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SUGERENCIAS DIDCTICAS
En esta pelcula se pone en evidencia el peligro en
el que se hallan la selva amaznica y sus pobladores
por la agresin del hombre blanco, que pretende
construir una gran carretera. Es una pelcula
adecuada
para los temas 5, 6 y 8. Pueden sealarse, al menos,
las siguientes cuestiones de inters para el alumno:
La preservacin o la destruccin de la selva.
Al principio de la pelcula se ve a la nueva
investigadora tratando de llegar al poblado donde
vive
Campbell: se trata de una zona de difcil acceso
y preservada de la accin de los seres humanos.
Pero
est en peligro, pues una compaa sin escrpulos
ha comenzado los trabajos de quema y tala de parte
de la selva para construir una gran carretera.
Costumbres de los indgenas del Amazonas
e integracin de Campbell. En la pelcula se ve
cmo es un poblado de una de las muchas tribus
que habitan en la Amazonia, la apariencia de sus
habitantes (que van prcticamente desnudos
y con los cuerpos pintados), sus singulares
cualidades
(como trepar a los rboles con suma facilidad)
y sus ritos animistas (como la fiesta de la palmera
melocotonera, en la que danzan alrededor de una
hoguera disfrazados de animales y bajo los efectos
de sustancias alucingenas). El doctor est
totalmente
integrado y ha ocupado el lugar del hechicero.
Investigacin y utilizacin de recursos naturales
de
la selva con fines cientficos. La ayudante dirige la
de su cuota.
Explicacin de la dinmica:
El grupo grande se divide en cuatro. Cada pequeo grupo se corresponde
con un pas: Sealand; Liliput; Macondo y Waslala.
Para ello se va llamando de uno en uno a todos los componentes del grupo
y se les va preguntando al odo en qu pas van a vivir: Liliput, Macondo,
Sealand o Waslala. En principio hay que confiar en el azar, pero si
vamos llegando al final y vemos que hay un pas sin gente, mandamos
gente directamente a l. La razn de hacerlo al azar es para poder llegar
a una reflexin posterior sobre el hecho de que cada uno/a no escogemos
donde nacemos.
Tienen que llegar al centro del tablero para acudir a una cumbre donde
estarn representados los distintos pases. All se hablar de los distintos
problemas ambientales que han ido sucediendo a lo largo de su camino y
de las posibles soluciones.
El tablero tiene cuatro brazos, cada uno de los cuales tiene que ser recorrido
por un pas. En cada brazo hay trece casillas. Para dar mayor agilidad,
juegan a la vez, con dados distintos, Sealand con Macondo y Liliput
con Waslala. Van tirando los dados y avanzando por las diferentes casi47 Los Ecopuntos
Alimentos: +8
Ecopuntos: +17
48
Materiales:
Tiempo:
Eleccin de pases: 5 - 10 minutos
Explicacin del juego: 5- 10 minutos
Desarrollo del juego: 30 minutos
Evaluacin, Cumbre: 20 minutos
En total, aproximadamente una hora
Instrucciones y fichas:
Cada tarjeta corresponde a una problemtica ambiental que afecta de
una u otra manera, dependiendo del pas. Hay tarjetas que se repiten en
todos los pases (las de los retos y las de bonificacin ambiental) y hay
otras que cambian (las de problemas ambientales). Es interesante que
el/la dinamizador vaya leyendo la tarjeta y pregunte al final cul sera el
resultado de lo ledo.
Tablero (cuatro brazos de tela con
13 casillas).
Tarjetas.
70 unidades de dinero.
4 botellitas de agua.
70 alubias.
80 fichas, como ecopuntos.
Nogalina para enturbiar agua.
4 cuerdas para atar.
4 vendas.
2 dados.
Pizarra pequea.
Tiza.
4 cubos.
4 tazas.
49 Los Ecopuntos
tren que transportaba los residuos, provoca una nube radioactiva que
perjudica seriamente a la poblacin.
RESULTADO:
Dinero: +5 (por ingresos energticos)
Alimentos: -6 (por alimentacin contaminada)
Agua: Tienes que verter un cuarto del agua de la que dispones, ya que
est contaminada.
Salud: Todas las personas de tu grupo tienen que estar atadas entre s
porque tienen contaminacin radioactiva hasta la prxima tirada.
Ecopuntos: -8 (por accidente nuclear)
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CASILLA 4
RETO DE SALUD
Los problemas ambientales tienen muchas consecuencias. Una de ellas
es el deterioro de la salud. As, humos de fbricas y coches, contaminacin
por ondas (como las que generan los mviles), exposicin de
alimentos a altas temperaturas (como en microondas) van produciendo
poco a poco enfermedades. Tu grupo retar al otro en la siguiente
prueba:
Tenis que seleccionar tres personas: una, sorda; otra, invidente;
otra, muda.
Se trata de decir una palabra al resto del grupo para que la transmita
a la persona muda con los siguientes pasos:
1. El grupo con mmica la transmite a la persona que hace de persona
sorda.
2. sta, cuando la averige, tiene que decrselo a la persona ciega
(llevar una venda), para que lo dibuje.
3. Finalmente, la persona muda, una vez que vea el dibujo, tiene que
adivinar qu es.
Juegan los dos grupos a la vez. Cuando el monitor les dice la palabra y
comienza el juego. El tiempo mximo es 2 minutos.
Si ningn grupo lo consigue en 2 minutos, el monitor se llevar 3
unidades de dinero o 3 ecopuntos. Lo que prefiera el grupo.
Si el grupo que ha cado en la casilla del reto gana, se lleva 3 unidades
de dinero 3 ecopuntos del otro grupo.
Si el grupo que no ha cado en esa casilla gana se lleva 2 unidades
de dinero o 2 ecopuntos del otro grupo.
El grupo que ha cado en el reto puede seleccionar qu palabra tiene
que adivinar el otro grupo de la siguiente lista. A ellos se la dir el monitor:
rbol
Montaa
Flor
Sol
Pjaro
Pez
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CASILLA 7: TRANSGNICOS
Sealand: Has creado una semilla transgnica de un tipo de arroz con
mayor sabor y por ello decides vender esta patente a Macondo porque
all estn pasando una hambruna muy grande y con esto intentas paliarla.
Adems Waslala que te compr hace tiempo la patente de la
semilla necesita ms fertilizantes y productos qumicos que slo t
puedes vender.
y soberana alimentaria)
ellos alimentarse.
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EVALUACIN:
La evaluacin de la dinmica es la propia Cumbre. En un primer momento
se ve de qu recursos dispone cada grupo (alimentos, agua, ecopuntos).
Se establecen unos baremos. Para los ecopuntos:
En cuanto al dinero:
Con respecto a los alimentos y el agua se ajustar al resultado teniendo
en cuenta la situacin mundial.
Entre 0 5 ecopuntos es una situacin de desastre natural
Entre 6 10 ecopuntos es una situacin preocupante
Entre 11 15 ecopuntos, una situacin aceptable
Ms de 16 ecopuntos, una situacin ambiental buena
Entre 0 5: un pas en bancarrota y endeudado
Entre 6 10: un pas endeudado
Entre 11 15: una situacin econmica aceptable
Entre 16 20: una buena situacin econmica.