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EDUCACIN FISICA ESCOLAR

Direccin de la compaa: bajo el mar.

PROYECTO NATACIN
Al agua patoooooooos (y sirenas, tiburones, cangrejos,)

ndice
Contenido

Pgin
a

Identidad del Centro. Contexto.

Objetivos generales de etapa. Objetivos de curso. Objetivos creados.

Objetivos Unidos.

Contenidos.

Competencias bsicas.

10

Atencin a la diversidad. Educacin inclusiva.

13

Metodologas.

Material de piscina.

15

Relacin Inter/Intradisciplinar.

16

Actividades complementarias. Tareas formativas.

17

Evaluacin. Calificacin.

18

Secuenciacin de sesiones. Fichas de juegos.

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Identidad del Instituto Europeo de Madrid


1

El Instituto Europeo de Madrid es un instituto localizado en Villaviciosa de Odn, al oeste de Madrid, zona
residencial de nivel socioeconmico alto.
Su intencin es formar jvenes con objetivos de futuro y liderazgo basados en un conocimiento enfocado al
mundo profesional. Buscan ofrecer una formacin individualizada, orientando a cada alumno en basa a sus
fortalezas y con el lema tu mejor yo, para intentar que los alumnos se dediquen a lo que realmente quieren.
Tienen preocupacin por el medio ambiente y la cooperacin por lo que se suelen hacen actividades de
plantacin de rboles y la responsabilidad social la promueven con programas de ayuda a jvenes
emprendedores (con proyectos dedicados a la mejora de la sociedad). Hay tambin un programa llamado
Instituto para el desarrollo, con proyectos de voluntariado internacional, una unidad de discapacidad, con el
objetivo de garantizar la igualdad de oportunidades y Sigma, proyecto para la sensibilizacin con el medio
ambiente.
Por ltimo destacar que en este instituo se promueve la micro enseanza (incluyendo antiguos alumnos),
donde se pone en contacto a alumnos con profesionales del sector de su inters.

Contexto
En

cuanto

las

caractersticas
climatolgicas,
Villaviciosa de Odn es una zona de ambiente secano con un invierno
fro y una primavera y verano muy clidos. De este modo
podremos

realizar actividades relacionadas con la nieve (no siempre) y con el agua.

La ventaja es la escasa precipitacin con lo que habr pocos momentos del ao que nos tengamos que acotar
a actividades indoor.
En el aspecto cultural, Villaviciosa de Odn no es un centro urbano muy antiguo, pese a ello tiene un castillo.
Las fiestas que destacan en el pueblo son las de final de verano con distintas atracciones, desfiles, puestos y
actuaciones. Destaca tambin el horno de lea de una pizzera cuya masa crujiente y recetas saludables
tendrn que ser conocidas, testadas y veneradas por todos nuestros alumnos.
Geogrficamente hablando, nos encontramos en una zona perifrica de Madrid con diversas zonas verdes
alrededor. Entre esas zonas verdes disponemos de un amplio espacio de monte bajo y arbustos con caminos y
senderos, un bosque de pinos y otros grandes rboles de hoja caduca con un ro como eje del parque (El
Sotillo), tambin existe un campo de golf, otro colegio (torneos y actividades entre distintos colegios). El
entorno es una urbanizacin de chalets y poca poblacin por lo que hay poco trfico, y pocas calles que nos
facilitan las actividades fuera del recinto del propio instituto. En un radio de 30 min en bus tenemos la sierra de
Guadarrama, embalse de validemorillo donde se podrn llevar a cabo actividades menos habituales.
Las infraestructuras del instituto europeo de Madrid es un centro privado de educacin bilinge, con una
media de 25 alumnos por clase y 4 grupos por curso. En cuanto a instalaciones, las clases son amplias, con
proyector y altavoces y mesas moviles. En cuanto a los espacios deportivos, disponemos de piscina de 25m x
8 calles, un pabelln con subdivisin en tercios, pistas de tenis, atletismo, ftbol 11 y 7, baloncesto, padel,
volley playa, gran

almacn de materiales, tatami y taller de bicis. Los servicios del centro son fisioterapia, mdicos, cafetera,
distintos clubes deportivos con sus respectivos equipos y alquiler de bicis. Para material didctico tenemos
reprografia donde se pueden imprimir y adquirir todo tipo de material para dibujar, hacer manualidades.

En este caso vamos a trabajar con el curso de 3 de eso (14-15 aos) durante 72 sesiones que dividiremos
en 9 unidades didcticas de unas 8 sesiones aproximadamente. Realizaremos proyectos, asambleas, un blog y
alguna salida y actividad ldica con el colegio Zuloaga (prximo a nuestras instalaciones).
Concluir con que el nivel socioeconmico es alto, por lo que realizar actividades fuera de las instalaciones
no ser un motivo de exclusin. Adems tienen el material suficiente como baadores, gorros y gafas para
realizar las actividades habituales de clase (si hubiera un caso excepcional se le dejara el material necesario).
El resto de materiales auxiliares el instituto los tiene disponibles en su propio almacn.

Objetivo Generales de Etapa

Las actividades se van a llevar a cabo cumpliendo los siguientes objetivos:


A

Objetivos de Curso
Del mismo modo vamos a realizar toda nuestra unidad didctica para cumplir con los siguientes objetivos
de curso:
1

9 11

13

Objetivos Creados
14. Realizar y controlar el dominio bsico y los ritmos respiratorios a travs de las inmersiones y los juegos.
15. Realizar los principales elementos de natacin: flotacin y equilibrio variado.
16. Utilizar de forma autnoma, correcta y responsable los materiales y la piscina, tomando las medidas
necesarias de higiene y seguridad.

Objetivos Unidos

B-3: Trabajar en equipo con actitud de auto exigencia para una buena progresin en la tcnica y tctica
necesaria para el medio acutico o los juegos practicados.

B-4: Trabajar en equipo para comprender las capacidades fsicas y saber identificarlas en cada actividad.

N-7: Valorar los hbitos para conservar y mostrar actitud activa en la proteccin de la naturaleza, enfocado a
ros, playas y lagos.

B-11: Recordar los hbitos de disciplina mediante tcnicas de relajacin y respiracin, en la vuelta a la calma,
para no llegar como hngaros a la siguiente clase.

Bloque de Contenidos

Bloque 1

Recordar el calentamiento y sus efectos adems de las caractersticas de las cualidades

relacionadas con la salud: resistencia aerbica, flexibilidad y fuerza resistencia. Adems trabajarn las
pautas para su elaboracin en el medio acutico.
Alimentacin y actividad fsica: equilibrio entre la ingesta y el gasto calrico y cmo afectan a la
salud los alimentos (sobretodo enfocar a recomendaciones sobre ingesta previa o durante la ejecucin
de actividades en medio acutico).
Ejercicio de mtodos de relajacin en el agua como medio para liberar tensiones.

Bloque 2

Las fases del juego en los deportes colectivos acuticos y adaptados al medio acutico:

organizacin del ataque y de la defensa.


Prctica de los fundamentos tcnicos, tcticos y reglamentarios de un deporte colectivo acutico
diferente al realizado en el curso anterior.
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Participacin activa en las actividades y juegos y en el deporte colectivo escogido.


Asuncin de la responsabilidad individual en una actividad colectiva, como condicin

indispensable para la consecucin de un objetivo comn.

Bloque 3

Ejecucin de bailes de calentamiento en medio acutico en formato de prctica individual, por

parejas o colectiva.

Bloque 4

Normas de seguridad para la realizacin de recorridos de orientacin en el medio acutico y

natural aceptando las normas de seguridad y proteccin.

Competencias bsicas

Competencia en comunicacin lingstica.


La comunicacin lingstica se centra en mejorar el principal canal de comunicacin que tenemos.

En esta unidad didctica van a tener que interrelacionarse los alumnos y resolver conflictos de forma
colectiva, por lo que tendrn que aprender a expresar sus ideas, vivencias y emociones adems de
defenderlas. Muchos juegos tienen un objetivo colectivo comn y requieren de una estrategia que sin
comunicacin no se lleva a cabo, los ms claros aquellos de descubrimiento guiado (reto colectivo de
dar toques intercalando manos y pies en el agua, dos toques no consecutivos cada uno).
Los nios tienen que trabajar la coeducacin y la competencia lingstica ser necesaria para que
nios y nias interacten mediante respeto e igualdad y as eliminar los estereotipos que puedan
tener. Las actividades tendrn cero carga sexista (chicos ftbol, chicas comba), todos jugarn a todo.
Finalmente aprendern a diferenciar las formas de hablar segn el contexto: cuando trabajen en
grupo sin gritar y de forma concisa y seria, cuando sea un juego colectivo muy animado se grita y re a
todo poder, cuando un grupo presenta una coreografa se escucha y observa sin hablar.
Resolucion de conflictos a travs de mediadores (profesores o los propios alumnos utilizando la
escucha activa y el feedback).

Competencia matemtica.
Con esta competencia aprendern a usar la informacin con datos y precisin y aplicarn lgica

para razonar lo que es posible o lo que es ficticio. Estos dos aspectos generarn seguridad y
confianza de lo que se sabe.
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Por otro lado esta competencia se desarrolla (con un mtodo ms directo) calculando los niveles
de intensidad y planificando distancias a entrenar. Se preguntar qu rango de intensidad creen que
han trabajado en ejercicios puntuales.
Finalmente con el aprendizaje de figuras geomtricas y distancias aprendern a utilizar un
pensamiento abstracto. Este ltimo aspecto de la competencia se obtiene mediante la creacin de
juegos modificados y comprendiendo la tctica de los deportes o juegos.

Competencia de conocimiento e interaccin con el mundo fsico.


De forma ms directa y fsica, los alumnos desarrollarn percepcin espacial: de su propio cuerpo

en el espacio y de los distintos elementos de su alrededor con los que pueden interactuar.
De forma ms abstracta, deben comprender las distintas situaciones que se desarrollan a su
alrededor adems de predecir las posibles consecuencias. Aplicando al mundo adulto debern saber
las actividades que mejoran las futuras condiciones de vida (calidad de vida), ubicar de forma
interdisciplinar lo aprendido en el mundo real e indagar sobre los temas que ms les motiven.

Tratamiento de la informacin y competencia digital.


Disponer de informacin no quiere decir que se sepa y controle, por tanto esta competencia

supone buscar, trabajar (razonar, relacionar, sintetizar) e incluso transmitir la informacin. Uno de los
canales sern las nuevas tecnologas (por ejemplo el blog de clase, whatsapp, wikiloc, cdigos QR y
otras herramientas informticas modernas). Un posible medio de autoevaluacin ser que realicen

una encuesta por medio de los smartphone una vez realizada la actividad. (Goku en distintos
niveles de sper saiyan para determinar nivel de lo aprendido).
Existir un blog donde subirn sus actividades formativas, videos de anlisis, videos de las
actividades ms divertidas llevadas a cabo en clase (como la salida al pantano de San Juan) y videos
de las sesiones que ellos dirijan, adems de las fichas de los juegos. Tambin aadirn las reflexiones
de las investigaciones que hayan realizado (decididas en la asamblea inicial, o extra si alguno tiene
mucho inters sobre una actividad en concreto). Y finalmente reflejarn las etapas de desarrollo de los
trabajos grupales.

Competencia social ciudadana.


Pretende desarrollar la democracia aparte de conocer el estado de la sociedad que nos rodea y

cmo convivir, ayudar y mejorarla. En este aspecto es imprescindible trabajar la coeducacion y la


inclusin. Ser objetivo tambin que los alumnos tomen conciencia de ser responsables de sus actos.
Los grupos sern mixtos en nuestras actividades.
Comprender la realidad de una forma crtica requiere que se trabaje la historia con sus errores del
pasado, adems de visualizar los eventos desde las distintas perspectivas. Tendrn que comprender
que no siempre su situacin personal e individual es tica para el colectivo por lo que hay que
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escuchar ideas ajenas y negociar normas de convivencia. Los juegos no tendrn un carcter
competitivo que humille a los perdedores. El fin de todos los ejercicios es ldico y enfocado en mejora
y aprendizaje, no en ganar.

Competencia cultural y artstica.


Se pretende que los alumnos consideren como patrimonio propio distintas actividades culturales y

adems valorarlas, emocionarse y divertirse. Elaborar ideas y pensamientos propios y ajenos.


Iniciativa, imaginacin y creatividad. Uso de distintos lenguajes artsticos: corporal, msica, literatura,
artes escnicas y visuales. Relacin de mentalidad y las distintas pocas del arte. Respeto hacia
diversidad de expresiones artsticas y emotivas. Por ejemplo las batallas navales tendrn un capitn,
contramaestre, oficiales y se premiar al equipo que mejor trabaje la interpretacin. Las coreografas
tendrn como principal exponente la creatividad.

Competencia de aprender a aprender.


Adquisicin de conciencia de las propias habilidades. Se debe tender a iniciar la formacin en

clase y a generar ese inters en los alumnos para que aprendan fuera de clase. Reconocer las
capacidades fuertes y las carencias de uno mismo.

Obtener informacin individualmente y en

colaboracin. Las muestras de juegos y deportes realizadas sern cortas y lo ms dinmicas posibles
enfocando en la diversin de los alumnos, y siempre dejndoles con ganas de ms juego.

Autonoma e iniciativa personal:


Afianzar valores y actitudes personales. Demorar necesidad de satisfaccin inmediata. Crear con

estilo propio, imaginar proyectos y llevar a cabo las accionares necesarias para que se desarrollen.
Pensar en los cambios como oportunidades. Liderazgo en proyectos.

Atencin a la Diversidad y Educacin Inclusiva

Nuestro instituto tiene un programa de adaptacin para los alumnos que estn en situaciones con
dificultades de su desarrollo o necesidades especiales. Este programa tiene como objetivo que en la unidad
didctica no haya rechazo ni diferencias con los alumnos dependiendo de sus condicionantes, intentando
favorecer la igualdad entre los alumnos a partir de juegos.

Segn el tipo de condicionante encontramos diferentes casos:


1.

Alumnos que se relacionan poco: Para los alumnos nuevos se realizaran tareas facilitadoras de la
inclusin. Algunas de las tareas irn encaminadas al trabajo de cohesin del grupo y permitan que los
alumnos se desinhiban.

2.

Alumnos extranjeros (con dificultades en el idioma), sordos, personas con alguna discapacidad
auditiva: Muchos de los ejercicios que explicaremos sern a travs de grficas o mostrando con
elementos no verbales.

3.

Alumnos con necesidades especiales / Discapacitados: Para facilitar la integracin y la prctica de


estos alumnos, realizaremos algunos ejercicios adaptados a sus necesidades y juegos inclusivos. De
esa manera tambin trabajaremos la concienciacin de los dems compaeros y los valores no
competitivos. Al realizarse en el medio acutico puede ser algo ms fcil de integrar en este punto.
En ningn momento los alumnos con discapacidad sern apartados de la sesin y siempre
formaran parte de la clase con total normalidad, ya sea en su prctica o llevndola ellos.

4.

Alumnos con problemas de inclusin social: para este tipo de alumnos se tendr preparado una serie
de material indispensable como baador, gorro, chanclas y toallas en caso de que no puedan
disponer de ello. Para alumnos con diferentes miedos al agua se tendrn preparadas actividades en
vaso poco profundo para empezar a interactuar con este medio. En las zonas que cubra habr algn
tipo de agarre donde se sientan cmodos y seguros o algn elemento flotante.

5.

Alumnos superdotados motrizmente: Con ellos trabajaremos con el mtodo de microenseanza y les
utilizaremos de ejemplo en el caso de elementos ms tcnicos. Estos alumnos superdotados
motrizmente tambin se encargarn de ayudar a compaeros con lesiones temporales o alguna
discapacidad para que su progresin sea positiva.

6.

Alumnos lesionados: En este apartado estudiaremos cada caso de forma independiente para ver qu
grado de lesin existe y cmo se podran adaptar algunas actividades para mejorar la recuperacin.
Nos ayudarn a crear variantes, o de algn modo ms activo si la lesin lo permite. En ninguna de las
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clases los lesionados sern apartados ni se limitaran a copiar las sesiones; en las clases todo el
mundo estar activo para conseguir un aprendizaje significativo.

Metodologas

En nuestra unidad didctica de agua vamos a integrar a todos los alumnos y vamos a tenerles activos para
que obtengan un aprendizaje significativo. Dependiendo de la situacin y lo peligroso que sea el elemento a
aprender, utilizaremos una metodologa u otra. Veamos cada caso:

Para introducir la Unidad Didctica y hacer una primera toma de contacto se utilizarn mtodos

de enseanza tradicionales donde el profesor es el foco de atencin y los alumnos imitan sus gestos.
Sera el caso de aquagym para realizar calentamiento, o la ejemplificacin de las acciones para
socorrer.
Una vez iniciada la Unidad Didctica se ir fomentando la participacin cognitiva activa, donde
los nios se vern involucrados en la toma de decisiones (al elegir los temas de los trabajos grupales en
la asamblea inicial), tendrn que negociar y hablar entre ellos en los ejercicios de descubrimiento
guiado y tambin debern trabajar la verbalizacin y discusin de sus ideas en las actividades de
grupos reducidos con un rol distinto de cada participante. Por otro lado ser importante la creatividad a
la hora de pensar en variantes y planificar el calentamiento o el desarrollo de la cualidades fsicas.
En un punto ms avanzado de la unidad, llevarn a cabo el mtodo de proyectos con los
trabajos grupales ya que al explicar un concepto, las ideas aprendidas en el desarrollo de la unidad y la
informacin buscada por sus propios medios se alinean para poder comprender y transmitir dicho
concepto. Adems esta metodologa trabaja mucho las competencias de comunicacin lingstica,
matemtica (al transmitir ideas fundamentadas y objetivas) y autonoma e iniciativa personal (objetivo
final en la educacin de una persona, que tengan mltiples herramientas para su vida adulta).
En cuanto a las tcnicas Freinet, se llevar a cabo el proceso de Asamblea (en una sesin inicial, pero no la
primera, para que tengan tiempo de buscar ideas de trabajos grupales en relacin con el medio acutico que
les motiven y as sea ms productiva la realizacin del trabajo)

Plan de trabajo (con tutoras y

entregas parciales que les ensee a planificarse y no dejar todo para el ltimo da)

Conferencia

(presentacin de los trabajos grupales al estilo de profesores de una sesin de actividad fsica, no harn
exposiciones de aula que ya realizarn en otras asignaturas). Todo ese proceso se reflejar en el blog donde
analizarn cada una de las partes y cmo les ha ido a cada grupo (dificultades, en qu han mejorado,con
apoyo grfico, que una imagen vale ms que mil palabras). En el blog tambin subirn las fichas de los juegos
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que realicen en clase, cada alumno recoger todos los nombres de los juegos realizados en cada clase, y slo
subir al blog la ficha del que le toque (cada uno una ficha en orden de lista para que al final de la unidad
didctica el reparto de trabajo sea equitativo).

Material de Piscina

Tapices, letras, churros, canastas, pelotas, bastones, letras, aros, corcheas separadoras de calles, material
pesado que pueda estar bajo el agua, tablas de nadar, pull boy, elementos de flotabilidad.
Todos estos materiales tendrn usos mltiples y se propondr a los alumnos crear variantes de los juegos
con usos alternativos (no habituales) de estos materiales.

Piscina

Tapices

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Otros materiales
habituales de piscina

Relacin Inter/Intradisciplinar

Con la asignatura de biologa, junto al deporte en el medio natural. Objetivo 17 de los especficos de biologa y
geologa: Valoracin de la contribucin de diversas disciplinas cientficas al tratamiento de enfermedades
donde analizarn muestras de agua para ver qu caractersticas las hacen potable o no potable y los objetivo
22 y 24 sobre el impacto ambiental de las actividades humanas. Iremos al pantano de San Juan para llevar a
cabo todas las observaciones, investigaciones y actividades ldicas.

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Tambin trabajaremos la lengua, como por ejemplo el objetivo especfico 18 Expresar de forma sinttica,
oralmente, integrando diversas informaciones reconociendo su argumento, su intencin y sus partes. Objetivo
indispensable para la correcta exposicin del proyecto grupal.

Las matemticas las trabajaremos tambin de una forma interdisciplinar, como el objetivo 9 de los objetivos
didcticos que nos dice Actuar ante situaciones de la vida cotidiana realizando observaciones sistemticas de
los aspectos cuantitativos, geomtricos y lgicos, cuyo anlisis permita aplicar los modos propios de la
actividad matemtica.

Fsica y Qumica donde mantendremos relacin con los objetivos 7 y 9 relacionados con la importancia del
conocimiento y proceso cientficos.

La msica, con el objetivo de materia 8 Comprender y apreciar las relaciones entre el lenguaje musical y otros
lenguajes y mbitos de conocimiento, as como la funcin y significado de la msica en diferentes producciones
artsticas y audiovisuales.

Con las otras unidades didcticas, principalmente realizaremos refuerzos de la condicin fsica y salud,
identificando en determinadas actividades las cualidades fsicas que destaquen y realizando ejercicios de
socorrismo y prevencin en medio acutico; con expresin corporal desarrollaremos algunos calentamientos; y
con medio natural realizaremos la salida al Pantano de San Juan y tendremos que orientarnos en mapas y con
brjula o Gps.

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Actividades Complementarias
En la primera sesin vendr un socorrista y propondr unos ejercicios bsicos de rescate en agua por si
alguien se marea, o tiene problemas para nadar y respirar. Ser la primera sesin para que los alumnos tengan
mnimo conocimiento y habilidades por si hay algn percance en el desarrollo de la unidad didctica.
En una de las sesiones finales (dependiendo del tiempo y disponibilidad de la empresa que ofrezca
actividades) se har una salida de maana entera al pantano de san juan donde se practicarn otro tipo de
deportes acuticos y se realizarn observaciones y analizaciones de agua, flora y fauna en relacin con la
asignatura de biologa.

Tareas Formativas
Archivarn los juegos realizados en clase por medio de un diario colectivo. Por orden de lista los alumnos
sabrn quin tiene que apuntar juegos cada da (un alumno por juego) y dicho alumno subir la ficha del juego
al blog de clase.
Realizarn en casa un estudio y bsqueda de diferentes pases y zonas del mundo, previamente sorteados
en clase y ese estudio tratara de conocer la cultura de esos pases respecto al agua y al deporte acutico.
Buscarn en casa los diferentes sustratos metablicos que estn utilizando en la piscina y con qu
ejercicios.
Se les mandar fabricar material para las actividades de deporte adaptado.
Debern ver alguna pelcula de algn deporte acutico o de salvamento antes de ir a la excursin.(Les
podremos dar una lista de pelculas que pueden elegir si no conocen ninguna) una de las pginas de pelculas
puede ser: http://www.filmaboutit.com/es/shop/topic/deportes-acuaticos-11/ . Harn tambin una reflexin de la
pelcula vista siguiendo la estructura de los textos que han visto en la asignatura de lengua.

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Evaluacin inicial. A alguien le da miedo el agua? Encuesta no directa. Juego de aproximacin.

Evaluacin continua: rbricas, autoevaluacin y coevaluacin, ms evaluacin del profesor.


Conocimientos sobre condicin fsica, expresin corporal en el agua, juegos adaptados en el agua,
juegos y deportes acuticos, socorrismo, rehabilitacin de lesiones, interdisciplinar, medio natural,
tcnicas de buceo. He aprendido a utilizar las metodologas xxxxxxx? Se crear juegos con los distintos
tipos de material? Me muevo bien en el agua y soy capaz de hacer todas las actividades propuestas?
Actitudes y hbitos de trabajo: iniciativa, capacidad de organizar, memoria, constancia, responsabilidad,
ritmo, concentracin.
Actitud, comportamiento e integracin respecto al grupo: estado de humor, autoestima, hbitos higiene y
orden, responsabilidad, tolerancia, agresividad.

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17

Participacin y actitud en clase: Harn un diario sobre lo que han aprendido cada da. No tendr un guin
especfico, simplemente que reflejen los mejores detalles de cada clase. Dicho diario lo utilizarn en una
negociacin de nota con el profesor el ltimo da de clase. Para poder defender este apartado de cada unidad
didctica tendrn que tener escrito y reflejado donde demostrar y fundamentar la negociacin.

Coevaluacin: Media de las evaluaciones obtenidas en cada actividad, y media de todas las actividades.

Autoevaluacin: Si los tems no difieren en ms de un punto, se contrastarn las autoevaluaciones y las


evaluaciones del profesor. La nota final de este apartado ser la media de todas las actividades medidas con
este mtodo.

Trabajo externo: Media de las tareas formativas a realizar en casa o fuera del horario escolar.

Interaccin con compaeros: Estar reflejado en las autoevaluaciones y coevaluaciones adems de diarios y
anotaciones del profesor. En este apartado se analizar si el alumno contribuye con los alumnos para hacer las
actividades, si no se re de los menos virtuosos o colabora con ellos, Competencias de buena conducta.

Asistencia: Todos los das se tendr que firmar una hoja de asistencia que se entregar al profesor. Adems,
con el diario, el alumno deber defender que su presencia adems de fsica, ha sido activa.

Participacin en el blog: Se medir la calidad de las entradas al blog de cada alumno. Harn media todas las
entradas realizadas por cada alumno, por lo que hacer una mala entrada significar una buena penalizacin.
Se pondr un mnimo de entradas para que los alumnos que hagan muy pocas o ninguna no se equiparen a los
que intervienen de manera extraordinaria.

Presentacin y direccin del trabajo grupal: El trabajo que expondrn al resto del grupo y harn una prctica
sobre l, se evaluar el dinamismo de la sesin, el conocimiento de los alumnos profesores y las
competencias de comunicacin lingstica, interaccin con el mundo fsico y digital.

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Titulo de la unidad didctica

Al agua patooooos (y sirenas, tiburones, cangrejos,)

Eslogan de nuestra sesin


Algunas personas se ahogan en un vaso de agua y nosotros nos baamos, hacemos el hngaro y encima
aprendemos las bases de la salud y entrenamiento.

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Secuenciacin de las sesiones

Sesin 1. Introduccin a la Unidad Didctica.

Se entrega la rbrica de evaluacin inicial a los alumnos para saber intereses y nivel aproximado.
Aunque sera oportuno haberla entregado anteriormente (durante otra unidad) y as saber los miedos o
dificultades si los hubiera.
Lo primero ser explicar los riesgos de jugar y hacer actividades en el medio acutico. Para ello
contaremos con un socorrista que les explicar la forma de rescatar a un compaero con problemas en el
agua, y los principales peligros en medio acutico externo.
Posteriormente jugarn a Simon dice, caminando por el agua (zona que no cubre) y buscando los
objetos o colores que indique un jugador. Se introducirn aspectos de socorrismo.
Transportarn a compaeros con las tcnicas bsicas explicadas anteriormente. Si alguno tiene miedo
se utilizarn tapices y materiales flotantes.
Se termina la sesin indicndoles que deben pensar en temas para el trabajo grupal sobre juegos y
calentamientos en medio acutico que pondrn en comn al da siguiente en una asamblea. Tambin se les
comunicar los grupos tal y como estarn repartidos.
Temas a los que se les debe orientar, pero no marcarlos ni obligarles a hacerlos: Calentamiento
coreogrfico, juego de secano adaptado al agua, juego interdisciplinar, dinmica de relajacin, recuperacin
de lesiones,
Objetivos generales: a, d
Objetivos de curso: 1, 7
Realizacin: semana 2 al 6 de marzo

Sesin 2. Nos hemos lesionado, al agua que vamos. Qu ventajas nos da para
rehabilitarnos?

Empezarn con la asamblea y toma de decisiones.


Qu ejercicios y formas de nadar son ms indicadas segn qu lesin tenemos. Se les darn varios
casos de lesiones (uno por grupo) e inventarn un ejercicio para recuperarlas.
Estimulacin sensorial para discapacitados.
Uso de materiales auxiliares y ejercicios de rehabilitacin.
Objetivos generales a, d, g, m, n
Objetivos curso 1, 13
Objetivos unidos N-7
Realizacin : semana 2 al 6 de marzo
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Sesin 3. Deportes no acuticos en el agua.

Desplazamientos y toma de contacto con juegos y deportes de secano en el agua. Tendremos una red
para jugar al volley, canastas para basket, rugby, esgrima, Todo se realizar en la zona que no cubre.
Tenis con las toallas (como en dobles, dos personas por toalla) de vuelta a la calma.
Objetivos generales a,d
Objetivos de curso 1,3,4,9,11,13
Realizacin: semana del 9 al 13 de marzo

Sesin 4. Saltos giros y equilibrio. Buceando los mares sin descubrir.

Juegos y actividades enfocados al descubrimiento de estas habilidades motrices bsicas y a la creacin


de variantes y resolucin de problemas. Utilizarn material acutico flotante, cuerdas, las corchetas,...
La segunda parte de la sesin ir enfocada a conocer y probar las diferentes formas de buceo. Tarea
formativa: investigar el origen del buceo.
Objetivos generales a,g
Objetivos de curso 1,3,4,9,13
Realizacin:semana del 9 al 13 de marzo

Sesin 5. Castillos, barcos y princesas.

Juegos enfocados en guerras medievales con planificacin de estrategias, acciones grupales,


cooperacin,... Utilizamos planchas como transporte en medio acutico,...
Objetivos generales a,d,g
Objetivos de curso 1,6,9,13
Realizacin:semana del 16 al 20 de marzo

Sesin 5. Deportes emblemticos del medio acutico.

Tendrn que ser capaces de contar una historia en el medio acutico sin utilizar palabras y hacer dos
pasos coreogrficos simbolizando la natacin sincronizada. Con ello trabajarn en equipo para crear
rpidamente dicha historia (creatividad). Se les dar una base de la historia (inicio, personajes iniciales).
Tambin probarn a calentar por medio de la desinhibicin. Los grupos se harn al azar, para trabajar
coeducacin e inclusin.
Waterpolo. Harn una progresin y varios minipartidos de 3x3 cambiando de contrincantes en cada uno.
Vuelta a la calma con saltos. El ms original, el que salpique ms, el que salpique menos, el que separe
ms lejos unas tablas.
Objetivos generales:
Objetivos de curso: 1, 6, 9
Objetivos unidos B+3,
21

Realizacin: semana del 16 al 20 de marzo

Sesin 6. Las disciplinas ms representativas de cada capacidad fsica. Qu ingerir


segn la capacidad (antes, durante y despus).

Fuerza, levantaremos compaeros en el agua (halterofilia), por qu puedo levantar mas? Cmo
cambiarlo para que sea ms real. Igual con flexibilidad, resistencia, velocidad (correr los 100m por el fondo
del mar).
Objetivos unidos:B-4
Realizacin: semana del 4 al 8 de mayo

Sesin 7. Proyectos grupales.

Puesta en prctica de la exposicin de cada grupo. Como cada grupo tendr un tipo de juego o
actividad, en su totalidad sumarn cada una de las partes de la sesin.
Objetivos generales: a, g
Objetivos de curso: 1, 3, 4, 9
Objetivos creados: 16

Realizacin: semana del 20 al 25 de abril

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Sesin 8. Agua naturaleza y prevencin (la

bsqueda del mounstro del lago Ness):


Realizaran una salida en al medio natural para tratar las
diferentes formas de utilizar el medio acutico y como influye
en el medio natural. En esa salida tambin aprendern a
travs de profesionales del sector los mtodos de prevencin
en el agua en el medio natural(muy diferente que en piscinas).
Objetivos: n-7
Realizacin: semana del 20 al 25 de abril

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Fichas de juegos

Sesin 1.
Nombre del juego: Simn dice
Materiales: material
Espacio: zona poco
flotante o pesado
profunda
N de participantes: grupo Duracin: 10 min
completo
Descripcin del juego:
Se desplazarn por la zona poco profunda y cuando Simn diga un objetivo, todos
debern ir hasta l lo ms rpido posible. Objetivos podrn ser colores, algn objeto
flotante o pesado,

Normas/reglas:
El ltimo que llegue es el nuevo Simn.
Todos deben pasar por la misin de ser Simn.

Variantes:
Slo se puede caminar a la pata coja.
No se puede tocar el suelo.

Dibujo explicativo:

24

Nombre del juego: Rescate peligroso


Materiales: mueco de
rescate
N de participantes: 4

Espacio: piscina
Duracin: 10 min

Descripcin del juego:


Este juego tiene una transferencia a la preparacin de socorrista. Consiste en grupos
de 4 y a su vez por parejas, se pondr en forma de bola, encogiendo las piernas y
flexionando la cadera y su pareja tendr que darle muchas vueltas debajo del agua
como si fuera una bola con que conseguimos desorientarlo o simular un revolcn del
mar y a la voz de YA los dos compaeros tendrn que nadar hacia rescatar el seuelo
y traerlo.

Normas/reglas:
Los dos compaeros que tienen el rol de socorrista estarn dando vueltas el mismo
tiempo
Hay espritu competitivo ya que el primero que llegue con el seuelo rescatado
ganar
No se puede molestar la trayectoria del otro compaero.

Variantes:
En vez de tener que rescatar un seuelo tendrn que rescatar dos objetos.
Solo podrn usar o bien piernas o bien brazos en el rescate mientras se desplazan.

Dibujo explicativo:

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26

Nombre del juego: El tentculo


Materiales: cocheas , churros Espacio: de las 4 calles se
parte por la mitad para cada
grupo
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos
Descripcin del juego: El juego es como un pilla pilla, pero en
vez de tocar hay que quitar el tentculo que llevarn agarrados
en el baador y ser un churro. El que le quiten el tentculo
pasa a pillar a los dems.
Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
No se puede salir de la piscina.
Si te quitan el tentculo pasas a pillar con el compaero que te
ha pillado.

Variantes:
La forma de nadar ser a crol.
La forma de andar ser a braza.

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: La medusa


Materiales: nada
Espacio: 3 calles, en parte
que no cubra.
N de participantes: Todo el Duracin: durar 10minutos
grupo a la vez
Descripcin del juego:
El juego de la medusa es un juego como el juego de tula o
mantequilla, pero en el agua.
2 personas sern las medusas y tendrn que pillar a los
dems.Si te van a pillar puedes decir medusa y quedarte quieto
como si te hubiera paralizado y poco a poco te vas hundiendo.
Para poder volver a nadar tiene que venir otro compaero y
tocarte. Si pasan 20 segundos y estas paralizado, te hundes y
pasas a ser una medusa y te tocar pillar.
Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
No se puede salir de la piscina
Variantes:
La forma de nadar ser a crol.
La forma de andar ser a braza.
La forma de andar ser a espalda.medusa
Para salvar a los compaeros se tiene que pasar por debajo de
las piernas.

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: pauelo acutico


Materiales: un pauelo
Espacio: de las 4 calles se
parte por la mitad para cada
grupo
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos
Descripcin del juego: Se hacen dos equipos y cada equipo
es un animal. Uno se pondr en el medio con un pauelo y dir
un animal y los que tengan el animal tendrn que ir coger el
pauelo pero nadando como el animal que representa.

Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
Si toca el bordillo ya habr ganado.
Si toca a la persona estar pillada.

Variantes:
Se puede hacer un pauelo a 3

Dibujo explicativo:

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30

Sesin 2. El agua y sus tres estados. Qu ventajas nos da para


recuperar lesiones?

Nombre del juego: sumo de pingpong


Materiales: pelotas de
Espacio: 4 calles
pingpong
N de participantes: en
Duracin: 5 minutos
parejas o tros
Descripcin del juego:
Primero se les preguntar si creen queuna pelota de ping-pong
flotar en el agua y por que creen que es debido.
Despus en parejas o tros, tendrn que agarrarse de la mano y
estirarse, realizndose un circulo o semicrculo.
La pelota se colocar en medio y cuando se cuente 3 empezar
el combate. Para ganar al adversario tiene que tocarle la pelota
de pingpong al cuerpo y esta solo puede ser desplazada a
travs de soplidos.
Normas/reglas:
No se puede soltarse de la mano por que te vaya a dar la
pelota, si te sueltas es como haberte dado la pelota.
No vale escupir, tambin sera como haberte dado la pelota.
Variantes:
Que tengan que soplar con pajitas.
Dibujo explicativo:

31

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33

Nombre del juego: R.Fulton en la natacion


Materiales: todo tipo de
Espacio: sin corcheras
material flotante
N de participantes: en
Duracin: parte del trabajo en
grupos reducidos
casa de la bsqueda y 10
minutos de trabajo de prueba
en clase
Descripcin del juego:
Se les explicar quien era R.Fulton y como invent el primer barco
de vapor.
Despues,buscaran en casa los factores de eficacia de la natacin.
Una vez buscados tendrn que averiguar la forma ms eficaz de
desplazarse en el agua y luego probarlo con respecto a los dems
compaeros.
Hay muchos factores que intervienen en la natacin y que puede
mejorar les o perjudicarles y tienen que probarlo en sus carnes,
haciendo una prueba para descubrirlo. Entre esos factores
pueden estar la flotabilidad, la resistencia al agua
Normas/reglas:
No vale copiar a los dems equipos , si lo haces no estars
realizando tu trabajo de investigacin.
Variantes:
En vez de la bsqueda para mtodos de natacin puede ser para
construir un barco y de las cualidades de flotacin y navegacin
de este.
Dibujo explicativo:

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35

Nombre del juego: material a flote


Materiales: globos, llaves
Espacio: 4 calles
N de participantes: En
Duracin: 5
grupos de 4
minutos/representacin
Descripcin del juego:
Cada grupo tendr que ir sacando materiales del fondo de la
piscina como llaves, pero para ello tendr que bucear e inflar un
globo en el agua para atar ese material y sacarlo a flote.

Normas/reglas:
No se puede sacar a flote el material con la mano.

Variantes:
En vez de inflarlo a pulmn pueden llevar un bote de helio que
lo infle y as sale ms rpido

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: Nazar la ola mas grande del mundo


Materiales: barco de corcho
Espacio: sin corcheras
N de participantes: todos
Duracin: durar 5 minutos
en parejas
Descripcin del juego:
Se les explicar quien era Nazaret ( la mayor ola gigante que
demomento ha existido).Depus se les har una breve
explicacin de la creacin de las olas y sobre lo que es la
tensin superficial en el agua.
Una vez explicado, debern crear unos barcos con corchos o
material flotante y despus debern realizar carreras de barcos
impulsndolos con las olas creadas con el golpeo de las piernas
en el agua, mientras estn agarrados al bordillo de la piscina. El
que llegue ms lejos y sea ms rpido ganar.
Tras terminar el ejercicio se les preguntar si han notado como
se desplzaba el barco y porque creen que ha ocurrido
Normas/reglas:
No pueden separarse del borde de la piscina.
Variantes:
Que las olas las creen con las manos en vez de las piernas.
Otra variantes puede ser el de conseguir hundir el barco del
compaero con las olas creadas con los pies, al patalear en el
agua.
Dibujo explicativo:

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Sesin 3. Deportes no acuticos en el agua.


Nombre del juego: acuapolo
Materiales:churros, globos,
Espacio: 4 calles
porteras
N de participantes:12 : 6
Duracin:5
en cada equipo(3 caballos y minutos/respresentacion
3 jinetes)
Descripcin del juego:
Se har un partido de polo entre 2 equipos, cada equipo tendr
caballos y jinetes que tendrn que ir golpeando al globo con el
churro hasta meterlo en la portera, quien meta 3 goles ganar
el partido

Normas/reglas:
No se puede golpear el globo con churro cuando ests
desmontado del caballo.
No se puede ahogar al caballo contrario, pero si tirar al jinete
para que no pueda jugar desmontado.
No se puede tocar el globo con la mano.

Variantes:
En vez de que uno haga de caballo, el caballo ser churros
entre las piernas.
En vez de globos se ponen pelotas de pingpong y tienen que ir
soplando la pelota de pingpong en vez de golpearlo con el
churro.

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: Esgrima en piscina


Materiales: churros y tapices Espacio: 4 calles
flotantes
N de participantes: en
Duracin: 10 minutos
grupos de 4
Descripcin del juego:
-Lucha entre dos equipos, cada equipo estar formado por 4
personas: 3 sujetarn el tapiz y otro estar subido con el churro
luchando contra el del otro equipo que est subido al tapiz.
El equipo que tire al del equipo contrario, ganar la 1 ronda. El
que gane 4 ronda ganar y pasar a combatir contra otro
equipo.

Normas/reglas:
No vale agarrar el tapiz del equipo contrario.

Variantes:
Que solo sea tocar al contrario y no tirarlo.
Otra variante sera dar a los que estn sujetando el tapiz en la
cabeza con el churrete y puedan pasar de tapiz al tapiz
contrario y los que agarren el tapiz puedan moverlo para tirar al
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que est encima.

Dibujo explicativo:

41

Nombre del juego: Baloncesto en la piscina


Materiales: globos , canastas, Espacio: 3 calles, en parte
corcheas que limiten.
que no cubra.
N de participantes: 6
Duracin: cada partido durar
contra 6
8 min y cada parte 4.
Descripcin del juego: Jugar un partido de baloncesto pero la
pelota es un globo. En vez de botarlo tienes que ir dndole
toques y si coges el globo tienes que pararte.
Para comenzar el partido se realizar un lanzamiento o salto.

Normas/reglas:
No se puede ir andando o nadando con el globo en la mano.
No se puede entrar en el rea de la canasta para evitar que
entre la canasta.
No se puede agarrar al compaero.
Si explotas el globo es tiro libre para el compaero.
Variantes:
En vez de hacerlo con globos lo realizaremos con pelotas de
plstico que pesen poco.

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: Carrera de 100 metros lisos bajo el


agua
Materiales: picas y aros que
Espacio: sin corcheras
se hundan
N de participantes: en
Duracin: durar 5 minutos
grupos de aldeas
Descripcin del juego:
Se colocan en el borde de la piscina y se sincronizan para
sumergirse. Una vez en el fondo, se colocan como en la salida
de los 100m de atletismo. Un compaero les da la salida y
deben correr por el fondo. El que ms lejos llegue gana.
Finalmente reflexionarn cmo afecta el agua a la velocidad al
igual que el no poder respirar.
Normas/reglas:
No puede tocar la goma , si lo toca es como haber tirado el
listn.
El que sujeta no puede mover la pica, sino cuenta como haberlo
saltado.
Variantes:
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Carrera de saltos.

Dibujo explicativo:

44

Sesin 4 Saltos giros y equilibrio. Buceando los mares sin


descubrir.
Nombre del juego: acua Fosbury
Materiales: Un tapiz para
Espacio: sin corcheras
agarrarse
N de participantes: todos a Duracin: durar 5 minutos
la vez
Descripcin del juego:
Se hace varios grupos de 5 personas. Dos estarn saltando y
otros dos sujetaran una pica a cada lado del tapiz que estarn
unidas por una goma elstica que se ir poniendo a diferentes
alturas. El que salta tiene que intentar de diferentes formas
saltar lo mas alto posible desde el tapiz en el agua.
Una vez haya saltado se cambia por uno de los que esta con las
picas.

Normas/reglas:
No puede tocar la goma , si lo toca es como haber tirado el
listn.
El que sujeta no puede mover la pica, sino cuenta como haberlo
saltado.

Variantes:
Salto de longitud en vez de altura.

Dibujo explicativo:

45

46

Nombre del juego: acuaslackline


Materiales: varios tapices
Espacio: 4 calles
N de participantes: 5
Duracin: 10 minutos
personas por tapiz
Descripcin del juego:
En grupos de 5 personas tendr que intentar pasar la pasarela
de tapices, la distancia ms larga posible. Los compaeros que
no lo estn realizando, pueden mover el tapiz.
Normas/reglas:
Tienen que ir de pie corriendo o andando.
Variantes:
Que lleven un baln y al final metan el baln a canasta y se
vayan sumando el n de canastas.
Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: carrera de focas


Materiales: corcheas
Espacio: 4 calles
N de participantes: todos a Duracin: 5 minutos
la vez
Descripcin del juego:
-carrera de corcheas: tienen que ir de un lado a otro lado dando
un giro a cada corchea, hasta la otra orilla.

Normas/reglas:
No vale impulsarse en el fondo de la piscina.
No vale agarrar a ningn compaero.

Variantes:
Que sea solo saltar.
Que sea 1 por debajo de la corchea y otra por encima.

Dibujo explicativo:

48

49

Nombre del juego: las pesca en el mundo prehistrico


Materiales: picas y aros que
Espacio: sin corcheras
se hundan
N de participantes: en
Duracin: durar 5 minutos
grupos de aldeas
Descripcin del juego:
Se dividirn en aldeas, cada aldea tendr una caja donde
meter el pesacado.
Los diferentes alumnos debern pescar con picas los aros que
estarn en el fondo de la piscina simulando que son pescados y
no pueden cogerlos con las manos.
Cuando pase el tiempo tendrn que contar si tienen comida
suficiente y por tanto si tienen para comer o tienen que pedir
ayuda a otra aldea y tendrn que negociar
Normas/reglas:
No se puede coger los aros con las manos
No se puede pegar patadas a los compaeros
Variantes:
Atar con una cuerda un objeto y que este se mueva a la vez
que intentan cogerlo.

Dibujo explicativo:

50

Sesin 5 Castillos, barcos y princesas.


Nombre del juego: EOCENO(creacin de los continentes)
Materiales: 5 tapices de los 5 Espacio: 4 calles
continentes, objetos
relacionados con los diferentes
continentes
N de participantes: 5
Duracin: 10 minutos
personas por tapiz
Descripcin del juego:
Se les d primero una explicacin de la formacin de los
continentes y luego tendrn que experimentarlos por ellos
mismos.
Los equipos tendrn que nadar hasta el centro de la piscina
donde estarn los tapices unidos representando la tierra unida.
Una vez han llegado, tienen que separarlos y enzima de los
tapices tienen que ir en bsqueda de los objetos que estn
dispersos en la piscina y que representen a cosas que haya en
sus continentes. Una vez terminado tienen que llegar a la orilla.
La forma de desplazar el continente es siempre encima de l
nunca pueden ir por el agua.
Normas/reglas:
No pueden recoger ningn material que no sea de su continente
51

ni tirar a sus compaeros.


Variantes:
En vez de ir en tapices que los continente vayan en churros.
Dibujo explicativo:

52

Nombre del juego: cruzar el amazonas


Materiales: tapices, tablas,
Espacio: 4 calles
pull-boy, pelotas.
N de participantes: 3
Duracin: 5 minutos
equipos y 4-5 fieras.
Descripcin del juego:
Se hacen 3 equipos: cada equipo tiene un remero que tiene que
llevar al mayor nmero posible de personas al otro lado de la
piscina en un tiempo de 15 minutos.
Dentro de la piscina habr animales peligroso que podrn
interferir en los barcos y tirar de ellos a las personas (siempre
empujando desde abajo y nunca desde arriba).Si una persona
es tirada del barco tiene que nadar al bordillo y esperar otra vez
a que el barco llegue.
Las personas que estn esperando el barco pueden lanzar
material a las fieras para entorpecer su labor.
Si una persona cae del barco y es pillado por la fiera, estos se
cambian los papeles.
Normas/reglas:
La fiera no puede subirse al tapiz para hundirlo, ni tampoco
agarrarlos.
Una vez que el que ha cado toque el bordillo estar salvado,
aunque este est dentro del agua, as evitaremos golpes
innecesarios.
Variantes:
Que los compaeros aparte de tirar a las fieras tambin puedan
tirar a los compaeros del otro equipo.
Que no tengan material para remar y tengan que remar con sus
manos.
Dibujo explicativo:

53

54

Nombre del juego: toro acuatico


Materiales: tapices
flotantes
N de participantes: en
grupos de 5 personas
Descripcin del juego:

Espacio: zona mediana de


profundidad.(donde hagan
pie)
Duracin: 5 minutos min

Cada grupo tiene 2 tapices flotantes que estarn uno encima del otro.Uno de los del
grupo se tendr que subir encima de los tapices e intentar aguantar depie mientras los
dems compaeros los mueve.
Cunado uno se cae, otro de los que estn moviendo el tapiz , se sube enzima.

Normas/reglas:
No se puede golpear al que esta arriba.
Si el tapiz de acerca al bordillo se parara el juego para volver a la zona media de la
piscina.

Variantes:
Que estn 2 personas encima del tapiz.

Dibujo explicativo:

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Sesin 6. Las disciplinas ms representativas de cada capacidad


Nombre del juego: Los tiburones
Materiales: dos corcheas
Espacio: 4 calles, en parte
que no cubra.
N de participantes: Todo el Duracin: durar 10minutos
grupo a la vez
Descripcin del juego:
Se les explicar lo que es la capacidad anaerbica y despus
realizarn este juego para que noten las sensaciones que tiene
la produccin de lactato.
El juego del tiburn es el juego parecido al buldog pero en el
agua.
El que sea el tiburn( el que la liga) tendr la limitacin que
ser entre dos corcheas. Para pasar de un lado a otro tendrn
que esperar al aviso del tiburn

Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
No se puede salir de la piscina.
Si te pillan y no lo reconoces te tocara ligar en la prxima.

Variantes:
La forma de nadar ser a crol.
La forma de andar ser a braza.

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: El escondite acutico


Materiales: corcheas
Espacio: de las 4 calles
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos de 12
Descripcin del juego:
El juego es un escondite ingls pero en el agua, Si el jugador
termina de contar y ve a alguien su cabeza fuera del agua,
entonces le mandar volver a empezar.
Quien llegue a tocar la pared del que la liga , ganar y podr
contar el.

Normas/reglas:
El que cuenta no puede estar ms de 30 segundos esperando a
que salgan los compaeros a la superficie.
Si asomas la cabeza y el que cuenta te ve, vuelves a empezar.
Si llegas a tocar la pared del que cuenta, cambias el rol con el
que contaba.

Variantes:
No podrn nadar de cara, solo de espaldas.
Se les puede meter algn material que les frene al nadar

Dibujo explicativo:

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Nombre del juego: Fuerza en el agua


Materiales: compaeros
Espacio: de las 4 calles
N de participantes: En
Duracin: durar 5 minutos
parejas
Descripcin del juego:
Tendrn que levantar al compaero de la pareja, 1 en hombros
y despus con los brazos
Despus entre dos compaeros realizaran un lanzamiento del
compaero a la parte mas profunda de la piscina, siempre e
desde dentro del agua.

Normas/reglas:
Si no puedes con el compero no sigas intentando, porque
puedes hacerte dao.
No se puede lanzar a un compaero cerca del bordillo.

Variantes:
En vez de lanzar compaero se podra levantar pesas de agua,
debajo de esta.

Dibujo explicativo:

61

62

Sesin 7. Proyectos grupales. : Cada grupo realizar un proyecto


como estos tipos:
Nombre del juego: Carreras de cuadrigas de caballitos
de mar
Materiales: todo material
Espacio: de las 4 calles
flotnate
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos de 12
Descripcin del juego:
1 grupo Carreras de cuadrigas de caballitos de mar
1 grupo carrera de cuadrigas:
Cada grupo deber crear su cuadriga con todo el material y
luego batirse a una carrera con el grupo contrario.
Normas/reglas:
No vale quitar al otro grupo material que ya esta construido.
No vale pegarse patadas.

Variantes:
Que sea un material unido a una cuerda y todos tiren de ella .

Dibujo explicativo:

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64

Nombre del juego: En busca de mi pareja ideal


Materiales: cuerda y objeto
Espacio: de las 4 calles
pesado
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos de 12
Descripcin del juego:
Llevaran atado cada persona una cuerda y al final de la cuerda
un objeto de un color, que al ser pesado ir por el fondo. A lo
largo de toda la piscina tendrn que encontrar a una pareja que
lleve el mismo color o la misma forma.
Normas/reglas:
No se puede grita cual es tu objeto.

Variantes:
Que se pongan con los ojos tapados y solo puedan conocerlo a
travs de algn sonido

Dibujo explicativo:

65

Nombre del juego: batalla naval


Materiales: corcheas y
Espacio: de las 4 calles
pelotas de goma
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos de 12
Descripcin del juego:
Se jugar un baln prisionero pero en el agua y las lneas se
vern delimitadas por las corcheas.
Cada equipo ser un pas al que deben conquistar
Normas/reglas:
Si te dan con la pelota tienes que salirte a la zona de afuera de
la piscina que es donde puedes disparar

Variantes:
Puede haber un infiltrado como si fuera un espia.

Dibujo explicativo:

66

Nombre del juego: El tornado


Materiales: ninguno
Espacio: de las 4 calles
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos de 12
Descripcin del juego:
En la parte menos profunda tendrn que hacer un circulo y una
vez hecho, tendrn que correr siguiendo a los compaeros del
circulo , creando un remolino con corrientes y cuando uno el
profesor diga parados . Todos se tienen que quedar
completamente quietos e intentar no caerse.
Normas/reglas:
No vale nadar y ayudarse con las manos para estabilizarse.

Variantes:
Que en vez de pararse, tengan que andar en sentido contrario a
l que corrian.

Dibujo explicativo:

67

Nombre del juego: El nico superviviente


Materiales: ninguno
Espacio: de las 4 calles
N de participantes: En dos Duracin: durar 5 minutos
grupos de 12
Descripcin del juego:
Habr una colchoneta en medio y el que consiga de todos
quedarse el solo encima de la colchoneta gana.
Normas/reglas:
No vale pegar patadas a los compaeros, ni manotazos.
No se puede hunidr a la gente.

Variantes:
Que se haga por parejas o equipos con dos montaas para
sobrevivir

Dibujo explicativo:

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Sesin 8. Agua naturaleza y prevencin (la bsqueda del mounstro


del lago Ness):
Agua, naturaleza y prevencin. La bsqueda del monstruo del
lago Ness.

Educacin Fsica Escolar

GRUPOS: M31
AUTORES: Javi Martos, Guille de la Hoz, Javi Suardaz
Respetar las normas de los juegos practicados, aceptando tanto la victoria como la derrota
Mostrar actitud de respeto y afecto a todos los compaeros independientemente de
OBJETIVOS
PRINCIPALES

sus caractersticas

personales.

Valorar los hbitos para conservar y mostrar actitud activa en la proteccin de la naturaleza, enfocado a ros y
lagos.

CONTENIDOS

Realizacin con seguridad de recorridos de orientacin en medio acutico y natural.


Estrategias para no perdernos y mejorar nuestro desplazamiento en distintos medios.

INSTALACIONES EMPLEADAS

EQUIPAMIENTO DEPORTIVO

Centro acutico en pantano de San Juan

Kayaks, bicis, brjulas

CALENTAMIENTO/PARTE PRINCIPAL/VUELTA A LA CALMA


ACTIVIDADES:
Al llegar por la maana realizarn tomas de muestras de agua y seres
vivos para observar al microscopio (cmo no alterar las muestras, qu
es necesario analizar,).
Posteriormente pasaremos a actividades ms activas:
Calentamiento:
1.-Fabricar un mapa de una zona delimitada y esconder tesoros. EL
mapa cuanto ms detallado ms premios tendr, pero no se podr
marcar con una X la posicin del tesoro, sino que habr que apuntar
pistas como metros, altura de rboles de referencia (que tengan que
calcular por trigonometra,).
2.-Se rotan los mapas a otros grupos, y cada grupo intenta encontrar los
tesoros que ha escondido el anterior.
3.-Segn vayan llegando los grupos con los tesoros, se les entregar
otro mapa mucho ms grande con la actividad principal. En ese
momento, con el adulto que les va a acompaar, disearn la ruta y
estrategia a seguir.
Parte principal:
Cada grupo formado por 5 alumnos y un adulto, iniciarn la aventura de
buscar al monstruo del lago Ness. Para ello tendrn un mapa con
distintas balizas y diferentes tipos de recorrido por la zona: tramos en
bici, trekking y en kayak. Tendrn que guiarse con la brjula y con los
accidentes geogrficos.
Tienen un mximo de 2 horas para completar el recorrido y recoger
todas las pistas.

CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS

DESCRIPCIN VISUAL

Posicin del profesor: ser interna al


grupo
en
todo
momento
(un
adulto/profesor por grupo)
Equipamiento:

Uso: neutral ya que hay


algunos riesgos

Convencional
Estrategias de agrupamiento:

Homogneos.
Grupos
de
amistades divididos, haremos
los grupos al azar.
Actividad-pausa: Consecutiva
Diversidad de las tareas:

Heterognea
o
Mltiples estaciones
Tarea nica
Tipo de feedback:

Masivo/grupal/individual
Estilo de enseanza utilizado:

Asignacin de tareas (tenemos


riesgos que evitar).

Resolucin de problemas (mapa


de
orientacin
y
pruebas
especiales).

Ms tarde se realizarn juegos con cuerdas: aprendizaje de nudos,


escalar por puentes tibetanos, bajar tirolinas y hacer equilibrio de slack
line.
Vuelta a la calma:
Se comer en una zona alta de piedras con buenas vistas. Se har una
pequea reflexin sobre lo aprendido y experimentado en el da. Tiene
relacin con lo que hemos dado en la unidad didctica? Si se mejoran
las capacidades fsicas, qu ventajas se tienen en estos medios?

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