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Manual de Utilitarios III
Manual de Utilitarios III
INTEGRANTES
Ayala Ridier
Carpio Deysi
Cruz Juan
Rodrguez Mauricio
Snchez Roxana
Sanmartn Patricia
UNIDAD I
INTRODUCCIN
El diseo de sistemas abarca varias actividades que van incluso hasta el diseo
de interfaz de usuario, empleando as grandes interfaces con respecto a diseo
para la comodidad y ergonoma visual. Por ello estudiar sobre el diseo de
interfaces de usuario en lugar del software en si, adems veremos que deben
tenerse en cuenta las capacidades fsicas y mentales de las personas que
utilizaran el software.
OBJETIVOS
Abarca la interaccin humano computadora y su relacin con el diseo de
interaccin y el diseo de experiencias de usuario.
Conocer los tipos de percepciones ms relevantes desde el punto de vista
interactivo que tiene la persona
Conocer cmo se realiza el proceso de comprensin y los modelos de
memoria
Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseo de la interfaz
Ver la importancia que tiene la limitacin de la memoria de trabajo
PSICOLOGIA COGNITIVA
Disciplina cientfica que se encarga del
estudio del sistema de procesamiento
de informacin humano
Los psiclogos cognitivos han acumulado datos empricos y teoras
explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema
cognitivo humano:
cmo se almacena
y recupera la
informacin, etc
cmo se percibe el
mundo que nos
rodea,
Los sentidos
Constituyen los
canales de
comunicacin con el
exterior (sensores)
Percepcin
Percibir
es
aadir
conocimientos del mundo
exterior por medio de las
impresiones
que
trasnmiten los sentidos.
La mas importantes
para la IPO son:
Percepcin
Visual
Componetes
principales: Color y
Brillo.
Color
BRILLO
Reaccin a la cantidad
La agudeza visual mejora con la luminancia
Debe ser inversamente proporcional a la duracin del
estmulo
PROFUNDIDAD
Importante en entornos 3D para dar realismo
Claves para la percepcin de la profundidad:
Claves dadas por la propia imagen:
Gradiente de textura
Superposicin
Tamao relativo
Altura relativa
Tamao familiar
Perspectiva lineal
Claves dadas por la
estructura del sistema visual:
Disparidad binocular
Paralaje de movimiento
ANGULO VISUAL
Si el ngulo visual es mayor, el objeto est ms cerca
Una persona con visin normal puede percibir una lnea si
tiene un ngulo visual mnimo de 0,5 segundos de arco
ORGANIZACION DE OBJETOS
La distribucin de elementos en la interfaz es una decisin
del diseador basado muchas veces en su propia intuicin
Es posible proporcionar al diseador las herramientas
necesarias para decidir sobre la mejor distribucin de los
objetos en una interfaz
Organizacin de objetos
Figura y fondo: Las personas tienden a percibir tan solo uno de los
lados de una figura. Est limitada por un contorno y posee una forma
definida por el mismo.
Unidades de Entrada:
Sirven para configurar la organizacin perceptual definitiva de la imagen.
- Procesos de Divisin: diferencian las diversas partes de una figura.
- Procesos de Agrupacin: Hacen que varios elementos se perciban
conjuntamente.
Organizacin y tarea del usuario
La organizacin de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo del usuario.
Para un buen diseo: la organizacin perceptual de la informacin debe estar regida a
cmo el usuario lleve a cabo las tareas.
Ejemplo: Si se escribe de izquierda a derecha, el botn debe aparecer a la derecha del
cuadro de texto.
Percepcin y atencin
La atencin: funciona como un filtro que permite restringir la informacin que va a ser
analizada en cada momento.
Qu determina la atencin del usuario?
- El ambiente: estmulos llamativos (imgenes brillantes)
- El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se
centran en las reas de alto contenido informativo.
PERSEPCI
N VISUAL
Organizacin de Objetos
La
Atencin
Organizacin de Objetos
Organizacin y tareas del usuario
Unidades de
La
entrada como un filtro que
Funciona
Figura y
fondo
La imagen est
limitada por un
contorno y
posee una
forma definida
por el mismo
organizacin
de
los
elementos puede facilitar o
permite restringir la informacin
entorpecer
el
trabajo
del
que va a ser analizada en cada
Sirven para
configurar la
Idea para un buen Diseo
organizacin
perceptual
definitiva de la
La organizacin perceptual de la
imagen
informacin debe estar regida a
cmo el usuario lleve a cabo las
tareas.
Procesos de
Divisin:
diferencian las
diversas partes
de una figura.
Procesos
de
agrupacin:
Hacen
que
varios
elementos
se
perciban
PERCEPCION
Y ATENCION
ILUSIONES
OPTICAS
PERCEPCION
Y
CONOCIMIEN
TO
CAPACIDAD Y
La habilidad para interpretar la imagen permite resolver
LIMITACIONES
ambigedades por el contexto
Texto
Lineas
Cortas
Minsculas
Colores
Neutros
Excepci
n
Letras
Capitales
Titulos
Preferenc
ia
Maximo de
8 Palabras
Justificado
al lado
Izquierdo
Negro
1. EL ODO
Despus de la vista, el odo es el segundo sentido ms importante. Por supuesto, para
las personas sin una visin adecuada, el odo pasa a ser el sentido ms importante. En
la interaccin humano computadora la segunda forma de comunicacin para las
personas con una visin normal es el sonido. La sensacin de escuchar se da cuando
se produce un sonido y ste viaja en el aire, desplazndolo. El odo es sensible a estos
pequeos cambios de presin, los registra y manda la informacin al cerebro, que los
procesa y nos manda la sensacin de escuchar. El sonido viaja a travs del aire por
medio de ondas que pueden variar en amplitud o en frecuencia. Lo primordial en
este caso es que el sonido nos puede remitir a informacin registrada en el cerebro que
Sonido
Oido
Amplitud
Frecuenci
a
2. EL TACTO (HPTICA)
Es el canal del contacto o la comunicacin que tenemos con el mundo a travs del
contacto. Este sentido no se ha explotado en el desarrollo de sistemas informticos o
interfaces. El tacto es tambin fundamental para las personas que les falta el sentido
de la vista y cuando por alguna razn, el odo o audio se ve interferido el tacto cobra
ms importancia an. El tacto es importante en el uso del teclado para una interfaz o
de algn otro dispositivo de entrada.
3. EL OLFATO
Nos brinda informacin respecto a substancias qumicas que viajan en el aire.
Estas
Existe una empresa japonesa Mirapro Co que ha desarrollado el software y una esfera
que contiene 36 esencias diferentes con los que el usuario puede percibir olores
asociados a las fechas, horscopos o los contenidos buscados en la red.
MEMORIA
SENSORIAL
MEMORIA
A CORTO
PLAZO
MEMORIA
DE LARGO
PLAZO
Muy grande
Muy voltil, la nueva informacin reemplaza la
anterior
Capra la informacin de interes: (contenido o
presentacin)
MEMORIA
SENSORIAL
MEMORIA A
CORTO
PLAZO
MEMORIA
DE LARGO
PLAZO
En interfaces grficas de usuario, los botones son tipos de widget que permiten al usuario
comenzar un evento, como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de
dilogo, etc.
Botn
Elemento de las interfaces grficas que se encuentra en la parte ms superior de una
ventana, donde aparece un ttulo que se corresponde con el contenido de la misma.
Barra de Titulo
Elemento en las interfaces grficas que permiten mostrar de forma grfica el estado de
avance de una tarea o proceso.
Barra de Progreso
Barra de
Agrupacin de conos con los cuales es Herramientas
posible
acceder
a
determinadas
herramientas o funciones en una
aplicacin.
Barra de
Estado
Tutoriales
Referencia
Ayuda
Manuales
Botn de Opcin
Elemento en las interfaces grficas que permite elegir slo una opcin de un conjunto
predefinido de opciones.
Casillero de Verificacin
Interfaz grfico que permite al usuario marcar mltiples selecciones de un nmero de
opciones.
Cuadro de Dialogo
En interfaces grficas de usuario, un cuadro de dilogo es una ventana especial para
mostrar informacin al usuario o para obtener de ste una respuesta.
Cuadro de Texto
Un cuadro de texto es un elemento tpico en las interfaces grficas en donde es posible
insertar texto.
Icono
Los conos del sistema son aquellos conos que se utilizan para identificar archivos,
accesos directos, programas y herramientas del sistema operativo.
Lista
Una lista es una relacin de datos, ordenados o clasificados segn su tipo.
Lista Despegable
Tipo de elemento GUI que permite al usuario escribir sobre un campo de texto mientras se
muestra una lista de opciones.
Men
Un men es una herramienta grfica en la interfaz de pginas web y aplicaciones que
consiste de una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar ms opciones o
funciones.
Men Contextual
Men Despegable
Se distingue de una simple lista en el hecho de que el usuario debe presionar sobre el
men para que se muestren las opciones disponibles.
Panel Lateral
Elemento usado en las interfaces grficas que permiten mostrar diferentes formas de
informacin en un lado de una aplicacin o el escritorio.
Pestaa
Elemento que se encuentra en las interfaces grficas, que permite cambiar entre distintos
documentos o secciones de forma rpida.
Slider
Un slider es un elemento de las interfaces grficas que permiten seleccionar un valor
moviendo un indicador
Spinner
Un spinner es un elemento de las interfaces grficas que permite al usuario ajustar un
valor dentro de un cuadro de texto adjunto a dos flechas que apuntan en direcciones
opuestas.
Tooltip
Un tooltip es un elemento de las interfaces grficas que se emplea junto con el cursor del
mouse
Ventana
Parte delimitada de la pantalla en un sistema operativo grfico que suele ser rectangular y
que contiene elementos afines entre s en ella.
Factores
Contamientas
Ambientales
Temperatura
Iluminacion
Pantallas de
Visualzacion de
Datos(PVD)
Ruido
Vibraciones
Sindrome de edificio
enfermo(SEE)
Si no se tiene factores
adecuados surge la mala
ergonoma
Criterios de Ergonoma
Entre los criterios tenemos los siguientes:
Problemas
Balance.
Funcionalidad.
Desde el punto de vista ergonmico, una herramienta debe cumplir bsicamente los
siguientes requisitos:
Desempear con
efectividad la funcin
para la que est
hecha
La operacin de la herramienta
debe reducir el cansancio
Estar proporcionada a las
dimensiones del
trabajador
Satisfacer las
necesidades
Proporcionar efecto de
retroalimentacin
Principales Problemas.- se podra decir que hay 3 problemas principales los cuales son:
1. Sitios demasiados complejos
2. Ausencia de un lenguaje y diseo adoptado
3. Ausencia de la informacin principal
Balance.- Es la regulacin del equilibrio que mantiene en un estado nivelado del diseo,
permitiendo llamar la atencin del usuario, se los debe hacer con:
Funcionalidad.- Son las caractersticas especficas que hacen ser practic y utilitario al
usarse, entre ellas son las siguientes:
que se encuentre.
Libertad al navegar.- El sitio web debe darle al usuario la posibilidad de
regresar a la pgina de inicio y a los principales encabezados (por ejemplo, al
Ilustracin 2Evitar
Ilustracin 1Necesario
El color de los caracteres negros sobre blanco ofrece mejor contraste que los
caracteres blancos sobre fondo negro.
El tamao de los caracteres debe ser de 3,5 a 4,5 mm para que su lectura sea fcil
a la distancia de 40-70 cm.
Tcelado y Pantalla
Al manipular un teclado, las manos adoptan una posicin forzada hacia afuera. Los
movimientos rpidos y repetitivos pueden provocar tendinitis, tenosinovitis, o cualquier
lesin asociada a dichos sobreesfuerzos, especialmente si la estacin de trabajo no est
organizada adecuadamente, tambin se debe tener en cuenta lo siguiente:
Caractersticas:
de trabajo.
Teclas cncavas. Es mejor este tipo de superficie, ya que facilita su utilizacin.
ACCESIBILIDAD
La accesibilidad consiste en el acceso a la informacin sin limitacin alguna y mide el
grado en el que una persona puede utilizar un recurso de forma satisfactoria. Tambin se
podra decir que la accesibilidad significa el poder de acceder a una interfaz (sitio web,
software) universalmente (accesible para todo tipo de usuarios)
Diseo para todos:
para
Desarrollo
de
interfaces
de fcil
acceso .
Diseo
El mayor
nmero de
personas
posible
Sin la
necesidad
de
adaptarlos
o
redisearlo
s de una
forma
especial
Todos
Tiene como objetivo prioritario del Diseo para Todos es el de simplificar la vida de
cualquier persona, independientemente de su edad y/o capacidad, ofrecindole interfaces,
susceptibles de ser directamente utilizado.
Uso equitativo.- Se basa en que se debe usar las mismas formas para todos los
usuarios: idnticas cuando sea posible, equivalentes cuando no lo sea y tratar que
el diseo sea atractivo para todos los usuarios.
Uso flexible
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Simple
Tolerancia al error:
o Proporcionar advertencias sobre peligros y errores.
o Proporcionar caractersticas seguras de interrupcin.
o Disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores.
Accesibilidad (Fsica)
La entrada demanda precisin y coordinacin motora, adems de coordinacin visualmotora para el manejo del dispositivo apuntador, y la salida requiere capacidad visual y
ocasionalmente auditiva.
Ilustracin 3Adaptacin para personas con discapacidad motriz, apuntador tipo licornio
Por ejemplo, un lector en Braille procesar siempre a modo de tabla, mientras que si la
aplicacin ha utilizado las tablas para el diseo, hace incomprensible la interface. Un
lector en Braille tambin leer las etiquetas ALT del sitio, sin embargo, si las etiquetas ALT
estn vacas o no explican el objetivo del elemento, el usuario no sabe qu hay en la
pantalla.
Accesibilidad (Color)
Una mala eleccin de los colores en la pantalla puede causar problemas a los usuarios
daltnicos (para los que el tono es importante) o de baja visin (para quienes el brillo y el
contraste son importantes).
Tambin Las combinaciones de color de fondo y de primer plano deben ofrecer suficiente
contraste para ser visualizadas por personas con discapacidad visual, o tener el suficiente
contraste para pantallas en blanco y negro.
Ejemplo de uso correcto e incorrecto de uso de los colores en una pgina web
Uso Incorrecto:
UNIDAD II
INTRODUCCIN
En el presente capitulo conoceremos las ventanas de trabajo que tenemos en
Adobe Ilustrator con cada una de sus herramientas, las mismas que nos servirn
para trabajos de diseo posteriores.
Tambin aprenderemos a vectorizar imgenes en formato bitmap y podremos
realizar diseos graficos en formatos 2D y 3D
OBJETIVOS
Conocer y utilizar las herramientas de Adobe Ilustrator a travs de
prcticas constantes guiadas por el docente para poder disear y
vectorizar imgenes.
Conocer las herramientas de trazado
Utilizar herramientas de corte y difusin
A.
Ventanas
de
2.1.1 Herramientas de
documento.
2.1.2
2.1.3
B.
Barra
de
2.1.4
Aplicaciones.
2.1.5
C. Conmutador de
2.1.6
2.1.7
trabajo.
2.1.8
D. Barra de Ttulo de
panel.
2.1.9
E. Panel de control.
F.
Panel
herramientas.
de
G. programa
Botn contraer
Este
nos ayuda con numerosas herramientas para crear y manipular las
conos.
ilustraciones. Estas galeras ofrecen informacin rpida y visual de cada herramienta.
2.2.2
Texto de punto.
Es una lnea de texto, en horizontal o vertical, sin un lmite definido. El texto
comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de lnea automticos, aunque
podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este mtodo para aadir pocas
palabras, como leyendas al pie de una ilustracin.
Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto ,
hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de
lnea, pulsamos la tecla Intro.
Texto de rea.
Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus lmites. Cuando
llega a los lmites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos
este mtodo para introducir texto de varios prrafos, ya que nos facilita
posicionarlo con el resto de imgenes.
El smbolo que aparece en la imagen indica que el texto se ha desbordado, no cabe todo
el el rea de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formar el rea,
y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de rea para poder comenzar a
escribir. Normalmente utilizaremos reas rectangulares, las cuales podemos crear
directamente trazando un rectngulo con la herramienta Texto .
Texto en un trazado.
El texto sigue la lnea y direccin del trazado sobre el que lo aadamos, ya sea abierto o
cerrado. Utilizaremos este mtodo para introducir texto con formas especiales, como en
ttulos.
Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcar la ruta
del texto, y hacemos clic sobre l con la herramienta Texto de trazado para poder
comenzar a escribir.
El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero tambin podemos
introducir texto vertical. Esto no se refiere al texto en relacin con la parte
horizontal del documento, si no a que un carcter est al lado del anterior (texto
horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).
los tamaos preestablecidos, entre 3,13% y 6400%. Estos son los valores mnimo
y mximo que podemos establecer.
Pero resulta ms til controlar el Zoom a travs del teclado o de la propia
herramienta Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomar forma de lupa , y al hacer
clic sobre el documento aumentar el zoom tomando como centro el cursor. Esto
tambin podemos hacerlo girando hacia delante la rueda del ratn manteniendo
la tecla Alt pulsada. Para disminuir con la herramienta Zoom habr que mantener
la tecla Alt pulsada mientras se usa. Veremos que el cursor cambia a una lupa con
el signo - . Esto tambin lo logramos con la tecla Alt y la rueda hacia atrs.
herramienta
tambin
dispone
de
unos
valores:
Para borrar cualquier objeto de la mesa de trabajo, deje los objetos sin
seleccionar.
Para crear una marco alrededor del rea y borrar el contenido de sta,
pulse la tecla Alt y arrastre (Windows) o la tecla Opcin y arrastre
(Mac OS). Para restringir el marco a un cuadrado, pulse las teclas Alt y
Mays y arrastre (Windows) o las teclas Opcin y Mays y arrastre
(Mac OS).
Cuchilla
objeto.
Para realizar un corte con un trazado recto, mantenga pulsada la tecla Alt
(Windows) o la tecla Opcin (Mac OS) al tiempo que hace clic en la mesa
de trabajo con la herramienta Cuchilla. A continuacin, arrastre el puntero.
Tijera
Este es un sencillsimo tip para aprender a cortar vectores utilizando la
Herramienta Tijera de Adobe Illustrator.
Slo debo saber en qu puntos deseo cortar el vector, en la imagen los puntos
azules representan los puntos por los que cortar la tijera.
Selecciono la herramienta tijera y solo hago dos clicks, uno en cada punto a cortar
y listo, ya hemos cortado un vector de manera sencilla.
3.- luego nos saldr abrir nuestro new proyecto con una hoja en blanco para proceder a
realizar nuestra prctica.
4.-Una vez teniendo la hoja en blanco procedemos a dibujar un cuadrado para ello
hacemos lo siguiente:
3. Tambin hay otra forma pero se debe llenar los datos en una ventana emergente
como se lo ve a continuacin como se lo realiza:
a. Seleccionamos la figura le damos clic derecho y vamos a la opcin
Transformacin y se despliega algunas opciones de trasformacin.
coloca
cuantos
O enSe
que
Angulo
seSedec
Una vez que hemos configurado los valore en el q vamos a mover la figura nos daremos
cuenta que mediante vamos cambiando los valores nos mostrara en el lugar que se
colocara como se ve a continuacin:
Nos da la opcin que si presionamos el botn copiar nos ara una copia exacta en el lugar
que queramos mover pero se mantendr en el lugar de origen la figura que queramos
copiar como se muestra a continuacin:
Si presionamos aceptar lo que ara es mover la figura original al lugar que escogimos
Herramienta Cuentagotas
Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta
Cuentagotas. Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del
objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si tenamos un objeto seleccionado,
tomar los nuevos colores. Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto
contrario. Es decir, asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y
contorno seleccionados, se lo hace de la siguiente manera:
1. Primero realizamos dos figuras una que tengo color y otra talmente en blanco
como se muestra a continuacin:
3. Una vez que ya hemos cogido la herramienta simplemente debemos darle clic
encima de la figura pintada y automticamente se copiara el color con el que esta
esa figura, y se pondr en color en la figura que seleccionamos, y podremos
darnos cuenta q el color aparecer en el cuadro de pintura.
2. Luego lo que debemos hacer es bloquear la imagen para q no se nos mueva, para
hacerlo asemos lo siguiente:
a. Seleccionamos la imagen
b. Vamos a la opcin Objetos
i. Opcin bloquear
1. Y seleccin
6. Para evitar errores presionamos CTRL + Y para ver todos los trazados,
seleccionamos la Herramienta Eliminar punto de Ancla y borramos los puntos que
estn entre las lneas dando un clic sobre ellos.
7.
Creamos todos los puntos necesarios (con la Herramienta Malla) en las zonas de
luz como en las zonas de oscuridad, una vez terminado de crear los puntos nos
dirigimos a la Herramienta Seleccin Directa, seleccionamos punto por punto y lo
vamos pintando con el Cuentagotas
Una vez que tenemos la figura pintada y ya hemos dado clic en la herramienta, vamos a
la figura y le damos clic en la figura y nos saldr de la siguiente forma:
Si acercamos el punteo del mouse y podremos ver q aparecen algunas flechitas a lo largo
de la lnea que apareci y se vera de la siguiente manera:
Los que parecen botones sirve para controlar el degradado si se los mueve para la
derecha el degradado se ara para esa direccin como por ejemplo:
Y si se hace del otro lado sea desde la izquierda sucede lo mismo la degradacin se
har desde la izquierda.
Rociar
2. Haga clic o arrastre hasta el lugar en donde desea que aparezcan las instancias
del smbolo.
2.4.1.2. Desplazar
Se pueden utilizar herramientas de smbolos para modificar varias instancias de un
conjunto. Por ejemplo, puede dispersar instancias por un rea mayor mediante la
herramienta Reunir/Separar smbolos o aplicar tintas gradualmente para que parezcan
ms realistas.
Aunque puede utilizar herramientas de smbolos en instancias de smbolo individuales,
resultan mucho ms eficaces cuando se utilizan en conjuntos de smbolos. Cuando
trabaje con instancias de smbolo individuales, la mayora de estas tareas se pueden
llevar a cabo fcilmente mediante las herramientas y comandos que utiliza normalmente
con los objetos habituales.
1. Seleccione la herramienta Desplazar smbolo .
2. Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
o
2.4.1.3. Reunir/Separar
1. Seleccione la herramienta Reunir/Separar smbolos .
2. Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
o
Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Mac OS) y haga
clic o arrastre en el rea donde desea alejar las instancias de smbolos
entre s.
Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Mac OS) y haga
clic o arrastre hasta el lugar donde desea reducir el tamao de las
instancias de smbolos.
2.4.1.5. Girar
1. Seleccione la herramienta Girar smbolo.
2. Haga clic o arrastre en la direccin en la que desea orientar las instancias de
smbolos.
Color
Gua de color
Muestras
Pinceles
Smbolos
2.4.2.3.
Transparencia y degradado
Esta herramientas son para ponerle ya sea a un dibujo o imagen una transparencia y
poderla modificar, adems de tambin poder colorear los dibujos con degradado y la
conforman.
Trazo
Degradado
Transparencia
Los efectos de Buscatrazos permiten combinar varios objetos utilizando uno de los diez
modos de interaccin. A diferencia de las formas compuestas, no se pueden editar las
interacciones entre objetos al utilizar un efecto de Buscatrazos.
Utilice el panel Buscatrazos (Ventana > Buscatrazos) para combinar objetos en formas
nuevas.
En la fila superior de botones del panel se crean trazados or trazados compuestos por
defecto y formas compuestas slo cuando se pulsa la tecla Alt o la tecla Opcin. Puede
seleccionar los siguientes modos de forma:
subyacente.
Restar de rea de forma Recorta el rea del componente de la geometra
subyacente.
Formar interseccin con reas de formas Utiliza el rea del componente para
Tras
aplicar
el
modo
Formar
Precisin Afecta a la precisin con que los efectos del Buscatrazos calculan el
trazado de un objeto. Cuanto ms preciso sea el clculo, ms preciso ser el
Los efectos de Buscatrazos del men Efecto slo se pueden aplicar a grupos,
capas y objetos de texto. Despus de
30% amarillo y 10% negro, el color fuerte resultante ser 40% cian, 66%
magenta, 40% amarillo y 10% negro.
Mezcla suave Hace que se puedan ver los colores subyacentes a travs de la
ilustracin superpuesta y, a continuacin, divide la imagen en las capas de sus
componentes. Deber especificar el porcentaje de visibilidad de los colores
superpuestos.
Reventar Compensa los posibles huecos entre los colores de una ilustracin.
Para ello, crea una estrecha rea de superposicin (denominada reventado)
entre dos colores adyacentes.
2.4.3.2.
MSCARAS DE RECORTE
Si utiliza una capa o un grupo para crear una mscara de recorte, el primer
objeto de la capa o el grupo enmascara todos los subconjuntos de la capa o el
grupo.
Independientemente de los atributos anteriores, una mscara de recorte
cambia a un objeto sin relleno ni trazo.
Para crear un trazado de recorte a partir del rea en la que dos o ms objetos se
superponen, agrupe primero los objetos.
2.
grupo.
3. En el panel Capas, asegrese de que el objeto enmascarante se encuentra en la
parte superior del grupo o capa y, a continuacin, haga clic en el nombre de la
capa o grupo.
4. Haga clic en el botn Crear/Soltar mscara de recorte situado en la parte inferior
del panel Capas, o escoja Crear mscara de recorte en el men del panel Capas.
Edicin de una mscara de recorte
1. En el panel Capas, seleccione e identifique el trazado de recorte. Tambin puede
seleccionar el conjunto de recorte y seleccionar Objeto > Mscara de recorte >
Editar mscara.
2. Realice una de las siguientes acciones:
En el panel Capas, arrastre el objeto dentro o fuera del grupo o capa que contiene
el trazado de recorte.