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NOMBRE DE LA MATERIA
La Tecnologa Aplicada en los Centros Escolares.
LICENCIATURA
ALUMNO(S)
CATEDRTICO
PLANTEAMIENTO
Temtica: Conteo
Identificacin del problema: Seriacin numrica, representacin grfica y
asociacin con su entorno.
Planteamiento del problema: Cules son las dificultades que se presentan en el
desarrollo de habilidades matemticas en la edad del preescolar?
Objetivo General: Lograr que los alumnos desarrollen las habilidades matemticas
desarrollando el favorecimiento del conteo y as mismo lo puedan asociar en su
contexto.
Objetivo especfico:
1.- Lograr que los alumnos desarrollen las habilidades matemticas mediante el
conteo respecto a la seriacin numrica.
2.-Los alumnos conozcan y pongan en prctica la representacin grfica de los
nmeros en su contexto.
Actividades Propuestas:
1.- La gran carrera
2.- Contemos las manzanas
3.- El dulce escondido
4.- Juguemos con Peppa
5.- Mi lbum de nmeros
alumnos y los que se llegaron a adquirir con la actividad realizada la gran carrera,
con el fin de familiarizarse con el conteo.
Para llevar a cabo el juego se les dio las indicaciones, en este caso sera el mismo
equipo que se haban integrado anteriormente, entonces se present la dificultad
donde 3 alumnos me dijeron que ellos nunca haban utilizado la computadora, por
lo cual les respondi inmediatamente que no era un problema, sino que era un
aprendizaje nuevo comentndoles al mismo tiempo que todos lo bamos a apoyar
echndoles porra, y autnomamente dos alumnos de tercero comentaron que
podran apoyar a sus compaeros ya que ellos en casa cuentan con una
computadora donde jugaban, y se les tom la palabra. Al iniciar con el juego, me di
cuenta que el tiempo era suficiente por lo cual se les dio la oportunidad que todos
pasaran por lo mismo de que son pocos alumnos. Comenz el nio de tercero,
donde una servidora funga como gua y orientadora para darle las indicaciones,
para el nio fue tan difcil realizarlo, por lo mismo se eligi primero para que los
dems compaeros lo tomaran como ejemplo, entonces ahora era el turno de la
alumna de tercero que haba dicho que nunca haba usado la computadora, para
ella era un reto utilizar la computadora para jugar con los nmeros, se inici dndole
la indicacin y la dificultad fue que llego a confundir el nmero 6 con el 9 tres veces,
por lo que un compaero inmediatamente dijo que no estaba bien, entonces le ped
que le explicar, inmediatamente e paro y comenz a realizar el conteo en la
computadora, se les comento a los nios que si le podramos dar otra oportunidad
y todos dijeron que si, por lo cual la alumna comenz nuevamente el juego todos
guardaron silencio ya que tena que ir nombrando el nmero que le apareca en la
pantalla , el logro fue cuando le apareci el numero 6 ya no lo confundi, llegando
a la meta final, todos aplaudieron y dicindole a su compaera que lo haba logrado.
Ella respondi muchas gracias amigos, as fueron pasando todos muy contentos y
los dems compaeros se les hizo ms fcil al ver como lo realizaban sus
compaeros el juego, les agrado mucho y queran volver a repetir el juego, al ver el
entusiasmo de los nios pues se volvi a repetir el juego, y con respecto a mi
propsito puedo decir que si se alcanz a lograr al poner en prctica sus
aprendizajes logrados y los favorecidos en el aula escolar de una manera nueva y
divertida en este caso con el apoyo de las herramientas digitales
hizo las operaciones de manera visual, pero si se le dificulto en las restas por lo cual
tuvo que utilizar las pautas digitales, pero si logro realizar los ejercicios. Los dems
alumnos se les facilito al estar observando a sus compaeros por lo que se puede
decir que al inicio era un reto de manera grupal pero gracias a las dificultades que
tuvieron ampliaron an ms sus conocimientos y de manera particular puedo decir
que los juegos que se les ha presentado les ha gustado mucho que insisten en
volver a jugar y eso es una satisfaccin para m porque quiere decir que si se
motivan y tienen inters al realizar el juego y a la misma vez estn aprendiendo algo
nuevo.
4.- Mi lbum de nmeros
Como producto y evaluacin final se les pidi que realizaran un lbum donde tenan
que representar el nmero grficamente, icnicamente y con sus respectivos
nombres, en este caso fue de 1-20 para los de tercero y de 1-15 para segundo, y
una retroalimentacin con la multimedia interactiva de Tux of Math Command
nivel 3, para realizar adiciones a partir de dos dgitos como una retroalimentacin
del trabajo realizado durante la semana. Al inicio solo se les hizo un recordatorio
de cmo se estaba trabajando de manera grupal y para que todos pudieran jugar,
en esta ltima ocasin se trabaj en base al pase de lista, todos estuvieron de
acuerdo, al comenzar la alumna de tercer grado que al inicio se le dificultaba usar
la computadora y le haca falta favorecer an ms con la temtica del conteo, fue
algo admirable ya que al inicio si me pregunto cmo hacerlo, pero en esta ocasin
solo se sent e inicio el juego, todos sus compaeros le aplaudan y ella se motivaba
an ms y as sucesivamente hasta que pasaron los de segundo a ellos si se les
amplio en el nivel dos ya que se trabaj con ellos hasta la seriacin de 1-15 y ya en
el nivel 3 el rango del conteo es an ms, el logro que se obtuvo fue admirable de
manera grupal, no puedo decir que el logro es mo porque eso sera engaarme, el
trabajo fue de manera colaborativa ya que la maestra de grupo ha estado
fortaleciendo el campo del conteo adems de que se trabaja de manera transversal,
y los padres por la motivacin y el trabajo que realizan en casa para fortalecer el
desarrollo de cada uno de sus hijos, y por mi parte una pequeo aporte que favorece
an ms los conocimientos de los alumnos.
Cabe concluir que las herramientas digitales nos brindan grandes beneficios como
facilitando el aprendizaje de los alumnos de una manera divertida y ldica para cada
uno de los alumnos y en algunos casos es algo innovador, y para nosotras como
futuras educadoras solo seremos un gua u orientador para que el trabajo se realice
de manera pacfica y armnica. Por lo tanto es importante retomar y conocer cul
es la importancia del uso de las TIC en la educacin, y seguir promoviendo unas
nuevas formas de interaccin, fomentando el trabajo colaborativo en el grupo,
trabajo en pares, as mismo para realizar tareas de planeacin didctica y realizar
una evaluacin de manera conjunta y esto facilitara que se aplique a partir de las
competencias y los aprendizajes esperados que se quieren favorecer y lograr en los
alumnos para formar nios competentes para la vida de una manera ntegra e
intelectual en su desarrollo infantil.
EVIDENCIAS
1.- La gran carrera