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Mdulo

Juego Lgico Matemtico

Presentacin
El Grupo de Estudio ELEMENTOS, inici sus labores el ao 2003. Al desarrollar la idea de lo que

Mdulo
Juego Lgico Matemtico
En estas configuraciones pueden darse un sin nmero de problemas
como: calcular la suma mnima, media y mxima, principalmente..
Esta variante puede proyectarse tanto en amplitud de tamao,
multiplicidad con nuevos agujeros y por lo tanto con mayor profundidad
y dificultad en los ejercicios.

podamos ofrecer a los nios, nias, adolescentes, jvenes y comunidad; nos preguntbamos
por dnde empezar? Es as que comenzamos a explorar las fortalezas de nuestro equipo y los

Propiedades

problemas que percibimos en la comunidad estudiantil y que podamos hacer para contribuir a

1. La suma de 3 nmeros en lnea es siempre constante la cual hay que


deducir experimentalmente..

solucionarlos. Entonces fue que decidimos empezar con asesora y repaso escolar, surgiendo as
muchas ideas y expectativas. En el desarrollo de nuestras actividades comenzamos a observar
muchas limitaciones en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de educacin primaria y
secundaria. El equipo, en las evaluaciones que realizamos nos preguntamos y cmo podemos
estimular y motivar a los escolares para superar progresivamente su desarrollo acadmico? En
este proceso fue que tomamos la iniciativa de abrir la experiencia con los Juegos Lgico
Matemticos y la convocatoria a concursos de matemticas que contribuya a nuestra labor.
Expertos nos dicen que el conocimiento lgico matemtico lo construye el nio al relacionarse con
las experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Un ejemplo muy evidente es cuando
el nio diferencia entre un objeto de textura suave y de otro de textura spera.
Nuestra sociedad no le ha dado al juego el lugar que merece: ste, no necesita que le asignemos
un espacio especfico, ni espera que le otorguemos algo para existir. El juego simplemente est
presente y llena nuestras vidas de momentos felices. No importa el gnero, la edad o el tipo de

2. Tiene un mtodo especial de resolucin basado en propiedades de


sucesiones numricas; pero pueden crearse otros mtodos.
3. Hay tres casos de sumas por hallar: mnima, media y
mxima, adems en forma secundaria pueden arrojar
sumas de nmeros consecutivos o de las 3 sumas
principales simultneamente en un solo juego
Reglas
1. El juego se inicia con los 7 tapones fuera del tablero para
comenzar la distribucin
2. Calcular y colocar los nmeros en forma ordenada
segn el ejercicio solicitado
3. Verificar qu tipo de suma me piden (mnima, media
mxima) y proceder a hallarla en el tablero mismo con
los tapones numricos.
4. Comprobar que dichas sumas sean:
10 - 12 y 14 principalmente.

capacidades que nos caractericen: a todos prcticamente nos gusta jugar. El estudioso Johan
Huizinga en su tratado sobre el tema "Homo Ludens" (Hombre que juega), dedica y recalca esta
actividad, reconociendo con estas palabras los rasgos ms caractersticos de la humanidad
El juego es anterior a la aparicin del hombre: esta actividad se da en muchas especies animales,
y por ello podemos considerarlo ms viejo que la cultura misma. Nadie nos ensea a jugar.
Heredamos esta necesidad junto con otros aspectos inherentes a nuestra naturaleza, como

Importancia
Refuerza las operaciones bsicas
Acrecienta la capacidad de clculo mental
Desarrolla la habilidad de observacin
Promueve la lgica deductiva
Ayuda a descubrir patrones
matemticos de solucin

comer, dormir y aparearnos. El juego rebasa el aspecto fisiolgico y se inserta entre las acciones
con las que el nio madura y se hace hombre, de manera que lo vemos tambin despus en el
hombre maduro cuando se permite disfrutar de ratos de ocio y esparcimiento.

Poblacin
Este juego se dirige a nios
a partir de 3 aos en su forma
ms sencilla y su variante mas
complicada para estudiantes
de secundaria.

Grupo de Estudio ELEMENTOS

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55

Grupo de Estudio ELEMENTOS

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Juego Lgico Matemtico

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Juego Lgico Matemtico

Contenido

Origen del Hexgono Mgico


Este juego es un caso muy especial de las distribuciones numricas en general.
La primera distribucin numrica que se conocido en el mundo viene a ser sin lugar a dudas el
cuadrado mgico que ya hemos tratado en captulos anteriores. Despus vendra el Tringulo
Mgico que es otro juego de ordenacin el cual fue iniciado por los griegos, desarrollado por los
Hindes y difundido por los rabes (Ver juego Triangulo Mgico).
Con estas 2 distribuciones conocido por los matemticos de la poca del renacimiento surgieron
otros matemticos como Euler y Perelman (siglos XIX y XX) que se dedicaron a inventar y
descubrir como producto de sus investigaciones otros juegos de ordenacin; as, fueron
desfilando a travs de la historia de la matemtica los siguientes juegos:
Estrella Numrica
Rueda Numrica
Hexgono Numrico
Todos tenan la propiedad mgica principal que era que la suma de tres o cuatro nmeros
dispuestos en lnea recta (vertical, horizontal, radial, diagonal).
Gadner publicara otras distribuciones y ordenaciones de nmeros pero con nuevas condiciones
o propiedades, redondeando la galera de los juegos de ordenacin.

Definicin
Es un juego de desafo matemtico que se desarrolla en un tablero, en el cual hay que distribuir 7
nmeros en el permetro y centro de un hexgono, de modo que la suma de 3 nmeros en la lnea
sea la misma.

Descripcin
Consta de un tablero con agujeros o celdas hexagonales, distribuidos en forma de hexgono y
que adems trae 7 tapones numerados del 1 al 7 para ubicarlos en los orificios segn las reglas.
Las variantes en el nombre y forma han sido presentadas por diferentes autores a lo largo de la
historia de la matemtica recreativa. Tal como podemos observar en los siguientes grficos:

Hexgono Numrico

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Panel Numrico

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I.

Objetivos del Mdulo y criterios metodolgicos

II.

La Educacin es concebida y fines de la Educacin Peruana

III.

Reflexiones del juego en la Unesco

IV.

Declaracin de los Derechos del nio, 1959

V.

Grupo Poblacional

VI.

Caractersticas del Juego - Broma - Deporte - Recreacin

VII.

Pensamiento Crtico

VIII.

Qu es el juego ?, teoras sobre el juego y su clasificacin

IX.

Aspectos que mejora el juego

X.

Motivacin. La estimulacin de los JLM en el proceso de enseanza aprendizaje

XI.

Qu es el juego lgico matemtico ?

XII.

Principales juegos lgicos matemticos a estudiar

XIII.

El juego y el desarrollo de las capacidades lgico matemticas

XIV.

JLM Cuadrado Mgico

XV.

JLM Tringulo Mgico

XVI.

JLM Cubo de Soma

XVII.

JLM Torre de Hanoi

XVIII.

JLM Tres en Lnea

XIX.

JLM Culebra Numrica

XX.

JLM Rompecabeza Geomtrico

XXI

JLM Distribucin Numrica sin Vecindad

XXII.

JLM Dama Triangular

XXIII.

JLM Hexgono Mgico

XXIV.

Bibliografa consultada

Rueda Numrica

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Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Objetivos del Mdulo:

El juego es la prueba continua de la capacidad creadora, que significa estar vivo (Annimo)

1. Facilitar informacin del uso de los JLM para la implementacin con los escolares y
comunidad educativa
2. Compartir la metodologa para la incorporacin de los JLM en el proceso de estimulacin y
motivacin a los escolares de las Instituciones Educativas
3. Ofrecer de manera ordenada y sistemtica una experiencia que contribuya a un clima
apropiado para el estimulo, creacin y construccin de nuevos mbitos del
conocimiento humano

10

Criterios metodolgicos para el uso del Mdulo:


El Mdulo permite conocer de manera integral la importancia de los Juegos Lgico
Matemticos en el proceso de enseanza-aprendizaje.
El Mdulo es un medio para gestionar los Juegos Lgico Matemticos en el proceso de
motivacin de la enseanza-aprendizaje
El Mdulo es una herramienta de consulta y referencia, se recomienda dejar que la creatividad
se desarrolle en el practicante.

La Educacin, es concebida como:


...un proceso de aprendizaje y enseanza que se desarrolla a lo largo de toda la vida y que
contribuye a la formacin integral de las personas, al pleno desarrollo de sus potencialidades, a la
creacin de cultura, y al desarrollo de la familia y de la comunidad nacional, latinoamericana y
mundial. Se desarrolla en instituciones educativas y en diferentes mbitos de la sociedad...

Fines de la Educacin Peruana:


...formar personas capaces de lograr su realizacin tica, intelectual, artstica, cultural, afectiva,
fsica, espiritual y religiosa, promoviendo la formacin y consolidacin de su identidad y
autoestima y su integracin adecuada y critica a la sociedad para el ejercicio de su ciudadana en
armona con su entorno, as como el desarrollo de sus capacidades y habilidades para vincular su
vida con el mundo del trabajo y para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el
conocimiento... la segunda finalidad es: ...contribuir a formar una sociedad democrtica,
solidaria, justa, inclusiva, prspera, tolerante y forjadora de una cultura de paz que afirme la
identidad nacional sustentada en la diversidad cultural, tnica y lingstica, supere la pobreza e
impulse el desarrollo sostenible del pas y fomente la integracin latinoamericana teniendo en
cuenta los retos de un mundo globalizado...

Grupo de Estudio ELEMENTOS

Juego Lgico Matemtico

Hexgono Mgico

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Si un nio vive con aceptacin y amistad,


aprende a encontrar el amor en el mundo
ANONIMO

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

Tipos

Los juegos son clasificados de


diferentes maneras y estos tienen
variados o tipos de juegos en su
desarrollo, tal como podemos
observar en el siguiente grfico:

Juegos de
Azar

Casinos
Dados
Apuestas

Juegos de
Estrategia

Sudoko
Ajedrez
Videojuegos

Juegos de
Guerra

Enfrentamiento o
simulacin de una
operacin militar

Juegos de
Manos

Mostrar los dedos


Regir Trucos
con los dedos

Juegos de
Mesa

Bilar
Ping pon
Damas

Juegos de
Rompecabezas

Formacin de
figuras Cubo soma
Tangram

Juegos de
Naipes

Cartas
Solitario en PC

Juegos
de Rol

Personaje ficticio JB
Jugador ficticio x

Juegos de
Miniaturas

Juegos de guerra
Juegos de deporte

Juego
Abstracto

Proceso mental
(descifrar cdigos)
Dama, ajedrez

Juego de lpiz
y papel

Michi
Pupiletras

Juego Lgico Matemtico

X
X
I
I

Dama Triangular
Clases
de
Juegos

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Juego Lgico Matemtico

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Juego Lgico Matemtico
Ejercicio

Aspectos que mejora el juego


Las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo
social del nio, nia y adolescente, el juego nunca afecta a un solo aspecto de la personalidad
humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus manifestaciones ms
enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del sujeto.

Coloca del 1 al 5 con las


condicin anteriores
(poner la condicin
completa como arriba)

Coloca del 1 al 6 tal que


no haya vecindad de
nmeros consecutivos en
las siguientes
configuraciones.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO


Desarrollo
psicomotor

Desarrollo
cognitivo

Coordinacin
motriz

Estimula la atencin,

Equilibrio

la imaginacin,

Fuerza

la creatividad

Manipulacin
de objetos

la discriminacin de la

la memoria,

fantasa, la realidad, y

Dominio de los
sentidos

el pensamiento

Discriminacin
sensorial

matemtico.

Coordinacin
visomotora

Desarrolla el

Capacidad de
imitacin

la comunicacin, el

cientfico y

rendimiento,
lenguaje, y el
pensamiento abstracto

Desarrollo social
Juegos simblicos
Procesos de comunicacin y
cooperacin con los dems

Desarrollo
emocional
Desarrolla la subjetividad
del nio

Conocimiento del mundo del


adulto

Produce satisfaccin
emocional

Preparacin para la vida


laboral

Controla la ansiedad

Estimulacin del desarrollo


moral
Juegos cooperativos

Controla la expresin
simblica de la agresividad

Favorecen la comunicacin,
la unin y la confianza en s
mismos

Facilita la resolucin de
conflictos

Potencia el desarrollo de las


conductas pro sociales

Facilita patrones de
identificacin sexual

Colocar del 1 al 7 en la Y
de tal suerte que no exista
vecindad de nmeros
consecutivos.

Disminuye las conductas


agresivas y pasivas
Facilita la aceptacin
interracial

Otros juegos parecidos: Coloca del 1 al 8 con las


condiciones anteriores; ya sea colocando los
nmeros en el rectngulo o en la cruz

4.1

4.2

4.3

Qu aspectos mejora el desarrollo del nio con los Juegos Lgico Matemticos?
Qu observas en las fotos?

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Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Motivacin

Observaciones importantes.
Dos nmeros son vecinos, cuando ambos estn prximos o cercanos. En las cajas con
cuadriculas significa: que el numero que sea vecino, se encuentra ubicado de tal modo que su
posicin quede adyacente o diagonal a la posicin del otro nmero; es decir separados slo por
un lado en comn o vrtice comn.

Grficamente se visualiza as:

2
5 7

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Juego Lgico Matemtico

4
Nmeros vecinos

Nmeros no vecinos

4 y 7; 2 y 5
2 y 4; 5 y 4

Refleja el deseo de una


persona de llenar ciertas
necesidades. Puesto que la
naturaleza y fuerza de las
necesidades son
especficas cuestiones muy
individuales.

Motivacin con los


juegos lgico
matemticos
En el caso de nuestro juego (que tiene una configuracin mas sofisticada) es as:
La vecindad de 2 nmeros es cuando estos, se ubican en 2 orificios que estn conectados por un
segmento.
Recuerde:
La condicin fundamental de nuestro juego es que 2 nmeros consecutivos o vecinos no pueden
estar juntos y unidos por el mismo segmento, ejemplo 2 y 3, grficamente se vera as:

Nmeros no vecinos:

Animar

Constituida
por factores
capaces
de:

Dirigir
Estimular
Mantener

Est constituida por todos


los factores capaces de
provocar, mantener y dirigir
la conducta hacia un
objetivo

LA ESTIMULACIN DE LOS JUEGOS LGICO MATEMTICOS EN EL PROCESO


ENSEANZA-APRENDIZAJE

Nmeros vecinos:

1y2

Provocar

Una nueva
actitud del
estudiante para
el proceso de
enseanzaaprendizaje;
donde el
trinomio docentealumno- padres
de familia logra
cambios
significativos

Muchos estudiosos recomiendan incorporar los juegos al proceso de enseanzaaprendizaje por las siguientes consideraciones:

3y1
Afectivo, referido al sentimiento
que experimenta con el juego
Importancia

Estimulacin
con los JLM
permite y
produce

Desarrolla la concentracin visual


Mejora el razonamiento deductivo
Estimula la capacidad de ordenamiento
Relaja y combate el stres
(es excelente para el uso en tiempo libres)
Refuerza la memoria visual
Poblacin
Lo pueden emplear chicos desde los 8 aos y grandes

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Emotivo, referido a las emociones


que vive con el juego
Emocional, expresa distintos
sentimientos, gestos, actitudes
y ms emociones positivas

Qu produce el juego en los


nios, qu observamos ?

El nio es atrado
por el juego

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Juego Lgico Matemtico

Qu es el Juego Lgico Matemtico?


Son medios didcticos u objetos de conocimientos que en el transcurso de la historia han sido
creados por grandes pensadores y sistematizados por educadores para contribuir a estimular y
motivar de manera divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las
habilidades, capacidades lgico-intelectuales y procesos de razonamiento analtico-sinttico,
inductivo-deductivo, concentracin, entre otros beneficios para los estudiantes los cuales
representan los pre requisitos en el proceso de aprendizaje-enseanza de las matemticas
prioritariamente.

Importancia de los Juego Lgico Matemtico en el desarrollo acadmico-intelectual y psicosocial


Educadores, psiclogos e investigadores sociales sealan que los JLM pueden convertirse en una
poderosa herramienta formativa para estimular y motivar el aprendizaje-enseanza, si son
incluidos en el proceso de formacin del estudiante; pues no se trata de hacer jugar a nios y
nias de modo improvisado, sino de manera deliberada y planificada para lograr resultados
Favorece la comprensin y uso de contenidos matemticos en general y al desarrollo del
pensamiento lgico en particular
Ayuda el desarrollo de la autoestima en los nios, nias y adolescentes
Relaciona la matemtica con una situacin generadora de diversin
Desarrolla el aspecto de colaboracin y trabajo en equipo a travs de la interaccin
entre pares
Permite realizar clculos mentales
Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando
Promueve el ingenio, creatividad e imaginacin
Estimula el razonamiento inductivo-deductivo
Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la vida

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Juego Lgico Matemtico

Descripcin
Son 8 huecos distribuidos en forma de hexgono regular,
configurados de tal forma que entre los orificios existen
segmentos que conectan 2 orificios vecinos

Segmento de
conexin

Propiedades
Las distribuciones numricas tienen distintas formas: en cruz; en "y"; en "C"; etc.
Los nmeros a distribuir pueden ser en cantidades diferentes, dependiendo del nmero de huecos y las
formas que tengan.
Cada variante de este juego al presentar distintas configuraciones, tendrn caminos y soluciones
distintas, pudindose deducirse algn patrn de secuencia y orden.
El xito de estos juegos radica en la ubicacin del primer nmero, de tal forma que en su entorno
tenga la mayor cantidad de huecos vacos.

Reglas
Se colocan los tapones numricos del 1 al 8 fuera del tablero en orden ascendente.
Se van colocando los nmeros con cierto orden lgico, sobre el tablero con la condicin de que
ningn nmero, tenga de vecinos, a su inmediato consecutivo anterior o a su inmediato consecutivo
posterior.
Una vez realizada la solucin, deber repetirse varias veces hasta que se quede grabado.
La competencia por grupos ser con tiempo controlado (a convenir: 1 minuto o 2 etc.)

El Juego como estrategia


El juego constituye una de las actividades innatas del ser humano, a travs de l desarrolla sus
estructuras mentales y dimensin socio afectiva que le posibilita explorar y actuar en la realidad.
En el acto de jugar, el alumno crea, imita, ejercita su ingenio, razona, se divierte, afirma sus
cualidades personales y sociales, entre otros.
En la accin educativa, el juego constituye el motor del desarrollo cognitivo y un vehculo por el cual
el profesor ayuda al alumno a aprovechar las oportunidades de aprendizaje, de manera motivante
y divertida

Los juegos en la educacin Matemtica son importantes porque:


Entretiene en lugar de obligar al nio a memorizar y realizar ejercicios tediosos, desarrolla el
inters de forma espontnea.
Contribuye al desarrollo de la creatividad y el ingenio.
Contribuye al desarrollo del pensamiento reflexivo.
Estimulan el descubrimiento personal, inventan patrones y mtodos.
Colabora al desarrollo de una actitud positiva hacia las matemticas.
Contribuye a la formacin integral de la personalidad

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Nios y nias asumiendo el desafo para lograr el reto de armar


el juego lgico matemtico
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Juego Lgico Matemtico

PRINCIPALES JUEGOS LGICO MATEMTICOS A ESTUDIAR


1. Cuadrado mgico
2. Tringulo mgico
3. Cubo de soma

8.
9.
10.

4. Torre de Hanoi
5. Tres en lnea
6. Culebra
numrica
7. Rompecabezas

Dama triangular
Hexgono numrico
Distribucin numrica sin
vecindad

EL JUEGO Y EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES LOGICO MATEMATICAS


Las actividades lgico matemticas son muy importantes para los nios y nias porque les
plantean problemas, desafos y retos para buscar soluciones a travs de diferentes estrategias.
En el rea lgico matemtica considera los siguientes contenidos:
Conocimiento
de los nmeros y
numeracin

Lgico
matemtico

Propiedades y
relaciones de
objetos y
colecciones
Organizacin de
datos Iniciacin
a la estadstica

Operaciones y
clculo mental
Medicin

Organizacin del
espacio e inicio
de la geometra

Tipos de recursos educativos


Un recurso educativo es un material o instrumento que, en un contexto educativo determinado,
es utilizado con una finalidad didctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas.
Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situacin de enseanza y aprendizaje
pueden ser o no medios didcticos. Un vdeo para aprender qu son los volcanes y su dinmica
ser un material didctico (pretende ensear), en cambio un vdeo con un reportaje de una
institucin especializada sobre los animales del mundo a pesar de que pueda utilizarse como
recurso educativo, no es en s mismo un material didctico (slo pretende informar). En los
siguientes grficos se expresa los tipos, funciones y caractersticas que puede producir:

Funcin de los recursos educativos


La funcin que cumple en la generacin de actividades significativas son:

Recurso
Educativo

Material
Electrnico

Material
Grabado

Material impreso

Material no impreso

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MOTIVADORA.INFORMATIVA.FORMATIVA.REFORZADORA.SOCIALIZADORA.-

14

Despierta inters por el aprendizaje


Aprendizaje duradero
Construir un aprendizaje significativo
Proporciona informacin adicional
Despierta actitudes de colaboracin,
responsabilidad compartida

Educar a los nios y no ser necesario castigar a los hombres


PITAGORAS

8
Juego Lgico Matemtico

Distribucin
Numrica
sin Vecindad

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Caractersticas de los recursos educativos

EJERCICIOS DE FORMACIN DE FIGURAS

GRIFO

Rompecabeza
N1

COPA

Recurso Educativo
(material educativo)

Despierta inters por el aprendizaje


Activa proceso cognitivos, afectivos y sociales
Contribuye a la fijacin de los aprendizajes
Estimula la imaginacin y la capacidad de abstraccin
Economiza tiempo y esfuerzo
Estimula la participacin activa y el trabajo en equipo
Desarrolla curiosidad y emprendimiento
PANCARTA

ESCALERA
SUBE Y BAJA

LLAMA

Algunos ejemplos de recursos educativos podemos sealar:


Cuentos: narraciones; historietas
Concursos: ferias; campeonatos
Juegos: al aire libre, de saln
Peridicos: murales, revistas

FABRICA

VESTIDO

sf
El di

rute de

los nios

co

n
el
ju e

go

Rompecabeza
N2

es

PANTALON

el

ROMBO

CONEJO

s
res escolare
Los promoto ilares
son los p
nizacin
para la orga
y uso de
mticos
LgicoMate tivas
s
o
g
e
u
J
s
lo
ca
ciones Edu
en las Institu

PORTADA

Rompecabeza
N3
PONI SALTANDO

TENAZA

Grupo de Estudio ELEMENTOS

42

princ
ipal estmulo

NAVE ESPACIAL

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Grupo de Estudio ELEMENTOS

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

al ensear a los nios aydate con algn juego y veras con mayor
claridad las tendencias naturales de cada uno de ellos
PLATN

Poblacin Objetivo
Los rompecabezas en general pueden usarse desde los 3 aos dejndolos que ellos lo
manipulen por si solos. A partir del los 5 aos ya podra manipularse el cuadragrama con la gua
del maestro o un especialista.
Los rompecabezas como el pentomino y el hexgono pueden usarse preferentemente a nivel
de secundaria.

Importancia
1.
2.
3.
4.

Desarrolla la aptitud observadora y habilidad visual.


Mejora y estimula la memoria y la creatividad.
Aumenta la capacidad de precisin y empalme en las relaciones mtricas con figuras.
Amplia y perfila los conocimientos de la geometra euclidiana

Juego Lgico Matemtico

Cuadrado Mgico

EJERCICIO SOBRE DISECCIONES:


Divida este cuadrado en 4
tringulos, haciendo dos
disecciones (cortes de extremo a
extremo)

Las figuras que se observen y se


armen a partir del juego lgico
matemtico
contribuye a desarrollar:
la competencia, la concentracin,
la creatividad, la imaginacin, la
integracin, el desafo, el
desarrollo de la personalidad de
los nios y nias.

41

Grupo de Estudio ELEMENTOS

Lo que tenemos que aprender, lo aprendemos haciendo


ARISTOTELES

2
Juego Lgico Matemtico

Tringulo Mgico

Se aprende ms jugando que estudiando

7
Juego Lgico Matemtico

Rompecabezas Geomtrico

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Origen
El tamgram juego muy antiguo, llamado "Chichac Pan" o juego de los 7 elementos; es un
rompecabezas inventado en la China hace mas de dos mil aos; est formado por siete piezas
que se deducen de un cuadrado perfecto. Al combinarse en diferentes formas resultan figuras de
diversos temas: nmeros, letras, etc.
Tuvo mucho xito en Europa y Estado Unidos en el siglo pasado (XX) y hoy se los considera como
parte del programa de Razonamiento Matemtico en muchos pases desarrollados.
Despus aparecieron las llamadas "Disecciones geomtricas" que consistan en problemas de
diseo grafico que surgieron en Europa en el siglo XVII y que
despus se derivaron en juegos recreativos de lpiz y papel. En
realidad es el problema inverso del rompecabezas (del todo a la
partes) y quienes lo impulsaron fueron profesionales vinculados a
la arquitectura y construccin de acabados, cermica (mosaicos,
azulejos) esculturas de la poca del Renacimiento; recopilados y
promovidos por matemticos.
En el siglo XVIII se inicio la construccin de rompecabezas con
fines didcticos como: El Pentomin, Hexgono, Tramgran de
Brugnes; el cubo de Hansen, entre otros.
Actualmente tenemos un sin nmero de rompecabezas de toda
ndole: de diversin, didcticos; planos, volumtricos, de lpiz y
papel y otros.
EL PENTOMINO

El rompecabezas geomtrico, permite


armar diferentes figuras. Docentes son
los primero s en descubrir para insertar
en el proceso de enseanza- - aprendizaje

Es un rompecabezas matemtico sofisticado que fue presentado al mundo en 1954 por el


matemtico Salomn w. Golomb y pronto se convirti en pasa tiempo popular. Consiste en doce
piezas que integradas conforman una gran numero de acertijos del tipo rompecabezas y
problemas geomtricos.

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Completa el cuadrado
mostrado con nmeros
enteros sin repetir, si la
suma en cualquier direccin
es la misma

Fue publicado por Iven Moscovich en 2004 (New York) consiste en 18 piezas triangulares de 3
formas y colores (equiltero, issceles y rectngulo escaleno) al ordenarse formarn un
hexgono regular

Definicin de rompecabezas Geomtricos


Son piezas planas simples, diversas en cantidad, forma y color que al ser unidos de diferentes
maneras y con cierto orden lgico, resultarn figuras compuestas como: Figuras geomtricas,
nmeros, letras, animales, plantas, entre otros.
Propiedades

Transforma el siguiente cuadrado mgico en otro cuadrado mgico


que tu quieras.
Nota: usar lpiz y papel
2

Reto:
Coloca los nmeros impares
menores que 18 en un
cuadrado de 3 x 3
Sugerencia: ilustre usted su
propio cuadrado y desarrolle
con papel y lpiz

Curiosidad:
Observe el siguiente cuadrado detenidamente, Qu propiedades observas?

11

16 5

14
4

10 15

12 13 8

Tangram de Brugnes
Inventando en el presente por el siglo, mismo que lleva su nombre (profesor que lo empleo con
fines didcticos) consiste en un rectngulo dividido en 3 tringulos rectangulares semejantes
(pequeo, mediano y grande). Al ordenar las 3 piezas en distintas formas da lugar a diversas
figuras geomtricas (triangulo, cuadrado, rombo, trapecio)

Coloca los nmeros


del 3 al 11, en el
siguiente cuadrado

HEXAGONO

Completa el siguiente
cuadrado con nmeros
del 0 al 8, si se cumple
la propiedad del
cuadrado mgico

1
3

2 7 6
9 5 1
4 3 8

7
Mtodo de Bache

Docentes y
promotores
escolares
practican el uso
del Cuadrado
Mgico

Sirve de puente entre el mundo real y la actividad mental del individuo.

Grupo de Estudio ELEMENTOS

38

19

Grupo de Estudio ELEMENTOS

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Instruye al nio en su camino, y aun cuando


fuera viejo no se apartar de el...
Proverbio 22:6

Poblacin objetivo
Se recomienda el uso para escolares desde 3 de primaria hasta 5 de secundaria porque
agiliza la operatividad con las operaciones bsicas y su aplicacin en el razonamiento lgico.

Ejercicios con tringulos semi mgicos


Los #s a colocar no son consecutivos; por lo que debe completar en cada tringulo con la
propiedad principal, sabiendo que la constante mgica es el nmero que est en el centro
de cada tringulo.
2

Juego Lgico Matemtico

13

13

12

5
21

15

Culebra Numrica

11

20
12

17

22

12
16

10

10

Ejercicios con Tringulos Mgicos


Ubique los nmeros del 1 al 6 en el tringulo de modo que la constante sea:
Caso 1: 9
Caso 2:10
Caso 3: 11
Caso 4: 12
Descubre una propiedad para aplicarlo en el juego mgico
Preguntas capciosas sobre tringulos
Como se llama el:
Polgono de menor # de lados
Triangulo que no puedes cruzar
Tringulo ms famoso
Puede haber un tringulo con lados curvilneos?

36

23

Grupo de Estudio ELEMENTOS

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Descripcin
Es un juego, compuesto por 7 piezas diferentes para formar variedad de figuras. Originalmente

La felicidad permanente radica en ayudar a mejorar


la calidad de vida de nios y adolescentes ms
necesitados del mundo.

tiene la forma de un cubo de 3 x 3 x 3 por cada lado, aunque, se pueden construir otros
poliedros con estas 7 piezas Estas piezas con sus nombres son:

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Juego Lgico Matemtico

XXIII
X
V
I
I
I
L corta

L larga

Tripode

La T

Gemelos

La Z

Gemelos

Propiedades

Existen 240 soluciones diferentes para hacer el cubo.


Pueden formarse otras figuras solidas con las siete piezas o con menos; as tenemos:
edificaciones, muebles, vehiculos, animales, etc.

Cuanto ms figuras hagas, ms facil ser dominar las construcciones que estn en la
ilustracion.

Es ms complicado que el tangram pero mas divertido, porque es un juego geomtrico espacial.
Cuanto ms repitas el proceso de construccin de una misma figura ms rpido las resuelves y
terminas completamente.

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Tres en Lnea

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

Orgenes

Origen de Cubo Soma

Es un juego que surgi en el siglo XVI en Europa.


Al inicio surgieron 3 modalidades.

2.Tres en
raya mltiple

1.MICHI o 3 en
raya clsico

3.Tres en lnea
moderno

Con el correr del tiempo se innovaron reglas y modificaron su contenido surgiendo as juegos
semejantes: (siglos XVIII - XIX)
1.) JUEGO DEL M X N EN K.- Se juega en un tablero de (3 x 4; 2
x 6 ; 3 x 5 casillas) de forma rectangular. El objetivo es formar (3,
4, 5, ..K; fichas o marcas) en una misma lnea. (generalizacin
del MICHI)
2.) CUATRO EN RAYA.- Es ms interesante que el anterior, se
juega en un tablero 4 x 4 x 4
3.) ANTI K EN RAYA.- El jugador que hace K en raya pierde. Si
K= 3; puede terminar en empate si ambos juegan bien.
4.) GATO POLAR.- El tablero cambia por una distribucin polar
formada por cinco crculos concntricos, subdivididos por 4
dimetros, gana aquel que consiga 5 en lnea. Las lneas
pueden ser radiales axiales o diagonales (unidas por un vrtice)

Lgico Matemtica
La practica del juego
que los escolares
e
hac
ea,
Tres en Ln
in, competencia,
trac
cen
desarrollen con
ro de su objetivo
log
el
estrategias para

5.) MICHI TRIDIMENSIONAL.- Es un tablero de forma cbica de 3 x 3 x 3 celdas y tambin se tiene


que lograr 3 esferas en lnea (horizontales, verticales o diagonales)
Definicin del JLM Tres en Lnea
Es un juego de mesa de estrategia, muy gil y divertida. Este se desarrolla en un tablero de 3 x 3
casillas, 6 fichas de dos colores hay que colocar en forma alternada. El objetivo es formar tres fichas
del mismo color en una misma lnea o direccin (ya sea horizontal, vertical o diagonal)
Descripcin
Consiste en un tablero cuadrado con una divisin interior de 3 x 3 casillas. Adems contiene 6 fichas
o discos (tres de cada color) que son las que se desplazan en el tablero.
Propiedades
N de jugadores
Naturaleza
Dificultad
Duracin

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

:
:
:
:

2 a 3 participantes (no mas ni menos)


De pensar o de estrategia, no de azar
Mediana
De dos a tres minutos por cada partida

Grupo de Estudio ELEMENTOS

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Es ms dinmico, practico,
divertido e interesante que
el "michi" y mas econmico
(no se gasta papel y lpiz);
no hay que dibujar michis
cada vez que se juega

El cubo de soma fue inventado por el danes Piet Hein en 1936, mientras
estaba en una conferencia de fsica cuntica. La idea fue concebida cuando
se lleg al tema de un cuarto dividido en cubos. Cuando finaliz la
conferencia, Piet Hein se dirigio a su casa y tomo 27 dados con los cuales
form 7 piezas distintas e inmediatamente trato de llevar a cabo su idea.
Cuando comprob que poda formar el cubo, se dio cuenta que tambin poda
armar distintas figuras empleando las mismas piezas y entonces se volvi un
adicto a este rompecabezas. Por tal razn le llamo cubo de soma, pues
"soma" era una sustancia que produca adiccin en la novela "El nuevo
mundo" del autor Aldous Huxley.
Piet Hein en 1905 (Dinamarca) Cientfico, matemtico, inventor, y autor,
nace el 16 de diciembre de 1905 en Copenhague, Dinamarca, y muere el
15 de abril de 1996. Su vida comenz de manera convencional. Su padre
y
su madre era un ingeniero (invent la montaa rusa) y una oftalmloga,
respectivamente. La niez de Piet Hein y la adolescencia en Copenhague
se terminaron, con la obtencin de un certificado general de la Escuela
primaria Metropolitana, para luego tomar el curso introductorio de filosofa
en la Universidad de Copenhague en otoo 1924.
Durante un tiempo dej la universidad para asistir a escuelas de bellas artes privadas en la
capital, y pas algn tiempo como estudiante en la Academia Real sueca de Bellas Artes en
Estocolmo. Volvi a Dinamarca y al parecer cambi su curso de filosofa por la fsica terica, otra
vez en la Universidad de Copenhague, la Universidad Tecnolgica y el Instituto de Niels Bohr.
Adems de inventar el cubo de soma tambin invent una forma geomtrica llamada "sper
elipse" tambin trabajo muchos aos con Albert Einstein, fue poeta y escritor con mas de 7000
poemas cortos fue un hombre muy talentoso que desarrollo ambos hemisferios de su cerebro. El
izquierdo de las matemticas y el derecho de la poesa.
Definicin del Cubo
Un cubo o hexaedro regular es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes, siendo uno de
los llamados slidos platnicos.
Un cubo, adems de ser un hexaedro, puede ser clasificado tambin como parte de la familia de
los paraleleppedos.
Elementos:
Caras.Superficies planas cuadradas. (6)
Diagonales.- Segmento de recta que une vrtices opuestos (2)
Vrtices.Concurrencias de aristas (8)
Aristas.Interseccin de planos(12)
Definicin del Cubo Soma
Es un rompecabezas de tipo tridimensional; la construccin principal a partir de 7 piezas bien
definidas, es un cubo; pero, tambin se puede formar muchas nuevas figuras al ordenar de
distintas maneras dichas piezas, obtenindose edificaciones con nombres propios y muy
familiares a nuestra realidad social y natural.

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Grupo de Estudio ELEMENTOS

Mdulo
Juego Lgico Matemtico

"El juego es la prueba continua de la capacidad


creadora, que significa estar vivo

Orgenes de la Torre de Hanoi


Fue inventado en 1883 por el matemtico francs Edouard Lucas, quien
concibi el juego en base a otro juego oriental antiguo llamado "Torre de
diamante". El nombre del juego fue inspirado en la torre smbolo de la
ciudad de Hanoi que queda en Vietnam.
Un viejo relato dice:
* En un templo de la ciudad de Benars (India) existe una cpula que
seala el centro del mundo. All habra una bandeja sobre la cual
estaban colocadas 3 agujas de diamante. En una maana lluviosa el rey
mando poner en una de las agujas 64 discos de oro, siendo ordenados
por tamaos y en forma piramidal. Luego, coloc sacerdotes que
intentaron moverlos bajo ciertas reglaspero

Nio desarrollando
sus capacidades
de concentracin

Hoy ya no existe tal templo, sin embargo el juego perdur en el tiempo

Juego Lgico Matemtico

Torre de Hanoi

Cuenta otra leyenda que en la ciudad de Benars, situada en la India, hay un templo, en el cual, el
dios hind Brahma, al crear el mundo, puso verticalmente tres torres de diamante, colocando en
una de ellas 64 anillos de oro, el ms grande, en la parte inferior, y los dems por orden de tamao
uno encima de otro. Los sacerdotes del templo deban trabajar noche y da sin descanso,
trasladando todos los anillos de una torre a otra, utilizando la tercera como auxiliar, y observando
las siguientes reglas: cambiar cada vez slo un anillo, y no colocar un anillo de mayor dimetro
sobre otro de menor dimetro. La leyenda dice que cuando los 64 anillos estuvieran trasladados
llegara el fin del mundo.
En el ao 1883 el matemtico francs Franois Edouard Anatole Lucas, bajo el pseudnimo de
PROFESSOR N. CLAUS (DE SIAM) Mandarin of the College of Li-Sou-Stian! present un juego
basado en esta leyenda al que llam:"Torre de Hanoi", en el que utilizaba solamente 8 discos. El
juego alcanz un xito rotundo y Lucas vendi cientos de rplicas, con lo cual resolvi sus
problemas econmicos. Es importante resaltar que el pseudnimo CLAUS es un anagrama de
LUCAS, su verdadero nombre, DE SIAM es tambin otro anagrama de D' AMIENS, su lugar natal;
Lucas trabaj en el SAINT LUIS de Pars, donde fue profesor. Cabe mencionar que el profesor
Lucas trabaj en teora de nmeros, donde obtuvo algunos resultados sobre la sucesin de
Fibonacci, como la secuencia de Lucas.

Descripcin
Es un juego consistente en una base o plataforma donde se insertan tres ejes y un conjunto de
discos. Los cuales debern ser trasladados de un eje a otro con reglas especficas y lgicas que
ordenan su construccin de manera progresiva. Fsicamente esta compuesto por una tabla
rectangular con tres ejes y 8 discos de diferentes tamaos y colores.

Propiedades
La caracterstica fundamental del juego es que cada paso que se d, viene
despus de aquel que fue su pre requisito lgico, es decir los desplazamientos constituyen
una cadena de pasos bien ordenados y definidos.
El nmero de movimientos obedece a un algoritmo que esta en funcin del nmero de discos
del problema.
La complejidad del juego depende del aumento de discos en el primer eje.
Lo determinante en la resolucin de un problema radica en el disco ms pequeo de la pila, o
sea el que est arriba

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