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Fórmulas de Investigación Operativaa
Fórmulas de Investigación Operativaa
Frmula
M/M/1
Tasa de Llegada
Nmero de Servidores
L=
S.
LQ= .W q=
2
1
Lq
L
L
1
W= =
(1)
W q =W =
=
(1 ) ( )
PLs>n =1( P1 + Pn )
Pn= n ( 1 )=n P0
P0=(1)
(1 )t
P(W
Pw: Promedio de que una unidad que llega tenga que esperar
en el sistema
=e
>t )
Pw =
M/M/S
(1 )t
( n)
n!
S1
n=0
P 0=
n
P
O
P n=
n!
n
P
O
P n=
S ! S ns
PW =
S
PO
S ! (1)
S !
S
P
O
Lq =
L= W =Lq +
W q=
Lq
W =W q +
Funcin de Coste S (
Cs S
Funcin de Coste E (
C L L(s)
Funcin de Coste E (
CW W ()
C L L( s)
Rendimiento =
Frmula
EOQ Bsico
Co
D
Q
Cp D
Ch I T
Q
D
n=
D
Q
Ch Q
2
Co
D
Q
Cp D
Ch Q
2
2 Co D
Ch
Tiempo de Reorden
Periodo de tiempo total ( Anual , semestral , etc .)
LD
(R) cuando L Q*
R=QLD
(R) cuando L Q*
Q
LD
Costo de inventario
Ch
(QS)
2Q
S2
Cs
2Q
Ch
S*
Cp D
C h +C s
Cs
Ch
C s (C h+C s)
S2
2Q
Cs
2 DC o
Ch
S =
(nivel de inventario mximo) Capacidad
de almacenaje
Nombre
D
Q
(QS)2
2Q
Valor ptimo Q*
Q*
Co
CT(Q)
2 DC o
Ch
2 D CoCh
( C s+C h ) C s
Imax = Q* - S*
Frmula
Cadenas de Markov
Sumatoria de elementos de fila = 1, c/
elemento 0
Titulo columna = S. Futura
Titulo fila = S. Actual
Vector De Probabilidades Iniciales (V.P.I o V0)
VPI = (v1, . . . , vk)
Matriz de Transicin (Pm)
Vector V
V0 x
(P)n
( x , y , z ) P=[ x , y , z ]
OBS: se usa x + y + z = 1
Matlab
Pn
a*a
V.P.E
Para seleccionar un elemento de la
matriz
Para seleccionar solo fila
X = inv(a)*b
a(2,1) = matriz(f,c)
a(:,c)
dem p/ columna pero inversa
Nombre
Frmula
Anlisis de Decisiones
Criterio de Wald
(Mx. - Mn.)
(Mx. - Mx.)
Criterio de Hurwicz
Criterio de Savage
Criterio de Laplace
=coef. de optimismo
01
(mxuj) + (1- )(mnuj)
mx.(uj)
(Mn. - Mx.)
[Mn [Mx(c/ est. nat)] - [c/celda de su est. nat] ]
n = estado de la naturaleza
1
1
( a ) + ( a ) .=R
n 1,1 n 1,2
mx.(R)
Teora de Juegos
Tcnica bsica de resolucin
1.
2.
3.
4.
5.
Leer el problema
Forma extendida
Forma normal
Dominancias
a.
Si obtenemos matriz (1x1) -> Fin
b.
Si no -> Ir al punto 5
Buscar el punto de silla con las estrategias no dominadas
a.
Si existe punto de silla -> Fin
b.
Si no
i. Es un problema 2x2 -> Frmulas
ii. Es un problema 2xn-> Grficos
iii. Es un problema nxm-> Programacin Lineal
A1
A2
valor de juego=
( a . d )(b . c)
a+ dbc
=a+ dbc
dc
ab
Proba . qu e Buse Y 1=
db
B1
B2
a
c
b
d
ac
B1
A1
A2
a
b
valor de juego=
a+ b
2
ab
1
=
2(ab) 2
ab
1
=
2(ab) 2
Idem para B
( a1 ja2 j ) X 1+ a2 j X i=1
EPA
Solucin Grfica
EPA
V 1=[ MAX ] V
x 1+ x m =1
v [ a11 x 1+ am 1 x m ] 0
v [a12 x 1 + a m 2 x m ] 0
v [a1 n x1 + a mn x m ] 0
x1 , x2 , , xm 0
v irrestricta
B2
b
a
Valor de juego
V 1=[ MIN ] V
Y 1+ Y n=1
v [a11 y 1 ++ a1 n y n ] 0
v [a21 y 1+ +a2 n y n ] 0
v [amn y 1+ +a mn y n ] 0
y1 , y2 , , yn 0
v irrestricta
Sea la estrategia que sea cuando no hay solucin ptima se pone:
Reemplazo de Equipo
A medida que el ao
aumenta (t) (aos)
El costo de operacin
aumenta (c(t)) ($)
Tabla a realizar
Etapa n
Solucin ptima
t
K
r(t) - c(t) +
s(t+1)
Decisi
n
f i (t)
R
r(0) + s(t) + s(1) - I c(0)
KoR
Etapa n-1 (se usa esta misma tabla hasta la etapa inicial)
Solucin ptima
t
f i (t)
f i +1 (t+1)
es la
f i ( t) de la etapa anterior.
Decisi
n
KoR
El grfico comienza en la edad de la mquina inicial y se termina hasta la edad lmite que se puede
conservar.