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Qu aprend?

PREMBULO
El Diseo Grfico es un
proceso de provocacin
por medio de feedbacks
cognitivos y conductuales,
para los cuales se debe
conocer la mente humana para poder antes de
pretender modificarla.
PAUL ZACK: OXITOCINA
La oxitocina crea lazos entre las personas y las hace
tener una perspectiva
ms positiva hacia ciertas
situaciones, personas o
productos.
La oxitocina se produce
de distinitas maneras.
Principalmente cuando
varios sentidos se encuentran involucrados y crean
experiencias positivas para
la persona.

Para qu me sirve?
Para no crear un mensaje visual basado en la intucin (caja
negra), si no basado en evidencias reales del grupo objetivo.
Dichas evidencias deben asegurar el feedback deseado y
para lograrlo se debe acudir a distintos mtodos de investigacin para obtener fuentes primarias y/o secundarias que nos
permitan la toma de desiciones de diseo visual.

Para elevar la oxitocina en el Diseo Visual se debe crear una


campaa que involucre varios sentidos, haciendo que la experiencia del usuario sea ms positiva.
El contacto sensorial (fsico, visual, sonidos, olfato, gusto),
seguido de la degustacin o prueba del producto elevar los
niveles de oxitocina, haciendo que el este se situe en la mente del consumidor como un recuerdo positivo. Elevar el nivel
de oxitocina hace que el cliente se sienta ms dispuesto a
aceptar la marca.
Sin embargo, elevar el nivel de oxitocina sin una degustacin
o prueba del producto puede genera una buena experiencia
en el usuario pero este no asociar la marca con ese sentimiento.
Ej. Bravha= Repblica del cuate (Las personas ganaban una
fiesta con todo includo con piscina, videojuegos, cantantes,
msica y todos sus amigos para crear un contexto donde su
oxitocina fuera elevada al consumir su producto Brahva y
crear un lazo entre los consumidores con la marca al esta ser
asociada con una buena experiencia).
Axe= Historia de Andy sobre las policias que lo arrestaron para
hecharle el desodorante.
Marca de cigarros X= Concurso en el cual no hubo degustacin y las personas no recuerdan el nombre de la marca
aunque fue una muy buena experiencia.

TEMA 7: NEUROCIENCIA
Nuestros recuerdos afectan nuestro mundo interior
y nuestra conducta. Pero
la memoria tambien est
influenciada por el proceso de percepcin de los
acontecimientos actuales.

Evocar a los recuerdos del grupo objetivo (en una segmentacin etrea) con imgenes, sonidos, texturas, olores, etc. que
estuvieron presentes en su infancia har que se sientan identificados con la campaa.
Generar buenas experiencias haciendo que el contexto en
el que se encuentre el consumidor al momento de estar en
contacto con la campaa y/o producto sea el adecuado,
evitando ruidos y barreas y hacindolos sentir cmodos y en
confianza para poder crear vnculos.
Ej.
Las pelculas de Transformers que evocan a una poca positiva de la vida del espectador cuando vean la serie por tv.

Qu aprend?

TEMA 8: NEUROMARCA
El 80% de las decisiones
es inconsciente. La mayor
parte de las decisiones se
toman a nivel emocional y
luego se justifican racionalmente.

Para qu me sirve?

Realiza preguntas al grupo objetivo por medio de encuestas


o entrevistas no es lo ms confiable, y al no tener los insumos
para recurrir al neuromarketing, se puede acudir al mtodo
de la observacin. Esta debe ser muy minuiciosa y tomar en
cuenta aspectos como las expresiones, el lenguaje corporal y
el seguimiento de la vista.
Adems, tomar en cuenta aspectos del Neuromarketing universales que brindan aspectos fisiolgicos que no pueden ser
afectados por la cultura como las diferencias entre gnero,
los ojos y su direccin, formas bsicas reconocibes por el cerebro, la tangibilidad, el uso de mtaforas, etc.