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Facultad de Ciencias
Escuela de Computacin
Tutores:
Prof. Antonio Silva
Prof. Ivn Flores
ACTA
Quienes suscriben, miembros del Jurado designado por el Consejo de Escuela de la
Escuela de Computacin, para examinar el Trabajo Especial de Grado representado
por el Bachiller: Osner Rebete Guillermo CI: 20.483.015, con el ttulo: Creacin de
un Gestor de Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos de Tipo Prctico para
el Apoyo de los Laboratorios de Algoritmos y Programacin, a los fines de optar al
ttulo de Licenciado en Computacin, dejan constancia de lo siguiente:
Ledo como fue, dicho trabajo por cada uno de los miembros del Jurado, se fij el
da 27 de mayo del 2013, a las 10:00am para que su autor defendiera en forma
pblica, lo que se hizo en la Sala I de la Escuela de Computacin, mediante una
presentacin oral de su contenido, luego de lo cual respondi a las preguntas
formuladas. Finalizada la defensa pblica del Trabajo Especial de Grado, el jurado,
sin hacerse solidario con la opinin de los autores, decidi aprobarlo con una nota
de _____ puntos.
______________________
______________________
Tutor
Tutor
______________________
______________________
Jurado
Jurado
iii
DEDICATORIA
Hay personas que no escuchan razones, son ilgicas y egostas...
Aun as malas.
Si haces el bien, la gente te acusar de tener motivos ocultos y egostas...
Aun as, haz el bien.
Si alcanzas el xito conseguirs enemigos verdaderos y falsos...
Aun as alcanza el xito.
El bien que hagas hoy, ser olvidado maana...
Aun as, haz el bien.
La honradez y la franqueza te harn vulnerable...
Aun as, s honesto y franco.
Lo que tom aos construir, podra ser destruido en instantes...
Aun as, construye.
Muchas personas necesitan ayuda, pero quizs te ataquen si las ayudas...
Aun as aydalas.
Da al mundo lo mejor que tengas y quizs te paguen mal...
Aun as, da lo mejor que tengas
(Madre Teresa de Calcuta)
A Dios,
A mi familia
Amigos y personas allegadas.
ii
AGRADECIMIENTOS
Antes que nada quiero agradecer a Dios por todo lo que he recibido en
diversos aspectos de mi vida, por ayudarme a encontrar el camino y a
mantener la fe siempre y permitirme alcanzar todo lo que me he propuesto.
Sin duda quiero agradecer a mis padres y hermanos quienes estuvieron all
ofrecindome su apoyo incondicional en todo momento, les debo quien soy.
iii
RESUMEN
La asignatura Algoritmos y Programacin, es dictada en la Escuela de
Computacin de la Facultad de Ciencias de la Universidad Central de
Venezuela, en sta se dictan conceptos fundamentales sobre el diseo e
implementacin de algoritmos. Actualmente no cuentan con una herramienta
para crear OA de contenidos abiertos (OACA) de tipo prctico que permita a
los estudiantes de la asignatura acceder a estos recursos y adems codificar
algoritmos y poder probarlos, el presente trabajo muestra la implementacin
de la solucin este problema; un gestor de OACA; el cual permitir al Grupo
Docente de AyP crear OA de Tipo Prctico utilizando patrones tecnopedaggicos preestablecidos, adems, les permitir complementar los
laboratorios de esta asignatura ya que los estudiantes podrn acceder a los
recursos y codificar los algoritmos, e incluso estos podrn ser evaluados a
travs de un examen creado por el docente, que ste podr corregir
posteriormente; las tecnologas utilizadas son Software Libre, con la finalidad
de que se puedan agregar o mejorar sus funcionalidades; se utiliz el
framework Ruby on Rails para desarrollar la aplicacin web, y PostgreSQL
para el soporte de la informacin. ste gestor cuenta con tres mdulos
fundamentales: un mdulo para la gestin de OACA, uno para la gestin de
los exmenes y un mdulo para la gestin de los usuarios.
PALABRAS CLAVES: Objetos de Aprendizaje, Gestor, Patrones TecnoPedaggicos.
iv
NDICE GENERAL
DEDICATORIA ................................................................................................ ii
AGRADECIMIENTOS ..................................................................................... iii
RESUMEN ...................................................................................................... iv
NDICE GENERAL.......................................................................................... v
NDICE DE FIGURAS ................................................................................... viii
NDICE DE TABLAS ....................................................................................... x
NDICE DE GRFICOS .................................................................................. xi
INTRODUCCIN ............................................................................................ 1
CAPTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................... 3
1.1
El Problema ....................................................................................... 3
1.2
Justificacin ....................................................................................... 4
1.3
1.4
Objetivos Especficos......................................................................... 5
1.5
Alcance .............................................................................................. 5
1.6
2.1.1
Caractersticas................................................................................ 8
2.1.2
Clasificacin de OA ........................................................................ 8
2.1.3
Ventajas........................................................................................ 12
2.1.4
2.1.4.1
2.1.6
2.1.7
2.1.8
2.1.9
2.3
Gestor de OA ................................................................................... 32
2.3.1
2.4.1
HTML5 .......................................................................................... 35
2.4.2
2.4.3
2.4.4
JavaScript ..................................................................................... 36
2.4.5
jQuery ........................................................................................... 37
2.4.6
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
Prototipo ....................................................................................... 54
1.2.4
1.3
1.3.1
1.3.2
Licenciamiento .......................................................................... 62
1.3.3
1.3.4
1.4
1.4.1
1.4.2
4.2
4.3
4.4
4.4.1
4.4.2
4.5
4.6
CONCLUSIONES ......................................................................................... 99
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................ 101
ANEXO ....................................................................................................... 111
Patrones de Tarea ................................................................................... 111
Especificacin de los Casos de Uso ........................................................ 132
vii
NDICE DE FIGURAS
Figura 1 Etapas de la metodologa de desarrollo AgilUs .............................. 40
Figura 2. Interfaz de la aplicacin de Exelearning ........................................ 42
Figura 3. Interfaz de la aplicacin Glo Maker V2 .......................................... 43
Figura 4. Interfaz de la aplicacin CourseLab ............................................... 44
Figura 5. Nivel 0, diagrama de casos de uso ................................................ 48
Figura 6. Nivel 1, diagrama de casos de uso ................................................ 50
Figura 7. Nivel 2, diagrama de casos de uso ................................................ 51
Figura 8. Modelo de Objetos del Dominio ..................................................... 53
Figura 9. Prototipo del Editor de OA ............................................................. 54
Figura 10. Lenguaje de Patrones del Gestor de OACA ................................ 56
Figura 11. Colores primarios seleccionados ................................................. 62
Figura 12. Botones de la aplicacin web ...................................................... 63
Figura 13. Botones de la aplicacin .............................................................. 63
Figura 14. Enlaces de la aplicacin web ....................................................... 63
Figura 15. Tootilps en la aplicacin web ....................................................... 64
Figura 16. Estructura de la interfaz del editor de OACA ............................... 64
Figura 17. Estructura de interfaz del perfil de usuario ................................... 65
Figura 18. Estructura de popups de la aplicacin web .................................. 66
Figura 19. Modelo del Cuestionario parte I .................................................. 72
Figura 20. Modelo del Cuestionario parte II .................................................. 73
Figura 21. Vista de la pgina de inicio del Gestor de OACA ......................... 84
Figura 22. Vista de la galera de OA ............................................................. 85
Figura 23. Vista de los crditos del gestor de OACA .................................... 86
Figura 24. Vista del listado de OA................................................................. 87
Figura 25. Vista del editor de OA .................................................................. 88
Figura 26. Vista del formulario para editar los metadatos del OA ................. 89
Figura 27. Vista de la pgina para visualizar los OA..................................... 90
viii
ix
NDICE DE TABLAS
NDICE DE GRFICOS
xi
INTRODUCCIN
Los Objetos de Aprendizaje (OA) son contenidos informativos que se
encuentran organizados con un fin formativo, su diseo se encuentra
orientado a la educacin virtual u otros entornos virtuales para el aprendizaje
y, adems, se encuentran sujetos a estndares de catalogacin para facilitar
su almacenamiento, ubicacin y distribucin digitalmente (Castillo Corts,
2009).
El Grupo Docente de la asignatura Algoritmos y Programacin (AyP) de
la Facultad de Ciencias perteneciente a la Universidad Central de Venezuela,
desea crear OA de Tipo Prctico que permitan complementar los laboratorios
de la asignatura y evaluar el rendimiento de los estudiantes; la Clasificacin
Pedaggica de los OA establecida por ASTD y SmartForce (2003) seala
que un OA de Tipo Prctico es un objeto destinado al autoaprendizaje, con
una alta interaccin del aprendiz, adems, contempla que la simulacin de
codificacin permite a los aprendices practicar y aprender sobre tcnicas de
programacin.
El presente Trabajo Especial de Grado (TEG) tiene como objetivo
principal desarrollar un gestor de Objetos de Aprendizaje de Contenidos
Abiertos (OACA), que permita crear OA de tipo prctico para el apoyo de los
laboratorios dictados en la asignatura Algoritmos y Programacin (AyP); sta
herramienta ser Software Libre; estar orientada al Grupo Docente de AyP
y docentes de otras reas; sern necesarios conocimientos bsicos de
ofimtica para el uso de sta. Las funcionalidades estn orientadas al
desarrollo de un OA pequeo, como es un OA de Tipo Prctico definido
anteriormente.
en
sta
se
estudian
conceptos
fundamentales
de
1.5 Alcance
Este proyecto se enfoc en el desarrollo de un gestor de OACA, ste
est dividido en 3 mdulos principales, el primero que es denominado el
mdulo de gestin de usuarios permite la autenticacin, creacin,
eliminacin, modificacin y exportacin de estos; el segundo mdulo, el de
gestin de OACA, permite la creacin, edicin, eliminacin, reutilizacin,
visualizacin y descarga de los OACA; el ltimo y tercer mdulo permite la
gestin de los exmenes, es decir, la creacin, edicin, correccin,
visualizacin de notas y llenado de estos.
1.6 Metodologa de desarrollo
Se propuso utilizar la metodologa de desarrollo AgilUs, la cual es
descrita por Acosta (2011), sta hace nfasis en la usabilidad as como en la
necesidad de crear software usable, es iterativo e incremental y pone el
5
que
proveer
el
producto
de
software
desarrollar.
2.1.1 Caractersticas
Segn Aproa (2005) los OA deben poseer ciertas caractersticas que
garanticen su eficiencia, las mismas son mostradas a continuacin:
a) Auto-contenido: por si solo el OA debe ser capaz de dar el
cumplimiento al objetivo propuesto.
b) Interoperable: debe contar con una estructura basada en un lenguaje
de programacin as como contar con un estndar internacional de
interoperabilidad. De forma que garantice su utilizacin en plataformas
con distintos ambientes de programacin.
c) Reutilizables: que el OA pueda ser utilizado por distintos educadores
en diferentes contextos de enseanza.
d) Durable y Actualizable: debe estar respaldados con un repositorio y se
vayan adaptando a las necesidades del entorno segn esta demande.
El OA debe evitar la obsolescencia.
e) Fcil acceso y manejo para los usuarios del OA: todos los usuarios
deben de estar incluidos y ser tomados en cuenta para que puedan
usar el OA.
f) Modulares y secuenciales: la modularidad permitir una mejor relacin
con otros OA.
g) Breves: se debe alcanzar el objetivo final con la mnima cantidad de
recursos invertidos.
2.1.2 Clasificacin de OA
Objetos de Instruccin:
Son objetos principalmente destinados al apoyo del aprendizaje, el
un
anlisis
profundo
de
una
Objetos de colaboracin:
Son objetos que son desarrollados para la comunicacin en
ambientes de aprendizaje de tipo colaborativo. Puede ser subclasificado de la siguiente manera:
o Ejercicios Monitores: son objetos en los cuales se produce
un intercambio entre aprendices y un monitor gua experto.
Objetos de prcticas:
Son
objetos
destinados
fundamentalmente
para
el
practicar
tareas
complejas
asociadas
conceptual:
ayudan
los
aprendices
10
Objetos de evaluacin
Tienen como objetivo conocer el nivel de conocimiento que posee
un aprendiz. La sub-clasificacin de estos objetos es la siguiente:
o Pre evaluacin: estn destinados a medir el nivel de
conocimiento que tiene un determinado aprendiz antes de
comenzar el proceso de aprendizaje.
o Evaluacin de proficiencia: permiten medir si un aprendiz ha
asimilado determinados contenidos que permitan deducir
una habilidad.
o Test de rendimiento: son utilizados para medir la habilidad
de un aprendiz en una tarea muy particular.
o Test de certificacin: generalmente son utilizados al final de
un programa orientado a la certificacin, son utilizados en
dos modos:
11
2.1.3 Ventajas
12
13
2.1.4.1
14
15
1. Ttulo
2. Autor o creador
3. Materias y palabras clave
4. Descripcin
5. Editor
6. Otras contribuciones
7. Fecha
8. Tipo de recurso
9. Formato
10. Identificador del recurso
11. Fuente
12. Idioma
13. Relaciones
14. Alcance
15. Gestin de derechos
El autor Hillmann (2003) agrega que Dubln Core es un estndar de
metadatos que conlleva dos niveles: simple y cualificado. El nivel simple
abarca los 15 elementos mencionados anteriormente, en cambio el
cualificado agrega un nuevo elemento que es la audiencia y otro grupo de
elementos de matizacin que son denominados cualificadores, los cuales
permiten refinar la semntica de los elementos para que sean tiles para la
recuperacin y/o recuperacin de recursos en Internet. Cuenta con tres
principios que permiten entender cmo se debe pensar sobre la relacin
entre los metadatos con los recursos subyacentes que describen, estos
principios son:
16
Los autores Burgos, Galve, Garca y Sutil (2002) establecen que este
estndar define un conjunto de elementos de meta-datos para ser utilizado
en la descripcin de recursos de aprendizaje. Incluye los nombres de los
elementos, los tipos de datos al igual que la longitud de cada campo. IEEELOM define una estructura conceptual para los metadatos, requisitos de
conformidad sobre cmo deben ser organizados de igual forma define como
deben comportarse las aplicaciones sobre los mismos para que sta pueda
ser aceptada por el comit IEEE-LOM. Aunado a ello los autores Canabal,
Sarasa y Sacristn (2005) sealan que las etiquetas estn estructuradas en
(09) categoras distintas:
17
18
Reusabilidad,
para
que
puedan
19
ser
reutilizados
en
distintas
funcionalidades
seguimientos,
diseadas
entregar
para
reportes
poner
y
disposicin,
gestionar
hacer
contenidos
de
21
Aprendizaje autnomo
23
2.1.8 Catlogo
de
Patrones
Objetos
de
Aprendizaje
para
Programacin
Los autores Jones y Boyle (2007) establecieron un Catlogo de Patrones
de OA para la Programacin a travs del anlisis de OA existentes que
demostraron
tener
mucho
xito,
stos
pueden
ser
observados
continuacin:
para
aprender
un
nuevo
concepto
de
enfrentar
las
complejidades
de
un
entorno
de
programacin real.
o Solucin: usar una secuencia de pginas multimedia para
implementar cada una de las etapas de aprendizaje
descritas anteriormente.
24
Pgina de ttulo
o Contexto: el aprendiz est por aproximarse a un recurso de
aprendizaje que no ha visto previamente.
o Problema: es til que el aprendiz conozca lo que viene para
que se pueda preparar y reciba las instrucciones sobre
cmo usar el recurso.
o Solucin: la pgina de ttulo brinda un espacio para un ttulo
y una descripcin del recurso.
Pgina de concepto
o Contexto: se le presentar al aprendiz un nuevo concepto
referente a programacin.
o Problema: los conceptos de programacin son abstractos y
pueden ser difciles de comprender para el aprendiz.
Introducir un concepto similar de la vida cotidiana o de un
tema que sea familiar para el alumno puede ayudar a
introducir el nuevo concepto.
o Solucin: ofrecer un recurso que describe el concepto
familiar
luego
lo
relaciona
con
el
concepto
de
programacin.
Pgina de ejemplo
o Contexto: el aprendiz ahora est familiarizado con el
concepto, sin embargo no est familiarizado con su
implementacin particular en el lenguaje de programacin.
o Problema: el aprendiz desconoce cmo se usar el nuevo
concepto en el lenguaje que est aprendiendo.
o Solucin: se ofrece un ejemplo de implementacin del
concepto en el lenguaje que est aprendiendo junto a un
25
26
Pgina de prctica
o Contexto: el alumno est ahora familiarizado con el
concepto y cmo se implementa en el lenguaje de
programacin que est aprendiendo. A pesar de ello, los
alumnos deben poder escribir sus propios programas lo que
habitualmente precisa de mucha atencin al detalle debido
a que un simple error de escritura puede causar un error.
o Problema:
los
programadores
aprendices
menudo
27
28
Identificacin lgica
Respuestas cortas
Nmeros
Grupos Lgicos
que
abarque
los
elementos
que
identifican
29
prerrequisitos
habilidades
para
el
posee
el
aprendizaje,
estudiante
que
antes
iniciar
de
son
la
instruccin.
o Normalmente se realiza al comienzo de una unidad o curso.
Evaluacin diagnostica
o Incluye un proceso detallado para la identificacin de las
causas que explican la raz de las dificultades y errores
recurrentes en el aprendizaje.
30
la
secuencia
Evaluacin formativa
o Es utilizada para dar seguimiento, as como revisar el progreso
del aprendizaje para realizar cambios o ajustes durante la
instruccin.
o Tiene como finalidad principal la toma de decisiones respecto a
las alternativas de accin y direccin apropiadas a travs del
proceso instruccional (asignacin de tareas especiales, repaso
de lecciones, saltar a otro objetivo, continuar con un
procedimiento o cambiarlo).
o Una de sus funciones es proveer retro comunicacin continua
con el maestro y con el estudiante sobre sus logros y errores a
fin de orientar el aprendizaje hacia los resultados esperados.
o Es necesario que sea recabada continuamente informacin
detallada sobre el desarrollo de la instruccin y del aprendizaje
de los estudiantes.
o Se realiza a lo largo del proceso instruccional y puede ser
realizado en cualquier momento del mismo.
31
32
2.3.1 Comparacin
entre
herramientas
de
autor
CourseLab,
Exelearning
Disponible
CourseLab
en
Glo Maker V2
idiomas.
No
posee
patrones No
pedaggicos.
posee
patrones Posee
pedaggicos.
dos
patrones
pedaggicos y un modo
libre.
Gratuito
Versin
Gratuita Gratuito
Limitada
Exporta
en
HTML,
texto
paquete SCORM
OA
pueden
ser
permite
publicacin
en
Internet
Posee estilos
visuales Se
para
recursos personalizar
los
puede Posee
estilos
la predeterminados que no
pueden
no
personalizados.
se
pueden
33
visuales
ser
Exelearning
CourseLab
Glo Maker V2
visuales.
No se pueden cambiar Si es posible cambiar Se
las
fuentes,
ni
puede
cambiar
la
tamaos,
ni
Tampoco
se
pueden
tamaos
de
los
elementos.
los elementos.
No posee plantillas para No
estructurar el contenido.
para
posee
plantillas Posee
diagramar
plantillas
para
el diagramar el contenido.
contenido.
Los sitios son generados Genera un ejecutable. Los sitios son generados
en HTML.
en Flash, que no es
software libre.
Es multiplataforma
Slo funciona en el Es
sistema
multiplataforma
Windows.
sin
embargo
no
es
Software Libre.
No permite la creacin No
permite
la No permite la creacin de
permitan
codificar Tipo
algoritmos y probarlos.
prctico
permitan
que permitan
codificar
algoritmos
probarlos.
Luego de realizar la comparacin se pudo apreciar que Glo Maker V2 es
la nica herramienta que posee caractersticas que se encuentran orientadas
a docentes o instructores con poca experiencia ya que provee dos patrones
tecno-pedaggicos que facilitan el aprendizaje si no se es experto.
34
36
pblicamente
la
obra,
realizar
obras
derivadas
37
pblicamente
la
obra,
realizar
obras
derivadas
38
39
40
41
a) Exelearning:
42
Los
recursos
exportados
utilizan
Propietario.
43
elementos
con
Software
c) CourseLab:
44
Requerimientos funcionales:
o Es necesario que se pueda crear un OACA utilizando
colores y elementos multimedia.
o Es importante el uso de los tooltips en los botones de la
aplicacin web.
o Es imprescindible el usuario pueda buscar los OACA.
o Es necesario contar con algn patrn tecno-pedaggico
preestablecido para que sirva de gua a los instructores.
o Se debe poder crear los OACA a travs de patrones o
modo libre.
o Se debe descargar el OACA en un archivo comprimido, con
todos los elementos multimedia incluyendo los metadatos
45
Requerimientos no funcionales:
o Es crucial que la aplicacin web sea fcil de usar.
o Se desea que el resultado final tenga un buen desempeo
de forma que los usuarios puedan utilizarla.
o Se desea que el producto final sea compatible con la
mayora de los navegadores existentes en el mercado o por
lo menos los ms utilizados.
o La aplicacin a desarrollar no necesita de licencias pagas
para su uso, ya que ser de distribucin gratuita.
o Es necesario que la aplicacin web sea segura.
46
47
Visitante
Gestor de OA de Contenido
Abierto
Estudiante
Grupo Docente
Administrador
48
49
Generador de OA
Ver OA
Listar OA
Buscar OA
Visitante
Descargar OA
Iniciar Sesin
Llenar examen de OA
Crear OA
Estudiante
Modificar OA
Reutilizar OA
Crear Examen
Modificar examen
Grupo Docente
Visualizar notas
de examenes
Corregir examen
Crear Usuario
Modificar Usuario
Borrar Usuario
Administrador
Exportar Usuario
Cargar estudiantes
Borrar estudiantes
50
51
Galera: es una pgina que agrupa los OACA que han sido publicados
por los usuarios.
52
muestra
Galeria
1
reutiliza
crea
1
0..* 0..*
1..*
posee
Libre
contiene
Usuario
Perfil
1
OA
0..*
cuenta
Grupo Docente
Administrador
Foto
tiene
evalua
1
Estudiante
Patrn
1
Examen
1..*
Pginas
1
1
1
realiza
alberga
0..*
Multimedia
Texto
53
Video
Imagen
1.2.3 Prototipo
Durante el anlisis de la aplicacin una de las primeras actividades
realizadas fue el prototipo de las pantallas que son mostradas al usuario. En
la Figura 9 se muestra el prototipo del editor de OACA.
Contenido
Guardar Salir
Editar Metadatos
Barras de
Herramientas
LOGO
Insertar
Texto
Insertar
Imagen
Insertar
Vdeo
54
55
56
Nombre
Descripcin
Patrones Relacionados
Gestor de OACA.
Nombre
Gestor de OACA.
Problema
rpida
sin
necesidad
de
tener
Contexto
Usabilidad
57
Patrones relacionados
Crear
OACA,
Seleccionar
Patrn,
Agregar
58
59
60
61
1.3.2 Licenciamiento
A fines de permitir mejoras futuras al gestor de OACA y sus recursos
generados, se utiliz la licencia Creative Commons; cualquier persona podr
compartir, copiar, distribuir, ejecutar, comunicar pblicamente la obra y hacer
obras derivadas; se deben reconocer los crditos de la obra en la forma que
lo establezca el autor; no se puede utilizar esta aplicacin para fines
comerciales; si se altera o transforma esta aplicacin, slo se puede distribuir
la aplicacin resultante bajo una licencia idntica a esta (Creative Commons,
2013).
1.3.3 Guas de Estilo
Una gua de estilo es un conjunto de recomendaciones opcionales u
obligatorias sobre procedimientos de programacin que establecen cmo
debe comportarse una determinada aplicacin y tambin determina en gran
medida la apariencia de la aplicacin (Mikes, 1993).
a) Colores: Los colores primarios
R: 234
G: 46
B: 73
#ea2e49
R: 122
G: 197
B: 211
#7ac5d3
R: 51
G: 55
B: 69
#333745
62
Figura
63
Figura
15 se muestra un ejemplo
de un tooltip.
Ttulo de la
Pgina
64
Datos del
usuario
Submen
de enlaces
OACA
Figura 17. Estructura de interfaz del perfil de usuario
i.
ii.
65
iii.
iv.
Cabecera
Cuerpo
Pie de
popup
i.
ii.
iii.
66
H4: consistencia.
H5: feedback.
0: no es un problema de usabilidad.
1: problema cosmtico.
2: problema menor.
67
Problema
Heurstica Valoracin
Solucin
Colocar
una
elementos
leyenda junto al
seleccionados en la
entienda mejor la
claros
metfora.
no
entiende
se
su
funcionalidad.
Cuando
se
est H3
Especificar
el
editando un OACA,
no se sabe cul es el
que
editando
ste
se
est
y
que
despliegue
se
visualizando
est H3
un
Utilizar migajas de
pan y mostrar esa
68
Problema
Heurstica Valoracin
OACA, no se sabe
cul
se
visualizando
Solucin
informacin all.
est
ni
en
el
usuario H5
Mostrar
una
ventana
que
un OACA y presiona
confirme
el botn Salir, no
pasar
fueron guardados o
usuario
descartados.
salir de la edicin.
69
si
si
se
el
acepta
70
71
72
73
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
25%
50%
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
25%
Totalmente en
desacuerdo
74
0%
0%
Totalmente de acuerdo
25%
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
Grfico 2 Grfico de Torta: Insertar imgenes, textos y vdeos dentro del OA se realiza de una
forma prctica.
75
25%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
25%
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en
desacuerdo
50%
Grfico 3 Grfico de Torta: Completar el formulario de los metadatos del OA se realiza de forma
clara.
76
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
0%
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
77
0%0%
Totalmente de acuerdo
25%
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
78
0%
0%
0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
25%
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
Grfico 6 Grfico de torta: Los pasos para corregir y visualizar las notas de los exmenes son
claros.
79
0%
0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
25%
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
Grfico 7 Grfico de torta: una vez creado el OA, el OA resultante cumpli con sus expectativas.
80
0%0%
Totalmente de acuerdo
25%
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
81
0%
0%
0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
50%
50%
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en
desacuerdo
Grfico 9. Grfico de torta: Los mensajes de ayuda (tooltips) mostrados en los botones y
enlaces son apropiados.
82
0%0%
Totalmente de acuerdo
25%
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
En desacuerdo
75%
Totalmente en
desacuerdo
califican
positivamente
as
como
las
preguntas
que
califican
83
con
una
breve
informacin
que
describe
algunas
84
de
las
los
recursos,
descargarlos
as
como
dependiendo de su rol.
85
otras
operaciones
86
87
88
Figura 26. Vista del formulario para editar los metadatos del OACA
89
90
91
aplicacin
desarrollada
incluye
dos
patrones
que
fueron
92
Figura 29. Pgina de Ttulo del Patrn para crear OACA sobre programacin
Figura 30. Pgina de Concepto del Patrn para crear OACA sobre programacin
93
Figura 31. Pgina de Ejemplo del Patrn para crear OACA sobre programacin
94
condicionales,
condicional
simple,
condicional
95
96
97
98
CONCLUSIONES
El gestor de OACA, tuvo una gran aceptacin por parte de los usuarios
que participaron en las pruebas de aceptacin, gracias a stas se puede
decir que la aplicacin es usable; sta al ser software libre, puede ser
modificada, mejorada y/o adaptada para mejorar las funcionalidades que se
proveen y/o agregar otras, ya sea por la asignatura de Algoritmos y
Programacin o alguna otra persona, siempre y cuando se respete la autora
inicial y las obras derivadas mantengan la misma licencia.
Las tecnologas empleadas para el desarrollo del gestor juegan un rol
importante, debido a que son libres. Con Ruby on Rails y las gemas que se
emplearon se logr agilizar desarrollo, en el caso de HTML5 permiti la
adicin de videos sin necesidad de incorporar algn otro plugin o
herramienta.
99
RECOMENDACIONES
A continuacin se muestran una serie de recomendaciones y/o
sugerencias que estn fuera del alcance del Trabajo Especial de Grado y
que podran tomarse en cuenta con el objetivo de optimizar y agregar nuevas
funcionalidades al Gestor de OACA:
Aunque el gestor de OACA puede utilizar distintos patrones tecnopedaggicos cargados en la base de datos, el gestor de OACA no
dispone de una herramienta para crearlos. Se propone para un
trabajo futuro desarrollar un sistema para crear y cargar los
patrones tecno-pedaggicos.
100
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109
110
ANEXO
Patrones de Tarea
Nombre
Crear OA.
Problema
Solucin
111
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
112
Patrones
relacionados
Nombre
Seleccionar Patrn.
Problema
Solucin
Contexto
El usuario est seleccionando el patrn tecnopedaggico que utilizar para un nuevo OA.
Fuerzas
Usabilidad
113
Consecuencias
Nombre
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
114
Usabilidad
Consecuencias
Nombre
Ver usuarios.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Menos es ms.
115
Consecuencias
Fcil de recordar.
Nombre
Crear usuario.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
116
Menos es ms.
Fcil de recordar.
Consecuencias
Patrones
Gestionar usuarios.
relacionados
Nombre
Gestionar usuarios.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
117
Usabilidad
Consecuencias
Menos es ms.
Fcil de recordar.
Patrones
Crear usuario.
relacionados
Nombre
Iniciar Sesin.
Problema
Solucin
Contexto
118
el sistema.
Fuerzas
Usabilidad
Fcil de recordar.
Consecuencias
Nombre
Listar OA.
Problema
Solucin
Contexto
119
Fuerzas
Usabilidad
Menos es ms.
Fcil de recordar.
Consecuencias
Nombre
Gestionar OACA.
Problema
Solucin
Ver OA.
Editar el OA.
Reutilizar el OA.
Descargar el OA.
Eliminar el OA.
120
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Menos es ms
Fcil de recordar
Consecuencias
Nombre
Modificar OA.
Problema
121
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
Patrones
relacionados
122
Nombre
Insertar Imagen.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
123
Modificar Metadatos.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
124
Consecuencias
Nombre
Insertar Video.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
125
Nombre
Insertar Texto.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
126
Nombre
Buscar OA.
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
Nombre
Realizar Examen
Problema
Solucin
127
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
Nombre
Ver Exmenes.
Problema
128
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
Nombre
Corregir Examen.
129
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
130
estudiantes.
131
Caso de uso
1 Ver OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Ninguna
2 Listar OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Ninguna
3 Buscar OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
132
Caso de uso
4 Descargar OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
5 Iniciar Sesin
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
6 Llenar el examen de OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Postcondiciones
133
Caso de uso
7 Crear OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
8 Modificar OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
134
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Postcondiciones
Caso de uso
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Postcondiciones
Caso de uso
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
135
Postcondiciones
Caso de uso
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
9 Reutilizar OA
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
10 Crear examen
Actores
Propsito
136
Precondiciones
11 Modificar examen
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
137
Caso de uso
12 Corregir examen
Actores
Propsito
Descripcin
Precondiciones
13 Crear usuario
Actores
Administrador
Propsito
Descripcin
Precondiciones
14 Modificar usuario
Actores
Administrador
Propsito
Descripcin
138
Precondiciones
15 Borrar usuario
Actores
Administrador
Propsito
Descripcin
Precondiciones
16 Exportar usuario
Actores
Administrador
Propsito
Descripcin
Precondiciones
Postcondiciones
Caso de uso
17 Cargar estudiantes
Actores
Administrador
Propsito
139
Precondiciones
Postcondiciones
Caso de uso
18 Borrar estudiantes
Actores
Administrador
Propsito
Descripcin
Precondiciones
140