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Nombre

Frmula
M/M/1

Tasa de Llegada

(Cliente / Unidad de tiempo)

Tiempo Medio de Llegada

Tasa de Servicio (rapidez de servicio)

(Clientes atendidos / unidad de tiempo)

Tiempo Medio de Servicio

Nmero de Servidores

Tasa de Uso de Servidor


(Factor de utilizacin del sistema)

Nmero Promedio de Clientes en el Sistema

L=

Nmero Promedio de Clientes en la Fila

S.

LQ= .W q=

2
1

Fraccin de clientes que espera en cola

Lq
L

Tiempo de Espera en el Sistema

L
1
W= =
(1)

Tiempo de Espera en la Fila

W q =W =
=
(1 ) ( )

Probabilidad que haya ms de n clientes en


el sistema

PLs>n =1( P1 + Pn )

Probabilidad de n Clientes en el Sistema

Pn= n ( 1 )=n P0

Probabilidad de que no Existan Clientes en el


Sistema

P0=(1)

Probabilidad de que un Cliente debe Esperar


en el sistema para ser Atendido en un tiempo
t

(1 )t

P(W >t )=e

Probabilidad de que un Cliente debe esperar


en la fila para ser atendido en un tiempo t

P(W

Pw: Promedio de que una unidad que llega tenga que esperar
en el sistema

=e

>t )

Pw =
M/M/S

(1 )t

( n)
n!

Probabilidad de que no Existan Clientes en el


Sistema

S1

n=0

P 0=

Probabilidad de n Clientes en el Sistema si 0


nS

n
P
O
P n=
n!

Probabilidad de n Clientes en el Sistema si


n S

n
P
O
P n=
S ! S ns

Probabilidad de que un cliente deba esperar


para ser atendido

PW =

S
PO

S ! (1)

S !
S
P
O
Lq =

Nmero Promedio de Clientes en la Fila

Nmero Promedio de Clientes en el Sistema

L= W =Lq +

Tiempo de Espera en la Fila

W q=

Tiempo de Espera en el Sistema

Lq

W =W q +

Aplicaciones de la Teora de Cola


Coste Total

CT=Coste de Servicio+Coste de Espera

Funcin de Coste S (

Cs S

C s coste de un . de tiempo y servidor


Funcin de Coste S(

C coste de un . de tiempo y tasa de servicio


)

Funcin de Coste E (

C L L(s)

C L coste de un . de tiempo y cliente

Funcin de Coste E (

CW W ()

CW coste de un .de tiempo y cliente

Rendimiento del Sistema

C L L( s)

Rendimiento =

Coste total del sistema


tiempo de trabajo
Nombre

Frmula
EOQ Bsico

Nmeros de rdenes por ao

Co

D
Q

Costo anual de compra

Cp D

Costo de mantener inventario en un


tiempo T

Ch I T

(Se usa nivel medio de inventario

Q
D

Nro. de veces que inventario llegar a


cero (Ciclos de longitud)
Nro. de Ciclos de longitud (n)
Cantidad de pedidos en el ao

n=

D
Q

Ch Q
2

Costo de mantencin de inventario


anual
Costo de Inventario Totales CT(Q)
CT(Q)

Co

D
Q

Valor ptimo de las cantidades


Q*

Cp D

Ch Q
2

2 Co D
Ch

Tiempo de Reorden
Periodo de tiempo total ( Anual , semestral , etc .)

Lead Time (L)

Cantidad mnima para realizar reorden

LD

(R) cuando L Q*

R=QLD

(R) cuando L Q*

Q
LD

LD para calcular (R) y se divide por Q* para saber en


qu nro. de ciclo debe ser el (R). El excedente es LD - D

EOQ con rdenes pendientes

Costo de inventario

Ch

Costo por rdenes pendientes

(QS)
2Q

S2
Cs
2Q

Costo total CT(Q,S)

Ch

Valor ptimo de ordenes pendientes


acumulados S*

S*

Cp D

C h +C s
Cs

Ch

C s (C h+C s)

S2
2Q

Cs

2 DC o
Ch

S =
(nivel de inventario mximo) Capacidad
de almacenaje
Nombre

D
Q

(QS)2
2Q

Valor ptimo Q*
Q*

Co

CT(Q)

2 DC o
Ch

2 D CoCh

( C s+C h ) C s

Imax = Q* - S*
Frmula

Cadenas de Markov
Sumatoria de elementos de fila = 1, c/
elemento 0
Titulo columna = S. Futura
Titulo fila = S. Actual
Vector De Probabilidades Iniciales (V.P.I o V0)
VPI = (v1, . . . , vk)
Matriz de Transicin (Pm)

Vector V

V0 x

(P)n

n= indica el sgte. estado de probabilidad


Vector de Probabilidades Estable V.P.E

( x , y , z ) P=[ x , y , z ]
OBS: se usa x + y + z = 1
Matlab

Pn

a*a

V.P.E
Para seleccionar un elemento de la
matriz
Para seleccionar solo fila

X = inv(a)*b
a(2,1) = matriz(f,c)
a(:,c)
dem p/ columna pero inversa

Nombre

Frmula
Anlisis de Decisiones

Criterio de Wald

(Mx. - Mn.)

Criterio mx. - mx.

(Mx. - Mx.)

Criterio de Hurwicz

Criterio de Savage
Criterio de Laplace

=coef. de optimismo
01
(mxuj) + (1- )(mnuj)
mx.(uj)
(Mn. - Mx.)
[Mn [Mx(c/ est. nat)] - [c/celda de su est. nat] ]
n = estado de la naturaleza

1
1
( a ) + ( a ) .=R
n 1,1 n 1,2
mx.(R)

Teora de Juegos
Tcnica bsica de resolucin
1.
2.
3.
4.
5.

Leer el problema
Forma extendida
Forma normal
Dominancias
a.
Si obtenemos matriz (1x1) -> Fin
b.
Si no -> Ir al punto 5
Buscar el punto de silla con las estrategias no dominadas
a.
Si existe punto de silla -> Fin
b.
Si no
i. Es un problema 2x2 -> Frmulas
ii. Es un problema 2xn-> Grficos
iii. Es un problema nxm-> Programacin Lineal

A1
A2

Estrategia mixta (matriz 2x2)

valor de juego=

( a . d )(b . c)
a+ dbc

=a+ dbc

Proba . que A use x 1=

dc

Proba . que A use X 2 =

ab

Proba . qu e Buse Y 1=

db

B1

B2

a
c

b
d

Proba . que B use Y 2=

ac

B1

A1
A2

a
b

Estrategia mixta (matriz 2x2)


Diagonales iguales ab

valor de juego=

a+ b
2

Proba . que A use x 1=

ab
1
=
2(ab) 2

Proba . que A use x 2=

ab
1
=
2(ab) 2

Idem para B

Estrategia mixta (matriz 2x2)


Diagonales iguales a=b
Estrategia mixta (matriz 2xn)
EPB

( a1 ja2 j ) X 1+ a2 j X i=1

EPA

( ai 1ai 2 ) Y 1 + ai 2 Y i=1 Y 1=Y 1 Y 2=1Y 1

Solucin Grfica

maxi min en la envolvente inferior


Estrategia mixta (matriz mx2)
EPB

( a1 ja2 j ) X 1+ a2 j X i=1 X 1=X 1 X 2=1X 1

EPA

( ai 1ai 2 ) Y 1 + ai 2 Y i=1 SolucinGrfica

minimax en la envolvente superior


Estrategia mixta (matriz mxn) PL
Valor de juego

V 1=[ MAX ] V

x 1+ x m =1
v [ a11 x 1+ am 1 x m ] 0
v [a12 x 1 + a m 2 x m ] 0
v [a1 n x1 + a mn x m ] 0
x1 , x2 , , xm 0
v irrestricta

B2
b
a

Valor de juego

V 1=[ MIN ] V

Y 1+ Y n=1
v [a11 y 1 ++ a1 n y n ] 0
v [a21 y 1+ +a2 n y n ] 0
v [amn y 1+ +a mn y n ] 0
y1 , y2 , , yn 0
v irrestricta
Sea la estrategia que sea cuando no hay solucin ptima se pone:

valor maximin ( menor ) valor de juego valor minimax (mayor)


Tora
zero-sum games -> solve -> LP-based (se coloca la matriz no la ecuacin)

Reemplazo de Equipo
A medida que el ao
aumenta (t) (aos)

Ingreso que genera


disminuye (r(t)) ($)

El costo de operacin
aumenta (c(t)) ($)

valor de desecho disminuye


(s(t)) ($)

Elementos del modelo


Etapa i est representada por el ao i, i=1,2...n.
Las alternativas en la etapa i son: conservar (K) o reemplazar (R)
El estado en la etapa i es la edad de la mquina al inicio del ao i
f(t)= ingreso neto mximo en los aos i, i+1,..., y n.
I es el costo de compra del equipo

Tabla a realizar
Etapa n
Solucin ptima
t

K
r(t) - c(t) +
s(t+1)

Decisi
n

f i (t)

R
r(0) + s(t) + s(1) - I c(0)

Se coloca el resultado mayor entre K


oR

KoR

Etapa n-1 (se usa esta misma tabla hasta la etapa inicial)
Solucin ptima
t

f i (t)

coloca el resultado mayor


r ( t ) c ( t ) +f i +1 (t+1) r ( 0 ) +s ( t ) I c ( 0 )+ f i +1(1)Se
entre K o R

f i +1 (t+1)

es la

f i ( t) de la etapa anterior.

Si empata resultado se coloca en decisin K o R.


El horizonte de planificacin es la etapa n.

Decisi
n
KoR

El horizonte de planificacin +1 es la etapa donde se desecha la mquina.

El grfico comienza en la edad de la mquina inicial y se termina hasta la edad lmite que se puede
conservar.

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