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Presentacin
El Grupo de Estudio ELEMENTOS, inici sus labores el ao 2003. Al desarrollar la idea de lo que
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
En estas configuraciones pueden darse un sin nmero de problemas
como: calcular la suma mnima, media y mxima, principalmente..
Esta variante puede proyectarse tanto en amplitud de tamao,
multiplicidad con nuevos agujeros y por lo tanto con mayor profundidad
y dificultad en los ejercicios.
podamos ofrecer a los nios, nias, adolescentes, jvenes y comunidad; nos preguntbamos
por dnde empezar? Es as que comenzamos a explorar las fortalezas de nuestro equipo y los
Propiedades
problemas que percibimos en la comunidad estudiantil y que podamos hacer para contribuir a
solucionarlos. Entonces fue que decidimos empezar con asesora y repaso escolar, surgiendo as
muchas ideas y expectativas. En el desarrollo de nuestras actividades comenzamos a observar
muchas limitaciones en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de educacin primaria y
secundaria. El equipo, en las evaluaciones que realizamos nos preguntamos y cmo podemos
estimular y motivar a los escolares para superar progresivamente su desarrollo acadmico? En
este proceso fue que tomamos la iniciativa de abrir la experiencia con los Juegos Lgico
Matemticos y la convocatoria a concursos de matemticas que contribuya a nuestra labor.
Expertos nos dicen que el conocimiento lgico matemtico lo construye el nio al relacionarse con
las experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Un ejemplo muy evidente es cuando
el nio diferencia entre un objeto de textura suave y de otro de textura spera.
Nuestra sociedad no le ha dado al juego el lugar que merece: ste, no necesita que le asignemos
un espacio especfico, ni espera que le otorguemos algo para existir. El juego simplemente est
presente y llena nuestras vidas de momentos felices. No importa el gnero, la edad o el tipo de
capacidades que nos caractericen: a todos prcticamente nos gusta jugar. El estudioso Johan
Huizinga en su tratado sobre el tema "Homo Ludens" (Hombre que juega), dedica y recalca esta
actividad, reconociendo con estas palabras los rasgos ms caractersticos de la humanidad
El juego es anterior a la aparicin del hombre: esta actividad se da en muchas especies animales,
y por ello podemos considerarlo ms viejo que la cultura misma. Nadie nos ensea a jugar.
Heredamos esta necesidad junto con otros aspectos inherentes a nuestra naturaleza, como
Importancia
Refuerza las operaciones bsicas
Acrecienta la capacidad de clculo mental
Desarrolla la habilidad de observacin
Promueve la lgica deductiva
Ayuda a descubrir patrones
matemticos de solucin
comer, dormir y aparearnos. El juego rebasa el aspecto fisiolgico y se inserta entre las acciones
con las que el nio madura y se hace hombre, de manera que lo vemos tambin despus en el
hombre maduro cuando se permite disfrutar de ratos de ocio y esparcimiento.
Poblacin
Este juego se dirige a nios
a partir de 3 aos en su forma
ms sencilla y su variante mas
complicada para estudiantes
de secundaria.
12
55
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Contenido
Definicin
Es un juego de desafo matemtico que se desarrolla en un tablero, en el cual hay que distribuir 7
nmeros en el permetro y centro de un hexgono, de modo que la suma de 3 nmeros en la lnea
sea la misma.
Descripcin
Consta de un tablero con agujeros o celdas hexagonales, distribuidos en forma de hexgono y
que adems trae 7 tapones numerados del 1 al 7 para ubicarlos en los orificios segn las reglas.
Las variantes en el nombre y forma han sido presentadas por diferentes autores a lo largo de la
historia de la matemtica recreativa. Tal como podemos observar en los siguientes grficos:
Hexgono Numrico
Panel Numrico
54
I.
II.
III.
IV.
V.
Grupo Poblacional
VI.
VII.
Pensamiento Crtico
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.
XVII.
XVIII.
XIX.
XX.
XXI
XXII.
XXIII.
XXIV.
Bibliografa consultada
Rueda Numrica
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
El juego es la prueba continua de la capacidad creadora, que significa estar vivo (Annimo)
1. Facilitar informacin del uso de los JLM para la implementacin con los escolares y
comunidad educativa
2. Compartir la metodologa para la incorporacin de los JLM en el proceso de estimulacin y
motivacin a los escolares de las Instituciones Educativas
3. Ofrecer de manera ordenada y sistemtica una experiencia que contribuya a un clima
apropiado para el estimulo, creacin y construccin de nuevos mbitos del
conocimiento humano
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Hexgono Mgico
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Tipos
Juegos de
Azar
Casinos
Dados
Apuestas
Juegos de
Estrategia
Sudoko
Ajedrez
Videojuegos
Juegos de
Guerra
Enfrentamiento o
simulacin de una
operacin militar
Juegos de
Manos
Juegos de
Mesa
Bilar
Ping pon
Damas
Juegos de
Rompecabezas
Formacin de
figuras Cubo soma
Tangram
Juegos de
Naipes
Cartas
Solitario en PC
Juegos
de Rol
Personaje ficticio JB
Jugador ficticio x
Juegos de
Miniaturas
Juegos de guerra
Juegos de deporte
Juego
Abstracto
Proceso mental
(descifrar cdigos)
Dama, ajedrez
Juego de lpiz
y papel
Michi
Pupiletras
X
X
I
I
Dama Triangular
Clases
de
Juegos
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Ejercicio
Desarrollo
cognitivo
Coordinacin
motriz
Estimula la atencin,
Equilibrio
la imaginacin,
Fuerza
la creatividad
Manipulacin
de objetos
la discriminacin de la
la memoria,
fantasa, la realidad, y
Dominio de los
sentidos
el pensamiento
Discriminacin
sensorial
matemtico.
Coordinacin
visomotora
Desarrolla el
Capacidad de
imitacin
la comunicacin, el
cientfico y
rendimiento,
lenguaje, y el
pensamiento abstracto
Desarrollo social
Juegos simblicos
Procesos de comunicacin y
cooperacin con los dems
Desarrollo
emocional
Desarrolla la subjetividad
del nio
Produce satisfaccin
emocional
Controla la ansiedad
Controla la expresin
simblica de la agresividad
Favorecen la comunicacin,
la unin y la confianza en s
mismos
Facilita la resolucin de
conflictos
Facilita patrones de
identificacin sexual
Colocar del 1 al 7 en la Y
de tal suerte que no exista
vecindad de nmeros
consecutivos.
4.1
4.2
4.3
Qu aspectos mejora el desarrollo del nio con los Juegos Lgico Matemticos?
Qu observas en las fotos?
10
47
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Motivacin
Observaciones importantes.
Dos nmeros son vecinos, cuando ambos estn prximos o cercanos. En las cajas con
cuadriculas significa: que el numero que sea vecino, se encuentra ubicado de tal modo que su
posicin quede adyacente o diagonal a la posicin del otro nmero; es decir separados slo por
un lado en comn o vrtice comn.
2
5 7
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
4
Nmeros vecinos
Nmeros no vecinos
4 y 7; 2 y 5
2 y 4; 5 y 4
Nmeros no vecinos:
Animar
Constituida
por factores
capaces
de:
Dirigir
Estimular
Mantener
Nmeros vecinos:
1y2
Provocar
Una nueva
actitud del
estudiante para
el proceso de
enseanzaaprendizaje;
donde el
trinomio docentealumno- padres
de familia logra
cambios
significativos
Muchos estudiosos recomiendan incorporar los juegos al proceso de enseanzaaprendizaje por las siguientes consideraciones:
3y1
Afectivo, referido al sentimiento
que experimenta con el juego
Importancia
Estimulacin
con los JLM
permite y
produce
46
El nio es atrado
por el juego
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Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Descripcin
Son 8 huecos distribuidos en forma de hexgono regular,
configurados de tal forma que entre los orificios existen
segmentos que conectan 2 orificios vecinos
Segmento de
conexin
Propiedades
Las distribuciones numricas tienen distintas formas: en cruz; en "y"; en "C"; etc.
Los nmeros a distribuir pueden ser en cantidades diferentes, dependiendo del nmero de huecos y las
formas que tengan.
Cada variante de este juego al presentar distintas configuraciones, tendrn caminos y soluciones
distintas, pudindose deducirse algn patrn de secuencia y orden.
El xito de estos juegos radica en la ubicacin del primer nmero, de tal forma que en su entorno
tenga la mayor cantidad de huecos vacos.
Reglas
Se colocan los tapones numricos del 1 al 8 fuera del tablero en orden ascendente.
Se van colocando los nmeros con cierto orden lgico, sobre el tablero con la condicin de que
ningn nmero, tenga de vecinos, a su inmediato consecutivo anterior o a su inmediato consecutivo
posterior.
Una vez realizada la solucin, deber repetirse varias veces hasta que se quede grabado.
La competencia por grupos ser con tiempo controlado (a convenir: 1 minuto o 2 etc.)
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Mdulo
Juego Lgico Matemtico
8.
9.
10.
4. Torre de Hanoi
5. Tres en lnea
6. Culebra
numrica
7. Rompecabezas
Dama triangular
Hexgono numrico
Distribucin numrica sin
vecindad
Lgico
matemtico
Propiedades y
relaciones de
objetos y
colecciones
Organizacin de
datos Iniciacin
a la estadstica
Operaciones y
clculo mental
Medicin
Organizacin del
espacio e inicio
de la geometra
Recurso
Educativo
Material
Electrnico
Material
Grabado
Material impreso
Material no impreso
MOTIVADORA.INFORMATIVA.FORMATIVA.REFORZADORA.SOCIALIZADORA.-
14
8
Juego Lgico Matemtico
Distribucin
Numrica
sin Vecindad
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Caractersticas de los recursos educativos
GRIFO
Rompecabeza
N1
COPA
Recurso Educativo
(material educativo)
ESCALERA
SUBE Y BAJA
LLAMA
FABRICA
VESTIDO
sf
El di
rute de
los nios
co
n
el
ju e
go
Rompecabeza
N2
es
PANTALON
el
ROMBO
CONEJO
s
res escolare
Los promoto ilares
son los p
nizacin
para la orga
y uso de
mticos
LgicoMate tivas
s
o
g
e
u
J
s
lo
ca
ciones Edu
en las Institu
PORTADA
Rompecabeza
N3
PONI SALTANDO
TENAZA
42
princ
ipal estmulo
NAVE ESPACIAL
15
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
al ensear a los nios aydate con algn juego y veras con mayor
claridad las tendencias naturales de cada uno de ellos
PLATN
Poblacin Objetivo
Los rompecabezas en general pueden usarse desde los 3 aos dejndolos que ellos lo
manipulen por si solos. A partir del los 5 aos ya podra manipularse el cuadragrama con la gua
del maestro o un especialista.
Los rompecabezas como el pentomino y el hexgono pueden usarse preferentemente a nivel
de secundaria.
Importancia
1.
2.
3.
4.
Cuadrado Mgico
41
2
Juego Lgico Matemtico
Tringulo Mgico
7
Juego Lgico Matemtico
Rompecabezas Geomtrico
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Origen
El tamgram juego muy antiguo, llamado "Chichac Pan" o juego de los 7 elementos; es un
rompecabezas inventado en la China hace mas de dos mil aos; est formado por siete piezas
que se deducen de un cuadrado perfecto. Al combinarse en diferentes formas resultan figuras de
diversos temas: nmeros, letras, etc.
Tuvo mucho xito en Europa y Estado Unidos en el siglo pasado (XX) y hoy se los considera como
parte del programa de Razonamiento Matemtico en muchos pases desarrollados.
Despus aparecieron las llamadas "Disecciones geomtricas" que consistan en problemas de
diseo grafico que surgieron en Europa en el siglo XVII y que
despus se derivaron en juegos recreativos de lpiz y papel. En
realidad es el problema inverso del rompecabezas (del todo a la
partes) y quienes lo impulsaron fueron profesionales vinculados a
la arquitectura y construccin de acabados, cermica (mosaicos,
azulejos) esculturas de la poca del Renacimiento; recopilados y
promovidos por matemticos.
En el siglo XVIII se inicio la construccin de rompecabezas con
fines didcticos como: El Pentomin, Hexgono, Tramgran de
Brugnes; el cubo de Hansen, entre otros.
Actualmente tenemos un sin nmero de rompecabezas de toda
ndole: de diversin, didcticos; planos, volumtricos, de lpiz y
papel y otros.
EL PENTOMINO
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Completa el cuadrado
mostrado con nmeros
enteros sin repetir, si la
suma en cualquier direccin
es la misma
Fue publicado por Iven Moscovich en 2004 (New York) consiste en 18 piezas triangulares de 3
formas y colores (equiltero, issceles y rectngulo escaleno) al ordenarse formarn un
hexgono regular
Reto:
Coloca los nmeros impares
menores que 18 en un
cuadrado de 3 x 3
Sugerencia: ilustre usted su
propio cuadrado y desarrolle
con papel y lpiz
Curiosidad:
Observe el siguiente cuadrado detenidamente, Qu propiedades observas?
11
16 5
14
4
10 15
12 13 8
Tangram de Brugnes
Inventando en el presente por el siglo, mismo que lleva su nombre (profesor que lo empleo con
fines didcticos) consiste en un rectngulo dividido en 3 tringulos rectangulares semejantes
(pequeo, mediano y grande). Al ordenar las 3 piezas en distintas formas da lugar a diversas
figuras geomtricas (triangulo, cuadrado, rombo, trapecio)
HEXAGONO
Completa el siguiente
cuadrado con nmeros
del 0 al 8, si se cumple
la propiedad del
cuadrado mgico
1
3
2 7 6
9 5 1
4 3 8
7
Mtodo de Bache
Docentes y
promotores
escolares
practican el uso
del Cuadrado
Mgico
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19
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Poblacin objetivo
Se recomienda el uso para escolares desde 3 de primaria hasta 5 de secundaria porque
agiliza la operatividad con las operaciones bsicas y su aplicacin en el razonamiento lgico.
13
13
12
5
21
15
Culebra Numrica
11
20
12
17
22
12
16
10
10
36
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Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Descripcin
Es un juego, compuesto por 7 piezas diferentes para formar variedad de figuras. Originalmente
tiene la forma de un cubo de 3 x 3 x 3 por cada lado, aunque, se pueden construir otros
poliedros con estas 7 piezas Estas piezas con sus nombres son:
5
Juego Lgico Matemtico
XXIII
X
V
I
I
I
L corta
L larga
Tripode
La T
Gemelos
La Z
Gemelos
Propiedades
Cuanto ms figuras hagas, ms facil ser dominar las construcciones que estn en la
ilustracion.
Es ms complicado que el tangram pero mas divertido, porque es un juego geomtrico espacial.
Cuanto ms repitas el proceso de construccin de una misma figura ms rpido las resuelves y
terminas completamente.
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Tres en Lnea
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Orgenes
2.Tres en
raya mltiple
1.MICHI o 3 en
raya clsico
3.Tres en lnea
moderno
Con el correr del tiempo se innovaron reglas y modificaron su contenido surgiendo as juegos
semejantes: (siglos XVIII - XIX)
1.) JUEGO DEL M X N EN K.- Se juega en un tablero de (3 x 4; 2
x 6 ; 3 x 5 casillas) de forma rectangular. El objetivo es formar (3,
4, 5, ..K; fichas o marcas) en una misma lnea. (generalizacin
del MICHI)
2.) CUATRO EN RAYA.- Es ms interesante que el anterior, se
juega en un tablero 4 x 4 x 4
3.) ANTI K EN RAYA.- El jugador que hace K en raya pierde. Si
K= 3; puede terminar en empate si ambos juegan bien.
4.) GATO POLAR.- El tablero cambia por una distribucin polar
formada por cinco crculos concntricos, subdivididos por 4
dimetros, gana aquel que consiga 5 en lnea. Las lneas
pueden ser radiales axiales o diagonales (unidas por un vrtice)
Lgico Matemtica
La practica del juego
que los escolares
e
hac
ea,
Tres en Ln
in, competencia,
trac
cen
desarrollen con
ro de su objetivo
log
el
estrategias para
Mdulo
Juego Lgico Matemtico
:
:
:
:
32
Es ms dinmico, practico,
divertido e interesante que
el "michi" y mas econmico
(no se gasta papel y lpiz);
no hay que dibujar michis
cada vez que se juega
El cubo de soma fue inventado por el danes Piet Hein en 1936, mientras
estaba en una conferencia de fsica cuntica. La idea fue concebida cuando
se lleg al tema de un cuarto dividido en cubos. Cuando finaliz la
conferencia, Piet Hein se dirigio a su casa y tomo 27 dados con los cuales
form 7 piezas distintas e inmediatamente trato de llevar a cabo su idea.
Cuando comprob que poda formar el cubo, se dio cuenta que tambin poda
armar distintas figuras empleando las mismas piezas y entonces se volvi un
adicto a este rompecabezas. Por tal razn le llamo cubo de soma, pues
"soma" era una sustancia que produca adiccin en la novela "El nuevo
mundo" del autor Aldous Huxley.
Piet Hein en 1905 (Dinamarca) Cientfico, matemtico, inventor, y autor,
nace el 16 de diciembre de 1905 en Copenhague, Dinamarca, y muere el
15 de abril de 1996. Su vida comenz de manera convencional. Su padre
y
su madre era un ingeniero (invent la montaa rusa) y una oftalmloga,
respectivamente. La niez de Piet Hein y la adolescencia en Copenhague
se terminaron, con la obtencin de un certificado general de la Escuela
primaria Metropolitana, para luego tomar el curso introductorio de filosofa
en la Universidad de Copenhague en otoo 1924.
Durante un tiempo dej la universidad para asistir a escuelas de bellas artes privadas en la
capital, y pas algn tiempo como estudiante en la Academia Real sueca de Bellas Artes en
Estocolmo. Volvi a Dinamarca y al parecer cambi su curso de filosofa por la fsica terica, otra
vez en la Universidad de Copenhague, la Universidad Tecnolgica y el Instituto de Niels Bohr.
Adems de inventar el cubo de soma tambin invent una forma geomtrica llamada "sper
elipse" tambin trabajo muchos aos con Albert Einstein, fue poeta y escritor con mas de 7000
poemas cortos fue un hombre muy talentoso que desarrollo ambos hemisferios de su cerebro. El
izquierdo de las matemticas y el derecho de la poesa.
Definicin del Cubo
Un cubo o hexaedro regular es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes, siendo uno de
los llamados slidos platnicos.
Un cubo, adems de ser un hexaedro, puede ser clasificado tambin como parte de la familia de
los paraleleppedos.
Elementos:
Caras.Superficies planas cuadradas. (6)
Diagonales.- Segmento de recta que une vrtices opuestos (2)
Vrtices.Concurrencias de aristas (8)
Aristas.Interseccin de planos(12)
Definicin del Cubo Soma
Es un rompecabezas de tipo tridimensional; la construccin principal a partir de 7 piezas bien
definidas, es un cubo; pero, tambin se puede formar muchas nuevas figuras al ordenar de
distintas maneras dichas piezas, obtenindose edificaciones con nombres propios y muy
familiares a nuestra realidad social y natural.
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Mdulo
Juego Lgico Matemtico
Nio desarrollando
sus capacidades
de concentracin
Torre de Hanoi
Cuenta otra leyenda que en la ciudad de Benars, situada en la India, hay un templo, en el cual, el
dios hind Brahma, al crear el mundo, puso verticalmente tres torres de diamante, colocando en
una de ellas 64 anillos de oro, el ms grande, en la parte inferior, y los dems por orden de tamao
uno encima de otro. Los sacerdotes del templo deban trabajar noche y da sin descanso,
trasladando todos los anillos de una torre a otra, utilizando la tercera como auxiliar, y observando
las siguientes reglas: cambiar cada vez slo un anillo, y no colocar un anillo de mayor dimetro
sobre otro de menor dimetro. La leyenda dice que cuando los 64 anillos estuvieran trasladados
llegara el fin del mundo.
En el ao 1883 el matemtico francs Franois Edouard Anatole Lucas, bajo el pseudnimo de
PROFESSOR N. CLAUS (DE SIAM) Mandarin of the College of Li-Sou-Stian! present un juego
basado en esta leyenda al que llam:"Torre de Hanoi", en el que utilizaba solamente 8 discos. El
juego alcanz un xito rotundo y Lucas vendi cientos de rplicas, con lo cual resolvi sus
problemas econmicos. Es importante resaltar que el pseudnimo CLAUS es un anagrama de
LUCAS, su verdadero nombre, DE SIAM es tambin otro anagrama de D' AMIENS, su lugar natal;
Lucas trabaj en el SAINT LUIS de Pars, donde fue profesor. Cabe mencionar que el profesor
Lucas trabaj en teora de nmeros, donde obtuvo algunos resultados sobre la sucesin de
Fibonacci, como la secuencia de Lucas.
Descripcin
Es un juego consistente en una base o plataforma donde se insertan tres ejes y un conjunto de
discos. Los cuales debern ser trasladados de un eje a otro con reglas especficas y lgicas que
ordenan su construccin de manera progresiva. Fsicamente esta compuesto por una tabla
rectangular con tres ejes y 8 discos de diferentes tamaos y colores.
Propiedades
La caracterstica fundamental del juego es que cada paso que se d, viene
despus de aquel que fue su pre requisito lgico, es decir los desplazamientos constituyen
una cadena de pasos bien ordenados y definidos.
El nmero de movimientos obedece a un algoritmo que esta en funcin del nmero de discos
del problema.
La complejidad del juego depende del aumento de discos en el primer eje.
Lo determinante en la resolucin de un problema radica en el disco ms pequeo de la pila, o
sea el que est arriba
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