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Facultad de Ingeniera, Arquitectura y Urbanismo

Escuela Profesional de Ingeniera de Sistemas

ASIGNATURA

METODOLOGIA

DE

LA

INVESTIGACION

MARCO TEORICO - ANTECEDENTES

CIENTIFICA
TEMA

COMO

MEJORAR

EL

PROCESO

DE

ENSEANZA DE
LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA II
CATEDRATICO

ING. CHRISTIAN DIOS CASTILLO

CICLO ACADEMICO

INTEGRANTES

CAVERO TORRES JESSICA DEL MILAGRO

III-A

SIANCAS GONZALES WILLIAM


MUOZ PERALTA JHONNY
EDQUEN SANCHEZ ROMY
HUAMAN ASCENCIO YOEL

FECHA

19 de Octubre de 2011.

Chiclayo Per.

MARCO TEORICO

SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
Programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales
sirven de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto
ms restringido de software educativo lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora
en los procesos de ensear y aprender.
Caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y


evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de
las diferencias.

Modelos:
a) Algortmicos .- Donde predomina el aprendizaje va transmisin
delconocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de loque
se le transmite.Considerando la funcin educativa se pueden clasificar
en:
Sistemas

Tutoriales.- Sistema basado en el dilogo con el


estudiante, adecuado parapresentar informacin objetiva, tiene
en cuenta las caractersticas delalumno, siguiendo una
estrategia pedaggica para la transmisin deconocimientos.
Sistemas

Entrenadores.- Se parte de que los estudiantes


cuentan con los conceptos ydestrezas que van a practicar, por
lo que su propsito es contribuir aldesarrollo de una
determinada
habilidad,
intelectual,
manual
o
motora,profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:
aplicacin yretroalimentacin.

Libros

Electrnicos.- Su objetivo es presentar informacin al


estudiante a partir del uso detexto, grficos, animaciones,
videos, etc., pero con un nivel deinteractividad y motivacin que
le facilite las acciones que realiza.
b)

Heursticos.-Donde
el
estudiante
descubre
el
conocimientointeractuando con el ambiente de aprendizaje que le
permita llegar al.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores.-

Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza


aprendizaje, semejando la realidad de formaentretenida.
-Juegos Educativos.- Su objetivo es llegar a situaciones
excitantes yentretenidas, sin dejar en ocasiones de simular
larealidad.
- Sistemas Expertos.- Programa de conocimientos intensivo que
resuelveproblemas que normalmente requieren de la
periciahumana. Ejecuta muchas funciones secundarias demanera
anloga a un experto, por ejemplo, preguntaraspectos importantes
y explicar razonamientos.
- Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza.- Despiertan
mayor inters y motivacin, puesto quepueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por quse producen, favoreciendo as el
proceso de
retroalimentacin del estudiante.

Bibliografa
(J., 1999)

SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
Aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con
un computador en los procesos de ensear y aprender.
Caractersticas:
Se caracteriza por ser un medio que apoya el procesoenseanza-aprendizaje,
adems de constituir un apoyo didctico que eleve lacalidad de dicho proceso;
sirve como auxiliar didctico adaptable a las caractersticasde los alumnos y las
necesidades de los docentes, como gua para eldesarrollo de los temas objeto
de estudio; representa un eficaz recurso quemotiva al alumno, despertando su
inters ante nuevos conocimientos e imprimeun mayor dinamismo a las clases,
enriquecindolas y elevando as la calidadde la educacin.
Modelos:
Principales tipos de software:

Ejercitacin Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y


conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de
laboratorio. Su modalidades pregunta y respuesta.

Tutorial Esencialmente presenta informacin, que se plasma en un


dilogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de
presentacin de informacin, respuesta a una o ms preguntas o
solucin de un problema. Esto se hace para que la informacin
presentada motive y estimule al alumno acomprometerse en alguna
accin relacionada con la informacin.

Simulacin Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos


de la vida real,que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos,
creativos ymanipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas
para examinarsistemas que no pueden ser estudiados a travs de
experimentacin natural,debido a que involucra largos perodos, grandes
poblaciones, aparatos dealto costo o materiales con un cierto peligro en
su manipulacin.

JuegoEducativoEs muy similar a las simulaciones, la diferencia radica


en que incorpora unnuevo componente: la accin de un competidor, el
cual puede ser real ovirtual.

Material de Referencia MultimedialUsualmente presentado como


enciclopedias interactivas. La finalidad deestas aplicaciones reside en

proporcionar el material de referencia eincluyen tradicionalmente


estructura hipermedial con clips de vdeo,sonido, imgenes, etc.

EdutainmentEs un tipo de software que integra elementos de educacin


yentretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un
rolsignificativo y en igual proporcin. Estos programas son interactivos
porexcelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido
paramantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en
algnconcepto o idea.
Historias ycuentosSon aplicaciones que presentan al usuario una
historia multimedial, la cualse enriquece con un valor educativo.

Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas


del usuario,sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentarlibremente en un dominio grfico o similar.

Hiperhistoria Es un tipo de software donde a travs de una metfora de


navegacinespacial se transfiere una narrativa interactiva. Su
caracterstica principalreside en que combina activamente un modelo de
objetos reactivos en unmarco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta
semejanza con los juegosde aventuras.

Bibliografa
(Jaime, 1996)

SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
El desarrollo de software educativo en los ltimos aos, ha pasado en de ser
concebido como un "presentador de informacin" a ser un elemento didctico
interactivo que se elabora a partir de la representacin de conocimiento y que
facilita en el usuario su construccin gracias a la utilizacin de elementos que
permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.
Caractersticas:
Los software educativos se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir
del empleo de diferentes recursos y elementos multimedia como: animaciones,
sonidos, textos, grficos, videos; tambin pueden tratar diferentes contenidos
(matemticas, idiomas, ciencias) de formas muy diversas y ofrecer un entorno
de trabajo con posibilidades de interaccin.
Modelos:
En el software educativo la clasificacin ms utilizada y adems ms precisa se
dividen en: Software de Ejercitacin, Software Tutorial, Software de Simulacin,
Software de Juegos educativos y software constructivos o de micro mundos.
A su vez las actividades contempladas en un software educativo deben poseer
las siguientes caractersticas:
Deben ser potencialmente significativos para el alumno.
Deben estimular al alumno a tomar decisiones.
Deben contener elementos sorpresas.
Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidadesque
tengan sentido para el alumno.
Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidades
que tengan sentido para el alumno.
Bibliografa
(Kethicer, 2011)

SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
Se define como software educativo a los programas de computacin
realizados con la finalidad de serutilizados como facilitadores del proceso de
enseanza y consecuentemente del aprendizaje, con algunascaractersticas
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de
personalizacin de lavelocidad de los aprendizajes.
Marqus [1995] sostiene que se pueden usar como sinnimos de software
educativo los trminos programasdidcticos y programas educativos, centrando
su definicin en aquellos programas que fueron creados con fines
didcticos, en la cual excluye todo software del mbito empresario o comercial
que se pueda aplicar a la educacinaunque tenga una finalidad didctica, pero
que no fueron realizados especficamente para ello.
Caractersticas:
Facilidad de manejo: la mejor interface de usuario es aquella que requiere el
menor esfuerzo de aprendizaje.
Originalidad: para promover la motivacin y exploracin
Homogeneidad: de requiere de una interface con funciones claras para
moverse de en el programa, incluyendoun mapa general de la situacin.
Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones especficas.
Adaptabilidad: deber ofrecer modalidades de navegacin de acuerdo al
contenido, los destinatarios y el nivelde profundidad.
Multimodalidad: con integracin de modalidades de comunicacin necesaria
para cada concepto.
Multidimensionalidad: para los diseos hipermediales.
Agilidad: para que la interaccin sea dinmica.
Transparencia: cuanto ms natural sea, ser ms fcil para el usuario
acceder a los contenidos.
Interactividad: para darle al usuario un papel protagnico.

Modelos:
Una clasificacin factible de los programas podra ser: tutoriales, simuladores,
entornos de programacin yherramientas de autor.
Los programas tutoriales,son programas que dirigen el aprendizaje de los
alumnos mediante una teorasubyacente conductista de la enseanza, guan
los aprendizajes y comparan los resultados de los contra patrones,generando
muchas veces de refuerzo adicionales, si es que en la evaluacin no se
superaron los objetivos deaprendizaje.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivos y
deductivos de los alumnos mediante la tomade decisiones y adquisicin de
experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el
aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten construir el
conocimiento, paso a paso, facilitar alalumno la adquisicin de nuevos
conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin conducen a
losalumnos a la programacin.
Las herramientas de autor, llamadas por algunos autores lenguajes de autor
que permiten a los profesoresconstruir programas del tipo tutoriales,
especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de
programacin e informtica, ya que usando muy pocas instrucciones, se
pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.

Bibliografa
(Alcalde E., 1988)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE


FISICA II
Concepto:
La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin mediante la
comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares (medios
tecnolgicos).
El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de
transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a
una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden
ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivoy
en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin
continua como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios
sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (alumno)
con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora
u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los
hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo, que lo
llevaran en su prctica existencia a un enfoque consecuente de la realidad
material y social, todo lo cual implica necesariamente la transformacin
escalonada, paso a paso, de los procesos y caractersticas psicolgicas que
identifican al individuo como personalidad.
En la enseanza se sintetizan conocimientos. Se va desde el no saber hasta el
saber; desde el saber imperfecto, inacabado e insuficiente hasta el saber
perfeccionado, suficiente y que sin llegar a ser del todo perfecto se acerca
bastante a la realidad objetiva de la representacin que con la misma se
persigue.
Caractersticas:
Siendo las tecnologas de informacin una forma de aprender que integra la
enseanza presencial con la virtual, tiene algunas caractersticas de la
enseanza presencial y otras de la educacin a distancia, pero, hay algunas
particularidades que son exclusivas a esta modalidad.
1. Diversidad en cuanto a las tcnicas y metodologas de enseanza.

El aprendizaje combinado(usando TI) permite diversificar las metodologas que


se usan en la enseanza tradicional con las virtuales, dando como resultado
una multiplicidad de tcnicas que enriquecen y facilitan el aprendizaje: hay
actividades presenciales sincrnicas (clases cara a cara, laboratorios, estudios
de campo), tambin se dan actividades en lnea sincrnicas (chats, encuentros
virtuales, recepcin de eventos en vivo), adems, se usan actividades en lnea
asincrnicas (foros de discusin, lecturas, interaccin con contenido digital).
Por lo tanto el aprendizaje combinado busca utilizar ms de un medio
(presencial o en lnea), para lograr los objetivos de aprendizaje.
2. Desarrollar habilidades de pensamiento crtico.
Cuando el alumno de un curso terico en muchas ocasiones se va a encontrar
con un problema, relacionado con el curso, que va a tener que contribuir a
encontrar una solucin, por lo que los conceptos los aprender al resolver
situaciones reales. La interaccin con otros alumnos en la solucin de un
problema le permitir desarrollar un pensamiento crtico, ya que tendr que
exponer sus ideas y criticar las de los otros compaeros. A lo que hace requerir
un software para que ayude de alguna forma a solucionar problemas o dudas
que el alumno tenga.
3. Flexibilidad.
En este tipo de cursos el alumno gana mayor libertad en cuanto a la hora y la
forma que el estudia, por lo tanto un curso se hace ms flexible y el control
externo disminuye, dando al alumno un control que depende ms de l que del
instructor. Esto permite al alumno adaptarse a su propio estilo de aprendizaje.
4. Optimizacin pedaggica
Un curso de aprendizaje combinado con tecnologas de informacin no
solamente permite mezclar la tecnologa presencial con la de a distancia,
tambin es posible mezclar varias teoras del aprendizaje (constructivismo,
conductivismo etc.), lo que permite seleccionar los aspectos ms positivos de
esas teoras. Adems, este tipo de cursos permiten la expresin de lo ms
positivo de la enseanza virtual y la enseanza tradicional.
6. Implementa pedagogas centradas en el estudiante
Uno de los aspectos ms importantes de trabajar con tecnologas de
informacin es que implementa tcnicas pedaggicas, en las que hay un
cambio del rol que desempea el profesor con respecto al alumno: El profesor
ahora es el facilitador de todo el proceso de aprendizaje del alumno, ya no
ocupa un lugar central, ms bien se transforma en un gua del aprendizaje.
Debido a que en un curso con medios informticos el profesor deja de ocupar
el papel central, dejando ese espacio a los estudiantes, se provoca que los

alumnos adquieran mayor responsabilidad para conducir el desarrollo del curso


hacia el xito.

Modelos:
a) La Enseanza Mediante Programa Tutorial:
Tiene como objetivo fundamental crear un ambiente de aprendizaje en el que el
ordenador acte como instrumento facilitador de adquisicin de unos
determinados conocimientos, sean estos con software de cualquier tipo.
La mayora de programas tutoriales se basan en modelos de dialogo cerrado
en los cuales el ordenador acta presentando una determinada informacin.
b) Software de Prctica y Ejecucin:
Este tipo de modalidad es la utilizada mas frecuente, el objeto fundamental de
estos programas, consiste en proporcionar un aplicativo del tema a los alumnos
para lograr as el dominio de una destreza determinada frente al tema.
c) Software Demostrativo:
La demostracin es una de las caractersticas de la enseanza tradicional
sobre todo en materias como ciencias y matemticas.
Su objetivo fundamental es ayudar al profesor en la instruccin de los alumnos
ejemplificando sus explicaciones.
d) Software de Simulacin:
Un modelo de simulacin imita un sistema real o imaginario basado en el
modelo terico de funcionamiento del sistema.
Consiste en reproducir artificialmente una situacin real con el objeto de que el
alumno tenga una experiencia de aprendizaje.

Bibliografa
(Snchez, 2007, pg. 61)
(Lucrecia Chumpitaz Campos, Julio de 2005)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE


FISICA II
Concepto:
Las actividades de enseanza que realizan los profesores estn
inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus
indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo consiste en el logro de
determinados objetivos educativos y la clave del xito est en que los
estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas convenientes
para ello, interactuando adecuadamente con los recursos educativos a su
alcance.
El principal objetivo del profesorado es que los estudiantes progresen
positivamente en el desarrollo integral de su persona y, en funcin de sus
capacidades y dems circunstancias individuales, logren los aprendizajes
previstos en la programacin del curso.
Para ello deben realizar mltiples tareas: buscar recursos educativos, realizar
las actividades de enseanza propiamente dichas con los estudiantes, evaluar
los aprendizajes de los estudiantes y su propia actuacin, contactar
peridicamente con las familias, gestionar los trmites administrativos.
De todas estas actividades, las intervenciones educativas consistentes en la
propuesta y seguimiento de una serie de actividades de enseanza a los
estudiantes con el fin de facilitar sus aprendizajes constituyen lo que se llama el
acto didctico, y representa la tarea ms emblemtica del profesorado.

Modelo de Aprendizaje mediante TIC

Caractersticas:
1. Permite resolver problemas desde diferentes enfoques
Al facilitarse el aprendizaje compartido es posible que un problema sea visto
desde diferentes puntos de vista (con ejemplos reales en la TI) y no solamente
desde uno, como ocurre normalmente en los cursos tradicionales, lo que
acerca ms a las situaciones reales y el alumno se da cuenta como se
resuelven los problemas en la prctica diaria de la profesin.
2. Sirve a estudiantes con necesidades especiales
Este tipo de cursos es de gran apoyo para estudiantes con necesidades
especiales, ya que sus impedimentos pueden ser compensados grandemente
con el apoyo tecnolgico.
3. Utiliza el trabajo colaborativo para lograr los objetivos de aprendizaje
El intercambio de informacin, que se da en la interaccin a travs de una
comunicacin sincrnica o asincrnica, debe estar sustentado en un acuerdo,
en el cual se negocie la forma de trabajar en grupo, lo que permite el trabajo
conjunto y colaborativo, para la bsqueda de objetivos de aprendizaje y
actividades negociadas, que permitan una comprensin mutua y que por lo
tanto posibilite y facilite la interaccin.
Como los estudiantes hacen uso de los chats, wikis, foros de discusin, blogs,
etc., y realizan trabajo colaborativo, se va a producir un aumento del espritu de
cooperacin entre los estudiantes, lo cual redunda en una habilidad de suma
importancia para el trabajo profesional de nuestros das.
4. Reemplaza la estructura en base a espacio/tiempo por una en base a
contenidos
Al hacerse ms flexible el horario y la utilizacin de las aulas, permite que los
contenidos de un curso mediante TI, adquieran un papel preponderante y los
profesores tendrn que planear los contenidos del programa con mucho
cuidado.
5. Cambio metodolgico para llevar a cabo la enseanza

El aprendizaje combinado se basa en estrategias pedaggicas apoyadas en las


TIC que generan ambientes de aprendizaje interactivo donde el estudiante es
el responsable de su aprendizaje, pero el profesor incide de manera central en
la estructuracin del proceso enseanza aprendizaje.

6. Interactividad
La interactividad ya sea en la enseanza presencial, semipresencial o no
presencial ha sido clave en el proceso educativo, ya que el aprendizaje se basa
en actividades de grupo, en las que se da una interdependencia entre sus
miembros, en dnde cada miembro es responsable tanto de su aprendizaje
como el de sus compaeros de grupo. El uso de metodologas de aprendizaje
como la discusin y solucin de casos, requiere forzosamente de la
interactividad, esta permite que los componentes de un grupo al intercambiar
informacin participen en la construccin de su conocimiento , por lo que esta
actividad juega un papel central en el proceso educativo. Las tecnologa
aplicadas a la educacin han dado origen a una autntica revolucin que pone
a disposicin del estudiante y el docente muy diversos medios de interaccin y
que por lo tanto a modificado enormemente la manera de concebir el proceso
de enseanza y aprendizaje.

Modelos
a)Instruccin asistida por computadora
El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea
del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje.
Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando
preguntas cerradas. Las crticas ms comunes contra este tipo de software
son:

Los aprendices pierden el inters rpidamente e intentan adivinar la


respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple mquina de memorizacin
costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que
desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios visuales.

b) Software educativo abierto


El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms el
aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y
construccin virtual, tambin conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo segn su inters personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las crticas ms comunes contra este tipo de
software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los


aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente los mtodos
de evaluacin tradicionales son poco adecuados.
La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no ser el de
ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje
que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y
ayudarle a transferirlas a otros contextos.

c) Programa Clic
El programa se encuentra en la carpeta SOFT/CLIC, archivo clic30es.exe. Se
instala automticamente. En la carpeta ACTIVIDADES, tenemos ejemplos
concretos.
Es un programa de elaboracin de actividades para trabajar con el ordenador.
Pueden realizarse: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas
y actividades de texto.
d) WINGEO
Los programas WingeoIberoamrica y Espaa son utilidades editadas por el
PNTIC, que consisten en bases de datos geogrficas, con posibilidad de
obtener grficos de todo tipo. Estos programas estn recogidos en la carpeta
SOFT/PNTIC/SECUNDARIA. Los archivos wingeoes.htm y wimngeoib.htm
explican el contenido del programa, los archivos winge_exe y wingeoiber.exe
incluyen los archivos de instalacin y los archivos winge_m.exe y
wingeoiberm.exe, los manuales.

Bibliografa

(Alonso, 2011)
(Atribucin, 2009)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE


FISICA II
Concepto:
Antes de detallar el enfoque docente que se va a seguir para impartir las
asignaturas que se describen en los captulos siguientes, primero es necesario
fijar los conceptos y la terminologa bsica que se va a emplear a lo largo de
este tema.
Enseanza y aprendizaje forman parte de un nico proceso que tiene como fin
la formacin del estudiante.
La referencia etimolgica del trmino ensear puede servir de apoyo inicial:
ensear es sealar algo a alguien. No es ensear cualquier cosa; es mostrar lo
que se desconoce.
Esto implica que hay un sujeto que conoce (el que puede ensear), y otro que
desconoce (el que puede aprender). El que puede ensear, quiere ensear y
sabe ensear (el profesor); El que puede aprender quiere y sabe aprender (el
alumno). Ha de existir pues una disposicin por parte de alumno y profesor.
Aparte de estos agentes, estn los contenidos, esto es, lo que se quiere
ensear o aprender (elementos curriculares) y los procedimientos o
instrumentos para ensearlos o aprenderlos (medios).
Cuando se ensea algo es para conseguir alguna meta (objetivos). Por otro
lado, el acto de ensear y aprender acontece en un marco determinado por
ciertas condiciones fsicas, sociales y culturales (contexto).

Elementos del Proceso de Enseanza

Caractersticas:
1. Optimizacin del tiempo presencial
La enseanza por un medio virtual reduce el tiempo que el profesor tiene que
interactuar cara a cara con los alumnos, debido a que muchos de los conceptos
que antes tena que exponerlos en persona, ahora se encuentran en un medio
digital ayudando a darle tiempo para avanzar ms ejemplos.
2. Se enfoca en el objetivo de aprendizaje ms que en el medio de llevarlo
a cabo
Para el logro del objetivo, se adopta una organizacin basada en la mutualidad
y el esfuerzo conjunto para llegar a una solucin compartida, se construye el
conocimiento a travs de la organizacin y promocin de la divisin de tareas
entre el grupo de estudiantes supervisados constantemente por el profesor ya
sea que estas tareas se lleven a cabo presencialmente o por medio de la Web.
3. El alumno cuenta en todo momento con el seguimiento del profesor
Al contarse con un medio que no depende de un espacio fsicoespecfico
(pizarra)para poder lograr la interaccin entre el profesor y el alumno, esta
ltima cuenta con el seguimiento del mismo durante la clase presencial y fuera
de ella.

Modelos
a) Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico.

Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con


ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico con
sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un
micromundo en el que los comandos sean aplicables.
b) Sistemas Expertos.
Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en
conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes
no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de
desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de
experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de
hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo
que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su
racionamiento es correcto.

c) Tipo Heurstico.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el
diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.

Bibliografa
(Intercom, 2011)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE


FISICA II
Concepto:
Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos
especiales o generales sobre una materia. Este concepto es ms restringido
que el de educacin, ya que sta tiene por objeto la formacin integral de la
persona humana, mientras que la enseanza se limita a transmitir, por medios
diversos, determinados conocimientos. En este sentido la educacin
comprende la enseanza propiamente dicha.
Los mtodos de enseanza descansan sobre las teoras del proceso de
aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagoga moderna ha sido
estudiar de manera experimental la eficacia de dichos mtodos, al mismo
tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo sobresale la teora
psicolgica: la base fundamental de todo proceso de enseanza-aprendizaje se
halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relacin
asociada que existe entre la respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto
que ensea es el encargado de provocar dicho estmulo, con el fin de obtener
la respuesta en el individuo que aprende. Esta teora da lugar a la formulacin
del principio de la motivacin, principio bsico de todo proceso de enseanza
que consiste en estimular a un sujeto para que ste ponga en actividad sus
facultades, el estudio de la motivacin comprende el de los factores orgnicos
de toda conducta, as corno el de las condiciones que lo determinan. De aqu la
importancia que en la enseanza tiene el incentivo, no tangible, sino de accin,
destinado a producir, mediante un estmulo en el sujeto que aprende. Tambin,
es necesario conocer las condiciones en las que se encuentra el individuo que
aprende, es decir, su nivel de captacin, de madurez y de cultura, entre otros.

Caractersticas:
1. Hace asncrona la retroalimentacin
La retroalimentacin no tiene que ser en el momento en que el grupo se
encuentra reunido fsicamente, puede ser de manera asincrnica (interaccin
con el software), permitiendo a los participantes de un curso una administracin
mejor de su tiempo.
2. Los contenidos digitales pueden estar disponibles en diferentes
formatos
Utilizando la Web podemos hacer llegar los mismos contenidos pero en
diferentes formatos (una presentacin de Power Point puede estar tambin en
PDF) para as evitar el que no se pueda acceder a un recurso si no se tiene la
tecnologa adecuada en el momento.
3. Promueve la retroalimentacin
En este tipo de cursos el profesor puede retroalimentar el conocimiento de una
manera ms eficiente que en uno tradicional, en el que tendr un tiempo
limitado para hacer preguntas y respuestas.

Modelos:
a) Tipo Algortmico.
Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe,
hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular
secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario
es asimilar al mximo de lo que se transmite.
b) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y
retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento
previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir
para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos
sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.
c) Software de Referencia.
Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado
en la produccin de software educativo de referencia desde mediados de la
dcada de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia
editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros

productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CDROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia,
incluyendo vdeo comprimido y sonido. Productos ms recientes usan las
tecnologas de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marc
un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia.
Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios haban compilado su contenido
sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el
desarrollo de obras de referencia de colaboracin a travs de una cooperacin
abierta a la incorporacin de expertos y no expertos.

Bibliografa
(Mara Vanessa Gonzlez lvarez, 2010)
COMO EL SOFTWARE EDUCATIVO MEJORARA EL PROCESO DE
ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA II?

El uso del software educativo en el proceso de enseanza, le proporciona al


docente muchas ventajas entre ellas: enriquecer el quehacer pedaggico,
creando nuevos ambientes de aprendizaje, elevarla calidad de este quehacer,
ensear en el contexto y realidad de los estudiantes, los software pueden ser
interdisciplinarios, adaptar los software a las caractersticas y necesidades de
los estudiantes teniendo en cuenta diagnsticos en los procesos de
aprendizaje.

Bibliografa
(Alcalde E., 1988)

ANTECEDENTES

1. Titulo: TermoGraf
Autor: Grupo de Didctica de la Termodinmica de la Universidad de
Zaragoza
Resumen:
Objetivo:
Mejorar la comprensin de los conceptos gracias a su visualizacin
grfica y a la asistencia en tareas complicadas.

Conclusiones:
Facilitar la enseanza de la termodinmica

2. Titulo: Software educativo interactivo de fsica de 2 ao de


ciencias ciclo diversificado utilizando nuevas tecnologas.
Autor: Yulimar del Valle Salazar Daz
Resumen:
Objetivo:
Software ha sido diseado lo mas sencillo, amigable, animado e
interactivo posible, para poder captar su atencin y al mismo tiempo que
pueda proporcionar conocimientos fciles de aprender.
Conclusiones:
Proporcionar una educacin ms atractiva, efectiva y accesible.
Relevancia:
Para entender que los sistemas deben ser amigables y accesibles.
3. Titulo: software educativo de fsica bsica i para los estudiantes de
la UNS
Autor: Lujan Guevara, Gilmer, Herrada Villanueva, Joel y Marios
Castillo, Antenor
Resumen:

Objetivo:
Software educativo de fsica bsica 1 que nos permita aplicarlo a
resolver problemas de fsica bsica en las reas de esttica y dinmica
puntual.
Conclusiones:
Resolver y graficar problemas de fsica bsica
Bibliografa
(Gilmer, 2001)
(Diaz, 2002)

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