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El Corazn del Juego:

El Juego de Pelota Mesoamericano como Texto Cultural


en la Narrativa y el Cine Contemporneos
Mauricio Espinoza*
A juzgar por la forma en que algunas personas se refieren al ftbol, uno pensara que
el resultado
de un juego es un asunto de vida o muerte. Ellos no entienden; es mucho ms que
eso.
Bill Shankley(1)

Abstract
Este ensayo explora el origen y desarrollo del juego de pelota mesoamericano, as
como su referente textual en el Pop-Wuj de los k-ch-maya; a partir de esta
informacin analiza varios ejemplos de la narrativa y el cine contemporneos en los
cuales el juego interviene como texto cultural, acarreando su fascinante simbolismo y
herencia milenaria.
Bill Shankley no es ningn crtico literario, famoso literato, o renombrado
socilogo.

Sin embargo, su comentario respecto al ms popular de los deportes

modernos revela, mejor que cualquier pretenciosa teora o discurso acadmico, la


esencia del origen del juego como aspecto vital de la naturaleza humana y su
fascinante produccin cultural. Shankley, un ex-entrenador del club ingls de ftbol
Liverpool, se refiere a las inexplicables pasiones que esta justa despierta entre atletas y
expectadores, al punto de que el juego y sus posibles resultados victoria o derrota
trascienden lo deportivo para instalarse en el mbito de lo ritual, donde las alternativas
no son otras que la vida o la muerte. La comparacin no es del todo exagerada: si
bien es cierto que los deportes modernos son practicados en su mayora con fines de
entretenimiento, su gnesis milenaria apunta a complejos rituales en los cuales el juego
*

Mauricio Espinoza (1975) es estudiante avanzado de la Maestra en Literatura Latinoamericana de la Universidad


de Costa Rica; el presente ensayo es un resumen de su tesis homnima (en progreso). Espinoza tiene un bachillerato
en periodismo y produccin audiovisual (Ashland University, Ohio) y es editor asociado del Ohio Agricultural
Research and Development Center (The Ohio State University). Ha ofrecido conferencias sobre literatura y cultura
latinoamericana en Ashland University. Su poemario Nada ms que silencio fue publicado en 2000 en San Jos.

simbolizaba el enfrentamiento entre la luz y la oscuridad, la fertilidad y la esterilidad, el


bien y el mal, en fin, la vida y la muerte.
Muchos y muy variados son los deportes-ceremonias que evidencian la
naturaleza primordial y sagrada de la institucin del juego, pero ningn otro como el
practicado por distintas civilizaciones del rea cultural mesoamericana hace unos 3.500
aos. Pok-ta-pok o pol para los mayas, taladzi para los zapotecas, o tlachtli para los
aztecas, es imposible referirse al juego de pelota mesoamericano sin invocar la
presencia de la dicotoma vida-muerte como la razn de su origen y existencia.
Despus de todo, en cada partida se rememoraba la mtica contienda entre los dioses
civilizadores y sus antagonistas del inframundo, al trmino de la cual unos alcanzaban
la ms excelsa de las glorias mientras los otros eran sacrificados en mitad del campo
de piedra.
Este ensayo explora, en primera instancia, los orgenes y desarrollo del juego de
pelota mesoamericano, as como su punto de referencia textual en el Pop-Wuj del
pueblo k-ch-maya.

Seguidamente

analiza varias obras de la narrativa y el cine

contemporneos en los cuales dicho juego interviene como un texto cultural, de


acuerdo con la teora de Edmond Cros. Mi objetivo es demostrar el papel esencial que
el juego de pelota desempe en el desarrollo de las civilizaciones de Amrica Media y
cmo, a pesar de la invasin europea y la virtual desaparicin de su prctica, la esencia
de esta institucin-texto sobrevive aun hoy en productos culturales de la ms diversa
ndole.
Vida, muerte y juego

En el filme El sptimo sello (1957), del afamado director Ingmar Bergman, la


Muerte se le aparece en la playa a un caballero que acaba de regresar de las cruzadas
en la Suecia del siglo XIV. Reticente a abandonar el reino de este mundo, el caballero
reta al lgubre heraldo a una partida de ajedrez (2). Al utlizar un juego como metfora
de la lucha por la vida ante el inevitable acoso de la muerte, Bergman nos remite a uno
de los rituales ms antiguos en la historia de la humanidad: la recreacin de la batalla
entre las fuerzas creadores y las fuerzas de la decadencia.
Robert Henderson asegura que todos los juegos de pelota conocidos surgieron
como representaciones de ese mtico enfrentamiento, cuya resolucin era vital para
asegurar la continuidad del ciclo de la vida. El ejemplo ms antiguo de esta relacin
inseparable entre ceremonia y juego es un ritual de fertilidad practicado en Egipto hace
unos 4.000 aos, durante el cual el faran golpea un baln con una vara de madera.
Dicho ritual, como muchos otros en que se empleaba una pelota, surgi a raz de la
legendaria disputa entre Horus, hijo de Osiris e Isis (a quienes se les atribua influencia
mgica sobre las cosechas), y Set, representante de las fuerzas de la oscuridad (3).
La idea de que el juego fue en principio un culto religioso y, como tal, parte
inseparable y esencial de la existencia humana no debe sorprendernos.

Como

Brasch bien lo indica, las races [del juego] yacen en el deseo del hombre de triunfar
sobre enemigos visibles e invisibles, de influenciar las fuerzas de la naturaleza, y de
promover fertilidad en sus cultivos y ganado (4). Los juegos de pelota, en particular,
acarreaban una riqusima simbologa. Herdenson seala que, en el juego, el baln
representa igualmente a la cabeza humana (smbolo mitolgico de fertilidad por
excelencia) y al sol, fuente de vida y deidad misma en la mayora de las civilizaciones

antiguas (5). La idea de la ceremonia del juego de pelota era entonces que dos bandos
de la comunidad (los equipos originales, unos los hroes y otros los villanos)
actuaran el gran libreto de la naturaleza para garantizar y acelerar el arribo del sol
y la primavera. Abstenerse de jugar no era una opcin, ya que del juego dependa el
orden de los ciclos naturales y, por tanto, la sobrevivencia de la comunidad. El juego
era un asunto de vida o muerte.
El juego en breve
El juego de pelota mesoamericano fue el primer deporte colectivo en la historia
de la humanidad, practicado desde Hohokam (al sur del actual estado de Arizona,
Estados Unidos) hasta la zona norte de las hoy en da repblicas de El Salvador y
Honduras, durante al menos tres milenios. Juegos similares existieron tambin en las
Antillas y en Sudamrica, pero ninguno alcanz

la elaboracin y esplendor

arquitectnico que hacen del juego mesoamericano un fenmeno nico en el mundo


antiguo (ver ilustracin 1).

Lo que caracteriza y da unidad a este juego de pelota es la utilizacin de un


baln de hule o caucho, el cual dos contrincantes o equipos golpean con sus cuerpos
en un campo de piedra construido especficamente para este fin.

El hule es un

descubrimiento netamente mesoamericano, cuya primera evidencia arqueolgica es


precisamente una pelota que data del ao 1.600 A.C., descubierta en el sitio olmeca de
El Manat, en la costa del Golfo de Mxico. Las primeras representaciones artsticas del
juego de pelota tambin son de factura olmeca y datan del ao 1.500, al inicio del
Perodo Formativo (6). Dichas pelotas, con un dimetro promedio entre 10 y 12 cm.,
dieron mucho que hablar a cronistas espaoles como Pedro de Anglera, quien no
podan explicarse cmo ese baln saltaba con tanta fuerza al golpear el suelo, muy a
diferencia de los balones inflados europeos (7).

Para minimizar el fuerte y a veces

letal impacto de la pelota, los jugadores empleaban protectores de cuero en las


caderas, codos y rodillas. Igualmente, los peloteros se ataviaban con suntuosos trajes,
joyas, plumas y prendas propias del juego, como el yugo, el yuguito, la palma, el hacha
y la manopla.
Los campos de pelota (ms de 1.500 se han identificado en Mesoamrica) se
construyeron dentro de los centros ceremoniales, en la proximidad de los templos ms
importantes, y a menudo incluan santuarios y altares de sacrificio (Chichn Itz,
Xochicalco, Tula, Monte Albn, El Tajn, etc.). Los campos ms conocidos tienen forma
de I, con muros verticales o en talud a los lados (ver ilustracin 2). En la parte alta de
los muros se encontraba un anillo de piedra por el cual la pelota deba pasar para
lograrse una anotacin; este aro tambin tambin divida al campo en dos mitades (8)
(ver ilustracin 3). Como Kattia Chinchilla seala, el campo de pelota representaba al

cosmos, por el cual viajaba el sol (pelota), de ah que cada partida se jugaba de oriente
a occidente.

Las cuatro esquinas de la I, mientras tanto, marcaban los cuatro

extremos del universo y las cuatro posiciones del sol (solsticios y equinoccios) (9).
Los mesoamericanos practicaban distintas variaciones del juego de pelota. En
algunos casos la pelota se golpeaba con las manos y los pies, en otros con la ayuda de
una manopla o de una vara; pero el juego ms conocido y representado artsticamente
es el llamado juego de cadera, ya que los jugadores nicamente podan tocar el baln
con sus caderas o glteos (ver ilustracin 4). El objetivo del juego era mantener la
pelota en constante movimiento, como forma de asegurar la armona csmica. La
victoria, sin embargo, se consegua exclusivamente al arrojar la pelota a travs del
anillo marcador. Este era el momento en que el sol, despus de viajar durante la noche
en el campo (el inframundo), atravesaba el umbral de la maana y sala triunfante a
instaurar el orden de los das y otorgar vida con su energa divina (10).
Como ceremonia, el juego demandaba el sacrificio por decapitacin de los
perdedores para garantizar el favor de los dioses. Como justa popular, el juego serva
tambin para dirimir problemas polticos, adivinar el futuro y correr apuestas. A la
llegada de los espaoles, el juego de pelota era tan popular que slo Tenochtitlan
importaba 16.000 balones al ao de las zonas huleras de Tochtepec y Otatitlan (11).
Todava hoy, distintas modalidades del antiguo juego se practican en los estados
mexicanos de Michoacn y Sinaloa (12).
El corazn del juego
Cuenta la leyenda (13) que en Tula, gran centro cultural del pueblo tolteca, se
dio una colosal batalla entre Quetzalcatl y su antagonista Tezcatlipoca:

la divina

serpiente emplumada se enfrent en un juego de pelota al seor de la noche.


Tezcatlipoca, al ver que perda la contienda, mostr a Quetzalcatl un espejo para que
observara su rostro deforme. Decepcionado, el seor de seores bebi pulque hasta
embriagarse. Al llegar la noche, Tezcatlipoca se convirti en un poderoso jaguar y
muchos fueron los toltecas que perecieron en sus garras. Derrotado y sumido en la
vergenza, Quetzalcatl se retir a las tierras del este, donde los mayas de la
pennsula le dieron el nombre de Kukulcn. Pero antes de irse, el Seor de la Luz
prometi regresar a Tollan un da a reconquistar a su pueblo. La esperanza de esta
promesa se conserv en la memoria de los toltecas: la historia se volvi tradicin y la
tradicin se transform en leyenda. Es por eso que todos los das, al amanecer, los
toltecas aseguraban que Quetzalcatl haba salido venturoso de las tinieblas de la
noche. La victoria final en el juego de pelota haba sido para l
Como la leyenda de Quetzalcotl, son numerosos los relatos de la tradicin
mesoamericana que nos hablan de dioses, prominentes gobernantes y valientes
guerreros que ponen a prueba sus poderes a travs de un juego de pelota.

Basta

recordar las hazaas de los gemelos divinos Jun Aj Pu e Shbalanke, quienes


humillaron a los seores de la muerte en el campo de pelota de Shibalba, segn el
Pop-Wuj (14). Y no podemos olvidarnos de la legendaria disputa entre el gran
emperador azteca Moctezuma y Nezahualpilli, soberano de Texcoco, quienes jugaron
al tlachtli para decidir la validez de una profeca: Nezahualpilli gan el juego y su
profeca se hizo realidad poco despus, cuando Hernn Corts y sus ejrcitos sitiaron
Tenochtitlan e hicieron aicos el gran imperio de Moctezuma (15).

Lo cierto del caso es que toda situacin en la cual surge un enfrentamiento,


desequilibrio o diferencia desde el ordenamiento del cosmos y el establecimiento de
los ciclos naturales de vida, muerte y regeneracin, hasta los conflictos polticos y
econmicos se resuelve en el mundo mesoamericano al ritmo de un baln de hule.
Qu hizo de este juego ceremonial y singular deporte ocupar un lugar de tanta
importancia en la cosmogona y la vida diaria de las culturas mesoamericanas?
Cmo un simple juego se convirti en rasgo esencial de una de las reas culturales
ms desarrolladas en la historia de la humanidad? Las explicaciones son variadas,
pero al final encuentran su punto de contacto.
Por un lado tenemos el aspecto socio-histrico.

Expertos aseguran que

Mesoamrica probablemente no existira como rea cultural si no hubiese sido por la


presencia de la institucin del juego de pelota como rasgo unificador. Por qu razn
fue el juego tan popular y perdurable, tanto que ayuda a definir un rea cultural?, se
preguntan Kowalewski, Feinman, Finstein y Blanton en su estudio de los campos de
pelota de Oaxaca, Mxico (16). En su opinin, en las fases iniciales del desarrollo
social de las Amricas, las zonas culturales se formaron a travs de esferas de
interaccin que agruparon lites emergentes en un espacio comn de competicin. Y
el juego de pelota era, en la opinin de estos autores, la esfera de interaccin por
excelencia:
En la Gran Mesoamrica (17), en buena parte delimitada por la presencia
de campos de pelota, estos campos son esenciales para la transmisin
de informacin a travs de fronteras, incluso en regiones con escalas de
organizacin vastamente diferentes, ya que las instituciones involucradas
estn especficamente diseadas para la comunicacin interregional y
entre segmentos de la sociedad (18).

Con su influencia en la poltica, religin, arquitectura y arte de la regin, el juego de


pelota no slo reuni adversarios y expectadores en sus plazoletas de piedra: fue el
escenario de encuentro en que grupos locales irradiaron y absorbieron lo que a travs
de los siglos se convirti en una cultura regional que hoy conocemos con el nombre
comn de Mesoamrica.
El aspecto ceremonial del juego es, sin embargo, el de ms peso a la hora de
determinar su influencia en las civilizaciones de la Amrica Media. Para entenderlo, es
primordial remitirse al Pop-Wuj, donde se relata la historia del primer juego de pelota,
disputado entre deidades mucho antes de que la humanidad fuese creada.
Segn el Pop-Wuj, el segundo sol creado (Jun Jun Aj Pu) junto a su gemelo,
doble o nawal (Wukub Jun Aj Pu), intenta salir por el horizonte, por el oriente sagrado,
y establecer el amanecer, dando cumplimiento a los ordenamientos de la creacin y
posibilitando el nacimiento del hombre. Antes, sin embargo, las energas csmicas le
ponen a prueba. Debe demostrar que es un experto jugador de pelota es decir, debe
demostrar que sabe girar y alumbrar al mundo sin cometer un slo error, para poder as
convertirse en el sol verdadero.
Es por eso que Jun Jun Aj Pu-Wukub Jun Aj Pu debe bajar a Shibalba, el
inframundo, lugar de oscuridad y miedo, antes de surgir victorioso en un hermoso
amanecer, tras haber derrotado a las fuerzas oscurantistas y contrarias a la creacin.
La pareja, sin embargo, fracasa en su intento. El dios pierde el juego y su cabeza, la
cual se transforma en fruta (jcara) de un rbol (19). La cabeza esqueltica de Jun Jun
Ah Pu logra, sin embargo, cautivar a la hija del seor Kuchumakik de Shibalba, Shkik, y
con su saliva la prea. La doncella escapa de la furia de su padre con la ayuda de los

mensajeros del inframundo (las cuatro lechuzas o tkur) y emerge a la tierra, donde
concibe a Jun Aj Pu-Shbalanke, los hreos gemelos de la tradicin maya.
Despus de superar numerosos obstculos en sus vidas, Jun Aj Pu e Shbalanke
enfrentan su destino y descubren los artefactos del juego que su padre haba dejado en
la casa. Comienzan a jugar y enojan a los seores de Shibalba. Muy pronto, los
jvenes reciben el mensaje del inframundo a travs de los tecolotes: han de bajar al
reino de la muerte y jugar a la pelota con Jun Kame y Wukub Came, sus antagonistas
(20).
Con su astucia, la pareja esquiva todas las trampas de Shibalba y triunfa en el
juego. Tras permanecer en el inframundo por varios das y entregarse a una muerte
ritual, finalmente suben a la tierra y establecen el primer da de la historia. El sol
definitivo ha triunfado y las tinieblas se han disipado de la faz de la tierra el orden
csmico se ha impuesto por fin. No es sino despus de esta hazaa que las deidades
deciden crear al hombre a partir de una semilla de maz.
Edgar Cabrera, sacerdote y autor maya, explica el profundo significado de estos
pasajes del Pop-Wuj (21).

En trminos cosmognicos, el juego representa el

enfrentamiento de las diferentes fuerzas csmicas (luz contra oscuridad) en el proceso


de definir el orden del universo. Al final, el sol se impone sobre las tinieblas y establece
el orden de los das: el sol sale en la maana, cruza como el baln el campo del juego
y desciende al reino de la noche, donde es sacrificado (ocultado) como requisito para
ascender de nuevo en la maana (anotacin, triunfo en la partida) y completar as el
ciclo.

El segundo aspecto que Cabrera toma en consideracin para explicar el


simbolismo del juego es de la fertilidad. Jun Jun Aj Pu muere en el reino de la noche
pero su cabeza (baln, semilla) fecunda a Shkik (cuyo nombre significa sangre y
representa a la tierra) para darle vida al nuevo sol que finalmente reinar.

Como

hroes civilizadores, Jun Aj Pu e Shbalanke no slo proveen la luz del sol, necesaria
para la subsistencia de la humanidad, sino que ofrendan el maz, base de la dieta maya
y elemento formador del ser humano.

Como semilla de maz, la pareja baja al

inframundo (es enterrada) y despus de cinco das de oscuridad (cinco das tarda la
semilla de maz en germinar), se levanta llena de vida para sustentar as a los
hombres.
Un tercer aspecto es el espiritual. Todo ser humano est involucrado en una
batalla entre el bien y el mal; en el ideal maya, la luz triunfa sobre la oscuridad, la
civilizacin sobre el barbarismo. Vida y muerte tambin se enfrentan en el juego de
pelota. La luz es vida y la oscuridad es muerte. Los mayas creen que cuando la
persona muere desciende al inframundo, donde debe vencer varios obstculos antes
de elevarse y reunirse con Jun Ra Kan, el corazn del cielo.
El juego de pelota como texto cultural
El concepto de texto cultural, desarrollado por Cros en su libro El sujeto cultural:
Sociocrtica y psicoanlisis, es particularmente til en el estudio de textos antiguos y
annimos como los cuentos de hadas, leyendas, fbulas, rondas infantiles, nursery
rhymes y, por supuesto, juegos y deportes de hecho, su anlisis se centra en la
presencia de los cuentos de hadas Caperucita Roja y Cenicienta en el filme Viridiana,
de Luis Buuel.

Cros define el texto cultural como un fragmento de intertexto de un


determinado tipo que interviene segn modos especficos de funcionamiento en la
geologa de la escritura. Como un esquema narrativo de naturaleza doxolgica, el
texto cultural corresponde a un modelo infinitamente retransmitido, el cual se presenta
como un bien colectivo cuyas marcas de identificacin originales han desaparecido,
pero cuyo ncleo se mantiene inalterable:
Las incontables manipulaciones de que dicho esquema ha sido objeto
provocan en su contorno incesantes rectificaciones de los componentes
secundarios y originan series de variantes; stas refuerzan
paradjicamente la inalterabilidad de su ncleo semntico, constituido a
su vez por concreciones semiticas que mantienen entre s relaciones no
susceptibles de sufrir alteracin alguna (22).
Esta peculiar relacin entre la periferia y el ncleo del texto cultural es la que lo
convierte es un instrumento ideal para el anlisis de productos culturales. Por un lado,
el texto cultural puede adaptar infinidad de formas y calzar en diversos formatos de
acuerdo con la poca y contexto; la continuidad, aunque suene paradjico, siempre
implica transformacin. Por otro lado, hay ciertos elementos del texto cultural que no
pueden ser cambiados ya que son ellos los que acarrean y preservan la esencia, el
significado original de dicho texto. El popular refrn aunque la mona se vista de seda,
mona se queda, ilustra y ejemplifica este concepto: la apariencia exterior del texto
cultural cambia, pero la criatura que se oculta baja su ropaje nunca deja de ser lo que
es.
El texto cultural, como tal, no posee verdadera vida autnoma, no existe hasta
que aparece en un objeto cultural con la forma de una organizacin semitica
subyacente que slo se manifiesta fragmentariamente en el texto emergido [] a

travs de huellas imperceptibles, fugaces (23). Esas huellas fugaces e imperceptibles


por medio de las cuales un texto cultural se hace evidente en una obra literaria, un filme
o una cancin son los sntomas que nos permiten llegar a la raz de dicho texto cultural,
as como determinar su influencia en el objeto cultural en cuestin. Como detectives,
buscamos pistas o ms bien nos encontramos con ellas de repente que nos llevan
a otras pistas y as sucesivamente hasta que resolvemos el misterio del texto:
Su funcionamiento [del texto cultural] viene a ser como el del enigma: es
enigma en s y marca en el texto un enigma. Enigma en s en la medida
que juega con elementos las relaciones entre concreciones semiticas
donde se ha cristalizado y condensado la esencia de una significacin,
la cual slo es accesible en el contexto de un conjunto estructural. Est
cifrado en el texto en forma de una pregunta y su desciframiento es el
primer elemento de un nuevo enigma (24).
El juego y su legado textual
Mi acercamiento a los vestigios textuales del juego de pelota en la tradicin
mesoamericana me llev a formular varias interrogantes. Qu sucedi con la
institucin/texto del juego despus de la irrupcin de los espaoles en Amrica y el
declive de las culturas originales del continente?

Es posible que su riqusimo

simbolismo se haya esfumado con el abandono casi total de su prctica? Dej de


botar la mgica pelota y se qued inmvil, petrificada, rgida para siempre en
manuscritos, estelas y vasijas?
La respuesta a estas preguntas fue provista, en primera instancia, por la novela
Tenochtitlan: La ltima batalla de los aztecas, del autor costarricense Jos Len
Snchez, en cuya estructura y universo simblico el antiguo juego de pelota
desempea un papel fundamental. Fue evidente entonces que el texto del juego haba
logrado trascender la conquista y el metdico aniquilamiento de los pueblos

mesoamericanos; logr colarse, como otros textos similares, a travs de las hendijas
de la cultura, transformndose de generacin en generacin, y dejando rastros de su
presencia en leyendas, mitos, ceremonias y un texto que no se quema o extrava como
el de los libros: la memoria. Varios relatos y pelculas tanto en espaol como en
ingls pronto se unieron a Tenochtitlan, formando un corpus digno de un anlisis
minucioso. A continuacin presento un resumen de dicho anlisis, limitado a los textos
ms representativos del corpus.
El juego de pelota y la cada del sol
En Tenochtitlan, el coflicto blico entre el pueblo azteca y los invasores
espaoles de Hernn Corts se estructura en trminos del simbolismo del juego de
pelota: los tenochas son los hijos del sol, los guardianes de la vida, mientras que los
castellanos (los falsos dioses), representan la muerte, el desequilibrio, el
oscurantismo.
En un momento clave de la peculiar batalla entre ambos bandos, Ixtlixchitl, hijo
de Nezahualpilli y nuevo seor de facto de Texcoco, se presenta ante Corts con una
ofrenda especial que deja a los ambiciosos espaoles boquiabiertos: un tlachtli de oro
de una tonelada, un regio presente, que se perda en la historia del tiempo (25). El
enorme y exquisito monumento haba estado guardado por muchos aos en el palacio
de Nezahualcyotl y, con tal de que no cayera en manos de los intrusos blancos, los
aztecas la escondieron en una cueva de las montaas.

Pero Ixtlixchitl, vido de

poder, decidi traicionar a los suyos y, como smbolo de su alianza con Corts, usurp
el juego de pelota y se lo obsequi al llamado Topiltzin.

Desde que es introducido en la narracin, el tlachtli se convierte en la metfora


del destino fatdico de los aztecas, quienes caen derrotados poco despus de la
traicin de uno de sus seores. Al entregar el juego, Ixtlixchitl no slo consuma una
alianza mortal, sino que pone en manos de los espaoles la historia sagrada y los
secretos de la cultura azteca, el corazn mismo de su gente:
Cada uno de los smbolos del juego de pelota, tal como se vean en la
gran ciudad de Tenochtitlan y en otras ciudades, estaban ah [] El
mundo del dios viejo, Dios de dioses, Ometecuhtli, el mundo de
Quetzalcoatl, dios de Serpiente Emplumada, el mundo de Tezcatlipoca,
dios Jaguar, el reino del rey de las Estrellas, el reino del rey de la Luna, la
piedra del Sol, el muro de los nmeros, el muro de los Tambores, el
sagrado smbolo de Olln, los cuatro elementos; los cuatro puntos
cardinales; las cuatro temporadas del ao; y la pelota de hule, redonda
como la Tierra (26).
Todo es para ti, seor de los blancos (27), le dice Ixtlixchitl a Corts al
ofrendarle el tlachtli. Y es as como Mxico-Tenochtitlan se enfrenta a los aliados de la
oscuridad en lo que sera a la postre la ltima batalla del majestuoso imperio, su ltimo
juego de pelota. Cuauhtmoc, nuevo lder azteca, est plenamente consciente del
impacto de la traicin de Ixtlixchitl y, en especial, de la prdida del tlachtli. Por tal
motivo, cuando arenga a sus guerreros y guerreras momentos antes de la contienda,
les habla de esta forma:
Hijas e hijos de Mxico Tenochtitlan! No podemos perder esta batalla. Si
perdemos la batallaya no ser para nosotros el juego de pelota y nunca
ms los caminos sern sembrados de rosas para nuestros dioses[] Si
perdemos esta batalla ya no seremos los hijos del Sol (28).
Los tenochas caen vencidos y, con ellos, muere el sol y comienza el reino de las
tinieblas y la destruccin. Al final del relato al final del gran juego de pelota que es
Tenochtitlan el triunfo es para los seores de la noche: La silueta de Hernn Corts

se movi para distinguir a lo lejos como el sol iba cayendocayendo. Su sombra, al


fin, se diluy en la oscuridad de la noche (29).
La pelota: magia y seduccin
La pelota de hule utilizada en el juego se presenta como portadora de poderes
mgicos e incomprensibles en relatos como La leyenda del Sombrern, del Premio
Nbel guatemalteco Miguel Angel Asturias. El Sombrern es una de las leyendas ms
populares de Guatemala, aunque tambin forma parte del folklore colombiano. Se trata
de un hombrecillo que porta siempre un enorme sombrero negro y cabalga por las
noches en busca de jovencitas, a las cuales seduce con la msica embrujadora de su
taconeo (30) o sus canciones de amor. Muchas son las versiones, escritas y orales,
que existen sobre las aventuras y fechoras de este ser sobrenatural, pero es Asturias
quien nos habla de su origen, el cual est ntimamente ligado al juego de pelota
mesoamericano. El mismo Asturias apunta, en una nota acerca de la leyenda, que el
Sombrern es la ms clara evidencia de la obsesin de los guatemaltecos con el juego
de pelota (31).
La leyenda del Sombrern es la historia de un devoto monje espaol llamado a
servir a la iglesia en Guatemala, el cual abominaba la filosofa y las artes, prcticas a
las que sus colegas del convento se abocaban con sumo entusiasmo. A pesar de
dichas tentaciones, el religioso logr mantener su fe intacta, hasta un da en que lo
insospechado ocurri:
El Monje viva en oracin dulces y buenos das, cuando acert a pasar,
por la calle que circunda los muros del convento, un nio jugando con una
pelotita de hule [] Y sucedi, repito para tomar aliento, que por la
pequea y nica ventana de su celda, en uno de los rebotes, colse la
pelotita (32).

El baln ingresa por la diminuta ventana de la misma forma en que en otros


tiempos hubiese atravesado el anillo de anotacin del campo de pelota, transformando
la celda del Monje en el espacio del juego en el texto. El buen hombre se levanta con
el nimo de devolver el curioso objeto, mas una alegra inexplicable le hizo cambiar de
pensamiento: su contacto le produjo gozos de santo, gozos de artista, gozos de nio
(33).
El encuentro con la pelota transforma por completo al religioso. El espacio del
juego se traslada de su celda a su mente y alma, donde una lucha entre dos poderes
antagnicos da inicio. Por un lado, el Monje es seducido por la magia del desconocido
juguete y descubre sensaciones (algunas de naturaleza sexual) totalmente nuevas para
l:
Poco a poco se apoderaba del santo hombre un deseo loco de saltar y
saltar como la pelotita [] palpando con los dedos complacidos su
redondez de fruto [] tentado de llevrsela a los labios y estrecharla
contra sus dientes manchados de tabaco; en el cielo de la boca le
palpitaba un millar de estrellas (34).
Adems, el Monje apela a apectos religiosos para explicar el extrao fenmeno. La
Tierra debe ser esto en manos del Creador!, exclama el hombre, posedo ahora en su
totalidad por la pelota, la cual, afirma, es digna de l y de toda alma justa, por su afn
elstico de levantarse al cielo (35).
Al mismo tiempo, otra fuerza la de su cristianismo ferviente entra en juego
de inmediato, instigndolo con todo tipo de dudas y temores. Extraa o diablica?,
se pregunta el Monje. Y si fuese el demonio?, contina su soliloquio dubitativo, en
tanto que se las arregla para jugar con el baln por los corredores del convento,

jurando que nunca le sera infiel a la pelota, que con l la enterraran, tan liviana,
tan gil, tan blanca (36).
La pelota, per se, es un objeto neutral, pero su influencia en el espaol inaugura
una partida en que las percepciones del Monje sobre el bien y el mal se convierten en
fieros contendientes. Al final del relato, es el arraigo cristiano del religioso el que
prevalece, cuando la madre del nio a quien la pelota perteneca busca el auxilio del
religioso:
Vengo, seor, a que, por vida suya, le eche los Evangelios a mi hijo,
que desde hace das est llora que llora, desde que perdi aqu, al
costado del convento, una pelota que, ha de saber su merced, los vecinos
aseguraban era la imagen del demonio (37).
Inmediatamente, el Monje arroja la pelota a la calle y grita Lejos de m, Satn!.
El objeto de la discordia da un salto y se abre como por encanto en forma de sombrero
negro sobre la cabeza del nio que corra tras ella. Era el sombrero del demonio! (38).
El Monje rechaza el encanto de la pelota y es el nio (quien en su inocencia est libre
de los prejuicios que agobiaron al espaol), el que se hace uno con el objeto. El
Sombrern nace a la vida de esta forma, embrujando a inocentes doncellas con su
presencia un mgico juego de seduccin.
El juego y el desafo divino
Obsequio divino por excelencia, el juego de pelota es en ocasiones el
instrumento a travs del cual humanos y otras criaturas desafan los designios de las
deidades y ponen a prueba su astucia y habilidad. Tal es el caso del cuento Rain
Player, del autor e ilustrador ingls David Wisniewski, y de la hermosa fbula Dios
castiga a Conejo, del yucateco Ermilo Abreu Gmez.

Rain Player ilustra perfectamente la funcin ritual del juego de pelota


mesoamericano para asegurar la fertilidad de la tierra y la preservacin de la vida. Una
madrugada, el Ah Kin Mai (sumo sacerdote) de una ciudad maya, al consultar los
calendarios, advierte el advenimiento de Kintunyaabil, un ao de terrible sequa.
Cuando el anciano le comunica al pueblo la nefasta noticia, Pik (un osado jovencito, a
sus escasos aos ya un experto jugador de pelota), se queja de los designios divinos y
de lo que l considera una injusticia por parte del dios de la lluvia. No tienen los
dioses algo mejor que hacer que atormentarnos?, exclama el adolescente. Las cosas
seran distintas si yo fuese Ah Kin Mai. Yo simplemente le dira a Chac que se pusiese
a trabajar! (39).
Si hay algo que las deidades no toleran es un desafo de este tipo por parte de
un minsculo mortal. Chac inmediatamente se hace presente en el bosque a travs del
croar de sus mensajeros, las ranas, las cuales circundan a Pik y lo dejan sin
escapatoria. Es acaso correcto que una criatura diminuta posea una lengua tan
grande?, un monstruoso Chac pregunta con su voz de trueno. Arrepentido, Pik se
arrodilla y le pide perdn al dios. Tu perdn debes ganrtelo, dice el seor de la
lluvia.

Pik replica de inmediato:

Me lo puedo ganar jugando pok-ta-pok? (40).

Chac, convencido de que el muchacho no tiene ninguna opcin de ganar la partida ante
un ser divino, acepta el reto. Si Pik gana, promete Chac, l har llover sobre la tierra
sedienta. De lo contrario, Pik se convertir en uno ms de sus anfibios heraldos.
Pik le pide ayuda a su padre, uno de los peloteros ms famosos de la ciudad, y
ste le aconseja que acuda ante Jaguar, Quetzal y el Cenote, los espritus protectores
o nawales del joven. Pik lo hace as, y los tres le prometen ayudarlo el da de la partida

contra Chac. Pik y el dios juegan a dos de tres anotaciones. Jaguar, quien se pos en
la espalda del joven como capa, salta y con sus potentes fauces realiza la primera
anotacin. Indignado, Chac enva una tormenta al campo de pelota y, a pesar de los
esfuerzos de Quetzal, el dios empata el juego. Pero a la hora de la verdad, el Cenote
(cuyas aguas corran debajo del campo), hace ceder el terreno bajo el enorme cuerpo
de Chac y lo desploma. Fcilmente, Pik anota de nuevo y gana la partida.
Es as como Pik salva a los suyos de la sequa. En adelante, cada vez que el
valiente jugador sala al campo de pelota era recibido por truenos y lluvia caa al
trmino de sus victorias. De ah su nuevo nombre de jugador de la lluvia. En Rain
Player, juego y ceremonia se vuelven uno: Pik, como los gemelos divinos, ha logrado
preservar el ciclo de la vida con la ayuda de sus espritus protectores, ganndose para
siempre los favores de los dioses.
Otra criatura que pretende alterar el orden de la naturaleza, empleando para ello
el juego de pelota, es Conejo, en el cuento de Abreu Gmez. Ser de incomparable
astucia recordemos al To Conejo de la tradicin popular centroamericana Conejo
no est del todo feliz con su pequea estatura. Por tal motivo visita a Dios para pedirle
que lo haga ms grande. El ser supremo acepta la peticin de Conejo, pero primero lo
pone a prueba: Bien. Si vuelves de la tierra con las cosas que voy a pedirte har lo
que quieras. Quiero una piel de tigre, una de mono, otra de lagarto y una de culebra
(41).
Conejo baja a la tierra y, valindose de su inteligencia y picarda, engaa al
jaguar, lo mata y toma su piel. Acto seguido, un mono corre con la misma suerte. Pero
el lagarto es otro asunto. Amo de la laguna y celoso protector de sus aguas, el reptil es

un hueso duro de roer y una piel mucho ms difcil de obtener. Es entonces cuando
Conejo echa mano del juego de pelota para engaar al lagarto: Siguiendo uno de
ellos [senderos] lleg Conejo con un morro redondo y negro, en las manos. Lo haba
cortado en un llano, con la intencin envenenada de jugar a la pelota (42). Conejo
sabe que el Lagarto no podr resistirse a la idea de jugar a la pelota, instancia que
pretende utilizar para acercarse y darle un golpe de muerte.
Los dos juegan y Conejo trata de matar al lagarto con un golpe en la frente, pero
el reptil se burla de l y al mismo tiempo comete el error de revelarle que la nica parte
vulnerable de su cuerpo es el nacimiento de la cola (43).
siguiente y lo invita a jugar de nuevo:

Conejo regresa el da

No te hagas el muerto que puedes morir

jugando. Prate y como ayer, jugaremos a la pelota. Te prometo ser bueno (44). El
lagarto confa en la promesa del pequeo animal y se involucra en el juego; pero
Conejo, con gran habilidad y fuerza, le arroja la pelota directamente al tronco de la cola
y acaba con la vida del amo de la laguna.
Despus de obtener la ltima piel, Conejo es llamado por Dios en un sueo.
Lengua suelta, Conejo le cuenta a Dios sus aventuras y ste, enfurecido, se niega a
cumplir con su promesa: Eso no puede ser, si siendo pequeo eres como eres, si
fueras grande quiz yo no sera Dios (45). En cambio, Dios toma de las orejas a
Conejo y lo arroja a la tierra. De ah en adelante el animal tuvo largas las orejas,
extensas las patas traseras, y saltones los ojos.
Lo ldico y lo onrico
En el complejo universo de la novela El seor presidente, de Asturias, el texto
del juego de pelota se incribe a travs de sueos y visiones. El simbolismo y funcin

del juego en esta instancia es muchsimo menos obvio que en las narraciones
anteriormente sealadas, pero incluyo aqu dos posibles explicaciones.
En trminos generales, el juego parece ser metfora del enfrentamiento entre el
bien y el mal en este relato del abuso de poder, la barbarie, la injusticia, en fin, del
desencadenamiento de las fuerzas de Shibalba.

Gran parte de la accin en esta

novela ocurre de noche, en espacios tenebrosos y de miseria (los rincones de la ciudad


repletos de mendigos, el basurero, las crceles, etc.), lo cual ya sugiere un ambiente de
inframundo. No es de extraarse que el Presidente, encarnacin de la maldad y las
fuerzas de la oscuridad, vesta, como siempre, de luto riguroso (46).
Ms especficamente, el juego de pelota tiene que ver con la relacin entre
Miguel Cara de Angel y Camila Canales, hroes y amantes de la fatalidad.

Las

referencias al juego aparecen en los sueos de ambos y deconstruyen, a mi parecer, la


historia de Jun Jun Aj Pu e Shkik en el Pop-Wuj. Recordemos que Shkik, hija de uno
de los seores de Shibalba, es seducida y preada por el decapitado Jun Jun Aj Pu,
cuya cabeza se ha convertido en el fruto de un rbol prohibido en el inframundo; los de
Shibalba consideran a la virgen una traidora y tratan de asesinarla, pero sta escapa.
Mientras tanto, en El Seor Presidente, Cara de Angel, mano derecha del dictador,
bello y malo como Satn (47), se enamora de Camila, hija del General Canales,
declarado por el Presidente enemigo del estado y, como tal, enemigo de Cara de Angel.
La cercana relacin entre Miguel y Camila le genera problemas al ambivalente
personaje, quien termina en la lista negra del Presidente acusado de traicin y es
enviado a una prisin horripilante, donde perece. Antes de su arresto y muerte, sin
embargo, el elegido ha embarazado a Camila. Al igual que el jugador de pelota del

Pop-Wuj, Miguel Cara de Angel logra burlar a la muerte a travs del hijo en las entraas
de su esposa.
El sueo Cara de Angel se describe en el captulo XXVI (Torbellino). Ldico y
carnavalesco de principio a fin, la visin no es otra cosa que el extrao espectculo de
un juego de pelota con agudas menciones de sacrificio humano, ordenado
aparentemente por el Seor Presidente, quien irrumpe en la escena:
Entre los dos pasa un fro de cielo largo y corre una columna de hombres
de pantaln rojoCamila sale tras ellosEl [Cara de Angel] sale tras ella
en el primer pie que sienteAvanza el Seor Presidente [] El pblico
retrocede, tiemblaLos hombres de pantaln rojo estn jugando con sus
cabezas [] Tres tiemposUno!, quitarse la cabezaDos!, lanzarla a
lo alto a que se peine en las estrellasTres!, recibirla en las manos y
volvrsela a poner (48).
El pblico pide ms espectculo, pero la la voz de mando lo prohbe; y, cuando los
peloteros-juglares desobedecen la orden y continan jugando, lo trgico se sobreviene:
Todos estn viendo lo que no quisieran verLos hombres de pantaln
rojo se quitan las cabezas, las lanzan al aire y no las reciben al caer
Delante de dos filas de cuerpos inmviles, con los brazos atados a la
espalda, se estrellan los crneos en el suelo (49).
El sacrificio perpetrado por el Presidente y su legin del mal en este sueo es un
anuncio de la suerte que le aguarda a Miguel, cuyo sacrificio es ilustrado en el sueo
de Camila, tambin en trminos de un juego de pelota:
Un gran patio. Ella, tendida en una hamaca, jugando con un caramelo de
las mil y una noche y una pelotica de hule negro. El caramelo en la boca,
la pelotita en las manos. Por llevarse el caramelo de un carrillo a otro, se
le escap la pelotica, bot en el piso del corredor, bajo la hamaca, y
rebot en el patio muy lejos, mientras el caramelo le creca en la boca,
cada vez ms lejos, hasta desaparecer de pequeita [] Pero su marido
haba corrido a recoger la pelotica. Ahora recordaba la otra parte de su
sueo. El patio grande. La pelotica negra. Su marido cada vez mas
pequeito, cada vez ms lejos, como reducido por una lente, hasta

desaparecer del patio tras la pelotica, mientras a ella, y no pens en su


hijo, le creca el caramelo en su boca (50).
El simbolismo del sueo apunta a la muerte de Cara de Angel, es decir, su
desaparicin en el campo del juego-Shibalba. La pelota, que se le ha escapado de las
manos a Camila y desaparece con Miguel, representa igualmente a su esposo: pelota,
cabeza, sol y vida son sinnimos en el lxico del juego. El caramelo que le crece en la
boca a Camila, por su parte, es metfora del vstago que le crece en el vientre, el cual
aumenta a medida que la pelota-esposo decrece.
El juego re-animado
El texto cultural del juego de pelota mesoamericano tambin se ha filtrado en
algunas producciones cinematogrficas recientes. Una de ellas es la cinta Popol Vuh
(1988) (51), en el cual la directora estadounidense Patricia Amlin utiliza fotografas de
autnticas vasijas mayas para crear una versin animada de las dos primeras partes
del Pop-Wuj (la creacin del universo y las hazaas de los hroes gemelos).
Otro ejemplo es el animado de corte hollywoodense La ruta hacia El Dorado
(2000) (52), de la factora estadounidense DreamWorks. A pesar de su naturaleza
comercial y de mero entretenimiento para nios, este filme contiene aspectos dignos de
un anlisis serio, en especial aquellos relacionados con la mitologa del juego de pelota
y el concepto de dualidad mesoamericano.
Tulio y Miguel, dos jvenes bribones espaoles, abordan por accidente el barco
en que Hernn Corts (nico personaje histrico del filme) se apresta a viajar al Nuevo
Mundo. En mitad de la travesa logran escapar en una canoa y una tormenta caribea
los arroja a las costas de Yucatn. All, la pareja se topan con una pista que los lleva a

descubrir la mtica ciudad de El Dorado, gracias a un mapa que haban ganado al ritmo
de los dados en Espaa. Las autoridades locales piensan que los jvenes son los
dioses gemelos cuyo regreso a la tierra han esperado por milenios, ya que su
apariencia fsica es muy similar a la de las deidades creadoras, quienes aparecen en la
gran estela que marca la entrada al escondite de la ciudad de oro. A lo largo del relato,
Tulio y Miguel asumirn el papel de los hroes civilizadores y protectores, al
enfrentarse a diversos enemigos.
Los villanos de la pelcula son Corts y Tzekel-Kan, sumo sacerdote de El
Dorado. Corts aparece como personificacin de la furia conquistadora; su vestimenta
y rostro oscuro lo identifican ya como fuerza de las tinieblas. Tzekel-Kan, mientras
tanto, es el anti-hroe por excelencia. El sacerdote (representado por el jaguar, dios de
la noche) est obsesionado con los sacrificios humanos, el miedo, la magia negra, la
violencia, y es as como espera que los nuevos dioses instauren, por fin, la Era del
Jaguar. Tzekel-Kan incluso se ala con Corts despus de darse cuenta de que el do
divino no patrocinar sus oscuros planes.
Frustrado por la actitud pacfica de Tulio y Miguel, el sacerdote propone un juego
de pelota entre la pareja y los jugadores del Jefe Tanibak, seor de la ciudad,
suponiendo que los dioses sacrificarn a los perdedores al final de la contienda. Como
es de esperarse, los espaoles son apabullados por los expertos atletas, y es entonces
cuando sus animales protectores les salvan el pellejo. El armadillo se enrosca en su
caparazn y se hace pasar por pelota, anotando solamente en favor de los jvenes.
Con el encuentro empatado y el tiempo a punto de acabarse, una pelota verdadera es
puesta en juego. Las deidades lo empujan hacia el anillo de piedra, pero el baln

caprichosamente se resiste a pasar al otro lado. Es entonces cuando Altivo, el caballo


de Miguel, golpea el muro y hace que la pelota cruce el aro por completo.
Triunfantes, Tulio y Miguel se resisten a realizar el sacrificio y proclaman que los
dioses no pedirn tributo de sangre nunca ms.

Enfurecido, Tzekel-Kan conjura a un

jaguar de piedra gigantesco que persigue a los jvenes al borde del cenote, punto de
ingreso a Shibalba. No obstante, los dioses logran deshacerse del sacerdote y el
monstruo, quienes son absorbidos por las aguas del cenote. La lucha entre luz y
oscuridad se resuelve de esta forma.
Nota final
El texto del juego de pelota mesoamericano, uno de los ms simblicos y
fascinantes de los pueblos originales de Abya Yala, es evidencia clara de que el
torrente de la cultura nunca cesa de fluir, sin importar las barreras que encuentre a su
paso. El ro est ah, invitndonos a que nos sumerjamos en sus aguas y recordemos,
como nos pide la a Moncha de Hombres de maz, el verdadero origen de una
identidad que a veces creemos perdida:
En tu caletre estaba la historia de Miguelita de Acatn, como en un libro, y
all la leyeron tus ojos, y vos la fuiste repitiendo con el badajo de tu lengua
borracha, y si no hubieras sido vos, habra sido otro, pero alguien la
hubiera contado pa que no olvidada, se perdiera del todo, porque su
existencia, ficticia o real, forma parte de la vida, de la naturaleza de estos
lugares, y la vida no puede perderse, es un riesgo eterno, pero
eternamente no se pierde (53).

Citas
1. Citado en Soccer! The Game and the World Cup, Nueva York: Rizzoli, 1994,
prlogo.
2. Det sjunde inseglet, direccin Ingmar Bergman, Suecia, 1957, 96 minutos.
3. Henderson, Robert, Ball, Bat and Bishop: The Origin of Ball Games, Chicago:
University of Illinois Press, 2001, p. 5.
4. Brasch, Rudolph, How Did Sports Begin?: A Look at the Origins of Man at Play,
Nueva York: David McKay Co., 1970, p. 1.
5. Henderson, pp. 17-19.
6. Bradley, Douglas, Life, Death and Duality, The University of Notre Dame-The Snike
Museum of Art Bulletin, 1997, vol 1., p. 12. El Perodo Formativo corre de 1.500 A.C
a 100 D.C.
7. En www.ballgame.org. Este es el sitio Web oficial de la exhibicin itinerante The
Sport of Life and Death: The Mesoamerican Ballgame, la cual se est presentando
en selectos museos estadounidenses en 2002. Para mayor informacin sobre el
juego de pelota visite este sitio o la pgina del autor en
www.geocities.com/ciudad_sin_nombre
8. Juego de pelota, www.webdemexico.com.mx/arte/deportes/pelota.hml, p. 1.
9. Chinchilla, Kattia, El simbolismo del juego de pelota entre los mesoamericanos, p.
2.
10. Cabrera, Edgar, La cosmogona maya, San Jos: Liga Maya Internacional, 1992, p.
27.
11. Scarborough, Vernon, The Mesoamerican Ballgame, Tucson: The University of
Arizona Press, 1991, prefacio, vii.
12. Uriarte, Mara Teresa, Unity in Duality: The Practice and Symbols of the
Mesoamerican Ballgame, en The Sport of Life and Death: The Mesoamerican
Ballgame, Nueva York: Thames and Hudson, 2001, p. 43.
13. Krickeberg, Walter, Mitos y leyendas de los aztecas, incas, mayas y muiscas,
Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1971, pp. 48-59.
14. Chvez, Adrin, Pop-Wuj: Poema mito-histrico k-ch, San Jos: Liga Maya
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15. Wilkerson, Jeffrey, And Then They Were Sacrificed: The Ritual Ballgame of
Northeastern Mesoamerica Through Time and Space, en The Mesoamerican
Ballgame, Tucson: The University of Arizona Press, 1991, p. 45.
16. Kowalewski, Stephen y otros, Pre-Hispanic Ballcourts from the Valley of Oaxaca,
Mexico, en The Mesoamerican Ballgame, Tucson: The University of Arizona Press,
1991, p. 43.
17. Aunque el Valle de Mxico ha sido tradicionalmente considerado el lmite norte de la
zona de influencia mesoamericana, muchos expertos prefieren el trmino Gran
Mesoamrica, el cual incluye el norte de la Repblica Mexicana y la parte sur de
los estados de Arizona y Nuevo Mxico. La Mesoamrica del juego de pelota se
extiende, entonces, desde el suroeste estadounidense hasta el norte de Honduras y
El Salvador.
18. Kowalewski, pp. 43-44.
19. Chvez, p. 29.
20. Chvez, p. 43.
21. Cabrera, pp. 120-128.
22. Cross, Edmond, El sujeto cultural: Sociocrtica y psicoanlisis, Buenos Aires:
Corregidor, 1997, p. 25.
23. Cross, p. 25.
24. Cross, p. 26.
25. Snchez, Jos Len, Tenochtitlan: La ltima batalla de los aztecas, Mxico:
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26. Snchez, pp. 299-300.
27. Snchez, p. 299.
28. Snchez, p. 327.
29. Snchez, p. 412.
30. Barnoya Glvez, Francisco, Cuentos y leyendas de Guatemala, Guatemala: Piedra
Santa, 1996, p. 12.
31. Asturias, Miguel Angel, Antologa de Miguel Angel Asturias, Mxico: B. Costa-Amic,
1968, glosario.

32. Asturias, Miguel Angel, La leyenda del Sombrern, en Antologa de Miguel Angel
Asturias, Mxico: B. Costa-Amic, 1968, p. 7.
33. Asturias, Sombrern, p. 7.
34. Asturias, Sombrern, p. 7.
35. Asturias, Sombrern, p. 8.
36. Asturias, Sombrern, p. 8.
37. Asturias, Sombrern, p. 9.
38. Asturias, Sombrern, p. 10.
39. Wisniewski, David, Rain Player, Nueva York: Clarion Books, 1991, sin nmero de
pgina.
40. Wisniewski, s/no.
41. Abreu Gmez, Ermilo, Dios castiga a Conejo, en Literatura indgena moderna,
Mxico: Ediciones Mensaje, 1975, p. 159.
42. Abreu, p. 162.
43. Abreu, p. 163.
44. Abreu, p. 164.
45. Abreu, p. 165
46. Asturias, Miguel Angel, El Seor Presidente, San Jos: EDUCA, 1985, p. 53.
47. Asturias, Presidente, p. 53.
48. Asturias, Presidente, pp. 260-61.
49. Asturias, Presidente, p. 261.
50. Asturias, Presidente, p. 396.
51. Popol Vuh, direccin Patricia Amlin, Estados Unidos, 1988, 60 minutos.
52. The Road to El Dorado, direccin Eric Bergeron y Don Paul, Estados Unidos, 2000,
85 minutos.

53. Asturias, Miguel Angel, Hombres de maz, Madrid: Alianza Editorial, 2000, pp. 24445.

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