y tal vez indispensable en los aos por venir.
Veamos cmo ser el aula este prximo siglo: nuestro asiento en el aula
podr ser nuestra propia sala o una propia terminal dentro de un campus
universitario. Complementada con un par de lentes o cascos con
audfonos integrados, as como un par de guantes especiales y traje
ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podramos dar a la
orden verbal a nuestra computadora para que diera acceso a nuestro
tema del da ej. Un viaje al interior del cuerpo humano. Ante nuestros
ojos aparecera una sala de ciruga con el paciente listo a ser explorado,
con un comando virtual instruiramos a la computadora a mostrar el
sistema digestivo.
En otras reas como la historia, paleontologa, qumica, fsica la
posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podramos desde visitar
virtualmente

sin

movernos

de

nuestro

asiento

desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitln etc.

47

ciudades

ya

O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150 millones de aos en


pleno dominio de los dinosaurios y no solo veramos los enormes
animales, sino tambin la flora existente de esa era.
En reas como la qumica, se vera beneficiada ya que los estudiantes
seran capaces de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al
ncleo del tomo etc.
No cabe duda que la electrnica y las nuevas herramientas con las que
cuenta la computacin harn en el prximo siglo un mundo con ms
esperanza, ms humano, ya que el acceso al conocimiento sera ms
fcil y rpido y por ende una educacin personalizada, eficiente, clara,
efectiva y dinmica.
Todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la
realidad, pornografa, proliferacin de grupos extremistas, juegos
enajenables. Pero el ser humano deber adaptarse y basndose en su
capacidad minimizar o desaparecer esas influencias negativas para bien
de todos.
A medida de que las tecnologas de realidad virtual evolucionan, las
aplicaciones de VR se convierten literalmente en ilimitadas. Esto es
asumiendo que VR va a redefinir la interfaces entre las personas y la
informacin, ofreciendo nuevas formas de comunicacin.
Los

ambientes

virtuales

pueden

representar

cualquier

mundo

tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas


reales como edificios, aeronaves, sitios de excavacin, anatoma
humana, reconstruccin de crmenes, sistemas solares, y muchas ms.
De sistemas abstractos podemos incluir campos magnticos, modelos
moleculares, sistemas matemticos, acstica de auditorios, densidad de
poblacin y muchos ms. Estos mundos virtuales pueden ser animados,
interactivos,

compartidos

pueden

exponer

comportamiento

funcionalidad. Aplicaciones tiles de VR podemos incluir aplicaciones de


entrenamiento en medicina, manejo de equipos, etc.

48

CONCLUSIONES.
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros
elementos coordinados por ella, para la simulacin dinmica y
tridimensional con alto contenido grfico, acstico y tctil. En esta
simulacin el usuario ingresa a mundos aparentemente reales,
resultando inmerso en ambientes de origen artificial.
Al hacer la delimitacin de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia
que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que,
diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados
en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el
Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran nmero
de productos que no logran la inmersin del usuario nos lleva a concluir
que existe un ambiente de idealizacin de la Realidad Virtual cuando, en
realidad, quizs muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ...
aunque sin tomar conciencia de ello.
En lo que concierne a la resolucin de dificultades a vencer en el campo
de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todava hay mucho trabajo por
hacer.
El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar
del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos
permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados.
Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con
los logros actuales, se requiere de una gran inversin en equipos y
Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al
respecto no estn siendo comercializados y se restringe su uso a las
compaas que los desarrollan o los clientes especficos que ordenan su
elaboracin. (Ej. La NASA).
Todo parece indicar que la evolucin de sistemas comerciales futuros de
Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzar en

49

permitir que la participacin principal del usuario no especializado se


centre en el desarrollo y aplicacin de habilidades y de conocimientos
orientados a la concepcin, diseo y construccin de mundos virtuales.
Debemos reflexionar sobre la direccin que debera tomar el desarrollo
de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, as como puede ser utilizada
para loables acciones de educacin, ciencia, medicina, etc. Tambin
puede ser utilizada para especializacin en el campo de bombas
nucleares, sexo virtual, planificacin de devastacin y otros que,
definitivamente,

no

creemos

hayan

sido

la

intencin

de

los

colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

GLOSARIO
Realidad:
Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, ingenuidad, sinceridad.
Virtual:
Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque no lo produce de
frecuente. Implcito, tcito. Que tiene existencia aparente y no real.
50

Virtud:
Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.
Realidad Virtual:
Un ambiente creado por una computadora y donde una persona puede
experimentar utilizando equipo especial.
Sensacin:
Es el proceso de deteccin y codificacin de estmulos provenientes del
mundo (de nuestro ambiente). Los estmulos emiten energa fsica por
ejemplo, luz, sonido, y calor-. Los rganos de los sentidos detectan esta
energa y la transforma, o "transduce", en cdigos que pueden ser
transmitidos al cerebro. El primer paso en las sensaciones se encuentra
en las clulas receptoras, las cuales responden a ciertas formas de
energa. En este sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las
clulas ciliares del odo son sensibles a las vibraciones que generan los
sonidos. La energa fsica es transformada a impulsos elctricos; las
informacin que lleva estos impulsos elctricos viajan por las fibras
nerviosas que conectadas los rganos de los sentidos con el sistema
nervioso central. La informacin acerca del mundo externo viaja para
apropiarse de reas de la corteza cerebral.
Percepcin:
La percepcin es un proceso de organizacin e interpretacin de
informacin sensorial que se lleva a cabo en el cerebro y cuyo propsito
es brindar significado a esa informacin que entra por nuestros sentidos.
Tanto la sensacin como la percepcin son procesos inseparables.
Cuando el cerebro recibe informacin sensorial de los nervios aferentes,
por ejemplo, dicha informacin es automticamente interpretada. Por
tanto, muchos psiclogos se refieren a la sensacin y a la percepcin
como un sistema unificado de procesamiento de informacin.

51

El mundo (el ambiente) es un lugar lleno de significados, sonidos, olores,


y tacto. En este sentido es importante que dentro de nuestra experiencia
sensorial tengamos la capacidad de detectar y discriminar estmulos.
"Transducer": ("hardware")
Es un equipo que convierte una forma de energa en otra forma de
energa. Por ejemplo, un "transducer" puede acompaarse de un
amplificador que convierte ("transduce") electricidad en sonido.

TERMINOS Y ACRONIMOS
Diccionario de trminos y acrnimos relacionados con la realidad virtual.
CAVE: Cave Automatic Virtual Environment (Entorno Virtual
Automatico Cueva).
Entorno de realidad virtual inmersivo formado por un cubo en el que se
proyectan imagenes en 3 o ms paredes del mismo, estado el usuario
en el interior.
HMD : Head Mounted Display (Display Montado en la Cabeza)
Hace referecia a cascos completos (con imagen, sonido, posicionador...),
o bien a gafas.

MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game


(Juego de Rol Online Multijugador Masivo)
Algunos de los mas populares en la actualidad son World of Warcraft,
Lineage 2, Tibia...
MUD : Multi User Dungeon (Mazmorra/Calabozo Multiusuario)
Es un juego de rol online multijugador de solo texto. Este tipo de juegos
se crearon principalmente en la decada de los 70 cuando eran

52

practicamente inexistentes los videojuegos graficos, y con el tiempo


estos han evolucionando hasta los actuales MMORPG. Para jugar a
estos juegos ni siquiera era necesario un programa especifico, puesto
que se podia jugar a ellos simplemente utilizando cualquier programa
que soportaria el protocolo Telnet.
VRML : Virtual Reality Modelling Language (Lenguaje Modelado
Realidad Virtual)
Formato de fichero estandarizado para representar imagenes o mundos
3D. Este formato fue diseado para ser utilizado en la web. La primera
version del mismo fue especificada en 1994, y en 1997 una nueva
version llamada VRML2 o VRML97 fue presentada. Actualmente esta en
deshuso y ha sido sustituido por el X3D.
X3D : (Extensible 3D)
Sucesor del formato VRML

BIBLIOGRAFIA.

AUKSTAKALNIS, Steve "SILICON MIRAGE" Peachpit Press.


1992.

BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.

53

EDDINGS, Joshua "HOW VIRTUAL REALITY WORKS" Press


1992.

ISDALE, Jerry

"WHAT

IS

VIRTUAL

REALITY ?" A

Homebrew Introduction and Information Resource List. Ver. 2.1,


October

1993

FTP:

<sunee.uwaterloo.ca>

Directory:

pub/vr/documents. File: whatisvr.zip

LARIJANI, L.Casey
McGraw-Hill

"THE VIRTUAL REALITY PRIMER"

1994.

VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual:


Arquitectura" (Ponencia) Terceras
como Apoyo
de

a la Docencia y

Computacin

Jornadas
a la

de Informtica

Investigacin.

Centro

(05/93).

SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL"


1994.

Mundo Virtual, Revista MUNDO 21, 1996.

Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF,


1998.

en

Acadmica Convenio UCV/IBM. Universidad

Central de Venezuela. Caracas

Aplicaciones

Realidad Virtual, Revista MUY INTERESANTE, 1997.

CONTENIDO
CAPITULO I........................................................................................2
EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.......................................2
CAPITULO II.......................................................................................4
ORIENTACIN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL....................4

54

CAPITULO III......................................................................................6
ASPECTOS GENERALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.................6
DEFINICION:........................................................................................................6
CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.............................................6
OBJETIVOS..........................................................................................................7
PRODUCTOS.......................................................................................................8

CASCOS O GAFAS....................................................................................8

GUANTES...................................................................................................9

PERIFRICOS............................................................................................9

OTROS SISTEMAS....................................................................................9
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.....................................................10
CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.................................................10

SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).............................10

SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.......................................................11

SISTEMAS INMERSIVOS........................................................................11

SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence)..................................12

SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA................................13

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA................................13


CAPITULO IV....................................................................................14
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL...................................14
CAPITULO V.....................................................................................16
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.............................16
UNA NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE.....................................................17
LA SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA.......................................................17
LAS PALABRAS Y LAS COSAS........................................................................20
EL LENGUAJE RETRASADO............................................................................21
EL HABLA DEL SIGLO XXI................................................................................22
CAPITULO VI....................................................................................24
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL...............24
REPRESENTACIN...........................................................................................24
REALIMENTACIN HPTICA...........................................................................25
DEMORA............................................................................................................26
ANGULO DE VISION.........................................................................................27
MALESTAR POR USO PROLONGADO............................................................28
CAPITULO VII...................................................................................30
PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL...................30
CAPITULO VIII..................................................................................33
SELECCIN DE HARDWARE Y SOFTWARE................................33

55

COSTOS.............................................................................................................33
SOFTWARE........................................................................................................35

PROGRAMAS SIN COSTO ( Freeware programs).................................35

PROGRAMAS COMERCIALES...............................................................40
CAPITULO IX....................................................................................48
FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL...........................................48
CONCLUSIONES..............................................................................50
GLOSARIO........................................................................................52
TERMINOS Y ACRONIMOS.............................................................53
BIBLIOGRAFIA.................................................................................55

56

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