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JUEGOS DE VOCALIZACIONES

Son utilizados para expresar las vocales de


diferentes formas para que ya aprendidas pueda
combinarlas con otros fonemas formando
Sinfones correctamente articulados
1. El nio llorn
Se emite la vocal a en forma prolongada como si
llorara un nio,
presentarle la imagen en una ficha de un nio
llorando.
2. El ratoncito
Se imita el chillido de un ratn iiiii, iiii, iiii!
3. El asombrado
Se realiza la vocalizacin como de asombro
ooooooooo!.
4. El fantasma que da miedo
Se emite el sonido uuuuuuuu!, como si fuese un
fantasmita.
5. El monito
Se imita a un monito emitiendo todas las vocales
ah ah ah, eh eh eh, hi hi hi, ho
ho ho, hu hu hu!. 6. Cancin de las vocales
Se canta la cancin de Cr cri de las vocales.
7. Repite conmigo
El nio (a) repite las vocales en forma grave (ronca)

8. Despacito, rapidito
El nio (a) emite las vocales de forma pausada pero
con rapidez, a-a-a-a e-e-e-e i-i-i- o-o-o- u-u-u.
9. El tren de las vocales
Se indica al nio que en cada vagn va una vocal y
cuando se le diga vagn uno el tendr que emitir la
a si es vagn dos e y
As sucesivamente.
10. El tren
Se indica al nio que haga como un tren que va
sacando
humo y hace uuu! uuuu!.
JUEGOS
ARTICULATORIOS
Por medio de juegos ejercitan el aparato
fonoarticulador, capaz de articular y pronunciar los
fonemas de manera correcta.
Juegos de estimulacin palatal
1. El pastel
El nio (a) sopla y apaga velitas como si fueran las
de un pastel de cumpleaos.
2. Como suena
El nio (a) sopla armnica o flauta para que oiga
como suena.
3. El policia

El nio (a) sopla silbatos, pitos o un gorgorito


jugando as al polica
4. El perrito
El nio (a) es motivado a decir guau- guau. 5. Las
pajillas
Empleando una pajilla el nio (a) sopla agua
contenida en un vaso.
6. Bombitas mgicas
El nio (a) sopla bombas de jabn.
7. Cmo lo dices?
El nio (a) repite la palabra PATAKA.
8. La vejiga cachetona
El nio (a) soplar una vejiga, pero sin llegar a
reventarla.
9. Los bomberos
El nio (a) apagar cerillos. Indicarle que vamos a
apagar el fuego como si fusemos bomberos. (Con
supervisin de la T.L.)
10. glup, glup
El nio (a) sopla por una manguerita agua en una
botella. Contarle que las burbujitas hacen glup,
glup.

JUEGOS QUE ESTIMULAN


LA PALABRA ARTICULADA
Por medio de estos se estimula la comunicacin oral
de manera que sea funcional y clara.
1. Aserrn
Se ensea una cancin y cada vez que se mencione
aserrn tendr que decir rn, ran, ren, rin, ron, run.
2. La culebrita
Se realizan culebritas entorchando o enrollando
papel de china y a la vez que se vaya realizando se
haga el sonido sss! sss! sss!,
sa!, se!, si!, so!, su!.
3. El pescadito
Se realiza una hoja de trabajo donde este plasmado
un pescado, alrededor
plasmar huellitas digitales con tmpera, cada vez
que plasme una huellita
dir glup glup hace el pescado! Luego podr
tambin hacerlo con otras
vocales glap, glep, glip, glop, glup.
4. El mueco pin pin
El nio (a) realiza expresiones corporales cuando
canta la cancin del mueco pin, pon, pan, pen,
pun. 5. Salta, salta conejito

El nio realiza ejercicios de aprestamiento con


puntitos que formen lneas en zig /zag, al ir
repasando las lneas indicarle que diga
salta salta conejito, luego salta como conejo y ca-ca,
que-que, qui-qui, co-co, cu-cu.
6. Serruchn
El nio (a) realiza una hoja de trabajo en la que
pinta un dibujo de un serrucho llamado serruchn
que est cortando un pedazo de
madera. Que cada vez que pinta dice ras, ras, res,
res, ris, ris, ros, ros, rus, rus, voy cortando la
madera!
7. Los pollitos
Se da a la nia o nio un pedazo de duroport liso e
indicarle que lo pique con una aguja y que cuando
vaya picando mencione la
frase Los pollitos pican pican al comerse su miz. !
pi, pi, pio, pio, pia, pia, pie, pie, piu, piu!.
8. La mariposa del bosque
Se pide al nio (a) que mueva los brazos haciendo
como si estuviera volando una mariposa y a la vez
vaya repitiendo la, la, le, le,
li, li, lo, lo, lu, lu!

JUEGOS QUE INCREMENTAN EL VOCABULARIO

Las siguientes actividades se pueden realizar con


juguetes, utilizando libros, grficas,
imaginariamente o fichas de estimulacin con
figuras, plasticina. Estos ejercicios generan ms
conocimiento en los nios.
1. Los animales
Primero se muestra una ficha de estimulacin con
varios animales de la granja (perro,
un gato, una gallina, un pato, un cerdo, un caballo),
para que los observe todos
como un grupo viendo las diferencias entre cada
uno (por color, forma, tamao).
Luego se trabaja con la figura del perro, se le
ensear al mismo perro de la granja en forma
aislada por medio de una ficha de
estimulacin para que lo observe y hacerle nfasis
en la palabra perro, tratando siempre que vea los
labios de la terapista.
Luego la terapista imita a un perro en su forma de
caminar y el movimiento de la cola para que el nio
(a) haga lo mismo.
La terapista emite la onomatopeya del perro (guau),
colocar al nio (a) frente a ella y tratar en lo posible
que este observe y
que trate la manera de repetir cuando se le ensee
una figura del perro. Se presenta al nio (a)
diferentes tipos de perros a travs de juguetes de
material plstico que representen a los mismos, que

observe que hay perros de diferentes colores,


formas y tamaos.
Se da al nio (a) una revistas para que busque e
identifique diferentes tipos de perro (con ayuda de
la terapista), que los rasgue
y los pegue en una hoja en blanco y que cuando
rasgue vaya juntando y separando los labios como
una iniciacin para emitir el
fonema /p/.
Se realiza una hoja de trabajo de un perro.
Presentarle al nio la ilustracin, que haga la
imitacin el solito de un perro y luego
que le pegue papel de china caf con ayuda de la
terapista y le pegue una colita en el rabo.
Recordar hacer nfasis en la palabra perro y que
el o ella la repita.
Por ltimo se le presenta una lmina donde
aparezca un perro y varios distractores y al
preguntarle dnde est el perro? Y que
identifique el perro sealndolo.
As se sigue trabajando con los dems animales, con
el pollo, la vaca entre otros y luego de que los haya
memorizado se
colocarn todos juntos uno a uno en una cartulina
que tendr el fondo de una granja y as se vaya
familiarizando para

comprender que todos son animales. Siempre se


har nfasis en ello. 2. Las frutas
Se da a conocer las frutas por medio de fichas de
estimulacin para luego poder identificarlas y
conocerlas por su color, sabor,
tamao y forma.
3. La casa
Se ensea las partes que componen una casa
utilizando las fichas de estimulacin (graficadas con
cada
parte de la casa) y cada parte se trabajar como un
campo semntico para que el nio conozca e
identifique cada una de ellas, que hay en ellas y que
todas juntas forman una casa.
Nota: As se trabaja los dems campos semnticos
como los juguetes, la familia, la casa, los dulces,
JUEGOS DE ESTRUCTURACIN Y SECUENCIA LGICA
DEL LENGUAJE
Se ensea por medio de historia cortas, cuentos,
disfraces o dramatizaciones la estructura lgica y
ordenada del lenguaje que le permitan
posteriormente integrarlo al suyo.
1. El oso miedoso
Se cuenta a los nios una historia corta de un oso
que le daba miedo el agua porque no la conoca
pero un

da al resbalarse cay en una piscina y desde


entonces ya le gusta el agua. Esta historia tiene 3
secuencias. Al nio se le dar las 3 imgenes de las
secuencias y l tendr que ir colocndolas en el
orden que se las enseo la
terapista.
2. Soy yo
Se pide a la madre del nio dos fotografas de este.
Una de cuando estaba beb y una donde aparezca
como est actualmente.
Ensearle las fotos al nio y hacerle nfasis que en
la primera fotografa estaba bebe y hacer como
que se arrulla a un beb y se
le da pacha (juguete) y luego ensearle la otra
donde ya creci y hacerle nfasis en el significado
de crecer dicindole que ya
camina, ya come solito. Luego desordenar las
figuras y que el ordene las fotos de cuando estaba
pequeo y luego como se
encuentra ahora. La terapista puede mostrar la
pacha para que el nio la asocie con bebe y una
ilustracin donde un nio come
en plato y que l ordene que fue antes y despus.
3. Qu pas?
Se muestra al nio (a) varias grficas (3 parejas de
fichas) de causa y efecto. La primera que tenga a un
nio subiendo a un rbol y

su pareja donde el nio se cay; la segunda un nio


acalorado debajo del sol y su pareja donde est
tomando agua y en la tercera
un nio que patea una pelota de foot ball y en la
pareja la pelota dentro de la portera. Luego
desordenar las tarjetas y ensearle una
de las causas y que el busque el efecto correcto. 4.
La planta que crece
Se presenta al nio (a) una tira corta donde
aparezca una semillita, luego una plantita
y por ltimo un rbol grande, despus de haberla
observado, darle las 3 imgenes de
la tira por separado y que el las vaya ordenando en
el orden que le fueron mostradas.
5. Que aventura
Se cuenta un cuento corto al nio (a) donde
aparecen varios personajes 4 en total en diferentes
escenas; los personajes del cuento
son despegables y solo que da el fondo. Primero
mostrar al nio la historia en orden varias veces con
los personajes pegados en
ella, posteriormente desprender los personajes y
que l los vaya pegando donde corresponden y
conforme fueron apareciendo en el
cuento.

De esta manera se estimula la estructuracin y


secuencia lgica del lenguaje, utilizando ms
cuentos materiales que pueden ir de lo
sencillo a lo complejo.
JUEGOS DE EXPRESIN VERBAL
Estos sirven para que los y las nias se expresen
verbalmente por medio de juegos que sean
entretenidos y requieran de la ejercitacin
del lenguaje
1. La mariposa
Se ensea una cancin infantil por palabras y luego
por frases que despus el nio trata de repetir. 2.
Los tres cochinitos
Se cuenta este cuento, se muestran las lminas del
mismo, se hace preguntas acerca de la historia y los
personajes.
3. Rina la rima
El nio (a) repite diversas rimas y hace una hoja de
trabajo en la que tienen que unir palabras que
rimen.
4. Pablito y el clavito
El nio repite varias veces la rima de Pablito y el
clavito para estimular el fonema l.
5. Adivina Adivinico

Se da al nio caractersticas de algn objeto u


animal y se pide que adivine de que se le est
hablando.
6. El pajarito
Se ensea al nio (a) un poema corto y que este lo
recite utilizando mmicas.
7. La hormiguita y el grillo
Se cuenta una fbula, se indica que diga que pas
con los personajes, como eran y hacerle otras
preguntas acerca del mismo. 8. El bal de mis
juguetes
Se muestra una caja con juguetes .El nio (a)
menciona el nombre de cada
uno, as mismo se le pregunta el nombre de sus
juguetes favoritos.
9. El zoolgico
Se muestra una lmina donde se observan
diferentes acciones.
Se pide a la nia o nio que nos cuente todo lo que
observe en la lmina.
10. Vamos de compras o vamos al Supermercado
Se pregunta al nio o nia si ha ido al supermercado
con sus paps,
preguntarle que ha visto que venden o que
compran sus paps en este.
JUEGOS DE RITMO

El objetivo es estimular movimientos en forma


coordinada a travs de distintas actividades ldicas
para que luego este sea integrado al
lenguaje
1. Paro - separo.
El nio (a) separa palabras en slabas utilizando
palmadas. 2. Vamos a bailar.
Se le pone a escuchar msica y que baile al ritmo
de las canciones.
3. El perro y el gato.
Por medio de tiras rtmicas al observar un perro dir
guau, y cuando vea a un gato dir miau.
4. Sonidos de mi cuerpo.
El nio (a) lleva el ritmo utilizando los sonidos de su
cuerpo.
5. Mis Deditos.
Se indica al nio (a) que mueva sus dedos segn el
sonido que escuche.
6. El pollito y el pato.
Por medio de tiras rtmicas al observar un pato dir
cuac y cuando vea a un pollito dir po.
7. Cuerda imaginaria.
El nio (a) salta alternando los pies siguiendo
diferentes secuencias.
8. Palmadas.

El nio dar palmadas siguiendo el ritmo de


diferentes secuencias que se le mostrarn.

JUEGOS DE EXPRESIN VERBAL


Estos sirven para que los y las nias se expresen
verbalmente por medio de juegos que sean
entretenidos y requieran de la ejercitacin
del lenguaje
1. La mariposa
Se ensea una cancin infantil por palabras y luego
por frases que despus el nio trata de repetir. 2.
Los tres cochinitos
Se cuenta este cuento, se muestran las lminas del
mismo, se hace preguntas acerca de la historia y los
personajes.
3. Rina la rima
El nio (a) repite diversas rimas y hace una hoja de
trabajo en la que tienen que unir palabras que
rimen.
4. Pablito y el clavito

El nio repite varias veces la rima de Pablito y el


clavito para estimular el fonema l.
5. Adivina Adivinico
Se da al nio caractersticas de algn objeto u
animal y se pide que adivine de que se le est
hablando.
6. El pajarito
Se ensea al nio (a) un poema corto y que este lo
recite utilizando mmicas.
7. La hormiguita y el grillo
Se cuenta una fbula, se indica que diga que pas
con los personajes, como eran y hacerle otras
preguntas acerca del mismo. 8. El bal de mis
juguetes
Se muestra una caja con juguetes .El nio (a)
menciona el nombre de cada
uno, as mismo se le pregunta el nombre de sus
juguetes favoritos.

BLOQUE 1: EJERCICIOS PROGRESIVOS PARA


DESARROLLAR EL LENGUAJE ORAL Y ESCRITO

Los ejemplos puestos estn muy pensados para que


sean eficaces en el progreso del lenguaje escrito,
por eso aconsejamos que se trabaje con ellos.

- Formar frases con nombre y verbo concordando


tiempos y personas.

Nio-dibujar / estufa-calentar /llave-abrir/mamcomer/guerrero-atacar / pantera-cazar /lmparaalumbrar...

- Formar frases con nombres y adjetivos.


Ro-ancho / anillo-redondo / leopardo-peligroso /
cielo-azul I loro-gracioso /cordero-manso/ perfumeoloroso...

- Formar frases con nombres, adjetivos y verbos.

Cascabel-pequeo-sonar / rotulador-rojo-manchar /
chimpanc-alegre-saltar/ viento-fuerte-soplar /
nieve-blanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ monotravieso-jugar.

- Trabajar contestando e inventando preguntas


utilizando:
Cunto? Cundo? Cmo? Dnde? Por qu?
Porque

- Escribir varias frases con la misma palabra.


Gato/palacio/ miedoso/ sujetar/cabeza/
brillante/corazn / beber.

- Definir objetos por su uso (Se puede completar con


otras caractersticas)
Martillo / escaleras/ tijeras/ bolgrafo/telfono/
tenedor/taza / pantaln.

- Calificar con dos adjetivos.

Tomate/ cocodrilo/ mueca/ camisa / pap/ caballo/


cuaderno /libro...

- Construir frases con distinto numero de palabras


Cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve.

- Ordenar frases desordenadas.


Dibujos mi tiene libro/abejas miel las fabrican/casa
balcones tiene mi dos/la sale chimenea por el humo.

- Cambiar el orden de las palabras de una frase.


Compr ayer muchos caramelos / en esa rama canta
un pjaro / mis vecinos no tienen telfono/ por la va
circulaba el tren / guard en mi mesa un lpiz/ en el
bosque hay muchos pinos...

- Alargar frases todo lo posible.


La ratita encontr una moneda.../ Ese hombre
cantaba... / Miguel tiene un juguete...Me gustan los
bocadillos.../Mi lpiz est roto... /Adela tiene los
zapatos mojados...

- # Calificar segn tamao y color:


Pizarra / rana / ballena / elefante /cometa / mar /
margarita / rbol / pjaro / len...

- Calificar con tres adjetivos.


Botn / amigo / cabaa / traje / gorrin / cenicero /
castillo / nube / armario...

- Uso de antnimos (Primero sustituyendo palabras,


luego podrn buscarse directamente, sin apoyarse
en el contexto).
Daniel comenz su trabajo / Mi vecino es muy
delgado / Elena se alegr al verme / Eso es verdad /
Yo he enviado un paquete / Has vendido la leche /
Supermn se hizo visible..

Uso de sinnimos

Hay un oso dentro de esa cueva / Mi patinete se ha


roto / Has derramado la leche / Se acerca un barco
de guerra / He puesto ese jarrn ah / Mis tos deben
irse hoy / Tengo muchos libros en mi habitacin...

Escribir sobre acciones Qu hace? (Especificar todo


lo posible)

Un bombero / un polica / un maestro / una


hormiga / una enfermera / un guila / un camarero...

Inventar frases partiendo de dibujos

Sealar semejanzas y diferencias

Meln-naranja / pantaln-baador / libro-cuaderno /


camisa-chaqueta / televisin-ordenador / televisinvideo / lpiz-bolgrafo / puerta-ventana...

Uso de comparaciones (Primero se comparan cosas


concretas, luego se pasar a comparar cosas
abstractas)

Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro


negro... / sbana blanca... / camisa roja... / labios
fros... / puerta pesada... / ojos grandes... /
habitacin oscura... / nia hermosa... / perro
pequeo... / hombre valiente... / reloj ruidoso... /
cara limpia...

Poner ttulo a escenas, lecturas, cambiar el ttulo a


cuentos.

Iniciar la narracin

Lo que hace al salir del colegio / Un da que llovi


mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en
el recreo / Un da en casa / Cmo se juega al
escondite...

Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero slo


lo esencial)

Iniciacin al dilogo (Dos, tres cuatro y luego ms


intervenciones por personaje)

Entre dos compaeros de clase / Un taxista y su


cliente / Tendero y cliente / Marido y mujer / Padre e
hijo que ha suspendido / Madre e hijo por la
maana...

Un len de la selva / Un deportista famoso / Un


conductor de ambulancia / Una lombriz de tierra / El
ser ms horrible / El ms guapo /El ms listo / El
ms tonto / El ms travieso / El ms alto / El ms
gordo / El ms tragn / El ms feo...

BLOQUE 2: LISTADO DE FRASES HECHAS PARA


TRABAJAR EN EL AULA

Traer de cabeza - - Ir de cabeza - - Sentar la cabeza - Cabeza loca - - Tener la cabeza sobre los hombros -Cabezota-- No tener pelos en la lengua - - Malas
lenguas - - Lengua de doble filo - - Lengua larga - Tener los pelos de punta - - Dientes largos - - meter
las narices - - Estar hasta las narices - -Hacerse la
boca agua - - Empinar el codo - -Meter la pata-Estirar la pata - -Tener mala pata-- Todo est manga
por hombro -- Pies de plomo -- Dedos o manos
largas - - Perder el culo - - Tener agallas.

Quin te ha dado vela en este entierro? - - Cogerlas


al vuelo - - Estar en las nubes - - Subirse por las
paredes - - Meterse en camisa de once varas - Estar entre la espada y la pared - - Hacer la pelota - Cepillar-- Salirse por la tangente - - Hacerse humo - - Estar
quemado - - Tener manga ancha - -Jorobarse -- Ser
un don Juan - - Tener la sartn por el mango - Tener
la pelota en el tejado - - Irse por los cerros de beda
- -Volver a las andadas - Marear la perdiz - - Hacerse
el cuento de la lechera - - Buscarle tres pies al gato -Hacerse el sueco (el longuis) - -Caerse del burro - Ir por lana y salir trasquilado - - Atar los perros con
longaniza - - Creer que todo el monte es organo -Hacer el primo-- Dar sopas con onda - - Partir el
bacalao--

Irse de rositas - Escurrir el bulto - - Estar en el quinto


pino - - Tomar el rbano por las hojas - - Estar como
un pulpo en un garaje - - Un elefante en la
cacharrera - - Pasarle a alguien la mano por el lomo
- - Tirar la piedra y esconder la mano - - Hacer las
cuentas del Gran Capitn - - Poner un huevo - Arrimar el hombro-- Escudarse en alguien - - Arrimar
el ascua a su sardina - - Llevar el agua a su molino - Ser harina de otro costal - - No tenerlas todas
consigo - - No llegarle a uno la camisa al cuerpo - No orle a uno ni el cuello de la camisa - - Estar
como unas castauelas - - Aguarle a uno la fiesta - No dejar ttere con cabeza - - Escurrir el bulto - Dejar a uno en la estacada - - Hacer lo que el
capitn Araa - - Haber moros en la costa - - Tener
un morro de pisrselo - - Ser como un pilar de iglesia
Ir a misa-- Salir con una pata de banco - - Cantarle
a uno las cuarenta - -Una verdad como un templo-Aguantar el chaparrn - - Dejarle a uno con el culo al
aire-- Quedarse para vestir santos - - Armar la
marimorena - - Ser un meapilas - - Rascarse la
barriga - - Mirarse el ombligo - - Poner pies en
polvorosa - - Tomar las de Villadiego - -Armarse la
gorda-- Encontrarse con la horma de su zapato - Venir con el rabo entre las piernas - - Estar hecho
unos zorros - - Bailar con la ms fea - - Teclear a
alguien - - Ser como un libro abierto - - Una cara
como un poema - - Meterle a uno un paquete

BLOQUE 3: RESUMEN DE LAS TCNICAS MS


CONOCIDAS DE GIANNI RODARI

1) LA PIEDRA EN EL ESTANQUE

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada


al azar en la mente produce ondas superficiales y
profundas", provocara asociaciones, recuerdos,
fantasas...

Se trata, por lo tanto, de proponer a los nios una


palabra y trabajar con los contenidos que les
sugieran. l elige la palabra "roca", esta palabra
podra trabajarse as:

1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere.


Narrar alguna historia o sensaciones que les
produzca.

2- Afinidad de sonidos con otras palabras que


empiezan por "ro": rodilla, ropero...; que acaban en
"oca": toca, carioca, oca, loca...

3- Afinidades semnticas: piedra, mrmol, ladrillo,


pea, adoquinas, lpiz.

4- Trabajar con acrsticos:

R Raptan ----------Reposan
O orangutanes-----olvidadas
C cinco----------- cincuenta
A argentinos-------arpas

5- Contar diferentes usos que pueda tener Una roca.

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden


surgir buenos textos, ya que su imaginacin ha sido
estimulada.

2) BINOMIO FANTSTICO

Se le pide a un nio que escriba una palabra en el


encerado, y mientras otro se tapa los ojos. Cuando
todos han visto la palabra que ha escrito su
compaero, se borra esa palabra, y el nio que se
tap los ojos sale al encerado y escribe otra al azar.
Este rito preparatorio crea un clima de espera y
atencin. Hay que tener en cuenta que para que el
juego surta efecto tiene que haber una cierta
distancia entre las dos palabras. As por ejemplo:
Caballo-perro no es en realidad un binomio
fantstico Si ocurriera esto, convendra cambiar el
binomio. Los ejemplos de Rodari son: Ladrillocancin, Caperucita-helicptero, Luz-zapatos, Perroarmario.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1- Narrar libremente historias que contengan las dos


palabras.

2- Establecer relaciones entre las palabras


colocando preposiciones:

El perro con el armario


El armario del perro
El peno sobre el armario
El perro en el armario...

3) HIPTESIS FANTSTICAS

Rodar parte de la idea de que las hiptesis son


redes. Lanzas la red y, tarde o temprano, algo
encuentras. Para formular la pregunta se escogen al
azar un sujeto y un predicado. Ejemplos de hiptesis
seran: Qu pasara si...?

-Una maana al levantarte vieras que en Mojados se


han perdido todos los botones.

-Si vas en un ascensor y aterrizas en la Luna.

-Si todas las gallinas ya no pusieran nunca huevos.

-Si una maana al levantarnos hubiera desaparecido


el dinero.

-Si de repente pudieras atravesar las paredes.

-Si tu perro hablara

-Si al llegar al colegio hubieran desaparecido todos


los lapiceros y bolgrafos

4) EL PREFIJO ARBITRARIO

Se parte de la idea de deformar las palabras para


hacerlas productivas Una manera eficaz de
deformar una palabra es ponindole un prefijo
arbitrario. "Supermn" sera una palabra que da
ejemplo de la aplicacin de este prefijo. Pensemos
las posibilidades que pueden tener palabras como:

El desperchero / El descan Destarea


Bisplurna /Bispipa/Bistierra
Semifantasrna (mitad hombre y mitad fantasma)
Minirrascacielos / Minimillonario
Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y
sustantivos, unirlos al azar y luego los nios definen
la palabra y cuentan historias.

5) EL ERROR CREATIVO

De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden


aprovechar los errores de los nios.

-Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, jata,


cupete.

-Pronunciacin: Pitola, toche, pepiente, autommil.

6) JUEGOS

Se puede buscar el tema fantstico por medio de


juegos:

- Recortar titulares de peridicos y mezclarlos para


obtener noticias absurdas o dvetidas. Rodari cuenta
estos resultados:

La cpula de San Pedro


herida por arma blanca
huye a Suiza con el dinero
Accidente grave en la N-6

entre un tango y otro


en honor a Lope de Vega.

2- Se hace una lista de papeletas con preguntas y


otra con respuestas y se unen al azar Ser como
jugar a los disparates. Sirve para podernos divertir y
si vemos que sale un buen material hacer historias.
Ejemplo:

Quin era?
Dnde estaba?
Qu hacia?
Qu dijo?
Qu contest la gente?
Cmo termin?
Un muerto
Sobre la Catedral de Burgos
Grgaras
Y dijo: Cuntas son tres por cuatro?
La gente cantaba el poromporripero
Y termin tres a cero.

7) EXPLOTACIN DE LAS POSIBILIDADES DE UNA


FRASE O VERSO

Se trata de hacer un entrenamiento de la


imaginacin para salir de los cauces normales de
significado. Se dice un verso y luego se repite
dejndonos llevar, silabeando sin respeto, errando lo
ms posible. Ejemplos:
Siete pares de zapatos he consumido
Siete pares de patos conocidos
Si te paras a ratos qu pesado
Si te paras a pensar lo ocurrido
Siete palos una torta
Una torta con nata
Una gata con motas
Una multa, siete multas
Todo reverdeci a la vez
Todo el viernes oli a la mujer
Puede pedirse a cada nio que repita el verso a su
manera. Escribir lo que va saliendo y luego pedir
que cuenten la historia que ms les interese.

8) CONSTRUCCIN DE ADIVINANZAS

La construccin de una adivinanza es un ejercicio


de lgica o de imaginacin? Pongamos el ejemplo de
adivinanza:
"Baja riendo y sube llorando" (el cubo).

Deduciremos las reglas de construccin de una


adivinanza.

Primer paso - Extraamiento de objeto, aislndolo


de su significado y contexto habituales: Es un objeto
que sube y baja.

Segundo paso - Asociacin y comparacin que se


ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una
de sus caractersticas. La sonora, el cubo chirra.

Tercer paso - Metfora: En este caso ser el verbo


llorar. A partir de esta metfora surge por oposicin
rer.

Fuente: Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa

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El peridico

Competencia: Utiliza textos


diversos en actividades guiadas o por iniciativa
propia, e identifica para qu sirven.

Aprendizaje esperado: Explora diversidad de


textos informativos, literarios y descriptivos, y
conversa sobre el tipo de informacin que contienen
partiendo de lo que ve y supone.
Materiales:
Peridicos.
Procedimiento:
Un da antes, la educadora pedir a los nios
que lleven peridicos al saln.
La educadora dar unos minutos para que los
nios comenten en pareja o en grupos
pequeos lo que ven y suponen que dicen los
peridicos.

Luego, la educadora har las siguientes


preguntas: Qu ven estos peridicos?,
Ensenme por dnde empezamos a leer el
peridico, Dnde termina?, Cmo lo
sabemos?, Podemos leerlos as? Por qu?,
Cmo lo haras t?, Solo hay dibujos?, Y
letras?, Qu deben decir?
La educadora comentar las noticias ms
cercanas a los nios (peridico local, nacional) y
comentar la importancia de las noticias, de los
dibujos que ah aparecen y de las letras.

Yo leo y t me dices...

Competencia: Expresa grficamente las ideas que


quiere comunicar y las verbaliza para construir un
texto escrito con ayuda de alguien.

Aprendizaje esperado: Diferencia entre la forma


en que se narra oralmente una historia y cmo
decirla para hacerlo por escrito.

Materiales: Un cuento que tenga expresiones con


signos de admiracin e interrogacin, tarjetas con el
cuento escrito en frases separadas y ordenadas
segn la secuencia del texto.
Procedimiento:
La educadora lee el cuento haciendo las
inflexiones de voz necesarias para cada
expresin.

Luego les muestra las tarjetas escritas en forma


separada y lee la primera.

Pide a un nio que repita simulando que la lee.

Contina con la siguiente oracin y pide a otro


nio que la lea.

La educadora continua leyendo de la misma


forma todas las frases escritas hasta
concluirlas, cada tarjeta la leer ms de un
nio.

Coloca las frases frente al grupo, lee una frase y


les pide que identifiquen dnde creen que est
escrita.

Los nios las identifican y concluyen la


actividad.

Objetos mgicos

Competencia:Selecci
ona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y
poemas, y reconoce algunas de sus caractersticas.

Aprendizajes esperado: Utiliza palabras


adecuadas o expresiones en el texto con el

propsito de producir ciertos efectos en el lector:


miedo, alegria, tristeza. Asigna atributos a los
personajes de su historia e identifica objetos que los
caracterizan o les otorgan poderes o virtudes.

Materiales: Cartas con los nombres de los


personajes y los objetos mgicos, dados.

Procedimiento:
o Cada pareja de nios tiene un juego de dos
cartas: en una est escrito el nombre de
tres personajes (delante de cada nombre,
un dibujo representando al personaje) y, en
la otra el nombre de tres posibles objetos
mgicos.
o Los dos nios tirarn el dado, quien
obtenga el nmero mayor escoge uno de
los objetos mgicos y su compaero elegir
uno de los personajes.
o Despus con estos elementos (personaje y
objeto mgico), entre los dos inventarn un
cuento.
o Los cuentos sern leidos en el grupo; si se
encuentra con tiempo y se considera
oportuno, los dems equipos podrn
proponer cambios a la historia de sus
compaeros.

JUEGOS QUE INCREMENTAN EL VOCABULARIO


Las siguientes actividades se pueden realizar con
juguetes, utilizando libros, grficas,
imaginariamente o fichas de estimulacin con
figuras, plasticina. Estos ejercicios generan ms
conocimiento en los nios.
1. Los animales
Primero se muestra una ficha de estimulacin con
varios animales de la granja (perro,
un gato, una gallina, un pato, un cerdo, un caballo),
para que los observe todos
como un grupo viendo las diferencias entre cada
uno (por color, forma, tamao).
Luego se trabaja con la figura del perro, se le
ensear al mismo perro de la granja en forma
aislada por medio de una ficha de
estimulacin para que lo observe y hacerle nfasis
en la palabra perro, tratando siempre que vea los
labios de la terapista.
Luego la terapista imita a un perro en su forma de
caminar y el movimiento de la cola para que el nio
(a) haga lo mismo.
La terapista emite la onomatopeya del perro (guau),
colocar al nio (a) frente a ella y tratar en lo posible
que este observe y
que trate la manera de repetir cuando se le ensee
una figura del perro.

Se presenta al nio (a) diferentes tipos de perros a


travs de juguetes de material plstico que
representen a los mismos, que
observe que hay perros de diferentes colores,
formas y tamaos.
Se da al nio (a) una revistas para que busque e
identifique diferentes tipos de perro (con ayuda de
la terapista), que los rasgue
y los pegue en una hoja en blanco y que cuando
rasgue vaya juntando y separando los labios como
una iniciacin para emitir el
fonema /p/.
Se realiza una hoja de trabajo de un perro.
Presentarle al nio la ilustracin, que haga la
imitacin el solito de un perro y luego
que le pegue papel de china caf con ayuda de la
terapista y le pegue una colita en el rabo.
Recordar hacer nfasis en la palabra perro y que
el o ella la repita.
Por ltimo se le presenta una lmina donde
aparezca un perro y varios distractores y al
preguntarle dnde est el perro? Y que
identifique el perro sealndolo.
As se sigue trabajando con los dems animales, con
el pollo, la vaca entre otros y luego de que los haya
memorizado se

colocarn todos juntos uno a uno en una cartulina


que tendr el fondo de una granja y as se vaya
familiarizando para
comprender que todos son animales. Siempre se
har nfasis en ello. 2. Las frutas
Se da a conocer las frutas por medio de fichas de
estimulacin para luego poder identificarlas y
conocerlas por su color, sabor,
tamao y forma.
3. La casa
Se ensea las partes que componen una casa
utilizando las fichas de estimulacin (graficadas con
cada
parte de la casa) y cada parte se trabajar como un
campo semntico para que el nio conozca e
identifique cada una de ellas, que hay en ellas y que
todas juntas forman una casa.
Nota: As se trabaja los dems campos semnticos
como los juguetes, la familia, la casa, los dulces,

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