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ASIGNATURA
METODOLOGIA
DE
LA
INVESTIGACION
CIENTIFICA
TEMA
COMO
MEJORAR
EL
PROCESO
DE
ENSEANZA DE
LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA II
CATEDRATICO
CICLO ACADEMICO
INTEGRANTES
III-A
FECHA
19 de Octubre de 2011.
Chiclayo Per.
MARCO TEORICO
SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
Programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales
sirven de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto
ms restringido de software educativo lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora
en los procesos de ensear y aprender.
Caractersticas:
Modelos:
a) Algortmicos .- Donde predomina el aprendizaje va transmisin
delconocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de loque
se le transmite.Considerando la funcin educativa se pueden clasificar
en:
Sistemas
Libros
Heursticos.-Donde
el
estudiante
descubre
el
conocimientointeractuando con el ambiente de aprendizaje que le
permita llegar al.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores.-
Bibliografa
(J., 1999)
SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
Aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con
un computador en los procesos de ensear y aprender.
Caractersticas:
Se caracteriza por ser un medio que apoya el procesoenseanza-aprendizaje,
adems de constituir un apoyo didctico que eleve lacalidad de dicho proceso;
sirve como auxiliar didctico adaptable a las caractersticasde los alumnos y las
necesidades de los docentes, como gua para eldesarrollo de los temas objeto
de estudio; representa un eficaz recurso quemotiva al alumno, despertando su
inters ante nuevos conocimientos e imprimeun mayor dinamismo a las clases,
enriquecindolas y elevando as la calidadde la educacin.
Modelos:
Principales tipos de software:
Bibliografa
(Jaime, 1996)
SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
El desarrollo de software educativo en los ltimos aos, ha pasado en de ser
concebido como un "presentador de informacin" a ser un elemento didctico
interactivo que se elabora a partir de la representacin de conocimiento y que
facilita en el usuario su construccin gracias a la utilizacin de elementos que
permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.
Caractersticas:
Los software educativos se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir
del empleo de diferentes recursos y elementos multimedia como: animaciones,
sonidos, textos, grficos, videos; tambin pueden tratar diferentes contenidos
(matemticas, idiomas, ciencias) de formas muy diversas y ofrecer un entorno
de trabajo con posibilidades de interaccin.
Modelos:
En el software educativo la clasificacin ms utilizada y adems ms precisa se
dividen en: Software de Ejercitacin, Software Tutorial, Software de Simulacin,
Software de Juegos educativos y software constructivos o de micro mundos.
A su vez las actividades contempladas en un software educativo deben poseer
las siguientes caractersticas:
Deben ser potencialmente significativos para el alumno.
Deben estimular al alumno a tomar decisiones.
Deben contener elementos sorpresas.
Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidadesque
tengan sentido para el alumno.
Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidades
que tengan sentido para el alumno.
Bibliografa
(Kethicer, 2011)
SOFTWARE EDUCATIVO
Concepto:
Se define como software educativo a los programas de computacin
realizados con la finalidad de serutilizados como facilitadores del proceso de
enseanza y consecuentemente del aprendizaje, con algunascaractersticas
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de
personalizacin de lavelocidad de los aprendizajes.
Marqus [1995] sostiene que se pueden usar como sinnimos de software
educativo los trminos programasdidcticos y programas educativos, centrando
su definicin en aquellos programas que fueron creados con fines
didcticos, en la cual excluye todo software del mbito empresario o comercial
que se pueda aplicar a la educacinaunque tenga una finalidad didctica, pero
que no fueron realizados especficamente para ello.
Caractersticas:
Facilidad de manejo: la mejor interface de usuario es aquella que requiere el
menor esfuerzo de aprendizaje.
Originalidad: para promover la motivacin y exploracin
Homogeneidad: de requiere de una interface con funciones claras para
moverse de en el programa, incluyendoun mapa general de la situacin.
Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones especficas.
Adaptabilidad: deber ofrecer modalidades de navegacin de acuerdo al
contenido, los destinatarios y el nivelde profundidad.
Multimodalidad: con integracin de modalidades de comunicacin necesaria
para cada concepto.
Multidimensionalidad: para los diseos hipermediales.
Agilidad: para que la interaccin sea dinmica.
Transparencia: cuanto ms natural sea, ser ms fcil para el usuario
acceder a los contenidos.
Interactividad: para darle al usuario un papel protagnico.
Modelos:
Una clasificacin factible de los programas podra ser: tutoriales, simuladores,
entornos de programacin yherramientas de autor.
Los programas tutoriales,son programas que dirigen el aprendizaje de los
alumnos mediante una teorasubyacente conductista de la enseanza, guan
los aprendizajes y comparan los resultados de los contra patrones,generando
muchas veces de refuerzo adicionales, si es que en la evaluacin no se
superaron los objetivos deaprendizaje.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivos y
deductivos de los alumnos mediante la tomade decisiones y adquisicin de
experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el
aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten construir el
conocimiento, paso a paso, facilitar alalumno la adquisicin de nuevos
conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin conducen a
losalumnos a la programacin.
Las herramientas de autor, llamadas por algunos autores lenguajes de autor
que permiten a los profesoresconstruir programas del tipo tutoriales,
especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de
programacin e informtica, ya que usando muy pocas instrucciones, se
pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
Bibliografa
(Alcalde E., 1988)
Modelos:
a) La Enseanza Mediante Programa Tutorial:
Tiene como objetivo fundamental crear un ambiente de aprendizaje en el que el
ordenador acte como instrumento facilitador de adquisicin de unos
determinados conocimientos, sean estos con software de cualquier tipo.
La mayora de programas tutoriales se basan en modelos de dialogo cerrado
en los cuales el ordenador acta presentando una determinada informacin.
b) Software de Prctica y Ejecucin:
Este tipo de modalidad es la utilizada mas frecuente, el objeto fundamental de
estos programas, consiste en proporcionar un aplicativo del tema a los alumnos
para lograr as el dominio de una destreza determinada frente al tema.
c) Software Demostrativo:
La demostracin es una de las caractersticas de la enseanza tradicional
sobre todo en materias como ciencias y matemticas.
Su objetivo fundamental es ayudar al profesor en la instruccin de los alumnos
ejemplificando sus explicaciones.
d) Software de Simulacin:
Un modelo de simulacin imita un sistema real o imaginario basado en el
modelo terico de funcionamiento del sistema.
Consiste en reproducir artificialmente una situacin real con el objeto de que el
alumno tenga una experiencia de aprendizaje.
Bibliografa
(Snchez, 2007, pg. 61)
(Lucrecia Chumpitaz Campos, Julio de 2005)
Caractersticas:
1. Permite resolver problemas desde diferentes enfoques
Al facilitarse el aprendizaje compartido es posible que un problema sea visto
desde diferentes puntos de vista (con ejemplos reales en la TI) y no solamente
desde uno, como ocurre normalmente en los cursos tradicionales, lo que
acerca ms a las situaciones reales y el alumno se da cuenta como se
resuelven los problemas en la prctica diaria de la profesin.
2. Sirve a estudiantes con necesidades especiales
Este tipo de cursos es de gran apoyo para estudiantes con necesidades
especiales, ya que sus impedimentos pueden ser compensados grandemente
con el apoyo tecnolgico.
3. Utiliza el trabajo colaborativo para lograr los objetivos de aprendizaje
El intercambio de informacin, que se da en la interaccin a travs de una
comunicacin sincrnica o asincrnica, debe estar sustentado en un acuerdo,
en el cual se negocie la forma de trabajar en grupo, lo que permite el trabajo
conjunto y colaborativo, para la bsqueda de objetivos de aprendizaje y
actividades negociadas, que permitan una comprensin mutua y que por lo
tanto posibilite y facilite la interaccin.
Como los estudiantes hacen uso de los chats, wikis, foros de discusin, blogs,
etc., y realizan trabajo colaborativo, se va a producir un aumento del espritu de
cooperacin entre los estudiantes, lo cual redunda en una habilidad de suma
importancia para el trabajo profesional de nuestros das.
4. Reemplaza la estructura en base a espacio/tiempo por una en base a
contenidos
Al hacerse ms flexible el horario y la utilizacin de las aulas, permite que los
contenidos de un curso mediante TI, adquieran un papel preponderante y los
profesores tendrn que planear los contenidos del programa con mucho
cuidado.
5. Cambio metodolgico para llevar a cabo la enseanza
6. Interactividad
La interactividad ya sea en la enseanza presencial, semipresencial o no
presencial ha sido clave en el proceso educativo, ya que el aprendizaje se basa
en actividades de grupo, en las que se da una interdependencia entre sus
miembros, en dnde cada miembro es responsable tanto de su aprendizaje
como el de sus compaeros de grupo. El uso de metodologas de aprendizaje
como la discusin y solucin de casos, requiere forzosamente de la
interactividad, esta permite que los componentes de un grupo al intercambiar
informacin participen en la construccin de su conocimiento , por lo que esta
actividad juega un papel central en el proceso educativo. Las tecnologa
aplicadas a la educacin han dado origen a una autntica revolucin que pone
a disposicin del estudiante y el docente muy diversos medios de interaccin y
que por lo tanto a modificado enormemente la manera de concebir el proceso
de enseanza y aprendizaje.
Modelos
a)Instruccin asistida por computadora
El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea
del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje.
Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando
preguntas cerradas. Las crticas ms comunes contra este tipo de software
son:
c) Programa Clic
El programa se encuentra en la carpeta SOFT/CLIC, archivo clic30es.exe. Se
instala automticamente. En la carpeta ACTIVIDADES, tenemos ejemplos
concretos.
Es un programa de elaboracin de actividades para trabajar con el ordenador.
Pueden realizarse: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas
y actividades de texto.
d) WINGEO
Los programas WingeoIberoamrica y Espaa son utilidades editadas por el
PNTIC, que consisten en bases de datos geogrficas, con posibilidad de
obtener grficos de todo tipo. Estos programas estn recogidos en la carpeta
SOFT/PNTIC/SECUNDARIA. Los archivos wingeoes.htm y wimngeoib.htm
explican el contenido del programa, los archivos winge_exe y wingeoiber.exe
incluyen los archivos de instalacin y los archivos winge_m.exe y
wingeoiberm.exe, los manuales.
Bibliografa
(Alonso, 2011)
(Atribucin, 2009)
Caractersticas:
1. Optimizacin del tiempo presencial
La enseanza por un medio virtual reduce el tiempo que el profesor tiene que
interactuar cara a cara con los alumnos, debido a que muchos de los conceptos
que antes tena que exponerlos en persona, ahora se encuentran en un medio
digital ayudando a darle tiempo para avanzar ms ejemplos.
2. Se enfoca en el objetivo de aprendizaje ms que en el medio de llevarlo
a cabo
Para el logro del objetivo, se adopta una organizacin basada en la mutualidad
y el esfuerzo conjunto para llegar a una solucin compartida, se construye el
conocimiento a travs de la organizacin y promocin de la divisin de tareas
entre el grupo de estudiantes supervisados constantemente por el profesor ya
sea que estas tareas se lleven a cabo presencialmente o por medio de la Web.
3. El alumno cuenta en todo momento con el seguimiento del profesor
Al contarse con un medio que no depende de un espacio fsicoespecfico
(pizarra)para poder lograr la interaccin entre el profesor y el alumno, esta
ltima cuenta con el seguimiento del mismo durante la clase presencial y fuera
de ella.
Modelos
a) Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico.
c) Tipo Heurstico.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el
diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.
Bibliografa
(Intercom, 2011)
Caractersticas:
1. Hace asncrona la retroalimentacin
La retroalimentacin no tiene que ser en el momento en que el grupo se
encuentra reunido fsicamente, puede ser de manera asincrnica (interaccin
con el software), permitiendo a los participantes de un curso una administracin
mejor de su tiempo.
2. Los contenidos digitales pueden estar disponibles en diferentes
formatos
Utilizando la Web podemos hacer llegar los mismos contenidos pero en
diferentes formatos (una presentacin de Power Point puede estar tambin en
PDF) para as evitar el que no se pueda acceder a un recurso si no se tiene la
tecnologa adecuada en el momento.
3. Promueve la retroalimentacin
En este tipo de cursos el profesor puede retroalimentar el conocimiento de una
manera ms eficiente que en uno tradicional, en el que tendr un tiempo
limitado para hacer preguntas y respuestas.
Modelos:
a) Tipo Algortmico.
Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe,
hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular
secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario
es asimilar al mximo de lo que se transmite.
b) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y
retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento
previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir
para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos
sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.
c) Software de Referencia.
Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado
en la produccin de software educativo de referencia desde mediados de la
dcada de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia
editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros
productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CDROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia,
incluyendo vdeo comprimido y sonido. Productos ms recientes usan las
tecnologas de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marc
un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia.
Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios haban compilado su contenido
sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el
desarrollo de obras de referencia de colaboracin a travs de una cooperacin
abierta a la incorporacin de expertos y no expertos.
Bibliografa
(Mara Vanessa Gonzlez lvarez, 2010)
COMO EL SOFTWARE EDUCATIVO MEJORARA EL PROCESO DE
ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA II?
Bibliografa
(Alcalde E., 1988)
ANTECEDENTES
1. Titulo: TermoGraf
Autor: Grupo de Didctica de la Termodinmica de la Universidad de
Zaragoza
Resumen:
Objetivo:
Mejorar la comprensin de los conceptos gracias a su visualizacin
grfica y a la asistencia en tareas complicadas.
Conclusiones:
Facilitar la enseanza de la termodinmica
Objetivo:
Software educativo de fsica bsica 1 que nos permita aplicarlo a
resolver problemas de fsica bsica en las reas de esttica y dinmica
puntual.
Conclusiones:
Resolver y graficar problemas de fsica bsica
Bibliografa
(Gilmer, 2001)
(Diaz, 2002)