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8. Despacito, rapidito
El nio (a) emite las vocales de forma pausada pero
con rapidez, a-a-a-a e-e-e-e i-i-i- o-o-o- u-u-u.
9. El tren de las vocales
Se indica al nio que en cada vagn va una vocal y
cuando se le diga vagn uno el tendr que emitir la
a si es vagn dos e y
As sucesivamente.
10. El tren
Se indica al nio que haga como un tren que va
sacando
humo y hace uuu! uuuu!.
JUEGOS
ARTICULATORIOS
Por medio de juegos ejercitan el aparato
fonoarticulador, capaz de articular y pronunciar los
fonemas de manera correcta.
Juegos de estimulacin palatal
1. El pastel
El nio (a) sopla y apaga velitas como si fueran las
de un pastel de cumpleaos.
2. Como suena
El nio (a) sopla armnica o flauta para que oiga
como suena.
3. El policia
Cascabel-pequeo-sonar / rotulador-rojo-manchar /
chimpanc-alegre-saltar/ viento-fuerte-soplar /
nieve-blanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ monotravieso-jugar.
Uso de sinnimos
Iniciar la narracin
Traer de cabeza - - Ir de cabeza - - Sentar la cabeza - Cabeza loca - - Tener la cabeza sobre los hombros -Cabezota-- No tener pelos en la lengua - - Malas
lenguas - - Lengua de doble filo - - Lengua larga - Tener los pelos de punta - - Dientes largos - - meter
las narices - - Estar hasta las narices - -Hacerse la
boca agua - - Empinar el codo - -Meter la pata-Estirar la pata - -Tener mala pata-- Todo est manga
por hombro -- Pies de plomo -- Dedos o manos
largas - - Perder el culo - - Tener agallas.
1) LA PIEDRA EN EL ESTANQUE
R Raptan ----------Reposan
O orangutanes-----olvidadas
C cinco----------- cincuenta
A argentinos-------arpas
2) BINOMIO FANTSTICO
3) HIPTESIS FANTSTICAS
4) EL PREFIJO ARBITRARIO
5) EL ERROR CREATIVO
6) JUEGOS
Quin era?
Dnde estaba?
Qu hacia?
Qu dijo?
Qu contest la gente?
Cmo termin?
Un muerto
Sobre la Catedral de Burgos
Grgaras
Y dijo: Cuntas son tres por cuatro?
La gente cantaba el poromporripero
Y termin tres a cero.
8) CONSTRUCCIN DE ADIVINANZAS
El peridico
Yo leo y t me dices...
Objetos mgicos
Competencia:Selecci
ona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y
poemas, y reconoce algunas de sus caractersticas.
Procedimiento:
o Cada pareja de nios tiene un juego de dos
cartas: en una est escrito el nombre de
tres personajes (delante de cada nombre,
un dibujo representando al personaje) y, en
la otra el nombre de tres posibles objetos
mgicos.
o Los dos nios tirarn el dado, quien
obtenga el nmero mayor escoge uno de
los objetos mgicos y su compaero elegir
uno de los personajes.
o Despus con estos elementos (personaje y
objeto mgico), entre los dos inventarn un
cuento.
o Los cuentos sern leidos en el grupo; si se
encuentra con tiempo y se considera
oportuno, los dems equipos podrn
proponer cambios a la historia de sus
compaeros.