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CICLO

DOCENTE

: Ing. Juan E. SARAVIA LUNA

Chincha 2014

Universidad
INCA GARCILASO DE LA VEGA
NGENIERA INDUSTRIAL
Chincha

I.- TEMA:

EL DISEO COMPUTARIZADO
Ing. Juan E. SARAVIA
LUNA

II.- REA DE INFORMACIN:


2.1.- LA IDEA DEL DIBUJO EN EL COMPUTADOR.
Con el advenimiento de los computadores personales, era de esperar la posibilidad
de efectuar trazados geomtricos en el computador, dada las bondades de
procesamiento matemtico en el procesador de datos. As fue que hace ya ms de
dos dcadas, se ha puesto en servicios de los usuarios, diferentes programas para
procesar informacin grfica, de los cuales el ms verstil y completo es el
denominado como AutoCAD o Diseo Asistido por Computador.
Este programa por una parte, ofrece al usuario velocidad y facilidad en la
preparacin de diseos, ahorro de tiempo, precisin y limpieza a la hora de
presentar los trazados finales, finalmente comparado con una generacin anterior,
ahora se posee una herramienta poderosa en manos de los proyectistas, de todas
las ramas, sean estos arquitectos, ingenieros de construccin, mecnicos,
electrnicos y del rea industrial, ms an si se considera que con los diseos del
Auto CAD, se procesan en otros programas complementarios de especialidad, como
ser EAGLEPOINT para diseo de carreteras, presas, etc. 3DMAX ESTUDIO para
diseo animado, etc. Todo de ellos basados en el Sistema WINDOWS.
2.2.- FORMA DE OPERACIN.
-Iniciado el programa, la pantalla del monitor, nos presenta un plano reticulado,
donde se encuentran los tres ejes del espacio tridrico, que corresponden a los
siguientes:
a.-El eje X.- se encuentra en posicin paralela al operador y da la magnitud de la
anchura de las figuras o cuerpos.
b.-El eje Y.-se encuentra en posicin perpendicular al eje X, contenido en el plano y
da la magnitud de la profundidad de los cuerpos.
c.- El eje Z.- Se encuentra en posicin perpendicular a la pantalla o al plano del
dibujo X y Y y da la altura de los cuerpos; cuando se operan diseos en dos
dimensiones, el valor de este eje se establece en cero.
2.3.-CONCEPTOS BSICOS.
De la misma manera que el dibujo en papel , el dibujante debe preparar su material
y conceptuar como quiere su trabajo final, para esto debe definir previamente lo
siguiente.
- El Tamao del papel o los lmites del dibujo. El programa presenta un tamao
bsico que corresponde al formato DIN A3 equivalente a 420 x 297 unidades de
dibujo. Convocando al comando LIMITS se podr establecer que el origen de las
coordenadas es (0.0) y el vrtice opuesto es (420, 297). Si se desea ampliar a un
formato DIN A2 se cambiar la ltima coordenada por ( 594, 420) .

-Las Unidades de Dibujo.- son aquellas propias del sistema con las que se miden
todos los objetos como ser anchos de trazo, altura de letras y todas las distancias
en los tres ejes.
-La escala del dibujo. Se refiere a relacionar la cantidad de unidades de dibujo
con los milmetros u otra unidad de sistema mtrico en particular. Por lo tanto, si se
desea imprimir el formato base de 420 x297 unidades de dibujo, se debe igualar
que una unidad de dibujo es igual a un milmetro, consecuentemente tendremos
una lmina impresa de 420 x 297 milmetro. Las celdas para hacer esta igualdad se
encuentran en el comando PLOT.
-El tipo de letra. El programa provee una infinidad de tipos denominados. Estilos
de letras para la elaboracin de rtulos y todo tipos de letreros, para este
propsito el sistema posee letras normalizadas, Itlicas, romnticas, etc. Adems
podrn ser finas, gruesas ( Bold) , inclinadas. Para planos de ingeniera, con el
comando
TEXT STYLE se podr instalar el tipo de letra normalizada
que
corresponde al estilo ( Font name ) SIMPLEX.
-Capas de dibujo o Tipos de lneas. Para el trazado de diferentes tipos de
lneas y diferentes tipos de objetos, el programa coincide la existencia de hojas
transparentes , denominadas Capas de dibujo o LAYERS y se comprende que un
plano es la sobreposicin de todas las capas dispuestas , para la presentacin de un
trabajo final. En cada capa, se establece el color de los trazos, el tipo de lnea y el
grosor del trazado de las lneas. A cada capa se le asigna un tipo de trazado o
dibujo. Por lo tanto deben existir tantas capas de dibujo para asignar a trazos
finos ., gruesos, segmentados, de ejes de diferentes grosores y se puede clasificar
por tipo de trazo. Por ejemplo en un plano de construccin civil, se debe asignar en
cada capa objetos para la acotacin, para las fundaciones (fierro), muros, ventanas
y puertas, mobiliario, instalaciones elctrica, sanitarias, ductos, armaduras de fierro,
etc.
-La Impresin en BN o a Color. Aprovechando la asignacin de colores a los
diferentes tipos de trazos en las diferentes capas o layers, se establecer de
comienzo si se desea que el dibujo sea impreso a colores, si es as, la asignacin
debe estar de acuerdo a otros criterios del dibujante y del plano que va a dibujar,
por ejemplo, en topografa se asignar color sepia para curvas de nivel, color azul
para ros y lagos, etc. Finalmente en las opciones de impresin se optar por
imprimir en Monocromtico ( todo en negro ) o a colores.
-Las Barras de herramientas o Tools en la pantalla. Cuando se instala el
programa AutoCAD, en la pantalla presenta en rea central de dibujo, rodeado por
las partes laterales de barras de herramientas que corresponden a los comandos de
trazado (Draw) , Comandos de Procesos (Modify) , Comandos Precisin ( OSNAP),
Comando de dibujo 3D ( Modeling ) , etc.
En la parte suprior se encuentran los comandos generales del Sistema Windows y
del programa AutoCAD, unos despliegan unas columnas con los diferentes
comandos y otros de las opciones de los Layers.
2.4.-COMANDOS DE TRAZADO.
El programa ofrece la posibilidad de todo tipo de trazados desde los simples como
son : las lneas rectas, arcos, polilneas compuestas de trazos rectas y trazos en

arcos en forma contnua, arcos parablicos continuos, como el trazado de figuras


como rectngulos crculos, polgonos, elipses.
Para el trazado de cualquier objeto, es necesario proveer datos como ser, los puntos
de inicio y fin del trazo. Todo punto en el plano reticulado, est dado por un par
ordenado (x,y) , este dato puede introducirse al procesador por medio de teclado,
por ejemplo ( 2, 3.5) o tambin por medio del cursor en la pantalla.
El cursor en la pantalla puede
tener movimientos en cualquier sentido
irrestrictamente, pero existen funciones que restringen sus movimientos y que en
muchos casos es muy conveniente utilizarlos, por Ejemplo:
La FUNCIN 8 para el movimiento ortogonal con el cual se hacen trazos verticales
u horizontales y se restringen los trazos inclinados.
La FUNCIN 9 para trazos de punto en punto de reticulado, es decir, el cursor
avanza en nmeros enteros como de (20, 30) al (60,80) .
La FUNCIN 7. GRID permite encender en la pantalla una malla reticular de
puntos, generalmente cada 10 unidades de dibujo. Esta funcin tambin es de
encender y apagar y no es parte del dibujo. De acuerdo a la escala del dibujo se
podr cambiar su presentacin cada 100 unidades de dibujo a cada unidad.
La FUNCIN POLAR, permite el trazado de rectas en coordenadas polares, es
decir desde un punto de inicio, se puede elegir un ngulo y da la distancia de la
lnea, por ejemplo, para el dibujo isomtrico donde las lneas estn orientadas con
ngulos de 30, 150 , 210 y 330 , adems de las direcciones verticales y
horizontales.
LA FUNCIN LWT-Linewight ; es otra funcin importante por cuanto al encender
o apagar permite ver el el dibujo con los grosores de trazo asignados, dando la
apariencia final de impresin del dibujo.
Todas estas funciones se encuentran en la parte inferior de la pantalla y
los cambios pueden efectuarse en el Settings de cada uno de ellos.
-Comando LINE.-permite el trazado de lneas desde un punto a otro de manera
consecutiva hasta terminar apretando 2 veces el Enter. Se trazar un cuadrado con
4 lneas de la misma longitud y perpendiculares entre s, cada lnea es un objeto
separado. (Figura 11.1)
-Comando CONSTRUCTION LINE.-permite establecer unas lneas direccionales
base sobre las cuales se podrn trazar lneas definitivas del dibujo.
--Comando POLYLINE.-permite trazar objetos unidos de lneas y arcos, con
variaciones de grosor , una vez dado el punto de inicio, se tienen las opciones de
trazar lneas o arco y variar el grosor, en cada uno de los trazos. La diferencia de
trazar un cuadrado con polilinea es que los 4 trazos conforman un solo objeto ( Fig.
11.2)
-Comando POLYGON.-permite el trazado de polgonos regulares de cualquier
nmeros de lados, para lo que se de, dar el punto central del polgono y el nmero
de lados ( Fig. 11.3)
-Comando RECTANGLE.-permite trazar rectngulos y cuadrados, se debe dar 2
puntos en vrtices opuestos ( Fig. 11.4)

-Comando ARC.-permite el trazado de arcos, dado el punto de inicio, se puede


optar por 3 puntos, el centro del arco, ngulo, longitud de cuerdas. ( 11.5)
-Comando CIRCLE.-Permite el trazado de circunferencia con varias opciones, dado
del centro y el radio de la circunferencia, dados 3 puntos o dados 2 puntos del
dimetro. ( Fig. 11.5)
-Comando CLOUD.-Permite el trazado de curvas continuas manera de nubes, el
trazado puede ser abierto o cerrado. ( Fig. 11.7)
-Comando SPLINE.-Permite el trazado de curvas parablicas con puntos de
empalme continuos, es muy til para el trazado de curvas en planos isomtricos y
planos inclinados. ( Fig. 11.8)
-Comando ELIPSE.-permite el trazado de elipses dados; primero los dos extremos
del eje mayor y segundo un punto del eje menor ( Fig. 11.9)
2.5.-COMANDOS DE PROCESO. :
Los iconos de estos comandos, se encuentran en una segunda barra
vertical a la izquierda de la pantalla y se denomina as, por que procesan a
los objetos trazados con los anteriores comandos, es decir, adecan las
caractersticas de los trazos y objetos simples para delinear el objeto final
requerido.
Para aplicar estos comandos se necesita identificar que objeto se va a
procesar y esto se consigna con la opcin de seleccionar objeto, para
esto, existen varias opciones siguientes :
Seleccionar con el cursor uno a uno los objetos.
Seleccionar los objetos dentro de una ventana, sern seleccionados
todos los objetos.
Comprendidos en el interior de un rectngulo. Recorrer la venta de
izquierda a derecha.
Seleccionar los objetos atravesndolos con un rectngulo, ser
seleccionados todos los objetos que sean atravesados por las lneas
del rectngulo. Recorrer la venta de derecha a izquierda.
Seleccionar el ltimo objeto dibujado.
Seleccionar el objeto previamente utilizado.
Consecuentemente, se pueden procesar con los siguientes comandos. :
ERASE.-Borrar.: Se debe seleccionar el objeto en forma individual o
agrupada.
COPY.-Copiar: Reproduce un objeto con las mismas caractersticas, necesita
un punto de referencia base y un punto de aplicacin donde se quiera ubicar
la copia.la copia puede ser mltiple, es decir se puede reproducir varias veces
al mismo objeto con una seleccin y un solo punto de referencia, con varios
puntos de aplicacin. ( Fig. 11.10)
MIRROR.-Copia en espejo :Reproduce un objeto con la sensacin de reflejo de
un espejo, requiere una lnea de eje para la copia simtrica e inversa ( Fig. 11.11)
OFFSET.-Copia a distancia: Reproduce un objeto a una distancia inicialmente
establecida, puede ser a la izquierda o derecha, hacia arriba o hacia abajo, cuando
son figuras cerradas reproduce un nuevo objeto con dimensiones mayores o

menores al original, colocando el punto de aplicacin por fuera o dentro del objeto.
(Fig. 11.12)
ARRAY.-Copia mltiple: Reproduce varias copias de una sola vez ; los nuevos
objetos pueden ser copiados en forma rectangular o polar. Si se elige la opcin
rectangular (Fig. 11.13) , ser necesario dar la siguiente informacin , nmero de
lneas , nmero de columnas , distancia entre lnea y columna . Si se elige la opcin
polar ( Fig. 11.14) , ser necesario proveer el ngulo de ocupacin y el nmero de
elementos en forma angular.
MOVE.-Mover: Mueve un objeto de un lugar a otro, ser preciso dar los puntos de
origen y destino del traslado del objeto.
ROTATE.-Rotar: permite efectuar una rotacin del objeto sobre un punto eje
perpendicular ubicado en el interior o exterior del objeto. (Fig. 11.15)
SCALE.-escalar: permite agrandar o disminuir el tamao de un objeto , una vez
seleccionado se debe ubicar un punto de referencia y el nmero de veces ms
grande o ms pequeo que se desee ( en valores 2,3,0.2,0.5 veces ) ( Fig. 11.16)
STRETCH.-estirar: Permite agrandar un objeto con la sensacin de estirar hacia
un lado, la seleccin ser cornado el objeto con rectngulo de Windows y
adicionando otros objetos con el punteador ( Fig. 11.17)
TRIM.- recortar: permite recortar un objeto a partir de otro, primero se debe
seleccionar el objeto a partir del cual se har el recorte y finalmente los objetos a
ser recortados. ( Fig. 11.18)
EXTEND.- extender: Permite extender un objeto hasta otro, primero se debe
seleccionar el objeto hasta donde se va alargar y luego los objetos a ser alargados,
es importante que el punteo del objeto a ser alargado, sea de la mitad hacia el
extremo a ser alargado ( Fig. 11.19)
BREAK.-Cortar: permite cortar una parte de un objeto, dados dos puntos en el
mismo. Se puede cortar a partir de un punto al final o entre dos puntos de un objeto
( Fig. 11.20)
CAHMFER.- Chaflan: permite unir dos rectas coincidentes, pero esta vez con una
recta y no con arco, es preciso determinar la longitud de las distancias X y Y
desde el vrtice al punto de aplicacin ( Fig. 11.21)
FILLET.-Empalmar: permite el empalme con un arco de dos lneas
coincidentes, es preciso determinar previamente el valor del radio del arco, si
este radio es cero, el empalme ser en vrtice. ( Fig. 11.22)
EXPLODE.-Explotar: Muchos objetos estn constituidos de varios elementos, por
ejemplo la acotacin donde las flechas, lneas y valor de la cota, estn ligados entre
s, cuando se quiere afectar con un comando, todos los objetos son seleccionados,
entonces este comando permite la separacin de los componentes del objeto.
DIST.-medir: Se puede conocer la longitud de un objeto automticamente, sea
este longitudinal o perimetral. Tambin con DI se puede determinar la distancia que
existe desde un punto a otro, indiferente a los objetos.
Todos los puntos sean estos: de referencia, de inicio y de final, pueden ser dados al
computador en forma exacta por medio de coordenadas.

HATCH.-Achurar : Permite el trazado de lneas que representan el corte de los


cuerpos yla representacin del texturas del tipo de material. Cuando se convoca al
comando HATCH se presenta el cuadro e eleccin de tipo de achurados, por

ejemplo. El rayado inclinado a 45 se denomina ANSI 31, si se desea variar la


inclinacin se debe corregir el ngulo de aplicacin; la separacin entre lneas est
dada en la escala de aplicacin. Para la eleccin del rea de achurado, puede
seleccionarse por puntos o por reas encerradas en un rectngulo u objeto cerrado.
Cuando el rea seleccionada es muy compleja, es conveniente remarcar con una
polilinea todo el contorno, una vez efectuada esta operacin, se aplica el achurado
y podr borrarse la polilinea ( Fig. 11.23 y 11.24 )
2.6.-OPCIONES DE PRECISIN.
- Cuando se procesan los objetos, muchas veces es necesario identificar los
objetos por puntos caractersticos de ellos, para esto el programa permite la
identificacin de estos puntos por la opcin SNAP, de las siguientes formas ( Fig.
11.25 y 11.26 )
En la barra horizontal al pie de la pantalla, la celda SNAP permite la identificacin
de los nmeros enteros de la rejilla o reticulado, si la graduacin de esta rejilla esta
de 10 en 10 unidades de dibujo, el punteador identificar los puntos enteros en
decenas, es decir (10, 10) o (40, 50), etc. (similar a la funcin 9 del teclado )
En esta misma barra, la celda OSNAP, permite la identificacoin de puntos
caractersticos previamente, estos puntos son personalizados para cada operador,
no es conveniente a determinacin de todos los puntos caractersticos, por que en
el recorrido del cursor muchas veces perjudica la eleccin de varios puntos y no
permite la eleccin de otros, se recomienda la eleccin de los ms principales.
Se debe habilitar la barra de herramientas del SNAP y colocar en la parte derecha
de la apantalla, en esta barra se encuentran las diferentes opciones del SNAP, como
ser :
Los puntos finales de un segmento de lnea.
El punto medio de un segmento.
La interseccin de dos lneas.
La interseccin aparente.
El centro de una circunferencia.
Los puntos cuadrantes de una circunferencia.
Un punto tangente a una circunferencia o arco.
Un punto para una perpendicular a una recta.
Una paralela a otra recta.
La cercana a un objeto.

2.7.-COMANDOS DE VISUALIZACIN.
El comando ZOOM de visualizacin tiene la sensacin del zoom de una
cmara fotogrfica, por cuanto permite entrar a ver a un detalle del dibujo como el
acercamiento, existen varias opciones.
Window : Permite seleccionar en un rectngulo un rea de visin ms pequea :
puede ser sucesivamente aplicado y entrar cada vez ms a ver detalles de los
dibujos.
Previo.- Permite retroceder a la pantalla visualizada anteriormente.
Extensin.- permite ver visualizar toda la extensin del rea ocupada por dibujos.
Total.-Permite ver la totalidad del rea de dibujo, establecido por los lmites.

Realtime.- Permite el acercamiento


o alejamiento de los detalles
con el
movimiento del punteador del mouse.
Pan.- Permite desplazar la visualizacin de un detalle, hacia cualquier direccin de
la pantalla, se realiza cuando se ha utilizado una visualizacin de un detalle.
Actualmente los equipos MOUSE poseen una rueda transversal que directamente
aplica el ZOOM agrandando o reduciendo el rea de trabajo.
Estos comandos se encuentran con iconos en la barra horizontal de herramientas.
2.8.- ORGANIZACIN EN LAYERS O CAPAS DE DIBUJO.
El programa permite ordenar los diferentes tipos de trazos, color y objetos en
capas de dibujo, para esto en la columna de formato se encuentra el comando
organizador de LAYERS. Cuando se requiere este, se presenta un cuadro de
organizacin y para crear capas se activa la celda Nuevo y se debe dar el nombre
de la capa, se recomienda dar nombres abreviados para su fcil operacin.
En este cuadro se elige el color del trazo en la pantalla, que puede o no ser editado
con el color asignado, al activar la celda se presentar otro cuadro con los colores
bsicos o estndar y una paleta con 240 tonalidades derivadas de los colores
bsicos.
Se determina el tipo de trazo, como ser continuo, de segmentos, de lneas, de ejes,
etc. Para esto se debe cargar el archivo de tipos de trazo. En los trazos
segmentados, el modulo de cada segmento es dimensionado en cada dibujo con el
comando LTSCALE que permite variar esta longitud.
Se determina el grosor de trazo, cuando se activa la celda del grosor, se presentar
un cuadro con los diferentes grosores de trazo.
Cuando se desea retirar una capa de dibujo, se puede establecer el congelamiento
de la capa, y se entiende como guardar la capa y no visualizara ni editara, esta
opcin es de activar y desactivar cuantas veces sea necesario sin afectar la
integridad del dibujo. As tambin estn las opciones de encender y apagar, abrir y
cerrar la capa de dibujo.
En la segunda barra horizontal de herramientas, se encuentra la celda que muestra
todas las capas de dibujo creados y en esta misma se puede afectar su eleccin,
congelamiento, etc.
2.9.-LOS TEXTOS Y LA ACOTACIN.
Previamente se debe determinar el tipo de letra, este comando es el Estilo de texto
que se encuentra en la columna Formato; cuando se accede a este comando, se
despliega el cuadro de eleccin de tipos. Para planos de ingeniera se recomienda
crear un nuevo Estilo, denominado SIMPLEX, en el mismo cuadro se debe elegir el
tipo de letra que tambin es SIMPLEX. Cuando se elige del cuadro de tipos de letra,
se aprecia en el preview la forma del tipo de letra, as tambin se puede dar ciertos
efectos como la inclinacin, factor de ancho, etc.

Existen dos formas de colocar textos, uno de lnea simple y otro de mistilnea, es
decir que dado el ancho del letrero se introduce y automticamente se reparte en
varias lneas.
Cuando se accede al comando Texto, el primer requerimiento es el punto de
asercin del texto, si inmediatamente se da el punto, el texto se escribir a partir de
este punto, pero se puede elegir oro forma de punto de insercin, con la opcin
Justificar, entonces se presentarn varias nuevas opciones de leccin del punto de
insercin del texto, por ejemplo ( Fig. 11.27 y 11.28 )
(L) Izquierda, para comenzar a partir de un punto de la izquierda.
(R) derecha, para terminar el texto en un punto de la derecha.
(C) Centro, para distribuir el texto a partir de su punto central.
(M) Medio, para ubicar el texto en el medio de su altura.
(A) Alineado, para ubicar toda la extensin del texto entre dos puntos.
2.10.-LA ACOTACIN :
Para la acotacin o dimensionamiento de los cuerpos, los comandos se encuentran
enla columna Dimensin, por ejemplo ( Fig. 11.29 y 11.30 )

Lineal, para acotar en formas vertical u horizontal.


Alineado, para acotar perfiles inclinados.
Radio. para acotar el radio de los arcos.
Dimetro, para acotar el dimetro de las circunferencias.
Angular, para acotar ngulos en grados
Rpido, se acota en forma rpida con la eleccin del objeto.
Referencia, para colocar una llamada de referencia con texto.
Tolerancia, para asignar a ciertas superficies las tolerancias de error de
dimensin u otro tipo de acabado.
Todas las caractersticas de la acotacin, referentes a tipo y tamao de letras,
tipo y tamao de flechas, ubicacin de las lneas de referencias, etc. Se
encuentran en el comando STYLE de la columna Dimensin.
Todo el conjunto de la acotacin, flechas, lneas y valores se encuentra en u
solo objeto, es posible la modificacin de dos formas.

Con el comando MODIFICAR TEXTO , se puede cambiar el valor de la cota y


otra es explotando el conjunto y alterar cualquiera de sus componentes.
2.11.-CREACIN DE BLOQUES.
La utilizacin de bloques es unas de las grandes ventajas del diseo en
computador, por cuanto significa un ahorro de tiempo en el dibujo de piezas
estndar. Se debe asimilar como si se tuviera una plantilla de dibujos :
antiguamente para el dibujo a mano, existan una plantillas con formas de dibujo
prediseadas. Ahora en el computador se puede trabajar de forma similar.
La plantillas de varios dibujos, equivale a un archivo comn, cada uno de los dibujos
es grabado como un bloque y se le da un nombre de bloque, se recomienda dar

nombre abreviados para agilizar su uso. A tiempo de grabar se registrar el punto


de insercin del bloque. De esta manera se grabarn un infinidad de bloques dentro
de un solo archivo o plantilla.
A la hora de necesitar un dibujo de la plantilla, se convoca al comando insertar
bloque, se escoge con el nombre y se debe dar el punto de insercin en el nuevo
dibujo, adems, se puede variar la escala y la rotacin a tiempo de insertar, por
ejemplo: Si se trata de conformar una plantilla de artefactos sanitarios, donde
estarn dibujados, inodoros, lavamanos, bidets, tina de bao, bases de ducha, etc.
Todos ellos son grabados por separado como bloques y pueden estar dibujados a
una escala 1 : 100 y por otra parte se tuviera el caso de dibujar un plano sanitario
a escala 1 : 50 , la insercin ser con una magnificencia de 2 y la rotacin de
acuerdo a la orientacin del plano.
2.12.- LA IMPRESIN DE PLANOS.
Actualmente se puede imprimir en cualquier tipo de impresoras sean estas del tipo
escritorio para tamaos carta o doble carta o en impresoras plotter para planos
grandes, sean estos de chorro de tinta o laser.
Cuando se convoca al comando PLOT, se presenta una ventana en la cual se
selecciona el tipo de impresora en la cual se desea imprimir el trabajo, en una
celda se determina si se desea imprimir todo en negro, se debe seleccionar la
opcin monocromtica.
En otras celdas, se debe seleccionar lo siguiente:
Tamao de papel, de acuerdo a la impresora se establece un tamao mximo
de impresin.
Unidades , para escoger entre milmetro o pulgadas.
Orientacin, para escoger impresin horizontal, vertical de la hoja.
Escala, Para escoger la escala p relacionar las unidades de dibujo con los
milmetros generalmente , para las condiciones estndar , 1 mm _ 1 UD
Margen X, Y para dar el espacio de margen en la base y el lado izquierdo de la
lamina.
rea, para dar el rea de impresin existen opciones de limites del dibujo, la
extensin, el rea desplegada en la pantalla y finalmente la ms usual que es
dando un rea rectangular ( Window) por medio de sus vrtices opuestos.
Antes de mandar a la impresin se puede visualizar en forma previa. En esta
situacin se verificar si se tiene problemas de ubicacin del dibujo en la lmina, si
as fuere, se reforma con escape a revisar los valores de formato. Una vez aceptado
el preview de la impresin se manda a imprimir.
2.13.-EL DIBUJO TRIDIMENSIONAL.
El concepto de dibujar slidos tridimensionales vara de los trazados efectuados
anteriormente , por ejemplo, el trazar un rectngulo, no significa que sea una
superficie rectangular, es posible ver a travs del rectngulo, debido a que este ha
sido dibujado por medio de lneas y solo son lneas y no una superficie, Otro es el
principio para dibujar superficies.

Entonces cuando se dibuja un cubo, este objeto es un slido y no permite ver otros
objetos localizados por detrs de l.
Para la creacin de slidos, se debe instalar en la pantalla la barra de herramientas
MODELING o elegir la primera celda de la columna DRAW . En esta barra se tienen
las formas geomtricas bsicas de paraleleppedo, cono , cilindro, esfera, pirmide,
etc. Se debe comprender que un cuerpo geomtrico est conformado por la
conjuncin de estas formas geomtricas diferentes,. Entonces el programa procesa
la informacin de estos cuerpos con la siguiente teora.
2.13.1.- TEORA BOOLEANA :
Geomtricamente se puede aplicar esta teora como se aplica a la teora de
conjuntos, entonces recordaremos la existencia de tres operaciones principales, la
unin, la sustraccin, y la interseccin de reas, con los cuales se pueden realizar
otras formas geomtricas en un plano.
EJEMPLO DE APLICACIN:
Se desea construir una arandela de forma circular, para esto se dibujan dos cilindros
concntricos, uno con el dimetro exterior de ala arandela y otro con el dimetro de
la perforacin interior, en planta, se apreciarn como dos circunferencias. La altura
de los cilindros debe ser dada con relacin a los dimetros. Es importante aclarar
que ambos cuerpos deben estar dibujados a partir de la cota cero del eje Z,
normalmente si se dibuja un cuerpo sobre otro , el segundo cuerpo se ubica en la
cota tope del primero, para evitar esto, se podr dibujar en un espacio aparte y
luego mover con el comando bidimensional en el plano. ,
Al final de la columna MODIFICAR, se encuentra el comando EDICIN DE SLIDOS,
una vez afectado este comando se despliegan las opciones UNIN, SUSTRACCIN e
INTERSECCIN. Una vez dibujados los cilindros, se opera la opcin Substraer con la
seleccin de objetos en el siguiente orden, primero el cilindro, mayor y finalmente
restar el cilindro menor. Aparentemente en el dibujo no se ha producido variacin,
pero realmente se ha efectuado una perforacin en el cilindro mayor, esto se puede
verificar de varias formas.
Para visualizar en tres dimensiones, se recurre a la columna VIEW donde se
encuentra el comando 3D VIEW, una vez afectado presenta las sis vistas
ortogonales y cuatro vistas isomtricas correspondientes al Subeste, Sudoeste,
noreste y noroeste, entonces si se desea ver el cuerpo en vista isomtrica, se
escoge una de ellas y el cuerpo se apreciar con todas las lneas de construccin. Si
se desea apreciar solo los perfiles visibles de un slido, se pueden ocultar las aristas
posteriores del cuerpo, con el comando HIDE de la misma columna. Se puede
modificar la vista isomtrica con otras opciones como es el ORBIT y el CAMERA.
Tres comandos de proceso no pueden ser ejecutados de forma ordinaria, que son la
copia mltiple, cpoia en espejo y la rotacin, para afectar cuerpos slidos, estos
comandos se encuentran en la columna MODIFICAR como 3D OPERATIN.

La rotacin de slidos es una operacin bastante utilizada, por ejemplo si se desea


efectuar una perforacin horizontal a un cuerpo, se afectar con la sustraccin de
un cilindro pero en posicin horizontal, para esto el cilindro debe rotarse dado un
eje apropiado en el espacio.
Ejercicio propuesto : Se desea efectuar el chanfleado de un vrtice de una placa
de espesor cualquiera, la operacin requiere de una doble aplicacin de sustraccin
y adicin.
2.14.-LA MODELACIN DE LOS SLIDOS.
Se entiende como modelacin de slidos a la asignacin de texturas del tipo de
material con que se desea fabricar el cuerpo, adems de estas caractersticas, es
posible dar el entorno ambiental realista al dibujo en perspectiva, como ser
iluminacin, sombras y fondo del paisaje.
Este proceso se conoce en el programa como RENDER y tiene los siguientes
componentes :
Librera de materiales: Posee el archivo de los materiales que pueden ser
asignados, la seleccin se realiza con el preview, el cual puede ser visualizado en
forma esfrica o cbica, una vez seleccionado el material se activa el preview y si
es aceptada la eleccin debe ser importado de la librera al archivo en uso.
Materiales: En este cuadro, de todos los materiales importados se selecciona uno
y se asigna con ATACH al slido previamente ubicado en la pantalla y as
sucesivamente se van asignando todos los materiales a las diferentes componentes
de un objeto.
Para visualizar el objeto renderizado, en la columna VIEW se entra al comando
Render, y se elige la primera celda de Render, este proceso puede ser inmediato o
demorar algunos segundos. Para una correcta apreciacin, el objeto debe
presentarse en la pantalla en vista isomtrica.
Si el objeto tiene un grado de complejidad ser necesario asignar otras
caractersticas, como ser la iluminacin, el fondo del dibujo, neblina, etc.
Luz: Se debe comprender como la colocacin de un punto de luz en el espacio
cerca al dibujo por ejemplo si se tratase de una vivienda y su vista fuera en
perspectiva exterior del mismo, se puede asemejar a la luz solar, entonces se debe
buscar una ubicacin de manera que ilumina de la mejor forma al conjunto, es
posible que la intensidad de la luz, produzca sombras no deseadas en algunos
costados de la vivienda y perjudique a la buena apreciacin del conjunto, entonces
ser necesario colocar otros puntos adicionales de menor intensidad.
Considera que se puede obrar de manera distinta, por ejemplo simular que la vista
es nocturna y que la iluminacin sale del interior de la vivienda, entonces ser
necesario colocar puntos de luz a la altura de las lmparas en el interior de las
habitaciones. Inclusive podr colocarse punto de luz ambiental adosados a las
paredes, en el piso, o sumergidas en un estanque de agua.

Background: Se asigna un trasfondo al dibujo, puede ser en gradiente de colores


que contrasten o que hagan resaltar los colores del conjunto. Puede colocarse una
imagen diseada previamente o una fotografa de paisajismo o del medio en que
se quiera ubicar el conjunto dibujado.
Neblina: Es la sensacin de neblina en el medio ambiente.
Divisin de la pantalla de dibujo: Permite apreciar en la pantalla varias vistas
de objeto como ser la vista: Frontal, de Perfil, y en Perspectiva a la vez. El comando
para dividir la pantalla es el VIEWPORT; una vez afectado desplegar las opciones
de dividir la pantalla en 2, 3 o 4 reas, posteriormente con el 3D view se asignar
a cada rea un tipo de vista, por ejemplo se podr establecer que el rea inferior
izquierda sea para la vista en planta y la superior para la vista en elevacin frontal,
para este propsito, se debe puntear con el cursor sobre el rea elegida y con la
opcin TCP del 3DView asignar a esta rea este tipo de vista, lo mismo para la
superior se elegir la opcin FRONT y as sucesivamente.
Cuando se opera sobre una de las vistas, automticamente se modificar el objeto
en todas las vistas.
II.- REA DE PROCESO:
LAMINA N 14:
Los seis slidos principales
LAMINA N 15 :
Los slidos principales Renderizados
LAMINA N 16 :
Objetos Renderizados sin Iluminacin, Con punto de luz y con
dos puntos de luz.

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