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ISKAKKU

El camino de la vara

El bo, o vara de combate es una de las armas ms sencillas y a la vez ms compleja de


utilizar. Tan solo es un palo, sin puntas, ni bordes contundentes, pero para manejarla es
necesario conocer las tcnicas bsicas de las principales armas. Sin embargo, como no
hereda la fuerza letal de estas, la vara es un arma perfecta para los Hijos de Gaia:
permite una amplia variedad de tcnicas de combare, pero solo se centra en inmovilizar
y reducir a los adversarios, nunca en matarlos.
La palabra Iskakku es de origen sumerio, aun que este estilo de lucha no provenga de
Sumeria. El Iskakku es la suma de generaciones de Hijos luchando con sabidura, una
miscelnea de estilos y tcnicas de combate en las que se utiliza la vara o algn arma
similar. Los nombres que se utilizan para este estilo rinden honor al hroe sumerio
Harsag Zalazalag, "Piedra que Emite Incandescencia", que se vio obligado a unirse al
ejercito de Kish. Este Garou, tras negarse a utilizar las hachas de guerra que se asigno su
comandante, rompi una y anuncio que solo peleara con el mango. Como castigo, el
comandante ordeno a cinco soldados armados con hachas que se enfrentaran a l,
obligndole a defenderse con su improvisada vara. Los venci a todos, sin matar a
ninguno... y le permitieron conservar su arma.
Este arte lo practican tanto los garou como la parentela, no es un secreto celosamente
guardado entre sus maestros, como sucede con los Kailindorani. Tras la marcha de los
Contemplaestrellas, el Iskakku ha ganado adeptos. Nunca haba sido fcil encontrar un
maestro de Kailindo, pero ahora resulta imposible.
Resulta sencillo encontrar una vara, pero hay maestros que prefieren cortarlas en su
bosque de bamb favorito, ya que el bamb es ms ligero y fuerte (y no cuesta dinero)
adems de que la planta del bamb no sufre cuando le cortas una rama, pues es una
hierba, no un rbol. Adems algunos de los bosques de bamb que estn cerca de
tmulos tienen espritus despertados que conceden +1 a la reserva de dados de aquellos
que usan una vara cortadas en sus bosques. El garou tiene que proteger el bosque y
evitar daar a las plantas para que el espritu sea propicio. Muchos maestros de Iskakku
deciden adaptar sus varas para que aumenten de tamao cuando ellos pasen a crinos y
desaparezcan cuando pasen a formas como lupus o Hispo.

Este estilo no tiene movimientos concretos, al menos no tan concretos como el


Kailindo, hay maniobras que solo se pueden realizar si se posee cierta experiencia. En
trminos de juego, cada maniobra tendr una dificultad concreta, as que antes de que el
personaje pueda ejecutarla se deben conseguir los puntos necesarios en la habilidad
Iskakku. Los Hijo de Gaia que tengan cuatro o ms puntos en Armas Cuerpo a Cuerpo y
dominen el arte de la vara podrn ejecutar maniobras de Iskakku, pues se considerar
que su puntuacin de Iskakku es la de Armas Cuerpo a Cuerpo - 2.
Los jugadores que tengan un punto en Iskakku (y 3 en Armas Cuerpo a Cuerpo) se
consideran Novatos y solo saben usar la daga para atacar y defenderse en sus
movimientos ms bsicos. Si tienen dos puntos en Iskakku (y 4 en Armas Cuerpo a
Cuerpo) conocen tcnicas bsicas para reducir adversarios. Con tres puntos son capaces
de dar un remolino de golpes y bloqueos. Con cuatro puntos son expertos en el manejo
de la vara y con cinco puntos... Bueno se podra decir que un garou con cinco puntos es
Iskakku es ms peligroso en homnido y con una vara que en crinos, aun con sus dientes
y garras.

Movimientos del Iskakku


Aqu detallaremos algunos de los movimientos de Iskakku y el nivel que se debe tener
para poder ejecutarlos.
*Ataque y bloqueo (Un punto): Cuando use una vara en combate, podr sustituir su
tcnica de Iskakku por Armas Cuerpo a Cuerpo.
*Mahasu Qatu (Castigar la mano) (Dos puntos): Cuando sea atacado por alguien que
use otra arma de combate cuerpo a cuerpo, podr esquivar el ataque a la vez que intenta
dislocarle la mueca. De este modo, no solo esquivara el ataque, si no que puede que
tambin reduzca a su adversario. El defensor hace una tirada de Iskakku + Destreza
(dificultad 8). SI el numero de xitos supera el numero de xitos del adversario, no solo
conseguir esquivar el ataque, si no que le dislocar la mueca. El contrincante no podr
utilizar esa mano hasta que se cure (equivaldr curar un nivel de dao contundente).
Tirada: Destreza + Iskakku Dificultad: 8 Dao: Especial Acciones: Especial.
*Tammabukku Situ Kur (El Dragn que emerge de la montaa) (Dos puntos): Tras
iniciar su serie habitual de giros, el personaje ataca a su adversario utilizando la vara
como si fuera una lanza. Este ataque se dirigir a la cara y no se podr realizar mas de
uno por pelea. Tirada: Destreza + Iskakku Dificultad: Normal Dao: +2 dados
Acciones: 1
*Tabalu Kur (Arrebatar el terreno) (Dos puntos): Con un barrido de la vara, el atacante
intenta hacer tropezar a su oponente y derribarle. El atacante tira Destreza + Iskakku
(dificultad 8) y el defensor resiste con Destreza + Atletismo (dificultad 7). Si el atacante
consigue mas xitos, lograra derribar a su adversario. Tirada: Destreza + Iskakku
Dificultad: 8 Dao: Especial Acciones: 1
*Isten Kima Ummanate (Uno como un ejercito) (Tres puntos): La vara puede esgrimirse
de modo que ambos extremos ataquen en rpida sucesin. Cuando use esta tcnica, el
personaje dividir su reserva de dados por la mitad, usando la primera reserva (y ms

grande, si la divisin no ha sido exacta), para su ataque inicial, y la segunda para otro
ataque. Este ataque no es tan amezante como el giro completo, pero obliga al adversario
a defenderse de la rfaga de golpes. Al dao provocado por este ataque se le restara 1
dado. Tirada: Destreza + Iskakku Dificultad: Normal Dao: -1 dado Acciones: 1
*Sepu Situ An (Pie del cielo) (Cuatro puntos): El personaje utiliza la vara a modo de
prtiga para saltar por el aire y asestar una poderosa patada a su adversario. El atacante
deber tener espacio para correr y tirara Fuerza + Atletismo (dificultad a 5) para
determinar si la distancia que recorre durante el salto es suficiente para alcanzar a su
adversario. Cada xito le permite recorrer 2'5 metros en el aire. Despus de aterrizar,
tirara Destreza + Pelea (dificultad 7) para asestar una fuerte patada a su adversario. Se
aplicaran las reglas de combate habituales. Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
Dao: Fuerza +3 Acciones: 2
*Sepsu Sepu (Pie poderoso) (Cuatro Puntos): Se trata de una tcnica similar al Isten
Kima Ummanate, pero permite que el personaje divida sus dados de ataque en tres
reservas y utilice una tercera para asestar una patada. Estos tres golpes suelen utilizarse
cuando se lucha contra diversos combatientes inexpertos.
*Adannu Lukur Daku (Hora sealada de la muerte del enemigo) (Cinco Puntos): Un
maestro de Iskakku suele comenzar una pelea antes de que empiece realmente. El
maestro de Iskakku espera a que su oponente lance su ataque, y mientras esquiva el
golpe con un extremo de la vara mientras pasa junto a su adversario y le asesta un fuerte
golpe en la parte de atrs de la cabeza con el otro extremo de la vara. Si se realiza con
precisin, este golpe en el cerebelo puede dejar inconsciente a cualquiera. En primer
lugar, el defensor tendr que esquivar el ataque con xito (dificultad a 7) y hacer una
tirada de Destreza + Iskakku (dificultad 8) para atacar. Si tiene xito, el dao causado
contrastar con la Resistencia del adversario. Si el dao es mayor que la Resistencia, el
adversario perder el conocimiento. Este dao imaginario no puede ser absorbido.
Tirada: Destreza + Iskakku Dificultad: 8 Dao: Normal Acciones: 2

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