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lthm. Lev MutlOVtc h ofrece la primera leoria ngurosa y


StSli>tll:lllc,=t de loc, nttevos medios. enmarcandoloc:; en Ia hisloria
de las ttliw dS mcdd11 icas y vtsuales de los t'tlltmos siglos. Aborda
la depPttdt>netCI
estos nuevos medios respecto de las con cl e los vtejos . como el enc uadre rectangular y la ca mara
m6vtl, y tl\l tes lra de qut?. m aneru sus obras crean la tlusi6n de
re<-1ltd::ltl,
ditigen at espectador y represen lan el es pac io.
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l.Jrnbien COmO las catego rfas y forrna s es pec ffica s de
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rnedi os, como la interfaz y la ba se de datos, l rabaJan co11 lac, co nvenciones mas familiares para hacer posible un
nllevo l!IJO de es 1 " ' '""'

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>Cedentes de la teo,
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de tnlerfaz cu ltuteo rfa y la his tor ia

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libro. l.'ti lte otros temas, Manovich aborda los para lelismos
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del ci ne y lade los nuevos medics. el cin e dtgital,
la pani:JilCl y el monlaje. y los vincu los his t6ricos entre el cine

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y los nuevos medios.

Lev M.1111Wich es profesor asociado del Departamento de Aries


de l.::1
de Califo rnia en San Diego. Es coeditor
de
I wa: f?usstan Essays on VistJal Culluro .

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Pa id6s Comunicacion ,. : - , , .. .

Colecci6n dirigida por Jose Manuel Perez Tomero Y. Josep Llufs


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Ultirnos lftulos publicad os:


L. Vilches - Manipulaci6n
Ia informacion
J. Tus6n- Ellujo dellcnguoje
D. Cassany- Describir elucl'ibir
N. Chomsky - Borruos
K. Krippendorff- Merodologfa de oncflisis de conttmidu
R. Batthes - La aventura semio/Qgica
T. A. van Dijk - LA noricio como discurso
R. Bru'thes - LA cdmara hicida
L. Oomis - Teorfa del pel'iodlsmo
A. Manelart - La p,ltblicidad
B. Ooffman -lAs momemus y sus hombres
M. DiMaggio - Escribir 11ara television
SO. P. M . Lewis y J. Booth - el media invisible
51. P. Wei I - La comrmicoci6n global
52. J. M . Floch - Senri6tica, marketing y comunicoci6n
54. J. C. Pearson y otrost- Conumicacion y ginero
55. R. Ellis y A. McCl intock - Teurfo y prdcrico de Ia comrmicoci6n humono
56. L . Vilches - LA televisiun. Los efectos del bien y del mal
57. W. Littlewood - l.A enseilauza de Ia comunicaciun oral
58. R. Debray - Vida y mucrte de Ia imagen
59. C. Bnylon y P. Fabre- La semdtttico
60. T . H. Qualter - Publicidad y demoCI'ado en Ia suciedod d e ma,ms
6 1. A. Prntkanis y E. Aronson - La era de Ia propaganda
62. E. Noclle-Neumann - La espirol del silettcio
63. V. Price - LA opini611 ptlb/i,a
66. M. KUrle- Practica de Ia fotografla de prenso
69. 0 . Durandin - LA informaciun. Ia desinfomacion y Ia l'l!nlidad
71. J. Bree - Las niiios. el consruno y el marketing
77. M. McLuhan - Comprender lo,s medios de connmicaci611
79. J. Bryant yD. Zillroan -' Lo,r e/ecr8s de los medios de Collwnicacidn
82. T. A. van Dijk - Racismo y all(ilisis crftico de los medios
83. A. Mucchielli- Psicologfa d e Ia cmmmicacitm
88, P. J, Maarek- Morketing.polftico y comunicad(m
90. J. Curran y olros (comps.) - Estudios culturoles y comUiric:adon
9 I , A. y M. Mattei art - Uistoria de los teorfos de Ia conumicaci6n
92. D. Tannen -Genera y discurso

97 . J, Lyons - Semcfntico lingr1fstica


99. A. Manclart - LA mundiolizacion de Ia camtmicacion
.tOO. E. McLuhan y F. Zinrone
McLuhon escritos tsencioles
101. J, B. Thompson - lAs media y Ia modernidod
105. V. Nightingale - El estudio de las oudiencias
109. R. Whitoker - 1 fin de Ia privacidad
11 2. J. Langer- La television .wrsaciona lista
120, J . Hanley- Los usos de Ia lclevisicJn
121. P. Pavis - El anali.<is de los especukulos
123. J. J, O'Donnell -A vatares de Ia palabro
124. R. BnrlhC$- La Toru Ei/fe l
125. R. Oebray -lnlroduccion a Ia mediologia
132. A. Mat1elart - Historia de Ia sociedad de fa informacion
136. R. Barthes - Voriac:iones sollrtt Ia literotura
138. R. Barthes - Yariaciones sobre Ia escrituro
137. I. Moreno- Mtuas y nuevas tecnologios ,
143. C. Barker - Television. glubalizacion e ideniidade.v t:lllturoles
144. M. Joly- LA interpretacion
Ia imagen :
147. J, G ilbert y E. Pearson - Cttltura y palfticas de Ia nu/sico dance
148. T. Puig- La comunicaciun mwricipal complice con los r;iudadanos
153. A. Mattclart y E. Neveu - lntrodu,cion a los estudiu.t cultttrales
154. M.-L. Ryan- La narracion como realidad virtual
I 57. D. licbdige - Subcultura
158. D. Buckingham - Educaci611 tll mcdios
160. J, V, Pavlik - El periodi.<mo y los mevos mttdios de commtfcociun
163. L. Manovich - Ellengttaje de los nuevas medias de conumicociou
35.
36.
37.
38.
39.
40.
4 1.
43.
44.
45.
46.
49.

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Lev Manovich

Ellenguaje de los nuev_ps


medios de comunicacion
La imagen en la era digital

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T itulo o rig inal: The La.nguage of New Media


. ,.
P ublicado en ingles, en 2001 . por The MlT Press, Cambridge, Mass., EE.UU.
Tr<tducci6n de Oscar Fontrodona
<,

Cubierta de Mario Eskenazi

Para Norman Klein I Peter Lunenfeld I


Vivian Sobchack

Q u.:dan rigurosamente prohibidas, t in Ia autorizac i6n escrita de los titulares del copyright, bajo
ltoS S>tnciones estubJccidas e n las !eyes, Ja reproducci6n total o parcial de esta obra po r cualquier
mcdio o p rocedimiento, comprendidos Ia repi'Ogmffa y el tmtamicnto info rmatica,

y La

di , aribuci6n de ejemplares de ella mediante alquilcr o prestamo publicos.

200 1 Massachuse tts 1nstiture of Techno logy


2005 de Ia traducci6n, Oscar Fontrodo na
2005 de todas las ediciones en cas tellano
Ediciones Paid6s Iberica, S . A.,
Mariano Cubf, 92 - 0802 1 B arcelona
http://www .paidos.com

ISON: 84-493-1769-X
Dc p6sit:o legal: B-30.6 18/2005
Impreso en Hurope, S.L.,
Lima, 3 - 08030 Barcelona
lmprcso e n Espaful- Pri nted in Spain

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Sumario
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l>rcfacio, Mark Tribe . . . . . . . . . .


J>r{,logo: el conju nto de datos de Vertov
Agradccimientos . . . . . . . . . . . .

41

Unc1cronol ogffl personal

45
45

Tcorfa del prescntc . . .


Una cartograffa de los nuevos medios: el me todo .
Una cartograffa de los nuevos medios: Ia organizaci 6n
Ln tcnni nologfa: lcnguaje, objcto y representaci6n

51
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lnt1odu cci6n

1. ;.Que son los nucvos medios'! . . . .


Como sc volviewn nuevo" los n1cdios
Los principios de los nucvos medio-;
l . Rerrcsen tnc i6n numeri ca.
2. M odul ari dnd ..
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13
17

Automati7.at:i6n .
4. Variabilidacl . . .
5. Transcodificaci6n

63

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72
72
75

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I)L los l'l ujo:; ck inwgen a los rnedio.s moclularc.s .
La resisrcncia al momaje . . . . . . . .
J\rqueo!ogl:1 de Ia C<.lmposic io n : el cine .
1\rLJ ueolog la de 1:1 c o mpo:sic i<) n: d vfcleo
L1 compos ic i6n
. .. . .. .. .
L:1 ..:-om posic ion y los nuevos tipos de montaje.
I , J...m,i(ln . .

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del nnknadnr
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177

EJ navcg.a nle y l'i cxplorad(lr

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169

191
197
202

206
209
213

220

. . . . . .

6. .:.Que cs cl cine? . . . . . . .
El cine digi tal y Ia historia de b imagen en movimicnto.
E l c ine, ;:ute del fndicc . . . . . . . . . . . . . . . .
U nu hrcvc arqucologJa cle las pel fc ula!-; cinematogr<it'il:as .
De Ia animaci6n al cine . .
1.:::1 cine, reclefinido . .. . .
lJel c ine ojo <J I c ine pincel .
El nuevo knguajc dd cine . .
El c ine y lo g rM i co: Ia c..; incgratOgT::tfi::t .
l .;r rltleva
d buc le c o m o una rnaqui nu

lkprescJJl:lc i6n f rerHL' a comunicaci6n .


La
ilusi<ln frenlL' a acci6n
I r11 ,igcnt'> i
. .
I ,;b lo: k cornun icacioncs .

220
213
227
228

Di,tanci:t ) aura . . . . .

2ll

Fl montajc c:-.p acial y el macrocinc . . .


1 c i nc como u n espac i1 l de in forrnaci6n .

237
246

1 c int:: como ctkligo. . . . . . . . . . .

. . . . . . .
I rt:>;)Ji-;mo si ruc'riu) y <;us male:;tares .
J'c, nulog.fa y e,:;tiJo en el cine . . . .
' J'L:lno l\tg fa y estil n en la
por ordenad or.

247
251

narrat iva . . . . . . . . . . . . . . .

i nc' lice analitico y

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F.l Cine' ojo y lo-; \lltH dadurc:-;.


Iugar .

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La prirncrn vcz que di con Lev Manovich fuc hace trcs :1flos. t'Hando e nvi6 un mensaje a Ia lis ta de correo de R hizome. El cncahez;uniento rezaba: Sobre la interactiviclnd Lotalil.arin>>. Hubo un pasaje en u1n creto que me !lam<> Ia atenci6n: Un artista occidenta l considera lnte mct
una henamicnt'a pcrfecta para eli minar t.odas las je rarqufns y lll: v:tr e l
arte a Ia gente. Por contra, en cuanlo sujcto poscomunista, a mf nP me
quecla otra que ver Internet como un piso comunitario de Ia ern C!o;lalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espfa a todo c l mundo y
siemprc hay cola para ira las zonas comunes como c l baiio o Ia colina.
La imagen que daba Manovich de Internet como un piso ruso st him
mas vfvida porque yo acababa de pasar un mes vivicndo como arti,la e n
Moscu. Aclemas, estaba rec ien mudado a Nueva York dcsde Berlin . <Inn
de habfa trabajado como diseiiador web. No puede negarsc que, e n tcr
minos materiales, Jnternel es una red globalmente hornogcnca. c n 11 sus
instrumentos y protocolos co muncs. Y Lambien es verdad que cst:i con
tribuyendo, tal vez mas que ninguna otra tecnologfa , a Ia glo bal i:t.<td t'> ll
de las economfas y las culturas. Pe ro rni expcriencia e n Bc rlfn me llabfa
ensefiado que, de todas m aneras , significa cosas muy dife rc ntcs t: n las
difcrentes partes del mundo. La pcrspectiva que Manovich inlroclucia en

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b l:t.l\t lll:ltk ln., IHHh':llncrictnus ( y yo incluido) abrazarnos los ordea nH.:diados de los novcnra no constitufa una situa, j, ' II

>: tl,

b1 t: l mom('lllU en qt tc :vranov ich cscribi6


Ia i.nteractividad
ll >l :illl arc ,., , hnbfn v11 c ur'o un debate en Ia lista de coneo de Rhizome.
I .J, urop<'tlS q11c tal vo. fueran por dc tras en recnologfa pero que a
Ia !J, 1r.1 1k l:l ll:orfa ll cvaban venlaja- estaban a Ia ofensiva, y nos echahall n l:,r:t a los nn1crican os nuestra ,<idcologfa californiana>> ( un coctcl k l:d de oprimiano ingenuo, tccnou10pfa y esa polftica neolibcrlaria
""'.
Ia
Wired) . F.n medio de aquel debale superpolan ! ado. Ia vo1 c xpat1 iada de: Manovich, alguicn que posefa experienc i:l
ida " dc los dos cx trernos ideologicos, resultaba de lomas refresc':ll l lt.: S11
le habfa Jlevado del rnundo surreal de la Rusia de
l.eon i.l;h nn.:znev ;l l Urliverso hiperreal de Ia Cnlifornia de Walt DisJl\'\.
(JtJ1.: :;;e ha formaclo en Rusia y ha complelado su eclucaUnidos, dondc v i ve y trabaja clesde cntonces,
,inll ""P''' ior en I
\ ' I 1lllllld" enn lo-; ojos de I o que cl 11 amn un sujeto poscomunisla ,
,II Jn, Jll' I ;HIIhkn podrfamo-; decir. siendo igualrnenlc precisos, que II eva
prll'-..!.1' 1111 p .t r d e: g afa:. del nuevo nwndo.

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\ l.ulo\' JL'h h:1 t'SIUuiado teorfa del cine, h.isroria del ane y tcorla lite1:11 i.1. h:11rabajado el rnismo en los nuevos rnedios como artista, disei'iador. :1nirn.td,1r y program ador, por lo que su enfoque es a Ia vez teorico y
pr<k r ico.
libridaci6n a varios niveics - a! misrno tiempo poscomuni>t:l y <:<tpirnlista tardio. ncadernico y pr:ktic,o a Ia .vez- br.inda a sus
id,ac. tuw riquc7.a y t.:<.lfnplc;jidad que es realmente poco usual en un campo di!Jllinado, de un lado; por los tecnout6picos,' Y del oLro, por los te6ril1 iperpolitizados de torre de marfil. Mi propio.interes por los nuevos
lll<..'d 1ns sc ha
en Intemet,y.en su potencial como un instrumenw
till ,::-.pacio para Ia pnktica artistica. El arte siempre ha estado esrrecharncnh.: ligado a Ia tecnologia,.y .los'artistas sie'mpre sonde-los prirneros en
:11 h>pr;u las nuevas tecnologfas. cuando,surgen. Nos ponemos.a toquet.ear1:1-,) rratamos de ver que pueden.hacer: .queremoshacer:cosas que a los
i ngc 11 icros nunca se 1es ocunieron, .eo tender que po'drfamos decir con
n:: lkxionar sabre sus.efectos; empujarlas mas .aJla de sus limites y
rornp..;rlas. Pero algunas:tecnologias .parecen .albergar muchas mas prolll c>.s:J-: para l os attist.as. qi.1e
..fufernet .es. especialmente propicio
p;tr<J pcrmi ti r nuev.os . tipos de
en. colaboraci6n, distribuci6n
dclll('cn\tica y experiencia participativ.a: ; . ; ..,
c'h

Es prec1o.;amentt:
novcdad Ia que hace de los nuevas mcdios un
Iugar int c rcsantc para Ia obra de l os productorcs cullurales, al represcnlar una J'ronlcra en constante movimiento para Ia expcrimemacit'ln y Ia
exp lornci6n. 1\unque se picnsn en los nuevos mcdios de la misma mancra quest' piensa en los viejos, Ia verclad es que son medios que esrnn li bres, al mei\OS hasta cierto punto, de Ins restricciones tradicionalcs. El
trabajo con cs tas nuevas herramientas necesita de Ia innovaci6n y alienra nn espfri tu como clc principiantc; cs to es algo que hay que cnl endcr.
L os nuevas mcdios atr aen a los innovadores, a los iconoclastas y a l as
personas que sc arriesgun, de rnodo que algunas de las memes crca1i vas
m as acti vas cmpleau su tiempo jugueteando con unas nuevas 1cennh1
gias que apenas entienden. En este sentido, los anistas de los nucvus nw
clios ri encn mucho en cornuo con los v iclcoarLi sLas tk princ 1p1os dl Ins
seJCnta. Manovich ha hecho importantes contribuciones al arlc tiL' los lllll'
vos medics el mismo, con sus proyectos para la reel Liflll'
y
Freud-Lissitzsky Nuvigcaor. Los nuevos medius, por su pmpia JHlvcd:1d ,
quedan li gcramente fucra del alcance de las inslituciones cs tahl ceidns y
de sus hurocracias. Es el caso del Ner Art, o Artc cle Ia Red. J\unquc a fi nales de los
los muscos comenzaron a en tender que I nle::rnet era
un medio arLfsLico y empezaron a
cucargar y cxhibir ohra
hecha para Ia red, Ia may01ia de los arlistas por los que sc 1nteresan st: hi
cieron un nombre fuera de Ia rnatriz de rnu scos y galerfas. La comunidad
de Net Art de finaks de los noventa posefa una cualidad anarquica cle
meritocracin empresarial notablemenle distinla de Ia del resto del mundo
del artc, clonde l a palahrerfa de las galcrfns y Ia habilidad para producir
objetos vendibll:s siguen sjendo los detennimmles principales del ex ito.
Pero csta liberlad ticne su coste. Aunque puedan parecer poco activos. las galcrfas y los museos cumplen una importantc funci6n inter]:nelaliva. Foca l inm Ia atenci6n de los crfticos y del publico, situan Ia obra
en un comex to hist6rico y asignan un tiempo y un espacio para que expcrimememos y reflex ionemos sabre ella. En l as fronteras recnol6gicas
de Ia practica artistica, allf clonde los muscos nose alreven a entrar, el
dialogo criti co se vuelvc lomas imponante. Pero Ia novedad de los nuevos med ios h<1ce espccialmente diffcil escribir sobre ellos, o al m enos
decir algo rltil. La rnayoria de los cscritores cacn en la futurologla o sc
quedan atascados en una teorfa carentc de fundarncnto. Y l1e aquf ](.,que
hace que cs te libra de Lev Manovich sea algo tanto mas ins61il'o e im portante. Se trata del p1imer anal isis cletallado y globalizador dt: Ia estetica visual de los nucvos medios, los c uales situa dentro de Ia histori a de

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LEN(;UAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNIC AC IO N

l.t t ' tlllu t a visua l, formulando las concxiones y diferencias entre ellos y
las viejas formas. Manovich encuentra los orfgenes de la estetica de los
IIUCVOS mediosen Ia pintura, Ia fotograffa, el cine y Ia television, y estudia Ia imagen digital, la interrelaci6n del hombre y el ordenador, el hipcrm edia, los videojuegos, Ia composic i6n, la animaci6o, Ia telepresencia y los universos virtuales. ' A tal fin, emplea de manera eclectica e
irnaginativa Ia teorfa social, Ja del ciney La literaria:'Y lo que es igualmente importante: se sirve de su propia experiencia de trabajo con las
tccnologfas delos nuevos medios y con Ia informatica para exponer los
principios fundamentales que .distinguen los nuevos rhedios de .los vie,
jos. Su analis is incorpora lccturas dcta lladas de o bjetos concre tos del
arte y de Ia cultura popular. Los capftulos que vienen a continuac i6n,
unicos j>or:su profundidad y su alcance, resultaran de in teres no s61o a
los academieos 1sino tam bien :a los artistas y diseiiadores que busquen
una mejor comprensi6n de Ia hist.oria y Ia teorfade .su practica.
En unas :recientes jomadas sobre Ia teorfa y cultura de los videojuegos, uno de los conferenciantes lanz6 es ta pregunta provocadora: Si en
los primeros afios del cine ya contabamos con obras seminales que
nfanel lenguaje del medio, (,por que no ha saltdo aun el equivalente en
videojuegode El nacimiento deuna naci6n, de D. W. Griffith?. LaresIH I!.'Sia, por supuc!>IO, es que s f lo tenemos. La cucsti6n es como reconot-crlo. l'ara hacc.:rlo, necesitamos construir una histo ria y una teorfa del
leng uajc.: de los nuevos mecl ios. En esta obra pioncra, Lev Manovic h ha
rcalizado una gran parte del trabajo conceptual basico que hade llevar a
esc objetivo.

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. . .

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Mark Tribe
Fundador de Rizhome.orx
Nueva York

La obra maestra de vanguardia F;L hombre de La camara, que llev11 a


cabo e l director ruso 0 7.iga Verto v en 1929. nos servin1 de gufa por c l
leng uaje de los nuevos medios. Este pr6Jogo se componc de varios foto grarnas de Ia pelfcula. Cada fotograma viene acompai'iado de una citade l
t.exlO, que sintetiza un principio dctcrminado de los nuevos
F.l
nlimer6 entTe corchetes indica la pagina de Ia que se hn tomado csa cita.
De cste modo, c1 pr6logo actua como un fndice vis ual de algunas de las

ideas principales del libro.

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I '"

II

I I N 1; 1 \I I Ill

I 0 .'> NUEYOS MED!OS DE Cl)MLJNICAC ION

l't{t'>l t>l;() : 1'. 1 t llN III N it> Ill I i i\

Ill. VERTOV

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- / 11321 Cicn anos dcspues del nacimien to del <:inc, las maneras
de vcr el mundo, de estTucturar cl tiempo, de
ltar una histo ri a y de enlazm una experiencia con Ia s ig uien tc S<.!
l1an vucho Ia fom1a
de accedcr a los ordenadores y de relavtonamos
todos los datos culturales. En este sentido, cl ordenador curnple la promesa del cine en cuanto esperanto visual; un
oojc:tivo qu<.! prcocupaba a muchos eriticos y artistas
Iicos de los anos veinte, de Griflith a Vertov. De hecho, hoy en dfa
uHllones de usuarios de ordenador se cornunican cnrre sf a tnwes
ck. Ia rnisrna interfaz rle ordenador. Y a diferencia del cine, donde
la mayor pane de lo,s usuarios son capaces de cmender el lenguaje cinematografico pero no de hablarlo (es decir, de hacer pelfculas), tocios los usuarios de ordenador saben hablar el lenguaje de
Ia inrerfaz. Son usuarios activos de Ia interfaz, y Ia emplcan para
realizar muchas tareas, desdc enviar correo elecn6nico a organizar
archivos, ejecut.ar aplicaciones varias, etcetera.

2
11381 La incorporaci6n ue controles ue camara virtual en cl
propio hardw(lre ue las videoconsolas cs un autcntico acontecihist6rico. Dirigir Ia c:imara virtual se vuelve tan importante como controlar las accioncs del protagonista. [...] [En los videojucgosl, Ia percepci6n cincrnatogratica funciona como un sujeto
por derecho propio, sugirienuo el retorno del movimienro rlc Ia
nueva visi6n de los aiios vcintc (de Moholy-Nagy, Rodcheoko,
Vertov y otros). qut: ponfa en primer pl<mo Ia nueva movilidad de
Ia d mara clc c ine y clc foros, y hncfa de los pumos de vista poco
convencionales llll aspeCIO dave de s u po6tica.

'I9

20

Pltl>l.l>(iO: El (ON IIINTO DE DA 'I OS OE VERTOV

1. LE NGU i\JE DE L OS NU E VOS MEDIOS UE COMUN ICACJON

'

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....

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3
4

1207J Elmontaje. o Ia edici6n, es Ia tecnologra qa:ve del s iglo

x x pnra Ia c reaci6 n de falsas realidades. Los te6ricos del c ine han


distinguiclo entre muchos tipos de mo ntaje, pero para nuesrro propos ito de esboza r una arqueologfa de las ttknicas de Ia s imulaci6 n
que han contlucido a la.composici6n digital, quic ro tlistinguir entre d os tccnicas basicas. La primera de elias es c l montaje te mporal. por cl que reaJidades distintas fonnan momcntos consecutivos
en elticmpo. La segunda tecnica cs e l montajc en el interior de un
plano. Es lo opues ro del primero, C()ll
<.l is tintas que
11 ibuyC'n como partes de una misma imagen. 1... ] Te nemos cjernplos 1... 1 en Ia supcrposici6n de imagencs y Ia pantalla m ull iplc de
In. <
vanguardis1as de
ai'ios vcin1e (por cjemplo.
w pc rpucs1as en El {l()m/Jre de ifl crimora. de Vc rtov o Ia
l':l all : l'll l'o rm a de lrfptico del Nopold m de /\bel Gancc. de

[208J El c ine , tal como lo teoriza Vertov, puede superar su


canicter de fndice por medio de1 montaje, aJ brindar aJ espectado r
objetos que nunca han existido en Ia realidad.

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23

I l f\a ; t l\ 11 I ll I CIS N I I I'.VOS ME010S DE CO MU N JCAC !ON

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....

rc: rcnles

individt;a les
diL"IIlcs. en vez de' verse

fundidas en

los muudos pued.:n chocar semanticamenre en vez de formar un

c11tico un ivcrso.

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(_{,\wi>' u-,

'0

['23 4 ] El camara, a! que Ber'ljamincompara con un cirujano,


<<penetra en lo hondo de l rejido [de la realidad] (pag. 237) y aproxima su dmara al objero para: anancar1e la cascara. ('pag. 225).
a sn nueva movilidad, glorificada en pelfculas
como El hombre de La camara , puede es tar en rodas paties y, con
s u visi6n sobrebumana, puede obtener
primer plano de cualquier objcto. ( ... ]

24

E L LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNJCACI6N

PR6LOGO: EL CONJUN l'O DE DATOS DE VE.RTOV

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),

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. p.
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7
Cuando se reuneJ;l unas fotograffas en una revista o en un
ticiario . ya no sc Lienen en cuenta ni Ia localizaci6n'
ni Ia
los objetos, co11 lo que se responde a Ia
so<.;JCt.lad de masas de una igualdad uni versal de las cosas'.

[236) La modernizaci6n va acompafiada de Ia alteraci6n del


espacio ffsico y de Ia materia, un proceso que privilegia los signos
intercambiables y m6viles por encima de los objetos y las relaciones originales. [...]
El concepto de modemizaci6n se corresponde igualmente
bien con lo que Benjamin dice del cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aunque estas ultimas representan una etapa mas a vanzada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos m6---Y
viles. Antes, los diferentes lugares frsicos se encontraban en una
doble piigina de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una unica
pantalla electr6nica.

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I I> I I N(;[ I A .I I' nr, L OS NUEVOS M F I>JOS DE COMl.JN i CACl O N

[269]' t,De guien ys esta,visi6n? E;s,la visi6n de un Ol"denador,


de un ciborg, de un misil automatico. Es.una repre entaci6n rea l isla de Ia vision humana
el futuro, cwmdo se Ia
con
imagMes pm: ordenador y se la limP,ie de ruiclo. Es
de
U!la cuadrfcula digital. Las imagenes sinteticas creadas por ordc;:nador no son una represenlaci6n infeFior de nuest(a realidad, sino
una representaci6n realista de una realidad diferente.

I> F. VERTO V

P R{ ll .u(;O: H I. rnN.IIIN I C) I l l

[309] JLinto' con Green'away, poclemciS' peri'sar Dziga Verwv como ttll
cine'asllrde Ia base de dato::> del siglo xx. Ellwn.tbre de fa
tal vez,e1 ejemplo mas impor..
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tarue de imagin<Jt ion cnn Ia base de datos de Ia h1stona mocterna
(

de l a 11c.

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27

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACI6N

PR6tOGO:

CONJUNTO DE DATOS DE VERTOV

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10

11

Il l 0-31 I I lgual que los objetos de


11uevos medios contiencn una jcrarqula de nivcles (i 11tcrfaz-contenido, sistema opermivo-aplicat:i6n, pagina web--c6digo ITTML, lenguaje infonmi tico c.le alto nivcl- lenguajc cnsamblador-lcngunje automatizado),
Ia pclfcula de Vertov contiene a! menos Ires niveles. U no de ellos
es Ia historia de un operador de camara que rueda material para Ia
pclicula. El segundo nivel
en los pianos del publico que
vc Ia pclfcula acabada e.n una sala de cine. Y t:l tercer nivel es Ia
propia pelfcula, que consta de mctraje filmado en Moscu, Kiev y
R iga, organizaclo en funcion de Ia progresion de un solo
cl
ctespertar- el Lrabajo- lm; ac ti vidadcs de ocio. Si es tc tercer ni vel
es un texto, cabe pensar en los ouos dos como sus metatextus.

[3ll -3l2j Si una pelfcula de vanguardia <<normal proponc un l enguaje coherente que es distinto del cine mayoritari o. <'S
decir_ un pequeno conjunto de tecnicas que se repiten, Ef ho/11 bre de Ia camara nunca llega a nada que se parezca a un leu guaje cle finido.

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1. 1 I.I :'H ; IIA J I . l l F. I n s Nll FV O S M E DJ OS DE CO MUN ICACI 6 N

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En ve_z de MQ.JlLql!e P.ropone es un desplieue ind6mito y .


aparentemenle interminable de tecnicas .o,, por usar el lenguaje
contemponineo,
c0mo si constituyeran una rmeva
manera de hablar <;tel cine.

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que en mands att'.:Verto\r CObran


pelfculas
de Vcrtov
un
a
:;aber: que las nuevas tecnieas de obJCner imagenes y rnani puhu-las,
por Vcrro v en su tcrmino Cine ojo>>, se puede n uri l izar para clescoclificar el mundo. A medida q ue avanza Ia pelfcula, eJ material en bruto da paso al mctraje manipulado; aparecen
nuevas tccnicas una tras otra, que alcanzan una intensidacl de
montana rusa hac ia el fin al de Ia pelfcula, que constituyc una autc nti ca o rgia de fotograffa cinematogrMica. E s como si Vcrtov
volvicra a pone r e n esee na su descubrimiento del cine ojo para no sotr os, y que, junto a el, nos clierarnos c uenta poco a poco de toda
la gama de posibilidades que ofrece la camara. Este proceso gradual de descubrimiento es Ia historia pri ncipal de Ia pelfcula, que
se nos cuenta por medio de un cat.tilogo de descubrimien tos. De
modo que, en manos de Vertov, Ia base de datos, esa fom1a normalmc ntc cstarica y <<Obje ri va, se vuelve clin<hnica y s ubje tiv a. Y
\o que es nub imponante: Vertov es capaz. de log rar algo que los
clisenadore.s y artistas de los nuevos medios aun tienen que aprender: como intcgrar Ia base de datos y Ia nan-aci6n en una nueva
forma.

32

EL LENGl.JAJE DE LOS NlJ EVOS MEDTOS DE COMl.JNJCAClON

PROLOGO: EL CO NJUN'l'O DE DATOS DE VERTOV

13

14

1334] Si pueclc pensarse en la modcrna cultura visual, ejem plifica da por Ia MTV, como en uua rase manierist:a del cine, que
haec alarde de unas perfeccionadas tecnicas fotograficas, de pues-

[348-349] Ycrtov esta a medio camino entre el flaneur de


Baudelaire y el usuario info1marico de hoy . No se trata ya un pa
seante que cam ina porIa calle, pero tampoco es el cowboy de

la en esccna y de rnontaje en un lucimiento consciente, l.a pelfcula


de Wa liczky prcscnta una respuesta altcrnnliva a Ia epoca ch1sica
del ci11e. que ahora hemos ctejado alTas. En esta mctapelfGula. Ia
drnara. que es parte del aparato ci.nemal:ognlfico, se convierte en
el
principal (yen es te aspee to, se puede I igar The Forest
con orra rnetapdlcula, /hombre de Ia C(Tmara).

datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros arrnatlo co n
algoritrm.>S de extracci6n inteligente. En su invcstigac i6n de lo que
puede llamarse Ia intcr-faz del cine ojo>>, Yenov prob(> sisremati carnente distintas maneras de supemr lo que el pcnsaba q ue e1an
los llmites de Ia vision humana. Mont6 c{trnaras en cltejado de un
edificio yen un coche en marcha, wlentiz6 y aceler6 Ia velocidad
de Ia pcllcula, y superpus.o varias iml'\genes en el tiempo Y en d
espacio (con montaje tempora l y montaje dentro en c1 interior del
plano). / hombre de la camara no cs s61o una base de datos de Ia
vida urbana en los aiios veinte, de las tecnicas cincmatognlficas y
de las nuevas opcra(:iones de Ia epistcmologfa visual. sino qut: cs

I
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tamhien una base de datos de unas nuevas


de in tc rraz.
que llevan, en conjumo, mas alia de Ia si1nple circul<h:16 n humana
por un espacio ffsico.

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'-I

E l. 1.1 N CO! i AJ F D E I. OS NUEVOS MEDIOS DE COMU NICAC IO N

PROI.OGO: EI. CONJUNTO DE DATOS DE VERTOV

16

que
efectuar con
dat0 s digitales. La idea de pintar sobre Ia pelfcu-
lu pa.<;6 a estar inclui'da en las funciones de pintura de los programas de edic i6n ,
.. El paso que dio Ia vanguardia de
combin<u: Ia.an maci6n, los textos impresos y el metraje de
real se repite e Ia convergencia de sistemas de animaci6n, titulapaquetes de todo en
ci6n, pin,tura/ omposici 6n y edici6n en
uno.

El nacimienl:o.del cine,a .partir.de la forma del bucle se


historia. En una
volvi6 a representar- al menos una
de las secuencias de El hombre de fq..cawwa, Vert0 v nos muesrra
a un drnara en Ia parte de
de ].ln atitom.6vil en marcha. Cuando cJ coche se lo llev.a par11 adelante,leda a la.manivela de su camara. Un bucle, una repetici6n,.creadapor el movimiento circular
ue Ia rnanivda, da origen a unu progTesi6n de acontecim ienros, a
una muraci6n muy ba:>ica que es tarnhien Ia quintaesencia de lo
moderno: una cam;ua que se desplaza por e l espaciq g rabando
todo lo que se encuentra en el cami no.

-35

EL LENG UA JE DE LOS NUEV OS MEDIOS DE COMUNIC ACION

PROLOGO: EL CO NJ UN I 0 DE DATOS DE VERTOV

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11

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[3951 t.Pllede el bucle ser una nueva forma narrativa adecuada para Ia era del ordenador?-Es importante recordar que cl but:le \
dio origen no s61o at cine' sino
a Ia programacion in form;\tica. Esta eomporta la alteraci6n del flujo lineal de los datos por
medio de estructuras de control como el <<Si/entonces y cl rcpeur/mientras, de las cuales el bucle es Ia m!is elementaL l---1
Como ilustn Ia pnictica de Ia programaci6n infonn<llica, no
hay por que considerar que el bucle y !:U progresi6n por secuencias sc cxcluyan entre sf. Un programa inforrmitico avauza tiel
principia hasra cl fina l cjccutando una serie tie bucles.

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[400-401] El mon taje espacial representa una alternati va al


montaje cinematografico remporal, donde se sustituye el modo secuencial tradicional por uno espacial. La cadena de montaJe de
Ford se basaba en Ia separaei6n del proceso de producci6n en
pos de actividades simples, rcpetitivas yen secuencm. Es el rn Jsmo principio que hizo posible Ia programaci6n informatica. Uu
programa inform<Hico descompone una tarca en una scrie de operaciones elementales que seran ejecutadas una a una. El cme SJ gu i6
Ia 16gica de Ia producci6n industrial. Suslituy6todos
los demas modos de narraci6n por una historia en sccuencias, una
cadena de montaje de pianos que apareccn en pantalla uno tras
otro. Este tipo de narraci6n result6 ser espccialmente incompar ible CO il Ia nanariva espacial que ha bfa desempeiiado un papel pro
minente en Ia cultura europea durante s iglos.

37

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NUEVOS MEDIO S D E C OMUNI C A C TON

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basadas en las umigenes en mov,Jmien,to
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basado
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especial<tei
de banda
mente
de las
Ia resoluci6n de los monitores, del normal I o 2K en el afio 2000 a 4K,_8K
o mlis aun. Creo que Ia pr6xima generaci6n del cine, el cine de
banda ancha, o macrocine, afiadira las ventanas multiples a su
lenguaje.

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[405) Si Ia intcrfaz entre el hombre y el ordenador es una interfaz a los datos infonnaticos. y un libro es una imerfaz al texto,
se puede penliar el cine como una intcrfaz a hechos que se desarrollan en un cspacio en tres dimensiones. lgual que Ia pimura antes que el, el cine nos ofTece im:igenes familiares de Ia realidad visible: interiores, paisajes y personajes humanos. ordcnados en el
interior de un cuadro rectangular. La estetica de estos ordcnamientos va desde Ia escasez extrema a Ia rnlixima densidad. [ .. .)
S6lo habrfa que du- un pcquef'io sal to para relacionar es ta densidad de prcsentacioues pict6ricas con Ia densiclad de las pantallas de inforrnaci6n contcmponineas como los portales weh. que
pueden conterrer algunas docenas de elementos hipervinculados,
o las interfaces de populares paquctes de software, que de rnanera
. similar ofrecen al usuario docenas de comandos a Ia vez.

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Agadecimicn tos

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G racias en especial a D oug Scry, mi editor en M IT Press, <:ltyo npoyo y aliento continuo hicieron posible estc libro; al resto del equip(! de
MlT Press, que apmt6 su saber haccr y su pasi6n a este
a Mark
T ribe, que se ley6 el manuscrito de cabo a rabo y brind6 numcrosas -;u gercncias; a T arleton G illespie, que me aport6 una ay uda inestim able
con su edici6n final; a Alia Efimova, por todo. y a Roche ll Feinstein. que
me sirvi6 de musa.
Este libro no existirfa s in todos los amigos, colegas e institucioncs
que cstan comprometi dos con e l arte y Ia teoria de los nuevos medios. A
todos e llos les estoy agradecido por el intc rcambio constante y e l apllyo
emocional.
Facilita.ron lugares que inspiraron mi trabajo c l Hotel Mondrian (West
Hollywood, Los Angeles), el Standard (West Hollywood, Los Angeks).
Fred Segal (W est Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, California) Gitano (NoLita, Nueva York) Space Untitled (Soho, Nueva Ynrk )
Ia Librcrfa Real (Estocolrno) y De Jaren (Amsterdam).

tr.

f.
1:

Apoyo administrativo:
de 1\rt cs Vis ua lcs de 111 l ln ivcrsidad de California , en San Diego; Departamento de Estudios CIIIL'

l.'

1. 1 I I N <.tl \II Ill 1 " ' '! l i lcVO S MEDlOS DE C OI\!UNlCAC !ON

,\C ;R Ail i. C I M II ' NI<I S

IH.ilt >graticos de Ia l l11ivcts idad


y el Centroparael Diset'\ ,,
l111ert'az Ccnl rada
c l \Jsuario, clef Instituto Real de Tecnologfa
rk F -;tncohno.
cte re xtos: Word de Microsoft.

Nav igator d e Netscape, e Internet Explorer.


Bn ... cadt iJ' prcferido: <www. hotbot.com>.
F, >II H al< 1 clc imagen en mov imiento preferido: QuickTirne.
hlilt'r tic HTM! .: Communicator de Nctscape, y Dreamweaver de Ma,romedia.
\1 ... 1 na
vo: \Vi nclows 98.
Eq uipn
PCGSO:'iFX, de Sony.
T,I:- I,Hl <l rn6vi l: Nokia.

L
i:

I
I

li bro se eclir6 fundamentalrnente entre noviembre de J CJ98 y ju!in Lk I ')99 en La Jolla y De l Mar (California), Los Angeles, Nueva
y,11k. E:-.locohno. Uebi nki y Amsterdam.
Au nquc hay partes importantes del libro que han sido escritas ex
wofeso, tambien he incorporado material de diversos artfculos puhlicados con <mterioridacl. A veces solo se ha aprovechado parte del t.exto

para el manuscriro final; en otras ocasiones, los fragmcntos fueron a parar <J diferemes capftulos; pero en otros casos, Ull articulo entero se convirti6 en la base de una de las. secciones. En la lista que viene a continuaci6n, cito los artfculos que se utilizaron como material para cl libro.
Muchos de ellos han sido ree.ditados y traducidos a otros idioinas; en ese
caso se relaciona su primera aparici6n en ingles. Ademas, .durante .algunos a nos me he dedicado a enviar todo tuanto iba escrib iendo.a: Nettime 1
y Rhizome, 2 dos importantes listas de COD'!:!O de Internet consagradas al
debate sohre el arte, la- critica y la politica deJos nuevos medios: Es una
pnictica que me pem1iti6 recibir una reacci6n inmediata a mi trabajo, a:l
tiempo que pon(a ami alcance a una comurudad intere.sada en el. Es por
ello que la mayorfa.de los artfculos aparecieron en dichas listas de correo
antes de ser publicados en a m8itos impresos mas tradicionales; como las
revistas academicas, las antologfas olas revistas electr6nicas,

l . <lmp://www.nettime.org>.
'!.. <IH1p://www:rhizorne.org:>. .

r'
'f

'

<<1\:-;sl:rnb l ing Re alit y: My1hs o f Computer Graphics>>, en l\j'terimage 20,


n'-' 2 (septiembre 1992). pags. 12-14.
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New Media: A User's Guide, en NHT.CONDJTION (ZKM, Zcntrum
fUr Kunst und Medientcchnologie Karlsruhe y The MIT Press,
2001), pags . 4-5.

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Introduccion

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Una cronologia personal

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1975. A.unque mi ambicion cs llcgar a ser pintor, 1nc npunto a una escuela de matematicas (matematichescaya) que, ademas del
currfculo normal , ofrece cursos de dilculo y de programaci6n inform atica. Este ultimo dura dos anos, durante los cuales no vemos jami\s un ordenador. El profesor utiliza una pizarra para cxplicar los com;cptos de
programaci6n. Lo primero que aprendemos es un lenguaje qt tc in ventaron en la Uni6n Sovietica a finales de los cincuenta, y que llc va
UI10 de csos nombres maravillosos de Ia Guerra Frfa: Paz- 1 (MTR I).
Mas tarde aprendemos un lenguaje eslandar de mas nivel: el /\LGOL60. Durante dos ai\os. escribimos programas informaticos en nucstras li bretas de apuntes. El profesor lcs pone Ia nota y nos los devuelve con las
correcciones: falta el final del enunciado de un bucle, fal ta por pone r una
variable, tc has olvidado del punto y coma ... AI acabar e.l curso de dos
anos nos llevan -solo una vez- a un centro de proccso de datos. al que
normal mente se accede por acredi taci6n. lntrodu:lCO mi prograrna e n un
ordenador, pero no funciona: como no habfa visto nunca un ttclath) de
ordenador, empleaha Ia letra 0 cada vez que necesitaba darle al ccro.

-II

1. 1 I I.'H

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1.\ II I i i

I I I'> N l ii. Vt) S MI'I)IOS UE

IN l'l(( ill ll ( ' I ' I <'I N

y es t'Gras, por lo que me veo obligado a conformam1e con una


Te1ronics es un monit.or que funciona por
vec to res y no por harrido , por lo que no puecle acrualizar la pantalla en

b,1
I
,mpic'l. o a tomar
privadas de dibojo chisico,
1,1; 1;h i0n
:iin:o-. Los e:\i'lllll'lleS de adm isi6n del Instituto de
-\ I , [Uitc'l'illra de !VJosc1i inc lll y,,n una prueba en Ia que los candidat.os tierh ' ll q ut
e l dibujo (k un bush> antigun en ocllo horas. Para conseia III li:\ l11l\Xi 111fl,
q ue Walizar Ull dibujo que 1)0 SOlO ofrezca f j.
, 11
<1 l,t <.:. ::..u1yola y una pers pectiva impccable, si no
un
"o; ;J hrcado pcrl'ecro, In c u<ll imp lica dcfin i r todas las superfici es y soml !l :l' 11:1,
dl'saparcccr todas las lineas que ::;c habfan ernplcado al
p!i llc i p i< a 1:'1 1 fi 11. Los c ie ntos de horas pasadas de la nte de mi mesa de
d i! .tj1}
::.u i'rutu: saquc :;obrt:salieme en el examen, aunque etc los

o< '"' fH -..i ble:-- y esos. ami me toc6 el 1nas diffcil: Ia cabeza de Venera
.t
de los busws masculinos, como e l cle S6crates, no tielh' Ia:> 1. 1\.:ews bien de fi nidas; las superficies se juntan con suav idad,
,n11tu ::; i l':-.tuvieran consrruiclas con un programa de modelar ranuras.
f\ L h Utrd, nlt:
de que, duranr.e los af\os setenta, los informaticos
lla1 1 c stad1l in vestiganclo el mismo problema, es Jecir, c6mo realizar

l inclros

composiL it)n hecha de

1.[111 .

'i

r:

cle obje tos e n u-c.s di mensiones con un sombreaclo rt u ido. El ali tr lltl, lc renderizado estandar que a6n hoy se utiliza se cre6 en Ia U ni\ ' t J 'i da<llk Utah en I IJ75. el m ism o afio en que e mpezaba m is clases de
d il' ll.)t>. 1
N uil'u York . 1985. Es de buena mai'iana y csLOy sentado frentc a un
rllt>nilor Te u onics en d midtown. de Manhattan. Acabo de tenninar mi
1un 1tJ 11oc tllrno en D igi tal EJrects, una de las pri mcras empresas en e l
11lt111do t.kdicadas a la p roducci6n de animaci6n 3D por ordenador para
<' I ' I ll <') Ja te levision (trabaj6 en Tron y reali7.6 animaci6n por ordenadPr para todas las grandesJCadcnas de television ). Mi trabajo cons i s te en
lll<ll lc:jar ,: ) macroordcnador Harris-500, que se utiliza para procesar anilll <lciuncs, y tambien el PDP- 11 q ue controla el grabador Di.comed, crnplt':ldO pa ra transferir Ia an imaci6n a pelfcula cle 35 mm. Despues deal ya puedo entender el programa patentado de imagenes por
o nl, 11acl,ll de la cmpresa, que esta escrito -en ALP, un lenguaje de progr: ,m ;\l_: i(ln de alto nivel, y comienzo a trabajar en mis primcras imageJk') fvle g ustarfa realizar la imagen sintetica de un bus to antiguo, ,rcro Ia
l <tr...-,t resuiLa imposible. El prograrna solo es capa7. de crear objetos en
11, ., eli
a partir de form as geometricas basicas, como cubos, ci-

I. Phung, H. T ., J.II ulllination for Computer Gc:ut!mltod Pictur<:s>. eo ( 'nmllumic:altvn

, .j;!:, . 1.C:l! 18, n" o(jun iodc tY75},pJgs. 3l l 3 17.

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i

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tiempo re a L Cada vez que hago un camhio e n mi programa o altero, simple men1 e. un punto de v ista , le doy al Emery espero a cjlle el ordenador
modifique las lfrH..:as una por unn. Me prcgunto por que tuve que pasarme anos aprencliendo a dibujar imagenes en perspecriva cuanclo el. orclenador puede hacerlo en cuesti()n de segundos. Algunas de las irnagenes
que creo se e xponen en rnuesuas de arte por ordenador e n Nueva York.
Pero estamo.s en el momenl.o algido de Ia posmodernidad: el mercado
del nn e e.sra en e bullici6n, las p inturas de los j6venes artistas neoyorqui nos se venclen por decenas de miles de cl61ares y al rnunclo del arte no le
intere\sa clemasiaclo el arte por ordenaclor.
Linz, Austria, 1995. Es10y en Ars Elecrronica, e l festival anual de
arte por ordenador mas prestigioso clel mundo. Este aiio suprime Ia categorfa de graficos por onlenador , que es susritu ida por ta de net. art,
lo cual marca una nueva elapa en la evo!uci6n de los rned ios y de Ia cu lt.ura mockrna. El orclenador, que dcsde principios de los sesenta se venfa
utili.z.ando como una hcnamicnta de producci6n, se ha vuelto ahorn un
aparato mediatico lln ive rsal, que se utiliza tarnbien para el alrnacenam iento y Ia distribuci6n. La World l-Y'ide Web o telaraiia rnundial consolida esta nueva condicion; en e l p lano del lenguaje, el reconocimiento de
este hecho l!ega hacia 1990, cunndo el tennino <<meclios digit ales comienza a usarse jun to a graficos por ordenador. AI mismo ticmpo, los
ordenadorcs comienzan a dar cabida, junto a las fo rmas culturales que ya
existlan, a toda una varie dacl de nuevas manifestaciones: sitios web y videoj uegos, CD-ROM hipermeclia e instalaciones interactivas; nuevos
rnedios , e n definil.iva_ Y si en 1985 yo te nia que escribir un largo programa inform atico e n un le nguaje de programaci6n especializado s61n
para poncr un cuho sombrearlo en un a pantalla de ordenador, diez ai'ios
desp ues pucdo escoger e ntre varias herramientas baratas de sofiware 30
que vienen con men6s, que funcionan en llr1 ordenaclor personal de uso
corri enle y q ue ya I levan incorporaclos mul1i p ies rnodelos tridimensionales. inc luyenclo cabezas y figuras hu manas en cletalle.
i,Q ue mas se puede deci r de 1995? La Uni6n Sovietica, clonde yo
nacf, ya no existe; su desaparici6n acaba con las t.c nsiont.:s que du rante decad as estirnularon las irnaginaciones creativas en Oriente y Occiclente:
entre Ia libertad y e1 confinamiento, Ia imeractividad y Ia prcdelerminaci6n, e l consumismo occiclental y Ia espiritualidad orientaL (, Y que cs

.Jx

INTRODUCC I 6N

EL. I.ENGUAJE DE LOS NU EVOS M010S DE CQ MIJ N I C A C I ON

lo que ocupa s u Iugar? El triunfo del consumismo, Ia c ultura comercial


(hasaua en estercotipos y cliches limitados), las megacorporac ioncs, que
rcivindi<.:<Ul catcgorfas tan basicas como e l cspacio, el Liempo y e l futuro
( los anunc ios de i,D6nde quieres ir Hoy?, de Microsoft; Ia Ho rn de JnIc rnct . que descompone las vcinticuatro horas e n 1.000 pulsacioncs
Swmch: o los anuncios de Lo hanls, de AT&T), y Ia globalizaci6n ,
lilt lcnnino tan inaprcnsible, como mfnimo, como e l de espiritualidad>>.
En un<t visi l<t en 1995 a San P etersburgo para participar e n un pequciio festival de arte por ordenador que lleva el nombrc de En busca
<k una lcn.:cra rcalidad . asisto a una curios a pelformance que bien podria ser una parabola de Ia g1obalizaci6n, y q ue tiene Iugar, como e l restid fcs tivu l, end plancHuio, cuyo director, que se ha visto obligado
como todos los demas a ganarse el sustento en e l nuevo orden econ6m ico (o e n lil fn lta de e l) de Rusia, lo habfa nlquilndo a los organizadorcs
del c nc ue ntro. Rajo el negro techo hemisferico con sus prcceptivas mnquctns cle plllnctas, un jovcn artista pinta met6clicame nte tll1 cuadro
alls lruc to. Probablemente se ha formado en cl rnismo cstilo c lilsico que
yu, y no es PoUock. De m anera cauta y sistem atica, aplica pinccladas
e n Ia tela que tiene delante. Lleva en la mano un g uante inlorm:'lLico de Ninlcnclo, que e n 1995 es un o bjcto rncdiatico comun en
< kcidcn te, pcro <dgo ra ro de ver en San Peters burgo. El g uantc transmi 1m, tnovim ientos de su mano a un pequef\o sinte tizador e lectr6 nico
IJIK' han c nsamblado en e l laboratorio de algun institute de M oscu. La
lltU,i('<' del sintctizador sirve de acompai'iamiento n dos bailarines, un
luu11hre y una mujcr que. vest idos a lo Isadora Duncan, improvisan una
.. cJ:trll.a ttlt>dcma dclanlc de un publico de gemc mayor. que parece desl'onnriada. /\rtc dasico, abstracci6n y cl guaute infonm\tico de Nintendo;
tlllts tca l'it'Ct t6 ntc:t y la rnodentidad de principios del s ig lo xx: debates
rcalidad virtual e n e l planetario de una ciudad clasica q ue . como
Vencc ia. est<1 obsesionada con su pasado: Lo que pnra mf, q ue vengo de
Occ ide nt.e . son capas incompatibles desde e l punt.o de vis ta his torico y
<..:onccptual. se funde n en una composici 6n. con e l guante info rm;l\ico de
.. : mJo como una mas de las capas cle la rnezc la.
Lo que tambicn llcga hacia 1995 es Internet, el sig no
v is ible y
rnate rial de Ia g lobalizaci 6n. Para el final de Ia clccada, yu habnl qucdado c laro que Ia g radual infonnatizaci6n de la cullma va a 1rans rom1arl o
todo. t\sf que , cchando rnano del viejo modelo rnarx isla de base y
lh.:n..:sl.ruc tu ra. podemos dccir que, si la base ccon6mica de Ia socicdad
t1 H1dvma cotnic nz.a a cambiar a partir de los aiios c inc uenta ltac ia 11na

49

economfa tlc Ia info rmae i6 n y los scrvtcios, para con vcrtirsc e n los
tenta en Ia II am ada sociedad pos1indus trial (Daniel Bell), hacia los noventa la s uperestn1ctura c mpicza a cxpcrimenlar e l p leno impacto dedicho cambio. 2 Si Ia posmode rniclatl de los ochenta es e l primer s ig no de
este cambio en ciernes - todavfa debit , y por tanto susceptible de scr
ignorado- Ia rapida 1ransformaci6n, en los noventa, de
cultu ra en
cultura e lectr6nica, de los o rdenadores en soportes de Ia cultura universal y de los medias en nuevos medios, nos exige un replanteamiento de
nuestras categorfas y m odelos.
El afio es 2005 ...
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Teoria del prcsentc

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Ojala que alguien en 1895, 1897 o, al mcnos, en \903, sc hubiera


percatado de Ia importancia crucial del surgintiM to de aquel nuevo rn cdio que era el cine y lo hubicra documcnHtd{'), cOr' entrevistas con el 1)1.1blico, una cxplicaci6 n cxhaustiva de ln.s
la e:;ce nograffa y las posic ioncs de camara a
qltt se iban desarrollando
<U1o tras aiio, y un anal isis de las cone x iones L'ntl'<' cl incipientc lcn l:luaje
del c ine y las distintas formas de e ntre tenimiento 1iopular que cnexisiiHII
con el. Por desgracia, carccemos de esa documen1 11cl6n. Lo q11c nm. ll:1
quedado, en vez. de cso. son cr6nicas periodlsticas , loll tllurh;-. ch' h'" in
ventores de l cine. prog ramas de sesiones y otros re1 11111'1: 1111 \. \1111111111' ck
muestras alcatorias y de distribuci6n hist6rica irretll llll
- H oy asistimos al s urgimiento de un nuevo mrd1o, 1\11 r I 111c 1!1
medio del ordenador digital y, a d.iferenc ia de lo que pu lw t1 1 It 11 11H'
somos plenamentc conscientes de Ia importancill tlr nt.t 11 \ 11lllt 1\11
Pero me temo que a los futuros te6ricos e historiadutc"' tlr I" , lru din '''
fonnaticos les quedara poco mas qt'e los equivalenk ck Ius\ lt'tllll II' y
programas fflmicos de las primeras
del
St crlcoltll'<lttl t' 11111
que los analisis de nuestro tiempo reconocen Ia importnncil'lll\: ill t\p t'h
piaci6n de Ia c ultura por parte de los ordenadores, pero sc cotnptHH' n e n
2 . Bell, Daniel, The Coming of Poslindustrial Society, Nueva York, B>" i<;
1973. (lrad. casr.: El advenimielllo de Ia sociedad JJOst-industrial, Madrid,
I <fi(, l :
Mmlllcl Castells, The Rise oft!te Network Society, Cambridge (Massachi.tscll sl.
Publishe rs, 1996. (trad.
La era de Ia informaci6n. Econom(a, sociedod y m lwra I l'o/

/: l.o sociedod red), Madrid, Alianza. 1997.

'I ll

I I

I I

IJF. LOS N I.'EVOS M J;I)IOS DE COMUNTCACI()N

):!' n.:rul. ck cspecul aciom:s sobre el fuluro


que de una ctocum entat'lcin y una tcorfa del prcscme. Los investigadores del manana se preg tJillar;in por que los te6ricos, con su gran experienci a en el analisis de
viej as f OITl'lll!:i culruralc:;;, no trataron de describir lOS cod igos semi6ti '"'" 'k i<.)s m edio::. i nform{lticos, sus modos de tliscurso y sus patroncs de
1\. qx:i6n porIa audiencia. Si ya habfan reconsrruido concienzudamen..:1 moJo en que !:iurgio eJ cine a partir de l as fonnas cu llura lcs precc
te l p<ulorama, lo:> j uguete.s 6pticos y l os pePp shovs), cabrf:J pn:gll ttl l rs, por que no intenraron c lahorar una geneal ogf;\ !>imi lar dl.:i
h-11guajc de los medios informaticos justo en el momento en que llegaha
a Li
csto es, cuanclo los elem entos tk: l as formas cu l luralcs
prLv ias que lo moldeaban aun resul taban c l aram cnte visi blcs y rcconoci anLLs de fun di rse en un lenguajl.! coherente ;,D6nJc cslnban los le6e.n el rnomemo en que los i0onos y los botones de
l mull i m...:di a l.!ran como 1:.1 p.inrura frcsca de
recien tcnn.i_n ac.Jo,
<.k yut:
convencioncs universalcs que, como tales, nos
a resul tar casJ mvtsJb les?, (.D6nde estaban cuando los disenadoll' ' de Myst iban depurancto su c6digo, convirtiendo imageucs a g bits y
111.1nipulandl.l fragntelltos de v ideo ...:n QuickTime> i.,O en el mom ento
hi .Jl'lrico L:n que un progrrunador veintcai\ero de Nerscapc se sac() el chi,;k d..: l.l bllca. lc dio un sorho a su lnta calemorra de Coca-Cola - llevah a dt'lam...: del ordenador dieciseis horas seguidas para cumplir con Ia rech;t de ...:ntrl.!ga de los J c mark eting- y , al fi n satisfecho con el pequei1o
t:un:u'io de su archivo, guard6 una breve animaci6n de estrcllas que sc
dnplazaban en e l cielo noctumo? Aquclla animaci6n tenia que aparecer
Ia est.ptina superior tlctrecha del avigator de Nctscape, y se convirlill
Ia sccuencia de imagen en movimienro mas vi sta de Ia
...
h a:-.ta .I a siguien te version del. progr:lnla.
- Lo que viene a cominuaci6n cs una doble tcntatjva de documcnwcioll y (!,: tcorla del
De Ia mi sma mancra que los historiadorcs
tl tfl ci nt.:, lni
tkl t'ille han del ;:t llaclo cl, tlcsmw ll o t.h.:l
''"
y contpre11dc r Ia logicu que gufa el lenguajc de los nucvos
llli '.iHts (No t'SlO)' afinnandO que.: l1aya Ur1 Ullin> Jt-ng uajt' de los nue1 " 1111'<11"' \lllo que 111 i11;o ,<Jcngu:t je como u11
glohnl para rc11'1 11 11 11' :tu 11:1
do l'nnvc.;nc ioncs q ue 11tili t.nn IOH
de
'"' ollje1ns de Ins llllt'vos nlccfins p:1ra orga nizur los tlalus y esl rucl urar Ia
c..'\)ll'licllt'ia
Rcsulla lcntador l lev:u cl parali:lisnto un poco
m:l'
y l''(lCCUiar si l''lc llUCVO il.:nguajCr l'Sta CC IC_. d t: o ltt t' llt:l' SU for11\<1 stahlc y derin ili va, dt.: Ia mismot m:1nc ra que ('[ k ngu:I.Jt' dl'l cine lo-

I N II<<11\1

g 1(1

qm
1. 11

J(

'('JtJN

J'nrma clt\sic a en los aiios diez. Pc.ro bi en pudiera darsc el c aso


aiios noventa del siglo xx hayan sido como Ia decada de 1890,

c l sLnl iclo de que el lenguajc. de los m edi os infor maticos del futu ro re-

l'ompktalllentc distinrn del que utilizarnos hoy.


_
.'l'il'llt: scnt idu teorizar sob rc cl prcseme cuando pa(ece estar camh1ando tan n\pido? La apucs ta esra cubierta: si Ia cvoluci 6n posterior deq ue mis proyccciones leori cas eran corrcctas gano; pero incluso
si l' i lenguaje de los rnedios inform aticos cvoluciona en una direcci6n
disti111a ala que sug,iere d prc.s...:nte an<Hisis, este libro sc con vcrti ni en un
dnnnnento de las posibilidades que quedaron por el rnomento sin reali zar, de un horizontc que hoy nos resulta vi si ble pero que sera i n i m agina1

i.

\.

ble

- Ya no pensamos en Ia hi:.toria del cine como ...:nun avancc lineal hacia un unico lenguaje posible, o como en cl progreso hasta Ia vcrosimili tucl pc rfecta. Pur cl contrario, hem os acabad o por cOJlSidt:rar su
como una sucesi6n de lenguaj ...:s diferendad os c ig 11al mcn !c
cada uno con sus propias variables esteticas que anu lan , a su vc'l , alguna
de las posibili<lack s de su antccesor (una 16gica c ultural que no t]llcd<t lc jos del amilisis de
Kuhn de
paradign tas cientffit;ns ).' l gua lmt:nte, cada periodo c11 In ll istor ia de los med ios inftmnaticos ofrecc sus
propias oponunidades esteticas, asf como su propia vi sion del fu turo;
su propio paradigma de inves1igaci6m>, en dcfiniti va. En este lihro quicro
el par acligma de invcstigaci6n cle los nuevos medios
durn nte su pri mcra d6cad a, antes de que nos l lcguc a resultar invisible.

Una cartografia de los nuevos medios: cl mel:odo


Mi am\lisis de los nuevos medi os los encuadra en Ia luswria de los
mcdios y culturas visuales m odernos. t.,Dc que manera se valen de los vicjos
y forrnas cullurnl es? i.,H asta que punto rompen con ellos?
i.,QIIl' tiene de cs pecffico cl rnodo en que los ohjetos de los nucvos medios Crean Ia imprcsi6n de rcaudad, se diri gen al espectador y rcpresentan cl tiernpo y el espacio ? i.Como actuan las convcnciones y tccnicas de
l os viej os medios, como c l cncuaclJe rectangular, el punto de visl a m6v il

C'. Kulu\, ThOtn<tS S.. The Structure of Sciemijic Revoluthm, 2' ed., Chicago, Univc sity of Chicago Press. J 970 (l.rad. cust.: La estrucf.ura de los revoluciones r:zelltfjicas, Madrid,

de Cu ltura Econ6111i<:'a, 1975).

_')}

I I I I Nl oil An DE

NUVOS MF.DIOS DE COMUNICAC16N

) l lllu lti.IJt:,
los nuevos? Si elaboramos una
vinculc
llll l ' \';1 '' IL"I.:l lle<IS de creaci6n por ordenador con las antiguas tecnicas
ck ll'JIH'i-:l'lll;tl'ilin y de sirnulaci6n, i,d6nde cabria situar las rupluras his'"'" .: I111Hlum.:nt;Jcs?
\ 111 1 dt 1
a estas cuestiones, tomaremos en consideraci6n
'"" 1. . di-.uplinas de los nuevas medias: los sitios web, los mundos
1 11111.1k:-.' Ia 1calidad virtual, cl multimedia, los videojucgos, las instala "'"'" llllt'IUL"livas. Ia anirnaci6n por ordenador, el vfdeo d igital, el cine
I
l llll' ll acl:S l:lllrc el hombre y el ordenador( Aunque el enfasis prini 1p:d dd ld1ro se pone en los argumentos te6ricos e
Lambien
.n.dJ ;c IIHichos objetos clave de los nucvos mcdios, clesde
co nnrtcameriC;J ilOS como i\l!yst y Doum,
y Titu111 , , l1: 1:-:1n
obra de artistas y de cokcti vos internac ionales l:orno
,\l<l +C.:O:Vf. anLirom, jodi.org. George Lcgrady, Olga Lialina, Jeffrey
Sllnw y T;Hna:;, Wa liczky.

I. '

1.<1 i 11 f'onna I i t.,ac.;i()n de Ia cultura no conduce solo a.l su rg imienLO cle

Cormns c ulturales, como los videojucgos y l os mundos virtualcs,


((II\! n:<.ldine las que ya existfan. como l a fotograffa y c l cilll:. Por

llll<'vas
l..''> l '

invc.'s t

tambicn los cfcctos de Ia revol uci611 informatica sobre Ia

4. l'or 11niversos vjnunles enliendo los entornos inlcractivos en 3D generaclos por t>l
ckn ad1n E''" definicion ab;uca cl cspectro cncnpleto de los cntomos digitales en 30 que
las obras de rcalidad virtual de gama aha que
una pantalla que se
a Ia cahcl.a c im agcn cs de realismo rotogr;lfico. los vodeojuegos de sal6n rccrcntivo.
<"II CD ROM y de multoples jug:odores en lfnea,
dt- ocalidad virtual e n Quick
T ime. las
e n VRML (lenguaje para el \1odel:odo de Ia Realitlad Virtual ) y los entomns gr:ificos de chat comn los de TI1e Palace y Active Worlds.
Los universos virtu ales suponen una importante tendencia en In eullu ra digital. con
forme promesa de corwcrt irsc en un nuevo est.andar para las relaciones ent re cl hor nbre y el
Otdcrmdor, y e ntre las rcdes de ordenadores. lPaJ<l un d e i.Jatc sobrc por que pucdc que Ji-

Yl

l'lla

n u nc:a lleguc a cumplirse. vease Ia sccci<'>n


nflvegable .) Por ejemp lo Si lil:on Graph ics dcsarroll6 un s1stema de a rchivos de 3 D que sc di o a COilCX:Crcnla pc:lit:ula f'arque
So ny utili z.6 1a icnagen de una habilaci<)n a modo cle imerfaz en su
comunicndor
M<tgicL.ink. El E -World de Apple. qu e 1uvo un a coria v iclto,
d.1ba a SIIS
co11 el dibujo de una ci ucl:Jd. Los
de Wt' IJ 111iliznn llllfirfl <igc nts de: cdi I i<:ios. vislas
de
y
C()f11 0 ll tc tMoms J c
Ia 11 11cr l'a7..
palahr: ts de los
del Proyec:to dt' So( il'dnd V irluu l tit: Sony
( IVIVW.n l.s<lll j'.CO._jp/projcL:t/V.S/>): CrcCillOS CjliC los
tk Ia l'l' d sc: ("a

porn n alto g r:do de in1cracci6n, arlmisi6n de


y, ll'l ma s nuponan 11. 1111::op>widad ri l" :tdfllilir espac io. com rmo1idos en 3D. En nueslrfl vision . I"
c1<1
: l11n i11u:u1 a
a
de r-11(11 en forma de texto sino
<"1\ flllllltlus c 11 11)
" '' '''" pot.h:i ll

cuJno con los ottos

INTRODUCCIO N

cultura visual en un sentido amplio. El cambio hacia unos mcdios qm


basan en el ordenador, (,dC que mancrn redelin<.; Ia naturalcz.a de l n... 111\tl
genes estaticas yen movimiento? t.Cual es el cfcc to de lo inro 1111hlct11
cion sobre los lenguajcs visualcs que utiliza nucslra cultml\'l /,()tu llllt'
vas posibilidades.esteticas surgcn?
- Para responder a cstas c ucstiOnt'S, p:lllit'l'tn<)S til' ln-t h n.lc lllcl'f chI
arte, la fotograffa, c l v(dco, las tclccontunicuciom<.,,tl dll;tuo
pnl 11111
mo pero no m enos importantc. de Ia f'ott)111t' ult tuo l nuh lllli\(rll hllll <hI
sigl o xx: et c ine. La tcorfa y Ia hislorHt del c tn c nw ). II VI'l1 d1' It 1tl1''1 <cut '
ceptuales clave a travcs clc las cualcs cx amln:tt tntos lm llll(vcJS tlt tdl"
El Hbro explora los temas sig uientcs:
los paralelismos entre Ia historia del (; inc y Ia ck los nucvos lill'
dios;
Ia identidad del c ine digital ;
las relaciones entre el l enguaje mu lt imedia y las formas cul turalc<;
precinematogn'ificas del si gl o XlX;
las fun ciones de Ia pantalla,

Ia carnara m6vil y cl montaje en Ins

nuevos medios, comparados con c l cine;


los lazos hist6ricos de los nucvos mcdios con cl cine de van guard in.
Ademas de Ia tcorfa del cine, estc libro incorpora herramientas Icl'llicas tanto de las hurnanidadcs (Ia hi storia del anc, Ia teorfa literaria .
ciencias de la informaci6n y Ia tcorfa social) como de Ia inform<itica. en
un metodo global que podria llamarsc materiausmo digital. Mas que
imponer algunas teorfas a priori y dcsde arriba, conslruyo una teorfa de
los nuevos medios partiendo de cero. Analiza con atenci6n los princi pios del hardware informatica y l as operacioncs que se dan en Ia crcaci6n de objctos culturales con un ordenador, a fi n de descubrir una nul'
va 16gica cu ltural a pie de obra.
- La mayor pane de los textos sobre los nuevos mcdios estan plagados de especul acioncs sobre cl futuro. Est<; libra, cn cambio,
;mal 11a
tal como real mente sc han desarrollado hasta el rnomenln. al tiem po
apunta caminos que aun csLan por cxplorar,
en los disciiadores
y artistas .. Abrigo Ia csperanza de que Ia teorfa de los nuevos medi1)s q11c
aquf se desarrolla pueda scrvir no s6l o como una ayuda a Ia comprcn si'll
del presente, sino tam bien a modo de coordcnaclas para Ia expcrimc nl:tc i6n pnkt.ica. Por ejemplo, Ia SCt;Ci6n <<Teorfa de las interfaces c ullmales anal iza c6mo las interfaces de los
de l os nuevos medios c-.
tan siendo mol cleados por Ires Lracliciones culturale:s, l::ls de Ia prensa. t:l

.'i !

L E N G L: AJ E DE LOS N OE \'OS MFfH OS OE CO M UK TCACION

cim: y Ia comunicaci6n e nrre eJ hombre y e l ordcnador. Describo los elementos de dichas tradiciones que ya c:;tan s iendo empleados en los nueV\ >:-, medias, co sa que me pennite apuntar otros elementos, asf como sus
(\JII Jhi naciones, que aun no han sido experimentadas. La seccion Composici6n proporciona otra red de caminos por experimentar, a partir de
un esbozo d.c varias clases nuevas de
Y aun se presenta otro camino en Base de datos, donde sugiero que las nanaciones de los nuevo:; medics pueden explorar las nuevas posibilidades estcticas y composi tivas que ofrece la base de datos infonmltica.
- Aunque este libro no. hace especu1aciones de futuro, sf que contienc
una teqrla implicita sobre como se desarrollaran los nuevos medios. La
ve ntaja de enmarcarlos en una perspectiva hist6tica de alcance es que se
empiezan a ver.Jos largos recorridos que llevan hasta los nuevo5 medios
en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar bacia el futuro. L a secci6n Principios de los nuevas medios describe cuatro tendencias principales que, a mi modo de ver, e:stan moldeando su desarrollo a lo largo del tiempo: modularjdad, automatizaci6n, variabilidad y
tra nscod ificaci6n.
Por supuesto no tenemos por que aceptar dichas tendencias de manera ciega. La compr'ensi6n de la l6gica que esta marcando la evoluci6n
de l lenguaje de los nuevos medios nos permite desarrollar distintas al- .
ternativas_. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia han ofrecido alternativas.al regimen especifico de narraci6n audiovisual del cine a
lo la rgo de la histOiia del media; Ia tarea de los artistas de vanguardia
de los nuevos medics consiste hoy en ofrecer altemativas a un }enguaje
que ya existe. Y esto es algo que se podni hacer de una mejor manera s i
COiltamos con una teoria sobre c6mo esta estructurado en nuestros dfas
c> l lenguaje dominante y c6mo cabe que evolucione con el tiempo.

l N'l'ROl)I H 'C' I !)N

5'5

"Lo he dividido en una serie de capitulos, cada uno de -los cuales


aborda un concepro o problema clave. Los.que se desarrollan en los
rneros capftulos se convierten en. los,elementos basicos para el analisis
cle los capftulos posteriores. A fin de detem1inar la secut:!Wia de los capfru los, he teniclo presente los manu ales sobre d iversos C'ampos estableciclos que resultan relevantes para los nuevosmedios, como los estudios
cinernatogrOficos, Ia rcorfa literaria y Ia historia del arte. De Ia misma
manera que un manual de cine puede empezar hablando de tecnologfa y
acabar con los generos, el presenlc Jibro<progresa desdc losfundamentos
materiales de los nuevos rnedios basta sus formas.
_ S e podr(a establecer
una analogfa entre el planteamiento
de abajo arriba que ernpleo aquf y la organizaci6n de los programas
infonnaticos que, despues de que Jl)s escriba un programador, .experlmentan l.ma seric de traclucciones: el lenguaje informatico. de alto nivel
se compila en-c6digo cjecutable, elcual a su vez es convertido por un en-
samblador a c6digo binario. Yo sigo este arden a lainversa, avanzanclo
desde el nivel del c6digo binario hasta el del programa infot;matico, para
pasar luego a considerar Ia 16gica de los objetos de los nuevos mcdios
que cliches programas ponen en r-uncionamie nto:
1. ;.Que son los nuevos medios'?>> : el medio digital en sf mismo, su
organizaci6n l6gica y material.
2 . La interfaz: la interfaz entre el hc)mbre y el ordenador; el sistema operative.
3. Las qperaciones: las aplicaciones de software que func ionan
sobre el sistema operativo, sus interfaces y lareas tfpicas.
4. Las ilusiumes : la apariencja y la nueva 16gica de las imagenes
digitales cre<'tdas con aplicaciones de software.
5. Las formas: las convenciones que se emplean nonnalmcnte
para organizar la tota1idad de un objeto de los nuevos medios.

Unu ca rtograna de los nuevos medios: Ia organization


Esw libro pretendecontribuir al 'campo emergente de los esrudios de
In:-- nuevos medias (a-.v eces llamados estudios digitales ), proporcioun mapa potencial de lo:que puede ser este campo. Si los manu ale:-,
leorfa literaria Uevan capitulos sobre narraci6n y voz, o los de
c irh,
fotograffa:y montaje; el presente libra requiere una definicion
y 111:\l iz ;rc i6n de las nuevas cate'gorfas que
especfficas d e una teor(a
de Jus nne vos medios.
_,,

En el ultimo capitulo, (,Que es el cine?>>, reverbera el arranque del


hbro. Elcapftulo 1 sefiala que muchos de los principios supuestamente
especifieos de los nuevas medios pueden encontrarse ya en el cine. Los
capftulos siguientes siguen empleando la historia y teorfa del cine como
un procedimiento de analisis de los nuevos medios. AI haber abordaclo
diferentes niveles de los nue vos medios - Ja intedaz, las operaciones,
las ilusiones y las formas - podremos invenir ya nuestras lentes con-i ceptuales para examina r c6 mo Ia infonnatizaci6n cambia el cine. Anali-

I I

I I IIColl :\11

Ill

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1\11

Ill . l 1lMII N I( ' 1\(' I U N

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ia de Ia
imagcu en movilllic.;uto y cxponi<.:u<.lo como Ia informatizaci 6n brinda
para desarrollar cllcnguajc cincmalografico.
A I llli!i lllO Liempo, estc ultimo capitulo prosigue Ia lraycc toria de
abajo arriba>> del libro en
conjunto. Si cl capitulo 5 cxmnina Ia organizaci6n de los nucvos objctos cult.uralcs. como los sitios web, los CDR OM hipcrmcdia y los mundos virtualcs. <<hijos todos ellos del ordcnador. d cap(tulo 6 considcra los cfectos de Ia infonnatizaci6n sobre una
vicja f'onna c ultural que ex i:;te, por asf dccir, <<C il cl exterior de Ia cuilura del ordenador propiamente dicha: cl ci ne.
b ldt:nlid,u.J del Clll<.:

t: lllllaJcatl<.lula l'll la

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l,

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I ' II I N

1\ dil l' l l ; ll tu ok Ia ull'' ' l'' '' l:t<.: HIIl tk ht\ ohta.'.
!Ia Pft it.ol
no
d
nnu1inal sino qu<' :1spir:1 a un conocimicntt' d e las
Ieye;; p,cnc1ales. t'l cual prima
cl origcn dt cad a una de l<ls
Pero. a difcn nr ia ti c ciencins como In psicologia, Ia sociologla. etc., d chas !eyes las busca en e l interior de 1:1 propia l iteratura. Por 1amo. la poctica es llll cnf()quc de Ia l i1cra1Ura t.JUC cs a Ia vet. uabsl rncto e inlenHJ>.'

!''

C ad a uno tlc los capftulos arranca eon una t.m: vc introdu<.;ci6n que
aborda un conccpto y resume los argumcnlos que sc desm-rollan en las
secciones
Por ejcmplo, cl capitulo 2. La intcrfaz , em pie?.a
con una discusi6n general de Ia importancia de dicho concepto para los
nue v1>s medios.
dos scccioncs de ese capitulo exarninan d ifere.nll:s
nspcctos de las interfaces de los nucvos m cdios, como su dcpendcnc.:ia de
las convenciones de otros rnedios y Ia rclaci6n que sc cstablccc entre c l
cuerpo del us uario y Ia inte1i'az.

1.

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j

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1

r'

La fcnninologia: lenguajc, objeto .Y representacion


C'uando he puesLO Ia palabra lenguaje en cl tflulo del libro, 11 0 pn.:tlndfn sugcrir que ncccsitemos volver a Ia fase cslruc turalista de la scmi6tica para comprcnder los nuevos medios. Pero, dado que Ia rnayorfa
tic lo!i cs tu clios sobre ellos y sobrc Ia cibercultura sc ecntran en s us dintcnsiones sociol6gica, polftica y econ6mica. consideraba importantcc mplcar Ia palabra lenguoje para haccr no tar que cs te libro t.ienc nn objelivo uifcrcnte, a saber: las convenciones que estan s urg iendo. los pa
troncs de disciio rccurrentes y las pri ncipalcs fom1as de los nuevos mcdios. Pense e n uti lizar las paJabras estetica y poetica en vez. de l eng uaj(',
pero at final decid( que no. Estetica eonlleva un coujunto de oposicioncs
que preferirfa evitar: entre arte y cultura de masas, lo hermoso y l o feo,
y Jo va lioso y lo insignificai1te. P qetica compona tam bien conno tacin
nes indeseab es. Los te6ricos de
aiios sesenla, que rcanudaron cl pro
yecro de los rmalistas rusos de los aiio!i diez, definiero11
el estudio de s propiedadcs espccfficas de las artcs concrctas, con1o Ia
narrativa litem a. Por ejemplo, en su Jntroducci6tt a la 1,oellcll ( i ')I,X ).
el especialista n literatura Tzvetan Toclorov-escri be:

I Itt II II II

f:

I
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I

'
t

1
I

En contraste con este cnfoquc illlcrno, yo ni afirrno que las cunvenc iones , elementos y fo rmas de los nucvos medi os sm1 unicos, ni
considero tampoeo que seu util examimuIos de m anera
Por el co nlrario, el presente libro trata de situar los nuevos m edios en rclacit)n
con muchas otras areas de Ia cultura, pasadas y presen1cs:
otras tradiciones artisticas y rncdiaticas: sus lenguajes
y
estrategias para organizar Ia informacion y estruc turar Ia expericncia ucl
espectador ;
Ia tccnologfa informatica: las propiedades materiales del ordenador y las maneras en que se emplean en Ia sociedad moderna ; Ia est ru ctura de su interfaz y las principales aplicaciones de software:
Ja cultura visual contemporanca: Ia organi 7.,aci6n interna, Ia icOil\l graffa e iconologfa y Ja experiencia del espectador de los divcrsos esn:narios visuales de nuestra cultura, com o
la publicidad y Ia moda. h1s
supennercados y los objctos de las bellas arles, los programas de tclev isi6n y los banners o paneartas publicitarias . las oficinas y los clubs tecno:
la cultura de Ia informacion conte mporane a.

- Este concepto de Cu!tura de Ia informaci6n, que es de termiuolog fa J)ropia, cube entenclerlo como un paralelismo con o tro conccpto. cs tc
ya fam ili ar, que cs e l de cultura visual. lncluye las maneras en que Ia i nfo nnuci6n se prel'enta en los diferentes escenarios y objetos culturn ks :
las senalcs de rnifico; las pantallas de acropuenos y cst.acioncs de tnn;
los rnanlls e n pan1 :11la de Ia televis ion; los g rafi s mos de los telediarios: Ia
maqlletaoi6n de li bros, peri6dicos y rcvistas; el interiorismo de !JancPs.
ho tclcs y dcrnas espacios de ocio y comcrciales y, por ultimo pcro no
in'lportantc. las interfaces de los sistem as operativos de orclenatlor
(Windows, M ac OS, UNIX) y de las apl icacioncs de software ( W ord,
Excel, PowcrPoint, E udora, Navig:nor, Rea iPlayer. Fi lem nker. Photo-

5. Todorov, T zvcran, lmrodnctioll 10 l'oeticv. Minncn polis,

Press, 1981 , pag. 6.


I

o1

I I

I I'NCI'-\JE DE LOS N{I IVOS MI3DIOS DE COMUN I C A CH)N

:-.hop, <:t..:.). Si c>..tcndcmos los


con Ia cultura visual , Ia cu ilura de Ia infonnal:i on incluye rambie n los rnctoclos h istoriograficos par<1
y rccupe rar Ia infonnaci6n (ancilogos de Ia iconografi'a), as(
pacrollcs tlc intcraccion del usuario con
visualizadores y los
t hi,tos d e info nnaci 6n.

G)

Ot c t p:ilabra C(LIL' lll<:rcce un comentario es


A lo largo del lihl' <"111 p ir'o c l term inn ohjeto de los nue vos medio.) en vez de produoo ,
(/;,,, , rit <'/I'll'. mcJios in/{:'rac tivos ll O lTOS posiblcs tcrmi.nos. Un objeto de
J,
medios puecte ser uua fotografl'a digita l, una pelfcula corn l"'e"la d igita l mentc:. un e ntorno vi rtual en tres dimens iones, un v ideo.111<';..'0. 1111 nvo hi pcmwdia complero. 1111 Silio web hipermedia 0 Ia Web
l'll '>ll cnnjunro. Asi pue'> . e ltemt ino se ajusta n mi objetivo de descri hir
(,), pri m:ir t<>!i ge ne rales tit! Jo-. nuevos m edi os que son validos para to-

lo., .l ipns.
:-.opurt\'s. to das las !'ormas orgauizativas y todas lases;d'"' I arnh1e n c mrl<'o ob;eto para poner de re lie ve mi interes por In
ultma .:'11 gl!nc ntl, y 11u si)Jo por c l arte de los nue vos rnedios. Ademas,

wru
I
1

ha bitual de la indus Iria y la c iencia in f'ormaric as,


m odular de los Jenguajes de
ll Pr:lln:tcitilt p11 nhJl:tos. como el C + + y e l J ava, las bases de datos con
I J<'l n ." l.t tt< uologt:t Object Linking and Embed ding (OLE), que utili t.llt lo, ptndlll'tm dd 01 fice de M icrosoft. De esle modo, sirve tam bien
.1 1111 Jll"r'l"llo lk 01doptu r los Lc m1i nos y l os parad.igrnas deJa info rmati1 . 1 Jl . ll.l 1111 :1 IL'Ptl:t ch.: la c ultura informatizada.
I ''1''1 ''
:tc ti var la.s connotaciones que acompafiaron el e m 1''' o (k In p:t lllbra objNo por parte de los art.istas de vanguardia rusos e n
It ' ' ;11.\os ve i11te. Lm; col'l.structivjstas y productivistas rusos sc referfan
L' t n i'r ecuenc ia 11 sus creaciones cbmo objeto:, (vesh, construlasia, pred1/i('/ J en veL. de como obras de arte. AI igu al que sus hom6logos de Ia
lLtuhaus, asumiero n el papel de arquitcctos y de diseoadores industria!! rat'icos Y de ropa, en vez de seguir sienclo artistas de las be!las anes
artifices de o bras un icas p<ua los museos o las colt:cci ones privadas,
ap untaba hada una producci6n en masa, industrial y fabril , en vez
lk
tradicional estuclio del ariista, y conltevaba los ideales de Ja oro-a. ,
.
0
nu:tctnn rac10na l de l trabajo y de Ia eficie nc ia de Ia ingenicrfa, que los
:trt is tas querfan in troclucir en su propia obra.
I - l ; 11 d c as n ck Ins uh.i1' tos tk l1lS lll ll'Vus llH'dios, 111\' l'l 'l'c Ia IH.:n:t invo
car ltld<J-.. l s:1-; <.:OIIIlPI.Il' itll hs 1: 11 1'1 1111 iVl' l :.u d t In, 111 1\'Vt ,., llwd ius. Ia 111 t 11
I< 'I , I <'I llll' ,fl it' \1 <J j '<'11<1 ,., t j j fu<,a, I ' II l'f I I h ' j111 cf1 J, 1', 1'11'.1>' l '111 111 1l 1\dt1, IIIII
.li l t ..,I :1.., St ' gan:u1 l.t ,.ida 1 tll l lt d1 \ t'll : u lt ttl ''> t 111111 ' 11 11dt " \' pt 11 l'i tlllll,
Jlh ' lo , 1nrk:11t para ck:stacar

.c;

los disc:nadorl'S profesionalcs son los que nom1a hnentc hacen avarrz.ar e l
lenguajt: tk Ins nucvos med ios, al dedicarse a la experi mcn1aci6 n sistem atica y tarnhicn a crear
estandares y convenciones. La scguncta c onnot:tci6 n. Ia tk proclucci6n indusLTial, rambi en es valida para los nuevos
m edios, nlllchos de cuyos proyectos son realizados por equipos nutTiclos
(aum1ue, a
del siste ma de estuclio del Hollywood c!asico, tambie ll ahundan los productores individualcs o los pequetios cquipos). Muchos de
ubjetos dt: los nuevos meclios, com o los videojuegos populares
o las apl icaciones de sojiware, venden m illo nes de capias, y aun otra caica del campo de los nuevos medios q ue los une con Ia g ran in6
dustria es Ia adhesion cslricra a los esta.ndares de hardware y software.
Po r t'dtirno, y mas i mportantc, e m plco Ia palabra objelo para reactivar e1 eonccpto de expe rimen1aci6 n de \aborato rio que puso en pnklica
vang uardi u J e
afios veime . Hoy e n dfa, s i bie n cad a ve 7. mas art istas se va n pasando a los uuevos rnedi os, pocos de e llos estan dispue!-- t<1S
u Jlevar a cabu una invcstigaci(m s isre m :ilica, de lahoralorio, de sus c lt:y de Ins c.strategias generativa s, compositivas y cxpresivas h;hicas. Y esc t'S exaclau1ent:e e l Lipo de invcstigacit'm que acomctic-run los
nrristas de vangtnudia rusos y a lem ant!s de los alios veint e, c'n
como Vkhull:ma:-. 1 y La Bauhaus. cuando cxploralxm los nuevos mcdios
tle su tiempo. CJUe
Ia fotografla, el cine, las nuevas tecnologfas de
imprcsi6n y Ia Lelefonfa. lioy en d fa. los pocos que son capaces de rcsistirse a ll_
l tentaci6n inmediata de crear un CD-ROM interac ti v o. ode
hacc r un <<l ar gometraje digital>> , para ccntrarse en cambia en ckterrninar
los e.quivalentes en los nuevos medi.os del plano, Ia rrase, la palabra, o
inc luso de Ia lc tra, se ven recompensados con sorprendentes clcsc uhrimicntos.

6. l .os ejemplos de esllimlarcs de softwnre ab1m:<111


operalivos como UNIX.
Windows y MAC OS: fnnna:os de r.rch ivo (JPEG, MPEG. DV. Quick T ime. RT F, WA V).
lenguajes de p rogramaci6n (HTML. J avascripl, C++, Java). protocolos de comunicac16n
(TCP-lP) , las convt!ncioncs de Ia interfaz de usuario ( por ejemplo, las ventanas de selcc
ci6n, los comamlos de cortar y pcgM, y e l indicador de ayucla), a sf como co nvencioncs no
cscri ws , to mo e l 1amal'io de imagen de 640 por 48 0 pfxe les que se utili 7.6 durante mas clc
t111a dec:atla.
(!S iandarcs ce hardware incluye.n fo nnalos de rncdios de
(ZJP..11-\:/., CD ROM. DYDI, lipos tle pucnos tdc scrie, USB, Fircw ire) .
de
bus (PC! ) y 1ipos clc RAM .
7, Vldlullm :" .: a

lh" ,, l.r
tit"'

1"''"'""' ,r,.

l.t ll .lt dt .llf', cu

un:1escuelu de a1tc y rliseiin de M osctl en los ai\os veinr.c que tmi-

''"" 111 11>11" vaugwu<hsllls de t7.qu icrt1a; funcion6 como el cquiva lenl<"

/\k111.1111ol

(,I)

1"\ 1 I I: N r:Ui\IE IJE

NUEVOS

I('JTROl>lJt'C l t>N

Ill'. COI\IUN ICA\16N

61

Solo esta
hoja

l 1n lt'IHT lt:rmi110 que sc crnJJlea a lo largo del Jibro y que prcci:m colllt'lll:lri" l'" \'1 dt rt'flr<'S<'IItacifm. Lo empleo con Ia ir11cnei6n de invoear
l:r \'lllllj110.:1l"ion Ullllpkj;t )' lllalit.ada del funcillnarnieniO de los Objctos
( ullur;tln. l;tl \'111110
ha dcsarrollado en las hulllanidades en las ullimas
dt't'adao.;. I os nhJ\'Io-; de los nuevos medius son objctos cul!ural es; de ahf
lfllt'. , .a ' l ' lr.ttt dt un Sllto ll'l'h, de 1111 vidcoj11cgo ode una
dioi,.,
tal. pucdt 1kl'11St' qHt' cprcst:11tan. tanto como nyudan a configurar. de-
t.:rrni11adt' ll'lnt'nlcs
que pueclen ser un objcto co 11 existencin
Ia 11tlo1111anl'tt l11stnrica que presenta 11 otros documemos. 0 un sislt'lll<l dt: l'<1lq.:ul;t:-. qut't.' lnpkt'
Ia actualidad lnlolalidacl de Ia cu i lura 0
{
g111p<>s
E igual que StJccdc con lodas l as rl:prcsental'Hll1t'' n t ltlr:t ts. a:- tk los nuevos mcdios tamhicn :-;on inev ilablcmenlc
Jl<llv 1:t k :-. l<vprcse111 :111 y
ru yen algunas caraclcrfst
cle 1a real iclau
plras; sc
de una visi6 11 delmundo cnlre o tras. de
"'SIL11t,1 pos 1hlt t k t.:Ct lcgonas entre Ol l'lls muchos. Rn l!Slc li bro desat'll pro1t 111d Hiad esta 1csis. y s11geriremos que Ins llllcrf'aces de
.\n/t l t 'l/1 '1', lanh1
de los
cnmo las cle
aplicac_ig:-.!9
111':-,,
l:lllthtcncomo
los
\ ..1
d: ll o, dt lll<lller:t s
privi legian
delcrrninados 111 nddos del
"
lllll lldo <k l
llurnano. Por cjcmplo, las dos principales nmncrns que
hoy para nrganiz.<ulos datos del on.lcnador son llll
llt.t
dl' m.chivm; (Ia lnlcrfaz Grafiea de Usuruio, 0 GU I, a partir
<ltl t'. l.tt lltluslt uc I 9lH e11 adelame) y una red plana y no jenlrqu ica de
lupn
ulos: Ia IVorld Wide Web de los noventa. Ambas representan c1
llllllllhl lk tlos maneras rundamentalrnente distintas y, de hecho, opuesl in
jcnirquieo ?e arehivos parte de Ia base de que cJ mundo
Jlllcdt lt'duem;c a un orden 16gico y jenirquico, dondc cada objcto tiene
llll luga1 dikrcnciado y bien definido. Micntras que el n 1odelo de Ia World
ll'tdc II cb pm1e de Ia base de que cada objeto ticnc ranta importane
l'OilH> " ullliUI.el
o tro y de q ue t o d o esta,
' o pue d-c estar,
<
.
<
Ia
conectado
con
'
todo lo dentiis. Las inte1faces Lambien pri viJegian mancras concrctas de._,
acccclcr a los datos, que asociamos tradicionalmente con determinadas
tccnol ogfa:; artfsticas y mediaticas. Por ejempl o, Ia World Wide Web cle

t'

t..

t-

los novcnta destacaba la pagina como Ia unidacl basiea de organ i?.aci6n de


dato:-, indepcndientemente de los tipos cle m edios que contuviera,
rn1 enrra.s que el prograrna Acrobat aplicaba la rnc tMora de rcprodu cci6ll
cle vfdco a los docllrnentos de texto. Cs asf como las interfaces actthlll a
modo de
de los viejos meclios y fonnas c.;u ltu ralt:s.
privileg iando uno de ellos a expensas de los dem{ts.

En 111i dcst.:ripci6n del


de los nuevos meclios, me ha resul
tado util cmplcru cl termino representaci6n en oposici6n a otros. De
pendicndo de a que Lennino sc oponga, cl significado de representaci6n
cambia. Dado que eslas oposieiones sc presentan e11 cliferentcs secciones
del libro, las resumiremos aquf:

,)

I. Representaci6nfrente a simulaci611 (secci6n Panlalla>>). En estc


easo. represemaci6n se re fiere a divcrsas tecnologfas de pantalla. como.
Ia pimura posrenacentista, el cine, cl radar y Ia television. Definimos
pantal/a como una supcrficie rectangular que encuaura un mundo virtual
y que cxiste en el munclo ffsico del cspectador sin bloquear por completo su campo visual. Sim11/aci6n aludc a las tecno logfas que buscan Ia inmersi6n complela del espcetador denlro de u11 un iverso virtual, como las
barrocas jc.suitas. cl panorama del siglo XlX o las salas del cinl'
sJglo xx.
.
f
2a control (secci6n <Jntcrl aces
.
Aquf opongo Ia imagen. en cuanw reprcscn tacl<'in del"' univcJs< l ict t
c to e ilusorio, a ta imagen cn tendirla como snnu l aci6n de un p<1 11CI tl<
control del orclenador. <:01110 lo es, por cjcmplo. Ia intcrfaz grarrca de USttario, con sus divcrsos iconos y menus. Esta nueva clase de imagen pmk
mos llamarla imaRen interfaz. La oposicion entre rcprcscntaci6n y con
trol se correspondc con Ia que cxi ste entre profunclidad y superficic: l;t
de un monitor de ordenador como vent ana a un espacio i lusionista frcn teal mismo monitor entendi do como un plano panel de control.
l. Representacion frente a acci611 (sccei6n Teleacci611>>). En CSll'
caso se trata de Ia oposici6n enrre las lccnologfas de rcprcsentaci 6n (cl
cine, Ia cinta magnetica de vfdeo y de audio. y los formatos de almaccnamiento digital) y las de comunicaci6n en tiempo real. es decir, todo
aquello que comienza por tete-: cl
el tclcfono, el telex, Ia tele' y 1a te1eprescnc1a.
L as teeno Iogtas
'
d e n:prcsentacton
' d epn

VJSlOn
un
margen para l a creac i6n de objetos cstcticos tradicionales; esto es, aquc!los que quedan fijad os en el espacio o en el ticmpo y que aludcn a dcterminados refercntcs externos a cl los mismos. Pcro los nuevos medios.

a! poner en primer p lano Ia importancia de Ia tclccomunicaci6n de persona a persona y llls forrnas teleculfui'(J/es en general que no generan oil
.,

jeto aiguno, nos obligan a rccons.iderar l u l r aclicional ecuacion de cu ltura igual a objetos.
5. 1/usionismo Pisuoljien.te a simlllacir}n (introducc i6n al capftu l"
Ilusiones>> ). Por ilusionismo em cnclcmos en esll:. caso Ia representaci l'lJI

r, _2

11 I I' N<;tl:\1 1 IlL I.OS NU EVOS J\1EO IOS DG COM\..NICAC16N

' h
1al como se utilizan ambos tcrrninos en Ia secci6n Pan' .dla . Por lanlu, d ilusionismo combina tccnicas y tccnologfc.s trad icioll ak:' u m 1a i111euci6n de crear algo que se parezca visualmente ala reaIl iad : l:t piutura en pcrspectiva, el cine, el panorama, etc. La !imulaci6n
dtak , t dtfcrcJHcs
infonnaricos para modelar otros aspectos de
'
alia tic Ia aparicncia visual: cl movimicnto d.: los obj.:
y los cam bios de forma que sedan con el tiempo en los fen6naturak s (Ia superficic del agua, cl humo), asf como L1s mot iva' ''>I h.''> . c l wmportamiento, eJ habla y la comprensi6n del lenguaje de los
,,., lltunanos .
f>. Representaci6n ]i'ente a injormaci6n (inrroclucci6n at capitulo
1\ nna::->>) . F.sta oposici.6n alude a dm: nhj et ivos contrapuest.cs de l elise'' ') de Ius lll tevos meclios: la i.nmersi6n clelusuario en lin universe imagide ficci6n, q ue cs algo parecido a Ia fi cci6n tradicio naJ, fre n1e a la
lt'rl:t
nn
dicaz a un corpus cle infonnaci6n, com o por cj cm Jl hl, l.1 k Llll huscaclor, un s itio web o una e ncic lo pedia electr<inica.

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.

1. (,Que son los nncvos medios?

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'1'. "'r:
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t.

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"'::

;,Que son los nucvos medios? Podrfamos comenzar por responder a


csta pregunta elaborando una lista de las categorfas con que Ia p rensa popular suele abordarla: l memct, los sitios web, e l multimedia, los videojucgos,los CD-R OM y cl DVD, y la realidad virtuaL (.Estan todos los que son?
(,Que pasa con los programas de televisi6n rodados en video digital y editados en estaciones de trabajo infonnaticas? j,Y con los largometrajes que utilizan animaci6n 3D y composici6n digital? l,Deberemos comarlos tambien
enue los nuevas medios? i.,Y que decir de Las composiciones de imagen y
texto, com o las fotograffas, ilustracioncs, diagram as y anuncios, crcaclos
con el ordtmador e imprcsos despues en paper! i.,D6ndc n os paramos?
C omo se pucde vcr con estos ejem plos, la compre nsit'\n popular cle
los nuevos
iclcntifica con e l uso de l orctenador para Ia d is tr ibuc i6 n y Ia exhibic ion , mas que con Ia producci6 n. En consecuc nc ia, los
texros clistribuidos por orcl ennclor, como los s itios web y !()s. 1i bros elecmcdios, mientras que los que se distribuyen en papel, no. De Ia mism n manera, las fotograffas que se colocan en
un CD-ROM y' requicr cn cl<; 1111 o rctenado r parh poderlas ver sf que se
cons ideran nuevos meclios, p.;ro no las m ism as 'totograffas
irnpresas en
\
un libro.

FL I I.:,H :t I,\ II I> I' 1. \1.'; NU I'VLJS ME DIUS I)E COt'\'I UN ICAC H.J N

(, l.} I JI'. S UN I llS N I II V!IS M I. IJ!OS ?

(.Dcl>cnh):--. <h.:cptar
ddinicion" Si qucrcrnos cornprender los
cfccLos de Ia infvnn ai.i 1aci6n sohre Ia totalidad de Ia cul!.ura. parece muy
limitada. No hay motivo para privilcgiar clurdcnador como apa.rato de
<.'X liibil:i on y
por cncima de su uso como herramienw de
prvdun:ic)n o como Jispositi vo de alruacenamicnto. Todos posecn c1
m ismo potenci al rara cambiar los lenguajes culturnles vigenres. Y tampara dcjar 1<.1 cultura como cst<l.
Pcro est a ultima hip6tesis es i mprobable. Mas bien cabc pensar que,
igual que Ia irnprcnta end siglo XIV y Ia folograffa en l'l xr x tuvieron un
impacto rcvoluciunari o sobre cl desarrollo de Ia socicdad y Ia cultu ra
modcrn as, hoy nos encontramos en m ectio de una nueva rev oluci6n medi;ltica, que supone cl dcsplazamicnlo de loda Ia cul!ura hac ia form as de
produce ion, distribucion y cornuni cac i6n rnedi atizadas por c l ordenador.
Es casi illdiscutil>lc que cs ta nueva rcvo luci6n es nu'i.s profunda que l as
antcriores. y que solo nos cstarnos empezando a dar cuenta de sus efeci nicialcs. De hecho, Ia i ntroducci 6n de Ia ir\lprenta afectu s61o a una
f:r-;c de Ia comun icaci6n cultural , como era la dislribuci 6n mcdiatica. D e
Ia nr isrn,t rnancra, Ia im.roducci6n de Ia fotogr<l('f;J s61o afcc tu a un ti po de
cnrrrunit:aci0n cultu ral: las imagenes fijas. En cambio, l a revoluci6n
dt lo' mcdios infonmiticos afecta a toctas las fa ses de Ia comunicaci6 11
Y :rh: ll'\:a l:t c aptac ion, Ia manipulaci6n, el al mnccnamicHto y Ia distri bucion: asf C\llllO arecta tarnbi en a los meclios de todo tipo, ya sean Lextos,
i111agcncs fij as y en movimicnto, sonicto o construcciones espaciales .
i,Corno comenzar a dclirnitar los efcctos de cs tc cambio fundamental?
;,Cuales son las maneras en que nuestro ernplco de los ordcnadorcs para
grahar, almaccnar, crear y distTibuir mecl ios los vuelven nucvos ?
E n Ia sccci on L o; medios y Ia inform al izaci6n>>, mostraremos que
los 1ruevos rnedios rcprescntan Ia con vcrgenci a de dos recorridos hist6ri camente separados, como son las tccnologlas informatica y
ica.
A nr bas arrancan en Ia decada de 1830, con Ia m<lqu ina anal ftica de B abbagc y ef thrguerrotipo de Daguerre. Con el ticmpo, a rncdiadu:; del siglo
X>, sc desarro lla un modcrno ordenador di gital que cfcctua C<ilculos mas
cficaces con datos numericos, y que sustituyc a los nurnero:-;os tabuladares y calculadoras m ecanicas tan
por em presas y gobiernos dcsde c l cambio de siglo. En un mov imicnto paralelo . asisti mos " 1
auge de las modcrnas tccnologfas rnediiiticas que permiten gunrclar irnasonido y tcxw, por mcdio de d ifercntes
gcncs. secucncias de
form as
placa:; fotogrMicas, pclfcul as , discos, etcetera.
cs Ia sfntcsis de estas clos hist.orias? L a traduc<.:i6n de todos los mcdios

<H.:tuaks en d<tto!-. nunterico::, a los que sc accede por mcdio d t


Pnl...
nadorc::.. Y d rcsull ado son los nul:vos rnedios: gnificu:-. itm1gclh:S l' t l
movimienlo, sonidos,.ionnas.,
y textos
que. se han vuclto t'Onr
... r.\ 'lt' ... ....1.l(r"
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...

.es.

de

mrnan.:rnos

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etc o tro. :-\lnju nt1>


medros. ex aeste nuevo
Ia
que rcdu . ,

ce tod?s l os

numcn ca' m odulandactautomatiZact6n,


var.:tabihdad
y l rascod
tllc acton
..
,
...;-:-'..-:-'!' '>...-/
:"i> ' !.;.... -=-.
.
cultu ral. En Ia ultima
queno
nuevos mcd rOS>>, abordamos otros principios
a mcnudo a los nuevos media. y
demostraremos que pucden ya estar presentes en viejas l'ormas culturalcs y tecnologfas m ediaticas como el cine, por lo que resultan insu f'i cientcs en sf mismos para distinguir los nuevos m eclios ctc los v icjos.

.,,

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I I

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I I

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1>1 I 11:, NIII- VOS IVI E DI OS I)J: CO M{JNICAC!6N

sc vol\'icron nucvos los medios

1:.1 1<) de agos to de I Wl9, el Palacio dellnsliluto de Parfs estaha lle -

'''l ;k l.mris in,ls curiosus que habfan ido a escuchar la dcscripci6n for-

un nttl' VU proccso de reproducci6n inve ntado por Louis Daguefamoso ya por su diorama, ll amaha al nuevo proceso
(lcJg II< ' JT()/ ipr>. Segttll Ull c.ontemponineo, UilOS pocos dfas mas tarde,
I;,, dpticas estahan atiho rradas de aficionados que sus pirnbnn por Llll
de
ipo, y por todas panes se vc fan camaras e nfocan,1, ck-;Lk Ins ...:diricios. Todo el mundo quc rfa registrar Ia vista de s.u
', ,H :IIta , y ..;uc.:ne tenfa c l que, al primer intento, lograba una s iltJe La de l
IL'J'hlo ncortadu sobre d c ic lo. 1 El frenesf mcdiar ico habfa dado coIIIIL'Ilt<l. En ci nco
mas de treinta difere ntcs descripciones de Ia
I'L'III,: ::.c hahlan publicado e n todo el mundo, de Barcelona a Edimhuq.! . pal>ando por 1'\apoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo ...
\1
lo::..uag.ucrroripos de paisajcs y arquitccwra dominaron Ia
1111aguwc ion del publico, pero dos anos mas tarde, tras varias mejoras
ltTnkas en c-1 proceso, sc habfan abierto ga lerfas de retratos por lodas
y 1o clo el munclo confa a por su imagen tomada con c l nuevo
;1para to meclia tico 2
l:n l
Charles Babbage comenz6 a disefiar un aparato que el
ll am1\ '< Ia maquina analftica, y que ya contenfa la mayorfa de las prin111:11

,.,._._ I

I. Ci taclo en Newha ll. Beaumont, The Hixto1y of Photography from 1839 to the l'ra"''" nav, 11'' ed., Nue va York . Museum of Modem Art, I 964. pag. IR (trad . C!ISI.: Histona
de !a /P!Ograjfn, Barcelona, Guslavo Gili, 1983).
2 . ."Je w ha ll, TM History ofP/wtography, p:igs. 17-22 ( Lrau. cas I. : 1/sstorin de /(lj(>to"'''fln. ll:H"t:d ona,
G ili, 2002).

67
cipa lcs carac Lc ris tkas de l orde nador digital moderno. Empleaba fichns
perforaci as para Ia introducc i6 n de los datos y l as instruccioncs, una informacion que quedaba g uardada en Ia memoria de la Maquina. Una
unidad
proccso, a In que Babhage se rcfcrfa como Ia fabrica, cfectuaha opcraciones con los datos y cscrihfa los resultadbs e n Ia memoria; los resu ltados linales habfa que imprimirlos en una impresora. I .a
Maquina cstaba tlisefiada para ser capaz de efectuar cualquier operacion matcmatica. No s6lo scgufa cl programa introducido por las fichas, s ino que deci<.lfa tambicn que insrrucciones ejecutar a continuacion. basandose e n resultados intermed ius. Sin embargo. a diferenc ia
del dague rrotipo, ni una sola copia de Ia rm'iquina fue terminacla. Mientras que Ia invenc i6 n de l clagucJTolipo, una moderna herramienta mediatic a para la reproducci6n de Ia realidad, impact6 a la socjedad de
ma ne ra inmediula, e l impacto del ordcnador aun estaba por llegar.
Rcsulta
que Babbage tornara la idea de utilizar fichas
perl'oradas para guardar l a informaci6n de una m<'i quina program ada con
a nte rio ridad. f-lac ia I ROO, J. M. Jacquard invent6 un telar que se controlaba automMicarnentc por richas de pape l pe rfo radas . El te lar sc crnpleaba para tejcr imagencs figura ti vas intrincadas, incluyendo e l re trato de
Jacq uard. Fue pucs un ordcnaclor especializado e n grafismo. por asf dec ir, cl que inspir6 a Babbage su trabajo en la maqui na analftica, un ordenador general para ct'ikulos numcricos. Como dijo Ada Augusta, defensora de Babbagc, y Ia primera program adora informatica: La nuiquina
analf.tica teje patroncs algcbraicos ig ual que el telar de Jacquard tcjc n ores y hojasJ De modo que una maquina programada ya estaba sintetizando imagenes incluso antes de que la pusie ran a proccsar numeros. La
conex i6n entre c lte lar de Jacquard y la maquina analftica noes algoa lo
que los historiadorcs del ordc naclor pres! e n much a atencion, ya que para
ellos Ia sfntesis de Ia imagen supone s6lo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital , entre otTas miles, pero para un historiador de los
nuevos med ios sf que esra cargada de s ignificaci6n.
No cleberfa sorpre ndc rnos que ambas lrayectorias, el desarrollo de
los medios mo dernos y e l de los o rdenadores, arranquen nuls o me nos al
mismo ticrnpo. Tanto los aparatos mediaticos como los infon-raticos resull.aban de todo punto necesarios para e l funcionamiento de las modernas socieclades de masa$. T.H capacidad cle clifunclir los mismos tcxtos ,
J. Ea111es, C harks. 1\ (omp utcr f>erspecth<: Background to 1he Compuu:r !lgl!.
Cambridge
11arva rd Uni versity Press, 1990, pag. 18.

pio.s sis te mas de ltmta d0 mucsLras y proceso de datos; es dccir. con


ccrebro. Los viajc:-. rcgul :trcs a csas salas de relax y esparcimiento qm
son los c ines sc cunvirticron en unu tccnica rutinaria de supervi vcnc ia

y son ictus a rntllom;s de c JUdadanos - para garalllil.ar asf unas


c reenc ias idcu16gi,:as- resultaba tan esenc.: ial (:omo 1<1 capac idad de mantcner 1111 registro de los nac imientos, los datos del e mplco y
los historialcs m edicos y policialcs. La fotograffa, cl cine. Ia irnprenta
offsrt. 1<1 radio y Ia tdcvisi6n hicicron posiblc lo primcro, mientras que
los onknadorcs se cncargaron de lo segundo. T.os rnedios <.le masas y el
proceso d e datos son tecnologfas complementarias. que aparcccn juntal>
<:.e dcc;arrollau codo con codo, haciendo posib lc Ia moctcrna socicd ad
de m nsas.
Durante mucho tic mpo. ambas LTaycctorias discurrieron e n pl'lrale lo.
o;in cruzar mmca s us caminos. A lo largo de l siglo XIX y a comic nzos clel
:<:<
dcsarrollaron numerosos tabuladores y calculacto ras
y
clcctricnc;. qne se ,olvl;m cadn vez
y de un uso mas extcndicln. Y en un m bvimicnto paralelo. asistimns al auge de los m edios modcrnos C'Jll l' pc rmiten gnnrdnr imagcnes. sccttCIICias de iinU)!CIH.:s.
y tcxto. por mcdio de- difcrcntes formas rnatcria lcs: plac as fotog:r(lfic as ,
pc-lfculas .
etcetera.
S igamos traznndo csta historia conjunta. En Ia cl6cada de 1890. los
mcdios mnclernos die.ron un nuevo paso ;Jdclante cuando sc pusic ron las
e n movimicnltl. Fn cnero de 1893. t' l prime r
c inem atognUi<:o, l'i <' 3iack l\.1aria de Edison , come nz6 :1 rcnli Lnr corros de
1rC' in1 n .o:;cgunclos que sc cxhibfan en unos salones
de CLnetoscopio. Dos afios m as tarde . los hermanos Lumiere lllOStntrOil su nuevo
llfhricio de c:lmara y proyector cinernat6grafo, en primer Iugar a una auc icntftica y ctespues. en diciembre de 1895. a un publico de pago.
1:11 t'ilt anscurso de u11 afio, los publicos de Johannesburgo, Rom bay, Rfo
tk Ja11eiro, Melbourne, Ciudad de Mexico y O saka se vicron c xpuestos
al nuevo aparato mediatico, y lo enconlraron
P oco a poco
Ia:-.
se volviero n mas Jargas, la puestn e n escena de Ia realidad
ante Ia c<lmarn y Ia s ubsiguiente edici6n de las mues tras sc volv i(> mas
conlpll'ja. y las copias sc multiplicaron. En Chicago y Calcut a, e n Lony San
en Tokio, en Bcrlfn y en miles de peque fios lugares .
im(lgenes c inematograficas tranquiliz.abun a los espeetadores.
que Jllc ra dt' las
estnban afrontando un et1toruo inft>rmativo cada
vc7
que y a no poclfan rnanejar adccuadarnente con sus pro. f.

fl,>rdln:ll,

Dov Kl. y T hompson, Kristin. f.'ifm Art: ,\n lntm duuio11, ;'!'
p(tg.

(trad. cas t. : Hi arre

!.'illf!III(IIO!JI'(ijii'V .

cd..

para los s uje tos de la sociedad modema.


Pero Ia decada de 1890 no s61o fuc crucial para e l desarrollo de
medius, s ino tambien para Ia informaLica. Si los cerebros individuak'estaban aLosigados porIa cantidad de infonnac i6n que ten fan que procesar, lo m ismo lcs pasaba a las corporaciones y a los gobiernos. En
Ia Oficina del Censo de E s tarlos Unidos todavfa andaba interprctando las
cifras <.lei censo de 1880. Para el de 1890, adopt6 las maquinas de tabulaci6n clectrjca disciiadas por H erman Hollerith. Los datos
de cada persona se petforubau en fi c bas y 46.804 enumeradores rellenaban los formularios para una pobluci6n t.otal de 62.979.766 h abitantes.
El tabulador de Holle rith abri6 Ia puerta para Ia aclopci6n de m aquinas
de c<llculo por p<ute de las emprcsas; du rante Ia decada siguientc. los tabu Iadores elecLricos sc volvcrfan un cquipamiento eslandar d e las com pafifas de seguros, e ntidades cle servicios pliblicos, o fi cinas ferroviari:1 s
y depart.amentos de contabihdad . En 1911 , Ia firma Tabulation M achine
de Hollerith se fusion6 con otras tres compai'ifas para crear Ia emp,e!'a
Computing-TabulaLing-Recordillg, q ue en 1914 designaba p rcsiclent.e a
Thomas]. Watson . Die'L aflos m (!s tnrcle c l volumcn de negocios se h ;lbfa triplicado, y Watson cambi6 e l nombrc de Ia empresa por el de <dllternational Business Mac hines, o
Si nos adenLramos en c l siglo xx, el ano c lave en Ia historia de los
meclios y de Ia info nm:itica es l 936. El rnare m aLico britanico A Ian Tu ring escribi6 un articulo seminctl titull'ldo Sobre los nurneros computables . en el que proporcionaba una <.lcscripci6n tc6rica de un ordenador
de uso general que mas tarde iba a scr !Jam ado como su inventor: Ia m <lquina u11.iversal de Turing. Aunque s6lo era capaz de ejecular c uatro
opcraciones, )a maquina podia e fcctuar cualquicr calculo que pudicra
hacer un ser bumano, asf como i mitar cualquier otra computadora. Funcionaba a base de leery escribir numeros en una cinla si n fin que a cada
paso avanzaba recuperando Ia s iguient.c orden, lcyendo los datos o escri biendo el resultado. Su esque ma guarcla un sospechoso parecido con c l
de un proyector de cine, (.SC trata de una coinc idencia?
Si damos
a lu palabra cinemat6grafo, que significa <<rnov lmie nto cscrito>> , Ia csenc ia del ci ne c.s registrar y guarclar datos

Nue va

13ancln1J<1, Pai<lth .

5. Emm:s, t1 Computer l't!l .l/)1'' ''"''' p(l).!S 22-27 . 46 .. 5 1 Y 90-9 1.

f':lf.. . f;'l \) .

...

/( )

1'1

I I N< ol ' \I I

Ill I <>.'-. N ll i'V<lS l\1 f'THOS TlE COM U NT C AC ION

c:n u n,t f()nna m:11eria l l


c :i1na m de c ine registra nno> i:hltos sobre pelicuJa y el proyec tor
uno por uno. Eslc aparato ci nematografico se
p a rL' <'<' ;ll o rcknador en un aspcc to cscncial: el programa y los datos del
u rdvlwdoJ
se t.ic nc n Ljt te g uarclar e.n a lgt1n soporte. Es por eso
1h ) l'
que la m aquina universal de Turing sc asemcja a un proyector de
cin{'. ,tl ser una especit de camara y proyector cine matogrMicos ala vez,
que ke itt<;lnH.:l:il.lnes y
g ua rclaclos en una c inta sin fin, doncle tamIns c:scrjbc'. De !Jecho, el desarrollo de un medio de almacenaje adeparn codificar los datos representan panes imporc:uad,, y de un
de Ia prehisrn ria tanto del cine como del orclenador. Como se sabe,
lo$ ill Vt:n tores del cine acabaron decidiendose por el uso de imagencs
que quedahan rcgistradas en una rira de celuloide; mientras
<JUC los inventores del ordenador, que necesit.aban mucha mas velocidad
, k an :cso, asr como pocler leery escribiJ datos con rapidez, acloptaron al
linal un a lmaccnamicnto electronico sobre c6digo binatio.
l .as hisOrias de los m edios y de Ia in fonnatica sc entrelazaron mas
, 11and P e l ingenie ro aleman Konrad Zuse comenz6 a construir un orde L' ll l:t s ala de cst ar del piso de sus padres e n Berlin (el mismo af\o
'I I !JI I<' T uring cscri.b{a s u articulo seminal). El de Z use fue el primer or.t,tl :l.lm d ig ita l que. l'uncion6. U na de sus innovaciones fue el ernpleo tie
' 1111.1 pe 1rmada para controlar los progr amas del ordenador. La cinta que
11lil ll.. tl>:1 7.u.<;c e ran . en realidacl, dcsca1tes de pelfcula ci.nematograt'ica
, 1, I" m m.''

l hhl de l11s fra gm entos de dicha pelfcula que han sobrevivido rnueslt:l 1111 c1'idigo hinaril) pcrforado sobre los fotogramas originates de una
l<ll lla dl' inte rior. U na Llpica secuencla de pellcula, condos personas en
1111 :1 lu hit<lCio n que panicipan en una acci6n, s<:: convierte en un soporte
p:11':1 ttll conjuntu de 6rdenes al orclenador. Fueran los que fueran el scnli,Jo ) Ia e mocion qne contuviera esa secuencia cinernatognifica, habfan
q uedado mmlados por s u nueva f1.111ci6n como sopm1e de datos. Y Ia preirt de los rncdios modernos de crear simulaciones de Ia realidad
\c'nsi h le qucd a igualmente cancelada; los medios seven rcducidos a su
,n mllc"ion orig inal cle soporte de la infom)aci6n, nada mas y nada menos.
Ull remake tecno16gico de'l complejo c!e. Edipo, e] hijo rnata al padre.
t;l <.' <ldigo ic6nico del cine queda descartado en favor del binario, mas
c t'i c ict1te. El cine sc vuclve un esclavo del ordenador.

'

''

..i '

i,(.,\ 1

SON I OS N I JF.VO.\ M FDJ OS?

71

Peru
no cs a(m el fin de nuestra historia, que s ufre un nue vo y
feli z gi ro . La pe lfcu la de Z use, con su extraf\a s upe rpos ici6n del c6d igo
binario sohre cl ic6nico, anticipa Ia conve rgencia que se dan.'\ mecl io s iglo nuls tarde . Los dos
por separado se encuen tran
al l'in. Los m edios y e l
:4qg)..ierrqtipo de Daguerre y
maqui na analftica cle Babbage, el
de los Lumiere y cl tabuladur de Hollerith se funclen en qno..
los medios actual.es se traducen a datos numc ricos a los
por onJenador. El res ultado:
los grat'icos, imagenes e n m ovi!l).jqnlp, sonidos, fonnas, espacios y te x.tos se vuelven cornputables;
simples de datos informat.lcos. En definjtiva, los
se
en nuevos medios.
Estc encuentro cambia Ja identid ad taiito de los meclios como del
propio ordenador, que deja de ser solo una calculadora, un rnecanismo
de control o un djspositivo de comunicaciones, para convertirse en un
procesaclor de medios. Antes, el ordenador podia leer una fila de m1meros y producir un resul!aclo est.adfstico o una traycclorla balistica. Ahora
puede Jeer valores d e pfxel., hacer borrosa una imagen, ajustar su contraste o comprobar si contiene el contorno de un objeto. A partir de esas
operaciones de bajo nivel, puede tambien realizar otras mas ambiciosas,
como buscar en dmos de bases imagencs que sean similares en composici6n o conte ni.do a las de una imagen de
o detcctar los cam bios
de plano en una pelfcula, o s intetlzar el propio plano, toclo entero, con
actores y decorado. En un bucle hist6rico, e l ordcnador ha vuelto a sus
orf.ge nes, se ha convcrtido en cl telar de Jacquard: un sintetizador y manipulaclor de rnedios.

72

II

I I N< ol \ .11

I>E LOS

Lus pi m:ipius d t' los nu cvos medios

MEIJIOS IJ.I:. COJ\Il Nl( ACION


INITIAL HERE

podcmos
automatlc;unc nll- el <nlldn a 1111:1 lolllglllll.l . lllt' l"' "
su conlrrtste , cncontrar los bordcs tk las ronn: 1:-- D cambinr :-. u:>

.,,'

1:.

I,

La identidad cle los medius .ha carnbiado de manera i.nclu.so rnas dnlstica que laud ordcnador. Mas abajo rc:;umo alg unas de las difcrcncias baentre los vicj<>s llll:dios y los
l k recopilado est a l ista dediinremando
C11 . un orclen J6gico. Es decir, que los tres
tll timos principios dq>clldi.:ll de los dos primcros, de manera similar a Ia
logica axionu\tica, en Ia que dctenninados axiomas :;c Loman como pumos
de parLJda y los m11.:vo.s tcoremas se demucstran a pm"lir de esa
No todos
nu C\'O!> rncdios obedeccn a cstos pri ncipios, que podrfan
m;ls yue como leyes absolutas, a modo de tendenc ias gcl iCntlcs de una cu ltura que c xpc1i rncnta una informatizaci6n . E 11 la m cdida en yue csta afccta a estralos cada ve7. mas profundos de Ia cultura,
son IC11dcncias que sc volveran cada vet. m:is manifiestas.

I . R EPRE:::iEN TAC l 6 N N u 1\11 ER IC ;\

Todus los objetos de los nuevos medius, ya se crccn partiendo de


c..:ro ..:n <.:1 orcl enador o su han una conversion a partir de fuerlles anal6gicas.
componen de c6d igo digi taL Son representacioncs numc ricas, lo
u1al Lienc dos consccuencias fundamcntalcs:

r-

.'
.
.

ciones. En resumen, los mcdios se vuelven progmmahles.


Cuando los objetos de los nuevos rnedios sc crean en el orclc nadc >I', se
oriuinan en forma uumcri ca. Pero muchos de c llos sufren una
a p:rtir de diversas fonnas de v iejos medios. Aunquc Ia m ayorfa de los kctores comprendcn Ia diferencia entre un rneclio <u1al6gico y uno digital. pocbiamos agregar aJgun com cnt.ario sobre Ia tennino logfa y el proceso mi.j;mo de conversi6n. Se trata de un proceso q ue parte de Ia base de que los
datos son, en su origen, c;ominuos, es clecir , que <<cl eje o dimensi6n que
sc micle no presenta una man.ifiesta uniclad indivisi ble a partir de Ia cuul sc
componga. 7 L a convcrsi6n de datos continuos en una rcpresenwci6n 1111merica .sc Llama digiwlizaci6n, y se componc de dos pasos, que SOil Ia
toma de muestras y Ia cuamificaci6n. En primer Iugar, se romannlltc.,tms
de l os datos, normal mente a intervalos regulares, como sucede con Ia 111<1LTiz. de pfxcles q ue se utiliza para representar una imagen dig i tal. T,a 1'1 c
cucncia de muestrco recibc e.l nombre de resoluci6n. La tom a de
ras
convie1te los datos continuos en datos discrews. cs decir, esos
qul'
encont.rmnos en unidades diferenci adas, como las personas, las p<lgina' dl'
un libro o los pfxcles. En segundo Iugar, cada mucstra es C/lfllltific o.ta.
esto cs se le asiona un valor oumcrico a partir t.lc una cscala prcdcli nid:1:
'
e
como l a que vade 0 a 255 en c1 caso de una i1nngen en grises de 8
Mic ntras que alg unos de los viej os mecl ios. como Ia f otog raff:1 Ia
eseultura, son autenticamcnte continuos, la mayorfa presentan 1111 <1 ...:"tnbinacion de codificaci6n continua y discreta. Un cjemplo es Ia pdkula
de cine: cada fotograma cs una fotograffa continua, pero cl ticmpt
dcscompuesto en una .seri e de muestras ( fo10gramas). El vfdco da un
paso m as alia a! tomar muest.ras del cuadro a lo l argo de l a di mcn:-.i(lll
verti cal (las lfneas de explora c i6n). De Ia misma rnanera, una fntog ra l'fa

irnpresa con un proceso de m cdiatinta cornbina Ins reprcsentaciPncs


cret<t y continua, pues est;l com puesta d e una scrie de puntos tll dcn:HIll!>
(CS decir, mueslras), aunque lOS di{Ulletros y las area<: de dichtl'i ptllllO'varfen continuamente.
Tal como demuestrn c l ultimo cj emplo. aunq ue los medios JllOtknu>'-

l . Un objeto de los nuevos medios pucde scr dcscrir.o en terminos


f'onnaks ( rn atematicos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden
ser uescritas por medio de una funci 6n m atematica.
U n objcto Je los nuevos medios csla sometido a una manipuladou a.lgorftmica. Por ej emplo, si aplicarnos los algoritmos adecuado.s.

7. K crlov, Tsaile Vict 01, y


Juclsnn. Cmll/11111'1
Artists. Nueva York, Van Nos1rand Reinhold, I':IXC>, p:lg. 14.
s. Jbid., pag. 21.

(jrnf>lllcSJ(>r /Jc ''lgllrts ' ""'

,I

liN t ;t,;\.1 1.

(,Q I : r . SON !.OS Nll EVO S MJ.!.DIOS?

IJI . 1.11:-; N l l f'.VOS MDlOS DE COM U N'I CACl6N

,-.Huenban nive k :-> de rl'prcscnlaci6n discreta, las muestras nunca result.an


,uant ilicaclas. b aa cuanlificaci6n de las muestras cs el paso crucial que
llc:va ;J cilbo Ia digitaliLaci6n. Pero t:,por que, podrfamos preguntarnos, las
1<'-:: nologfas de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La prelnio>n h;isica de Ia semiot.ica moderna es que la comunicaci6o req'u iere de
discretas; sin ellas, no hay lenguaje. Como dijo Roland.Barthes:
,. r: l Je ng uaje es, como si dijeramos, lo que divide Ia realidad. Por ejemplo,
, I
continuo de los colorcs queda .reduciclo verbabnente a una sen .. Lie le nni nos disconrinuos. 9 Con su premisa cle que cualquier forma de
..
rcquiere de una representaci6i1 cU.screta, los semj.6ticos to' 1taron Jcnguaje hurnano como cl ejcmplo prototfpico de s istema de coli H I n ic:tc i6n. Uu lenguaje humano es cliscreto en Ia mayorfa de escalns: hae n frases, que se componen de palabras, las cuales a su vez constan
l,,
'"' rtiOri'ernas, y asf sucesivameme. Si aceptamos esa premisa, poclemos esp,r:IJ' q ue los rnc<.tios que se utili.zan para Ia comun.icaci6n cultural posean
11 ivd cs disc retos. Yen principi.o, parece que Ia tcor.fa funciona. De hecho,
urw pel icula 10m a muestras del ticmpo continuo de la existencia human a y
Ia:- conv ierte en fotogramas discretos; un clibujo toma mues11as de la realid :tJ vi<.ible y las convier1e e n l[neas discretas, asr como una fotograffa
r1npresa las vuelve punt.os discretos. Pero es una prcrnisa que carece de
aplit.:aci6n universal. Pot' ejemplo, las fotografias no presentan unidades
(Y de hecho, en los <u1os setenta, la semi6tica fire criticada por
s1 1 parc ialidad lingilf.srica, y Ia mayOJia de los semi6ticos acabaron reconoque un rnodelo basado en ellenguaje de unidactes de significado diresultaba inaplicable a muchos de los tipos de cornunicaci<'>n
Lul turul ). Y, lo que aun 6S mas importante: normalmente, las unjclades disC I cU.1s de los meclios rrwdernos no son unidacles de significado, en el sentid" .;n que lo son los morfemas. Ni los fotogramas de una pelfcula ni los
p11ntos en mediatinta guard<Ul Ia menor re1aci6n con .La mancra que tienen
1111 a pelfcula o una fotograffa de afectar al espectador (excepto en el arte
nmderno y en cl cine de vaoguardia; .pensernos en los cuadros de Roy
I .idllelt:'i tein o en las pelic:ulas de Paul Sharits, que muchas veces convierh:n las unidadcs materiales del medio en unidades de significado.
La raz6n mas probable porIa que los medios mode rnos poseen niv,les di.screros es porque surgieron durante la revoluci6n industrial . En

'i. Ha rthes, Roland, Elemems <<l Semiology, !'Jueva York, Hill and W11ng, 1968 ,
h"l ( Lrad. c as t. : l:.'fememos de semiologia, Madrid, Alberto Coraz6n, 1970).

"

' '!
' .''

'

75

el siglo XIX, una nue va o rganizaci6n de la producci6n, conocida como


sistema industrial, sustituyo gradualmente al trabajo artesano, basta alcanzar s u forma clcisica cuando Henry Ford instal6 Ia primera cadena de
mont.aje en so
en 1913. La.cadena de montaje se basa en dos
piincipios. El primero es la estandarizaci6n de los componentes, que ya
venfa utilizandose en el siglo XlX en la producci6n de unifonnes militares. El segundo principio, y el mas nuevo, fue la separa,c.i6n del proceso
de producci6n en un conjunto de actividades simples, repetitivas yen secuencia, que podfan ser ejecutadas por obreros que no te n ian por que dominar todo el proceso y que podfan ser reemplazados con faciliclad.
No resulla .sorprendente que los medi.os modemos obedezcan a esta
l6gica de Ia hibrica, no s6lo e n cu<mto a la cHvisi6n del
a Ia que se
asiste en los estuclios cincrnatognificos de Hollywood y en los de animaci6n , asf como en Ia producci6n televisiva, sino t.ambien en el plano de Ia
orgaoizaci6n material. La invenci6n de las maquinas cle composici6n tipogn'ifica en Ia decada de 1880 iJ1dustJializ6 la edici6n al tiempo que condujo a Ia estandariz.aci6n tanto del disef\o de los tipos como de las clases y
nr.'irnero de fuentes. En Ia decada cle 1890, el cine combinaba automaticamente las i1migenes realizadas (por medio de )a fotografia), con un proyector mecanico. Esto requerfa Ia cstandarizaci6n de las dimensiones de Ia
imagen (en trumtfio, relacion de aspecto y contraste) y de la velocidad de.:
muestreo. Antes i.ncluso, en l a decada cle 18RO, los primeros siste mas
de television y a c.o mportaban la esHmdarizaci6n del muestreo en el tiempo y e n e1 espacio. Estos rnodernos sistemas mediaticos tambien obedecfan a Ia 16gica indusuial en que, en cuanto se lanzaba un nuevo modelo>>
(una pelicula, una
o una grabaci6n de audio), se rcalizaban numerosas copias mediaticas identicas a partir.cle ese o riginal. Como demostraremos , los nuevos rnedios obedeccn o, de hecho, van en cabeza, de una
16gica bastante distinta, que es Ia de la sociedad postindustrial, que se basa
en Ia adaptaci6n al indivicluo en vez de en la estandarizaci6n masiva.

2. Mon u t.ARIDM>

E.ste principi.o se puede Hamar Ia <<eSU'UCtura fractal de los nuevos


medios. De Ia misrna manera que un fractal posee Ia misma estructura a
diferentes escalas, el objcto de los nucvos medias presenta siernpre Ia
mism(t estructura modular. Los elementos mediaticos , ya sean imagenes,
sonidos, formas o comportamientos; son representados como colecc.ioncs

1' 1

I FN(;l.\H. DE LU!> NviJ VO!-> !lll. DIOS DE COMUN1 Ci\C I 6N

di!>CI'ClaS (p1Xele!>, polfgollOS, VOXeles, caraclrres 0 scripts),


clcmclllu:, que sc agrupa11 en objetos a mayor cscala, pcro que sigLwll
sus id011Lidadcs por separa<.lo. l.os propios
pu edl.'ll
a :<II VC:'I dando Iug ar a
aun mas grandcs: sin percb, l'll11s t:ullpol'o, su independencia. Por ejemplo, una pellcula
rcal11..atla cpn c l popul<1r progr!1 111a Director de Macror11cdin
pucdl
ck cicmos de i1m:igcncs fijas, pc lfculas en Q uickTintc y sonidos l[llt: cst<tll g uaJ"Ciados p()r scparadu y que se cargnn en cl momcnto
de
L slas pclfculas se puedc n ensamblar clentro de una
"pclfc ula>' m:'is g rande. y usf succsivamentr . Otro cjemplo de m oclul ari
clad es cl concepto de ohjcto tal como se emplea en las aplicacioncs del
Orlicl' de l'vlicroso l't. Cuantlu inscrtnmos un ,,objeto en un tlocumen 1o
(por cj<.:rnplu. ll!l t'rngment:o m edi atic.;o en un docurncnto de Word), sigue
mantcniclldO su i11depcnctencia y sicmprc sc podni. editar en el prognm1a
con cl que
c rc6. Y alin otro ejemplo mas de modulari dad c.;s Ia cstruc tura de un clocumento en f fTVIL que, a excepci 6n del tex dt:

71

i, l)l ll SUN I <l!i NUl. VOS MEOI OS?

lllli CS U'aS

.
!

se J.:(lmponc.; (k una scric de objetos indcpendientes: imagcncs en GIF


yen .IPF.G, fragmentos mcdi<1licos, cscenas en lenguajc para el modelado
cle realidad virtu al
y pclfculas en Shockwave yen Flash; todas
el i as almaccnada5 de manera indcpendienle, de fomw local o en red. En

en los Jifcrcntcs lcnguajes de progra.maci6n se denominan sulmainas. jilll


ciones, procedimientos o scripts), los cuales sc ensarnblan luego en prog1a
rna s m as grandes. Muchos de los objetos de los nuevos medios son. en rC<l
lidad, prograrnas informaticos que obcdecen a un cstilo de programacio 11
estructural. Por cjemplo. Ia mayorfa de las aplicaciom:s multimedia imcraclivas estan cscritas en el Lingo del director de Multimedia. Un program:r
en Lingo define los scripts que control an diversas acciones repet.idas. como
hacer die en un bot6n; y estos scripts se agrupan en otros mas grandes. En
cuanto a l os objetos de los nuevos medios que no son prognnnas inlon'naticos, tambicn se pucde cstablccer una analogfa cou Ja programaci6n
ttuclural porque es posible acccder a sus partes, asf como motlificarlas o
Sllstituirlas, sin que nada de ello afeclc a Ia estrucrura global del objeto. Pcro
csla anal ogfa ticne sus lfrnites. Si bonamos un modulo detenninaclo de un
programa i11fonnatico, c l programa clejan1 de funcionar. En ca.mbio, ctl igua l
que sucede con los mcdios tradicionales, borrar pru1cs de un objclo de to-;
nucvos mcclios no le priva de significado. De hecho, Ia estructura modulnr

de los nuevos medios conviet1c ese borrarlo y sustituci6n cle partes en algo
espccialmenle facil. Por ejemplo, dado que un documcnto en HTML consta de una seric de objetos independientes, cad a uno rcpresentaclo por una I i

10.

nca de c6digo 1-ITML. es muy fucil borrar, sustiluir o af\adir nucvos ohjctos. lgualmente, dado que en el Photoshop las paries de una imagen digital

dcfinlliva. un
de los nuevos medios consta de partes independienenda una de las cuales sc cornpone de otras mas pequenas, y asf succsivam..:nte. hasla l lcgar at estadio cle los a\.omos m{ls pcyucfios. que son
p1xelcs, los puntos 3D o los caraclercs de Lcxlo.
La Plor/d Wide Web en su
lambien es completamcnte modu lar. C onstu de numcrqsas paginns web, cada una cornpuesta a su vcz
Jc den1entos Jnediaticos individuales, a los que siempre sc puede acceder por separado. Normalrncnte pcnsarnos en ellos como si pertcnecieran
correspondientes sitios web , pero se trata solo de una convcnci6n. reforzada por los buscadores comercialcs. El buscador N etomat.

suelcn permanecer ubit:adas en capas separadas. poclemos borrar clich;"J -.

partes y sustitui.rlas s6lo con pulsar una Lccl<t.

3 AuTOMATIZ.ACION
La codificacion numcrica de l os medics (principia I ) y Ia estmctura modular de sus objetos (principio 2) perm iten aulomalizar muchas tk'
las operaci ones implicadas en su creaci6n, manipulaci6n y acccS(l. De
ahf que pueda elirninarse Ia intcncionaliclad humana del proceso creati-

del al'li!>la Maciej Wisnewski, que cxtrae elementos de un tipo de soporte dctcrminado de las distintas pag inai\ web (por ejcmplo, solo irm1genes)
y las nH.wslra juntas, sin idcntificar los sitios web de las que fueron extrafdas, nos pone de manifiesto este canktcr rundarnc ntalmente discrcto
y no j0rarquico que posce Ia organizacion de Ia web.

ve, al mcnos en parte.

10

10. TrAIO con mas th:talle casos concrctos de

Ia Rutomariuu:i6n infonnatizada clc Ia

com unicaci6n visual en <<Automation of Sight from Photography to Comp111er V"u' ''"
El11ctronic Culture: Te.r.lmology and Visrwl Re.presem otion.. C(Jillp. por Timolhy Dn11: kt<.' \'
y Michael Santi. Nueva Y ork., Apenurc. 1\IYG, piigs. 229-239; yen Mappi11g Spa<.:<" l't1'
pective. Radar. and Compurcr <Jraphics . S !GGHAPH '93 l'is11al
c:omp. Jl"'
Thotnas Linehu11. N ueva York, ACM. 1993. pag,. 14'1 - 147 .

Ad..:rnas <ic emplcar Ia metafora del fractal. tambicn podemos estable tcr una analogfa entre l a modularidad de los nucvos medios y Ia programacion infomH1tica estructt1ral, q ue sc convirti6 en un estandar en los arios se1ema. f.s ta incorpora
m 6clulos de 'escritura autOsuficicntcs (que.

..

I I I I ' lol \II Ill 1.11 \ Nlii"\'DS ME!)IOS llF. COMUN ICACH)N

A Lnnlinua<.:u.Sn

varios ejcmplos de lo que podemos Hamar Ia


<dl.! bajo nivd dl.! Ia creaci6n mtdiatica, en la que el
del ordtnadm n1otlifica o crca t!esde cero un objelo mediatico
pPr
de plalllilbs ode algoritmos simples. Se trata de tecnicas lo
has wm-. potent.cs como para que vengan incluidas en Ia mayoria del soft,,,u e n)IIH::rc ial tk
de imagen, gn'ificos 3 D, procesado de text:os,
tll .iquct.tc i6n,
Los programas de eclic i6n de imagen como e l
J 'ltoto:-.hop puttkn corrcgi r de man era au to matica las i magenes escanead.t:-. , 111cjoruut1o :-u nivcl lie contrastc y c limi nando e l ruido. Tambien lie\ .111 fill II):- qu..: pueden rnodiJicar una imagen de manera automatica, emPL'/.andlJ por Ia ncaci6n de simples variaciones de color hasta llegar a
toda Ia imag..:n como si Ia hubiera pintado Van Gogh, Seurat o
cua lqttie r otro
de renombre. Hay otros programas infomu\ticos
pue.deu ge11<.:rar autorm'iticamente objctos en tres dimensiones, como
:irho le.s, paisajes y fig ura.s hurnanas, asf como dctalladas animaciones,
parJ usar, de complejos fen6mcnos naturales como el fuego o las
En
pelfc ulas de Hollywood, las bandadas de pajaros, las
u .,lo tli a:, d..: hormigas y las muchedumbres humnnas se crean autornacoli progrnmas dt! villa artific ial. Los programas de proceso de
1< \Ius,
presemaci6n y creaci6n web incorporan agen1\, que pmden gcncrar
el esquema de un documento.
I ,,..,
de escrilllra nos ayudan a crcar narraciones literarias,
Vlll)lk:ando COilVL'I1Ciones genericas muy formalizadas. Por ultimo, en lo
Ji h' ta l IT/ -><.:a Ia ex pcricncia mas familiar de Ia generaci6n automatizad.t d .: lnLdios, rnuchos
web generan automaticamente paginas so,,, ,. l:1 ttt ;nchu, rnientras e l usuario accede al sitio, en las que ensamblan
!:1 tnfonn ac i6n n partir de bases de datos y Ia formatean por medio de
pl;uui ll ;ts y scripts de can'ictergenerico.
Lo., invcstigadorcs cstan tambien trabajando en lo que se puede llam.tr La automatizaci6n de alto ni vcl de Ia crcaci6n med.iatica, que requ"''l:! que cl orclenador emienda, hasta cierto pun to, los significados que
11H:luytn los objetos que sc generan, es decir, su semantica. Se trata de
u1 1:1 lllh.'">tigacion que pucde entendersc como parte del proyecto, de rnaY(H ak:111ce, de inte ligencia artificial que, como cs bien sabicio, s6lo ha
cns,:dwdo un ex ito limitado desde sus inicios en los afios c incucnta. A simisrno. e l ITabajo co n Ia generaci6n de medios que requieren una cornl'r,nsi6 n de Ia scmantica
se cncuentra e n fase de investigaci611
y ,., raw
inc luya en un software comercial. En los comicnzos de
.uh,..,
los mdenadores se empleaban en abu nda ncia parage -

i.QIJ( :O.ON I

01,\

Nlii.V<lS

MEnlnS?

79

nerar pol:'>la y
En los ai'ios noventa, los asiduos de las salas de
c:hw de l1Hcrnct st famil iarizaron con los hots, unos programas informaticos que si mulan una conversac i6n huma na. Los invcstigadores de Ia
Univers idao de Nueva York. discfiaron un teat.ro virtual, intcgrado po r
un. pufiadt> de actures virtuales, que ajustaban su cotn})Ot1amie nto, en
tiernpo real , e n
a las acciones de l us uario. '' El M edia L ab del
MIT dcsarro ll6 una serie de diferentes proycctos cleclicados a Ia automatizaci6n de alto nivel de Ia creaci6n y el uso mccliaticos: una <<Cthriarn
imeligente q ue, c uando se le cla un g ui6n, automaticamemc se pone a
seguir Ia acci6n y a c ncuadrar los planus; 12 Alive, un entomo virtual donde cl usuario interacn'ia con personajcs animados; 13 y un nuevo tipo de
interfaz. entre cl hombre y el ordenador, en Ia q ue este sc nos presenta
como un personaje an irnado que habl a. Dicho pcrsonaje, creado por ordenador en tiempo real, se cornunica por mcdio clellenguaje natural del
usuario, y rrat.a de aclivinar su estado emm:ional y de ajusr.ar, en fuuc i6n
de este. e l est.ilo de Ia interacci6n. 14
El area de los nuevos medios donde e l rfp ico usuario de ordenador
se toptS con Ia inte ligencia artificial en los noventa no fue, sin embargo,
el de la intcrfaz entre el hombre y el orclenador,
e n los videojuegos.
Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente Hamada
motor de iuteligencia artificial, que representa Ia parte Jel c6digo infonnatico que contro la los personajes, ya scan los conductores de una
s imulaci6n de carrcras de coches, las fuerzas cncmigas en juegos tie cstrategia como Command and Conquer , o los atacantes individuales en
los juegos de acci6n Ictal en primera persona, como Quake. Los molOres de inteligenc ia artificial utilizan una divcrsiclad de
para simular la intelige ncia hurnana, clesde los s istemas por reglas hasta las
redcs ncuronales. AI igual que los sistemas expcrtos de inteligenc ia artificia l, los personajes de los videojuegos posecn experienc ia en alguna
area bien definida pero restringida, como el ataque al us uario. Pcro,
como los videojucgos esnin muy cod iticados y se basan mue ho en reglas, tales pcrsonajes fu ncionan de manera muy efectiva; es decir, que

l J. <hu.p://www.mrl.nyu.edu/impmv/:>.
12. <h ttp://www-white.mcdia.n1it.edu/vismod/<.h:mus/snartcam/>.
13. <hu p://www .metl ia.miLcdu/people/paHie/CACM 95/alife-(;.acrn95.html>.
1<1.
In han
diferentes grupos en el labo ratorio dd MIT .
Yease. por cJempl<), Ia pagina de iniciu de l G.::slu tc nnd Ni!rnHive Language Group,

1.1

I l:tH. II Air OF I OS ;'-.I'I; VUS MEDJOS OE CO MLINICJ\CION

rc:.ponden con efi cacia a las pocas


que !JOtlemos pctlirles que hasea correr hacia adelantc, di sparar o coger un objel o. No puell acer nada ma:,, pcnl cs que cl usuario 1an1poco va a tener Ia oportunid<td de
Por cjemplo. cn un juego de corn bate de
yo no pLu.:du hacerlc prcguntas o mi conlrincan te, ni espero
1a111puco que 61euwblc
conversaci6n conmigo. Todo lo !lias que pued <l hacer cs <<alm:arlc> , pulsando un puiiado uc boroncs, y en el marco
1.k
si wacion tan cotlificada, el orclcnador puede contramacar con
gran cficacia. EtJ del'initiva, l.os personajcs informaticos pueden haccr
gala de habilidades e intcl igencia solo porquc l os programas est.ablecen
severos lfmites a uuestras posibles interaccioncs con ellos. Did1o de
otra rnancra, los orde11aclores pueden pasar por inteligentes s6lo porque
nos embaucan para que uscmos una pequcilfsima parte de Jo que somos
en nuestra cornuni<:aei6n con ellos. En Ia convcn<:i6n c1el Siggraph
(Grupo de Presion en favor de las lmagcnes por Ordenador de la Asode Equip<)S TnforrnMicos) de 1997 , por ejemplo, jugu6 contra
personajes tanto humanos como controlaclos por orclenador, en una si mulaci6n en rcalidad virtual de un depon e inexistente. Todos mis conll incantes pareclau simples pegotes que abarcaban apenas un puiiado
dL' pfxcles en mi monitor de realidad vi rtu al; n aquclla resoluci6n, no
hah1;1 la mcnor difcrcncia entre el que era humano y el que no.
Junto con Ia automatizaci6n de <<altO>> y bajo nivcl deJa creaci6n.
lt:ly ''' ra area cle los rncdios que se vc somericla a una crecicn tc automall lll\:i,'\11 . y
el acceso. E l cambio a los ordenadores como till mcdio de
y acceder a cnom1es cantidadcs de material mcdiatico, ilusltado por los arecursos mydiaticos que almaccnan las bases de datos de
agcncias de valores y de los conglomerados del entretenimiento global.
como por los recursos de canlctcr pt1blico que se distribuyen por
med io Jc numerosos sit:ios web, crearon Ia necesiclad de encontrar unas
tll i'llleras mas cficaces de clasificar y buscnr los objetos mediaticos. Los
procesadorcs de texto y otros programas de manejo de texlo proporcionnn desde hace tiempo Ia capacidad de buscar por cadcnas de texto espcdficas y de hacer un fndice automatico de los docurnentos. El sistema
nperativo lJNlX incluye tambien poteutcs cornandos para buscar y filtrar
de texto. En los anos noventa, los diseiiadores de scdiware
Clllpe7.amn a doWJ a IOI:i usuarios de capac.idades similarcs. Yirage presu maquina de imagen V IR, que permitc buscar por cl rwreciclo en
t' l conrenido gnUico entre milloncs de irnagcnes, asf como un conjunro
ue hcrr::u nicntas de busqueda de video que penniten claborar ull fndice y

gan.

(.OL'E !>UN I o:-. NUEVUS MHOIOS?

buscar archivo.s de vfdeo. 15 A tinales ck los af10s noventa, los


de Ia web ya inclufan Ia opci6n de buscar en Internet por

XI

I'O-

portes espccrri cos, como im<lgenes, vfdeo y audio.


En Internet, que podemos considerar <:orno una cnonne base de
tos de m edios disLribuidos, cris taliz6 tambicn la condici6n basica de Ia
nueva sociedad de Ia informacion: Ia sobrcabundancia de datos de todo
tipo. Una rcspuesta fue Ia popular idea de los <<agemes jnfonnMico<;,
pcnsados para automatizar
busqueclas de informacion pcrtinente. Algunos agcnles actuan corno filtros que facilitan pcquef\as cantidadcs de
infonnaci6n, en funcion de los crit.crios del usuario. Otros perrnitcn sc rvirse de la experiencia ajena, siguiendo sus selecciones y elecciones. Por
ejemplo, el Grupo de Agentcs lnfonnaticos tiel MIT desarrol16 age nrc-;
como DUZZwatch, que cxtrae y rastrca tcndencias y temas en recopt
Iacioncs de tcxtos hechas con el tiempo como
discusiones clc 11111' 1
net y las paginas web; o Letizia, un agente interfaz de usuario l]ll t: k
ayuda a. consultar Ia World Wide Web [... ] en una exploraci 6n 111i\s ;til;\
de su posici6n actual, para encontrar paginas web de posible [ntn6:-. '' 'Y
Footprints, que utiliza Ia informacion que dejan otras personas p.u .t
16

avudarle a encontrar el camino.


- A fiuales del siglo xx, el problema ya no era crcar un objclo til- ln-..
nucvos medios, pongamos una imagen. sino c6mo cncontrar
ol i,.,,
que ya exist.e en alguna parte. Si queremos una imagen cleteJmiwdn,
posibilidadcs de que ya ex iSLa; pero puedc rcsult:u mas !'neil crearla dc:-.dL'
cero que cncon trarla. La sociedad modema, que comcnz6 en el siglo XI\.
desarrollo tccnologfas mediaticas que automatizaron Ia crcaci6n:
l .t
maras de fotos y de ci ne, el magnct6fono, el mugnetoscopio, etc Didl.l'i
tecnologfas nos pem1itieron, en el transcurso de cient.o cincuenta ai\ )S.
acumular una car1tidad sin prccccle11tes de
arcl1i v,,s
fot.ogr:ifico!i y sonoros, [ilrnotecas... Y eslo llev6 aJ sigu icnte paso vr lil
evoluci6o de los mcdios, que es Ia necesidacl de nuevas tecnologfas pnr;t
almacenar, organizar y acceder uc manera eficaz a csos materiales. T ()(l<l'
elias se basan en el ordenador, como las bases clc datos: el hiJX-rntcdia Y
demas fomuts de organizar el material medi{itico, como el propio
de archivos por jerarqufas; los programas de gesti6n de tcxro n los lJlll'
buscan y recuperan port:! contenido. De manera que la automatiza..:i ()tt tl..-1

15. Vcasc
16. <hltp://agents. www

I I I I Nl.ll ,\

II'

(.QU E SON t.(lS NliP.VOS MFI) IOS'?

ltl I <l \ Nlf1 VOS MEDIOS l)f:: C'OMlJN l c:' i\C'l6N

,1lus IIIC'fhus se convirti6 en cl siguicntc paso 16gico de un proceso


puso en marcha cuando sc tom6 la primcra fotograffa. El surgitk los nuevns medios coincide con csta segunda etapa de Ia socicd.,d mcdiatica. que ahora sc preocupa tanto de acceder a los objetos meque ya cxistcu y de re utiliz.arlos como de crear otros nuevos. 17

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l.' n o bje ro de los nucvos medios noes algo fijado de una vez para
,j,r npl\'. s ino que puc de ex istir en distimas versiones, que potencial'' ll: lll\:'
infinitas. lie aquf otra consecuencia de Ia codificaci6n numc1i,;, de: los meclios t princ ipio I ) y de Ia est.ructura modular de los objetos
lll<.'diri ticus (priucipio 2) .
Lm; vicjos medios implicaban un creador humano , que ensamblaba
lll:lnu;drnc nte elementos te x.tuales, visuales o aud ilivos en una secuenci<l
' , 1 m pn">ic i6n deknninaclas. Esa secuencin se alrnal:enaha en algun maIL' ri:1 1. qul: dctcrm inuha su orden de una vez para s iempre. Podfan tirarsc
copias del original que, en perfecLa correspondencia con Ia
II'! ',,. ,, , It una s;ciedad industrial, eran todas id6nticas. En cambio,
l li ii'VP' nh:dios se
por su variabiliclad. (Otros Lem1inos que
,.
usar e n relacion con los nuevos medios y que pucc.lcn scrvir
"'i''' , jn<in imos apropiados de variable son mutnhle y lfquido.) En vez
.1, ,0p1.1s identica.s, un objero de los nuevos medios normalme nte da lu 11 a
versiones diferenres. Las cualcs, en vez de ser totalmente
"':Hia , por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un orden:ldor (l'udemos traer acolaci6n tambien aquf el ejemplo d e las paginas
lll'h geueradas automaticamente a partir de bases de datos, con p lantillas
ncada.., por disenadores de web.) Es asl como el principio de variabilidad esta fntimamente conectado con la automatizaci6n.
La variabilidad no serfa posible sin Ia modularidad. Los elementos
que se almacenan en forma digital en vez de estar en un mcd it' fijo, mantienen sus di.stintas identidades y se puecten agrupar en mul!illld ell; sccuc ncias bajo el control del programa.
como los propios e le mentos sc descomponen en mucstras discretas (por ejemp'lo. una
i1n:1gen es representada como una ordenaci.6n de p fxe les), sc pneden
LTcnr y adapt.ar a lusuario sobre Ia marcha.

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.,::.

83

Por tanto , Ia l6gic:1 de los nuevos medios correspondc ala 16gica


de la clistrihuci6n postindustrial: a Ja producci6n a petici6n delusuario y a l <<justo a tie rnpo, que a su vez son posibles gracias a las redes
de ordenadores en todas las fases de Ia fab ricaci6n y distrihuci6n. En
este sentido, Ia <<industria c ultural - tennino acunado por The odor
Adorno en los ano.s trc inta- va realmenre por delante de la mayorfa
del rcsto d e inctustrias. La idea de que el cliente pueda determinar las
caracterfsticas exactas del coche que desea en la sala de muestras del
conccsionario, que sc trnnsmitan las especificaciones tecnicas ala fahrica. y horas despues se rec iha e l coche, sigue siendo un suefio, pero
en el caso de los medios inforrnntizados, esa inmediatez es ya una realidacl . Puest.o que Ia misrna mnquina sc usa al mismo ticmpo como sala
de muestras y fabri ca; es dccir, que el mismo ordenador genera y
muesrra e1 medio; y dado que estc existe no como un objeto material
sino como datos que se pue dcn enviar por cable a Ia vel.ocidad de la
luz, Ia versj6n que se crea a medida para el usuario, en respuesta a los
da tos que ha introduc ido, lc cs entregada d e rnanera casi inmediata. De
ahl que, s igu iendo con c l mismo ejemplo, cuando accedemos a un sitio
web, ci scrvidor c nsambla inmediatamentc una pagina weh que esui
adaptada a nosotros.
He aquf algunos casos particulares del principio de variabilidad (y
que en su mayor pane seran abordados con mas dctallc en capftulos posteriores):
I. Los elementos mcdiaticos se g ucud;m en una base de datos mediaticos, a pa1tir de Ia cua l puede generarse toda una variedad de objetos
de usuario final , a petici6n de este ode antemano, y que varfan en resoluci6n, forma y contenido. En principia, cabrfa pensar que se trata simple menre de una aplicac ion rccnol6gica determinada del principia de variabilidad; pcro, tal como demostrarcmos en la secci6n Base de datos ,
enla e ra del orcienaclor, Ia base de datos llega a funcionar como una forma cultural por d crecho propio.
2. Se vue lve posible separar c l nivel del contenido (los datos) del
de Ia interfaz. Se pueden craw distin.tas inte1jar:es a partir de los mismos
datos. Un objeto de los nuevos medios pucdc clefiJJixse como una o mas
interfaces a partir de una base de datos multimerlia.' 8
1X. Para un expcrimcnro <1.:: C1"Cnci6 11 de: distirnas inteliaces l!1llltirncdia a pa11j r del mismo t.exlo, vease rni FreurJ..U ssiszky Navigaror (<hllp://v isans.ucsd.cdu/-manovich/PLN> ).

17. Vcasc m i Av:mi -Ga rde as Software>>, en Osrranenie, comp. Koval s, Sl\!phcn.
I ' :1111.1'" ' y Nue va York, Campus Verlag, 1999. (
).

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..

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84
J . La informa ch!n soiJrc cl ustwri.u Jluede

de mancra manual o automatica, Ctlamlo t.:alll llla ll Ia 111


formaci6n de las bases de datos que los hacen fun cionar. Un
t':-.lw
cialmemc interesantc tie esta funci onalidad lo tcncmos C' n lo-; si111 'I'""
continuamcnte estan actualizando informacion como lo<: valor<'' dt hul

cmpleada pur 1111 pro-

grallla infomf(L/ico puro udaptarLc aulonul.ricwneme Ia compvsic:h)n del

medio. y ram bien paro r::rear los propios elemnuos.


serfan los
sirios weh que usan Ia informacion sobre el tipo de cquipo inform:1Lico.
el
o Ia direcci6n en Ia red dclusuari \l para adaptar!G n es1c autom;\r:i\:amenrc cl siti o que ven\: asf coJllO las i nswlacioncs intcractivas
por
que ul"iliz.an Ia infornwci6n sobre sus movirnicntos corporales par:l generar sonitlos, formas c imagcncs, o parn con trolar c l comportamiento de criaturas artificiales.
'1. U11 <.:aso parr.ic1d ar de csla
cs Ia imeractividad de
ripo ar/)()reo (a vect:.s l<unbien llanwda intcrac1 i vidad hasada en un
memi). El termino sc rclicrt: a los programas en los que todos los posible!> objeros que pucdc visitar el usuario forman una estruc1Ura sim ilar a
un :lrbol que extiemk sus ramas. Cuando llegarnos a un objeto en panicul;u.\.'1 programa nos da unas opciones para elcgir. En funci6n del contcnido que cscojamos,
por una rama dctcrminacla del (Jrbol.
E n estc caso, Ja infonnaci6n que utilil'.a el prograrna es el rcsultado clc
proceso cognitivo, y no de nucstra direccion
Ia red o de nuestra posicH)n corporal.
.'i. El hipermediu es otra de las cstruc turas popular es de los nuevo-;
y conceptualrncntt: esta proxima a Ia interat.:Lividacl cle t.ipo arbt)n:u, porquc muchas veces sus elementos sc concctan en una
ra de ramas de arbol. En eJ hipcrmcd.ia, los elementos mult imedia que
wn1poncn un documento cstan conectados por medio de hipervfnculos,
de mam:ra que son independicntcs de la estructura en vez de quc<ln r clefinid os de un rnoclo inaJpovible, corm> en l os rncdios tradic.i onalcs. La
World Wide Web es una apli<.:acion especial del hipermedia, en Ia que los
elementos estan distribuidos por toda Ia red. Y el hipertexto es un caso
particular de hipermedia que utiliza un solo tipo de soportc, que es el
texto. (,Como funcion a cJ principio de variabil idad en este caso? Podcrno:; pcnsar en todas l as posibles rutas de un documcnto liipennedia
como si fueran versioncs diferentes cle el. Cuando cl
sigue los
enlaces. rccupcra una detenninada version del documcnto.
(>. Olra mancra en Ia que se generan habitualmcntc distintas versioncs de uttos mismos objetos mediaticos en una cul1 ura infonnatizada cs
<.l l.rilv6s de actualiuu:iones peri6dicas. Por ejemplo, las modernas aplic-aci c\ll('S de softwa re pueden chcqucm Internet en busca de actualil'.acioues. y l uego descargarl as c instalarlas, a veces sin intervcmi6n alguna
p(\f pant' drl usuario. La mayorfa de los sitlos web rarnbien se ac tual i1.a11

sao el ticmpo.
7. U no de los casm; mas basicos del principio de vnriahilidad t-. 1.1
e.sca/abilidad, por Ia cuaJ ::;e puedcn generar vers itlltt':o. difcnnl t'S 'h- 1
mismo objeto mcdiatico u diversos tamaiios o nivch.:<; de dcra lk . l a Ill,.
uifora de un mapa resulta litil a Ia hora de pensar en cl principin (k C!>C Jlabilidacl. Si equiparascmos un objclo de los nuevos medios a un lnriiPrio ffsico, las distintas versiones de tal objeto serfan como
dec,,.
territorio gcnerados a difercntes escalas. Segun l n fun ci 6n que sc t'Scoj:l.
el mapa
o menos dctalle respcclo al territorio. De hccho. las difcrentes vcrsioncs de un objeto de los nuevos medios pucckn
vaJ;ar exclusivarnenlc eu 1.6minos
cs decir, en Ia canlidad
de dctalle que cste prcscnte. Por cjemplo, una imagen de tamafio con pleto y su icono, que Photoshop gencrn de rnanera au1ornatica; un t cx l n
fntegro y su versi6n abreviada, que se obticnc con cl comanclo de <aut11
rresumen del Word de Microsoft; o las difercntes vcrsiones que sc puc
den crcar en el por rnedio del comando Esquema>>. El form aw QuickTime de Apple hizo posible, a part.ir de su versi6n 3, de 1997 , inser1ar
una serie de distintas versioncs, que difieren en 1arnano, dent.ro de una
sola pelfcula en QuickTime; cuando un usuario accede a Ia pcHcu la en Ia
web, se selecciona automaticamente una version en funci6n de Ia vclm:i
dad de concx16n. En l os mumlos virtuales interacli vos, como las cst:cn a-;
en VRML, se utiliza una tecnica, de concepto similar, llamada di Stall ciaci6n o nivel de cletalle. Un discfiador crc:a una .scrie de modelus
del mismo objeto, cada cual con cada vez menos detallc. Cuando Ia c:irnara virtual esta ccrca del objeto, sc cmplea un model o con mucho delaUe; si e l objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera automl'itica por una versi on mcnos detnllada, para ahorrar el innccesaritl
procesamiento de un detalle que tampoco se podrfa apreciar, de todas

mas

'
'

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I

'
'

'

man er as.
Los nuevos rnedios tambicn nos permiten crcar versi one!' de 1111
misrno objeto que dificran entTe s( en cuc:stiones mas importantcs. Y
a4ui Ia comparaci6n con los mapas a dislintas escalas deja de valer.
ncrnos ejemplos de cornandos en paquctcs de so./fware de uso corricnll'
que pcrmitcn crear tanto vcr siones cualilativamcnte dislintas con1o bs
variaci ones y las capas de ajus1e> del Phowshop 5, asf como Ia (IJ' -

..

;,Ql l{

11. I I N1.1 1AJIC Ill ' I I)S N l ; EVc)S Mt::DIOS DE COMU NICACH)N

'- i611 tk
ilcl de t:scrilura del comando de ol'l ograffa y gramatica
dd Word. Podemt>S cncontrar rm1s ej emplos e n Inlrnct Jondc, a pa rur th.: llh.diado:> de lo:-. n oventa, se vol vi6 habitual crcar
ver,iolh:s di rcrcnlc:-. JL un sitio web. El usuario con una con.:x i6n rapicta
put"dc opla por un:1 version rica en rnuiLimedia, mientras que, :.i nuestra nmcxi6n c;, lcnla, podemos
una versi6n m:\s limitada, que :-.e
m<b rapido.
Entn.: otras ohras de anc de los nucvos medios, e l \VaxWeb de
Bla11 , un si tio web que consisLe en 1u1a adapwci6n de una his Ioria en vfdcc' d ... una ho ra cte duraci6n, ofrece una aplicaci6n mas radical clt:l pri n, ipiP de esca labilidad. Mientras inreracruarnos conln narraci6n , pode mos
c.u1tlia .:n c ualquie;:r mornenl.o I:J escal a de rc prcs0nta<.:i6n, desde una es,,d.: la L'n imagenes ck la pel(cul.a a su guion complcw, o a un p lano e n
p:ll'l ic ular, o a una escena en VRl\1L basad a l!n csl! p lano, etcet.era. 19 Otru
ej...'111plo de como por medio del principio de escalabilidad se puede crear
111)(1(xperieucia radicalrncntc nueva de un objeto de los
medi.os es
q ue hace Stephen Mambe r de Los plijaros, de H.itch l'od. a partir de una base de dalos. El sofrware de Mamber genera una
lolo l1ja tle cada plano tk la pelfcula, y luego las comhina au lomaticalllt'llll'
matriz rectangul ar, a celda por plano. E l resullado es que e1
lt,mpo queda espacializado, de Ia misma mancra que e n el proceso de los
:111 11)'110:-.
dd cinetoscopio de Edison. Espacializar Ia pelfcula
estudiar sus diferenles estrucruras Lemporales; algo que, d e
uiJtJillot.ln, rcsullar(a dificil. lgual que en WaxWeh, e lusuario puedc camIlla 1'll c unlquicr momcnto Ia escala de Ia representaci6n. de la pelicula
Cl Hnpk'ta a uu plano en particular.
C'omo podemos ver, el principio de variabilidad es uti I porque nos
lh'l111i le
rnuchas caracterfsticas irnportamcs uc los nuevos rne.I JO:o. que a primcra v ista pudicran parecer sin re lac i6 n. En concreto, esII'IICIII ras de los nuevos medios tan p opulares como Ia interactividad
(),,rt:a (o me nCt) y c l
puedcn verse como ej emplos partic ularc:. del princ ipio de variabilidact. En el caso de Ia inle ractivictad arb6n;l, I us uari o dcsempefia un papel activo al de terminar d orde n e n que
"'-' ac....:cde a e leme ntos que ya han sido creados; sc Lrata de ll ipo mas sim pk de interactividad. Pero
los hay 1mis comp lejos, e n los que
1anto los e lcnt0nl0s com.o Ia estTuctura del objei() e n su conjunlo se pue tit'll 111udificar o genemr sobrc la marcha, en n:sp11l:sl<l a Ia inh.:raccion
I 'J. <..http://jdferson. vi Hage.virgi nw.edu/wax/> .

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dd u:-,uario con e l programa. Podemos referirnos a cstas


conw iuferactivirlud ahiena, para distinguirl as de Ia inreractividad ce
rrado, que emple.a eleme ntos tijos y dispuestos en una estnJCtura arb6rca igualment0 ya fijacla . La inleractividad abie11a se p uede llevar a Ia
pn\clica eon diverso=que van desde Ja programaci6n informatica procedimenlal y Ia programac:i6n por objclns, hasta Ia inteligencia
anificial. pasandn porIa vida nrtificial y las redes neuronalcs.
SicnlJ:n.: que cxista alg un tipn cte nucleo. de estructura o prototipo
que pc:rmanet.ca inalll:radtl en cl transcurso cte Ia intcracci6n, Ia interactividad ab ic rta pucd...: considerarse como un subg rupo del principi o de
En
pucdc cstablecerse una tl!il m1alogfa con Ia
teo rfa de
de l
clc fn rnili:l., que mas tarde desarrollnron los psi ::6logos cogniti vo:,, con Ia tcorfa cle los protoripos. En una familia, vari :>s de los pnrie nlcs companc n a lg unos rasgos, aunque ninguno de los miernbros Ills posl:0 1\'Klos. De la rnisrna manera, y segt'in Ia
teorfa de los prOI.olipo::;, los s ig nific ados de muchas cic las palabras de un
Jenguajc 1ntural se cte ri van no pN llna dcfinici6n l6gica, sino por proxi midad a un cleterminado prototipo.
E l hifJ('f'IIIUiio, Ia o 1ra (!:)lructuru popular de los nuevos mcdios, tambien puedc contcmplarse como un caso pnrticular dc.l principia mas general de Ia variabilidad. SegCtn la t.Jcfinici6n de Halasz y Schwar\7., los
sistemas hipcrmedia brindan al usuario la capacit.lad de crear, manipular o examinar uun reel de nudos que contienen in f01maci6n y que estan
conectado5 e ntre sf por enlaces relacionales. 20 Debicto a que en los nuevas medirs, los L'(cmenlos indi viuuales (las imagcnes, las paginas de
texw, etc.) conscrvau siemprc su idt:ntidad individual (por el principio
de modularidad), pueden ser Conectados cnrre si en mas de un objeto.
La hipervinculaci6n es una muncra e n pa1ticular de establecer d icha conexi6 n. l ;n hipervfnc ulo c rca una conexi6n e nlTC dos elementos; 'po r
ejemplo, emre dos
e n clos pag inas di rercntes , o entre una frase
en una
y una imagen e n otra, o cniTe ctos distintos lugares dentro
de Ia misma pugina. L os elementos que se conectan por medio de hipervfnculos pucden exisrir l'l1
mismo ordenador o en diferentes o rdenudores conectallos en red . como en e l caso de Ia World Wide Web.
Mientras que en los viejos mcd ios, los e lementos estan fijados de un
modo inamovihle a tmn (111ica e.structura y ya no conservan su distinl:.t
10. Ha:asz. Fm nk, y Sc hwatll, M;\yer, The
I fypenexl Reference Model>.
Conmmnicarirm ofthl' ACM , Nue va ''ork. AC::M, 1994, pag. 30.

i .l) tJI

1ajc
US!\ rndu\'. del 9 de noviemb re de 1999, A dilc rencia de 1<>,
anuncios en l as rev istas y <::n el r('Sto de publicac iones del mundo real.
los de los siti os web cambian -con eada vi sita a Ia pagi na. Y Ia m ayor fa
delas cmpresas que ponen anuncios en ellos siguen nuestros m ovim ientos por Ia red, recordando que anuncios hemos vislO, exactamentC'
d6nde y cuando, si hernos hecho clic en ellos, d6 nde estabamos en esc

iclcntidad.
eJ lli permedia,
d<.:u1cutvs y I<J estnH.:tura
separados entre sL La estructura de hipervfnculos -tk mallera tipica, un <lrhol
qtH.' cx tiencle sus ramasse puede espccificar iudcpcndienternentc de
lo s cvnten idos del documento. Para
una unalogfa con Ia grarn atica
t.k un lcnguaje natural , tal como Ja describe Ia pr.irncra teorfa lingiifsti21
ca de 1\-oalll Chomsky, poderno:; co nqx 1rar una cstruc tunt llipennecl ia
qtHt e:-.pccifique conexionc.'> cmrc nodos con una frasc dada en un lcng uaje natural. Tambien pucde
una analogfa cou Ia programacion inf<ll11tatica. eu Ia que sc <i:.t una c lara scparaci6n entre algoritrno:; y
t.fatos. Un algoritmo especifica Ia secuencia de pnsos que hay que dar con
cada dato. iguaJ que Ja estrucLUra del ltipcrmcdi a esrecifica un conjunto
de ruta:; de naveg aci6n (es decir. t.le CO!l(' .>. iones entre nodos) que, en poaplicar a c ualquier grupo de objetos rnecliaticos.

22

momc nto, y c wU era el sitio que acababamos de visitar justo antes.


Cada l ector de hipcrtexto obticne su propia versi6n del texto comp let.o, seleccionamlo una dctenninada ru ta a traves cle estc. D e 1<1 rnism a
mancr a, cada usuario de una u1stalaci6n interact iva reci bc su propia version de Ja obra. Y asf sucesivarnente. De este modo , Ia tecnologfa de l os
nucvos m edios ac h1a como Ia m as perfec ta reali zaci6n de Ia uto pia d('
una sociedad ide.'ll cornpuesta por individuos linicos. Los objctol> de Jo-.
nuevos rnedios garantizan a los usuarios que sus opci oncs -y. por ran
to, los pensamientos y deseos que subyacen en elias - son linicm.. y 111
prog ramados de anternan o ni
con los clem :is . Comn
ran de compen sarnos por su anterio r cometido dc -hacernus a todos
lcs, los desccndientes del telar de Jacquard, el tabulador de Ho llerith y 1'l
cine-ordenador de Zuse trabajan ahora al unfsono para C<)nveneernos d\'

E l princ ipio de variabilidau ilustra como. :1 lo largo de Ia historia , los


cawbios en las tec nologfal> mediaticas estan rclacionado:-. con el camhio
sm:.ial. Si Ia logica de los viej os
se
con Ia de Ia socitdacl indwmial de masas. Ia logica de l os nuevos mcdios encaja con Ia
l6gica de l<L soci..:dad postindustrial . que valora Ia i nd iviclualiclad pm encil1111 del conforrn isrno. En Ia sociedad industrial de m asas. se supo nfa
que toJo cf munclo debfa disfrutar de los m isrnos biencs; asf corno comparti r Lambi6n Jas mismas c recm:ius. Y 0sa l'ra tambien Ia l<)g ica de Ia
tccnulogfa de los medi os. Los objclos 1m;diaticns se ensamblaban en f<ihricas medi aticas, como l lll estud io de Kolly woocl. A purtir de w1 orig i-

que somas todos unicos.


HI p rincipio de variabilidad, tal como lo hemos presentndo aqu1 .
guarda algunos p aralelismos con el de <<mcdios variables>} , dcsam,Jiad<i
por c l artist a y com isuio de exposicioncs Jon Tppolito.l.' C rco que dif en
mos en dos aspectos principales. En primer Iugar, Ippolito emplea Ia va
riabilidad para describir una caracter fstica que comparten el reci ente arh'
concep tual y un cierto tipo de arte di gital , m ien tras que yo veo en Ia

J.>rodudan rnilloncs de copias idellticas. que erfln d istribuidas a todo:-. los ciudadanos. L os mcdios de telc difusi6n. el cine y Ia irnprcnta
segu fan toclos esa misma l6gica.
ti ll

En una socicdad postindustrial, cada ciudat.lano sc pucdc construir


n tilo de vida a medida, y '<Sckcc i onar su ideol ogfa entre un gmn

(aunque no i11finito) numcro de opcionc1j. En vcz.


machacar los rni:;mos ohjcto:; o Ia rnisma infonnaei6u a un publico masivo, el marketing
trata ahora de
a cad a individuo por separado. La 16gic a de Ia
tecnologfa de los nucvos medios relleja esta nueva 16gica social. Cada
visitnnte de un sili o web recibe de manc ra automalica su propi a vcrsi6n
pcrsonali;rada del sitio. que cs creada sobre Ia marcha a parti r de una
b:ls<' de datos. El leng uaje del tex to, los contenidus y los anunc ios que se
k mul'stnlll pueckn toclos cllos adaptarse a su medida. Segfin un repor-

21 <. "llo 'll"l..y.

'JcJillll. SymacJic S1rucrures. La

H aya y l'arfs. Moulon. 1957.

Sli N I l iS N l i i V <l S MI\I>IUS ?

.'.r

r iubil idad Ia condiei6n basica de todos los nuevos rneclios, no solo tk l


<Hie. E n segu ndo Iugar, Ippolito es un con tinuador de I a trad ici<lll
del arte conceptua l , en I a c ual un artista puede variar c ualquier d ime11
si6n de Ia obra, incluycndo el contcnido. M i entras que mi crnpko dl"l
term ino quiere reflejar Ia 16gica de Ia cu ltura do rn inan te, en l <l que '" '
versi ones del objeto com parten algunos <<datos>} b ien
Estc '"
datOS . que pueden ser una histo ria conoc ida (Psicosis). un icnno (\'1
l etrero de Coca- Col a), un personaje (Mic key M ouse) o una estre ll a r;l
rnosa (fvl adonna), sc conocen en Ia industri a de los medios como pn-

.'
22. <<How Markelers " Profile"
USA 1oday, 9 de novicmbrc tk tll9':1. 2-\
23. Vease <http://www .t.hrec.org>.
c-onversaciones me ayuclarcm <1 chm li
car las idea-;, y lc csloy nllly agradccido a Jon por ct mtercambio constnntc.

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pil:)dades. Dc mam:ra qut.> todo:-. los proyectos


realizados por
Madonna quedadn unillt:auos de mancra automatica por su nornbre. Si
1\.!CU ITimos a 1:1 teoria de lt)S pro totipos, podemos decir
Ia propicdad
acllia como un prototipo, y las diferemes vcrsioncs constituyen derivadas
ct. Ademas, cuando se ha comercializado un numero de vers iones bal!ll alguna propicdad, nom1almcnte una de las versiones cs consi.ll;rada como Ia fuem.:- de los <<datos , mie mras que d resLO queda en po''c ion de dcrivadas de dicha fueme. Generalmente, 1a vcrsi6n que se
l.' tKlK'nlra en d mi:-.mo soporte que Ia propiedad original es considerada Ia t'ue nte. Por ejemplo, c uando un cstudio cincmatogratlco estrena una
nueva pclicula, aco mpanacta de un v ideojuego basado en e lla, de producl\lS promocio nales, de musica compuesta para la pdkula, e tcetera, es el
fll nH: e l q ue s ucle prcsentar::;e como el
base a partir del c ual se
los Jemas. Por eso, cuando George Lucas estrena una nueva pe ltc ula Lh.: La Ruerm de las galaxias, se hace refcrel1(;ia a Ia propiedad o rip inal. que es la lrilogia original de- La guerra de las t:alaxias. La nueva
pc.: IJ, tll a
convJ\:!n e en el objeto base al que se refieren e l rcsto de oblvim. mt:diati<.:o& que salen acompanandola. Y a Ia in versa, cuando videoIt IV! '"" lwno Trnnh Raider sc hacen en pelfcula, es t:l virlcojuego o 1iginal
d
pre.-..enwdo como d objcto base.
t\uuqut: Jedul'lmos el principio de variabilidad a partir de principJos
llt:i!-> ba:--.icos d.e los
rneclios - Ia representaci6n nume rica y Ia
lltodulm idaJ Jc Ia informaci6n-, tam bien puccte verse como una con.,n l."n<.:ta dt> Ia manera que tiene el ordcnador de represcntar los datos
.> d, modc:lru el rnundo m.ismo- como variables, en vez de como
u llhtanles. Tal como
el arquitecto y te6rico de los nuevos medios
,\ la1 e th Novak, cl ordcnacior -y la cultura de l ordenador, en s u estela... ustJtuye cada COibllUlle por una variable. 24 Cuando e1 programador inlllrt tli'lli,o disei'ia las estructuras de todos los datos y funciones, trata
de u lilizar variables en vez de constantcs. En e l plano de Ia colllliJ Hcac i<Sn Ctllrt: c l ho m bre y etordenaclor, cste principia significa que
.tf u.-.,uarin se Je. dan muchas opciones p ara modificar el funcionam iento
de 1111 programa o de un obj eto medi<itico, ya sea un videoj ucgo, un s itio
tte h . tut tt av e g ador o el propio sistema operative. Podcmos cambiar el
per l i I del personajc en un juego, moclificar c uantas carptlas aparecen en
1. 1 es<.:ritorio, c(5m(l se m ucst.ran los archivos, que iconos sc cmplean , e t-'1. Novak, Marcos. ponencia en Ins jornad'!-s Interac:tive Frictions, University of
'> 1\lllh I H Ca lil ornw. l.n-, ,\ ngeks, 6 de j unio de 1999.

_,

''

cetera. Si :tplicn mos I.'S\ C principio a Ia c ultura en general, signiticarfa


que cada e lccci6n rcsponsablc de da r a un objeto cultural una identidad
unica puede, en pote nc ia. permanecer siempre abierta. El tamaiio, e l grado de dctal le, el formato , c l color, Ia forma, Ia trayectoria interactiva por
cl espacio. Ia duraci6n, el ritmo, e l punto de vista, la presencia o ausenc'iil de de tenninados per!>onajes. e l desanollo del argumento ... todo pucde ser clefinido como variahlcs. a fin de que el us uario pueda moctificar-

las libreme nte.


l,Queremos, o neccsitamos, esc tipo de libertad? Como argumenta el
pionero del cine interac1ivo Graharne Weinbren, en relacl6n con los medios inrcract ivos, c fectuar una elecci6n comporta una responsabilidacl
moral. 25 A I
dichas elecci ones al us uario, el au tor le traspasa
tam bien Ia responsabilidad de representar el mundo y a Ia condici6n humana . (U n parale lismo cs e l uso del telefono ode los sistemas de m enus
automatizados de Ia weh por parte de las grandes e mpresas para relacionarse con sus clic nlcs; aunque se hayan pasaclo a esos sistemas en nombre de la <<eleccion y Ia lihcrtad , uno de los efectos de este tipo de aues que cl trabajo se transficre del empleado al cliente. Si
antes, el cliente obtenfa Ia informaci6n o <.;ompraba e l producto interaC'tuando con un emplcado de Ia cmpresa, ahora tiene que dedi car su prop in
tiempo y e ncrgias a ahrirse paso a traves de numerosos menus para conseguir elmismo rcsultado.) La ansiedad moral que acompana el cambio de
las constantes a las variables, de las tradiciones a las e!ecciones en todos
los ambitos rle Ia vida, en Ia sociedad contemponinea, y Ia correspondiente ansiedad del cscriror que tiene que retratarla, csui hien represemada en cl pasaje linal de un cucrno de l escritor contempon'ineo norteamcri26
cano Ric k Moody (Ia historia trata de la muerte de s u hermana):
y ocultarme a mf mismo. Ocherfa conside Ia caracterizaci6n. refundi.r los dos niflos
en uno, o invertir s us sexos, o modlficarlos dt: algun otro modo; deberfa
converrir at novio en marido y dar cxplicaciones de todos los tributar ios
de mi clan fam ilia r (sus nuevos malrirnonios, su polftica imes t.ina); deDebcrfa dran.HIIi7.arlo

dcrar las

25. We inbrcn, Grahame, l n l ht: Occan.of Streams of Story, Mi/lenium Film Journal 28, prirnave ra dt: 1995, <hll p://www.sva .e du/.M.fJ/jo urna lpages/MFJ28/GWOCE
.Au.'!.HTMI.>.
26. Mondy. Rick, D t:mtmology; puhli<:ado por prirncra vez en Conjunctions, y reeditarlo en The KGB flar
c il ado en Passaro. Vince, Unlikely Sto ries>>, Harper's {llfagazine. vol. 299, n" 1.791, ugosro rle 1999, pags. 88-89.

ELI

f'i'\(; ti\.1 1.

I)F l.c'JS NL:F VOS MEI> IOS DE CUM U NI CI\L'ION

OCJ Ia nove far cl conjulllo y volvcrlo nmlt igt:ncracional; debe rid ll abajar
e n mi:; antepasados {albafliles y
ueberfu \kj<u que cl artifi
ciu cn;;u,l una supcrfk ie elegantl: y poncr l()s
t:l l OJden; ucberfa
y
ibir de c lio ma1:. tarde; espcrar hasta que ya Jtu estc c nfada
do: no dcbaf;1 abarrNar Ia narrat.:ion de
de mcro:-. recucrdo:.
dc los buenos ticmpo1-. 11 i cle
dchcrla lwccJ de 1.1 M ered ith algo
bien moclu lado y pc:rsuasivo; no brusco y
no clcbcrfn t...:uer
qu('
lo
ni tener que o;11frir: dcbcrfa diriginnc n dl:1 diccn csas
reecho de mcnosl: y escribir .sok> de ca1iiio.
de berfa
que nucstros viajes por cstc pa isaje terrestre fucra n
y salvos; deberia rencr un final mejor; no deberfa dcc: ir que su vida fue
y muchas vcccs trisl<:: ; no dcbcrfa dccir de ella que tenia dcmonios.

:i'.
1
{

-:

r>;..

como rambicn Ius tc:llgu yo.


.(

Fit 'A CION

A partir de los principios lxl.sicos, <<I1Hllerialcs, dl; los nuevos medius - la codificac ion numcrica y Ia o rgani 7.aci6n modular- hemos
avan1.adu hasta olros de mayor prorundidad y alcmJCl;. como sonIa aulumaliJ.aci()ll y Ia variabilidad. Ll yuin to y ul timo pri ncipio, c l de Ia
lranscochllcaci(m t.:ultural, tutenta dcscribir Ia tJUC.:, ami modo de vcr, cs
'"
rmis importa.nte de Ia inl'on natizaci6n de los mcdios.
Como ya hcmos sugcrido, Ia informatizacit)n conviette los mcdios en
datos
urdcnadnr que. segun sc mire, sigucn prescntando una o rganiz at:.:ton t:s uuc tural que ticnc
para s us usumios hurnanos: las ima.!_.; cnl:s ruuc.s tran objetos
los archivos de ll:xlo constan de
rra.scs gramaticales: los espacios vinualcs qucdan def inidos por c l famili:Ir
de coorclenad;is cartcs ianas... Pero clesde otro punto de vista,
su cstructura obedecc ahora a las COJlvenci.ones establccidas t.lc In organizacion de los datos por un ordenador. Los t:jcmplos de tales convencioncs .suJI distintas estructuras de datos como
listas, los registros y
l;.JS 111 ;'1 1rices , Ia ya mcnc ionacla sustituci<)n de todas las constan tes por
variables. Ia separaci6n l:ntrc los a lgor.it.Jnos y las eslruc turas de los datos. y I:J modularidad.
La cstnJctura ck una Jlllagen informatizada cs rck:vantc al respecto.
En c l p lano de Ia reprc.scntaci6n, pe rtenece al Iado de la c ull.ura humana,
y cntra 1.k lllUIJCJ a auwmat ica en dialogo con o lr as imagene.s, con utros
..
y mi tc mas c ullurales , Pcro a otro nivel. se trata de u11 archi\''' i 11 I'! >I'm <llH.:<' q m: cnnsr::1 de un c m'abczarni ('Ill o que Ia nu\qu ina pucdc

leer. scgu ido por numerus 4uc represcnlanla colorimctrfa de sus p1.x cles.
A eslc nivet, e n lra en dialogo con otros archivos inforrn<hicos. Y las d illll:IISioncs de
dialogo no son cl conteniclo de Ia im:-tge n o sus <;igni ficados nisus c ualidades fo nnales, sino el tamailo y c l lipo del arC'ltivo.
Ia clase de compresi6n utiliz.ada, el tipo de fonnato, etcetera. En rc:sumidas cucntas, se t.rata de d imensiones que pertcnccen a Ia
propia del orclenador y no a Ia de Ia c ultura humana.
De Ia misma manera, sc puede pensa.r en los
medios en gede dos capas cliferenc iadas: Ia cnpa cultura l y
neral como si
Ia cnpa informatica. Como cjemplos de cntegorfas que pl:rteneccn a In
capa cultu ral, tcuemos Ia c nciclopedia y cl cuento, Ia historia y Ia lrama.
Ia c omrosici6n y e l punto de vista, la mimes is y la c atarsis . la COillCcl ia
y la lntgcclia. Micntras que, como
de
de Ia capn infonmllica tenemos cl proccso y el paquete (como los paquetes de
que se transmiten por Ia red). Ia clasi ficaci6n y Ia concordancia, Ia runcion y Ia variable, e l leng uaje infonnatico y Ia estructurn de los datos.
Como los nuevos
sc crean, sc distribuyen. sc g umdan y
archivan con o rdenadorcs. cabe cspcrar que sea Ia 16gica del ordcnad01
Ia que in nuya de mnnera significativn en Ia tradicional1 6gica cullural ck
los mcdios. Es decir, cabc esperar que Ia capa informatica afccfl' a Ia
capa cu lturaL Las maneras e n que e l ordcnador modcla el rnundo. rcprt'senla los datos y nos pennitc trabajar; las operaciones fundnm entalc!q uc hay l.ras todo p rograma infonnatico (como buscar, concordar. c lasi ficar y filtrar); y las convenc ioncs de su intc rfaz - en resumen , lo qm
pueclc llamarsc Ia ontologfa, epistcmulogfa y pragnu\ ticn del orclc'nador- influyen en Ia capa c ultmal de los nue vos medios , e n su orgn niza
cion, en sus gencros emergcntes y en sus conte niclos.
Por s upuesto, lo que llamo la capa infonnatic a)) no csta ella misma
fijacla, sino que cambia con el tiempo. Micntras que e l hardware y e l
sofnvare siguen e volucionando y que c l ordenador se usa para nuevas tareas de rnm1eras nuevas, esta capa experimenta una conti nua transfor
maci6n. El nuevo US() del o rdenador e n cuant.o aparato
cs rc
lcvante al respccto, pucs cst.a afectanclo al hanhvare y al sofiwarf' del
o rdcnador, sobre lodo en e l p lano de su comunicaci6n ud
qu,
se p arece cada vez mas a las interfaces de los v iejos apar:-ttos mcdi:itico..,
y tecnologfas cullurales, como el vfdeo, la drnara de fotos o e l case1e .
En resumen, Ia capa infonnatica y Ia cullural sc innuyen mutuamente. Por cmplear otro concepto clc los nucvos medios. podcmos de..:i
que .sc l\S t.an integrando en una composici6n, c l rcsultado de Ia Cllal <:::--

'i I

1' 1

I I N<.l l \II

1>1'

<>S 'i i >ICVOS MEOIOS

DE

COMUN1CAC16N

SON LOS NlJF.VOS MF.DIOS?

95

tlflll

parar los nuevos medios con los v iejos, como Ia imprenta, la

lnfo t maticos,

o Ia tclcv isi6n. Tam bien podemos preguntarnos p or las condiciones de

nueva cult urn Jcl ord\:natkn: una mczcla de


fie ados humanos e
de los modos tradicionales Cll que Ia cull urn humana 1110ddti d 1nundo y d ... Ins propios medias que tient el ordcnador para rc:\to lrugo dd libra, no:-; encontraremos con rnuchos ejemplos dt- fun c u)ll;uuicnto dd principio de trwlsLodificacitSn. Por cjcmplo, en EI len;.! U;IJ<.: d..: las imerfacc!> culturales, exru11inaremos como Ia.:; convem:ioncs
tr.ulrciunale:-, de Ia pagina impresa, el cine y Ia imcrfaz cit: u:-.uario inll'racltHHI ..:on las intcrl'aLcs de los sitios web, los CD-ROM,
espacios virlllaks y los vitlcoj uegos. La :-ccci6n Base de datos>> abordar(l c6mo uua
basL dL: datos. <.J.LIC en un p1incipio era una tecnologfa
para org,mvar datos y acc ...dc r a c llos, se est{t convi rtic ndo en una nue v;1 fon ua
..:u llliral por de recho pro p.io . Pero ta mb ie n podetno::. rein tcrpn.: tar alg unos
,k' I<J:, princ ipius de los nue vos medios que ya sc han trawuo como conse..:u..;,Kias del princ ipio de transcodificac i6 n. Por ej etllplo, podemos entc n<.ll'.l ..: 1 lr ipen11edia corno un efecro cultu ral de Ia sc1x uaci6n entre un algoriun> y Ia estruc tura de los datos, que rcsulta csenc ial en prograrnacio n
1111'onnatica. A I ig ual q ue e n Ia progntmuci<ln, do nde los algoriunos y Ia cst>u ttura de los datos existen de
indepenclicnte unos de ooos, e n el
lttp''' rncdia, lLls c..Jatos eSt<tn scparados de Ia cstructura de navcgaci6n. De
l.t ll>J snw mauera, la cstructura modulw de los nuevas medios puede conllntpl:trse como 1111 efecto de la modularidacl de Ia programaci6n
lll'<l ..:structural. lgual que un programa informatica cstructural cons ta de
lltl)duln::. n1fu. Jx.:quL'fios, que a su vcz se componen de m6dulos atin mcno._..,_ un objcto de los nuevos medios posee una cstnlctura modular.
End argot de los nuevos medios, transcodificar algo es traducirln a <>tro rormato. l .a infonnatizaci6n de Ia cultura Jleva a cabo de rnalll'ra grad ual una transcodificaci6n si m ilar en relaci6n con todas las
y conC<!plos culturalcs, q ue son s us tiruidos, en cl plano del
o del s ignificado, por o tros nucvos que proceden de Ia ontolo!! I.L, Ia ..:pistemologfa y Ia prag rn atica del o rdc nador. Por tanto, los nuc' >s nh.:dios Jctt..ian como precursorcs de cs tc proceso de car<kler m as gelll'nd dt: reconccpltml izaci6n c ultural.
Dado
proceso de transfe rencia conceptual desde elmundo inl.\ll'l11:iLico a J.a cul tu ra e11 general, y dado el nue vo est'atul o de los medius
''II ..:tt:tllto datos infonm'iticos, (Jcual es cl marco conceptual que podc mos
para t:nte mkrlos? Por un !ado, los
med ios son vicjos mclJ il C ha n s iclo dig italizados, por lo que parece ap ro piado e xam inart ' llrl Ia perspect.iva de las cienc ias de Ia in fo nnaci611. Podellloo.; com -

distrihuci6n y reccpci6n y por los patrones de uso, asf como por las similitudes y diferencias en las
1nateriaies i:le cada medio y
por como afectan cstas sus
.
. . . .:.-""'}
Esta perspectiva es 4nportante y y'o la ulilizo con frecucncia en
este libro, pero noes suficiente,
no permite abordar Ia mas fundamental de las cualidades de los nuevos.rnedios, que carece de preccdcn te hisr6rico: Ia p rogramabilidad:,Cornp ar ar los nuevos med ios con
Ia im prenta, Ia fotog raffa o Ia televisi6n nunca nos contara la his toria
com pleta. Porque, aunq ue desde un punlo de vis ta, los nuevos med ios no
dcjan cte ser or.ro ti po cle med ios,
clesde otro <in g ulo, son ni m as n i
menos que un cletcrm inado tipo de datos informaticos; algo que se g uarda en arc hi vos y base:; dt:. da tos, sc recupe ra y se c lasifica , que func iona
por a lgoritmos y sc
en Ull d is pos itivo de salida de datos. Que los
datos re presenten pfxeles y que el d is positi vo pucda volcarlos al final t:.n
una pantalla es algo q ue no v iene al caso. El ordenador puede desempei'iar perfcctarnenre c l papcl del r.ela r de Jaquard, pero en el fondo se rrata
fund am enta l mente cle Ia maq ui na analflica de Babbagc; despues de todo,
esa fue su identidad durante c iento cincuenta anos. Los noevos medios
pueden pareccr mcdios pcro esa es s6lo la superficie.
Los nuevos m cdios requ ieren de una nueva etap aen Ia teorfa de los
medios, cuyos com ienzos se rcmontan a los trabajos revolucionarios de
Harold Tnnis en los cincuenla y de M arshall McLuhan en los sesenta.
Para entendcr su 16gica, necesitamos dirigir La atenci6n a Ia infonnatica .
Es ahf donde podemos esperar hallar los nuevos tenninos, categorfas y
operaciones q ue caracterizan los medios que se vuelven program ab les. /\

partir de los estudios mediaticos, nos trasladamos a algo que puede ser
llamado <<CStudios del software; de Ia teorfa de l os medios a Ia reorfa

del so ftware. E l princip io de transcod ificaci6n es un modo de e m pezar a


pens ar e n tina teorfa del .wfTware . En este caso, los ej emplos son interfaz y base de d aros>> . Ypor dltimn, pero no menos importante, ademas
de analiz ar los princ ipios logicos y rnate riales del hardware y software infom1aticos , podc mos
examinar Ia intetfaz. entre el hombre
y el orde nador, as f como las interfaces de las aplicac iones que se utiliz an
para crear los objetos de los nuevos m cdios y para acceder a ellos. A estas c uesliones e su1n dedicudos los dos ca pftulos siguientes.

l){)

Fl . l. I'N(il"AJL' IJI'. I.US N t JE \ ' IJS l\H'.D I< JS D C C \)MU NICACI U:--.

Lo que no so n los nuevas mcdios


INITIAL HERE

i,(J I l l , :-o () N I I>:-. N I ' 1-\' ()S M I ()lOS '!

imer;lt lttar c ort <.'1 ohJclo mcdtatico. bt ese


dt inll!raCCillll
ek gi r que c lc mentn-; sc
n qu6 rutas sc:gui r. gC'ncrandP
Ull<l
obra ii nica. En estc sc.:nliclo. cl usuurio sc vuC'I ve coautor de Ia ohra.

et :-; E CO:'YIU NUEVO M F.D IO

Si enmarcamos los nucvo s mcdios dcntro ck una pct :.pecti v;t ilistn
rica mayor. veremos que muchos de los
citados rm1s arril>a 111 1
SOil CXclu::;iVOS de eSIOS, sino que ]OS pot!CtnOS CIICOillrHr
Cll )a<.
tecnologfas de los viejus m edios. Vamos a il ustrarlo con cl cj empll de Lt
tec11ologfa del cine.
Tras habcr propucsto una listn de la:; diferc nc ias esC11cialc.s entre los
vicjos y los nuevos medios, me gustarfn nbordar ahora otros
candiumos. /\. cun1inuaci6n viencn algunns tle las nocio ncs que sc sostienen populam1cntc sobrc Ia diferl!ncia entre nuevo:-. y vicjts mcdios y
que me gustarfa sotneter a un cletcnido anMisis:

I. Los nucvos medios son mcdio!- anal6gicos convenido-. a

1111a

n:.pt cscntac i6n digi ta l. A diferenc ia de IPs mcdios analof!icos . que son

colllinuos, l os medius codificadm, digilalmcnte son discrctos.

2.
los soponcs digitalcs (los tcxtos.
im(Jgenes tljas. Ia inILnnacion de l t.iempo en vfcleo o audio, las
y los
tridi compmtcu d mismo c6digo d igital , lo cual pcnnitc que dis
I intl)s Lipos de soport.cs !>l'
por medio <k una sola rn;iquina, i.'l
urdcnador. que actua corlto un
de
tnultimcdia.
3. Los nuevas rnedios p\:nniten cl an:cso alcaturio. A dikr\:ncin de.:
Ia pelfcu la o cle Ia cinta de video. que guarda los datos de manera sc.:cuclu.:ial, los mce<lJiismos de almacenam1ento inf o nmltico permitcn acccdcr a cualquicr cJemento a Ia m ism a vdocidad.
4. La digital.izaci6n <.:olllporLa incvllablemcllte una p c rdida de informaci<ln. A difere nc.:ia de la represcntaci6n anal<lgica, una
digit al mente codiJi<.:ada contienc una camictad rija de inl"nnnaci6n.
5. A clifcrcncia de los viejos mcdios. <.:11
que caLla copia succsiva
suf"ri:l una
de calidncl, lm; mcdios codiri cados cligi tali ncn tc
puc<kn copiar de manera ilim itada
(J. Los nu..:vos nh.:dios son intcrnc t.ivos. A diCc..:rcncia t k: lo:. vi<..:j m; ntv
clio'-.
l'i ordcn de
vicnc: fijado. ahora elus11ario puc.:dt

1. Los nuevos
son mcdios anal<'>gtco.s cotlvt' n id<.>:, a 1111a I <'
prcsentad6n digit;tl. /\ Jifcrcncia de lo' tncdios
que " t il co11
tinuos, lo:, mcda>s codif"k;ados digitalmcute son d tf>t.: rclo'.
Oe hecho, cualquicr repre.sen tac iuu digital se cumponc tlc tlll nti
limitado de tnLJC.:Stras. Por eje mplo, una imagen fija tligi1 ul '"" 1111 :,
matri z. de pfxcles: un mucstreo en do<; dimcns io ttC<; del cspa<'io. "it
obstante, cl c ine
desde sus
ba-;adtl en el muc<>ttn): l'lt
d muestreo del lietnpo. El d ne LOlita muC$tras dd t icmpo vcint i, uatl <
veces por segundo. de modo que puede deci rsc que nos prepan' p:n ,
los nuevo:-. mecti os. Lo unico
fa ltaba c:ra tomar esa rep res('ntncioll
ya discrela y cuantificarla. Pero este es simplemente un paso 11JCdni
co: lo que el c ine lkv6 a
fu e ttna ruptura conceptual mud Hl m ;!
diffeil , que es pasnr de Jo continuo. a lo cliscretL).
del ''
El cine noes Ia iinica tecnologia mediatica que surge a
glo XLX y que eTi1plea un n represenLacion disc re ra. Si c l
tom;tl t, l
nnrcstra5 del tiernpo, Ia transmisi6n por fax de itmigencs . qut d io L"< 1
mienz.o en 1907, muestreaba -un espacio en dos
incluo ar t
ies, los primeros experimcnt'os televis ivos (de Carey en 1875 y tk: Nip
kow en 1884) ya irnplicaban Ia toma de mucstras tanto del tiempn com"
<kl cspacioY Sin embargo, al alca01.ar Ia popul aridad m asiva mucho an
tcs que esas o tras tecnologfas, el ci ne fuc el p1irnN0 c11 ll'var al cntwn
m iento publico cl principio de la repre1'emacion
clr !0 vJStla l.
2 7. Abraruson,

l::lel tronic /lifotro n P icrnre.\ : ,\ lfniol y of the T ele\ t \it n <

mera. Berkeley. Univctsity or California Press. 19)). p;lgs. 15 24.

1. 1 I IN\. IJ A .II ; I H I!> '-;

(,01 11. .') () N 1.n-; l"tr F \'OS M'ED l OS ' 1

MEDIOS DE C OMl.IN TCAC J<) N

\a1W111t> :-- t111 il ar ;II c ilindro rk.l l'on6grafo. C:1cla ci lindro

2.
los tnt:Jios uig1ta lcs (tcxtos , image nes f ijas, Ia informaci on
dd l icmpo en l'idt:o o audH>, las formas y los espacios rrictimensionn) es)

42.0lH}

pecladur tenf:t que .mirttrlas.a uaves de un micros<;;opio La capacidad


de al maclo:. naje de este 11.1edio er.a de veintiocho minutos . Ycintiocilo m inulo:" de 1icmpo continuo troceado,.aplanaclo sobre una s upcrficie y traducido a una cuadrfcula bidimensional. (En definitiva, 01 ticrnpo estaha
ya prepa rado para su m anipu1aci6n y reordenaci6n;,algo que promo llevar fan a c abo los montadores cinematograficos.) -

ula como un cl ispositivo de presentacion mul timedia.


!\Uil(]LIL' cl ll1llltimeclia i nf'orm iitiCO SC VUC]ve habi tual SO]O bacia
l9<lO, Ins c ineasws y a vcofan combinando imagenes en movimiento, sonic!() y 1exto (ya fueran los inter1ftulos del muclo o las secue ncias de crcdel peri odo posterior) a lo largo de todo un siglo. El cine fue pues
lamhien el modemo Hll1.1 tirnedia original. Podemos indicar asimisrno
c jemplos muy an1criorcs de presentaciones con medios m(tltiples, como
los t11 anuscri tos m cd ievales iluminados que comb inabau tcxto, g n\ficos
c: irruigencs fi gurativns.

Por ejemplo , una vez que digitalizamos una pclfcula y Ja cargamos


e n Ia memoria t.kl ordenador, se puede accedcr a cualquier fotograma
L' Oil l;l misma faci lidad. Pur lanw, si el cine m uestreaba el t.iernpo pero
ulatllcnie ndo su ordenaci6n l ineal (los memen tos subsiguientes dd liempo se volvlan fo togramas subsiguicntes), los nuevos medi.os
completameme esta represenraci6n <HJiropoce mrica. y pollen c l tiern pu
completarnentc bajo coutro l humano. El
tien tpo se traduce en un espacio bidimensional, dondt: se pucde manej.ar.
analizar y manipu lar con mas facilidad.
Dicha traduce io n era ya de uso extendido en los aparat.os cinernato); raficos del siglo XIX. El fenaquistoscopio, el zo.6Lropo, el zoopraxisco..
pio, e l wqujstoscopio y e l. fusil fot.ograJico de M <uey se b asaban todos en
d m is mo p rinci pio: culocar una: ser.ie de imagencs ligeramen te clis tintas
ulredeclor del perimetro de un cfrculo, Aun mas notable es el caso del
pdm e r apara10 citiematognifico de Thomas E dison. En 1887 , Edison y
:-.11
William Dickson, comenzaron unos cxperimentos para
;tdaptar Ia ya probada tecno log(a de l disco fonog r{tfico al registro y vi,;u ali;aci6n de imagcnes en movimiento. Por mcdio de una ui m ara e sJ>I.'Ci al de reg is r.ro cle irnagenes, se colocaban en cspira l diminutas l'ntograi'ias del lamafio de. una punra de alfilcr, sobrc 1111a ceki<1 c il fndrica

acoger

tan pequei'las (de un milfme Lro de anchu) q ue e l es28

compan<? u e.J m ismo c(ldigo digital, lo cual permite que lipos di fercntcs de
med ios se p resent en por mcdio de una sola maquina, el ordcnador. que nc-

3. Los nuevns mcdios pcrmiten el aceeso aleatorio. A cliferencia de Ia


pclfcu la o Ia ciuta de vfdeo, q ue guardan los datos de m anera secuenciaL
los
de almacenamiento infonnMico permiten acceder a cualquier elemcnto il Ia misma velocidad.

.()l)

EL ,\ 'li TO OE 1.0 DIGITAL

..
't,
. ..

., .
;:

\L . ',

'

La rcpresentaci6n discreta, e l acccso aleatorio, el multimedi;.t .. . cl


cine ya contenfa csl.Os princi pios. De m odo que no pueden scrvirnos para
distingu ir los nuevo s m edios de los viej os. Sigamos pues investigando el
resto dC' pti ncipios. Es ciert.o q ue muchos de los principios de los nnevos
medios re sulta que no son tan nuevos, pero
pasa con Ia idea de Ia
rep resenraci6n cligital'1 (,Se trata, sin duda, cle la un ica idea que redellne
de m s nera rad ical los m0clius? La repuesta noes tan sencilla, porquc se
trata de una idea que acu.la como un tennino g lobal para tres C\1f1Cl'pto s
sin re laci6n entn.: sf: Ia conversion de anal 6gico a cligital {Ia cli gir:1lizac i6 n), un c6d igo com(J n de representaci6n y Ia representaci6n
Siempre que afirmemos, de algu na Cualiclad cle los nuevos medios, q ue
se. debe a s u cs taLulo digital, necesitaremos espccificar c uaJde cstos Ires
concq>lus esta en juego. Por cjemplo, el hccho de que eli ferentes
se ruedan combinar en un solo arch ivo digital se debe a que utilizan un
c6digo cornt.ln de representaci6n, m ientras que Ia cap acidacl de h acer copi as si n que sc inlrocluzca clegrarlaci6n es un cfecto de la represenl'ac ion
nurnerica.
A causa de esta ambigUeciacl, e vito en l o posible eluso de Ia palahra
digital en
libro. En T.os principios de los ni.1evos meclios, muestro
que Ia represen't.aci6n numerica es el i:'m ico concepto de los t res
n:sulla crucial, porque conv icrte los meclios en 'datos informMicos, y por
tanto los vuclvc programables; lo que de hccho camoia su
dt
radical.

28. VltJ 'i:;er, Charks, The Emerge/lee ofCiltema; ThP ,1nu:nnm Screen to J\i!)7 , lkr
keley, U niversi ty of Ca liforn i" Press. I')')!J , pag. 65.

.-...
.,,;
[ {1,

100

(,l.) l.f l! .\O N IllS N l l i V!J S M li T.> TOS'!

Ln cambio. como nmslrare mos m:ts adclanle.


principios de Ius nuevos mcdios que a menudo se deducen del conccpto de digitalizaci6n: a saber. que la conversion de analogi co a digital inevilablemen le conll eva una pcrdida de in[orrnaci6n , y que las copia!5 digitales
s un
al uriginnl. no resislcn uu cxruncn de ccrca. Es decir, que .si
lJiert sr !rata e n creclo de pri nc ipios que sort consecuencia
de Ia d igi talizaci6n. no rcsultan validus para las tccnologfas i nforrml.t icns en el
modo concn.:to en que se usan en Ia actual idad .

Pcro ind u);u Ia rc prcsc ntaci6n por pfxele:; , que parcce ser Ia l'':Cn l i.!
misma de las imagenes digita les, tam poco hay que dilrla por hedrn. !\I
gunos so.ftwares de gnlficos por ordenador han elndido l:-1 principal lim i
taci6n de la tr;,dicional matriz (grid) de pfxeles, que es Ia rcsoltrcit'ln
E l programa de edici6n de imagenes Live Pict11re convicrte una imap.cr 1
por pfxeles en un conjunlo de ecuacioncs matermit.icas, l o cual p(rmilt'
tTabajar con una imagen de rcsoluci6n pr::kticamente ilirniwJa Orn >
programa de pintura, el Matador. pem1it.e pintar en una in1agen d i miru1
ta. que a lo rncjor consta s61o de unos pocos pfxdes, como si se tmtar:,
de una imagen en alta resoluci6n. (Lo logra descornponiendo cad'1 pfx(-1
en una serie de
En ambos
d pfxel deja de :::cr 1. <
ultima fronlera; por lo que al usuario rcspecla. simplemente no,xi., k
Tarnbien los algoritmos de t.razado de tex.turas vuelven i nsi g n i fi cank
Ia noci6n de una resoluci6n fija, pero de otra manera. Suelen gun rdar !.1
misma imagen a vatins resol uciones dil'ere.ntes y. durante e l
1, '
.se genera un map:1 de
de resoluci6n
al intcqwlar In.
dos imagcncs que estan mas cercanas a dicha resol ucion . (Una r._<...:nin
similar la usa el srdiware de realiclad virtual. qu<:: g uarda un
(k
versiones de un objeto singular a difcrentes grados de detallcl. Pnr Lill i
mo, cleterminadas tecnicas de compresi6n eliminan compktamentc l. t
re presentaci6n, pasanclo a reproducir una imagen por m edi o de
i nt th
tcoremas rnatema ticos. como las 1ransformaciones.

4. La digital iLaci6n cornporta inevi wblculenrt: una pt:nJida de inf'ormaci6n. A diferem:ia de Ia rcpresenlaci6n ana l6gica. una rep rcscmac i(\n
di gitalmente coclificada contiene una cantidad fija de inforntaci6n.

En su importante estuclio sobre Ia fotograffa digital. The Recm!f/gured


Eye. \Villiam 1\;l itchell cxplica este principio como sigue: Hay una canLidad indefi nida de i nfomHlci6n en una l'otograrfa de Lono conLinuo. de
modo q ue la ampliaci.6n s uelc rcvclar mas ctetallc, pcro tambien produce
una imagen mas borrosa y con grano. [ ... ] Por otTa parte. una imagen digi tal
urm rcsoluci6n espacial y tonallimitado , y conl.ienc una cantidacl fija de infonnaci6n>>29 Dcsde un punto de vista 16gico , es tc princ ipio
cs una dcducd 6n correcta de Ia idea de representaci(m di6>ilal. Una imagen
digital consiste en Ull numcro finito rle pfxeles. cada llllO de los cuak.s poo;;ce un color o valor tonal cliferenciado. Rse m]rnero clc pfxeles delcnnina
Ia canridad de dctallc que puecle representar Ia imagen. Pero en rcalidad
esta difcrencia noes importante. A finales de los noventa, todos l.os esdnercs ccon6rnicos cle consumo cran capaces de
i magenes a resoluciones de 1.200 o 2.400 pfxeles por pulgada. Asi que, si bien unu i_magen guarclacla digitalmcntc se compo.ne de un numcro fi.ni.to de pfxeks, a
dic:hn resoluci6n pnedc tencr mucho mayor detallc de Ia que jarnf.ls fue posiblc con Ia fotograffa t1ac!icional. Esto anula cualquier diferenciaci6n entre una '<cantidad indcfin.i.da de info rmaci(m en una fotograffa de tono cun1inuo>> y una canlidad fija de detalle en una imagen digital. La cucst i6n
mas relcvantc cs cuanta tnformaci(\n err una imagen puede scrlc Crti l al
usuario. Hacia el final de Ia primera decada cnn mtcvos meclios. b Lecnologfa habfa akanz.ado yael punto en qut' una irnagen di gital podfa conic
ncr f(Jcilmenl.e nnrc ha
info rmaci6n de Ia que nadie puclic ra ucse,u.
2'' i\1 itc htll . Wil h;1m J. The

llJX'2. p<'tg. 6 .

J::ye, C ll n\.Jridgt'

1\.(T'i'

\.

: r
.

...

I .:

5. A difcrcncia de !of: viejos mcdios. en to::: q ue cacta copia


sufrfa una pe.rdida de calidad, los mcdios codificados digitalrnen1e
den copiar de rnanera ilimit.ada sin degradacion.

.I

pu,

Mitchell lo resume de Ia siguiente mancra: <<La continua variaci l\ n


espacial y tonal de las i.magenes anal6gicas noes duplicable con cxac li
tud, por lo que no pueden transmitirse o copiarsc si n degradacion. 1.. I
Pero los estados di.scretos sf que pucdcn ser duplicados de rnanera prec i sa, por lo que una imagen digital que quecle a mil gcneraciones de d i"
tancia del original no puede clistinguirsc en calidad de ning.unn de :;u-.
progenitoras.>o Por tanto, en Ia cult.ura digital <<Una imagen pucde cu
piarse de m anera ilimit.ada, y Ia cop ia s(Jio sc disLinguc del nrig imd !-""'
Ia fccha, pues no hay penlida alguna de calidad'' ' 1 T odo esto <..:s \'l'tdad ..
30. I bid .. g. o.
:I I. Ibid .. p<1g. 49.

. .. .

),

I I E:-J<;I 1.\ I F PI. I cIS :-J\:FVOS MEO!OS Dli COMUN1\AC 16N

hay much a mas clegradaci6n y perdidn de


de imagcncs digitales que cnl.re las copi:-.s
dl:
fOlograiJas tradicionales. Una sola imagen digital consta de millo111.!:. dc pfxdc::s, y toJa esa cantidad de datos rcquiere un espacio considetn el ordcnaclor; asi como mucho tiempo (a diferencia cle lo qui.! suun archivo de texto) para transmitirlo por una red. Es por clJo
, .I 1

pt im:ipio. P<!ro tn reaJidad.

tllformaci6n enue las copias

pnr lc> que el software y cJ hardware que sc utilizan para obt.:ncr, guardar. manipulm y transmitir imagenes d ig itales sc..: basa, de mane ra
ntlit ..H.Ia, c::n una comprcsi6n con p6rdid as, que es Ia tecnica de..: rcducir d
l:tm.u'lu de los arclt ivos a ba.se de e limimn:
informacion.
( \H ttu ejemplos Leucmos el rormato JPEG, q11e se utili:w para g uardnr
111 ta.!..'.l:t1e:i fijas, '! d :VlPEG. con cJ que se almaccna vfdeo digital e n
I ) VIJ . I ,a tecnica implLca un cornpromiso entre la cal idad de imagen y e l
l anlat\0 ck] archivo de modo que, cuanto mas r equdlO CS CJ latllafiO cle
till a r d 1ivo comprimido, mas visibles res ullnn los artefacLos que se producen a l l!liminar .infonnac.i<)n y que, en fu nc.i6 n del nivcl de compre-; ic\n . puede n oscilar entre lo. apenas perceptible y l o bastanle acusudo.
Se podr.fa argu menliU' que se tJata de..: una situaci6 n temporal; que e n
t \lillll ll Ull aJmaCC11<"lJUterHO infonm\tiCO maS. baralO y recieS 111tlS rapidas
'\..' 'ue lvan de uso comun, Ia compresi6n con perdi das desaparecen\.
I 'rc en Ia ac11wlidad, Ia tendenc ia es justamcntl! Ia contrariu, y la comJ'II''' ' 'n nm pl'rdidas sc estri volviendo cada veL rnns Ia norma pnra la re P
tk imagen visual. Si una sola imagen digital ya conticnc
nHtlltos datos. csta c<ultidacl se iocremema de m ancra cspcc.:tacular cuancJ, , tJIIl'l'l'lllos realizar y distribuir imagenes en fonna digital en movilll ll'lllcl. ( lJn s.:gundo de video, por ejemplo, consta de treima i magenes
lt JliS1."' La television digi tal, con sus cientos de canales y de scrvic ios de
v 1d<e> hajn demanda, Ia distribuci6n de
en DVD o por In ll: lllt'l. Ia posproducc ion completamente digital de largornc trajes ... todos
t'<to' avances los ha hecho
Ia com presion con perdidas . Pasaran
de que los avances en soportes de almacenamiento y en anc ho
k l1;1ndn de las c omunicaciohcs eliminen Ja necesiclad de comprimir los
datos audiov isua les. Asf'que. mas que una abemtci<Sn , un fallo en el, por
In dt nH\s . puro y pe rfec to mundo de lo dig)tal; dondc ni un bit de informat ir)n sc picrde jamas , Ja cclmprcsi6n con percliclns es la autc nricn hase
d. 1:1 c ull l trn rl.:l orclei1ador, al rncnos por aflora. Por lanto. 111ic 111ras qu c,

SIS il' IH<t

\Ill ."''

por

NTSt.' nortemnericauo. En cl sis h! ma l't\1., qu.: :>C! \l lllll.u en l "p:>ll.t.


(.:\ :. dei .r :;

(,() 1'1 Sc IN I liS 'JIJFVO.'> 1\l l! DI O S'!

..

,..

:1

IU.\

en teuria, Ia tecnologfa in.fonnatica supone la duplicaci6n perfecta


los
datos, su rtso real en Ia sociedad contempon'inea se caracteriza por Ia
pe rdida de datos, Ia degradaci6n y el ruido.

EL J\.IJTO DE LA INTERAC'IIVliMO

S61o 11os queda un princ ip10 de..: Ia lista origina l: Ia inreral'lividad.


b.

Los nucvos

son intcracl t vos. A dife::n::ncia de los vicj,>s


pn:sl:ntaci6n csta tijado, ahora el usuat io pue

mcctio!;

rned io.>, dondc e l orden

l'cll\ un ohjc l<l mcdi;itico. r.n esc procesu de ilileracti,m,


p11cdc dcgir que ekmcnco:. :.e
o l('Ue rutas seguir, gcno.:r<mclo :1s1
una o bra tin ica. En
seuLitlo, e l u.'> uario
vuc lvc c.:oauwr cle 1:1 obra.

Lit:

lg ua l que difi ital, e n c::.t.c..: l.ibro evi.to usar c..:l lcrmittLl iuterani1'u s in
cali l'icarlt.l, y por c l mism o m o tivo: .m e parece que cl conccplo dcmil-

j .

,.

'

siadn ampl.io com o para rcsultar uti I de vcrdad .


.
En lo lJUe toea a lo.o:; trwdius que s.; basan en el ordenado r, el conceplu de interact ividad c!> una tautologla. La 1110 dcrna jnteJfaz de- u:-.uario es intcracti va por Jc..:finicion pues, a diferencja de la;, primeras interfaces, como el proceso por lo tcs, nos p crm.ite controlar el ordcnador en
tiempo real, manlpulando Ia infonnac.:i6n que se muestra en la pantalla.
Por tanto, dcnom inar <<intcrac tivos>> a los med ias infonmilicos carece de
scntido; no hace sino nfirmar cl hccho mas basico de los ordenadorc:..
En vez de aludir a estt! concept.o por :.i m i smo, empleo algunos
conceptos . como Ia intt::racrividad por menus, Ia cscalabilidad, Ja simu
laci6n, Ia interfa?. de i tnagen y Ia imagen insmtmcnLo, para describir di fercmcs dases de csrntc tura y de operacioncs illlc..:ractiva.s. La
entre interac..: Li vi clad abiert a y CCrrada cs solamt:nte un ejemplo de
es te c..:nfoque.
A unque es rela rivnn1ente faci l cspec.;ificar la.s d isti ntas estn1 c.; l11ras
interactivas que sc ut ili Lan e n
objetos de l.os nuevos
rcs ult;t
mucho rn {Ls dil'fcil nhordar c..lcsde la t.eoria las ex.periencias Lluc tic ttc lil
elias e l usuario . Este aspcc1o d.; la inLcracti v idad sigue.siendo una tJ,; l;(s
c ucst ione.s Lc6ricas rTHis d irr c i lcs suscitada.s por los nuevos w edios. s i11
pre!e nder tent'r una res puesta comp le ta, me gustarfa tratar aquf alg utHls
i<'ln.
3Spectns de Ia
Todo cl art\! d:lsico, y m ;is induso e l m odernc>. es r,i m erac ti, n,, <k

,,t)lll

104
varias
Las el1 psL:s en Ia narraci()ll litcraria, Ius
en los objetos de artc visual, y otros '<alajoS>> de Ia rcpresentacion rcquicrcn del usuario que complete Ia informacion que faltan El tc atro y
Ia pint11ra :.e basan tambicn en tccnicas de
en cs<:cna y de conlposici6n para orga nizar Ia atenci<ln clel especta<lor en t:l Lranscurso del
Liempo, rcq uiriendo de 61que sc centre en difcrc ntes
de lo qut: se
1e muestra. En el caso Je Ia escultura y ln arquiteclura, el espectador ha
de mover todo su cucrpo para expcrimentar Ia cstruclura cspacial.
Los m edios y c l arte mo<kmos h;m hecho avanzar cada una <lc cslas
16cnio1s.
al
a nuevas clemandas ffsicas y cognitivas. A pnL'Iir de
ailos veintc, nuevas tecnicas
corn o el montaje cincmawgratico, forzuron al pubI i<.:o a llcnar con rap1dez l os
mculalcs entre jmagencs inconexas. La rotograff:l del c ine guiaba al cs
pectauor cle mancra ac t iva en su sallo clc una parte a otra del encuadrc. El
nuevo csti In de represcntaci6tt semiabstracta qt tc. ju nto con b fPtogniiTn.

se co11 virti6 e n cl

inlcrnaciona l <lc Ia 111ode.rna cultura visual, rcqucrfa del cspcctndor t[UC rcconstruy cra Ius objetos rcpresentados a pani r
de lo b:lsico: un conLomo. unas pocas nwnchns de colo r y sombr ns proyectadas por objcLOs que no sc t-cprC'S<'ntaban <lirec tamcntc. Por liltinw.
en los aiios sesentu, r<.'atllld<tndo eltralJajtJ de futuristas y dadafsta<:., nuevas fonnns como t:l lzappening. Ia J'C!Jj(n mun.e o Ia inslalaci6n s<.; C'Oil
vi.nicron en un anc cxplfcilamcntc partic ipativo: una lransfomlat:i{lll
yuc, scgun
lc6ricos de l os nucvos n1cdios. prepar6 el tcrrcno
para las instalaciones interacti vas con nrucnador q11c aparecieron en I11S
1
nilos ot.:hcnt;1. '

32. Erusl G ombnc h .malil;l .. )a parte lJlh; )(' Inca a l c'pcnadoJ> al codific:u Ia infN
mac1l>n au't'llle en Ia;; irn:igcl!l':.
en su
1111d 11/u.fUJI/' A Smdv 1111hc Psy
rllo!"g' tJj' l'iclonol RI!{JI'esemmion. l'rincdon (New Jer,cy) . Pronceton
IYfiO (trnd.
Ane c ilu:mjn :
.robre f<1 psicologfa en lo 1'ep,.esemaci6n simiHili
w. Jhrcc lona. D..:b:nc. I <)<'lH ).
.33. l. u 1dea de que el arle intcraclivo con t>rdc11ador w:nc Slh 01
en
11 ucvas
fvr!JiaJ: anlsucas 1le los
cs analilA'lda en Dmkla. Siikc. 'lltc Hisllll) of the lnll'rfacc Ill lnwr:\Cii\'C Art" . ISF.A (International Sympt>Siu m Oil F.lcc trollic 1\rll 1994 r ounc
t <hllp:/jwww.uia11.1i/hookshop/isca_pr<lC.:ill(:xlgeni08.hJm1>J: ,, From Pa1 tli' IJ'al ion
10
Toward th<.: Orig ins of Jntcru<.: Li ' 'C Art>'. t: n I .c:cso n, Lynu I
!,cump.J, Cli.:k1111i ln. 1/uJ {Jmks tu a Digiwl Culture. Sealtlc, l.lay
1996.
2:/'J2'10. Vt''"'' 1.unhit'n Pc1my. Simon.
C'ullure and th'-" T cd mnlot;icalln'J'''J:l ltvc:
ln.: A n 1st 111 IJ;Ha.space, en Pcuuy, S1mon (t'OIIIp.). Ct
''' Eil'o 'lrmm M"''"'
t\lh:u1y. S1a11' l ' ni,crsiryofNc w York Press. J<l93.
47 74.

">'. ,.

. ).

\lll'o I

<1:>

:-.1 I VIJ\

1\IEDIOS?

crHpiL';Itllo<> l'l cunccpto de me.c.lio:-.

,.,, ,I ll', I

vamcnl c e n lo !ocan tc a
rncdios que sc bas an en e l n rclc nadnr. 1' ' " 1 '
mos c1 pdigro de intc rprclar Ia intcraccion de m anc ra literal. ll;ll' t<'l
dola cquivaler a Ia intc racci6n ffsica qut se da en lrl 1111 usuar in \ " "
objelo mc diatico (pulsa ndo un boron, cscogiendo Lilt enlace t 1111'\' it" d"
el cucrpo), a expcrt s;ts de Ia in1cracci6n psicoi .Sgicn. Pcro
psicol<'>g icos de completar lo que falto. de rornt ac i 6 n de hip6tt ... i-.. tk'
recucrdo y de idenliricaci6n, que necesitarnos para podcr vomprcndtr
cualquier tipo de lex too de imagen, son crr6neamcntc idcmi ficado:- t 1 II
una estructura de enlaces intcractivos, de exis1encia objetiva.='
Sc trata cle un error que noes nuevo: porel <.:Oitl rnriu , es un r: 1sgt v '-tructurn l de Ia historin de Jos mcdios modcrnos. T interprel:lci 6n li l<' l :d
de Ia intcraclividad cs solo el ultimo cj<.;:tnplo de Ia tcndencia nlutkru
mas amplia a exteriorizar Ia vida meni al , un pron<>o en cl que Ia'
logfas
- l o rotograffa, el C' ine o Ia n:alidnd vi rtual
han cl,
scmpcilaclo un p:1pcl
;\ partir del
\ IX.
.1
afirmaciones recurrent.es de los usu arios y los te6ri t.:os de las nue\'as tt,
nologfas mediaticas, desclc Francis Gallon (cl inventor del rotomon taj,

"''I

en Ia decada de 1870) a llugo Miinstcrberg. Serguci liisenstein y.


temcntc. Jaron L anier. en el senticlo de que
IC'<.:Jwlogfa::. C'\tt' l'l<'t
zan y objcti van Ia lll C lllC. Galton no sol o afi rmaba que <<los roSilo l ... idv.l
lcs obtenidOS COil el 111CIOfiO de retnliLJS por fOIOfllOill;tjC par<.'l'<' ll lVI "' I'
mucho en comun con llasJ llamadas ideas abstractas. >ino que de lwch<,
proponfa pasar a llamar a las ideas nbstractas
at.:unniladnt. ... " \.
g(lll Mi.instcrbcrg, que f'uc profcsor de Psicologfa en Ia Univrr:-.idad tL
y au tor cle una de las primcras intcrprNaciones
,k l
cine, titul ada The Photoplay: A Psychulop.ical S1tuly {1916), l:1 l''-<.: rh t.t
del c ine raJica en su cnpacidad para reproducir u .. objclivar en Ia p,u1

:t4. Estc nrgu mc nh> bnsa e n una


c og ni t iv ts l:\ l i\ IC re,ah :l Ia
1
de Jus proccsos mcnlaks nc1ivos qm se d:lll <'111;1 comprcw;i6 1 de c u:>lqui<:l
::ul l ll '
Para cjcmplos dl" un enfoqtu: o.:og.nitivo de
d nc:n:tt0)2J':\ftcns. q.<as: Hr, d.. ' I
y
1 one cim!matogttifico. y Bordwel l. IJ:wic!. Nmrmimt i11 the r,, ,,. .,I
\<ladison. University of Wi<consin Press, I 989 (trud. cast. Lu11orra, ;,;n en o'l.
'" .
citJn. Harccluna. Paid os . 1996 ).
35. )>(Ira un an{tlii>is mtis e n deta lle de cs l<J tcndcncia, vc:ts<: 111i artfcn lo '<FJ"" 1 l!w f ,
terna l i7ulion of the
111 floc Implantation of Technology. e n :\lind {<,..,.,.filii,,, . !:
telface flrain!Compu1er. comp. R otZC I , Flonan. Munich.
Zllm Dt i<l <' l .l ai:J ",
send, I 995. pags. 90-! 00.
36. Ciladu en Sekula. Allan. Tile I3ody and Ihe i\1chih' >, Oor>/Jer 39. JOX7. p:"tr I .

I ()( >

I I I 1' !'. ; 1 \ II

1>1

SU '-J l O S NIIFVOS Ml0 fHOS'?

I'>'\ NliFVOS MEDIO$ OF COMU NlCAC!ON

tal lit divcrsas


mcnta!Gs: La photoplay obedece a las }eyes de
!a wente, y no a la.s del rnundo cxwrior .37 En los aflos veinre, Eisenstein
l'SJXTul aba que sc pod fa usar d cine para exteriorizar - y controlar- la
n1C11te. Corno un experiment<> en csta direcci6n, tuvo la auclacia de conadaptaci(HJ a Ia panta!Ja de/ capiial, de Marx. <<El contcnido
de Ff Capitol (su o bjetivo)
ahora fonnulado: es cnsefiar al obrero a
dialecticamente,
Eisenslein con cntusiasmo en ablil de
De acuerdo con los principios del <<marxismo dialectico tal
conhl estaba canonizado por Ia fi.losoffa sovietica oficial, Eisenslein prove,:to dar al cspcctador los cquivalentes visuales de Ia tesis y antftesis,
pam que pudiera acabar luego Jlegando a la sfntesis; es decir, a Ia conl: lu-;i,_in correcta, tal como Eisenstein la habfa programado de antemano.
l.=: n los a nos ochenta, el pionero de Ia realidad vinual Jason Lanier
vio
esta t.ecnologla la capaciclad de
por cornpleto -mejor
:1611, de fund irse de rnanera transparente coJr - los proccsos mentales.
;u descripci()n de dichas capacidades, Lanier no distingue entre las
lurh iones mentales. acontccirnjentos y proce.sos internos y las
de mancra externa. Asf es como, segun Lanier, l.a realidacl
vi 1'111 :tl puede liacerse curgo cle Ia memoria human a: <,Puedcs reproduci1
Ill 111c moria e n el tiempo y clasi l'icar t.us recue rclos cle varias maneras.
'nr1a-: L'apal.. de re hobirwr a los lugarcs cxpe rimentalcs en los que has
l''.t:1dn
poder cncontrar personas y herrarnientas. 39 Lanier tam bien
afirrna que Ia n.:a li dad virru:ll conducin:i a la era de la comunicacion
l l>sL-: imhol icJ>>, que carecerfa de lenguaje ni de ningun otro sfmholo. De
lrccliL>, .PC}l' que tendrfan que hacer ninguna fa lta los sfmbolos lingiilsti(.' <>S c uanclo roclo c l rnundo, en vez de estar encl::rrado en la carcel del
k:nguaje
.Tameson), 40 vivira feliz en Ia p l;:sadilla definitiva de Ia
J,:nhH.:racia, cl unico espacio menwl que todo el mLtnclo comparte, y
. londc.: LoJo aero comunicativo es sicrnprc ideal (Jiirgen Hahcrmas) .11

1' ;
; :(.

(_.

I , ,.

:v

:.. t

'

.>7. Miii\S{(:rbcrg, Hu go, The Phmoplay : A Psychological Suuly, Nueva Yo rk, D. -'' P
p k: i>.>ll a nd Comp;my, I\! 16, ptg. 4 1.

107

Ycamos cl ejemplo
I .anie r de c6mo funcionan1la comunicaci6n postsimh61ica: Pued:s llact.'r una taza que otra persona podn\ coger, cuandu
antes no habfa una t'aza, sin t'ener que emplcar una imagen de la palahra
Aquf. ignal que en Ia tccnologfa an tetior del cine, Ia fan ras fa
de objeti var y anmentar Ia conc iencia, de nmpliar los J)orleres de Ia ra z6n, vade Ia mano con e l deseo de ver en Ia tecnologfa un regreso a UtJa
primitiva ectad feliz. prev ia al lenguaje y a los malentendidos. E ncerrados en cavernas de realiclad virtual, libres dellenguaje, nos comunicarcmo:s por gcslos, mov imientos corporales y rnuecas. como nuesrros primitivos ancestros ...
Las afinnaciones rcCLirrentes de que las tecnologfas de los nuevos
rnedios cxteriorizan y objetivan el razonarniento, y de qoe pneden usarse para aumentarlo o control arlo, se basan en la premisa del isomorfistno
de las representaciones y operaciones mental es con los efectos visna les
e xternos, como los encadcnados, las irm1genes compuestas y las .sec ucncias momadas. Esta premisa no s61o Ia compartcn los inventores, anistas
y
de los me<.lios rnoclernos, s ino tambien la psicologfa moc.lerna.
Las mockrnas teorfas psicol6gicas de la mente, cle.sde Freud a Ja psicnlogfa cugnitiva, cquiparan una y otra vet. los procesos mcnlak::; internos
con las fnnnas
cxkmas, c rea<.las por meclio de Ia tccnologln. Asf
pues ,
c.n La illterprduli/5!1 de los sudi.os (l9(H)), compar6 el pro
.::csn de conclcnsacic>n con uno de los procedirniemos de- Francis Gallon
qul' se hi zu especial mente farnoso: los retraros por meclio de superponer
una dife rt:nt.e image n en negativo de cacla rniernbro de Ia famili a y haccr
lucgo una sola copia: u En e.sa misma decacla, e.l psicologo norteamt:ricann Edward TiLche.ner abrfa el debate sobre Ia n:.u.uraleza de las ideas
abstractns en su manual de psicologfa, doniie <)bservnba
sc Ita s ugerido que una i(ka abstracta
una especie de folornontaje, una imagen
menlal que es resultado de la :;obreimprcsion de muchas perccpcioncs n
ideas particulares, de manera que rnuestra con claridacl los
cornu nes y de
borrosa lo s individuak5. 4'' Pasa entonces a cons iderar los pros y conlras de. este punl.o de v ista.
deberfa soqJremkrnos

E.isenslcin. Scrguci, <<NOLes for a Film of "Capital'>>. October 2, 197G, 10.


.\9 Druckrc:y, Tilnot hy , << Re venge of til<.: NerJs: i\n Tmentiew with Jason
\jfern.'hlge, Htayo de 19Y1.

4 2 . Dn.tc:k rey,
of the Nerds, p:\g . n.
4'\. Freud, Sigmund, Sra11dard Fdi1ion <<(the Complefi? Psychologirol Works, L<HI

pag. 9

10 . J:uneson, rrcdri.:, The Prison-house ofL.anguage.:A Crwcal t 1Ct:OW/l ofSrruU/1


I <li i Sn / a lid Russian r:onna!ism, Prim:elon (Nueva Jersey), Princeron University
1972.
f I . llabc rma;; , Jlirgt;n, The Theory ((( Communicative Actio11: Reason and Natimra/i'/l .)ociery ( lrad. t.:as l. : Teorla de ia cu:ci(Jn coonoLicorha,!. Racinnulidud t!r Ia at

. ro n y rauonalizacu>n social, J'vlaclrid, T aurus, 198 7).

drcs, Hogarlh
. f.

19)3, 4, p:ig. 293 (trad. casl.: 0/Jras Comple1as. Madrid , Biblior::<.:a

N11eva, 1973) .
-'14 . Ti!che ner, Edward Bradford, a Reg inner's l'sycho!ogy, Nueva York . tvl:.tcrn ilbn .

19 15, piig. J 1<1.

lOX

NflAl'IO.:-:

Il l' I

que Tirchener. I:rcud y o tros ps icologo' tkn por scmada Ia compar aci 6n .
l ' JJ vez de rres entar1<1 como una simple mc u.\fo ra: los psic<llogos cogn iti vos contcmpon1ncos tam poco ponen en cuesti(m por que sus 1110delos de
Ia 111cnw se pareccn tanto a las estaciont:s de t rabajo i nfon tdticas dondc
lc1s construycn. F.l li np.i.iista George I ,akofl' ascYcra q ue <'C I ra.wna mie nlo natural hace uso de nl menos algunos procesos im:On!>Cit>ntcs y mllomalicos a base de im;'ige nes, como Ia
de
Sll
y el
e n una p<utc de
micntras que c l rs ic6 cs una
lugo Philip Jo ltnson-L airtl propone que c l razonnmi ent.o
l'tJCsti6 n de rnodc los vis uales de exp lon.tc imL .16 Tales nncione:-. lnlbrfan
s idn imposibles sin el s urg imie nto de
rc le vis i\m y de las tm;l genc!- p CH
ordenador,
visualcs q tw hnccn que operaciones como Ia cxploraciiin . el enfoque y Ia sobreim presion pare;.can natu rales.

resoluc:i() u de problemas, rccue rdo y as ociacH 111 o.;t tl <'XIer t''' 1 .11l
cqui p;tnl d vs con s cgu ir LIJI enlace, cambia r de p;lgi11 a y
11 11; 1 r111
va i magen o una nue va esce nu. Auks,
111 i1 ;1r una i n1 a.f'< ' lt ' .,.
gu ir mental m ente nuest ras pro pi as asociac iones pri
co 11 o 11 :1s 1111. i
genes. A ho ra, en cambio, los medios informiit icos intc ractiv(lS no-. pidvn
qu, hagalllo:. cl ic en una frasc -;ubrayada para ir antra rrase. Fn fL''-UII I< 11.

El

I FN<ill ,\11

IJI' I.! I\ Nlll

\'11\

MI'I>IOS DE

i.<J.ue r cnsar de l:ste deseo modt:rnn por


In me nte? Sc
puedc rdacionar con Ia de rnancla de- cs tandan zaci6n de la ll1lldCm a sode masas. Los :-Ljctos han de sGr l..'standariz.ados, y los medios por
los que lo son han de csta ndarizarsc a su veL. De ahf Ia obj(;tivac i6 n de
IllS procesos m e ntales intc rnos y privados, y su equ iparae i()n 1..'011 Ins fo r\'isualcs externns q ue sc puedcn lllanipula r racilllle nte. rrod uc ir en
nasa y cslandarizar por sf mismas. Lo privado y lo individual se trasladan a lu publico y qued<ul rcg ul aclos.

se nos p ide q ue sigam o:-.


asnciaciones
de anlt'nt:IIJ '
de existenc ia o bj e tiva. Dic ho con \llras pa labras: c r1 lu que put.;k iru 1
pretarsc com o una ve rs it'in ac lu<Jlizad a del conc,:plP dd f'i16St} f< l i'r<lll l''''
Louis .1\lthusser de interpc lac i<ln . sc
p idl' q ue
' '' ,.,
1
lruc tu ra l il'
m ente de o tr<l perso na con Ia
'
Sc t rntn de un nuevo t ipo de identificacit1n. que resul tn .ttk-cwdo
para Ia e ra de Ia infon naci6n. con su Lrabajo l:Pgnitivo. Las tccJh>logf:ts
cul turales til' u n a soc iedad ind us trial
c ine y Ia mllda
n,,,
que nos iclentific{mtntos con Ia i magen corporal de o tra persona.
111,.
di o s
nos piden que nos ide ntifiq uc mo:-. con Ia c :-. tru ,: l l ll ;1
ment al de otra persona. Si c l cspcctado r cincmntogr:ifico, hon hl l' ( 1 III I I
je r, codi c inba y trataba de emular cl tuerpo ctc Ia c.:s trell a de ci n,. al ii ' '" '
rio de ordc nador sc lc p i de que sign Ia lrayeclol ia mental del di-.cr1a.J. r
de los nuevos mcdios.

lk'<""

Lo que a ntes habfu sido un proceso m ental, un est.ado exclus iva-

lllcnle individual, se volvi6 entonccs parte de Ia csfera public a. Los proLc::.os y re prcscntac iones interiores c inobservables fue ron extrafdos de
Ia:-. cabezas ind iv idu aJes y co lo cados.en el e xte rior, en f orma de dibujos,
folugraffas u ouas formas v isuales. Y a se podfa einonces hablar de c llos
l:ll publico, em plearl os en la cducaci on y Ia propaganda. estandariz arlos
y cli:,Lribui.rlos en rnas a. Lo que era privauo sc vo lvi6 publico. Lo que e ra
unico
volvi6 mas iva rnc ntc procluc ido . Lo que cstaba oculto en Ia menh.: i ndividual sc volvi6 algo compartido.
L os medios infonm'iti cos interact.i vos encajan a Ia perfceei6 n con
csta tcndencia a exteriorizar y objcti v ar Ia!> operaciones de Ia mente. E l
propio princ ip ia de hi pervfnculo, q ue
e l punto de partida de los metlios in l.eraetivos , obje ti va e l proceso de asm: iac ion, q ue suelc lc nersc por
cent ra l en e l pensamicnt(l humano.
de rdlexil'>n.
:
. l..ns proce:ios . '
.
' \

47.

45 . Lako tf, G eorge.


L inguisl
1-'er Jus -1/45, 1986, p<l g I <IY.
46. Jollnson Lairtl. l'hilip. iVIenral Modelx: TowCirds a Cogmtite Snrll( ,. of Langua
l:f'.

lnfcr<'n< c. ond ConJrumsne'-' Cambridge. Cambridge L'niversily

ll)l{J

1\llhusser iutmd ujol csw inf1 11ye nte noc i6n d<' illl(' rpc lac riin 1d' d6gi< ,..,

<d deo l(>gy and idcologic.-.1 Stale: t\ ppmatuscs (!\Jo les w warol s .1 11 l nvcsii!!Hl innl

I'll

anJ Jliuloso/Jhy. Nueva York.

y 'i

Rev1ew
1971 (lr;ut.
:os tdeoMRtWS de t:,wndo. Freud y L<1COII. Madrid, Visinn N11. 2002).

!tlt!OirJ_( :.t

,.,
1 ,,

2. l ,a inletfaz
J

.;

.. '

i f,

,1':

.!

'

En I 9X4 cl director de Hladr: Runner,


Scott. fu..: conrratado
para crear un anll!lCio que pre<;cntara el nuevo Mac intosh de Apple. Sc.
trata. en retrospecriva, de un acontccimiento cargado de significacion
hist6rica. Como hn sena lado Peter l .unenfeld, Blade Runner ( 1982) y cl
orclc natior Macintosh ( 1984) -que sal en condos ailos de dif.:renci<lctefinieron las dos esteticas que. veinte afios rmis tarde, siguen clom inando Ia cstetica contempnranea, atascanrlonos en lo que eJ llama un preseme:: permancnte. T.a pelfcula era una distopfa que comhinaba el futu ris mo y Ia decadencia, Ia tccnologfa informatica y el fetic hismo, el estilo
rc.lr(l y el urbanismo, Los Ange les y Tokio. D c::;dc cl estre no de Blade
Nunn r:r, su tecno negro ha sido rc pclido en innumcrables pelfculas, vidcojuegos, novclas y orros objetos cu lturales. Y aunC]ue se han articulado \'arios sistemas ('')lcticos
en las decadas siguienres, tnnto por
parte de artist.<1.s individuates ( Matthew Rarncy, Mariko l'v1ori) como en

c: 111tura

;11
sGnt'i clo amp I io ( c l pnst i ch e posmoderncm de los
minirnalismn tclr1o dt los novcnla). ninguno de ellos puede
cnmpctir con Ia intlucncia que tjerce RlnriP Hun ner sobre nucstra vision
del futuro.
A dif.:rcn c ia dt I:J visj,,ll
dec:1tientc y posmodcrna>> de

oche nt a,

112

I:\ IN II (( I A/

!Jiade l?t u lller, lu


grMica de usuario, popularizad<t pur Maci nll>s h,
sicndo riel a los val ores dl' cla riclacl y f"unciunalidad pr opios
de Ia modcrnjJad. La pantalla quedaba adminislrada a
de l fnca!- rec-

panla ll a tkl l t<tvq.;achH dL: lttlernel


las ck l <.' i tt\.' v Gl tck' 1"'''- .
p;u ,d de Ia ga lt-dade art c. los libros y las hibliotecas, todos a l:1 \ Ci' .:
pn:,n de 11 lillt i ficslo l;1 nueva
toda Ia cullura, p:1sada y J'l L:o.c'nl'
aeababa sicndo filtmda por cl ordcnador. y por csa dctcnninada inlc1l:o;

lus y vcntanas rcctangularcs, que contcnfan a su vez los rectangulos


pcyu<:ilm; de unos arch i vos i mlividualc!l
en
El o r
dc nad11r se coululrical>a con el usuario a travcs de n:t:uaclros rec t:.tn g ul a-

con la que :-;e comunica con el ho mbre. .'


Cn tt-rminos scmi6 ticos, Ia imcrfn. de l o rde m td o r ac tlia co m<' trrl t ,, _
digo que transporta ntCIIS:lje!> cull"ura les en una di versidad (k sopon '''
Cuan<.iu nsamos Intcrnc.:l, todo a lo que ac<.;edemos - tex to. mthila. ', _
deo, espacios navegablcs- pasa a traves de Ia interfnz del navcgad11r ,.
luego, o s u vcz, porIa de l s istema opcrativo. En Ia conn nricac i6n ntl ttt-

res que co otcnfan 1111<1 nftida Lipogr<J Cia lll'gra sobn.: f11 11do b lanco. Lns si
guient..:s versione!- le ar'iadicron cl color e hici.::rt))l posihle que los
usuarios adaplaran :1 su medida Ia aparicncia de ruuchos de los elementos de intc rfaz, con lo que se dilu fa e.n parte Ia SClJUl'dmJ y Ia pol\'nCiil
gr:\fica de Ia vcrsi<"in
cle
P cro esla est6ti \.:a ori gina l
i vc en los mon i to res de t'UI nun i cadon:::s pnn<lli les L'OlllO cl
Palin l'ilot, los ,m6viles, los sistemas tic \.:opil(llajc tiel coche y
pw-

ral, pocas veccs un cl\digo sc lirnita a scr un


neutral d\' tr;lll:-portc, sino ljUC s uck afc.:c tar a los m cnsfljcs que se lransrn iten cnn
ayn da. Por cjcmplo, puedc haccr que algunos ntcnsajcs sean f;ki les de
conccbir y otros, impensables. Un c6digo pucck tambicn sumini<-.trar
propio modclo del mundo, s u sistema 16gico c
y los
cuiLUra les o lcnguajcs c nte ros que se crecn poswrinrmc ntc con e'1.' c1'id ,_
go se vcn'in
por esc modelo. sistema o i<k'nlogfa que Ill ;lt:PII t
pafia. La rnayorfa de las modernas tcorfas cullur:1lcs sc l>asan en ,--.ta-. ,,,
c iones, a las que me rcferirc de mancra conjunta como a Ia idc;t de II"
del c6digo. Por cjcmplo. segun Ia hip<'ilesis dl' \\-h<rl ,.

ducto::. t>lcctronicos de consumo que Clllplean pcquerios monitorcs de


LCD c0111parables C it ca lidad con Ia punta! Ia ciGI i\la<.;il tlosh de
/\1 ig ual que Blade Run11er, Ia interfa7 grMica de usuario tiG M ac in
tosh cxpresaba una visi<ln del fut uro, au nq uc muy difcrentc. Sc trala de

una visilln tlontlc los lfmitcs entre Jo humano y


crcacioncs tccll\llot!iIus ;mdruidcs)
danlln<'nle traz.ados. y ll(l
tolera
dLtcriow. En un orclennclor, t:uand,}
crca un arch ivo ya nun-

L":ls llos ordcnadorcs o

Sapir. que goz6 de populfl ridad a mcdiaclos del :-; ig lo xx, c l pcn,:ttnic'r-!1

<:a
dn.;tparccc, cxt:cpLO si el us ua rio lo l'li rnina <.k 1Hauera exp llc it;l.
Y au 11 a:-.1, nonnalntcrue sc pueden rccupcrar los c lc.:mcntos L:lim irwdPs.

J>or tanto, si en cl cspa<:io de Ia carne tencntos qu<.' esforzarnos c'n re cunbr, l'll d ciberc.-;pacio Lc;nemo.c; que csfl>r7.arnos <.'n olvidar. ( Pnr supu c.:si<J, rn ic Jll ras esl ;In e n func io nam ic nto. c l s i
rna ope rat i vo y las
ap lica\.: ioncs n can, c:.cri,ben y borran c.:ons t;IIJL,:m c: ltl t:
tcmporalc::., y Lambicn int.c rcam bian dato::, cniiT Ia RAM y l o.-; archi de memoria virtual dd disco duro. pcro Ia mayor pariL' dt ,:-.ta al'li
vi dad qu<.:da invisrhlc para cl usuario.)

Tnmbi(!n al igual que Blude Runner. Ia vis ion de Ia interi'az g rafica


de usuari o ha acobado inlluenciando muchos
ambitos de Ia c ultu ra. Esra inlluencia _va dcsdc Ia puramcnl.c grafica (por ejcmplo, cl Lt so de
elementos de Ia inlcrfat. grafica de usuariu por los disciiadorcs tk proclucw<, impresos t.elevisivos) hasta Ia mCts eonceplual. E n los alios novcllla, ;1 rtH.:dida 4ue ibu \.: rccicndo Ja popu lari.dad d(' tulemet , e l o rd ena
dor d igi tal cambi6 c l papcLque tenia de una tecnologfa en concreto ( una
calcul:.tdoru, un proccsador. dc
.un rnanipul<tdur de irwigencs.
etc.) pt>r cl de filtH)
Ia cultura, corno una fnrma que mediatizaba todos los tipos de producci6 n artfstica-y c ultural. A medida que Ia

II '

ij,_

humano esta delcnn inatlll por e l c6digc del


11aLUral. t k 111t>d<>
que los hablarnes de los disli ntos lcnguajcs na1u1 :1lcs pcrcihcn C'Pm rben cl mundo de man<:ra diferentc? La hipotcsi!:- de \Vhurr y
una
exprcs i6n ex trema cle Ia idea de << llO transp arcnci:t dd
qt rc ll"'
ma lntc 11!.e se formul a de.: rn ancras no tnn rotundas. Pern c ua ru 'lo pvn,_,,,
mos en e l caso de Ia i nlcrfaz. entre el hombre y c1 orclenador, I il:ne
do cmplcar una version (( fuerte clc esta id.::a. La i11tcrraz nr .. ltka ,;,
manera en que elusuario concibe cl propio ordcnador. Y detcnn111a l<lltl
bien cl modo en que
en
objeiO llll.'dial ico al qu\
It

ll1

a travcs del ordcnado r. A I despojar n los

':f

rencia.-; originates, Ia int erfaz les irnpo ne su propia l<'lgic a. PPr t.'d 1imP . ;II

t.

l
,t

l.
,.,

. I

'

IJ)r rlios de

\. F.u l ll!l!l/ace Cu/1111 c. S1ephcn Johnsou 1c.:ivi n<lica l.c impnrl;tncia cultur,d dt 1:

terfaz del ordenador.


2. 01ros

IIi

de
cultllrales 4uc se basa11 en Ia itkn de no
del codigo sonIa teurfa de los sislcmas de modelo sccundario. de Yuri Loun:111, I,,,,.,
giJislica cognitiva de
takoff, Ia crit1ca del logoccull
do.: Jacques 1>.'1 1i.la l,t

leona tic los medios tic

McLuhan.

II -\.
. >rg:Httl.ar los datos del ordenador de unas matH.:ras dc tcrminadns, In in
k'r fa; nos propnrc iorw unos c l aros modelos del mundo. Por ejemplo, un
de archivos prcsupone que el mundo sc pucde orga 111/.al
una jcrarqufa J6gica a mulliples niveles. En cnmbio, cl rnodelo
"-'
de Ia World Wide Web organiza e l rnundo como un sistelll a rh jcr:.lrquico, que esta gobernado por la metonimia. En resumen, Ia
nh..:rfat... kjos de ser una ventana traosparenle a Ius datos que alberga el
,,nknadm, nos llega con sus propios y po lcntcs mensajes.
:\ IIIOdO de cjemplo de como Ia intetfaz les imponc a los medios su
propra 16gica, pcnscmos en las operaciones de <<cortar y pegar, habit u:th:" en todo c l SCI}fwar e que funciona con Ia modc rna interrn g rfifica
d.: 11:-. trario.
I rata cl c una o pe rac i6n que
insignificante Ia cli stin -

, itJn 1radic ional entre medios espaciales y lemporales, a partir del moc;n que podemos cortar y pegar fra gmentos de imagcne.::, rc::gi onc.s
,hl l'-;pac io o trozos cle una composici6n temporal
de Ia
JIH,nl:t m anera. Es asi m i smo c iega a las traclic iona lc:s clirl:rcnc ias de
poclcmos con ar y pegar un linico pfxcl , una imagen o toda urw
l '<" lll"ll la d i gi tal d e ig ualmodo. y por ultimo. cs una operaci6n que vuel \ ,.
in signiticanres l as diferencin s tradic io nal<.:s entre- los JTH.:d ios:
I .. 11 1:11 y pcgar pueclc aplicarse lo m islllo a tc x.1 que a
fi-

'" .) ..-n lltuvin1icnto. o a sonidos y obj etos en tres dimcnsiones.


1\:ro au n hay otra m:-tnera en que Ia intc 1fa7 descrnpcfia un papel
rtrnal
Ia
de Ia informacion. Eslamos en una sociedad en
qth" l.1s ac tividadcs de t rabaj o y de ocio no s6lo conllcvan un uso cada
',.; rn..tyor del
sino q ue convcrgen tambien en las mismas in . ,1 an-.. Tau to las aplicaciones <<laborales (los procesadores de texto y
t. ,_, programl'!S de hojas de calculo y de base de datOS) COm O las de OC iO
1lu" 'rdeojuegos y eJ DVD infonnativo) utilizan las mismas herramicn1.. 1" y
de Ia intafaz gra!lca de usuario. El mcjor ejem plo d<.:
:-.Ia C<li1VL:rgcncia es el navcgador de Internet, que usamos tanto en Ia
l l.iLina como en casa; para trabajar y pma jugar. A este n.!spcc to, Ia SO
,
de l a in fo rm<Ki6n es bastante clistinta de la industrial , que se para1>:1
c l campo de l trabsjo del del ocio. Ln cl sig lo X I X, Karl
i\ Lrr x illlag ina ba que un futuro Estado cornunis ta superarfn dicha divi' itin, :lsi como el caractcr altamente espec ializado y frag menl'aclo clc J
prPpin trahajo moderno. El ciudac!ano ideal de Marx corturla lefia por In
11 1:ri\an:1, c uidarfa el jmdfn porIa tarde y compondrfa m C1sica de noc:he .
II J..Y
dfa, el sujeto de Ia socieclacl de la il)formac ion rea
nt1n m as acl l\td:h ln, a lo larg<> (fL' un ctfa tfpico: entra y analiza datos, ej ecura simu-

I.\ If':

rt l( l \/

I I)

lacioncs .
(n
. jucga a vicle<Jjuego:-., ve video de transmisi6n
c;imult:hwa.
music a e n Ia red, comcrr.:ia con acc iones, etcetera. Y
aun rcali?.ando todas estas
actividades, en esencia sicrnpre
csta usandn el mismo puiiado de herramicntas y comandos: una pantalla
de ordenauor y un rat6n. un n:wcgaclor de Internet , un buscador y los comandos de COJ1ar, pc!!nr. copiar, horrar y buscar.
Si Ia inrerfaz de usuatio se ha convertido en un c6digo :-.em16tico
clave de la socicclad dt> Ia informaci6n ; asf como en sn metahc:rramienta,
i,cle que m ancra afecra cso al fun c ionamicmo de los ohjetos cultnrales
general, y a los artfsti<.:os en particular? Como ya hemos apuntado. en Ia
cultura del o nknauor sc vuelvc habitual c l ahorar una seri e de
imerfac:cs para el mismo <(con ll'nidm>. Po r cj crnplo, los mismos datos
pued;:-n reprcsc:ntar como una 1-'lfif'i r a en clos dimensiones o como un
pacin inreractivo pnr e l que navegar. 0 un sitio wr'h puedc guiarnos a cl ife-renl.cS v ersiones de c l, L' n fu 11Ci6 n del ancho de banda de nuestrn cone xi<:)n a Tmernet. A partir ck ej empl os como estos, poclrfarnos c ae r en Ia
te ni<Ki6n de pe nsar
Jn<; l)bras lie arte de los nuc vos medios como algu
que pus.;ye ra dos
dis ti n tos: e l co nlen ido y Ia interfaz. De
mudo q11e podrfamo:, rel"lllldir las vicj:-ts dicmomfas clc fornta y c0nteni
r/r) y de lllt'dio y ("(J/I (I"IIidu. como inteJ:fa :! y COI/(t'llido . Pcro rostular una
t:se tipo pr<.::-.uponv qtte el contenido d e Ia o bra d<: ar1t> es independ ienle de su mcd io (en un <;entido llist6rico del arte) ode su c6digo <en Llll sentido
Se supone que el comcn ido. '>ituado c 11
alguna idealizada cs fera sin soportc<;, existc antes de su expresi6n mareLa premisa e:, corrccta en t>l caso de la visualizaci6n de los dato:-.
cuamificados. y tambicn cs v al ida para el nne clasico. con sus hien ddinidos motivos iconognilicos y convencioncs figurativas. Pero igua l que
los pensadorcs
lk \VIsorf a D errid a, insist fan en Ia itka
<< no
1ransparencia dd c6digP, lo:-. arti stas
a'>umieron que no :,c
pueden separar forma y conteniclo. De hccho, de Ia ahstracci6 n de los
afios dieL hasta c l <<procesn clc. los scsenra , los an is1as siguieron invc 11
tando con cept:ns y procerl i miento<;
garantizahan Ia imposihilidad de
pinwr algun tipo de con tcnidn
F.sto nos deja con una interesante paradoja. JVluchas de las obras lk
arte de los nuevos rnedios ti cnen lo que sc ha ll:mutdo una rlim ensil"m
inform:-ttiva>>, condic i6 11 que compurtcn con todos los objetos de los nue
vos rneclins. La
incl uye recupcrar. mi rar y pcnsar en rlatus
cu:1111 ificados. Por tanto, c uando nos rcfclirnos a tales obras de
c:; tt\
justificado que separcn1oS los niveles de conte n ido y clc inlerfaz. A I mi:-;-

I !X

Ll

119

I l ''d; l \ II' I ll I OS NI : T\VOS MEl) IOS DP f'OMUN1'C'AC J6N

culturales. lisLa secct6n enmarca Ia pantalla del on.lcnaclor en

El knguajc 1le las iuterfaces cultuntlcs

INITIAL HERE

Hila 1radici6n hisLorica mas ampJia y sigue paso a paso las difere ntes etapas do! !->ll evolud6n, desrle Ia imagen estarica e ilusionista de Ia pinw ra
rc-n:.tcc ntism, ala imagen en mov.imiento cle Ia pamalla de cine, Ja im ac11 litmpo real th-1 radar y Ia tckvi si6n, y Ia imagcu en ticmpo reall'
l lllcral'tiva de Ia pantalla del otdenaclor.

El tcnnjno intC'Ijtn emrc el hombre y el ordc!wc/ur, o iliU'lfa:: d'


us uurio, dc::;cribc
maneras en que este inLcraclua <:on el equipo. Cottlprt> mlc los disposi rivos J e e ntrada y s:1lida f'fsica de datos , como <!I mu
nitor, d teclado y el raton. integra tamhicn las ml.'tMora:-. que se usan
par; concc ptualizar In organtz.aci.6n de los
Por <' icmplo, Ia inrcrfaz del Macintosh que Apple larrl.6 en l 9H4 emplea Ia m c L;)fora de uno:; a.rchivos y carpc tas que se dispollen en"" escritorio. Por ulrinH1, la interfaz
usuario incluyc tambi6n mancra:-, de mnnipular los
datos, es decir, una g rar11Mica de las acciones signifi..::ativa::. que cl usuari o pue<k rea.Iiz.ar con ella. Como cjemplos de

que nos permi-

ten las rnodernas


del orclenador Lt..:nemos: cop iar, borrar o cambiar el nombrc de un archivo; llacer una l.ista de los cnnten.idos uel
di
urrancar y derenc r un prognuna; o ajusrnr Ia fecha y horn.

Eltcrmino inte1ja;. de usuario se acufi6 cuando este se utilizahn so


bre todo para trahajar. Pero a l o largo de l os novenra. Ia idenridad del \11'clc nador experiment6 un cnrnbio. i\ principios de Ia decada, todavla sl.' IP
tenia en gran m edida por U11a simu laci6n de Ia m aq uina de cscribi r. L'l
pincel o Ia regia d dibujo; en otras palabras, como un ins trum..:nto que

se usabn para proclucir un contenido cultural que, 1111a vez creado, so.:: al macnaria y distribuirfa en los m eclios apropiados, ya fu eran Ia p;lgi mt
i111presa, Ia pelfcula, Ia copia fotografica o Ia grabaci6n elcc1ronica. A fi nal..:$ de Ia tkcada, cuando e l uso <.k
.se volvi6 habiLual, b irna gt'n que l!i publico lenfa clel o rdcn ador yn no cnJ solo Ia
un instru-

1.1

I l. f\.<

. 1 '\

1r Ill

I ' ' '- NIJEV(IS I\II I;J'Jl(.IS

COMUNlCA(' I <"iN

I.A

glo :\X q ue !;un las pdfcula:; de ficci6n; tambien podcmos enconlrarlos


y a L'IJ I O.'\ pano runJ<I S, Ia lin lern a m agica, el tcarro y otras formas culturaks
tlcsde m ediados del siglo xx han estado
pre.-,cn tcs no s6Jo en las pcHcuJas sino tarnbien en los program as de lele" isi<'i11 y de video. En 1"!l casu de Ia pa.tabra imprcsa>>, rne reficro
a un .:onjunLO de convcuciones que se han dcsarrollado a lo largo de mudiO:, -;iglos (algunas, antes incluso de la invenci6n deJa imprcnta) y q11c
compcuten hoy numerosas forrnas de m aterial i.mprcso, cte:sde las rcvisl.ts n los mammlcs de instru<.;ciones: una pagina rectangular que comiene
una o mas coJumn<t<; de texro, ilustraciones u otros grnficos
por d lex to, paginas que van una dctn1s cte otra en secuencia, con u n sun tar io y un fnd ice.

c1c nrga111/.ac on cle Ia informacion 4ue 11ulre

I: I cine, Ia palabra impresa y Ia intcrfaz entre c l hombre y el ordenador : cada Lma de estas Ires Lradic ioncs ha clesarrollado su manera sing ul.l.r de org<utizar Ia i nform ac.i611 , presenta rla a l usuario, relac ionar el
IICIIIJ)O con d
y cstrucrurar Ia cxperiencia humana en eJ proceso
de;: aLcedcr a Ja informac ion. Las paginas de tex to y cl sumario, asf como
Ju..; t''>j)ac io::.
de encuadre rec tangular por los que navc:gracias a un pun to de vis Ia m6vil; los mem'is jaarquicos, las variables, los pani.merros y las operacio nes cle corrar y pcgar, de husca r y
cs tos y o rro:-. d cmenros clc las tres tradiciones esLan dandn
hoy a las interfaces culturales . 1 cine, Ia paJabra imprcsa y Ia in-

ult.crracc::. <.:ul -

ITeS dimensio nes.

,.
que los medios sc estan vicndo
.. d(
los traclicionales soportes de almacenarniento ffsico --el papcL Ia pe !H 11
Ia, la piedra, c l cri sta! o Ia cinta magnetica- , tambi6n son
.. ltl '.

son los pri ncipales dcposi tarios d e las JllC'IMoras y cs-

t<ta. llm Jnslilute. IIJ<)o.

1.' \

cotno s i ocuparan d mi sm o p lano conceptual Lienc una


ventnja, una p rim a tc 6 rica . Solo es natural pensar e n eJias com o .si pcnenecieran ados lipos cliferentes de especies c ulmrales, por asi decir. Si Ia
intcrf:tz de usuario e.c; una herram ienta <.Je u so general que puecle ur i lizarse para manipular Lotio t1p o d e datos, tanto e l cine como la pa labra imson m enos generales y preseman sus propias maneras de orga11i za r
unos determi nados tipos de datos: texto en el caso de la imprenra, y una
narraci6 n audiovisual que tiene Iugar en un e spac io tridi!l1cn:,ivnal , en d
caso cle l c ine . La Lntc rfaz de usuario consiste e11 un sistema de con troles
para uti lizar un apararo, rnientras q ue Ia palabra impre.sa y <:'1
::.o11
tracliciones c ulrurales, fonnas difercnciadas de registrar Ia 111C111ona y Ia
experiencia humanas, rnecan ismos para e l intcrcambio cul lural y social
de infonnaci6n. Reunir in terfaz de usu ario , c ine y palahra impre::.a
perrniiC ver q ue los I res tienen mas en comun de lo que
halx:r
previsto. P or un !ado, at fomlar prute de nuestra c ultu ra duran te mcdiu
siglo ya, Ia inted'az de u suari o representa una poderosa Lradici.6n c u l tural , 1.111
c ullnrul qnt.: ofrece s us propias maneras de reprcsentar la
memoria y Ia experiencia humanas. F.ste Jenguajc habla en Ia forma de
objetos discre.IOs
en jeran.J nfns (el sistema de archivos),
como ca tal ogos (bases de datos), o como objeros vinculados unos con
otros por hipervinculos (el hipem1edia). Por orm ! ado, com enzamos a
ver q ue Ia palabrn impresa y el cine tamhien puectcn ser consiclerado:; in ..
tcrfaccs. aun cuando
hayan estaclo vi nculados a uno:, tipos determinados de datos. Cada nno posee su propia grarn:l!ica de fllnc ionamie nto y s11s propias metaforas. y prescnta una interfaz ffsica
panicui Hr. U n libro o un<1 rcvi sta e::; un objeto solido q ue
de paginas indepenctientes. <:on <tcciones com o ir dl! una pag ina a otra rk n taw ra lineal, marcar p;'i.ginas
y hacer uso del :>urnari o.
ccl
del c ine, su interfaz fls ic<\ es Ia di.sposic i6n arquitecL6nica concrclu (k !.1
salu de c ine. y su m etcifora, una ventana abiena a un espacio virl ll al 1 11

deja de tcner.la. Los principios com o Ia manipulaci6n directa de los objL'tos en Ia pantalla, las vcntanas que sc solapan, Ia rcprescntaci 6n ic6nica y los m enus dimim.icos sc fu e ron clesarrollando poc o a poco en
ncasas <lccadas, de cornien:z.os dt.: los cincuenta a principios de los
1 1c:hcnta. cuancln figuraron por fin en s iste mas comerci ales como eJ Sta r
<.. 1<: A...:rox l.[!J1) l ), Ia Lisa de Apple (1982) y, lomas imponantc : en e l
ac:i ntosh de Apple { 1984 ).'' Desdc entonces, sc han convertido en las
1 on\ cnciones acepradas para c l uso del ordenador, yen un leng uaje c ul lur:.tl por derecho propio.

4
Brad A ., A Rrief His tory of Human Computer lnler:u.:tion Technology>.
1nfonnc lccnicoCMU-CS-96- JG3. e inlim ne tecnico de l HumaJl Cotnpull'r lntc rattio n Jns
l<llt..: C.YlU- IIC II-\)6.103,
C:Hncgie 1).1 e ll<>n l
l lu 111 a 11 (.\)ntptller ln-

HFt\/

ruralt;s.

La modcrna interfaz. entre el hombre y cl ordcnador tiene una hisroriil rnuc ho m;1s corta yuc 1a d\! Ia palabra impn::sa o el ci ne; pcro no

l<:rfal. cle

INTI

Hoy en dfa; a

ekmentos de l as inte1faccs de Ia palabra impresa y del cine que


tah<m fi,iadoc; al contenido. Un disefiador dig ital p uede m ezdar libni'JI II' It
te paginas y camaras v irtu<'\ks, suma1ios y pn.ntall as,
y pn11

..,

,.

124

ELI I ,, C;( '\.11 Ill .

tl.\

Nlll \ >'-

DE COMON ICACi6N

I.A 1"11-.RIA /

los de vista. S..: rrutn uc c:.tratcgia' urgani/.:J i tvas que ya no vic nc n induida.s e n pclfculas o
dctenninados. ::. irtu que aho ra fl ow n librlmcnte
co
c ultura, disponiblcs para su uso en nuc:vos contexlos.
Ia palabra i111prcsa y eJ cine se han convcrlido de IIccho en jmcrfaccs. con sus ricos conjuntos de rnet:H'oras y sus mancras dt> abrirse paso
por cl conrenido. asf com o de acccdcr n Ia informacion y guunlarla. Para
cJ us uario de un orclenador, sus elementos cxistcn, tanto conceptual como
en el mismo plano quu los botoncs de 1<1 radio, los melilts dcsplcgablcs, Ius comandos y o tro:;
de Ia tfpica int erf'az.
Pas cmos aho ra a aho rda.r alguno lk los c lernenfos d<.: csl as lrcs tra c ul!uralcs : c ine. palabra imp'resa c intcrfa7. de
para vcr
c6n10 han model ado
lenguajc de las imerfac.:cs cuiiUrafes.

f. ,\

Si l os lllt.h:nadorcs ut1li:;an
lcxlO como
las im,rl. t
ces cul tura lt:s . ;1
vcz., hc redan
pri ncipius de Ia ortlan izac i(Ht ' ' ' \l ll :tl
que lw clcsurrollado Ia civilintc it">ll humana a lo largo de su cx istt'IKi<L
Uno de esos princij.>ios es Ia p<tg iua: una
1\'Ct;mg ular qur. <'Oil
tiene una cantidad limitada de info nnac i6n. discriadn para acccdcr :1c ll :1
en un cierto o rdcn, y que 1icnc una rclac i6n
con otras p:lg1
nns. En su fvrma moderna. Ia pagina naci6 en los primeros sigh1" de l:t
era cris tiana, c uando Ia tabilla de arcilla y el rol ill d<.: papi ro f ucron ... u ...
ti tuiclos por c l c6dicc, una com pi laci6n de
ctlsidn... j un -

I' ALi\ I!RA. !MPR I'.SA

En los ai1os ochenta, a medida t/ll l ' los o rdenadorcs pc r<:oualcs y cl


prtlgram a proccsad or sc volvicron li<.l bituafc,, cl tex!o sc convll'li6 en
el primer mcclio en verse somelido a Ia digi tafizaci \in de 111ancra rnasiva. Ya en los o.;escnta, dos decadas y media antes de que nacicra cl conn:pro de rncclios digitales, habfa invesri gauores pcnsando en t:6mo liaccr
la .suma total de Ia produccion est:ri t:J humana - libros, enciclopedtas. articulos tccnicos, obras cle
e tcetera- fu era accesi blc en
linea, como cl proyec!o Xanadu, de Ted
El tex t.o cs. algo un ico entre
l i pos <k soportc.; y descmJk'lia un papel de privilcgio en Ia cultura del o n.lenaclor. Por un I:Jdo, cs
1111 tipo de soporrc entre otros pcro , por o tro lado, es un m cralc nguajc de
lo" mcdioo.; i nform aticos, un c6digo en c l g ue se represenr.an toJos los
t ll ros med ius: las coon1c nadas de los
en trcs dimcnsiones, los vade pfxc l de las imagcnes clig itales o e l f'onnateo de una j)Uoina c 11
.
b
1/TJ\ti L. T ambien c s c f meclio primordi al
comuJJi caci6n c.:Jilre el onJenador y cl u<;uario:
teclen comandos de una sola lfnca o t.:jccuta programas mfurmatico!-. cscritos en un sutx:onjunto del ingles, y aquel rcspPndc
c6digos de error o mcnsajc" de lt'x to 6

5.

..

;-

...

tas por uno de l os l:tdos.


l .as interfaces cullurales sc basan en lHJCStrn familiandad con I;, .. i11
terfaz de Ia pagina, al tic mpo que inteman !amhic n
su tkfint
ci6n para que incluya los nucvos
que ha hccllo posihk c1
ordcnador. En 1984, Apple Ianzo una inler faz gr:Hica de usua rin qu,
presenlaha Ia iufonnacion en vcntan(ls que sc sol ap:than. apilnd:1.., 1., ...
unas tras las otras, en lo que era b<1sicamentc un
clc pag in:t<; dv
l ibr o. AI usuario se le daha Ia posibilidad de ir ck 1111<1
a otrn. :1 ..: 1
como de desplazarsc por cada una de ella:;,. D e cs ta lll :11 1era. Ia pagi11:1 t1 .1
dicional quedaba rcdefinida como pagina vi rtual. una
que ( hi
dfa ser mucho mas grande que Ia supcr[icie limiwdu tfc Ia pantalla dl'i "'
dcnador. E n 1987, Apple lan<!-6 el popular prog r:mut 1/ypercar.l,
ampLiaba e l conccpto de p{Jgina c11 lluevos
Los usuari(l:- ..:-r:111
ahora capacC!) de inclu ir elementos Jnulti.med ia clc.: ntru de las pagi nas, <t'-1
como cte estableccr enlaces ent.re el ias, iuclependic nLciTlc nlc de su onk:naci6n . Pocos aiios despues, unos cli sef\adores de IITML ampliaron a1111
nu1s c l concepto de p<lgina al permilir Ia crcaci6n ck doc umcntos dian buidos; cs dct:ir, que hay partes di fercntes de un documento que ,,. t'll
cuentran en
ordenndo res conectados a !Taves de Ia reel. Ccn
avance. el largo proccso de Ia g radual <<virtuali?.ac- i<11l>> de la pil gi 11 a :1 1
canzaba un nuevo cstadio. L os
escrit.os ell lublil las de
que eran casi indestruct iblcs, fucr011 recmplazaclo:-- pnr tin Ia sobre f':IJWI.
Esta. a su ve<!.. fue sustituida por bits de memoria inf'orm{tlica. qu' cnn1
ponfan caracteres en una pall tall a elcctronica. /\horn. con cl !lTM L.
permit e que J)UJ'I t'S eft: Ulla unica (');tgi na CS lC ll Silll:tdas Cll
I r<k
In
sc Vlll via <t l lll llltts lh1id<1 c i lw:-.1:1h le.

If'"'

< h ll p:/i vvvvw.x ::lfl lli fll . llCi>.

6. 1::1X.\,IL, t(llC Sl! ( 1ll lll1liCVC COITlO CJ


no <'tC<tr

pre>JJiO lcnguiiJ''

c.JcJ Jlf},Jl., J!t'J'IllllC a C U:lllflll<:r ll'l l;l

de

futma l de documcrllo>S. 1,1)

pul\uno JKts0 en Ia cuhura lleJ oH.k.nador rcug.a ll11('> , \!1 nova ::tnnpfenlCIII l" \..'on Ia

Vl't

Jc thx:un\cntus H'eh

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IHJ\.-' Vt''

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Fl II N t.l \II ' 1)1 J

El tle!>arrollo conceptual tk Ia pagina en los medias infotmatico<;


l<unl>i.!n sc pucuc imerpretar de una manera d is tin!a: no como un desarrollo mas de Ia forma c6dicc, s ino como un retorno a fom1 as previas,
,-oniO
de papiro de los a ntig uos Egipto, Grecia y Roma . Desplapo r e l C\)ntcn idu de una ventana de o rclenador ode Ia 'vVorld \-Vide
1ie nc lll:i!:i e n com lin con clesenrolllU que con pasar las pag inas <.k Llll
lih n1
En e l caso de la web de los novcnta, c1 parecido con ttn
ro ll1 1 au11 nH1s fue rt.e, porque no se puedt! en absolu to acceder ala vcz
.t l,t infonn;lcion. Ia cual lkga
cle arriba abajo.
Un buen ejemplo de como las interfaces cuhurales am plfan Ia dcfini-:ion tk !)ilgina, mezciando entre sf sus dife1-cntes formas hist6ricas, cs Ia
p:lgina web crl!ada en 1997 porIa Galerfa R.GU de Uo tWirecl. 7
diselhtdorc::. c rearon una gran supe rficic que
bloques rectangularcs
, It: kx to eu
tarnafios cle le tra, dispuestos s in orclen apare.ntc::. Se
inv llil nl liSllario a s alt:u
un b loque a orro
en cualq uie r cli rcn i<)n.
caso, las dircre ntcs dircccioues de lectura que cmpl..:att
Ia:> d iaintas c ullur<J:-. se cornbi nan a la v ez en una sola pagina.
t\ tncdiado!> de los novcnla,
paginas IH:h inclufm1 toda una va
ri,d:td d(: 1ip>.<. de soportcs; h<.'\sicarnente todas eran m.ln paginas lrncli
, 11 I
I ,l):)
imns clcm...ntos
- graficos, fotograffas,
vuku digital, sonidn y mundos tridimensionaks- iban inscnados denflo d'-' su perficies rectangularcs q ue contenfan texto. E n este sentido, Ia
I ipi,a [)Ugina web se parecfa, desde el puni O de Vis ta COnce pmal, a ]a Cfe
un p..:ritSdico, que tamhien csl<'\ dominada por el t.exto, con sus fotogradihujos. tab las y grMicas insertadas en medio, junto con enlaces con
o lr:ls paginas del pcriodico. Los evangeli.st.as del VRML qucrfan abolir
c'S ia jernrqt1f<l y se imaginaban un l'uturo e n e l que la World Wide Web
apar.:ce como un g igantesco esp acio en tres d imc nsiones, en cuyo interior cocxisten todos los otros tipos de soporte, lex to incluido. R Pucs1o
que Ia historia de Ia pagina sc remonta a miles de anos, me parece im
pwbable que vaya a desaparecer tan rapitlo.
Cuando Ia pagina web sc convirti6 en una nueva convenc.ion cu ltural , s u do mi n io fuc cuesrionado por dos navegaclo res de Tntc m c t creado!i

....
'

..
' '

<'I \Vch Stalker ( 1997), del colectivo 1/0 /0.9 y cl Netomal,


110r
de \tbciej Wis nicwski. 10 1 Web Stalker hace hincapic en Ia naturnlcza
hipencxtual etc Ia wr>b. En vcz de prcsentar las p{tginas web esUinclar, lo
que mucstra s011 las redes cte h ipervfnculos que encaman die has paginas.
Cuando un usuario introduce c\ URL* de una pag ina e n concre-to , \.' 1
Web Stalkcr nllle:stra roclas las paginas qne csta n enlaz.adas a cl\;:1, en una
o-rafica ck lfncas. Tmnhien el NetomrtL rechaza las convencioncs de Ia
"'pagina weh. C'uanclo introdncimos una palabra o una frasc. pa:::a a unos
buscadores, y cntonccs
Ne1nma1 extrac rftulos de paginas, im:igc n""
audin o eu cualquier otro tipo de soponc, segun hayamos especiricado.
Je las
cncontradas, y los hace llo!ar por Ia pantalla del ordcnador. Como se pucde ver. los dos navegadorcs rechazan la md:'\fora lk Ia
pagina para ;,ustilllirla cn c:1m bio por sus propias met:\foras: una gr:\l'ica
q ue c.xhibe Ia eslruc tunt de los e nlaces. e n cl caso del \V eh Sta lktr, y un
tl ujo de cklltCnlos nll::<k1tic.os, e n c l ca::.n de l Netnmal.
1\n nque los navegadores de Inte rne t <k
novenw y utras in lcrf.1
ces
de cankler comcrcial han cnnscrvaclo el fonna lo rmx l\; rno
de p:lgina , l nmbicn han acabndo bas:lndosc
un nuevo rnoclo de. urg:lnizar y acccdcr a los ll.:xtos, que 1ien(: pL)COs prccedentcs en Ia
del Jibro. como es t.:1 hipervfnc nlo.
v.._mos tcntados de raslr(:ar
s11 origen en fonuas y practicas antignas de organizacic'in k'XIH:tl no c;e:cucnc iad:t. como las inte rpre taciones y no tas d Ia T or(\, pero en re :1liclad
se trata de a lgo funclamcnralmcnte clistinto. Lit$ interpretaciones y nota:-;
de Ia Ton\ imp lica n una relaci6n de maestro y s ie rvo entre un lexro y t.:l
o1ro. Peru e n e l ca/;o del hiperv fnc ulo, tal con1o es aplicado en e l HTML
v adn antes en e1 Ilype rcard , nose asLHne una tal' relaci6n de je rnrqula.
Las dos
que se conect.an a traves de un hipervfnculo tiene n ig nal
peso, sin que ning.una domine a la o tra . De ahf que la acepLaci6n de l
hiperv fnculo en los ochenta pueda rclllc ionarse con c1 recelo de Ia cui lura contemporanea hacia todas las jcrarqufas, y la prcferencia por Ia
1ica del collage, en Ia que fuenlcs radicalmente distintas sc ret:in..:n
nn
o bjcto cu iru ra l si ngular.
Tradicionalmentc, los textos coclificaba n e l conoc imie nto y l:t nlL

IJ .

7. < hll p:/ih>twi red C<)fl)(/rgb/mll iro m/index2.hllnl>.


S. \'.:ns.:. pu1 .:jctnpl('. Pesce. Ma rk , <Ontos,
.kl SimpoS ill lntc macional .ol>n:
h1p 'j\\ ww .x , ,-l.tll.nlimpescciiseakey. hlml. >

llr.t

Nvns . Logos. rb cursn dt :IJ'l'l


Fkttl6nic;" ( ISrAJ, ok 1 1)1 -.,

127

I A INTI RF ,\ /

NIJ! , VOS MEDIO.'. DE CO M tJNICi\C "l<)N

iod> .

e ..

[1). hllp:/iWWW.I!Cl011l:ll.no::l.
L!R 1.. n loca li'l.ador uniformc
e;s..:nhir Ia direcci6n ,1<: cu alqnier ro::curso al que

nnu1ilial. <N

thlt )

e n Internet, Ia fonn:1mas Jl<lll lt:ll d,


a
<k l:1 1el:u :111.1

l 2i)

FL l, ENGUAJ E

J>r:

1.1\ I N I I.IU ,\ /

U>.S Nl i F. VOS M I ' DIOS DE \. UMLNICA C I CJ'N

moria hunHuiOS, inslrufan, inspirab8t1. se<.ludan y C(111Venc(an a los \eclorcs de que adop taran nuevas ideas.
maneras de i11 terpretar el
mundo, nuevlls icleologfas. E n dcfinitiva, Ia pal nbra irnprc.sa estaba Jigada al ane de Ia rc t()rica. Aunque cabe In posibili<.lmJ de inventar una nueva ret.6rica del hipcrmedia, que uti! icc el llipervinculo no para distr;:,er al
lector de Ia argutllenlaci<ln (co mo es hoy, con frccuencia . el caso) sino
para C()nvcncerlc con m;ls fuerza de Ia validcz de un arg urnent.o, lrt mera
cx istenc ia y popularidau del hiper vfnculo il uslra cl continuo decl ive del
{llllbito de Ia ret6ri ca en Ia era moderna. Los eruuilos mcdievales y de la
nntigiiedad clas i fica ro n c ientos de uiferentes fig uras retl'nicas. A rnediados del .'> ig l o xx, cl lingliisla Roman JakobSOII, baj o Ia intl uenci8 de Ia
16gica bi naria del orclenador, La teorfa de Ia info rmaci6n y Ia cibern6l ica.
a las que se v io cxpuesto en el MIT, clonde daba clases. redujo rauicalmcnte Ia ret6rica a solo dos figu ras : me tMora y metonimia. 11 Finalmenle en los novcnt a, el hipervfnculo de l a H' orld \;Vide Web ha privi legi ado
Ia rigur:l (1nica de Ia metoni rnia a expensas de toda::; las dem iis. 12 El hi pertex to de Ia World \tVide Web lleva a l kcl.or de un texto a o tro ad ir!finitwn. Contrariamentc a Ia imagen popular de los
c0nw algo que compact.a tocla Ia cultu ra htHllll lla en una unica biblioteca
gigantesca (In cual implica Ia ex istencia de algtln c;istern a de ordenan como un
gi gant:esco ( lo cual implic1 una progres i6n
narr;ll i va) , tal ve;..:, sea mas exact.o pensar en Ia c ullura de los nuevns med ios como una infinita superficic pl ana donclc se e.ncuentran :si tuados Ius
i ndi vidualc;;. sin ningun orden en particular, como Ia pag ina weh
d is6bH1a pur anl irom para .H otW irect. T.levanclo ma.s lejos Ia compara: i6n . pndcn 10s obse rvar q ue Ia memoria de acceso aleawrio ( R;\\'1). c l
conccpro q t.w es1n.detn1s\iel nombre del gn rpo. supone tamb.ien una fi.llt;.t de jerarqula. Poclcmos acceder a cua lqu ier uhicaci()n de
RAtvl con
Ia tllisma ra pidez que a cualquier o !ra. A clifcrc nc ia de los vie_jos sopor!es de almacenamicnlo. como el Ji bro, Ia pelfcu1a y Ia c inta magne.tica,
donde los rbtos estun organizados de rnanera ;;ecuenci al v lineal , cosa
que .sugicre Ia presencia rte un;1 na rraci6n o de una t.rayecto;ia re!6rica, Ia
RAIV1 <<nivela los cl<llOs. En vez de seduci r al usuario por .medio de tlllil

c uidaclosa d isposici 6n de ideas y ejcmplos. :1rgurncntos y c:on t rHarguI I . .Jakub:;on. R011 18n. <'Deux Mper ts cJulangagc ( ' t deux 1y pcs
Modemes.
1SR, enero de 1962.

c 11

.. :.
.
)

nwntos, rilmos camhiantes de prescnlaci611 (es ch;ci r, b velucid.td del


Oujo continuo de datos. por utiliz.ar el Jenguaje
direccioncs simuladas c innovacioncs conceptualc.s
de manera espectacular, l as interfaces c.ulturales, corno Ia pro pia
bt)lll
13
barclean al usuario con toclos los datos a Ia vez.
En los aiios ochcnta, nHJchos crfticos dcscribieron como uno de In'
cfcctos principal es dt: Ia << posrnodern idad>> cl de la espaciali'iaci6n : l lll
privilegiar el espacio por encim a del t iempo, la nivelaci6n dl'l tic m 1w
hist6rico y el rechaz.o de las grandes natTaciones. Los medios
cos. que evolucion aron du ra nte l a m isrna decada. llevaron a cabo f<.a
paci alizaci6n de una manera bastante literal. Recmplazaron el a lin:wt
namiento secuenci al por el acceso alea torio; Ia organ izaci6n jcr:inJl l it ; r
de Ia informacion por un h ipertcxto nive lado; y c l n1ovirnicntn psic(ll
gico de Ia narraci6n en las novelas yen el cine por d movimientn If:-. it'
en el espacio, como puede verse en innutTierables rcprcsen t acinn.:.s
modo de v uelo o v icleojuego:; como Myst. Doom . y tantos o t rn o:; . Fn n
surniclas cuentas, el tiempo se volv i6 una imngc11 plana o un
al ;"' 1
a lo que mimr o por lo que navegar. S i h ay una nueva re t6rica o
pos ib les aquf, puedc que Lcnga menos q ue ver con Ia ordenmi,'> ll d<'i
t iempo por parte de un escritor ode un o rador. cnrno con el ik:nnhuLu
por cl cspacio. El lector de hiperlexto cs como Robinson Crusoe.
rnina po rIa arena. recoge un tliar io de navegaci6n. una fruta podmh1 y un
instn r111en to que no sabc para que sirve. y deja hue llas que. como los 1!1
pcrvfnc ul os i nfonn<iticos, I levan de un objcto encontrado a otrn.

EL CINE
La traclici6n de Ia pal abra impresa q ue domi no en un pr inc i pin d
lcnguaje de las i nterfaces cult.u rales esl{l clejando de scr impe>rtank .
mientras que Ia parte que clesempenan Jo;; elementos c ine m atognlficoc; \';1
cobrando fuerza. Esto cs algo cohercnl e con una tendencia genera l de b-.
socicdaucs modcrnas;:, prcscnlar cacla vez m:is i nfo rrn aci6n en fo rmn tk
sccuencias
de i.tm'igenes audiovisuales e n movirniento. en ve;
ck: e n fom1a de tcxto. I ,as nuevas genernc iones clc usunr ios y cl isenadon:.',

}'('!!lj>S

12. El XML d iversifica los lipos de cn la<:.."' tlis poniblcs. al inc! nil' e nlaces h idir ,:...: io de C<Hni no 1l 1tll l ip1c. y a \ma extcusi6n de tcxto. en vc.z de a un si rn ('I C pu n1o.

13. Es posible que es lp irnp !iquL' que !:1 nueva rc l6ric;, digiLai 1c nga mc;m)' qu.t' v,_.,
orgnui:au In info, rnaci6n en un on.k n

c:luyc y 1o que uo en cl

tolnl que sc

y n l {ls.

sclccc.:ion;) r lu qtH.: :::.c (, .,

I \(1

I:L 1 LN<oll \IF 1)1

ordcnador

IllS NI!FVOS M ED IOS DE

lc
Ia inCiucncia del c '1n t.: sobrc las i nterfaces culluralcs: l ::t
m6vil. Si bie n t:n un principio .se
como pnrt..: de Ia tl.:'cnolog l:l ck
im;igLne:. .H) por ordcuador para apl icaciones como el diseiio asis t ido por
ordetwdor,
simul:h.:ioncs de. vm' l o y la
de pcHculas. en lo.;;
ai'\os m:hc nta y novcntal'l moddo ck: Ia c:imara sc volvi(} uriu convencil'\n
de Ia intcrl.az al mis mo nivcl que las v entanas clc <Jvnnce y
o las
opcracioncs cle cortar y pcgar. SL con virti6 en una m ancra
de relacionarnos cou dalo:. representad os en lres climcnsioncs; lo cual , t!n una
cultura llc l o rdcnaclor sig11ifica, literahnentc, con absolutamente hxlo: los
de una simulaci6n fls ica, un
arquit.eet6nico, el
diseiio d.: una nueva mtlll:cula, datos esladfs ticos, Ia estructura clc una red
de ordcnadores, etcetera. A mcJitia que Ia cultnra del ordenacior va t>spacialinllldo poco a poco toda.s las reprcscntaciones y cxpericncins, cstas
quedan s uje tas ala particular gram6tica que tienc Ia camara de
a
los clalus. El zoom, ..:I bnscularnient.o, Ia panornmil:u y el tra1el!ing: (:sa..,
son las operaciones que usamos ahora para
con lo 'i ..:sp a-

en un c::n1v rno de opul cn<.:itl mediatica, dominado

plr Ia ldevjsi(m y no por los tr.x los impresos, por lo que no es ex trano
lJIIC accpten
cl leng uaj e cincmatogrMico que el de Ia irnprenta.
aiios despuC:s del nacimiento del cine, las mancras c ncmatografJ <.:<b d.: ver e l mundo, de estructurar cltiempo, de nnrrar ur.a his toria y
de c ld<lzar una cxpcricncia con i a siguiente se llan vuelto Ia forrnf1 b(Jsica de
acccdcr a los ordcnadores y de relacionarnos con todos los datos culturales. Lu este scntido, el o rdcnador cumpJe Ja pro mesa del cine en c uanto es[H.:rantu VISUal; un \lbjelivo que preocupaba a muc hos crfticos y artistas cinen Jalograficos de
afios veinte , de Griffith a V crtov. De hecho, hoy en
d Ia 1n i !Iones de usuarios de onlcnador se comunica.o entre sf n traves de Ia
misma iulertaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde 1.:. m ayor par,,. ck lo:. usuarios>son capaces de emendcr el lenguaje

perll no de hablarlo
decir de hacer pclfculas), todos los usuarios de ord.:nador saben hah l<tr ellt:: nguaje de la inte rfaz. Son us uflrios activos de Ia
intcll'at.. y Ja emple<u1 para real izar mucbas tareas, desde enviar correo
decln'>nico a organizar archivos, ejecutar aplicacio ncs
etcetera.
El espcr anro original nunca sc vol vi6 rcalmente popular. En camllll). Ia:. interf<tt:cs c ulturak::. son ampliamentc usac.la:; y aprendic.las con
Estamos 'titLe Jo que constituye una situaci6n sin precedentes
,.,, Ia ll istoria de los Je ng uajes culturale:;: un le ng uajc discfiado por ,un
t' rupu hastame
de pe rso nas cs adoptaclo de inrnediato por mill.ut,-. <.k usuario:. tk ordcnador. i.,C6mo es posible que gemc de todo el
Jllli llhl
hoy <tlgo que un programaclor veinteancro de Califomia
.k l 1\i ,)rl<: c ltapucc() jus1o Ia nochc
(.He.mos de conclui r que cleat 1111 rn()d LI tene nws un cordon b io logico con e l le nguaje de Ia inte rfa z.
dd rni ::;mo m odo L'll que lo
con los diferentes lenguajes naturale:;, -,..:g(m Ia llip6t<,><:is ori ginal de 'orun Chomsky?
l\1r
que Ia respuesfa c::; que no. L os usuarios .;on capace:;
Lie
nuevo:-. lc nguaj es c ui LUrnles, ya sea e l cine hace cien anos o
i<IS in lerfaces cu ll'uraJ es hoy, porque eslan basados en form as <.:u ltural es
prnias que les rc!>u ltan farniliarc..... Un cl <;aso del c ine, las fonnas cullurah.'s LJUt: paniciparon en su ges taci6n i ncluycn c l teatro, los espcct:kulos de linterna m<'igica y otras formas decirnon6n ic as de entret.:ni rn icnlo
pLi bli(:o. r,as inreri"acts cu lmrale.s p::trtcn a su ve t. rle v iejas forrnn s c ullur;tks, como c l ci ne n !a pal abra irnpresa.
lratado ya alg una tk Ia-;
man.:r<Js por las que Ia tradici6n de Ia pal abra C'>Crita cstruc tura d
guajt de Ia interfaz: llega ahora e l turno. del cine.
( 'c Hnenzaremos por e l que es,
t l G Jso 111:is i111port an-

Ul

I \ 1.... I I II I , \ I

..

'

cios, moddos, objctns y cuerpos qlle encarnan los dal os.


La camara virtual queda abslrafda de su temporal <<aprision:uniento l1ist6rico en C'l c uerpo ffsico de una c:lmara de cim clirigidn hacia Ia

realidnd l'fsica y S \..' convierte 1antbien en una illlcrfaz para llldO tipo de
m..:dios y tk informac it'>n,
C(..\11 el espaci o
Ires dimensiones . !\
m odl, de c jc.mplo, penscmos en Ia interraz grMica ck usuari\l dL' un dl.:'stacado programa de anim aci6n por o rdenador: el PowerAnilllatt>r ck
Ali<h;/Wavefront. 1 .F.n esta interfaz., cada ve ntana, independientemcnre
de si muestra un modclo en tres
o una grr\fica, o inclu:;o t.exLO simple., comiene b\>tones de ::oolll, travelLing y g rua . Es especi alm entc importanle que sc espcrc que cl usuario hagu una panodrnica o un tnl \'elling :.obre d texw, como si de una esccna 3 D se trmara. En
intcrfaz, Ia vision c in.:mntogrMica triunfa sobre In tradicion imprc::;a, y Ia
d ima ra subsume a Ia pagina. La galaxia
scr
un
subconj unto d el uni ver:-.o de los Lurniere.
Otra
de la percepci6n cinernalt>grMica que per si::.te l'll
Ia:-; unerfaccs cu llurales es el encuadre recta ngu lar de la realidad
sent adu. '' E l propio ci11e hc r(. da tk Ia pinturn occidental ese marco, l(UL'
14.

<h ll p://www .aw.sgi .

__

15. lin l'h<! Adr<!SS t1' tlte Eye,


Snlx:hack anali.w
wet:Hora> d .. m aH'O,
vcnl,\Oa 'i cspcJO que subyw.:.:n en Ia mO<Iema 1eorfa del em.:. La mc::tafora d.:J lllarco Jll <
l7t:dc de Ia pi ntura oH,dl!l ua y cs ..;cnlr:l l para ta
fonnahsl<t, que .se ill tt!res_, p01 la

U2

EL LE NCil!;\.11'. IH:

N\11.\'tl:-,

I'

DE COiV1 U NlC;\ CI 61':

igua l que e n c l ci tn' . c l muuclo que sc le prese nta a un usuario de rt alid:tl

ha acLUado. uesde cJ Rcnacimicnto, l'OlllO u11 a vent ana abicrta a un espacio


grande que se suponc sc cx ticnde rniis aJI<1 de el y al qu.; !;u rcctanguio corfa en clos: el campo>>. Ia parte que queda dcnt.ro del cuadro.
y Ia que qucda fuc ra. En Ia celebre ro rmulacion de Leon Battista i\lbcr1i. d cuadro actua como u na vcntana abierta al mundo. 0 e n Ia mas re
ciente Cormulaci llll del te6rico frances Jac4ues i\umolll. y de sus coau lores, E l campo se percibe habitualmente como algo que esUi incluido
un cspacio escenogrilfico m[ts vas to. A un cuanclo el campo cs Ia unica
pane visible, no por el lo dcjamos de consid.era r que. existe. a alrcclcclor
esa parte mayor del escenario . 16
De Ia misma mancra que el encuadre rec langti lar de Ia pintura y de
Ia ro tograffa nos presema una parte de un cspaci o rnayor que ex isle fucde el, la VCIHana ue Ia intcrfaz. de usuario brinda una vista parc ial dt'
un documcnlo mas graude. Pe.ro si en Ia pintura (y mas ta rde, en Ia foro graff a) el marco que e.scoge el artisla cs el dcfinitivo, Ia inte li'a7.. del mdcnaclor sc beneficia de una nueva invcncion intruclucida por el cine: Ia
movilidad del encuaclre. lgual 4uc el ci ne oj o puecle
por un cs ..
pac io rcvclando sus dislintas zonas, el usuario de ordenador puecle clespl:varse por e l contenido de una ven tana.
:\lo pucclc sorprcnclcrnos ver como los cntornos in!e raclivos en Ires
d imcnsiones que utilizan p<l.utalla, como los mundos de VRML. uti liccn
tambiC:n cl encuadrc rectangular del cine, puesto que se valcn de o lros
elementos cle Ia vision cinematognifica; en nmcrc to , de Ia dmara m6vi l
v irtual. Pero sf pucdc rcsultar sorprenclente clarsc cuenta de que Ia intcrfm. de Ia realidad virtual, que muchas vcecs sc nos vendc como Ia n1as
17
IJatural de todas las i11tcrfaccs, uliliza ram bien idcntico enc11adre. A I
n1ficacion. La mct<lfora de la vcnlana subyacc en
tcoria realiSI.a del cine ( Ha&in), que da
import:111cia al aclo cle pcrccpc:i6n, y
a Al berti en su cnnceptualizaci6n rle Ia pan Lalla
como una ventana l.ransparenle al mundu. Por ulti mo. la mctafora del cspej u e s central en Ia leorla ps icoanalftic<t del ci ne. Por lo que res recta a cstas d i.stinc iones.

pag. l3 ( l.nul. east.:


17.

... .

s.

gcu, veasc Aukstakalnis, Steve, y Ulatner, D avid , Silicon :'v!ir,,ge: Thf An and i ew ,. " !
Virwa/ Reality, Berke ley (California), Peac hpir Press, 19'J2, p ;\gs.
Pa r;t 1.111 l r:" il
rll iento mas tccnico. vease Kocian, Dean, y Task, L ee. <<V i rlualiy Coupled
11:1 . 1warc and the Human l nl.erface>>, en Virtual F:mironments nnd i\dvanced lmerfiu ( De,," ;':.
comp. Elaliie ld, \Vnodrow y Furness Tll. Thomas. Nueva York y Oxford. Ox fo1d Un l\ ' I
;'<:

del cine. Barcelorw , f'<ti d6s , 19')6).

s ity Press. 1995, pags. 175-257.


18. Vease Kociau y
par<t lm; dc1ai1Ls S<'br\'

ca tnpn de vis i6n de

'-' i\ 11<>< ::HIll

lorcs Jc rca lidad virtuaL J\u nquc '"c dan g randes v;u i< h.: ion..:s

de rea litbd vi r1 ual. enric ndn las fnrrnas conHu1f':": de 1nnnifnrcs :tc<J

o
de

virtual qucua cortado por un encuadrc rectangular que, como en l'l t' ith'.
18
Ullll visi6 n parcia l de Ull espaCiO 111US <llllpJi0.
Y COlllO C ll ,1
cine, Ia camara virtual vu de un sitio a olro pnra revclar
pm1,.,
de d icho espacio.
Por supucsto, ahora Ia t;)rnara Ia control a e l usuarin y , de hcc ho. ' t'
idcntifica con Ia propia vis ion cte este. Pcro es c rucial que en Ia real idad
virtual vemos cl mu nclo a tnwes de un encuacl re rcclangulnr. que s it- 111
pre prescnta solo parte de una totali dad rnayor, creando tlll(l expniem i;t
m<ucadamente subjctiva que esta rnucho mas ccrca de Ia pcrcq'c H)n cinemalografica que de Ia vision inmcd iata.
Se dice a menu do que los mundos virtuaks interact ivos. ya se act' <.' da a ellos a traves de una interfaz. de pantalla ode renl idad virtuaL coll\ tituyen el succsor logico del cine y, polencialmentc , Ia principa l Con11 :1
cu ltural dc1 siglo XXI, al igual que c l cine lo fuera en el anterior. E s te li J'P
de opinioncs suelen cenlrarse en los aspectos de Ia intcracci6n y Ia n: 1
rraei6n; de ahf que ]a hip6!esis tlpica para el cine del siglo XXl reprcs er1
t.a al usuario como un avatar que cxiste literalmente denrro del
nanativo, plasmado en irm!genes fotonealistas por ordcnaclor en rrcs d 1
mcnsiones, que se relaciona con caracteres virtualcs y wl ve:t. con otrn ...;
usuarios, y que intluye en el transcurso de los hec hos de la narraci(tt.
Queda abierta Ia cucsti6n de si Gsta o parecidas hip6tesis
en
real idad una ampli aci6n del cine, o si mas bien dcberfnmos consiclcr:lr
las una continuaci6n de tradiciones como cl teatro de i rnprovisaci6n (1 (' I
de vanguardia. Pero lo que sf se puede observm s in Iugar a dudas ,, :-,
c6mo la dcpendcncia que tiene Ia tecnologfa virtual respeto al rnoclo th:
ver del cine se esta volviendo cada vez mas
Esto coincide c.)n
el paso de los caros sistemas de rcaliclad vi rtual de propiedad cxch1si' a
a t.ecnol ogfas mas asequibles y estandarizadas, como e l VRMJ ..

prcsenla

ln que nosotros abordarernos aq uf Liene que vcr C('tl Ia n1etiifora de Ia venl i'l ll(.L Sln CTnbrtr-

g<J. las propias distincioncs abrcn un espilcio muy JJroduc tivo pa1H seguir pens;tndo en las
de cine y
rc laciones entre cl cine y los mcd ios infonnaticos ; en particu lar. .::ntrc. Ia
Ia de l ordenador. Vease Sobchack, V ivian, Th e
of rhe Eye : A Phe1wnW'1Ulogy of
Fiim Fq>eri encc. Pri nce ton (Nue va Jersey). Pri nce ton Universi ty Press. J<J<)::>.
16. J8cqucs /\tllllO!Il y otros, Aes(heli c.r oj' Film, i\u sti n,Univc rsity nf Texas

montados en Ia cabeza que emple.an


sistemas. Pant una evaluac i6n pq puh>r
dispositivos, cs<:rita cuando la popu laridad de la re alitlad virtua l estal>a cH su apo-

c l larmu1o tfpico del camp<> tic vision de un mo nilnr


nible a pri ncipio$ de los novcn ta era de trei nta '' c i ncuc nla
;

?.

Ia

( Ht-..1Ul <li'!" '

P.l

I rN<il \IE

1>1,

o)'o

NllLVOS

MUDJOS

! 1\ I N II Ill \ 'l

Ill'. COMlJN ICACI<<)N

que vie ncn a continuac16n se rl!fieren a un detcnninado navc-

.>:[:ldtlr de VRLYI: e l WebSpace Navigator 1.1 , de SG1. 19 Otros naveg ndore-. de YRML presentan carac te rfsticas familiares.)
f.: l c rcador de 11n mundo en VRML puldc definir una scric clc pun2
Ius tk vi.sl;l q11 \! se cargan con el, <' y qut aparecen a uto maticamen le en c l
n li:.'I IU espec ial the un navegador, que nos
rccorrcrlos uno a Ulhl.
lgual qul: en el cine, Ia unt.ologfa sc unc con Ia epistcmologfa: el rn und o
disct'lado para :.er vista desde puntos de vista particularcs. De al lf
que cJ uisci\ador cle un mundo virtual sea tan director de fotograffa com o
.trquittcto. Y c.:l u:-.uario puede dar v ueltas por esc mundo o ahorrar tiemP'> adnptando Ia conocida postura del espcctador de cine, al que el clin.:<.:lnr d..- fotugrMin le ha cscogido ya los mcjorcs puntas de vista.
<)Ira
qt1t: prescnta i gua l de intcrcs t.:s la que control a el m ovunicnro de l navcgadu r de VRlYrL de un pun lo de v ista a olro. La camnra virtual
dc::;p la1.a por Jefec.to con s uavidacl por el espacio como
Iuera :o.obre Lil la dolly, o plataf orma roclante, coo movimicntos que
su/i11'1.m : cakula de manera auronultica. Si seleccionamos la opci6n de
J/llllf' ,uts, o :;altos P<)r corte, pasamos d e un punto de vista al siguienk.
modo:; proct>den cv idtntemente del cine, y resultan mas eficu...:-:::-. que tratar d.: cxplorar elmundo por uno mismo.
Con una interfaz de V RML, Ia mnu ralct.a queda firmemcntc
n,ida bajo Ia c ultura. El ojo queda subord inado al cine ojo, y el cuerpo,
culrpo v.irtual de Ia camara virtual. Aunque et usuaiio pucda investi :! ar d nwndo por su cuenta, scleccionando 1ibremente trayectorias y
punllls ch.: vis ta, Ia interfaz privilegia Ia pcrccpci6 n cincrnawgnHica : los
L'Orks , l os movimicnLt1s al estilo de Ia dolly previamente informatizados
y
puntos de vis ta scleccionados de ante mano.
F.l ambit o d.: Ia cultura del ordenador e n o:.-1 que la interfaz cinem<ltug r;ilica
ha transformado en una interf a"t. c ultural de manera mas
.tgrl'-;iva
1:!1 c!e los videojuegos. En los aiios noventa, los disefiadorcs
,k
hahfan pasado de las dos a las tres dimensiones, y hahfan colllen;ado a int:orporar el lenguaje cincmarogr:Hico de f01ma cada vcz
mas .-; i:-tcrn atica. Los juegos empezaban a prescntar generosas secuen..: ias de apertura t:inernatogrri.ficas (llarnadas cinematics e n Ja indus tria),
cJlll' l'::.f:lblecfnn c l LO ll() y d decorado mknrras presentaban Ia histori a.

...

.,;

Con fn t:u(; ncia. Lodo cl juego estaba esrructurado como una oscilaci6n
fragmentos interactivos que rcqucrian Ia participaci6n del usuario,
y sccucncias c ine matografic'as no inlcrac tiv us, cs dccir, las cinemnrics.
/\ mcdida que avanz.aha Ia clecada, lo s discnadorcs de juegos l'uernn
..:rcamlo t:CHllplejns ---y cada vez. mas ci nc matograficos- munclos virtun ics in 1e rac 1i vos. lncle penclie nte rnen t.c clc su gcncro, c l jucgo se valla
ell!
c int:mmogra('icas que tomaba presradas del c ine tradi ciona l ,
incln ido eluso cx pn:sivo de
posiciones de camara y de Ia profundi
dad de campo, mientras que la iluminac i6 n
Je dccoraclos 30
diseilados por ordenador creaba el
y Ia atm osfera. A comicnt.os
Ia decada,
j uegos, como The 711 Gues1 (Trilohytc 199:1 >
o \ 'o\'eur ( Ph ilips Inte ractive Media, 1<)94). utilizaban vfdeo digital de
actores. que s upe rpo nf:Jn sob re fondo s 2 1) o 30; pe ro cuando finali z('l.
sc habfan pasado a
totalrncntc sinteticos en tiempo re a l. ! '
Este c ambi o penni li6 a los di senadores ir mas allc1 de l a cstructura d.:
1ipo a rh6reo clc los prime ros _jucgos e n vfd c.:o dig ital , en l o:; que tolias
las posibl es csc:cnas ten ian que g raharse d .. ltnl<.'rnano. Por co nt ra, los
personajes e n tres d imensiones animados
ticmpo real andan
man...:ra arhitraria por d ...spacio, cl cual pucdt cambiar durante
go. Por ejemplo, cuando un jugador vuelve a una zona que ya ha vi:;itado. encontran1 los objetos ctue an tes haya dejado. Con cl cambio .
adcmas, lo:-. mundos vir tuaks .se volvlan mt'S c.:incmatografi co:.. a l poder qued:lr los pcrsonajes m ejor intcgrados con w ...:ntnmn Lksdc
punto de vista vi:;ual. 22
Un ejemplo es pccialmeme importantc de c6mo uliliz<Ul - y amplfan
los vicleojuegos ellenguaj e cinemat.ografico es su aplicacion de
un p unto d e v ista dinam ico. En los simuladorcs de vuelo y de conclurcion, y
I QS juegos de cornb:11e como Tdke11 2 C:-.Jamco, 1994), <Ll' ciones como los choqucs entre cochl:s o los
se repiten a uto maticame nte desde olro punta de vis ta difereme. Hay juegos, como Ia
:! I. Cnmo ejemplos rle Ia prime.ra tendencia, Lem:mos R.:lllm ro Zork (1\t:livisiou.
1993) y Tht! 7tlt Guest (Trilobyte /Virgin Games, L9!Xl). La stgum.la L<:uJcncia Ia ilt s lt <to t

Soulblilde (:-.lnmco. 19\17) o Torn Raider (Eido.s , I Ol)li).


Lu lnt:rmurn cr(tit:a SL>brc h)S v ido.;ojw.:gos y, en

so hre su lengu;q..: vis u.tl ,

sigue ;,ic nd o cscftsa. Sc pueden (:nconlra r datos etc ulil idad subrc Iii ltiswria dL: ' ' " v,,l,u

1.k
d iferentes g61eros y
cou d isciiildores en :Vfd ;, ,
wan, Chris, y MeCullaugll, JiJll, E 11erwi11m<'nl in rhe Cybi'l ?.one. Nue.va York. R :mdPlll
Tlous<>., 1!.>95. Otra
1i11l cs Fle1L. J. C.,.loystitk Naltull. IIOH' Videoga111i'l Are 11111

jucgos.
I 'J.

!c lp/l .I/>.

'o. V,':tse I Ianman, John, y '1-Verne.ckc, Josie, The \l f?Ml. ?.0 1-frmd/mok:
i/ llt.-.l! li'N /,/, 011 1h.: Web. Reading (IVlassacllllS<:IlS), Acl1hsnn-

1991),

161.

Qlt(ll"!t'rs. \\'on Ow H.arts. and f?ewtrcd Our Mmds,

Lillie D10wn, 1997.

I ,\

scrie Doom (ld Software, 1993) o Dungeon Keeper tBullfrog Producti o ns, l Y97), que nos pcm1iten alternar e l pun to de vista del protagoni:-;La y lo vista de pajaro. Los disei'tado res de mundo.s vinuales en lfnca
como Active Worlds proporcionan a sus usuruios capacidadcs pa.recidas.
N i mendo va incluso mas all<l al dedicar c uatro bol<.>nes del teclado del
mando de su N64 a co nlrolar Ia vista de Ia acci6n de nwnera qm:, ol j ugar con tflulos como Super 1Hario 64 (Nintcndo. 1996), podcmos ajustar
constantemen rc Ia posicion de Ia t:arnara. Algunos jucgos para Ia PlayS tal i on de Sony como Tomb Raider (Eidos, l lJ96) usan tam bien los botonC'S del. mando para cambiar de punto J c v ista. Uay juegos. com o
Myth : The Fallen
(Hungie, 1997). que usan un motor de intcligem;iu artificial (un c6cligo info r matico que control a Ia vida)> s imul<tda en el juego, como Jos personajes humanos con
yuc se encuentra
d jugador) para controlar autonHiticarncntc lit camara.
La incorporaci6n de cuntrolcs de calllara virtual en el propio hardware de las videocunsolas e.s l ll l ::nHent ico acontecirnic n to ll istl')rico. Dirigir Ia carnara virtual s...: vuelve tan imporlanlc como controlar las arcioncs del protngun ista. Es UTI hecho 4Ue aumile Ia propia industria. Por
ejemplo, de
cua1ro prestaciones
de lJungeon K eepl' r que
viencn
en cJ crnbalajl!, caml>in tu per::;pectiva , rota el
punlt, Lie vista. "compile con tu antigo y <<dcscubre nivclcs ocultoS>> .
Ia-; dos prirneras Lienen que ver con cl comrol de Ia camara. E n juegos
COIIHI CSte, Ja IJCfCCpCiOil cinematografica funciona COtnO un SUjeto por
derecho propio,ZJ sugiriendo el retorno del movimienlo de Ia nueva visi6m> de los <ti1os veinu..: (de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros),
que pun fa n en primer pla no Ia nueva movilidad deJa ca111ara de ci ne y de
fotos. y hacfan de los pumos de vista poco t-unvencionalcs un aspcclo
c lave de su pocLica.
EJ hecho de que los videojuegos y los nwndos virtuales conti nuen
codiricando, paso a paso, Ia gramatica de un cine ojo tanto en software como en hardware, no es un accidentc sino algo, en cambio, coherente con Ia
global de Ia
de Ia culwra clcs<.le los
ai'ios cuarenta; eslo es. con Ia automatizaci<ln de todas las operacioncs
cu hur<Jies, que poco a poco esta pa.sando de las o pcraciones basicas a
ot.ras mas complejas: del procesamiento de image n y Ia corrcccion ortognlfica a los pe rsonajes creados con software , los mundos 3]) y Ius sitios

2.1. l.>unl:ieun J<.ecqu!r (Hu ll frog ProdtJCticm., , I 997).

11 1(1-,'\/

,,

I .'

wt'/1. Un dtclo s1xundariu de es1a autumatizaci,)n cs que. en Ctt.ltltu <h


tenni nados c6digos
se llcvan a Ia
en softwnre y hm ,/
ware>de bnjo nivcl, dejan de verse corno opciones pnrn convcrti rsc c n l.t
tlnica alternativa. Si tomamos como ejernplo la automatizaci(tn clc
imagem:s, a principios rtc los sescnta el rccien surgicto tarnpo dc los gr:t
ficos por ordenador incorporaba Ia perspectiva li neal en c l
3D. '
ya mns lrucJe, clirectamcnte en cl
Como conse.CUt' l1l' la.
tipo cte pcrspec tiva de un solo punto sc vol vi6 el modo por dcfini t-i6n ck
ver en Ia cultura del ordcnador, ya h;Jblemos
an imnci6n. ,illt'fos. '1
suali7.aci6n o munclos en YRMI.. Ahora estamos asi<;lic ndo n Ia
te fase de estc proeeso. que es la uansfcrcncia de Ia gr;uutitica nnvma t
grMica de los puntos de vista al so.fiware y
hurdwurc. En tantP quv l. 1
rotog raffa de H<._}llywood se tradu ce en algoritmos y d tips ,
C() ll \'1' 11
cioncs sc convicrten en clmetodo por definic i6n de rel:u.: ionar",. .._.,., 1 u.t l
quicr dato someLido a Ia cspaciali zaci6n. (En Ia Siggraph '97 de I .,
Angeles, uno de los ponenles prono:-;lic6 Ia incorp ornci<in clel l'' ti iP ,1,
edici6n de H ollywood en el software de mundos v irt ua les muliiuo, u;m"'
En una aplicacion asf, Ia intcraccion del usuario con ntros avata1\'' se
presentara automaricameme con las convem:iones del Hrll ly woo<l c l:l:.t, "
filrnar los
Por e mrlcar los t6m inos de Th<' Virtu:1 l < ,
nernatographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camc:-ra Cnn1r 11
and D irecting, un articulo redactad o por in ves tigndorcs de Microsoft. , I
objet.ivo de Ia investig:aci6n cs cod ificar Ia expcriencia
c.a, tiansfiricndo <<Ia heurfstica de Ia rcaliz.aci6n cinematogr:llic.a> .11
software y hardware del ordenador ?6 Elemcnto a ekmento, l'l c me c,1;\
cmranclo a rau clales en e l orcl enador : prirn ero, Ia perspcctiva line nI: a Cc>lltinuaci 6n, Ia carnara m6vil y Ia vcnlana rectangul ar; luego.
CO I1Vt'll
cioncs de la fotograffa y cl rnonlajc: y, por
los personajes dtg i
tales basados en conve nc iones intcrpretativas que se 101nnn prcq:1das <I<' I
24. Para un mllllisis cmls dctallado <lc Ia histm ia th: las im<iJ!.CIIC' por Ul<k nad,., o.
Per>J'''ot ovc, R;o d:or.
Compuler Ciraphics, y <<1\utomalinn o f Sight frotu Ph otog.t npllv to Cnt ttput; r \ t

c uanlo automaliznc i<Jn gradua l, vcanse n tiS ani<.:uto:; << Mnpp;ng


sion).

.. \.

25. Ponencia de Ma l\1oscs. en la mc:.a reclomla <Putting ll Hunwn race <'11 <, l o,_ "
pace: Designing Avatars and the V irtual Worlds T hey Live .In. Siggraph y/, 7 de ago; l (>
de t997.
26.11c, Li-wci. Cohen. Mtehilcl, y Salcsin. David. " The
I
Paradigm for Auwma!ic Ro.:a l-Tnnc
Conltol and Dicccting ,
<http://research .microsoft.com/::i IGCiRA l' ll 96f'J0iV ltltl<t iCi tlctna.htm>.

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Ill I ll :- N I 'I V 0 S .M 1-. 0 1() '>

l) E

C () M U N IIi\(' I() N

senbri nk , del colectivo berlines ART+COM, crearon una intcrfaz cultural


innovadora para acceder a datos hist6ricos sobre
8erlfrL:!7 La interfaz clesvirtualiza e l
decirlo asf, aJ devolver
rle Ia visi6n c inematOgTMica a su t:ontexro hist6rico y material.
Mie.ntms clusuario c ircula por un modelo en trt:S dimensioncs de Berlin.
se topa con fomtns
que y acen en las calle.s de Ia ciudad. Los
autorcs llaman a esras fom1as Objetos fflmit:OS, que correspondr'n :1
mnterial documental grabado en los lugarcs correspondienres de Ia ciudad. Para crear cada una rle las forrnas, se rligitalin el merraje original y
los fotognunas se npilan uno tr;1s otro a lo hondo. mientTas los par:lm.;tros de la c{tmara original <lctcnuinan Ia forma cxacta. E l usuario pued,
ver c l matc..:ri;ll fi lmnrlo plrhando e n el p rimer fot.Ograma. Cuandu ..::-.tus
se rnucstran. uno tras ol.ro, la f'otma va volvicnclose mas fina en la mis

.: irw. pHra st.:guir cun d maquillaje, el dist:no de decorados y las propias


'Sttucruras narrmiva'. 1\llas que scr simplementc un lenguajc culturul
('lllll! olros, el cine sc e sta convirticndo en fa interfa7 cultural, una utilidad para roda comunicaci6n cultural, que le roma Ia dclantcra a Ia palabm impresa.
t::J t:IIIC, Ia principal forma culrural del siglo xx, ha enc:)IJfrado una
lllH;va vida L'n cuamo utilicl::Ld del usuario del ordenador. La forma l:inelllULllgnifica de percepci6n, de c.;onct:tar cl riempo con cl cspacio, de rela memoria humana, el pensruniento y Ia emoci6n, se hn convcrrJdu t:'ll un modo de trabajar y de vi vir para mifloncs de personus en Ia
dl'l un.knado r. l .a.s estrategias de Ia cstetica clel c ine sc han co nvertido l' rl los prim:ipius organizalivos lx\sicos dd software infocm{ttico. La
ve ntalla :1hierta al rnundo fic ticio dt:: una narrnci6n cinematogrMica se ha

<.'OJt v,:rtido e n utuJ ventana abicrta.a un paisaje de datos. En pocas pal.ahrati, lo que antes era cine, ahora es Ia intt!rfaz en tre e l hombre y e l orclerl <tclor.

<.2u ie ro concluir csra sccci6n hablando de algu nos proyectos artfst.its qul!, de mantras dikrcntes, ofrecen alternat ivas a est a tr<:yccto ti a, Ia
1 ua l. una ve/ 1n:ls, t:omporta Ia traducci6n gradual de los elementos y
lrrr
de Ia percepci6n y ellcnguaje cinematogrMicos e n Uti conjumo
dnullll<.:>. tualit..ado de hcnamicntas, que puedc utilizarse CCtno una inJ('f 1':1/ par a c ualquicr dato. En esr.e proccso de tractucci6n, Ia percepci6n
1 llll'rllalogr<lfi ca se divorcia de su encamaci6n material originaria (Ia c<1r11:ua . Ia pclfcula) n:;f como del comexto hist6rico en que se forj6. Si en
l.'lll1.', 1.1 <:rln1ara funciona como un objeto matetial que coex.i:.te en c1
ll<..:mp<l y <:"11 d espat:io con el mundo que n1lS muestra, ahora se ha con,.,.llido en Llll conjunto de operac!oncs abslractas. Pcro los p1oycctos ar11:-otiuh que pa-;o ahora a analizar ret:hazan esta l:o<'paraci6n de la v i sion
<l ll<.'llhllografica re:.pec..:to al mundo material. Yuelven a unir Ia percepy Ia realidad nwt elia l, a! hacer de Ia camara y clc lo que reg istra un a
p:lrt(.' de Ia ontologia de un mundo virtual. Rechau m tambien Ia univcr ,;rl il <ll' i611 de..: Ia vision ci.nernatognlfic a que !leva a caho Ia cuttnra del or!.1 c ual (como Ia cultura v isual posmocle:rna ..:n gene3al) tn\la el
-:r n.: \'01110 una utilidad, un conjunto de fil tros que pueden scr uliliza
dos p:tra procesar cualquier entrada de datos. Por cl contrario, cada unn
dl.' ( ' Sil lS proyl';,'IOS e tnplca una estraregia c incmatogrMica qu <.; CS unica y
' Ill<' 1icne una n.::laci6n especffica con el mundo virtual en ccnc re to que
r

IY)

LA IN' ! I ltFA /

ma med icl:t.

:_ .

.I
.-, ,

Siguiendo Ia tcndencia general de Ia cultura del ordcnador haci il llllil


espacia lizaci6n clc tocla experienci a cu It ural, esta i nte tiaz cttltu ral cspaci aliza e l tiernpo, rcprcscnt !\ntlolo como una fom1a en un espacio
tres
dirne nsioncs. Una forma e n la que pode.mos pensar como si fuera un libro, con sus
individuates apilados uno tras otro. a modo de
Los rcgistros de 1:1 vision de Ia C<imara sc vuelven objetos materiales. comparticndo el espacio con In realidad material que dio orige n
a dicha vision. El cine queda solidificado. El proyect.o, por tanto, puede
entcndcrse como un monumento virtual al cine. Las fonnas (vinuales)
situorlas por Ia l'iudad (vinttnl) nos traen al recuerdo Ia epoca en
L'l
cine era Ia fon11a clefiniwria de Ia ex.presion cultural. en Iugar de una utilidad para Ia recupcraci6n y el IISO de clatos.
El anista naciclo tn Hungrfa Tamas Waliczky rechaza abie1anH.: nll:
ese modo de vi:..ion por clcfccto que impone el software informarico qu...:
es Ia perspectiva lineal de un sol o punto. Cada una de sus pt:lfcul:ts ani madns por ordenador, Thr> Garden (1992), ]'h,, Forest ( I ()93) y Till' ll'tll'
( 1994) utilizan on sistema de pcrspec1 iva particular: Ja perspec ri v:l d1
una gota de ag tti1 e n The Garden. una perspcctiva cilfndrica en The lo
rr::st,. y una perspectiva invtrsa en The Way. El art ista trabaja con pm
grllm aclores infonnnticos
crear sof'tware 3D a rnedicln. con c l qul'
llevnr a la pnictica dic llos sistemas de perspectiva. Cad a uno de ell()s tit:ne unil rclacit'\n intrfnsecn con el terna de la pelfcula en el que se u sil.

al
1:11 tlzt!.llll'isihfe Shape ofThings P;-tst , Joal'hilll Saut,r y Dirk U 1-

27.

IH1p://www.;ls1com .de/projecls/i uv isihlc_shape/welcome.t:n>.

1-10

r.1

I A IN I I I( h\ I

1 F'-<;IJ ,\11 111- 1 o" Ntll ' ' ' ' \lrJIJos n1. Clll\t iiNJCA\16>0

The Gun/en, el tcma Ia percepci(m de una ntCm rcqueii:t,


CJilien el
mumlo no Liene aun uua exi1i1Cnci ;l ubjel iv ;t. F.n The F orf'.l /. eJ trauma
IJll'-nlal
la Clll igraci6n :;e tras lada al crrar i ncesante de un a d man.1 po r
bosque que en rc;tlidnd noes m::is que un conjunlo de cilinclros transparcntes. Por t'tltimo, en [he Way. Ia
y el aislamicnto de
llll sujc1o occidental sc expresan por cl uso de una pcrspcciJ\'a invcrsa.
En las pel feu las <k Waliczky, Ia dmara y clmundo formnn una t'tnic a g lol>alidad,
que en Th e lllt'isihh, Shape (>[ Thing.t Past, l o:H.:gi::.rros de Is
son devuellos almundo . En veL. de l i1n i tarsc a som C' II."r
mundos virlualcs a difcreJHes lipos de pmyecci(ln
Waliczky modil'ica Ia cstructura cs pacin l de IO!:> propios munctos. En The
Garden. una nifia que juega en un jordfn se convierte en e l centro del
lliUIHJo; cuando echa a andar, Ia geomerrfa real de rodos los ohjctos a su
alrcdedor se transforma y los objetos
vu<:lven nuls grandl'' a mcdida
que e lla se les accrca. Para crear Th e Foresr. sc coluca.ron varios ciliudros uno denl:ro de o tro. re prese m ado cada uno porIa imagen de un
bol que se repite unn serie de veces . .Gn Ia peJfcu la, vcmos una camara
qttt: sc mueve por cstc bosque estatico e interminable, en una 1rayecl'oria
compleja ... pero es una ilusi6n. En rcal idad, Ia dmara no sc
ll1li1.'\T sino que es Ia arquitcctura dclmundu Ia que CSI<t t n riiO\'imien Lt' constante. puCf, t:acla cilindro est<l gi r<1ndo a su propi:1 vel ocidad.
Cnmo conscc u cn c ia, se fu nclen el m undo y nuestra perccpc i6n de cl.

cu lturak, , su:. illlcrlacl''> min se hasa11 en Ia!> vicja:.

t-

' {

{.

J'\ITE R FA7. DE USl!i\RJO : REPRESEN ' J J\('1():--1 FRENTE t\ CONTROL

I [asia haec poco. c l

y _!.!l:till:lll

ca:; tic fuiJC' i ouam il'nto. Com o C'ra de espcrar. las inlc rf'accs c ul 1ura ln
uti li1.a n los elementos de Ia intc rfaz clc usuario gcncrali.sta, com o l:1s , .l'll
t.:mas de avance y rctroceso q ue
texto y o lros ti po s th d :11t>-.
lo:. mcnusje rarquicos.las vcntanas de selccci6n y Ia e nt rada de cbh>s (H l l
comnndos. Por cjernplo. el tfpico CD-ROM cte <colccci6n de arJ( .. iP
tema recrear Ia cxperiencia
con una reprc,entacion L'll ,,._ .,
din 1ensiones del cspacio de un museo por el que c ircul ar. mientra-;
recurri endo u los menus j er<lrquicos para p oLicr dcsplazarse entre l:<!i di "
tin tas
del
rncluso e n el caso de T lu' l n vis ihf, Shot''.
ofT/zings Pa:sl, que ernplea una suluci6n de intnl'a7. singul ar. a
d,
<<Objelos fflmicos . q ue noes dcudo ra ni de viC'j::t!'i fornw s cullural<'' 111
de Ia!> interfaces de ordenador gen eralistas.
diseiiadores sip1c11 '
liendosc Ul' las convencioncs de la interfaz, cu;nldo utilizan 11n 1111.'1111
desplcgablc para desplaz.arse por crnre los clifcrc ntl"s mapa<; de lkrl 111
En su irnporlante estudio sob re lo.s nuevos medias. l? f'm edi((/ iou,

ar-

I"'

I I'

.{
, >

de Ia intcrfaz entre cl lton1brc y d o r-

poco qul vcr con Ia disLribuc ion de objelos c ult uroles . Si


nos Cijamos en l m. pri nclpales aplicac iones
los 11iios. cuMent;l a
principios de los ochcnta. c uando Ia actunl gencraci6n cle Ia intcrfaz gn\fi<.:;J de u suario sc desarrollo y llego al mcn.:ado de masas, coi ucidiendo

dcn<tdt.lr Je nfa

con cl augc del ordcnador personal. csta

una !isla de
m;l<:.
fi caLivas: cl control e n 1iempo real de annas y de sis1emas arnHuncllllslicos: Ia
d cli!>efio a!>istido por o rdc nador y. l'ina lnle llh' . t:l trabajo de ori<.:i n a en c l que Ia sccrc La ria a<.:t (la com o c l usuari(l
prnlo tfpicP de o rcknndor. para archi var los c.k,cumentos e n
,-a
c- inr Ia papclera, y crear y ed itar documentos (el procesami<' III O de l l ' X
to). I loy en dla. cuunclo el ordenador corn icnza a albcrgar
lltll)' difercntcs para cl acceso y Ia manipulaci6n de ualo<; y cx periencia<;

Jay D avid Bolter y Richard Grusin de finc r1 el mcdio como aquL' II o lJll\'
vuclve a
A diferc nci a de esa vision de Ia rnodemidad
bth
ca definir las propiedadcs csencial cs
cada uno de los medios.
Grusin proponen que todos ellos operan mediante Ia <' rcmediaci,)n,.
decir: uaduc icndo, transforrnando y dando urw f'orma nueva a
1111.'
dios, tanto en cl plano del conr.en iclo co!llo en el de..: Ia forma. Si
mos en Ia int.crfaz ent re e l hombre y e l o rcle nador como e n o lrP nh'rl l\'
su historia y desar rollo aclual concuerdan de mancra categ6ril'a C<'ll
dicha tcsis. Su historia es Ia del prcstamo y Ia refonnulac i6n o. por
plear el argot de los nucvos medios. Ia del reformatco de otros 1necli"'
lanto aetualcs como antiguos: Ia ragina impre!'a. c l c ine y Ia
Pcro. adcm(ls de apropiarse de la1i
de Ia mayor fa ctc lo1- tk
nuls rm :dios y de c urnbi na rl as de man e ra ccl cct'ic :1 entre sf. los d i,eii;ttl,
res de interfaces de us uario adoptaron tam bicn las con venciones>, d l
e ntorno ffsit.:o constn1ido po r el ho111bre, empczando por cl uso que ll ;t \' \'
l'vl acim m;h de Ia mctafora del cscritorio. Y. m:ls que ningt1n otr\
antes que cl, Ia interfaz de u s uario cs com o un C:llllalc6n que si,g.uc t':l lll
biando de aparicnc ia, e n rcspucsta a c6mo se uLi lizanlos o rdcnadnrc' 1.'11
un moru ento dado. Por ejcmplo, e n los af\os sC!l!nlu lo-; d ise i'\atl(lrcs tlt- 1
Xerox Pare de Palo Alto t.omaron como m oclelo, p;lra Ia primcr;l i nlnl ;1;
2!\. 13ohcl. Jay David y (;rmin. Richatd, Hl!mrdimioll Umlt>r,\Hmding :\ ," M"i ,,,
Camhritl)!.t'
MIT
I<NQ, p:\g. [!}_

l 'r
o,

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14 2

I I

l F N <, I I\ .11. PI

I liS NU'EVOS M l.'D l OS DE CO M I.I N tC ;\C l 6N

J!i':tlic a de
<..:1 esnitorin de oficina, porque se irnaginaban que e1
l">rtle nador que est:aban <.J iseflando se utiliz<uia en cl despacho. Pero e n
los noventa. e l usn principal de los orde nadores com o aparaLOS de acccso a los medios Ilev!) a Ia apropiac i6n de las i nterfaces de aparatos m ed i:itiLos ya familiares, como los cont roles clel video o del CD.
En gen era l, LJ<; interfaces c ullurales de los noventa intentan transi1ar
pnr Ia J iCicu ltosa se nda que hay c mre Ia riqueza de control que proporc iona Ia im e rfaz de us uario gcneralista y Ia cxperiencia inme.rsiva de
lo:-. tlbj<.:tos c u ltu ra.lt.:s traclicionaks, como lo:; libros y las pelfc ulas.
llJodcmas in te rface:; de usmuio gcneral.isLa, ya sca n el l'v1i\.C OS, el \Vindows o c l UNlX, pcrm iten llcvar a cabo aceio nes com plejas y cle dctallc
l:on lo!:. datos clc l ordenador, dcsde ohtener infonnaci6n sobre un objeto
:t cupiarlo. c ambiarlo de sitio, cambiar Ja manera en que sc muestran los
datn:;, etcetera. En cambio, uu Ji bru o una pelfcula conve ncionnles nos
ub1c:J dcruro de un univer:>o imaginario, c uya estructura queda fij acla por
1 ;w ro r l .as interfaces culwrales inteman mecliar entre esos d1)S plantea lll ilntos IHb i..:amenlc distintos y, CIJ Lilti.ma instancia, incompatibles.
i\ 1\ IOdo de ejcmplo, pensernos en la manera q ue tienen las interra,
-: 11lturalcs de COI\Ceptualizar Ia panLalla del or<.Jcnador. S i una ime ri": l t.
le identifica claramcnte a l us uario q ue determ inados obpued<:n ser operndos, rnientras que hay otTos que no (sf los icon os
<Ili e' r...:presentan arch ivos, pero no el propio escritorio), las interfaces cultur. ilcs normal me nte oculran los hipervfnculos en un continuo campo fig u r:11i vn. (Esw tccnica gozaba ya de una aceptaci6n tan general en los
Jlovc:nta que los cl isenadores de HTML pronto se la o frecieron a s us
IISitarios, en Ja funci<'in clc mapa de imagen.) El campo puede ser un
( ol/age bidime nsional cle clistintas im:igenes, una rnezcla de el ementos
1'ig1trativos y texrura.s abstractas o una unica imagen de un esp acio, como
una calle o un pa isajc. Por el rnetodo de cnsayo y error, a base de i.r ha..:ic ndo cli.c por toclo el campo , cl usuario descubre que algunas partes de
,;I snn h iperv inc ulos. Este concepto de pantalla combina dos convenc,oII Cs pict6ricas distimas : la vieja traclici6n occidental del ilusionismo pict6 ri..:o , donde la pantalla fu nciona como una veri tan a abie rl.a a un espacio
i rlua 1, ::llgo que el cspectador m ira pero sobre lo q uc no pnecle actuar: y
Ia n J<1s reci...:m e conve nc.i6 n de las interfaces g raficas en tre el hombre y e l
,Hck:r t:Hior, que dividcn la panra lla en un conjunlo de contro lcs que de limila n con chridacl Ia:; t'unciones, y la tratan por tan to b:\sic:ult e tlle como
un tabkro de nOJ<wdos vin uaJ. En consecyencia, Ia panlalla de l o rcknador
... c
u n cam po de bata lla para una serie de de rini c iones i 11Co rl1p;11i

I ;\ I '-I T I Rl't\ / .

bks: prol'ondi dad y superficie , opacidad y transparencia, e imagen como


csp:1cio i lusionis ta e imagen como ins trnmento para Ia acc i6n.
La panta lla del ordenador funciona tambien como u na vcntana a un
cspacio ilusionista y corno una supe li'icie plana que transporta c tiqueta.s
de texto e [conos gTMicos. Esto
algo qu...: poclem os ni lacionar con Ia
manera similar de entender Ia superficic p ictorica que ten fa e l arte holanrh!s dd siglo X Vll. En su estuclto cll1 sico The i \rt of Describing, Ia histori adora del ane Svctlana A l pers analiza c6mo Ia pintma hola ndesa de
aquel periodo ac(l.laba a Ia v<:7. de mapa y de cuadro, combinando cl ik 29
remes clases de informacion y de conocirniento del mundo.
T e ne mos aquf otw ejemplo de c6mo las interfaces cu lturales tr<ll an
de encontrar un puntn i ntermedio enr.re las interface s de usuario genc ral i:-.las y Ia:> convenc iones de las fo rmas
tradicionales. Una
vez mas e ncomramos tensio n y lucha; en ...:s te caso , entre Ia estandari zac i6n y Ia originalidad. Uno de los pr incipi os basicos de Ia Jnocle rna
interfaz. de usuario es e l de cohcrencia. Dicta q ue menus . iconos , ve nt<lnas dc seleccion y o tros elementos de Ia inte rru debe n ser los mismos
en las disti ntas aplicaciones. El usuario sahe que cacla a plic aci6n conLCJJdr:1 un menu de arch ivos>> y que, si se encucnlrn con un icono que
parece una lupa, lo puede utilizar para h ace r zoom sobre los documen los En c ambio, lu cui LUra moderna (incl uyendo su fasc postn ocle rna>, )
da imponancia a la originalidad: se suponc que cada objeto c ultural cs
d il'erente de l
y que s i se citan otros objetos, cstas citas deben
da r clefinidas como tales. Las in terfaces culluraks rratan de dar c abida
a cs ta doble demanda de cohe rencia y de origi nalidad. La ma yorfa de
elias conlienen elmismo conjumo de elementos de intcrra:z. con una seestandar, como los iconos de inicio, <<adelanle o atn\s.
Pe ro como cacla CD-ROM y sitio weh s...: esfuerza por tcner su prop io
d isef\o d iferenciado, dichos elementos se disef\an siernpre de modo d if er e.nte .de un producto al otro. Por ej ernplo, m uchos juegos , com u el
Wa rCraft II (Blizzard Entertainment, 1996) o e l Dung eon KeP.per. da11
a sus iconos un aire his t6ric:u, que resulla coherente con c \ amhie niL'
de l universo imaginario que re t rata el juego.
8 J lcnguaje de las interfaces cullurales es u n hfhrido. Es 11mt rne7cl:1
2\J. Veasc Alpers, Svellana, 'Jhe Art of f)escrihlllg : Dutch An in the S e ,.;mcel!lh
Press, l 983. Vease e n partic ul :1 1 e1 capitu lo d :l
de canograi'i:ll>, (I r,Kl. cas t. : 0 mN de de5oibir: el an e liolan.des en el siglu ,. . !I ,
::Vl ud 1id, t lc rnwnn 13luil ', I 'n\7).

Cen wry, Chicago , Un iversi ty of Chicago

144

I L LeN\.liA.IE DE LOS

1\ll'f)IOS

COM l i NJCAC'ION

l i \ I N IIIUi\/

extraiia y a mcnudo poco clegante emrc las convcnciones de las forrnas


culturales tradicionale.'> y las de Ia interfu de usuario; entre un entorno
y 1111 conjunto de controles; entre Ia cstandari;;.aci6n y Ia origi
na li<f:td.
irnc rfaces c ullurales trawn de equili b rar ese conceplo cit>
1111n -;11pcrlic ic de p iruura. fotograffa.
y p iig ina illlprcsa como algoa
IP <(IH ' l'c ilar un visttri'.O, m i rar o leer. pl: ro
a distancia, sin irtlcri'crir C\ll1 I' ll a . l'OII l:l com:cplo de una superfi c i( c.l c inle rfaz inf'orrn al ica .
q 11c l'-; conH1 Ull panel de comrol virtual, sim i lnr al del coche. e l avi6n o
cualquiC'r utro aparnto complejo.30 Por ultimo. ya en otro nivel, Ia tradic i6n de Ia palabra
y Ia del cine tambien compitcn entre sf. Micnlras que Ia primera quiere una p antalla de ordenador que sea una superficie
informacion densa y plana, Ia segunda insistc en convcr!irla en
una vcntuna al>icna a un espacio v irtual.
Pnra ver que este lcnguaje hfbrido de las interfaces culturales clc l os
novcnta
s61o una posibilidad hist6ri<.:a. consideremo<, una bi-

pucs
ocultos en

:10. Esta l'Ont::xi6n hist 6 ric;t qucda iluslrada po1 los populmcs juegos de s imu l<u:i6n dt:
vuelo,t)ll Ius que sc utih 1.a Ia pama lla del ordtawu or pm:1
cl p<uH.;I de
de 1111
av i6n
clceJr, e l J)I'OI)ill lipn dr ol.>jelo a parti1 del t: u nl st: lwn desn nollado los inll:t
in ronnal i<.:as . El Ol'igen C()llt;Cplual de Ia
g nll'it;a d e usuario e n un u ad1
tablcw d c lllllJHios puedc verse incluso con mtis t:luritl!id en las primcras inte rface.,
gr<ifica.s de finale&tk k>s !)CSCnta y principius J e los sc tcuta, que util izaban
cnlt.'
.iadas. La p1 inrcr,l demoMraci6n de: Ia interfaz uc vem:wa Clllt:ja<la Ia hi.w
blJ;l'l
barl Cll I WX.

ni navegar por un cntorno 30. L eer e sos archi

..
...
en 1111 SimpleT ext
dar de
que fun c iona muy bien .
l,,'c' " ot. ;l'
/J..,'O.(,. \.:.
,', ..

En vez de distraer
de obra. Ia interr:11.. t k l
, .
'
:; .
;, ... , ...:.."
ordenaclor sc convierte en
ella.
:abri r csos
h1
scntf que est aha en
rara Llll nuc''"

'"'\
t ., . : ,,, . .: .. .... .
. :'. \ t
.

.
medio; tal vez el
su mtcrl az
,;. ..:-.
'i.. .
.f
T al com<.> ilustran
cu lturalcs lralall dl
...
'
...
crcar su propio
..
a _emplcar Ia intcrla1 d,
usuario
..
uq i ntcnto de mallt'J-11
selas entre las metafoias y maneras de controlar un on.kuado d('-.a' '"
lladas ('Jl Ia illlcrfal. (lc usuario. y las
Ul.' las
udlll
rales mas traclicinnalcs. De hecho. ning uno de
dos ex trcnws ll':-.ult:l
en ultima instanc ia satisfactorio por sf mi sm o. l.l na cosa es ulili ;ar till
orclcnaclor para controlar unas arm as o para analizar
estacllsl
otra cs empleailo para reprcsentar mcmorias. valor cs y cxpcr iencia<; cu i
turalcs . Las
<icsmTolladas para un o rdcnadnr en su papel lk'
calcul adora. m ccanismo de control o cl ispo!>itivo de comunicac ioncs. n<>
result an necesarimncntc adccuadas cuando cstc dcscmpriia el pa]'el d.
un8 maquina cultural. Y a Ia invcrsa. si nos limitamos a copiar Ja, cn11
venc iones que cxisten en las v iejas forrnas cnf turales. tomo Ia ralab,.
irnpresa y cl cin..:. no nPs aprovcchare mos ctc
nuevas capacidadl"' qtH'
ofrece el orclcuador, lJlll' son su flcx ibilidad para mostrar y
It"
da tos, el control intcract i vo por parte dclusuario, In posibilidad liL
tuar simulacioncs, ctr.;.
H oy en
el lcnguaje de las
c nlrurales se encuentra t'l l
su fasc inic i al , como lo estaba ellenguaje del c irw hace c icn alios. Nr> :-<t
bcrnos cuaf sera c f resul t ado fin al ; n i s iqu icra s i flcg_ara afgun dfa a C<;I ;J
bilizarsc f>Or complc to. Tanto Ia palabra impresa como cl cine lograron '
Ia larga formas cstablcs que experimentaron pocos cnmbios durnnte l:tr
gos pcriodos, en pane por las invcrsioncs rnatcrialcs en
tk
produccion y distri buci6n. Daclo que el lengunjc informlltico sc llcv:t .1
Ia pnktica en svjfwarc . po te ncialrncnte p odrfa
C<lrnbi:mdo <; icn l
pre. Pcro sf que hay una
de Ia que pode m os cstar scguros. E., ramtt..,
asisticndo ul surgi mi enlo de un nue vo me tale nguaje cultural: lk
que sera al mc nos tan important<.: como
palahra imprcsa y c l cine a11
rcqui erc

4tor. ..

p6tcsis muy dif'crcn te. Las interfaces cu lt uralcs podrf;;rn, potencialmentc.

hasarse po r cnmplcto en las 8Ctuales mettUoras y gramaticas de f uu<.:iouamient o de Ia interfaz de usuario


o. al mc nos, valer':.e de
rtw<.:h tl mas de lo que lo hacen en Ia practica. No t ie neu f>Or que <<ataviar'>
Ia interraz dt: usuario con iconos y botoncs petsonalizados, ni escondcr
enlaces dentro de
im<lgcnes, Ill <lrp.:wi1.ar Ia informacion corml
una :-.erie de pagi nas o como un cntorno 3D. Por cjclHplo, los tcxtos s<'
pueden prc!-enli\r pura y simplcmente collto archivos dentro de un dire<:Lnri lL en vcz. de co111o un conjunto de p<lginas lJIIl' lOStfin com:ctadas por
icLntn>. disciiados a mcclida. Esta cstrateg in J c
Ia interfaz. etc
rio csUindar para
<:<; rnrn <le ver. De
conozco un proyccw que parczca usarla dlO
completarncntc
com o una elecci6n y no pur
el CD-ROM de Gerald Van der Kanr tilll lado BlindRom V.0.9. (l\'ctllerlands, 19Y3). E l CDROM incluyc una crupcta de aspecto estandar denominacln cana a cicgas>> , denlro de In cual hay un buen numcro ctc archivos de tcxto. No

apll'mlcrtl' otra interfaz cultuml. ni buscar hipervf11culo'

.,.

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1'-lllvn:-. tiiFI)IOS llE COMti:--IIC"ACION

La pantalla y cl w;uario

14 7

I 1\ I "! I F IU' !\ 7

panr a\la. i,Cwiles son los <lifercnt es pcriodos de Ia his tolia de Ia pantalla?
son las rc laciones qu<t ilay e ntre el espacio ffsico domk est:l situado e l espcctador, su <:uerpo, y el espacio de Ia panta lla? i.En que senLido cl monitor del lH'llenador continua la tradiei6n de Ia pantalla al mismo tic mpo que la c11estiona? J1

UNA cr:"EA LoGfA nn LA

Las interface:, L'nlre e l hombre y el o rdc nador contemporanea:, ofreunas posibi lidades radicalmc nte nuevas paru cl arle y Ia comunicaciC)Il. La realidad virtual nos pcrmjte viajar por cspa<..:ios Lridimc nsioimkll
Un monitor de onJenador conectado en red sc conv iene
,n Lilla !Jalllalla porIa que podcmos enLrar en sitios a miles de k.il6metros
de .lt:-,rancja_ Por Iii Limo, con Ia ayuda de un rar6n y de una cam<1ra de vfordenador sc
Lransfonnar en un ser inteligente capn7. de e n tab l:u una conversacion con no.sotros.
La n;alidad virtual, Ja telepresencia y Ia intcractividad se hnn hecho
po:-,thlcs
a Ia rccieme tecnologfa del orctenador digital. Pero tamhit.'n sc han vuch \>
_gracias a una tecnologla mucho mas untigua,
l'S Ia pantalla. Mirando una pantalla - una s uperficie plana y rect:tngu lnr situada a cidrta
de lo:; ojos- cs como cl us uario e xIa ilusi1in dt; navegar por espacios vi1tuales, de estar flsicalllt;Jt!C prcscnte en otro lugar o de que eJ propio ordeoador le salucte. Si
l Hcn lo:.
se han convcrlido en una presencia habitual en
llllt:stra (.:Ult.ura soJo e n la ullima
Ia pantalla la venimos utilizan-do para presentar informacion visuaJ desde hace sig l.os, desde In pirltttr:J
dd Rcnacimicnto al cine del siglo xx.
I loy e n dfa Ia pantalla, junro con el ordenador, se est:'i convirticndo
con rapiJez en el princ ipnl rneclio de acceso a tndo tipo de in ftli'IWtci(m,
F l :-ca tcx to o itn:lgcnc:-. fijas u en movimiento. La nrilizamos ya pnnr
con Ins compaleer c l peri6dico, pRra ver pelf<.:ulas, para
tiCJns de trabajo. los famiJia res y amigos y, lo nH)s importantc: IHIIa trahaj.tr. Podemos disculir si vivimos en una socicdad del espL't:t:klllo ode
l:t
pcro 110 cahc duda de que se rra1:1 d1 un;t s(},in l:rd
Ia
<.: t!ll

Comencemos porIa ctefinic it'\n de pantalla. I ,a c ultura visun l del periodn modcrno, de Ia pintura al cine, sc caract.erizu por un intrigunt.e fen6mcno: Ia existeneia de otru espucio virtual , de o tro mundo tridimensional, que esta enc:errado en un marco y situado dentro de nuestro
esp:tcio normal. El cuadro scpara dos cspacios ahsolutarnenre distintos
que. cle a!gun modo , coexisten. He aquf el fen 6meno que define Ia pa11u\la en l'l sentidn
gene ral o, como aq uf Ia llamaremos, Ia J)antalla
dasicn>'.
i.Cuo:i les son las propiedadc:; de Ia panl:tlla cl:isica'! Es una superficie p l:tna y rectangular. Est.'i pcnsada para una vision fronta l (n ctifercncia del p:-tnomma, por cjcmplo). Existe en nuestro espacio nom1al , en cl
cspacio de nuestro cnerpo , y actt1n como una vent'ana abicrta <1 otro espacio, que es e l espncio de Ia representaci6n y que nomullrnente presenta una escala diferentc a lade nuestro esp acio habitual. Asf definida. Ia
.'I. Eoo t:.St\' casn, m i

se enrra ..:u las

quc.: sc.: cl;"tll e ntre Ia pawn


tk: rcprcscntaci6or. Par a in
enLrc una y
vt:ansc los
excclcntcs aniculos de Sohchack, VIVian. Nostalgia for a Digital Object : Regrets on the
Qui\>kcning of QuickTime , en Millen/11111 Film Jnurna/4-23. n 34. mono d.; 199'J, y Hy
son, N01man, Sum Iller
al TATE>,, que puede
en Ja Tat.: Ga llery. en c: l
41 2 de Ia c;dk J4 Oeste, dt.: N ueV<l Yorl; . Bry$(Hl _cscribe: <i\uuquc Ia pan1 all a (d..: " ' dl;ow JoJ
capaz de prescnrar pwfuiidjdacl ,sc;enogr(tfic:o, es ohvnlll>CIItc: djf,;r.: nl<" d..: l,t \'t' l'>
de ,\(b.:rti n
superfi..:ic jaru:ls sc
proflllld idad''"
im:\):lllMia<. que hay tr:IS <:Ita. nunc a sc :llrc de verdad a Ia profundidad. Pcro Ia llnnt,,l!,, dd
nrdenador person al mmpoco se comporw tomn Ia imagen cle Ia moJcrnic1art. No pue.de lltvar :tl('rirnc r pl:lnn Ia
de Ia supcrficie (de !n,; pi).!lllenroo snbrc cl licnw) f'"r
q11e oH.> ll:-ty onarerialidnd
lu 4ue habl:r. sa1Vl1 e l jn<::go dt' Ia tu7. <.: mn bi:\nt<':. '1'>11111 >Sol "
hack r-omn Bryson re>all :m Ia difcrencia entre e l cuaclro de la image11 tradicwna l y (a,
multiples \'cnlanas de una panlalia de onlcnadnr.
--cscribe
d or
den del
es ah<1hdo c-n su integndad y sustituido p<> el o rden de I&
o el coHcjmni.:mo.

Ita ck l ortknador y las ur rlt.: riorc.:s convencion..:s y


lCJPrt'racinne.s altcrnativas quc.: sc ocup:m de las

ItiR
pamalla describe ig ual de. bien una p1111ura
l'l_,rnwlacic>n de Alberti antes mcnci0naua.l que d modcmo lllOrlitor del
oru.;uador.
las proporcioncs han pennanccido
cinco
:.1glos;
parccidas en Ia tlpica pintura del s1glo xv, en una pantalla tk
cine y en Ia del ordenador. A este respeclo, no cs casual que I(1S propios
de los dos principales formatos de rnuniwr de on.Jcnatlor apun tc n ados de los generos de Ia pintura. AI form:uo horr7.o fllal sc lc umocc <.:omo cJ ,,modo tk paisajc>>, y al vertical como cl m otlo de rttralO>'.
I lace <.:icr1 afio:-; s.e volv io popular un nuevu tipo de parualla. alqut'
Ia panlalla dinarnica . La nue va m m lali dad conscrva
Ia:-; propiedadc:-; de Ia p<mtalla clasica, pcro afiadc algo nuevo: pucdc
una imagen que cmnbia en cl liempl).
Ia panlalla del cine, el
vftleo y Ia tekv,isi6n. La pantalla clinamica trac Lambien
una clel.erminada reloJ.ci6n entre Ia imagen y cl especr:Jdor: un c iert o rr!gim('ll vi sued, po r dccirlo asf. Esta relaci6n ya esl.aba i mpllc i la en Ia pantalla c J,isi<.:a, pt:ro t:s ahora cuando aflo ra de1Lodt1.
i m:tgc.n de Ia p:tn l al la haec

d l'spacio de Ia p:1111alla,
que vcr
(ta l cOllH) 'c h:t
pracliLado Ctl d si g ll> xx). ton las luces enccmlicbs, una pantnlla pcqul'
fla y penniso de
cnlrc los cspcclnclorcs, cs u11 acto que ._,.
integra a menudo en
ac ti vidades diarias. Sea como sea. cste
men v isual lm pc rmanccido cstablc. en su conjunto. hasta hace
Pero dicha estabilidad Ia ha puesto en cntrcdicho Ia llcgada de 1:1

-:, . .
):-

'

,'

-:

r..

del zapeo, ese cambio nlpido de canal de telc.visi 6n que tl(IS permi t<'

.. ..

por proc urar In ilusi6n completa y Ia plenilud visua l. u 1icnt.ras


le pic.le al espectaclor que ponga Ia incnxlulidad en
y sc idcn l ifiquc con In imngen. Aunque Ia pantalln solo es en rcalidnd una venta" " til' dimcnsione:; limitaclas que esta ubicada L'fl cl c.spacio J'f-,ico del csJXcladur. se espera qui!
sc concentre po1 completo en lu que vc en
diu. fijando la alcnci6n en Ia rcprcscnlaci6n micnlras haec caso omi so
del cspucio f fsico exterior. Este regimen visual es posiblc por el hecho cle
4uc Ia imagen individual, ya sea de Ia pinlura, del
ode Ia telev ision.
llcna por comple10 Ia pan lalla. Pur esu
rnolcsta tanto cuando
ell cl ciuc y Ia imagen
:;c proyecta no coincide de mancra pre<.:isa con
lo!> borcles de Ia paotalla: se desbarata Ia ilusi6n, al hacernos consciemes
de lo que ex iste eH el exterior de la represeuwci6n.n
En vcz de ser un medjo neulral de prescntar Ia inforrnnci6n. Ia pan Lalla cs agrcsiva. Su func i6n cs fil t.rar, cribar, Jominar, rcduc ir a In incl o yue qucda fuera de c uaJro. Por
c l g rado de didto
f'illr:ldo noes elmismo cuando vernos ci ne que cuartdo vcnto:-, In lc lcvi si6n. E n cl ci ne,
lc pidc aJ cspcctador que se
por <.:Olll pkto c 11

tt :1."\ que C: 1n1o \.:0 1(1 piHtur a cOnlo en Ja televjsi0u, e l 1narco t.!S lll ttc..:ho

n16..'\

pHlHtlll...: lthln,

en una un ica imagen. (Al gunos

perm il cn vcr

11 11

segundo L':l

imagenes y elementos g rMicos- pero de ig ual impo11ancia.


Por otro !ado, con Ia rcalidad virtual Ia panlalla desaparecc por completo. La realidad virtual suelc utiliz.ar un monitor montaclo en Ia caue7:t.
cuyas imagcnes ocupan por completo el campo vi sual del espec1ador
Este ya no mira una supcrficic plana y rectangular desde cierla dist:mcia.
una vcntana abierta a otro espacio. sino que ahura se vc completarncnt<
situado denlrO de el. 0, para decirlo de manera tmlS precisa, los dno;
pacios: cl ffsico y rea l , y cl virtual y simulado. coi ncidcn. El espacin ,i r

l/..

111dc pc n(l i,, ntc nu c.,istc en abso luw: simplcmcnw. b JXHII <tlla a c al>it l!ll 'us lin tiln: 111 in1

Vl'l

rnas de. un prog rama .3' En ambos caS()S, c l c::;pectador ya no se conccn11 :1

nal en una vent.ana m as pequcna, siluarla en un:1 esquina cle Ia p :tnt:tll.t


principal. T al ve7.
tcl evisores del futur\1 ncloplaran del o rdcnador l:1
rnct:Morn de Ia ventana.) I ,a inlcrfn de Ia vent ana rienc que vcr. m:\' qut
con Ia pamalla cinermuogrclfica. con c l modcmo cliscfio grafico. que tr:1
Ia Ia pagina como un a colcc<.:i6n de bloyues de ctatos clistintos
1t>Xtl1.

lo

g ra cl o en
un enc uadre
acllia como cJcnnuc;wion :n ltt dns
parccc 1;er proporcional al grado de identificm;i6n q ue se t'Spcra por parte del c.,.
pc<:lndtH . Porcso t':n cl cine. dondeJa iclcnt.ificaci6n es
illl l'n<-a. c l lltiii'CO C<11111l u bj<' l

pantalla del ordenador. Po r 1111 lado, en vez de mostrar una sola imagen.
lo normal cs que dcsplicgue varins ventanas en cocxistcncia. De heel!<.
esa coexistencia de varia s vetllanas que se superpnncn cs un pri ncipi<'
funda mental de I a modernn intcrfaz. g rM'i ca de usnarin. N ll hay un:t
ventana que domine por co mplclo Ia atenci6n Lkl cspcctaclor. En C"l''
semido, I a po.sibi li dad de ob:-;e rvar de rnnnera si rnultane:t
c u:1nl:t'imagenes q ue coexisten en pantall a put:Lie compararse con cJ fenl )mcnt 1

.r. ':

tual , que anLes gucdaba confinado <1 una pantalla de


l) a un c uadr11.
aho ra abarca por complc to el cspacio real. J .a fronlalicbd. Ia SUJll' lfic iL
rectanguJar y Ia d i feren c ia de escula llan desaparec iclo . La pantall a ';e il:t
esfumaclo.
/\mbas situaciones. Ia irtterfa7. <k Ia vc:uU111 a y Ia rcalidad virtu:tl.
desbaratan cl regi men visual qu e
el periodo clc I a pant:tll a tli namica. Un reg i men basauo C ll Ia Hk.' l lli l'icaci<Jn del cspcct aCkll
l;l
!t:- . En csu c;s loy
a<.:ucrdo vnn t: l
de vemana y el tl1unlajc dcl l'IIW

imc rfaz

cpu-

Proj on)v cur I '

I I

I I NI.P \JF 1>1 I I>'> Nl EVOS MEDIOS Dl COMCN JCACION

Lt\ I 1'- I I IU \

tanll:. Se c mplc6 de manc ru mnsiva e n Ia Seg unda Guerra Mundial , cion de ofrecfa cons iderables ve.ntajas sobre Ia forograffa. Con anlerioriclad ,
cun tatHla,nr('s militares ten ian que esperar a que los pi lotos volvieran

..
:r ::
..

,..-.
::

-v.:. .':
;.

:>4
uril!..:ncs vcase, por
Ceralll. ( '. W .. At.-lwnlog \' of ( "in<'""'
N"_-va York, !Jarcouu Brace and \Vorld, J 965 (trad. C<l$1. :
.It'/ t'IIU".
IM.

IJcsuno. I ':165 1.

b. Ncwh.tll. lh:,oumonl. 4ilbonl Calll<'l"ll. 1\"ucva

11."'"'1:' I I""'<", l'lt,J

!51

El1:tdar sc conv irtio en Ia sigtriente tecnologfa de vigilanc in impor-

inwgen ck Ia p:uualla, y que ah.:anz6 su c ulminacit'in en el cine que, con


ta l de
posihle, lkga al
de Ia cnormidarl cte Ia pantalln y
l:l o:scuridad cle l cspaci o que Ia envue lvc .

Asf puc:>, la era de Ia panrnll a di namica que comenzo con cl


tocando a su fin. Yes precis:uncntc csta desaparici6n de Ia panLalla,
:)ll division en las multiples ventanas de Ia inrerfaz y cl LoLal apodcrallliento del cam po visual e n Ia rcalidacl virtual, lo que nos pcrmite hoy re,
cunocerla como una cmegorfa cullural y comenzar a ras l'rear su historia.
Los
1.k: l.a pantalla dd cine son conoc.idos. Podemos local izar su aparicion en los espcct<kulos y entJ"etenimicntos poptdares de los
SIJ;]US XVIII y XIX: las presentaciones de linterna magica, las fantasmagoriaS, cl cidofisil-.on, el panorama, t:l ciiorama, los cspectaculos de zoopraxiscopio, c1c.:taa. E l pt1blico eswba ya prcpmado para eJ cine que,
uundo fi twlmenlt.: aparcci6, fue 1111 aco ntecirnicnto publico de enorme
JJJagni lud. No cs casual que 1:1 invc nc i<'Hw del cine fu era recL:m1ada por
al menos una clocena cic individuos de media docena de pafses .3'
El
de Ia pantalla del ordcnador ya cs otro canrar. Aparece a
mcuiados <.kl :.iglo x-:, pero no sc convierte en una prt.:sencia publicn
h.t,;la mucho m:h tarde. y su historia csti aun por cscribir; dos
(jill" cstan rclacionados con el contcxto en que surgi6: al igual que Ill:.
<il-nuis c:kmcnlos ucla moderna inwrraz clelorde rwdor, su pamalla fuc
d,:,arrollada para uso mi litar. Noes una historia que Li;ng a que ver con e l
relenimic nto del publico sino con Ia vigilancia del Ejerc ilo.
La his toria de las rnode rnas tccnologfas de vigilancia comienza con
Ia lowgraffa, cuyo adveni m iem o suscita un interes por la vigilancia
acrca. En I R58. Felix Toumachon Nadar, uno de los fot6grafos mas emirwnres del siglo XIX, logr6 exponer una placa fotogriific a a ochenta metros por encima de Bicvre, en Franc i a. El Ejercito frances nolard6 t:n cliri gi rse a el p;lm que hicicra una tentariva de reconoci mit:nto fotognlfi co,
pno recba:.--.6 Ia ofcrla. En 1882, los globos de fotograffa aerea no tripulados e:,taban yo en el aire; poco rnas tarde se les surnaban los cohctcs,
lanlo en Francia como en Alemania. La unica innovaci6n de Ia Primera
Guerra M tlncti:ll l"ue comhinar las c:lmaras acreas con una plataforma volame superior: t.:l av i6n.

1
'

de
de reconocimicn\o y le.s elllroc>.garan la imagen final. cuya
utilidad era limitada porque, cuando se obtenfa Ia fotografia, las posicio
ne:-.
podfan haber cambiacio. Pcro con el radar Ia imagcn se
volvil) ins tnnuinea y clic ho retardo quect<'i c liminacto. La efectivid:ld del
radar te.nfa qul: vcr con un rHtCvo medio de mostrar la imagen , Co'n Ull
nuevo tipo de pantalla.
las tccnologfas de la imagen ctcl cine y de Ia fotograffa. La imagen fotografica cs una irnpresi6n pcm1anentc que sc cont>sponck con un unico refer<'nlc: lo que estc delantc del ohjetivo cuando cs
tomada. Se cat-responde Lamhicn con un ti empo limitado cit' ohscrv;t ci6n : e l Lic mpo cle exposic i<'>n. F.l c ine sc
e n los mismos princ irios.
Una SL'C lll:nc ia cinematognHica, cornpue:<;ta por un numero de imngcnt.:s
fij as , reprcsenta Ia suma
rcfcre ntes y la s uma de riempos cle expos i
cion de t>o;as itm\genes indivi<1ualcs. En ambos casos. Ia imngen queda fijada dt> una vt:z por tOlhls. De ahf que Ia pantalla s61o pucda mostr;n
aeon t.:ci Ill it>ntos
radar, vemos por primera ve7. e l cmpleo masivo (Ia
se hasa e n t:l mismo princip io, pe ro su empleo m nsivo llegan:\ m(ts tnrct,:)
de un nuevo tipo de pantall:l, q ue poco a poco va a acabar dorninando Ia
moderna t:ullura vis ual: el monitor de vfdco, ta pantalla del orcknnctor y
el visuali:tador de mandos. Lo que result a nuevo en este tipo de pantalla
es que Ia imagen puedc cambiar en tiempo real, re11ejando las modificaciones en el refercnte. ya scan Ia posici6n de un objeto en e l espacio (e l
radar) , una alteraci6n cualqu iera de la realid nd v isible (cl vfdeo) o los
datos cambianles de Ia m e moria del orderwdor (cl mon itor informiltico ).
Ln imagen se pucde actualizar cont.inuame nte en riempo rea f. H e aq uf cl
tercer tipo de- pantalla, tTas Ia clasica yIn ciin;\mic:-t: Ia pantnlla l'n tiemj)l) n;al.
La pantalla dd radar cambia. en su rastrco ctel rcferente. Pcro. nunque parecc que e l clcmento del retardo, s iemprc prescnte en las tecnologfns d e vigilancia militllr, quo.xln eliminado, de hccho el ticrnpo t'n tra
la panlnll a en tit:mpo real de una nueva mane ra. En las
tccnu lolgfas fotograficas, todas las panes de Ia ima)l_en son expuestas a Ia vvz.
mientras que ahora Ia imagen Ia produce una exploracion <;ccawllci,d .
circular en cl ca:-;o del radar, horizontal en el de Ia lelevisi6ll. Por 1a111"

152

I. A I N I I. R I r\/

las
partes de Ia i.m agen corn.!!:>pondc n a difc rentcs momenl o:-.
del l iem po. En es1e semi<.lo, la imagen del radM se p areec m <ls a una grabaci6n de auJio, en su condici6n de momentos consec uuvos en el tie mconvierten cn pistas ci rcul ares en una superficj e.16
po
jl.o que es to sign.ifica es que Ia imagen. en un sentido tradic ional.
deja de c 11 istir! .Y es s6lo por costumbrc que seguimos llarnando im<lgenes>> a lo que vcmos en una pantalla cu ticrnpo real. S\llo porque Ia cxplonu;i6n es lo bastante ni pida y porquc. a veces, cl re fcreme permanecc
estatico. podemos ver lo que parece una imagen estatica. Pero tal imag<;;n
ya no es Ia nom1a, si no la cxccpci6n de un nuevo tipo de reprcscntaci6n
de canl.ctcr mas gene ral. para eJ que m'in no tenem os un tcrrn ino.
Los princi p ios y tccnologia del radar f ucron desarrollados de manera indepcndicntc por ciemfficos de
Uni<..los,
Fran ci a y Alemania durante los ai1os t.reinta. S in eml.nugo, lras el cstaJ lido de
la guerra solo Estados Unidos poscfa los recursos neces arios para scg uir
con eJ desarrollo del radar. En 1940, un eq uipo de c ien tfficos del IvliT se
reunio para
en el Laborato rio de Radiaci6n. o Rad L ab>, como
lleg6 a ser llarnado. El prop6si to de <..fichu labormor io era Ia invcstignc i6n
y producci 6n del radar. En 1943, el RaJ Lab"
46:'1 k i l6me1ros
de supcrficic utll: Lcn f:J Ia central lc le f6ni ca mao; g rande de
1
Cambridg .: y cmplcaba a !tHis clc cuatmc ie ntas pL-rson:1s:'
Jumo a Ia fotograffa. cl ra dar p roporci onaba una rnanera superior de
rccopilar ;,, ronnac i6n sobre Ia localizac i6n del cncmigo. D e hecho, M lm inistraha dem as iada informac io n: mas de Ia que podfa manej ar un<1
persona. Lns filrnacioncs hist6ricas de l os prirneros dfas de Ia gue rr<l
mucslran una snla central de manclo, con un gran mapa cle ( }ran Brctaiin,
dd 1amai'io de una mesa/R en cl que UllO!> trocitos de c anul iu a en forma
de
111uestran las posicioncs de los bom barderos nlemanes. Un pufiado de o fic iales de Ia Muina ex ami nan detcnidamentc elmapa. 1\tlientms tanto, rnuje rcs de uniforme c arnbian constantem cntc Ia ubicaci6n de

,1.
.., , -'
\
'!<..

'\\.

I,,. ,. .::.

36 . Se 1ra1a de algo mas que de un parec ido .;once ptu,l l. /\.


ck
.J ohn II. B<u n.l i nvent(> Ia fonovrsiun, cl vrimcr mc todn para gral>ar y
una sc
iiat de
Dic ha seiial sc grababa e n un
fo nogrM ico de Edison . con un procl
so nru y
a l de li gr<bac i<i n de audio.
k pusn a estc aparato de g rahac i<) n d
ll<)tnhre t.k < fo nuscupio. Abramson, Albert. Elct'fi OHir M o l/on Pic ruro,
ol
Ca lif<nn ia
1955,
41 42.

\)( / hul

WGBH Dusto rr,

J!!t>Y; c inw de video.

los lru;.os de c artuli 11a con lll lOS largos palos, a med1da que Ia
ci6n es ITansrnilicln por clocenas d e e.stacioncs de radar. JY
(.ll ab fa u n a m nncra mas eficaz. de procesar y presentar Ia infonn aci6n rcunida por el radar? La pant.alla de l ordenado r. asf como Ia mayt)rfa del resto d e principios y tecnol ogfas clave de Ia moderna inte rfal'. entre cl l1om hrc y el ordenado r - el control interacti vo. los algoritmos parCJ
los grnficos 3 D de hilo de ala.mbre y las imagcnes en m apa de
s(
desanollaro n p ara resolver este p rob lem a.
La investigaci6n tuvo Iugar, una vez. mas, en cl M.IT . El Laboratori1 1
de Radiaci6n fue dcsmantclado con el fin de Ia guerra. pero poco
pues el Ejerc ito del Aire creaba ot.ro labora!orio secreto en su
1'1
Labo ratorio L incoln. Su prop6sito era trabajar en facrores humanos y c 1t
nue vas tccnol ogfas de visual izacion para cl SAGF. <Entorno T crrcs1r.
Semiuutomatico). un centro de manclo para el control de
aercas cst adouoidenses, crc ado a m ecliaclos de IM cinc ut' nta.4 ' 1 E l hi sit
riador de Ia tecnolog fa inf or111atica Paul Edwards c snibc que Ia tarc a d\"1
SAGE era <.:nl azar entre sf las i nslalaciones de radar que rccorrfan l'll'l '
rfmetro de E stados U nidos. :m alizar e intcrpre tar sus senates y d iri1i r '"'
avioncs a r e(lcci6n tripulad os de i nterccpci6n hacia Ia f ormaci6n cntran
te. Se trataba de un .c;istcma total. en cl que los :'compont.> n tc.<: hnmant'" ..
cstaban complctamcnle integraclos e n cl cjrcuito rnecan JLalio dt' dell.'>
ci6n, decisi6n y rcspuesta.'11
La crcac i6 n del SAGE y cl desarrollo de una intcrfa7 interac t1 vn c 11
trc cl hombre y c l ordcn aclor fueron e n gran medida cl r..:sullad \1 de LIJI : t
determ inada doctrin" rnilitar. En los afios c incuc nta . los m ilitares tH)r l!' .r
mericanos pcnsaban que un ntaque sovictico a Estados
im plic :r
rfa el envio simultaneo de un gran nume ro de b nmbarderos. Por Ulll lt .
pare<.:fa neccsario crear un centro que pudiera redbir informaci on de tt>das las cstac iones de radar estadounidenses. seguir Ia pista de Ia gran

;l ;a : .

. ..'"'

n. F:<.f,os '!(War ,

l:'i I

,..
t. :

'. .

JY. Ibid.
40. Sobre c l S .ACi F..
Ia cxcelt:utc lu stot 'lxc ial <I: lts
de Ia itd ermat :.
de
Paul. Tire Closed World : Computcr.t ond the l' olirics o{ Disrr11r.H ,,, C,.. i
War
Cambridgl:
M JT
! 996 . l'ara un r('sumen111{1s bn?\ :
cle su argumentacr6n.
l"'lwHrds. 1aul. Tlt<'
Wolnl:
Discn111 " ' )\ l 1
tary Policy
l'ost-\\\ ll'td \:I,' at' Jl U. S . I !tsl<tl l:ill
C"n C1!>rug w,,.;,,,
Tlte Milirary lnfonnulil)n Sociery . <.:omps. l .l:Vu low , Lt ' y R <Jbms . K evi n.
lr,,
Association Books. 1989. Vease tam bien Rhe ingCJitl. How.mt. \'im tnl R eo/i;,. Nu, 1
York. Simon
Schusler. L991 . pags. liX-91.
4 1. Edw an.ls. <<The C loscu Wnrltl ". fliX<I. p:'!' 14 2.

I '11

I. I I H,c :t A Jl

Ill I CJ\ NIIEVliS MP.f>!OS

rn

C'OMlJNI<'I\Cl<)N

,anll(lad
hnnt bankros
y coord inar un conuaataque. L a
pantalla de oruenador y o tros cornponem es de Ia modcma intcrfa:L de
U'> uario deben su
a esta idea militar en concreto. (Como ai!WI CII que naci6 en Ia Union Sovielica y que ahora trabaja e n lu historia
de IllS nuevos mtdios e11
Urudos, encuemro estc pasajc de Ia hisJoria rcalmente
t Ina primcra version del <.;entro rct:ibi6 el nombre de Ia red de
( 'npl: Cod, puesto que reci bfa informacion de radares situados a lo la r.Ia losla de Nueva lnglaterra. 121 centro operaba j usco a Ia salida
dd cdificio B a rta, en el c ampus del MIT. Cada uno de los ochenta y dos
o t'ki:tlc:-.
las Fue r:Las Acrca.s s upe rvisaba .su p m p io moni tor de ord erw<..lur, que mostraba Gl perfi l de Ia costa de Nueva Ingi:Herra y Ia localiLa<.:il)n de Jos principales radares. Cuando un oficia l o bservaba un
purlt1l que incli caba un avi6n en movimicnlo, inJicaba al orden aclo r que
lo sig uiera; lo unico que tenfa que hacer em tocar c l punto con 1111 hi piz
Por tanto, el s istema del SAGE con ten fa loclos los elemem os principaks de In rno derua iuterfaz entre cl hombre y e l orde.nador. El lapiz 6pli l:O. diseiiado <!n l 949, pucde considc nm;e un precursor del rC'It6n conIL'Inlhlraneo. M(!s importante es que, en el SAGE, Ja pantalla acab6
no solo par::t visuaJizar informacion en tiempo real, como en. cl
a da r yen Ia television, sino ta m h ien para darlc 6 rdcnes a l o rdenador. En
'L't. Lk actuar soi<Ullcllle como un medio de presentar una imugen de Ja
Ia pantallu se convertia en un vchfculo para in1luir en ella de
lllalKra directa.
l'ur medw de Ia tecnologfa desarrollaJa para d SAGE, los investi:!.tdort>s del Lincoln crearon una scr ie de program as de imagencs por ordenador que se vaJfan de la pantalla com o un medio de entrada y salida
k' r111'orrnaci on. Eran program as para v ismdizar las ondas
111:.1571, simular acti vidad planetari a y gravitacional ( 1960) o para crea r
d ibu.11'S 2D ( 1951:\):'' El m:ls conoc ido de ello:; l'ra \.!1 '<Ske tc hpad. D is \'
<'II I
por l van Sutherland, un c.studiante ell; li ccneinrum al que
Claude Shannon, dio a conocer de una ma ne ra amplia Ia

J.!. L{<:nos pcct ives IJ: The Early Years in Corn pu ler Cintpllit'' ar MIT. LHlcolu Lah,
S!(;(; RAPH' 89 Panel Proceedings, Nli<'V;) Y<lfk, T h e
r,>l
1 'tll lJ IIlt ng t\1ach im:ry, l 9S9.
22-24.

I /\ I N'l fIU"' \ '1.

idea
las imagencs 1nteractivas por orden ador. Con el Sketchpad, u11
operador humano podia crear im:lgcnes di n;ctam cm e sobre una pamalla
de ordenador, tocanrlola con un Hlpiz. 6ptico. Bl Sketchpad era c l ejemplo de un nuevo pnradigma de la interacciou con los
al
cambiar algo en Ia pantalla, el operador cam h iaba algo en Ia memoria del
ordenador. L a panrnlla e n ricmpo real se volvfa imewctiva.
Esta es, en resumen, In historia del nacimiento de Ia pamalla del ordcnauor. Pcro ann ants de que fut-Ta ampliarnente usada. surg.i6 un nuevo pnracligrna: Ia simu lacion de un entomo intcractivo en rres dimen sio
nes y s in pa nralla. En 1966 , f van Sutherland y sus colegas comenzarOil a
invesrigar en e l prototipo tie realidad v irwal. El trabajo fue coparroc ina
do po rIa t\gencia cle Proyecto<; de fn vestigacion Avanzada (ARPA) y
44
por.la Oficina cle lnvcstigaci on Naval.
La ide a fundame ntal que hay tras Ia re prcse ntaci6n tridimensiona l
es dark al usuario una image n en pers pectiva que cambie cuando t' l se
mueva , escrihi6 S nthcrlnnct en l 96X .4 5 E l orden<tclor scgufa Ia trayecto
ria de la c aheza dc.l cspectado r y L'll funcion de esta ajustaba Ia perspectiva d e Ia imagen del ordcn ndor.
visu al'izador en sf mismo constaba ck
r11onitores de sci<; pulgadas mont ados junto a las '> ienes. Proyectah:l n
una imagen que aparecfa supc;>rrucsta en el campo de visi6n del espectador.
La pant:11la habfa

Sc habla apoderado por compleJo

del campo visual.

LA J>ANTi\L LA y EL CIJPRI'O

He prLscntado unn p,cncaJc)gia posible de Ia modern a panralla del ordenadl)f. En mi genealogfa, Ia p;tn tulla del ordcnador repre.senta un
interactivo, q ne es un subtipo del tiro de tiemp o real, que e.s un subtipo
del tipo dirdmiCI.l, que e:-. 1111 .subtipo del tipo c l:isico. He ;mal izado esto:-.
tipos v alicndomc de dos ideas.
primer lugn r. l:t icle a de tempnralidad:
Ia pantalla c l:isica mucstra llna imagen est;hica y pcnnaneme, micntra:-.
que Ia pantalla dinamica muestra una imagen del pasado en movimielllO
y, fina lmc nr.e, Ia pantalla en ti<.a npo real mucslra el prcsent.e . Y e n sc

,. , .. ll .liV<I Jd , C!l

I\. 1/nd., p ;ig'. 42 . 5-1.

V I. Rile ingold, l'irmol l?euliTy,


1 5. Cil;,d,) <!nr/Jul. pel;.:. 1Ll1.

I 05.

1/\

l' l 1'' ''1 tn IJih' p:t )'.: t \'1


por l'l 1h>ll1lllio <illnHIII.I,, , I ' ll
y unllit:Hio pnr Ia p:tntall:i?
Ff ro11trofr' del dih11innfc . unn pcl fc ula de 1982 <k Pele rCn:cnawa) .
lrala de un d ihuj:111te
al que conlratan para que r<'alice llll::t "l'l'lt'
de dihujos de una lasa de campo. El cmplca un
sirnple. de d 1
huj<' <JI IC cons(;l ck una c uaclrfculu. A lo largo de lei pel fcula. Vt>mo-; una
y otra vcz Ia cnra del dibuj:mtc a Lrnves deIa cuadrkula. CJIIC recucrda lo.'
bano lcs de una l:arccl. F.s como si el sujeto que inrc ntara c aptar cl mun
do. inmovilivindolo y fijandulo con el apararo de rcpresentacil'lll (en cs l t'
caso. cl clihujo en perspectiva) qucd<Jra mrapado por c l pro pio :1parnto. L:.l
sujeto queda aprisionado.
Tomo csta imagen como un a rnetMora para l(l que parece ser un.1
tendcncia general del aparalo t igurativo occidental . basado en Ia
IIa . En esta traclici6n, c l cuer-po debe quedar fijado en el cspacio d ,.,
pectador quierc ver algun tipo de imagen. D estle Ia pcrspcctiva rrrniiOCII
Jar rcnaccntista al cine m odemo. de Ia dimara oscura de K epler a b
carnara Iucida del siglo XIX , el cuerpo tiene que quedarse quieto.''o

el

Ia relaci6n cmre ella y el cuerpo del cspectador. De esta manera d escri be Roland Bart.hes Ia panwlla en D iderot.. BrccilL, Eisenst ein. escrito
en 1973:
La n:prescnraci6n no qucda ddini<.la diJCCiamcntc por Ia umtaci6n:
ini..:luso si uno sc dcsprcndc de las nociones de lo <<real, <k lo ve.rosimil y de Ia copia, scguir<{ habicndo r..:prei.cntaci6n micntras que uu
sujcto <au tor, kc;tor,
o mi ron)
sumirod,, hacia uu ho
rizonte eu el que recorrc l a base de un tri(Ulgulo, con
ojn (o su mente)
forma ndo el
El <<organon de Ia representaci6n> (del que hoy. sc

vuclvc pusihlc escribi r porquc ha y


de a/go n11is) tcnclra pur
fund amcnto dual Ia
del acto del decoupage y Ia unidad del su
jcto de Ia acci6n. (... J La escena. imagen. el plano. r.J rectiingulo recortado, he aqui Ia propia condicion que nos pennite concebir el tcatro. Ia
pintura, cl .;ine, Ia literatura, tndas csas arL<.:s
son distintal' de Ia musi
ca. y a las que podrfamos
arte.Y clio(Jtric:ns.

F.J aprisionarniento del c uerpo tiene lugar tanto en cl plano CtHrC<:r


tual como en cl 'literal: los dos tipos de
nparecen yn en c l pri
mer aparato de pantalla, Ia ventana de perspcctiva de Alberti que. scgun
muchos inlerpretes de Ia perspcc tiva lineal, presenta t>.l mund<) conw

13anhcs, Ia pantalla sc vuel vc un couccplo omnicnmprensivo,


abarca incluso el fum:iouam ic nto de la representacio n no visual (lo Jilcratura) . aunque el rcaliza una apelaci6n a un modclo visual en concreto,
que es cl de Ia perspectiva lineal. De louos modos, su concepw cng loba
todos los tipos de aparalos de represcntaci6n de los que hcmos hablado:
Ia pintura, cl ciuc, l a
cl radar y cl monitor de ordenador. En

vis to por un ojo unico: estatico, impasible y con una fijaci <'\n. Tal como I
describe Norman Bryson, Ia perspectiva <<obeclecfa a Ia l 6gica
l:1
Mirada fija m as que a Ia de Ia Ojeada. produciendo de este modo una
toma visual que qucdaba eternizflda, reducida a un "punlo de vi.<:tn")
rlesmaterializada .49 Bryson argumcnta que Ia mirada del pin tor dctic

cada uno Jc ellos.Ja realidad qucda conada por el rect<ingulo tic la p<mtalla : << Un puro segm ento rec.;ortado que define con c laridad Jo:; bonlcs. irre
vcr!>ible e incorruptible; todo lo que lc rodea lo haec dc:-oaparecer en Ia

4 6. ' Ditkwt.

Eisc:mtein, t:n flllag '!:\1t<si,rrc.(!l, 1\'uo:va Y"r"-,

Strau,, mu.l G u-uux, J 977. p;\gs . 69-70.

4 7. IIJICI.

('p('; l<lo

ahma Ia h il'toria de Ia pantall a d..;suc ut.ro angulo, como cs

cxisre ahora en dos espacios: cl


y r::u nilinr de su cucrpo real, y el cspacio virtual <k u1w i111:1gen dentro de Ia panta lla. Esta escisi6n allora con
Ia rcal idad virrual. peru existe ya en Ia pintur:1 yen otras artcs t.lioptrtc:a.Y.

I '

;< ' u:d

guudo Iugar, l a relad6u c mre el


del
y cJ de Ia reprcscntaciun (definfamos Ja pnnraJla como una vclll.alla abie1ta a un
de representacion que existe, mismo. en nuestro espaci o normal) .

nada y qucda sin nombre, mienlra::; que tuJo lo que admi re en su cw11po es
promovido a Ia esencia, a Ia luz, a Ia vision>>.'' E'.ste acto de dividir Ia realidacl en un signo y en la nacla a Ia vez dcsdobla al sujcto de Ia vision, que

I N I I I(I \/

nc el tluir de los fen6menos. contempla el campo visual desde una povcnt.ajosa fucr a de In movilidad de Ia cturaci6n, en Llll monrento

''

-11;. AU114ue a coutinu a<; i6n auauzart: Ia ill lllovilidatl del sujeto t: 11 p:IIJI:Jila t:ll <'
{onh:xto de Ia hrsto11a clc
reprcsemacion, taurbien fXKicmo< rdat-ionar c<ta co'I(IJu,.o
con Ia ilistLlria de In c<>llHIIIiu\Cion . En l,1 Grcr ia aut ig u<t. 1: I'Oll\\ln i..:a.: i6n
c nh:1:d 1
('01110 llll dliilogu oral cut"' las persvuas. 'fm11bi<'n sc prcsupvnia <JIIC cl 1111" imk111" fi,;,

de pensamiento Arislfllelcs y
di<<'fpu lo< ,:"'"""''''
Pero c11 111 blad J\kdi:1 se pnso del d il\k?t" I'"
a Ia C()llJUiliC:J\,'1011 entre un SUJCh> r U!l disr<siti\'() tic alm.u;cnaml<:lll. ct.- II

t:stimLL iaba c l dialogo y d rrnceso


micniras dehatian los problc:111as

Ire los

fonn:.c i6n, cs dccir, cl libro. Ellibro medic val encadenado H uno


pue<lc
'"
cl precu rsor de Ia rautalla que fija> a su slojcJo en cl esp:ocio.
41:1 . Hes um id o por J ay , Man in. Scopic R<>e.in tcs of Modt:1nity. e n VIS !Oil ,tnd \
sua/in. comp. FosJrr. l-lal. Scaulc. Hay pr<'.% . llll!l!.
I.

l ENt,l',\1 1 1> 1 l

110.,

1 1\ 1"-l 'll'H FA l .

NliEVOS MEDIO S DE COM UN1CAC 16N

Ars ttwg 11a l11cis ct wnhrae, <le Kircher (R<nna, 1649 ), vcmos al sujcto
disfrtllando de Ia imagen dentro de una diminuta habitaci6n, sin tener en
cuent:l el hecho de que ha tcnido que recluirse denlro de esa camara oscum parn ver Ia imagen de: Ia pantalla.

ctenhl de prtscncia nvelada.''1 De Ia misma rnanera, cl mundo, visto

por c:-.la Mirada inm6vil, estatica y aternporal, que es mas propia de una
estatua que de uu cucrpo vivo, se vuelve ig ualmentc inm6vil, cosificado, fi jado, l'rfo y rnucrto. En refe rencia al [amoso grabado de Durero, e n
q ue un dil>ujante plasma un dcsnudo a Lraves de una pautalla de hilos
en rerspec.:t iva. :V1art in Jay obse rva que una mirada masculina cosific adoru>> vue !ve <8 U o bjeto d e piedra; en com;ecuenc ia, a! desnudo
Jllanm)reo :;c le seca en su capac idad de excit.ar cl
De Ia misma mar11::ra, Jo hn fkrger com pa ra Ia ventana de Alberti con una caja
fuerh.' cmpotrada en Ia pared, en Ia cual se ha deposilado to visibleY
Y
1.:.1 cowruw del clibujall/e, c l ctibujante trata una y o tra vez de dim inar cualquicr m ovimienw, cul'l lq uier sig no de vida de las escenas que
ts ta reprcsentando.

M <1s rarde, Sl:' volvi6 popular una camara oscnra mas pequeiia, at estilo de: una t iemJa de campaila: una carccl movil, por asf dec ir. Consistfa
e11 ttn:t pcqueiin ri enda de cnmpafia m onrncta sobre un rrfpodc. con un refl ect()r g.iratorio y kntcs Cll su vert ice. E l dibujantc, una vez. uhicatln dentro de Ia ticnda. C]Ue proporc io nal)a Ia oscuridad necL:saria, pnsaba horas
trazando mcticulosamentc la imagen proyectada por las le111es.
primeras- fo togra1'fas cominuaron Ia Lendencia hacia cl apri sinna-

micnto cld s uje lo y del objctn de: Ia


Durante las prirneras
decadas de Ia fotograffa, los tiempos de ex posicion eran bastante br_[!o<;.
El pruct!SO del daguerror.ipo, por ejemplo, requerfa exposicionc!> de cuatro a siete minuto::. a Ia Juz dd sol, y de doce a sesenfl'l minutos con lu;. diLusa. Asl que, de manera similar a los cl.ibujos realizados con ay tl(i:t lie Ia
camara oscura, y que represcntaban una realidacl esrthi ca e inm6vi 1_ Ia"

los aparaLo!> de perspecriva, Ia reclusion del sujeto se cia tam bien


1.'t1 uu sr::ntk lo I iteral. Desde el comienzo de Ia adopci6n
Ia pcrspccliv a,
It'" ;trristas y djbujantl!s traHtrOII de ayud<usc en el laborioso proceso 1Ilanual d, crear imagcnc!>
perspecrjva, y entre el siglo xvr y el XTX se
coJhiruyeron vmim aparatos de
Ya en las p1ime ras dedel s ig lt) XVI. Durcru habia descriro vari os de tales aparatos.'' Sc invt;lll.tr0 t\ muc has

pero, fuera cual t uera el tipo, el artisra 'deb fa

l't:nnaJtcnr inmovll duralllc el proceso de dibujo.


,
I ():; aparatos de pcrspectiva, sc bacia uso de una complcta
de: apar;ttos tSpt icus, espcciahnente para representar paisajes

y lle-

a t'al>o estudios tnpngraficos. 121 aparato 6plicu mas popular era Ia l:a. de Ia premisa de que si los rayos de luz
mara ,,..,c ura. " r- crcacJa a parhr
Je un objel o o de una escena pasan a oaves
una pequena abenura, Ja
eruzaran y volveran a salir al otro laclo para formar una imagen en una
pantalla. Sin embargo, pa ra que Ia imagen se vuelva visible, es necesario que Ia panlalla estJ si luada en una camara en Ia que los n iveles lumfsean cons idcrablemente mas bajos que los que rodeen el
Asi pucl:i, en una ck las primeras clescripciones de la dmara oscurn. el
:'0. Ci tado en ibid., p;lg. 7.
5 1. !hid.. p:ig. S.
52. CiJado t:n ihid., pCtg. 9.
:u. f>tmt Ull t:Studm <k: los iiiSlJ UlllCUIOS de perspc.:t iva, vea., c Kemp, l'Ylarlill, {'l;e
1'.}'Art, New llavcn. Yale Universi ty Press, t990. pags. 167-220.
/hid.. pigs. 171-172.
"5 !hid..
20(J.

primcras fotograffas n:.presenrahan el mundo como algo estable, c tcmo e


inamovibll'. Y cuando Ia fotograffa se avcntur6 a representar seres vivo:;,
estos lenfan qnc SL:r inrnovi li 7.ildos. De rnoclo que los estuclios de re trato
emplcaban, de manera universal, diver-s:'ls pinzas para asef!urar Ia estabi
lidad cle Ia persona sentada a lo largo del extenso tiempo de exposici6n.
Las pinzas cle hierro, que reconbban instrumentos ctc tortura, mnntenfan
firrn emente en su lugar al sujet.o, que volnntalia.rnente se volvla preso del
aparnro a fin de ver su propia imagen .57
A finales del sigl o XI X. el mundo pctrificado de Ia imagen fotografica fue hecho ai'iicos por Ia pantnlla dinamica del cine. En La o bra
arte en Ia epoca de su reproclu cti bilidad tecnica , Walter B enjamin expres6 su fascinaci6n por la
rnovi I idad de lo visible:
tabernas y calles me tropolitanas. nuestras o ficinas y habitaciones amueblactHs, nuestras e-stacioncs de rren y nucstras f:ihri cas parecfnn hahcmos
encerrado sin re.mision. Y entonces lleg6 el ci ne e hiz.o estallar en pedazos es11 carcel-mundo con Ia dinamita de una decima de segundo para
que ahora, en mectio de sus remotas rui nas y escombros, prosigarno-.
5
"
nucst ro vi aje con cspfri tu avcnturero y en
:\7. La
surge aproximadamenre al rnismo tiempo.
511 . Hcn_1amin, W;ollcr, The Wtllk of An in the
of Mechan ical RcprorlHclion>.
11/umillations. cornp . de Hartnn AH:nd t, Nuev a York, Schocken
191'l'J. pag.

160

1: 1 l.E:"Gl';\11 L>F I 0 .\

i\111>10\ ()f:. CUMl'NICACI6t--

IAI N IIHI A/

t'll 111L

La pantnlla Jel cine pcrlllitfa a los cspcctauorc:-; cmprcndcr un viajc


pur diferen1es espacios sin abandonar sus asientos; en palabras de Ia historiadora del cine Anne Friedberg, ere(> ,<una mirada visual movili:at-

dl'l espccl auor. Y q ue. c11 cambio, es l'l


que cambia de posicio n con cada plan(>. l'lll
ca11pk;11 l'l vocahulario contcmpnranco clc las irmlgcncs por ordenadnr.

daw Sin embargo, el coste de dic ha rnovilicl ad virtual fue uJia nueva e
inslilul:ionalizada inmovilidad del espectador. Pur tudl.> c l mundn sc
('Onstru ycron grnndcs prisiones que alhergal>an a cientos de prcsos: las

pmkmos <lt:c ir que a L:slc espacio virtual sc lc rota, sc lc C<!mbia 1;1


Ia y 1>\.' k ap.lica :.no111. sicJilprc
dar al espcct aclor l:lmejor punto tk
vi!'>ta. Com o en un striplea.\e. cl espacio se V<l rlesnuclandn poco a
g.irnndo. rn ostrando:-.e dcscle !ados difcrcnlcs, provocamlo, dandn un
paso a<.lela nr.e para luego vol vcr altas. dejando siem prc alg o tapado pat a
que cl cspcctador deba espcrar hasta el plano siguicntc ... una chtn'/: 1 ...,._
ductora 4ue vuclvl' a comenzar en Ia sccucncia si g.nic ntc. Lo unin> qtw
Ira de haccr cl espcc tador cs permanecer inm6vil.
Ha y Le6ricos d<::l cine q ue con::;ideran que esta inmov ilidad
l' l
go esencia.l de Ia
del cine. Ann e Friedberg cscrihc: ,,( " n11 1P
scnala toclo el mundo, dcsde Oaudry (que compnra el cspecukull' c inl'
matografico con los presos de Ia cavema de Plat6n)
Musser . 1'1 t:in,
sc bnsa en Ia inmovilidad del tspcctador . que csta scntadu en un :1nclit "
El te6ri <.;o del cine Jean-Louis Bnudry c nfaliza. probal>kmenk
rmis yuc ning uu or ro. Ia inmovilidad como c l funct amento de In il u<;it>l
cincmatografica, c i1ando a Plat6 n: <En aquclla camara
hab1:11
c:stado
n i i1os , c ncadcnnclos de los pies y tamhiCII de l cucll n . p< H h
que no se podfan mover y s<llo podfan vc r lo que tenf<tn rlelante. ya qu,
las cadcnas no lcs dcjaban girar Ia cabct.a)>.<>J Esta inmovi lidad rcclu
sian, scgu n Hauclry . pennile a los presos/cspcctadores t'onfuliClir Ia-; ,,.
prcsentac iones como pcrcep<.;it)l)eS s uyt1s , y rcgrcsa r por tan to <1 una 11 1
fancia doncle ambas no poclfan disti nguirse unas de olnt!' . En \ 'l''/
111 1
accidentc hist6rico, Ia i nmovilidad del cspcctador. <.<'gun Ia cxplicacit'H
psicoanalftica de Baudry . es unan condici6n cscncial del placer cinema

:-alas de cine. Los presos no podian hablnrsc entre ellos n i rno versc de un
asicuto a otro. Mientras cran llevados a viajes virtualcs. sus cuerpos per-
111 :11 1eclan fi jos en Ia o scuridad de una cam ara oscura col ectiva.
La flllntacion de aqucl regime n visual se dio en paralclo con el paso
de lo que los tcoricos dt'l cine !Iaman lcnguajc c inematog rafico <<prirllitivo al
Una parte importanl.e de
cambi o, que tuvo lugnr
Cll los nfio!'. diez, fue cJ nuevo fun c io namient o del cspacio vi rtnal reprcen Ia pantalla. Durante cl pcriodo <<primitivo. cl
de Ia
p laten drl c ine y el espacio de Ia pantalla quedahan claramcnte sepnra<lns; Janto C'l)l1lO en el tca tro o en el vodc vil. l .ns
eran li bres
de inrc racntar y de irse y venir. y mantenfan una distanc ia psicol6gi<.:a

ton c1 mundo virtual de In narraci6n cinemalog.rarica. E n cambio. el c ine


se <.Jirigf<:J <:J cacln espcctador como a til l irrdi viduo
locolo<.;aba clcnlro de su narraci6n Lie Llll lllUilci O vir tua l. Como obscrv aba un
tonte mpor{tneo en
/\.[los espcc1adorcs 1
tkbcrfan dejar en po-;icion de tcncr un "agujcro en la valla' a cada paso de Ia obra." 1 Si <<el
c ine primiti vo rnanticne a l espectactor mirando por u11 vado de un espat: io
c l cine c l dsico coloca al cspectndor en e l mejor punto de
para cada plano, dc11tro del espac iu v irru:1l.
Esta si tuaci6n suck conccptuali7.arse en terminus de idenlificaci<ln
del cspectador con cl ujo de la camara. El cucqw del cspcc tador sigue en
s 11 asiento mie ntras que el ojo sc aco pla a unn d mara m ovi l. Pcro cs posible conccpluali7.arla de otra rna11era. Podemos imaginarno<; que. clc llec llo. la C<lmara no sc rnueve en absoluto. si no que permancee inmovil,
( tnl<.l . cast.: J:lcujamin, W ;1lte r, <d .a obra de

e n hi

su

t6cni -

Ca. en 01scursos
I. Madrid. ' J
1
).
59. 1'1 icdbcrg. Anne. \Vmtfo., S/wppin;:: Ci:ema and the l'osuuodem, Bcrkclt.:\'.
t :ni vcrsily o f Culi fon11 i:t Prt.:$S . 1993. p:lg. :!.
60. Veasc, po r
IJmdwcll. D a v 111. 0 1c ig,!r . .J ane l v Thompsl>ll. Kris1111. Tit<
(.'iwsica! 111!11\wood Ci,;elllo. Nueva Yor!-, Col umi>ia t lnivCISilY
I \185 urad. cast.
/;I cine clfts,co de H ollywrod. Ban:elona.
t> I. Cilado
ibul., pag. 21 S.
(J2 . !hit! .. p;1g. 2 14.

I \197).

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t.:i o vi 1111al 1:11 Ml conj unlo

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lografico.
La vc11tana de Alberti, l os aparalos clc perspec ti va de Du reru.
camara oscura. Ia fotograffa y c l cine: en rodos estos aparatos ba-.adP'cn Ia pantalla, cl
ha de pcrmancccr inm6vil. D e hecho.
Friedberg obscrv a c on perspicac ia. Ia progrcsi va nHW i I izac i 6n de L1

'<' rdJ<rc il Baudn . k:P r


Approaches 10 the
of R<"aiJI\' ' " li,
Ci nema, en :Vorratit e,
ld!Olog.l', comp. Rnsc n. Phi lip. Nueva Yorl... ('oh" ''
bia Llnivcrl>ity Press. 19R6. y a Musse r. C harles. '(!Jp F.lllerepn,t' of Cinrmn. n,c
:,
Srrre11 10 1907. Nueva York .
Sclibncr ami Son<. IOf.li)

63. r:rciclbcrg . \lfiru!nw Shvf'l""f: p:lg. 131. Ln anlora

Lo11is .

Apparatus:

()4. C'i tudo cu ll:tutlry. <The Ap;u ,nus.

)() \.

lid

[. ,\ 1:--.. II Rl \ /.

i ruagt:n en la 1111 llk rn iuad v Ill<) acompal1ada dt: l apris ionarn ie nto pro-,
del
"A 111cllida que Ia tnov ilidad" de 1a rnirncla se
volvia
vi rtttal" - a l dcs arrollarse tecnicas para p intar (y luego,.
fotografia.r) imagenes rca listas, y al s ugt:rirse Ia movilidad m ediamc
catnbios en Ia iluminaci6n tY Juego en Ia fotografia cinemawgnHi, cl ul>servador se volvfa mas inmovilizado y pasivo. li sto para rcc rhir Ia::. cons1rucciones de una real idad v irtual colocada de la nte de su
<.;tu.:rpo irHn6vil .1' '
;,()uc succde cun csta traclici6n cuando llega 1111 apa ra to de reprcscnw c i6n s in pnnralla, como es Ia realidad virtual? Por un !ado, Ia rea-lic.bd virtual con.stituye una ruptura fundamental con esra tradic i6n.
Es1Hblece un Lipo radicalmcntc nuevo de rc lal:i6n entre el c ucrpo del
esp<:cwdm; y Ia imagen. A diferencia del cine, clonde Ia camara rn6vil sc
dcs p laza i11Ciependient.emellle de Ia inm ovihtlad del cspcctador, aho ra .el
t:S pt!c wclor tiene efectivamcntc que movcrsc en c l cspacio r\sico a !'in de.
c,,p.;ril1lcnLar cl lllovirniemo en el espacio v irtua L Es COlllO si Ia t.:amara
c.st\1 viera montacla e n Ia cabcza delusuario. De ahf que, para alzar Ja v is1<1
d espado virtual, hay q ue levantarla en d espacio fls ico; para ir
adclantc clc mancra v irLttal>>, hay g tte clar pasos rcalcs bac ia adcEl cspcctaclor ya no csu\ c ncadcrwdo, inmovilizHdo.
atw-..lesiado por e l apa raw lJUe le sirvc imagcm.::s prdabricada.s; ahora Lieq u...: traba jar, y que hablar, para poder ver.
P...:ro al ruismo riempo, la realidad vinual aprisiona el cuerpo en till
g rado sin precedcntes. S e trata de algo que sc pucck: vcr con c laridad en
d pt imcr sistema de realidad virtual, d isenado por Sutherland y sus cokg.I:. en los aiios
Scgun Ia historia de Ia rcalidad virtual de H oward Rheingold. Sutherland rue c l primero en proponcr momm peq ueen gafas
- algo que dis raba clc
ia-, palllallas ck:
una facil tmca de hardware a prin{;ipios de Jos scsenw- para sunwrgir de esc modo Gl punto de vista del espectador en c l munclo grMi.kl ordcnadon, 6 7 :Vlas adelantc, Rheingold

In apnnenci:l de las imagen<'s cre.acla<; por Ot 1.knador

a nclo se mw:vt: d usuarin.

necesita algt'tn tipo de herramienta de se-

"l llmi<::nto dt: Ia mirada. Y .:orno Ia manera mas <::con6mica y precisa de


.
mt>dir t'n aquclla epoca Ia direcci6n de Ia mirada dd usuano era por m<::dio de un aparalo mcc:inico, y t:omo el propio mnnitor nwmado en Ia C<tbeza era demasiado
los usuaries de lo!'. primeros sistemas de mon!lo res
<::11 Ia caheza de Sutherland sc- vcfan con Ia caba.a
enc.;:rraoa en
su:.pendidas dd techo. El usuario poula sn cal-..::za .:n mt arttlugio m elillic-o que era conocido como <<Ia espada dt! Damo-

des"-M

Un pnr de tubos e nsamblncins conectahan el monitor con unos rie lc:-.


en c l tech.o, do c ual hada del usuario un cautivo d..: Ia mayuina en
ticlo rfsico>>_ 69 El liStrario pod fa darse Ia vuelta y girar Ia cabGZ<l en cual
c1uie r d ireccion, pero no P<>dfa alcjnrsc lk Ia nHkjuina mas qui.:' unos po_c os pasos. Como si
e l ac wal r::u6n de <>rde nador, el
'atado al orde nador. De llcl:llO, e l eucrpo queJaba reduciuo a nada
- y ,;ada mas-- que un nudn g igant.e o, para ser mas precisos, a unjnystick
En ve;;; lk rno wr llll rat6n, usuario tt:n1a que ginu su propio cuerpn. Otr::J comparacion que vie ne a Ia mente <.' S e l apa rato COilSa finales dd siglo XI x pnr Etienne-) ulcs Marey para m t::di r Ia
trc<.:uenc ia de
movilll it:: nros de las
d e un pajaro.
gucdnl>a -:oncctado nl equipo de
ror medio lk unos cables lo bastante largos como para que pudiera barir las alas en c\ aire, pcro no para volar a
ninguna parte.70 L a J.><lradoja de Ia (calidad virtual, el hccho de que re
quiera qut:: el esp..:ctador st.: mueva para vcr una imagen y al misrno
po lo ate risicamcntc a una lllcltjuina, qucda dramatizada de una mancra
intcresante ell una sccucncia de ciberscxo e n Ia pelfcula
cOJtador
de n'sped ( Rrett Leonard, I992). En Ia 5.ecuencia, los protagouistas . un
hombre y una mujer,
<.:11 Ia misma habitaci6n, y cada uno csta suj.:to <l Llll anna1.6 n c irc ular
le pt:rmitc girar cl cucrpo 160 grados en to
das las d irecciones.
c l ,,cibcrsexo>' , Ia d mara va IXlS<Uido pm
con e del espacio virtual (Cs decir, lo qne los proragonistas ven y experimentan) al e spacio f"isit:o. Lin e l mundo virtual , rt:prescntadn por itllnf'.t'ncs ps icodGiicas por unie nador, sus cuerpos sc funde n y se nclapwn -1

S!Joppin;.:, pt\g. 28.

o:l.

oil. Li n l iptco

de realkl:id vittua l uiiade. oLras

d<
por c_jem
pit>, Ia pns ibilidad de avanz.ar en.una sola direcci6n solo c on pulsar 1111 bo 16n ric Ia pnLHtCII
de tll: uulo. Si n embargo, para can;biar Ia clin;cc i6n, c l USLWJio
!: 1 pn-. i,:tt">u
n7

l'ara
, 11

su -c uerpo .
ng,) ld, Virtual Reality, p{tg. 104

ll!lli<:.ttdn

t(LH;

\" illHhtar

(i8 Ji>iJ. pag 1os.


1/oitl. , p;\g 10') .
/ll. Brau n, Marla, /'h 1111 i11g rioro! f'!J e \llo1k of
Cltj,-,.go.
ol Chicagn
:-4-:l:i.

!vi m ey 11):"10- l

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El

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N lll \II' 1\IEI>IUS UF <:<Mt:NIC;\CI ( l N

I ,\ I I' 1 I

uno al \llro. al umrge11 d l' toJas las


d e Ia tls ic t. lllitntra<; que en c.l
mundo real cacla uno !>i tnplcmcntc rota en su prorio nrntaL.6n.
La paradoja alcanza ... u e.\Jremo en lllll) de
proycct6s de rtalidad

;d pldirk que.: sc nwcv :t. Po<.kmos prcguntarm.1-;


csta:-;
C \l l llli
c ionn care<.: e n de prcccdc ntes hist 6rictlS, o si encajan con alg una 1rnd 1
c i6n de rTprcsenraci(lll alter nat iva qlK' fnvorczca c l rno vimicnlo dd
peel ad or.
nm:stro amllisis dr Ia pantaiLl l1 nc icmlo hinc:ll' ic
que su marco scpara dos cspilcios que tic nen
dlj(:renlrs: l ;r

virtual mils anliguos, <:I Super Cockpil , dcsarrollado por el Ejerci lo del
Aire cs tado unidcnst ell los
ochLnt;l." F 11 ve; d e usar lo' oj o11 para
1!bscrvnr 1:1 lerreno, en l'l c;.. terior ck l l.IV lll ll, y
docc11 as clc cuadws tic
instrumcnl os t.lcnlro de Ia cabina. cl pi l oto lkv;l 11n mon itor JIIOntach) cn
Ia
que Je mucs tra los dos tipos d e informacion d t una mancra mas
cficaz. Lo que vicnc a conti nuaci6n cs una dcscripc iun del sistema. sacnda ck Ia revista 1\ir &. Space:
C unndo sc su bi<l a su F 16C. cl joven pih1to t.l c
de Ia promo;; ion
de l 998 St: Iilllil6 a c nchufar cl casco y a bajar su
p;ua activar e l sislema Super Cockpit El mundo virtual que pudn ver era una t:opia e xact a
cle l que habfa fuera . l .os principales rasgo:; del IC I reno ()Ucdaban
y rcprcscntados en
uirnensioncs por
dos rnim'isculos tubos de racat6dicos c nl(><.:ados a su distant:ia de visi6n personal. [ ... j La oricnw ci6n de In bnlj ul a qucdaba
Gorno una gran catleua de nlim<'ro!- en cl horizonre. y Ia rura de vuclo prcvista, como una reluc.:il'nl..:
7
aut<.>pista que conduda hacia el inlinito. :

en Ia pnntall a ( Ia
de realiclad virtual tfpicas. los rnundos ffsico y virtual no tienen nada que vcr cluno con
cl olro. en este caso c l mundo virtual C!>t<'i sincroniz.ado de mancra prc<:i ::; a CO il t:l ffs ico . E J p iloto sc coloca 01
en el m undo virtual para
muversc en el ffsico a una vclocidad supersonica, con su aparato de rcprescnracion sujet.o de m anera segura a su cuerpo; de rnanera mas scgura que nunca antes en Ia historia de Ia pantalla.

y Ia virtuHl. / \unquc csta conclici6 n no tienc por qu0 llcvar


mcJHe a Ia inmoviliz.ac i6n del especlaclor. sf q11e lc disuadc de

movimiento por su parte. (.Para que movcr!'e cuandn de: todas m ancra...
tnrnpoco podemos enlrnr en el cspacio v irtual que
quccla bi en dramatizado en A licia en el pais de las mara\'11/as. cu;rmlo
(_

.:

71
7'2.

\'n tt{(1/ Ut alin.

C1tm.Jn en ilnd.. pug. 20 I

201-::09.

Alici a sc cs fu erza por hncerse del l arnaiio que neces iHI para en1rn r e n d
otro mundo.
La tradici6n altcrnativa de Ia que forma
In real idad Vlrtu.li
podem os c ncontrarla siempre que Ia cscala de 1:1 reprcscntari!'\n sea l ;1
rni srna que Ia de nucgtr0 munuo hurnano , de m:111er:t que los ctos t'!> p<l
cios nrantengan una con li nuidad. Sc rrata de Ia traclici(m de Ia si mnl :tc it'>n.
mas que Ia de una reprcscn!aci6n ligada a unn pamalla. Ln traclicion de l:1
simulaci6n persigue mezclar los cspacios Fisico y vi11ual. en ve7 de 't'
pararl os . Po r tanto, l os dos cspacios presentan Ia m i.' m"
S<' k
ta import ancia allfmit<.: c nt:re amhos (en vez de rnnrc nrlo con u11 cuadn
recl<mgu lar, como en 1<1 lradici6n de Ia n' prcscntaci6n) y c l cspcctador V '
libre de movcrse por el cspacio ffsico.

Si ,n Ia mayorfa de lns representacioncs


pint11ra, cl c ine. el vfdco), asi como e n l as

En resumen, Ia realidad virtual prosiguc Ia


de Ia panralla.
al quedar c l cspectadur inrnovilizado cu:mdo amarra su cucr-po a In miiClllina, al tic mpo que sc c.:rcan unns nuevas condic iones. sin

I( l 1\ /

':

Para scguir analiz.ando las cli fe rentcs l<lgicas de l as dos


comparar sus tfp icos represcntanles: fo..;
y l os nu)!'- ;11
cos, por un !ado, y Ia pinlura del R enac imiento, pnr el o tro. Los pri nwros crcan un c::;pacio i l usionista que corni enza tras la
tk 1.>
imagen. Lo irnportamc cs gue l os frescos y l os m o!'.n icos (asf como Ia '
pinluras murales) son in<:c."parabl es de In arCJuitectura. F.n o tras palnhr:h.
no pucckntrasladarse a n ingun sitio. En c ambio, l:t rintura nwdcrna. qu1
lwce su'priincra aparic io n durante d Rc nacimic nto. cs b:lsicrnnc ntc llH
vii. Es inclependientc <.k Ia pared y sc In puede transportar a cualq uic r -.i tio. (Es lCnlador concc tar C!lta nueva movilidad de In rcprcser!laric'ln con
Ia tendcnc ia del capitalism o a h accr tk todos los .;ignos algo I an m(>\ II
como sea posihle).
Pero, al m ismo tiempo. ricne Iugar una i nversi6n intt:rcsante. 1.:1 intl
raccion con un fresco o un mosaico. qut: en sf m ismn<> 1111 pueden
darse. no implica la i nmovilidad del c:-pectador. rnkmras q ue Ia pinrur .t
m6vil del Rcnacimicnlo que Ia prcsuponc. Es como o;i d aprision;unil 'll

I -\

ru..:ra d precio porIa nueva nawilidad tl e Ia imagen.


invcr-;iun es <.:oh..:n.:ntl' con Ia difcrente I<Sgica de las tradiciones de rcprc':::nl:tci6n y
El hecho de que el Cresco y el mosaico esten p ..:a SLJ ntar co arquitcc t6n ico pcmtite al arti sw crear una con ti nuicb:lcl
;:;nl r.; t.;l t.:::.paci o f fsico y el virtual. En camhio, una pintura sc puede poncr
,.,, un ..
arbitn.1ri o y, por tanto, csa conrinuiclacl ya nose puccle g aJallli t.ar. Con10
a esta nueva condici6n, un cuadro prescnta un
..:sp,io v irt ual que e:sta chuamente ctifcrenciado del L'spacio ffsico dondc
..::.lan c!sh.: y d t:sp..:ctador. A l m ism o ticmpo,
al espectaclor por
Jlledin t.k llll lliOddo de perspectiva II otraS tecnkas, de modo que este 'forlila ,,>n Ia pinwra un unico sistema. Por tmHo. si en Ia tradici6n de Ia sit .utl:o-tiin el .:-...pcctadt>r exist.; en 1111 (tnico cspacio coherente
esp<IC'io
11sico y d vi 1111a I que lo continCia- . en Ia 1radici6n de Ia represem a..:ion. el
1
una doble ick ntiJad. Existe a b vcz. en el espacio rfsico y
o..: n ,1 de la
La cscisi6n ctc.: l
es l a contraparli<i<l de In
ltucv:t movi l idad de Ia imagen, nsf como de Ia recien conseguida posi bi li
dad t.k repn::Sl'IJtar c ualquier espacio arbitruri o, en
de tCIIcr que simnJ.u <:I
l'i::.it..:o l:'n d que L'St:i ubicada Ia i1nagen.
.\unqtH.: Ia 1radici611 figurativa acah6 dominando Ia cultura pn:-,ren:1< ctllt'>la. Ia tra<.licion de Ia sirnulaci6n no deslpareci6. De hccho, cl si
.:.:tu :-.1\, con
ub:.e:.;i6n por d natural ismo, lkv6 Ia sinrulaci6n al cxtn .:"'' ,lll los nwsells ck cera y los Jioramrt;, de los muscos de hist.oria
Otrv ejemp lo de Ia tradicic)n de la simulaci6n es la esculturrl a
.;sc lla lwm una; J.>Ur cj emplo, Los burg uese.s
Calais, de Au guste Rodi n.
en esas ..:scu ltnras como algo qlle forma pmtc del hurnaltisll1o posrenacentisw, que si tua al hombre c.m el centro del
LUando en realidad se lrata de extraterrestres, de agujeros ncgros que
un il'ican nue::;tro mundo con otro uJl.i ver so, un universo pelrificado de
1narmol o piedra que existc en paralelo al nuestro.
La n.:alidad virtual cs continuadora de Ia tradici6n de Ia simul acitSn,
..:n Ia que inlroducc, sin embargo. una importante di fercncia. Antes, Ia simulacion
un f also espacio, que cont in uabn el espacio normal al
nti:-n1u Liem po que l o ampliaba. Por ej emplo, un rnural creabf! un sctJ dopaisajc
pa rcc:fa comenz.ar en Ia parecl. Pt:!ro en Ia rcaliclacl virtual
tH) 11:1y Cl)n cx io ll en1re los dos
(por cj ..:mplo, e:> IO)' en una s:1la
ITsh il m ien I r;ts que d espaci o virtual es till paisaje submarino) o, al rt.!,.b, :
J os co.in ciden por con1pleto (pn r cj cmplo. en el proycc to del Su per Cockpi t). En c.:uaJquie.ra de arnbos
Ia r.;al idad fls1ca no sc. 1
nc u1 cucnta: :,e 1:1 desecha y abanctona.

I'\. II I( I ,\ I

t:n eslc st'lllldo, el panorama del siglo XIX J.>Odemos considcrarlo

I)

como una rorma dl' 1ransici6n entre las simul:.tciones cll'isicas ( los muraIa c-.;cull ut ;l <k tamarw natural y el di orama) y Ia realiclad virtual. /\ I
d paunrama
Llll cspncio
3(j() grados. L os es r ec laigual t}ll t'
SL' siLLian t.: JI su
y sc lc.s ani mn a t]ll t:! sc mucvan por el :lrea
visual central , H fi11 de ver las cliferent cs partes del panoram;1. 13 Pcro a cl if'-'rcncia de l os mma les y los mosaicos que, nl fin y al cabo, aclu an como
de un espac io real , ljUC cs .;1
fisico de Ia <t<.:c i611 .
ahora cs1c ..:c;pacio flsico qucda suhord inado all'Spaci o v i t1ual. Dicl1o dl
otro modtl: cl
visual central se concibc como Ia continnaci<'>n llcl
fabn espacio. y no a Ia inversl'l, como suct:dfa antes, yes por cso pnr ltl
qu.; .sth.:lt:
vado. Est;\ vacfo para que podamos fingir qu..: con11111ia
Ia hatalla, o Ia vi sta de Pari:::.. o lo que .sea que represenLe.el panoram a ....,
Aqu [ y a es lau ws nwy cere a de Ia rcalid ad virl\lll l , donde se prescindc Jl r
contpleto dd espaciu lhico y todus las
reales rienen Jugi\1 t'll
un L:spacio virn1 al. La pantalla
por el mero becho de
lo
que tenfa rle tnis Ia reemplazo.
;,Y que pnsn con Ia inmovil iz.ac ion del cuerpo t>n Ia rel'll iclad virtuul .
qn In conic.:ta con Ia tr.u..licion de Ia pnnta lln? Por espcctacu lar qu( sc:t.
e:-.til illlllO\ ilitaci6n rcprt-:scnla prohahlelllt.:lltt' .:1 ultimo ;}CIO de Ia l:lJga
historia del aprisionamit:nto dc.l cucrpo. A nuestro alrededor. todo -;on
signos (k uno crccicn tc movilidad y dt' In miniaturizaci6n de los :1pnr:ltos de conwn icaci 6n: dcsdc los m 6viles n
agendas electr6n icns. pasando por l os huscapcrsonas y l os portntilcs, los tclefonos y
que pcrmit en nav egnr por Ia red. o l as G amcboys y parecicl as conso las
portiltilcs. A Ia larga puecle que el :'lpar/1to de rc alidad virtual acahe rcducido a un chit' implan1ado en Ia r etina y conectado por tmnsmi :';i {ln
inal :\mbrica a Ia rt:cl. A partir cte t:'Se m om cn to, atTastraremos nuestTa car<.:el con 110!-.0tros: no para confl l ndir, felices. Ia-; rcprescntaci(111es
las

durr::,

l'

i:.:f.

'. f

73. En C$tC ptu1tO,


.:n d<:sacucrllo cou f'ricrlll<"rt!. que escribc::: Las
gurbs. los
y los diontmas - disposi rivos q ue oc ullnhan
d .
p..:ndhtn de una rciH ti va inmo vilictad de sm c spcctadores (['iig. 21).
74. En nlgun os panoramas del s ig lo XIX, el area cenrrnl Ia ocupaba ht sirnula.-; it)n dt
u n Vo..! hiLldP ...

l'UIISC'u).u lc ia con el Le 1n a -.; u ...: uesl t6n, ..;(H uu p or ej en1pl-..l un pcdcu .u d<' h.u

c0. l'ndemos rk ,:ir que, en


cas0. el esr;h:io vmual dt.: Ia s imu laci.in ; r :1Jh>< kr,, l'' ll
clc-1espacm fisi,o; t:' ck cir. que d
fb11.:o nu..:c..: dC' id.::mid;;ct prnpi ,t; ' ti , j
4uiera una utiuim.t itkn1i d ad <!11 euanlo vado. Es ta ahsohuamentt al servicio de: Ia > Ill HI 1.1
ci6n.

ELl I.N!i!IAH l>l. I IJ'> N\J l , \ '!lS M IIJl()::, DE COMlJ N lC'i\C J6N

rercepc iones (como en cl cine). sino para e:star siemprc en comacto,


sicmpre concctados, s icmpre Cnchufadus. La retina y Ia pa ntall a sc
rundinin.

3. I ,a s op<.acionts

Puede que csta hip6Lesis futuri .sta nunca .se haga real iclau. Por ahora.
csta claro que vivimos en Ia socicdad de lu panta lla. Las pantallas estan
por todas p<ute.\: en las agendas de Jfneas acrca:,. con los auxiliarcs adrninisrntivos, las secrctarias, los ingcnicros , los clocrores y los pi!otos;
en los cajcros aut omaricos, las cajas de los supermcrcados, los sa lpicaderos de los cochcs y, por snpuesto, en los ordenadores. M<is que dcsaP<Irecer, Ia pantalla amcnaza con a podcrarse de nuestras casm; y ofirinas.
Tanto
monitorcs de televisi6n como los del ordenador se vuc lven
nH'is gr andes y mas pianos; con el tiempo llegariin a ser del tamaiio de Ia
pared. I lay arqui tectos, com o Rc rn KClOIJIJas, que d iscih111 edific ios al
cstilo dl' Hlade l<unner, con fachadas que han sido transformadas en
pantalla-; gigantcs.
Dir ulrn ica,
liem po real o iulerae t i v n, una pant:lll a :; ig:ue sie11cln
una pamalla. Intcrac!ividad, simulaci6n y teleprc!>cncia: igual que succdfa haec s iglos, scguiulOS mirando una surcrficic plann y rectangular.
que cxis tc en cl espacio cle nuestro cucrpo y yue ac!ua comu unn vent ana u ou o espacio. 1\:o hc111os dejado m!n Ia era de Ia pantalla.

75. :VIc
licio uc ZKM

<.:11

rctmendo al proyccco nu rcali.wdo de Rem Koolhaas pam clnul'vn ,.,lo


(Aicnw.nia). Vc;r>c Koollwao. f<l'rn y
Bmcc. S M, I . AI ..
"

Nut'va Yrrk. Mortal:Ci li Pr\'SS, (IN5.

lgual quL' no hay un Ojo inocente>, tarnp<lCO hay un "onkn:hlr


punm. Un artisl'a traclicional pcrcibc c lmunclo a trnvcs de los J'i l tru., dc
los c6digos cu lturalcl\. los lenguajcs y los sistemas de rcprescntac i6n
y:-. ex isten. De Ia
manc ra, un dise iiador o un usnario dt' Ills n lw
vos rnedios sc acerca al orclenador a traves de una seric de filr w<. c.uli ll algunos de los cualcs hemos abordado ya en los capftuloo; ant<'nc
res. La interfaz e nt re cl hombre y cl ordcn ador rnod ela el mu ndo d..distintas maneras y tam hicn imponc su rropi a 16gica a los dato-; d ig.i t:cles. Las formas culturales actuales, como Ia palabra imprcsn tl cl cill<.' ,
conllevan su propins y pot.entes con vcncioncs a la horn de nrg;m izar \:1
informaci6n. Son formas que siguen interactuando con las convcnGionc-..
de Ja inlcrfaz entre el hombre y cl ordcnador. para crcar lo que llamo 1,,,
interfaces cul1urales: nuevo!) conjuntos de convenc io nes par:1 Ia P1'1!:t
nizacion de los datos culturales. Por lil!imo, construcciones come In p:ul talln npo rtan aun o tra cara de convcnciones.
La meta f'o ra de una se.ric de filtros prcsupo nc q ue. a cadn pusc'de-.., k'
los datos digitalcs clesnudos hasta los objetos m cdi;iticos comTC'h)'-'. Jao; I",_
sihilidades
sc ven cnda vcz rnas rcstringidas. Por eso c- inlpPrtante observnr que cnda unn clc dichns e tapas Ia pode.mos conternp lar 1<1111

[ /!I

II

I 1'.<, 1 \.ll PI

171

I t>S NIIEVOS MF.DIOS Ill . C'Ot\1\.l'd( AC II"JN

posihilidacles; es decir, por mucho


t'l programador q ue se las vicra din.:ctamenh.: COil los valores binarios
gu.trdados Cll Ia llll.!iliO!'ia t''iluviera lomas <<CCrC<l po;ihlt: de Ia nJ[tqu i11<1 . i).!U<tllllcnlt' tard:uia una
en conseguir que <.:1 ordcnador h i'
t'u:-.a. Lk hc..:ho. Ia lustoria dd sofnvare cs Ia <.k una con tillll:l :thstrac-:1on. AI St:pan.lf progrc:-.1vamentt.: al programador y al usLnuio
del .oparato, d .H1ill'ui't' ks pennilc
r::lpido. A panir dt'llt:nguajc maqlllll:l, los programadurcs pas;mm al cnsamhlaclor, y de! ahf a lt:nguajt''> de
.dtu nivi..'l como el Cobol, el Fonran y e l C. asi com o n mu<.:ho:. knguajc!>
d(' al to nivel di::.eliados p<ua Ia prograrnaci6n en :\n:as cspcdlicas, como e l
(kl D i rector de Macromeclia o e l HTML. E l uso de o rde nadores
p :1 1a la,reaci<) ll sc dc-;arroll6 en !Incas simi lares. S ilos pocos
que
trnh: tjahan con orclenaclores en los a.iios sescnta y scLcnta tc nfan que escri11ii':-.L
propios programas en lenguaje de programaci6 n de rllto nivd , a
1 lan ir del Mac i ntosh Ja rnayoria de los <utis tas, discnadores y us uarios oca, jo n.ilcs acaharon 11til izando l ets aplicaciones de software basadas en
llH.:ill.L C\) 1110 los erlirnres de imagen, los progra.rnas de pintura y m<lqueln
lo:-. cd itmes de weh, etc. baa evoluci6n del sc<ftwarl' haci a unos ma) on: \
de ahstracci6n es lotillmentc compatih lc cnn Ia lrayectoria
que rigc e::l desarroll o y uso del orck'nador: Ia au10matizaci6n.
1-:n
capitulo . dcucrnos d proximo paso en Ja desctipcion del lcng u.t,IC de los nuevos medios. Comenzabamos analizando l as propieclad cs
de I)S Jatos inl'orm:lticos (capitulo 1) y luego hic irnos to propio con Ia inhri.Jt. entre d hombre y cl ordcnador (capfwlo 2). Pro:.iguiendo cstc m o' imiclllo de ahajo arriba, el presente capfwlo sc: ocupa de Ia capa de Ia tecnologia que opera en 1o alto de Ia interfaz: cl software de aplicaci611. L os
prog1ctnws
a
y a anistas cre;n- los objctos de los nuevns 111edios; y at rni::.mo ticmpo, actuan como otro tiltro n1as, tJ uc moldca
l,t irn..1ginac iou de lo que <.:s
haccr con un orclenador. l)c Ia rnisma
-:I sc?f'rll'are q ue emplean los usuarios finale:; paw acceder a c1 ic hos
o bjt: tn:-., tales como Jos navegaclores de Internet, los visual i7.ado res cle ima!'t"ll<'S o los rcprodllt'lorcs de mcdios, moldcan su cnmprension tk lo que
rnc J ios. Por c:jemplo, los re produc torcs de ntedios dig ila les
t:ll l l\P el :Vledia P layer cle \Vindows 98 o el Real Player
Ia:-. inrert 'a(k l()s aparatos de medios lineales como los videos. Vienen con co lltroks corno n.:proclucci6n, p<mtda, expulsion, rehol>inaun y av:uH::c y. de
\ :-.t(: rn ochl, Jos nuevos medias simulan a los
nt.:11lt ando t()do d
las nuevas
como el
akato ri11.
1:11 veL de analizar programas concrctos de .w?/'" '01'1'. allunl;rc1no:-.

1ccnicas m:1s gcnc-r:J lcs, o comanclos que rcsulten cornunes en muchos d.:

I lil'll como pmtadtH :1 <k ..:adn vez

de <;i un discfiador de los nuevos med ios trat;1

'ILK'

con .Jato:-. cuam it ativo<;. texto, imagencs, video. espacio trid imension<\1 o
una comhinaci6n de ellos. empka las rnismas tecni cas: copiar. conar,
pcg .tr. buscar. composici6n y fillros. I .a exic;tencia dcdichas t&nicn<.,
que no son esp1cfficas de ninpun medio en conc reto. es otra de Ins consccu.::ncias del es1ntuto de fc;tos <.:umo ctatos infonnaticos. A esas
cas tfpicas del trahajn Cl>n los mcdios inf\mmlticos las l lamare operacio
ncs. En este capitu lo analizan::mos tres e,iem plos de elias. co111o son Ia

selecci6 n. Ia composic ion y Ia tt:lencc io n.


Aunque las

no csra n li-

vienen inc luidas en c l

g:adas a 6 1. No sol o sc c mplc<m dcnrro del ordenador sino ramb ie n c11


muncln soc ial
de aquc l . No s6Jo son rnaneras de rrabajar con dahls
inf) nnaticos , sino manaas generales de trabajar, pensar y exi stir en 1:1

era del ordcnnd<H.


La
1111 munclo s ocial que es mas <Unplio y e l
y disdio del sqfrware c:s un proccso b i<iircccional. C uando trabajamos
con software y e mplc.:amos Ins opcraciones que vienen incluidas en e l. cstas -;e convicnc-n en parw ell' c6mo nos entendemos a nosotros mismos. a
los demns y al mundo. Las e<;tr:ll'egias de rr:1hajo con datos infonnati..:os
sc vutlv('l\ nuestra:.
rognitivas de caracter general.
tiempo, cl di:-.eiio del
y de Ia inlerfa7. cnLTe el hombre y el ordcmldor retkja una lt'igica soc1al, una idt.:ologfa y un imaginario de In socicdad
ck: car:ktcr mas amplio. Por tanto. si nos eJK'OIIIramo:. con que hay operacionl''> concrctas que clominan en
progranlas (.k
snjnwre, cahc c:-.per e1r LJlll.' est en wmbicn en juego en Ia cullura en general. Cuando abordeniO'> las trL:-.
de sdPccit5n . conrposici611 y
iele'acci,ln en
cnpillllo, ilustraremos t.:sla 1esis general con ejciTtplos
cnm:rct\>::.. Orro, casu-; de npcraL'iunes q ue vit:nen incluidas en e1 sojill'a re y e l Jr,lrdware, y ((II('
en jucgo en Ia cultura contemponinca
,!!C1
neral son cl -;mn plead\> y !c1 ll1llla<.:i011Ll nurphing. *'

1. l.l .sampkado .:nI t"

<.:1 lt\ITHI tk Ia tcs is doc10ral

Ciilk.s p1.:,

D"p:u t a lll<? ll iO 1k l \ >il\\111 i<:ac lt >ll. U ni versu y of Cali fo rma, San D ieg.l; .: I 11101 ;>liill!' ci d
de \\>b;.:lli l\ , Vi v wn l <XHup ), :\1l ' hl .. :l1urpfu'ng. \-':su(i/

; .

tlh '

re {>(Qui, k-CflangP., l'vliruk :apo l i\, t : ni \'Crs i ly o i' l'vlinnesola Press, 1999.
" F l mmphi11g es tlll c i't< ln
(J\H': d islnrsiona image.nes e n rnovim knlo Pe rmile -::onv(nir pn r :u1c cl,., magi;;
objtllo e n otro , o el cul'qlo de !vlichael Jackson <:n una
p nr ue ra. uV del 1 1

r, on\Jon uatit)n

172

viL'JilS nJniJ m,, u11110 ht fologrulia, el cine y cl v1deo.


hnlkt
tres areas clave: Ia u.:cnologfa, Ia eapacidad tecnica v Ia L'"
t6tica. 2 Con los nucvos mcdios. ha surgi do una nueva area. Corno Ia tt<
nulogia <<profesional> se vuelve asequiblc para los aficionados, los pr o
fcsionales de lo-; nuevos 111eclios crean nucvos cst<\ndares.
y
expectatjvas de diser10 para mantener su estatus. La continua inltoducci6n clc nuevas funciones en el disei'io weh.junto con las tecnrcas p:rra
crcarlas. fJUC siguieron al d<:hlll publico del IITML hacia 1993
hPtoncs rollmcr y los menl'is desplcgablcli. cl DIITML y el Xi'v1L
''! '
plf>ts en Java y los srripts en Javascripl- sc puedcn ex pl icar en p:nt'

Con1o ya hcn1os senalado. una dikrenci:1 entre Ia socicdad indusIna! y Ia soeiedad tk Ia infonnaci6n es que, en csta ullima. lrabajo y el
orio sudcn implicar el u:,o de l as mismas interfaces etc ortlcnador. Esla
rwlva rclaci6n. mas cstn.'cha. enlre el ocio y el trahajo sc co111plcmcnta
con una rt'laeion m{l:-, estrecha entre los autorcc; y los lectorcs (o. de tnanera nttis general. entre los productorcs de objetos c ulnJrales y sus usuarios). Esto no
que los nuevos medius bamtn por complelO Ia difcrc nc ia entre produclores y usuarios, ni que todos
textos de lo!i
nuevos 111edios ilustren el eoncepto de Roland Barthcs 1.k tcxto cl<\siCO>>. Sinn que. en cl paso de LJIW socieclad industrial a una socicdad de Ia

como una estratcgia empl cada

infurmaci6 n. y de los v iejos medios a los mtCV(lS. productores y


en
mas cosas. Esto es v:llidn para el sojiwarf! que usan

quciias (U IJos
l:icntos de euros, o menus). comparadas cun Ia autc nlic a brccha en cquipo y formatos que hahfa entre profesionaks y afic ionados <II tle:-, de Ius nucvos rnedios. Por cjernJ.>IO. las <lifcrcncills entre
\'lequipo y cosies dP proclucci6n en 35 mm y 8 mm. o t>ntre el video pro
( foriiJatos l'OillO cl Dl y cl I3ctacatn SP; las mesas de e<.lici6n.
10." 111C/.cladorcs. los gcneradoreS de cfCClOS
)' dCIIl<lS C(JllipO de
ldic i\)n) y cl video umatf>ur (Y HS) se cifran en ciento::; cle miles de euDl Ia misma mancra. Ia difereneia en capacidad t<!:cn ic :.t entre
y los afici<1nados tamhien ha clisminuido. Por ej emplo.
en l 11s ;11ios novenla e l c rnpl co de Ja va ode
para e l discikl 11'<'/.J ('['il c l te rreno de l os profcsionalc<.,, 111uc hO!' usuarios tamhic n
cran
de crear paginas 1veh de caracter h{lslc<) por mrd io de pro gnunas como el Front.Page. cl HorncPagc o cl Word .
A hora bien, los nuevos rncdios no c:unbian Ia na turalcza de Ia rc la .
ci611 entre c l profesional y el aficionado. La hrecha se vuc lve m;ls P<'
qLJGJiil peru si guc cxistiendo. Y siempre ex istir;), porque los pnld ucturt>prort''>i<>nales Ia mantiencn de manera
<1 fin dl' sohrcv1vir. En

por

profesion:Jles para mantcnvrs<.:

1''

clelanlc de l os usuarios corrien tcs.


E n cl plano de los produc tos de los nuevos mcdios. Ia

los dos g rupos, sus rcspcc tivas expcric ncias y


hJ l:St.ructura
d<.: lo:-, objetos tnediiiticos tlpicos y las operac iones que
con los
d;)tos in f<) tmati cos.
t\u nquc al g uno.:; pruductos ck S<-!fiH ou' sc dirigcn o b ien a prouuctores profesionalcs o a usuarios finales . otros :--on w;ados por ambos gru po-;, COJ\\ll los navcgadores de Internet y los
los rroc..:sadore::; de lex t.o y las aplicaeiones de cclici(m de medios como Pho losltop
(que seem plea por rutina en Ia pospwducci6n de las pet feulas de fic:cit>n
de llo ll ywoodl o Drcamwcaver. /\dem;h. las dil'crcnC"in!> de prec io y
I UIH: ionali<.lad entre el suji-.t:are profesional y el onwrcur son bast ante pe-

I ., \

1,,\S \1 1'1 [(,\1 IIIN I ..,

1. 1 I I N<;lJ,'\.J I' DE LOS NIIFVliS MI. IIICJ S I)J: CO:VI lf:'-J ICi\C}(J:"J

parcial de productores y usuarios se puedc ilustrar con los video


Las comparuas de juegos suelen sncar los !lam ados
de 11i vd ., . trn

''
c:

J_ )

software especial que pcnnite a los jugaclores crear su propio entnriHl 'k
juego para Cl tft.u JOque COmpran.llay mas sqj'r:ware que perm itt' a los LI Sll <l
rios modificar los juegos. que es cdirado por terccros o cscrito por
('II '
pios fan s. en un fen6meno que se conoce como ajuste de los j ue!-!<" "
Com o l() describe Annc-M:uie Sehleim:r. <el ajusle de los jucgos
archivos dcljuego,
aiiadiclos.
niveles, los mapas y los m-clriv(l-.. .!1
los sonidos) se rcfiere a las alteraciones del eodigo rucnte
<'11
cuanto a gnHicos, pcrsonajcs. arquitectura. soni<.lo y jugabilidad. En J, ,,
anos novent.a, el ajuslc de los juegos ha evolucionado hacia una
,Je
artc hacker popular. yen lntemet pucden conseguin;e numcrosos cdiu,n..-.

de shareware* para modificar \a mayorfa de los juegos.J


De cada juego comcrcial sc espcra tambien que ineorpore una ,xtcnsa secci6n de opciones que pcnnitan al jugador personllliz.ar di' rsos aspectos. Por tanto. el jugador
convierte en cierto modo en un discnador de jueg.os. aunquc su creatividact tenga que ve.r con selccciPI'ar
combinaciones de diferentes opciones. mas que con hacer
tlt"'' k
cero. Tratare con m:ls dcta lle cs te com:..:pto d.: Ia crcatividad 1:omu ,,.
leccion en la secc i6u << Menus. filtro" y plugill.\ .

2.. Yeast:

1111

anft:ul o

Wurs: G:,tll.: l.i cs anu

mation. Design Issues 6, n'' I (primav..:ra d.: 1'.)9 I ).


3. Switclr 5 , n" 2 (

* El s i!cJr<'<Wl!'l' son progrnmM


prucba. cnn Ia

de 1ue. tus

i ll (

\Jl)!; u t, r

,\I ll

I R-25.

).
por ct mttor. que sc dcsc:arp.m1 ' nw<l
sntis fccilvs :lh.(menuna tarifa. (1\ . deft!

1-:'-1

Fl I I t'-.1 ol \JI

17::;

I>L I t )'> NULVOS MEOIOS DE COMIIN!C"ACJ6 :-.-

;\unque algunas opt!raciones s.on del dominic cle los profcsionales cle
mcdios. y 01ras, de los usuarios finales, los dos grupos crnplean
a lgunas
Ia:. mismas operacio nes, como copiar, cm1ar y pegar,
dasificar, buscar, filtrur, transcodifi<:ar y ripear. Estc capflulo aborrtanl
Ires ( j,:rnplos de
La seJecci6n Ia 0mplean tan1o los disclt:;cklres profcsionalt's COJTJO los us muios finales. La composi<.:i6n la
modo exclusivo los disciiadores. Y
un
<'jemplo de una
que normalm cme Ja emplean los
t\unque e l pn:scntt: capitulo
cenrre e11 Jas op0raciones de sofovaIus

rt' ,
concepto cle ope raci6n lo podemos ernplear tam bien para pensar en
l r:ts prk lica:, cu lluralc:-, que uli l izan tecnologfa.
conectarlo
,-,,n ulros terminos m;h famil iarcs. como proced imicnto , prlkt ica y
.. metociO>>. AI mismo tiempo. :;erfa tnt error reducir c l concep to de operaci nn u henarnienra o rnedio>>. D e hccho, una de tas pn.:misas q ue
-..ub) aC(;' rl en este libro es que es,>s conceptos tradicionales uo func ion<1n
.lemasiado bien en n.:laci6n con l os nucvos medios, y que por ;;so nececoncep10s nuevos. como (<illlerfaz u Opcrac i6n. Po r un ludo,
b:-. opcracioncs sudc;:n estar autout:Hiz.adas en pane, de un modo yu0 las
l wrramicn ta:s r.rad ici onaks no lo est<\n. Y p or u Lru lado, al ig ual quo;; los
.tl g rm 1mos in f'ornuili ..:t)S, sc puecle n inscribircorno uua serie de
cs
,J,c 1r . cx isten er1 cuarHo concq.>LO:s antes de scr ruaterializ.adas en e l
li.trd.,arc y cl .wfrwu.re. De hecho, Ia mayorfa de las operaeiones de los
IHir\ o:-. medios, d\!sde Ia mutaci6n o
al mapeado de tex.turas.
por l<t busq ueda, e l establecimient.o de coincidcncias y el hiper,_ IIK'ulo , c nmienzan t'llrnO algoritmos que
pLtblic nn en artfculos dt: inrurnHil ica; a Ia larga, esos algoritrnos se convicr1cn en los comandos de
aplicaciones de MJ/tware habitunles. De ahf que, por ejemplo, c uando
un usuariu aplica un <.lctcnninarto filtro con P hotoshop a una imagen. los
programas
de Photoshop selcccionan un programa aparte
que :-.c corresronde con esc filtH>.
p.rograq1a interpreta los va lores
de pixel, realiza a!g11Jl:ts acciones con ellos y escribe los valores modifi011 l:l pamalla.
Pnr tanto. deberfarnos considerar las aplicac iones como o tro caso d e
1111 (>1 incipio mas gr:ne ral de los OIICVOS tnedios, tJll l: (!S 1:1
l .as operaciones, q ue cstan cocliflcadas en algorilmos y se l kvan a
1:1
como cornandos
software, existen 'ind<'pendicntcrncnl<.: de
Ius d.ttos de los m ecl ios a los que se pueden aplicar. La separacion c ntn.:
.tl_!!oritmo:; y daros en Ia programac i6n sc convienc en Ia scparaciun tn11<. op,raciunc;-; y dalos de los rm:clios.

de

( 'onl\l LIJI cjtmpltl d,! opcraci6 n e1; otros i\ mhilos de Ia cultnr:l . pen-

en Ia pr:'ict ica arqu itect6nica de Peter Eisenman. Sus proytcros se


si rvl"n de diferen1es operaciones que lc proporcionan los programas
CA I) l'O IJJ O base para el diseno de las fom1as exteriore!) o itueriorcs de
un
l'kio. Eisenmauuti li za ck rnnnera sisto;;matica toda la g am a d t> operat: IOI\cs disponibles en el ordc:m1dor: exlms i<ln , retorcimiell tO, c.xl.e n-

tks plaz.amienlo, mutaci6n, dcformaci6n tridimensional , cambio cle


.:scala, rotacion , etcetera. 1
Otro cjcmplo nos lo proporciona el d isefiadnr de mpa lsscy Miyake.
Cada uno de sus disdios cs el rcsultndo c.k un det0rminado proced irnien5
to conce ptual, que es 1raduciclo aun proceso lec llol6gico: Por
}tt.\ IO t llllt'S (cokcc.: i6n dee printavera/verano de 199o) cs un lOIIo gig:u l lcscu dt::
iclc nt icos, con I Incas sugeridas Lk dc111:1rcac i<in lJl h } a
van inct'll.JOradas en l'l tejido. Sc puede cortar nn vcs tido individual ;1
panir de l rollo ck dive rsas manerns. Dwws (cokcc i.Sn tk primavcra/w
ra no dt! I 99lS) sc basu en Ia
de
St.: coria llll lllt l
dc lu dos veces mas largo que Ia lalla final; a coutimJaci6n ,
c o ltlL .Ill
tutu:. parches y II07.os de cinta en lugares
finalm.:llt,, sc cncogc sumergiendoll> 011 un lfquiJo especial. Esta secuencia de opcraLiom:s crea una te x tura con arrugas pcculiare." cxcq lln
los lugan.:s que
cs l<lll pro1cgidos po r los parches y las t.:intas.
lJtows ejempli fi ca una caraclt rfstica imtxn l anlc ck est as opLracioncs: se las pucdc combinar en
El disciiador puede mauipulnr
cl g uion res ulta.nte , quiwndo y nfiadicndo nueva.s o peraciones. Gl guion
ex istc aparte cle los dato:;; a los que sc puecle aplicar. De estc 111odo, e l
gui611 tk Dunas c.:ompre nde cortar e l modelo, aplicar parcl1es y c.: intas e n
las ;.o nas cstralcgicas y encoger. Pucdc aplicarse a
dio;eilos y
tejidos. Los cliser'iadorcs de sojtll'are de los nuevas medios go;.nn inclu so dt: una mayor fl cxibilidad. Se pucde n :Ji'iadir,, nuevos lllt rus al programa, con lo que! sc amplfa Ia garnn clisponibk de operaciont:s. Fl g uil1n
tam bien se puecle editar por medio de le nguajcs l:speciaks de prog rwwteit'ln. Asi mismo lo podemos guar<.lar y aplicarlo IIHlS 1arde a Ull
di ferenLc. Disefiadorcs y usuari os pueden aplicar de manera a ull>ln:11il'a el
g ui6n n diversos obje tos e inc luso dar i nstrucciDili.!S <llltomiitic.:as al ordvtl. F.Jsemuan. Peter, Dwg1<11n J)wnes,
2311-2.\9.
:->.
Mty:.ke Makmg Thmgs>- ,
.... l.lbr.: ,t., 1998 17 de .:n..:n> d;; 199<).

York . Un iv.-rse Publishing, I'J'->9.


en

Fundaci6n Cu1ier. l'.tns, U ok

176

I 1\:, c 'I' I I< ,, C I < I N I ">

nadur para que seleccionc 1111 gui6n en un m ontento cletenninado o si sc


da una circunstancia en particular. Como ejcrnplo de l o primero, tenemo:. los programas de salvaguarda o los
de disco.
que
cs tar di scnados para yue arranquen a una hora detcnni nad a
tk Ja ll(H;hc. )'como cjcmplo tk lo segundo. tcncmos cl filtrado de mcnde r-mnil en los programas de corTeo electr6nico como el F.udora o
d Oullool-- Jc Microsoft. Mientras recupcra los nucvos mensa jcs dtl scr ' idor. d programa pucdc llcvarlos a una carpcta en particu la; (o borrarlm . o :lll nwnrar su prioridad . etcetera) si su cncabczamicnto o clirccci6n
comienc una cmkrm de caraclcrcs dctcrrninada.

I/

JVkuus. ril flus "

I ,/\ u '>Ci! CA DE LA sr. r. EC<.: l():-:1

Viewpoi n t Datal:lbs l ntcrn at ional csln vend icnclo


de n1ndell
gcornetrico s 3D. que son am pli nmcn lc util izados por animadorcs ,, <II '-
fi adorcs. ;\sf es com(' clescrihc los
su can\ logo: VP4:\71l: l-Inn
brc. resoluc i6n supcrbaja. VP436<J: liornbrc. rcsolnci<'in haja. VP117'l.'
llombre. museu Iado, t:n pantaloncs C('rtos y 7apati llas de Lenis. \' P<\21 !I 1
Hombre. c/barba. pantaloncs boxer ...
El
de ;\dt,be '- 1.
ne con mas de un ccntcnnr de filtro:; q ue pcrmitcn moclificar Ia ll!'Wt:cn
de numerosas ma1wras: cl After
4.0. que cs cl cstandar par 1.
composici<'>n de imagcncs en m ovimiento. sc: Ianza al mercado ('" ' I
ochenta plugim de efc:ctos. y adem <'is se puedcn conseguir orros miles d,
tcrccros. 7 F.l Director 7 clc Mncromcdia viene con una amplia !ihrc:ria d
8
comportamientos: troz.os de c6digo infonnatico listos para usar. Sot
timage (en su version 3.8). el software puntcro de animaci6n y modl'l
do, se Ianza al m ercado con mas <lc cualfocicntas te.xturas que p(lciCfll"'
aplicar a los objctos en tres dirnensioncs.9 El Quicklime 4 de Apple. t( th.
cs un formato de vfdeo digital. v ienc con trccc transicioncs de
'
quince filtros i ncorporndos. 10 El sil io weiJ de Gcocities. que l'ue piolll'" 1
en el conccpto de aloj ar si tio!i web graLi.s a cnrn bio de colocarlcs lmliiii'J 1.

6. <hltp:ii www.viewpoirH.com>.
7.

8.
Y. <hup://www ,aw .sgi

I 0. <hllp:i/ww w .apple .C0111/4 Ul(' k 11nI(' /;lltl hori ng/1 11ori als. hlml>.

'
l.
I

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1 1 1.1

NC.IIAII

17'!

Iii 1 Ci' N I 1H ' US ME))l(lS liE ("0MUN1CA("J{JN

al U\Uano a una et)lcccion de mas de cuarenta mil inui-

nadt cuando
en u11 mundo virtual multiusuario como el Palace, o Ia s,:lccci6u ck un putlltl cle vista dctcnninado de antemano cuandn

\,in rondo de 375.000 fotos q9e sc pucdcn usar para


de
Web
Word 97 per.. .;..
.....
JS.i"'b...... "'..
.c...::;,'
m11v ..:r..:ar una weq.simple
partir <l,e ocho e<>lilos prt'tkque se dcscriben
<;omo Eleganle, <<Feslivo
11
=-cnat;?.l_de
especifiqucmos

navegarno<; por un mundo en VRM'L.


il ten mirado.
una librerfa o en un menu elementos u
opcinncs
una opcracion es..:ncialtanto p<ira lo1> prodHctores
de tllll'VOS meJios como para los usuarios finales. A hl'>
primero<; lcs hace 11l<b clio..: ai' el rroceso de producci6u, mientras que los
sienten qu...: ya no
->61o
sino tamhicn auto
res> que crean un tHH'V) ohj0to o experiencia. l,Cuales son l0s orfgenes
hist6riCl)S ck csta n ue va llSgica c ultural ? .:.CO!llO podemos d..:scribir d c::.de Ia teoria Jn clinamica
de 0Slandarizac i6 n e invenci on quc
compor1:1? F.l modclo d e i\ll torfa
se proponL'. (,es
dl' lo:-;
nuevos n ted i os o poclenws Yt cnconlrarlo opcrando en los v iejos?
li rnsl Gomhric h y Roland B;lrlhcs han sido de los l(Uc han criLi c ado
e1 ideal romanti co de u11 an is1:1 ()ut: c rca LotalJl)ente
cero, sac al\(lo
imagcnes dire.ctarncntc d t' :)11 imaginncion o inventando po1 s f Stllt)
va s mancras de ver l' l nlUtldo.'' Segun Gomhrid1, el artista reali -..1:1 st'llt)
puedc represenrar Ia n:uura lt:;.a valie ndose de los '<Sistemas de rc prescntaci6n ya cslahlccido-;: Ia hisl:,lria del ilusi on ismo en cl <Lrtc cs Ia de las

JWIIll ill'

gc:n ...--; d...: u1fluge por ordenador pam que personalice su sirio. 11 Index
Slllt'k Imagery

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avalar_
nnual l sl:lcccwnando
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c6ro tc predclcrmtnaJos .
.' ' ..

en
mtis d r <::rson;1je
intercalando
o 1ras tau las
...ioncs b <ls ica-, . tal como las han d efinid o los prngr:unad1lres de Mi estamos

('(),,, fL.
Se nata ck ej cmplos que ilustran una nu0va (,)gicn rle 1:t cu ltura del
se c re11 pmLicnd,, de cero;
son un monrajc n base <.lc rrag m entos q ue
ya
hechos. Dicho eu otras palabras, en Ia cultura clel o rdenaclor, Ia
aLHI.'Iltica c reaci6n se ha visto susriruicla por la sclccci6 n a partir de un
11\CitU. Duramt> el proceso de crcaci6n de un objeto cle
mH.:vos
tlio '>, d
llc:va a cabo una selecci6n en librcrfas de modeJo:s v
tk: Le>-Lur:..ts 3D, sonidos y comportnmientos, fon<.los y botones, fil y uansit:IOtu.:s, qu.; vienen en lo<.los los sojiH'!II'f'.l' de autorla y de edit io11 . ,\clt:mas, tanto los fabricanles del software como tcrccros vend en
... okn.:ioncs que funcionan a modo de plug ins; cs dccir, program as anaque aparccc:n en el menu del sojf'rl'are como comandos extra o clcntnlo;) meJi<lllCO:i listos para llStu'. La web proporciona Olra fuente
de
y elementos rnediaticos, con numerosas colecciones que pucden -:nn::.cguirse gratis.
lgualmcllle,
Jes pide a los usuarios de los nucvos medios que scion en opt:iom:s a parli r de menus predefin idos, cuando uti I i zan soji.
t1'C/, e para cn.:ar JtKumentos o acccder a cti versos servicios <.lc In tern e!.
t 't1 tlhl
tenclrfamns Ia selecci 6n de un c.s1il o preclc l'inido cuan' h1 ':rcarnos 1111<1 p<\gi na web en e l \-Vorcl cle
>ft u en un prugnuna
,i nll l<tr. Ia se lt?ccit'\n ck una cte l:1.-; plantillas de discihl cuandt) c rear tl O:,
1111:1 di:1posi 1iv a
,-1 PownPoinl, l a selecc io n rl e 1111 ava tar pt\:clc tvrmi-

,H,k:nador. F.s raro q ue los objctos de los nucvos

y su i i
th: dichos !-..istcmas por parte de numl'rO
de arti:-.las. 8:-trthes ofrecc, 1.'11 su famoso
" l .a
nntt'rle eli:: I au lor, una crfl ira a(in mas radical de Ia idea del au tor cnmo

modi fiLaciO tli'S

sas

un inventor solitario que


rcsponsable unico del contcnido de Ia obra.
Como Jicc
cl T...:xlo cs un encadcnamiemo de citas cxtrafclas
de los innumcral>lcs centros de: cultura. 1'1 Pero aunque cl anista mockrno se lim ire s61o a reproduc u o, en el mejor de los casos. a combinar de
rnaneras
esti los y
preex istcntes, el proceso material en sf de Ia rractica dl.'l ane sustcnla c l idt:a l romanrico. Lin arti'>ta
ac11\a como un Dios qu< cn:a cl uni
com ienza con un lic-nl.ll vado
o una piigina en blanco. y pnco a poco va rtlknando los deLalks que d<lrl

vicb a

1111 mlcvo rnunclo.


J:::ste tipo ck pmcc':--0, m:tnual y de t::-. fu erzo k'llto, rcsulwb;l apmpia-

do Gil Ia cpoca d ec k Ia l'lillll l"<l Hrl'esana prciuclustri al. En eJ sigln X\.


mientrns 1.'1 resro <k la Ctil lum
pasahu a Ia producc i(m en ma-;:1 y Ia ;tutmnatiz:Ki6n, ..:ollv irl i.:: ndo-;, lil ,:ra lm...:nte en una ,. indt!Stri a cu ll llr<l l>>
1.1. Ooolb1ich. l'. II., An <!lid l/lusin11: y

II

" lmrr//geo,iiics.yahoio.wrn>.

1."' . < hHJ.>:/iw'v'vJ

IIIMg.:!Music:'T nt.
1'1. ll,u-tht's, <The

<>f th..: 1\uliloP>, p!lg. 1<12.

L>e.atl 1 o 1' 1hc c\utlto i ,,

I:. L I.EI'-<il AJE

I)[

NUl\ o:-. Ml 1>111!> [IE COI\ll. N l t A(.ltlN

Adorno), las l?cllas artc.s scguia11 nv


insi.sticntlo en d
modcl u tid arlesano. .S61o Gn los aiios dicz, cuando a lgunos mtistn.s coInenzaron a cnsarnblar collage:; y
dt fr agmentos culturales
ya exi s1cnlcs, hizo su entrada el metouo mdu\uial de producci6n en cl
t.erreno del artc. El fululllontaje se convi rti6 ell l:1 ex presion mas pura>>
de dic:llo metodo. A principios de lo:; alios
practicnntcs Y<l
habfan c:rcaclo {o,
dicho, construi tlo) algunas de
tnas notables
del arte moJcmu, como Corte con d cuchillo d..: cocinn ( Hanna Hoch, 1919). Nfctrt)fJolt (Paul Citroen . J
The Elcctrificurion
1he W/i()te
(Gustav Klutsis,
y Tat/in en w:m
Hau.smallll, l920), por mcncionar s6l o algu11os ejcmpl.os . A unquc cl fotomontajc sc volvi6 una practica consolidada Gntre los dadafstas,
lislas y constructivisras de los aiios vci ntc, asl como en los
pup
de los sesenta. la creaci!Jn dcsde cero, tal como Ia cjcn1plifican Ia pintu ra y c l di bujo, sigue sie ndo sin embargo Ia principal opcraci6n Ul.'l anc
modcnto.
En cambio, cJ artl: electr6nico sc bast) dcsdl! l:l cornienzo en un tlu evu print.:ipio. 4ue cs Ia moJificaci6n de una sella{ ya exisrente. El primer
instrUillCIHO electr6nico. discfiado en 1920 por cl musico Lev Thcremi n.
cuntt.:II Ia uti gcnerador que producfa una oncli:I sino idal ; cl int0rprctc '>61o
le n fa que modificar su frecuencia y amp litud. ''En l os alios sesentu,
videoanistas comcnzaron a construir sintetizadores de video basados Gil
cl mismo principia. El artista ya no era un genio rontantico que g('m;raba un rnundo nuevo puramcnte a partir de su imaginaci6n; se convertfa
till tccnico que lc da vuel tas a un bot6n aC)ul. apricta un intcrnrptu l
nil:) ... vn 1111
uc Ia
S usliluyamo:;, Ia s imple onda
por una
1mis culllpivja
tcnn sonidos, ritrnos y rnelodfas) . anadamos un leclado entero cte gencradort.:s de senal y ya hcmos llegado nl moclerno .si ntctizador musical. d
primer iu:sLn.tlllCnto que c ncarna Ia 16gica de r.odos l os nucvos meclio-;: l a
sclccLi 6n
tlll n1enu de opciones.
Los primcros sintcti7.nclores musicales aparccicron en tos aiios tincucnta . y les siguieron los sintetizador{'s de vfdeo en los scscnta. a finil lcs de los sctenta los generadores uc cfectos digitalcs -los tcclaclos dt.:
cfcctos que uti lizan los etlitores de vfdco- y cl snfiware infonnnticu en

I:"\ Geth:yc". IJul(tt. Fll austn st)rltiti. o: Lc 1 Tht'J e1ui11 t>iOtJ<'I o dt'l 11ne rf,t tJ tntu o
kn ruso l. Kal.lll. 1995. pn!!. 19.

I A \ ttl'll( \4 l<>NI '>

In:-. llt' li,nt a . n

Il-- l

e l 1\rl:H.:Draw de 1\)o4, que trafn till rvpertorio dL' 1tH


rnw('..;o de Ia producci6n artfstica S{' llil puesto por !'in :d
dia cntt los 1
mockrnos. Se ha sinerunizadn con e l rcslt) elL' In '"
cicdad modcnw. clondc toclo, desclc los objetos a fils
tk b
rcs lllt:l clc un acopio de frag rncntos que y a vienen hcchos.
s11 jeto
no imporla si elige un conjunlo cl e r0pa. dccora un pi:-.11
11no

1\1:\S

o cscop.c los pl ato.:: en Ia c arta del rcstnurante. "'' pur Ia v ida


nando en difcrentes m enus y catal ogoc;. Con ll)'> mrdio<> clectrt')tticP' \
Ia producci6n artfstica implica un similar cscoger e nt r(' ck
mcnto.s prefabricaclos. ya scan las texturas c iccmos que nos proporcion.1
un prog rama de pintura, los modeh.)s que vienen con un
lh
modclatlo 3D o los rilmos y
incorpor Cidos en un progrnn ta
lctizador de musica.
Ames, el gran tcxto de cultura a partir del cual el artista crcaha "'
propiu y unicO encadenamie::nto cfe Citas CSl<tba burbujcandt) )' titil;lll
do en alglin Iugar por dchajo de I a conciencia, pero ahora sc ha
a lgo cxtcmo (y se ha rcduciclo en gran parte en cl prnceso): los ohjcH '
2D, modelos 3D. textmas, transiciones y efectos que pucden C01N.:gu11
se tan pronto como cl artista enciende cl ordeoador. La World W idr II c'
lleva cste proceso al siguiente nivel , al favorecer In c reaci6n ck le'X III
que sc componen por complete de enl aces con otros rextos que ya es 1.1 n
en Ia web. Ya no tcncmos que anadir ningun cscrito original ;
V!li J
sclcccionar de entre lo que ya ex isle. Dicho en olras palabras. allo1"
cualquiera puede convenirse en creador solo con que proporciPnc- '" '
nuevo mcnCt, cs clccir, \fUC haga un;t nueva selccci (m a partir del LOI'ptl';
total cl isponi ble.
La misma l6gica rige para los nuevo.s objctos intcrnc tivos de tipo ;11
b6reo. En un programa i nteractivo cle cslc lipo. cuan<1o cl usuari(' lle;:::1 .1
un ohjcto dctcnninado, selecciona Ia rama que seguin! a
haciendo clic en un bot6n o en parte de una imagen. o cligienclo en 1111
menu. El resultado visun l cte efcctuar lllHl elecci6n cs que o bien 1:1 pn 11
lalla completa o esa parte cambian. Eltfpico programa interactivo
ochcnta y principios de los noventa era autosurici enrc: t>s decir. I unci"
naba en ordcnadures que no cstuvieran conectados. Por tanto,
dis,
naclores de Ius
autosuficicntes podfan cspernr que el ll '> uari "
lcs prcstara tocla su atcnci6n y, en consecuencin, roclfan pssar s 1n pn1
blemas a pantalla complcta despues ck que cste
rcalizaclo <;ll "'.
1ecci6n. El efecto se parecfa a pasar las pag iuas de un lihro. La lll<'tMon
del libro Ia fornentaban los prinH' ros programas d<' <tultlrfa hipcnned1.1.

uc ,, ,,

IX 2

t-1. L.E N(;li ,\ JI'. DE I

N UCVOS 1\H.O! OS DE COMUNICAC!ON

el HyperCard
Apple ( 1987 J. Un bucn cjcmplo de su uso lo podcmos
end i'vlyst (Orotlcrbond, 1993), que presenta imagl!nes
fija:-- q ue llenan por completo Ia pantalla de modo que el jugador, cuando ltac..: die en Ia pane derecha o i:t.guierda tic Ia imagen, sustituyc esta
por o tra. En la segunda mitad de los novema, cuando la mayorla de los
dontmentos in tc:racrivos se clcsplazaron a Ia web, donde es mucho mas
1<\ctl pasar d..: un sitio a otro, sc vol vi6 importante dar a todas las pagi11<1:. de un sitio una 111jsma idcntidad, y tambicn hacer visible Ia posicion
de l-1 Jn1gi.Jw en rdaci6n con Ia cstruclura arb6rca del sitio. En conseL'OI1HJ

<.:LI<'Ilcia. COli l<l ;tyuda cle tecnol ogfas como los marcos en TITML,
liT .vi L dinatu ico y Hash, lo.'> disenadores inre ract.ivos establecieron
ll11:t ' l'Onvencioltt: ..; difercmes. Ahora, hay panes de la pantal la, que nor
nwlmc.:ntc comiencn d logmip() de Jc, cornpaiHa, menus de nivel superior
v Ia ruw
Ia pagina, que eMan siempre ahf mientras las ouas panes
ca mhian de lllanent d inarnica_ (Los sitios de Mic rosoft y Macrornedia
proporcionan buenos ejemplos de (:Stas
con vcncioncs.) tb lnclel'Cltdientemente de si haccr uua selccci6n llcva al usuario a una nueva
flIIIIHJia Contplct:-t 0 Solo cambia patte de ella, cl seguin) navegando pOr
uo:
arbl'\n:a que
tk objetos prcdcterminado.s. Aunquc
,c
crear l.lJl<'S tuns compk:jos de imeractividad COli un ]Jl'Ograma
in f, nn :l tico que
y modifiquc el objeto mcdiatico en tiernpo de
,,;.-.. unon, la mayoria de to" medios interacrivos ntilizan estructuras ar-

hlirc as fijas_
decirse qu..: eJ usoario de un programa interactivo arb6reo se
<'<'Ill vicrtc en su cunut or. Como clige una tinica rut a entre los elementos
de u tlll obra, se supone que crca una nueva. Pcro tam bicn es posible ver
1:SI\' proceso de una mancra djferente. Si una obra completa es la suma
de r.xlos los posible<; c amjnos por s u51 elementos, cntonccs elusuario que
"'guc.: uno en concr..:to accede solo a parte cle ese rodo. En otras palabras,
.:I
est<i acti vando.s6lo una prtrte de Ia obra total que ya cx iste . Al
rgual que eu el ejemplo de las JHiginas web que no coustan de nada mas
que
enlaces a cmas paginas, aquf cl usuario no aiiade nuevos objetos
a 1111 corpus, sino que solo selecciona un subgrupo. Sc trata de un uuevo
tipo d e: autoria que ya nose corrcsponde ni con l a idea prcmodcma (de
del Rornarttic ismo) de la rnoclificaci6n rnenor de Ia undicion. ni
tantpoco con 1:1 icka lllodema (del si.glo XIX y de laprimera nti t:tcl del xx)

l () . <h ll p

" .uunoso ft.com: Imp ://'<V ww .m:tcrom.:d 1;&.Cill 11>.

I \ ' l li'I ' R t\C ' ION I' \

l X3

1k 1111 <:rtadur gcni n que se rcvuc lve contTa ella. Pcro s f que encaja perfectam<.:nte, por e1 contrario. con Ia 16gica de las
indus trial
avantada y
dondc casi todos los actos de Ia vidn practica
irnplicut dcgir en algun menu. cattilogo o base de datos. Dt- hecho.
t:lliiHl ya llcmos sdialnclo, l os nucvos medios son Ia mejcir ex presion que
disp<Htcntos de Ia 16gic n de l a identiclad en
c;ocie dadcs, que consistt: t'lt ckgir valores 1.m una seric de mem1s preckfinidos .
;,C6mo puede un sujero moderno escaparsc de esta l6gica? En una
sociedad saturada de rnarcas y ctiqoetas, Ia gcnte responde adoptando
una
minimal isla y un tsti lo de vestir diffc il de iclentificar. El crftico de arqui tectura Herbert Mnschamr sei'iala . esc ribiem1o sobre el lnfi
vacftl como cxpresion de un
I minimalisra, que Ia genre <<se nicga a
exponer su subjcrividad prcfiriendo un muchle a orro. /\ la nposicit'm
entre un rnundo intcrno individualizado y nn mundo ohjerivo, comparti
do y neutral en e l ex terio r, sc lc dn Ia vuel ta:
El espat in vi tal privado ha adoptad,)
llltldns de 1<1 (1b.tcrividad. v
neutral y sin valores. como si fucra un esp:ICIO que uno se ha cnnmtra
dn ) no algo que ' "' ha di,.,eilado de
F.I mundo cxtemn .
mientras tan to, Sl' ha
y rraducido en un cambiallll! ('(>1/ugr ''"
y
E.s lo que
puede espemr de una c uhu ra do1nillada
Jlor el si::.ICilli'l t1C distri bueil'>u, quc ex isle, dc:SpllCS de lOUO, Ill) para hacer
sino para vo::ndctlas, par<t apdar a los impulso:-., gustos y dcseos iudi,idualcs. En t:OII:-.ecuencia, d ambilO publico se ha vuelto llll dep6sil0
t:olcclivo de los suefi.o, y de lo:-. disefios en Ius llue e l yo nr c,sita rdugiarse.17

(,C6mo se pttede llcvar a cabo un escape similar en los n uevos medias? Solamente rechazando todas las opcioncs y la personalilacion y.
en del'initiva, rec h:Jt.a11do cualqt rier fonna de intt.:rac tividad . Parad6jicamcnte, al segu ir till camino inleractivo, uno no construye 1111 yo unico
sino que adopta, por contra, unas
ya cs tablecidas de antcmano. De Ia rnisma manera. elegir valorcs de un menu o personaliLar t>l escri tor io o una uplic ncion nos lwce punicipar :-rutom<tticaml'lltc en 1.'1
cuulbiant.e collage de manfas y caprichos delimitado y cod ifie ado en
por las crnprcsas. l)e alr l q ue , a fait a rle urilizar 1:J in1e rl'az. p<lr
comandos de UNIX, que podemo:; considerar como
equiv:tknte del
t 7. f\tuschamp. llt>rben. -. Biucpt im: The Shock of rhe f amiliar>_ New I '"" l u:e'
Jc di.:iemhrc d.: 1'>98, p:lg. 6o.

Mug,a ille.

184

loft mininml ista e n el tc rrl'nO de Ia infonn<lticn. prcfcrirfa u tiliz,ar el Windows de.> Microsoft exm;tnmente COrti(.)
i6 de rabriLa eo vez de rcrsollaiizarlo con Ia csperanza de que exprese mi idemidad unica.

LA << 1'0S i'vi00ER N 1Di\V>> Y EL P HOTOSHLW

Como ya Rci1al<lbmnos en estc c:tpllulo de introducci6n. las operaciones infonml!icas codirican en su discih> las 110nnas culturalcs vigentes. Un bnen eicrnplo de esto lo tcnc m os en "Ia l<lg ica de Ia >clcccioll .
Lo q ue e ra un
cle pnk ti cas y convenciones sociales y econ6nlicas v iem: atlora codificado en ci mismo sofrware. El resultado es una
nueva forma de control. suave pcro poderosa. Aunquc cl software no
i mpidc a los usuarios crcar directamente dcsdc ccro. su diseilo. a todos
los
hace natural
una l<lgica dife1cn te. que cs Ia lh' Ia s clccc it)n.

Si bien el software infonmitico tmturaliZ<J>> c l modclo deJa antorla


eutendida como seiecci6n en librcrfa!> de
prcucfinidos, pod(.: IIIO!'
encolllrar ya d ichu m oclelo en los vicjos mectios. como en los esrcc ttku1
los de
L'Oil lintc.:ma magica. x CuillO indica cl historiadc>r
Charles
a difcre na ia del cine mock:rno, e n e l que la aulorfa
cx l iende dcsde Ia preproducci6n a Ia
peru JJO abarc a Ia
exhibic i6n (es decir. que Ia presenwci6n en Ia sula de u11a pclfcula cst;l
completamente estandari:t.ada y no conlleva Ia toma de decisioucs crcn tivas). en los espcctactdos de diapositivas con lintcrna magica. Ja exh ihJl ion l'l a un a1t c. altanwn tc: creativo. El ex hi bidor de l intern a rn(l gica
era, de hecho, un artist.'l que o rganiz.aba con habilidad Ia prcsentaci6n de
diapositivus compradas a los distribuidores. Se trata de un ejemplo perfec to de Ia autorfa com o seleccj6n: un autor m onta u11 objeto a parLiJ de
clcmerHos que no ha creado el mismo. La cnergfa c reat.iva del au tor cm pieza en Ia selecci(Jn y d isf.Jibuci6n de elementos, y 110 en una idea original.
Aunquc no todas las at1es mcdi<hicas modernas obedczcan a este
modelo de autoria. que seve
favorecido porIa ll'igicn tee
no logi<.:a de los m edi.os anal6gicos. Los elementos mediaticos que sc alm acenan en rnatcriales de fabricac i6n industrial, conJo el L:clulo ide o Ia
cinta magnctica. son mas faciles de aislar, copiar y eJJsamblar en com hi-

1\dt.:m(t.s. cli versos nparntos de ma11ipu laci6n. L'C>JtW l l


lllagnct()fono y Ia cortadora de
faci litan l<1s
, lc
lccci6n y rombinaci6n. En paralelo, as is timos al clcsanollo de archivP-..
de 111cdios uiverso.s que permiten al autor cxtraer elementos mcdi<llicc"
yu
en vc:z de Lcner que grabar otros
Por cjemplo. en
19:10, e1 rorope riodista nlem<1n doctor O tto B ettmann clio i n ici o :1 lo q11,
sc conoci6 como el archi vo Bett mann: en el tHomenlo C'n qu<
lo adquiri6 Ia Corhis Corporation de Bill Gates. <'11 19')<;, contcnb , ,.
scnta mil Iones de fotograffas. que inclufan algunas <k las inulg<'lrt'<. u . . a
d as con m<1s frccuencia en cl siglo xx. Se han creaclo archivos pan'<:HI<
pa ra cl c ine y el aud io. F.l uso de fot!Jg raflas, f m g ll1Cnlus ck pcl tvula '
g ra bacioncs sonoras <<de srod.: se vnlvi(J Ia pnk ti c a l1 :1hi tLWI de l;t r'" '
derna pro<.lucci6n mediatica.
Re sumiendo, Ia pr:ktica de montar un objew m cd i ;'itico a p:n ti1 .f,
ckmcnros prcexistcnles y distrihuidos cornerc ialrnc ntl' '"" cxi<. tl:t c 11 I
viejos 111cdios, pero Ia tecnologia <k
nucvos tn cclio ;.; In
1
mas y Ia vuclve rnucho m<1s facil de
Lo qu('
jeras y pegamcnto. aho ra cs s61o cu cs ti6n de haccr elk en -<c <' rt ar-pegan>. Y, al codificar las operacioncs de selcccion y cornhina<i('ln 11
las proJ.>ias interfaces ch los
de cclici6n y autnrfn. I<" 11tlC'Y ''
medios las <degitinwn . Sacar ele m entos de bases de rl:llos y 1ihrlrfn..; -
vuelvc la norma, y crearlos desde ccro se convierlc en Ia exccpri .'111 . 1..1
web actua como una matcrializaci6n pcrfecLa de c sta 16gica. E ..; un;1
gantcsca librcrfa de itmlgenes. fotogrnffas. vfctco. nudio. clisd\o;; . c<id i1,,
i nfonnati co y textos, y c ada elemcnro es gratis pnrque poctcn1P'- p t L it
darl o en c l ordcnador con un solo cl ic de ratc5n.
N oes casual que el desarrollo de Ia interfaz gr:Hica de usunrio.
lcgitim6 Ia 16gica del Cortar y pegar. asf como cl de program <"- de 111 :1
nipulaci6n de mcdios como el Ph01oshop, que populari1emm 1:1 arqui,,-,-tura de plug ins, tuvicnm Iugar en los ochcnta; Ia tn is m a dccada l'tl lJlll ' l:t
c ultu ra contcrnpo riinen se volvi(l <<posmodermt. Utilit.o este t6nn ino ,11
el senrido que lc da Fredric Jameson, parn quic n Ia posmodc1nid ;1d ,.,
llll conccpto de perioclizacion , que ticnc por fum:i(>JJ rclacioH:1 r
-...\lrgimiento de nuevos rasg os formales en Ia cultura con !:1 aparicii>n <k 1111
19
nuevo tipo de v idil social y un nuevo orden eCOIH) mico,>. Como"'<.' hi/<1
cviclent.c, a princ ipios de los ochc n w. para c rfticos con1 n Jarnesnn . la c11 lnaciolll:s

'

I <) JatH("SOn. Prcdru. .

18.

fhe Rmergenu: ofciuema.

f)i.I<OIIIeiiiJ,

.tnd ConsutiK"f

comp. dt: /\nn Kaplan. t .ou<lrcc-s y Nue,a

en /'ou...,dr:

\ 'erso. t<>Sx.

.,.

11'-1;1

\ II

Ill

I " " Ni l I \ <J:> i\I E DJOS J}J

nu trataba de ..tmccr algo nuevo. En


de eso, e l reciclaje y Ia
tnh.:rminabh.s dl'
contc tndos,
artfsticos y las fonnas
.
p<tsado,
convin i6 e n L'l nut:vo <<est ilo imernacional y en la nue-
'a logica
de Ia sociedad modema. En ve7. de rcunir nuevas
.h>cuntcllto:s de Ia rcalidad, Ia c ultura sc cnc uentra de lomas atarcada l'< 'tnoddantlu, recombinaodo y analizando d material m ed iatico ya
" untul ..do. Jamlo;on cvoca Ia metafora de Ia cavcrna de Plat6 n cuando
que: l ;i pruducc i(>n l'ullur al de la pos modcrnidad ya no puede
nt trat directamlnte con los ojos almundo rea l 'iino que deh::. como en la
,a vL' nta de Platt) n, buscar s u:-. imagenes mentales de l rnunclo en los mu2
,\,.., q u..: Ia confin;.1n. '.' En mi opinion , esta nueva condit:ion cu ltural en,ll..:mra su rcfl,jo pcrfc>cto en el ,ofto.ore in fonnatico que surge en los
'vhctll;l y que priv ilegia Ia selccci6n de elementos mediaticos va conll'n.:ionados a CJ'l!arlos desdc ccro. Y en gran medida cs esc software cl
'tile, dt: lecho, haec posiblc la posmo<lernidad. El desplazamiento de
l>da Ia producci6 n cultural. primcro a hcrrarnicrnas elcctr6nicas como
,,,..,
y los gene radorcs de c fccros cligitales (en los ochenta) y
I u..:g( a
hasaclns en el ordenador (en los noventa) facilit6
Ia pnktica de valcrse del contenido de los viejos medio:-,
11ara
nuevas producc iones. Y volv i6 tamhien cl universo cle los rne.ltos mucllo m<h nuto rn.:icr..:ncial porque, cuando todos los objctos se eli 'll:lrt, alrnaccnan y di.stribuyen utilizando un linico aparato -el ordcnaclur- SL' VUC}Ve nlUCfl O ll1fb facil apropiarse cJe e}eJlle nt.OS de lOS Ohj t;tOS
qu.: y:1 csr;1n ahl. Y aquf, una \'cZ mas, Ia web es Ia petiecta exprcsi<Sn de
n1: 1lng.ica , ya que las pag ina:; web nuevas se crean por nllina a base de coj1i:ll y modificar
que ya existen. Esto vale tanto para los usuaries que
l 'J
.::n s u casa s us propias paginas como para los profesionalcs de la
,,,h y el ll ipennedia o pa ra las l:rnpresas que desarrollan vidcojucgos.

Toclo" csos rihros, tanto si manipulan Ia apa.rienci.a de Ia imagen

lttra

Dt 1.

con1o si c rc:lll una transici6n entre imagenes e n movimiento o aplican un

l'illro a un
t'ali,!tt
11 . l 'u<..:!>lll qt tc

'

1.' t1 el

pile para todos los pfxclc:-..

Aunquc podemos hallar precedentes de las operacioncs de fihro en

Ins viejos me.dios (por ejemplo, el coloreado m anua l de las pellculas mudas'l, doncle rcalmente p roducen el maximo rendimil'nt.o es en las tccnologfas de los medios elc:ctr6nicos. En los siglos xrx y xx. todas elias se
hnsaban ..:11 Ia moclific:H.: i6n de una senal al -pasmJ a por distintos fillrvs.
Ahf en Iran tccnologfas dt> las comunicaciones e n tiempo real comn t:l teICfotw ,
radiodifusit'm . cmplcada para Ia distribuci6n masiva cle proJut' tos mediaticos cono la radio y Ia tclevisi6n , o los sitHctizadores de
vfdc:o y audio, e l prirnero cte los cuales fue c l
disefiado por
en 1920.
A posteriori, cl paso de Hn objeto mmerial a una sciial, llevado a
c;lbo por Ins tecnolngfas clectr6ni.cas,
un paso cunceptual runbacia los medios infonm'iticos. A diferenc ia d(! Ia huella pcrrnancnte en un material dado, la
Ia podemos modificar en tiempo
real pas(indola n traves cle uno o varios ti ltros. 1\clcmas, a difere nc ia tk
las modificaciones mammies de un objeto material. el filrro electr6ni-.:
pntclc modi fi car 1-clda Ia senala Ia ve'!.. Y por t11timo, y nu\s importantc .
aparmos de c;lntes is , grahaci6n, trallsmisi6n y rccepci6 n pot
tndos
mcd ios e lectr6nicos inc ltiyen controles de moclificac ion de Ia senal. E11
...:onsccucncia. Ia senal c lectr<lnica no poscc una idcntidad si ngu lar. nn
C'Stado
que sea .::ulll itativam eme clistinto de orros J.>O::>tbles c-.;
1:1dos . 1\ .:nsenws. por
el control dG volumen d<" una radill >
...:11 d
hrillo dt' nn
anal6g ico; carecen cle vnlnrcs privilt:gi<t

de eleme ntos pr..:fabricados para que formen parte del

.-,uu.:nido de un objeto de los nuevos meclios es solo uno de lo.s aspectos


<!'-'

rnusit:ul. cnnllevan cl mismo principiu: la rnodifide un obje1o medi atico qtll' ya ex is1e, o de p :trll':o. dC"

111cdios inl'onnaricos consisten en mucstra, que sc rc::ordemtlh>r en forma


ntimeros, un progr arna infonn:itiIHll:tk ,l...:cetlet a cada JJ)Ucstra una a una y modiricar su valo r ..:n fuu ...:i6n de alg un al goritmo. Asf es com o rrabajan Ia m ayorla de t'ilt nh de
Por ejem rlo, para ai'iaclirle ruido a una imagen, un prog rama
C<)ITI() Phoroshop Ia intcrprela [)fxel a pfxel , afiade un numero gcllerado
al a;ra r al valor
c adn pfxel y traoscrihe un nuevo nrchivo de im agen.
Tambien ruedc rrabajar con mas de un objeto mecl..i[ttico a Ia v e1.. Por
cjcm plo, para funclir dos irm1genes, interpretn los valores de los
corrcspondiemes de las dos imagenes, y Jucgo calcula un nuevo valor de
pfxc-1 basiindose en los po rcentajes ck los que ya exisren; proccso que 1'<.:prt:'L'.ttlan

<llllcTIJ A 1 " SEN;\t

La

l \ S <'l 'fi< AC IONFS

Ia 16gica de Ia sc lecc ic'm. Mien tras trabaja ..:nun o bjcto, Jo normal


L'l disenador
y apt ique tam bien diversos filt ros y <'erec-

ljlK'

dl'
pu tdcn vcr una b,llla tan I" >Ill!'"
sa como Ia 111ia o Ia 'll)i<l). tambi.:n ha quedarlo refwada en su prnp1:1 r11:1

p;utcs ( q11inn:nt1J'

dos. !\ d 1
clc IP que pasa cnn un uhicto material. Ia
de
s<:i'ia l
cs que sc lran<. l'orma.
Esta lllutabilidacl de los medios electr6nicos no qucd:! muy lCJOS elf'

Ia ,<variabiliuau>> de los nuevos.medios. Como ya he nws dichn ante-., un


objcto de
nuevos medios puede e xistir en numerosas -.cr-:ioncs. Pnr
cjctnplo. c11 el caso de una imagen digital, p odemos cambiark cl
y
cl C'CHHra<:tc. volverla mas nftida o borrosa , convertirla en una forma en
.11), utilizar
valores para controlar el son ido, etce tera. Pcro. en ht11.:na
lllcdi<.Ja, tambicn unasefial electr6nica se caracteriza ya por una variabilidad parccida. al poder existir en numerosos estados. Por cjcn1plo, en el
Laso de una onda sinoidal, podetnos modificar su amplitud y l'rccucncia.
y L:acl a lllod ificaci(lll produce una nueva vcrsi(ln de Ia sciinl 1\l'ip.inal s in
que sc vca
e n su estn1ctura. Por tanto. n 1cscllcin. las s<;iiak s de
en
1':-tdin y de telcvisi6n son y a nuevos medios. Dicho e n OWlS
progresi6n que va del objc to rnatcrial a Ia scnal clec trl'ln ica y de b a a a
los
informilticos, cl primer carnbio <;s rnus rad ical que cl segundo. I ,() u nico que s ucede cuando pasamos uc Ia e lcc tr6nica unal 6gica a
los ordenadores d igitales es que la gama de variac iones sc ampl fa <;normernente. Y e llo cs dcbido, en primer Iugar. a que e l obj eto aho ra vie ne
rcprcsctttaclo en forma de numeros; es clecir, que se ha converticlo en datos in forrnaticos que se pueden modificar con su/t,vw<l. En dd'initiva, un
mccli<ilico sc vudvc i ntangible: con todas l as implkaci ones que
t:on l lcva esta met:lfora.
El cineasta experimental Hollis Frampton. que bas6 su repulaci6n
tn su-; notables filmes estructurales y que, hacia d final tk su vida, acahti mtercs:\ndose por los meuios informaticos. parccfa cntendct ya La im
porwnc1a fundamental de este cambio del objeto n1aterial a Ia sciial dccltonic:a. 11 En uno de sus cnsayos. escribi6:
el Ncolltico.

las artc\ han tcndido.

in

po1

t.:m:ionadamcntc, ha cia una cierta inva1ialJilidatl tic:: su olJjcto. Aunqu.: cl


l<!.Oil l<lHticismo posponia Ia cstabiliz.aci6n del L1bjelo, :'cababa d.:posuan
do no ob.stanrc su confianL.a en u11 sucilo espcciali za do de stat is. al p1 inl:ipio, Ia ('adena de montajc de Ia rcvl >lucn)n industrial 'c l'nt c nd i<'\
<;UJII<J IJ Jia
a una imaginaci6n rica .
t\ unque Ia cadenaJc montaje de Ia 1ek v isi6 n
cx th.:mlc pur tnda.,

2 1. Pete r Luncnfeld hab la de Ia rclevancia de FnUll!JIOII para los


.\11np to (;rid, Ca111bridgc (Mi1ssac!Juscns). MIT Press, :1.000.

mechos

leahili<lad.

A
nos rcsult nn
lo!( parilmctro<: de Ia expresi(lll: L.,,
lor. saturaci6n. brillo y coutrasrc. Para lo!'
socmpr..:
las deidades
1k los con troles de imagen vertical y
para los a<>pimntcs a Ia cumbrc. el ajustc
Ia sintoni L.aci6n.

,,'

:. ,,

'.

'.

Con 1m; nuevos mcdios. la maleabilidad>' sc convienc en <<Varial>i


Jidad)>; es decir: mientras que cl relcvisor anal6gico pcnnitfa 4uc sc k
modificara Ia seiial s6lo en unas pocas dimcnsioncs. como el bri llu u cl
color. las tecnol ogfas de los nucvos medios clan a
usuario:, un cnlll 1 ' ,1
n 1ucho mayo r. l Jn objcto de los nue.vos 111eclios lo
mndJl icar \'1 1
muc has dimensioncs, y esas modificnc iones las
tit
manera numcrica. Por (:jemplo . el usuario de un 11avcgador de l 11t:.:n1t'i
puccle darl<;
punt que sc sa ll e todos
dt:mentos 111ldl 1
media, uecirle que
...:l tnmar'\o d.:: las lctras e uand o sc
:1 u 11:o
I' Lil'd (
p 11gina 0 que sustilu ya. di r<;ctmncnte, c l lipo d e k tra._
cambiar Ia form a d<; Ia ventana clcl nnvcgadtlr a c ttalquwr ta rn anu: Jll o
porci6n. usf com o Ia
cs pa<:ial y croruiiti c a del prnpio llll llli ltll
el diseit<1clor puc de csp<;C:i fit:ar Ia" di l'crcnll''- vcr;;ioncs ck-1 nw:
1110 sitio web que sc mostrarCtn segtin cl aw.::ho de banda de nuc!'tra n ne
xi6n v 1:1 rcsoluci6n de
monitor. Po1 cjcmpln. "i accede no' al ' 1
tio
una concxi6tl de alia vclocidad y una pantalla de alta rcstllncilll.
ohtcndremos una \'ersi611 rica en multimedia, micnlras ljll\.' si <lCC\.'tielliP 'a 1ravcs del peqm:lulmnnito LCD de un
ek:ctrunicop.,rtaril .
solo rccibiremos unas
tlt: le>-IO. Y algo m:'ts radical: a part n
de los mismos dato:-. sc pucden
into:rfnccs complctamcnt- til'
tintas. que puedcn ser una base de d;1ros. llll cntorno virtual. .. En ddin1
tiva, los objctos de los nucvos mcdios son algo que- puctk cxi<.tir l' ll fl\1
merosas ve.rsiones y encarnacioncs.
Para concluir <;slc analisis ck Ia opcract\lll tk <;ckcci6n, JliC
referirmc a una J'igura cultura l r n CS JK'L' i:il. a un ntK'\'O tip,1 Jc aUICll 1'<1 1 1
e1 que ral opcraci(\n c::; clave: d Vj n pinchadi;o,cos. que
mu-.ica ,:11
tiempo real a basG de mcz,clar tcma:;; music; tl es que yn c\is tcn.: quL: de
pcnJe de un cqu ipo e.l<:clr6n ico divc rso. En los :111os wvc:nla , e l I >j ad

22. Frampton. II

'I'll<" Wi l

/\ w:ly of I he .S i al<'

C>nfusion, Rocheste r. Viswll Suodics Workshop. r>ig , I 6'l .

Ill \i l{'

, \JI ' '

Cit c"

lr' \

J<)(l

1: 1. I I Niol ,\JI Ill I

(11'1-.RACIUNE!>

NIII VOS MEOIO:; o;:: COMUNIC,\C:fON.

llJI

l ,a compos ici(m

qui1 11i un nuevo pn;sti gio ..:u ltur;tl , convirtiendosl..! en presencia obligat:oLn las inauguraciones
y las prescntac io nes de libros, en los
y hOic lcs a Ia tlltima, y e11las
J e Art Forum y HIired.
1.1 aug..: tic e:>!a rigura lo podcmos relacionar din.:clamem e con el de Ia
cultur;' del ordenaclor. El Dj es Ia mejor demostracion de su 16gica, que
,:olb i:-.Lc
Ia se lecci6 n y combinac i6n de elemcntos prccxis Lenles, y del l llln lra tamhicn l'l aut0nlico po te nc ial que tiene dicha 16 g ica para crciu
nut'vas formas an fstic as. Por ulti mo, cl ejernplo del Dj tamhien mucs tra
,nn claridad que Ia selecci,)n no es un fin en sf mismo. La cscucia del
:1ne d e l Dj es Ia habilirlad para mezclar elementos seleccion ados d e
111ill ll' r11s
y soristicaclns. A d ifcre ncia de Ia rnetafora d el
y
pq;:1n de Ia m nderna interfa7. g.rafica de usuario . que sugierc q ue los
tlenlentos
se pueden combinar de manera simple, casi
111ednica, l a pnktica de Ia mt1sica electr6nica t!n dirccto dernueslra que
l'l :1r1 C' 1111tentico
en Ia rne7.cla.

D E LOS I'LUJOS DF.. t:II AGf:N A LOS MEOTOS MOJ>UL.\ RES

;. .

L.,

l .a pe llcula La r:ortina de hunw (Barry Levinson.


conlie nc
una s.;cuc nc ia en Ia que un porravoz cle \Vashin g.ton y un produdllf de
Hollywood se e nc uen tran editando unas falsas irnngenes d ocumentales
destinadas a g anarsc e l apoyo publico a una guerra inex istemc. Las imagent'!\
a u na ch ien, con un g:ato en Ins brazos, que
corrienclo un pueblo dt-s tnlido. Si un11s dccadas antes, para crear un p lano
de
caracterfsticas se habrfa ncccsitado la puesta en esccna y posterior filmaci6n de todo cso en unns
hoy en dfa contamos con
herramientas que pem1i ten hacerlo en Licmpo real. Ahora el unico elemenro vi v o
la chica, inteqxetacla por una actri z profesional , que es
grnbadu e n vfdeo de lanto..: de una panwlla azul de croma. Los onos do:;
elem entos rlel plano. Ia aldca desrruid a y el gato. proceden de un banco
de im:lg.encs. que los producro res cxarni nan rapidamente. p robando difc rc lllt''> versione-;, hasta que till ordcnador actualiza Ia secucncia en
ticmpo reaL
T,a 16gica de estc plano es Lfpica del proceso de produccit\n <lc los
nuevos mcdios, indcpendientc.mcnte de si el objeto en constriiCl'i(ln cs
un plano de cine o
vfdeo, como e n La conino de humo, rle una im;.sgen fija en dos dimcnsiones o de una banda sono ra, de un entomo vinual
3D o de una sccue nc ia clc videojuego. En e l curso de Ia produc<' il)n. sc
algunos elen1entos cspecfficos para el proycc to, ni ienlras que ol ros
se seleccionan en bases de daws de m aterial de stock. Cuando todos los
clemc:ntos esuin ya l istos, se com poncn en un unico o bjc w , es
se
los int..:gra y
de 1:11 m ancra que s us ident.irladcs indiv irlualcs se vuel-

192

1:: 1 I.F.NC,t f;\JI IJF J. u:; NUL'VOS

1\ll ' l!lOS I'll! CO M l ' N ICI\C'I (lN

I AS

ven invisiblcs. Sc oculta d hechn de l[LH: proccdan de ruentes


y
de que hayan sido creados por
difcrentl:s en sitios
F:l
una unica imagen, sonido, cspacio o secucncia totalm ente
El tcnnino <<Composici6n digital>>. tal como sc utili7.a en el campo
dL lt1s nucvos rucclios ,,ticne.un signi f icado ptLrticular y hien dcfinido. Sc.

La expericn c i:1 lhls ha


a dc.,c:ompona g rande:; <.:O IIJlllll\lS
de c6dif-O fucnlc e111116dulns
pam ahosntr liempo de com pi
laci6n. Si hay un en'Ot en un procedimienro. s(\lo teuemos <liiC rccomp1
lar C'-C m6dulu y h<lce r una
rc.laLivamcllle nip ida del prognuna c nlem. De Ia misma manera_ los pcqucnos cnores en cl colorcadu o cn C'l
dis<:iio de Llll objcto no dcbcriru1 obl1g<11' a "rc<.:o111pilar>> Ia
enlt'la.

Sepanu Ia imagen en elementos qut' pucdcn renucrizmse de mancra


i ndcpcndie.nle ahorra una enorme cantidad de ti empo. Cada elerne nto
lienc unn milscara asoci ada, una
tle cobcrtura que de.signu Ia
J'or111a de l elemento. La composicion de esos elementos uti li La las m C!scaras para n:.unir Ia imagen finai. D
<.:ompuesLa simula uu plano
En Ia mayorla de los l'asos, Ia
cine; es dccir, sc asemeja a algo yuc liene Iugar en llll esracio ffsico real y que ha sido filmado c.:on una camara Jc vcrdacl. Para
logrC'l r ese e fecto, todos los elementos que integmn Ia composici6n fina l
- p0r ejemplu, el rnetra je rodado .en exteriores, que se conoce e n Ia indust rill como placa en vivo; el melraje de los acwres dclantc de un
crorna azul , y los elementos 3D c reados por urdenador- sc u(i iJ<.:all en
1radi ci onal de

pcrspcctiva y se modifican para que lenp,<Ul el misrno contrastc y


cion de color. Para simular la. profundidad de
<.:k rnentos

plucs

.!1. Pt>rll' l, T homas y Duff, rom,


tr" J. jtli io de I 91\:1. pii!(S. 253 759.

Tn t(tg<s,.

CtJIIfl lll rr (;,., , .

Jl' l l( i \L'll IN I .">

vud VL' Il bt 111 L)Sns


a
se les th1 mil:. nil idcl . Cuand\l
mos tndos l os elcnH..: ntos cnsnmblados, pndcmos ai'i<Hlir una cama1 :1 v 11
1ual que sc mucva"por c l espacio simul ado. a fin d_c incremenlar Ia eimprcsi6n de rcnlidaci>> . Se pueden aiiadir, por ultnno . artdact,OS U)lll \1
grano de pcHc 11 1a o ruido de vfdeo. En resumen. Ia composiCi nn thg tt;ll
se pucde dcscomponcr en trcs etapas conccptuales:

intcgrado::;.

reficrc al p1oceso de combinru: un


numcro &: sccuenci as de irnuen movimicnto, ) tal vez de imagenes fijas . en una (mien escena,
L'(lll Ia ayud:11k: prograrnas e specia les de ,;ornpos ici(in, cornn el After E l'lt:ch (/\doh('). cl Compositor (AJiaslWavcfronl) o el Cineon (Kodak).
La l:Oillposici6n rue fo rmalmc ntc d efinicta cn ' utt artfc lllo ru blicaclo e n
I <JXl por dl'S informaticos que trahajahan para I .ucasl'i lm . y quE' csta bkcicr\ln um
analogfa entre Ia composic i6n y Ia progr;mwci6n
i nl.lll'lll 81ic a:

1. La construcci6n clc un espacio v ilttml


partir cle elementos diferentcs.
2. La ::;imu laci(in de una carna nt

totalnwn te intcgrado "


.

H1UeV(' por cse

.
\Ojl

c ional ).
.
:\ . 1,a simulacion clc los artefac tos d e un medio en concreto <opc1n
nal).

Si Ja animaci6n .\D por orclenaclnr se utiliza


crc:ar un
vi rtu al clescle c cro, lo norm nl es que Ia composici6n se
de grab.l
cioncs en vide o o c ine ya
Por tan to nccesiwrc cxplicar ! ' <>I '
que afirmo que c l rcsultado de una compo-;ici6n C" un cspaciu \'lrtu.:ll .
Vamos a toma r en consideruci6n clos
dis tintos d e c mn pos l c l P 1l .
lJn compositor puede usar un detenninado nunwro de _im:igencs lija!en movim iento para crear un espacio en tres dinH.>nSH)nes totnlme11t1'
nuevo y luego generar un movimiento de camara a !raves de ('.1. l '1 1

ejernplo, en Maximo riesgn (Renny Harlin. 1993). hay


pl:no dc_t pn
1
tago n ista, interpret ad(' por Sylve:<:\t:r Stall one, q11e st 1rlmo en
delantc de un crom a azul, y que se compuso con un plano de un p;u s:q \'
de montana. E l plano rcsul!ante
muestra a
en lo alw de l;J ,
rnontaiias colganclo sobrc un abi smo. En otrns caso_s. los
nuv
vos sc afiad iran a (o quitaran de) una accion real. sm camb1ar m Ia per"
pectiva ni el movimicnto de camara. Por ejemplo,
:tf1 acli r 11 ",
criatura 3D gencrada por ordcnador a un plnno de accton en
t'.\
teriores, como e n muchos de los pianos cle dinosaurios de Parqtt<'
sico (Steven Spielberg . efcctos especiales de Jndu!'trial Light nnd 1\ilag. sl .
1993 ). En el prim er ejem plo, qucda inmediatmnente cl<1ro que
plan"
compue:-;l o representa a lg o que nunc a wvo Iugar e n Ia rea ltdad. l.n o 1r:1 '
palabras, el resultado de Ia
es un
f:.n
"1'
gundo cjemplo, at pri ncipia puedc parecer que c l cspacto
I?Xt'-h'll
te qucda prcservaclo. pero tarnbicn en estc caso c l resultado l tna l
1111
mundo v irtual que no cx iste en Ia renlidacl. Dicho de otrc1 manera . lo q u
ex i sle no es nada mas que un campo de hi crba. sin

II

I I N<oiJAH. [It' I .U!> Nl'IVO:O. !IIF.I)t()S DE COMUI'.LCAC t6!'!

La cotllpo-;it;i6n digital :-.c utili1.a de manera rurinaria para momar


telcvisivos y videoclips, secuencias de videojuegos, planos de lary Ia mayorfa del resto
de la cultura del ordenador. t\ lo largo de los ai'\os noveMa, los directorcs de Hollywood acnbaru n valle!ldno.;c cada vcz tmis de Ia
para ensamblar panes
V\: t.
de una pclfcula. En 1')99, George L uca s cstren6
L<i iJ.IC/'f'(/ de los gulaxitiS: Episodio 1 que, segun el, estaba rcalizad:.t di
git:tlruc nte en un 1)51Jo. Tal como vercrnos mas ade lante, Ia composi
c i,)n digiLal. como tecnica de crcacion de itll<lgcne.s, se remoma a Ins inde vfcico y al positivado opt ico del cine, pcro lo que ante:.
era una operaci6n ba.:;tante espoxial, ahora se vuclvc Ia nonna para c rear
r'll mm imicnto. La composici6n digital amplfa tambicn
IIK'IIll:lltc el
de dicha tccnica, ya que penni te controlar Ia tram.parcm.:ia de
capas individuates y Ia comhinac ion de un numcro clc
ilimitado. Pur cjcmplo, un plano tfpico de efectos
d e: Ull<l pt lfcula de Ho llywood pucdc eonstar cle algunos c.lentos. u
miles, de capas. Aunque en algunas silUaciones, p odernos
comhinar utms pocas capas en tiempo real de rnuncra automatica (con Ia
tecno lop.fa de decorados vi rtual es), en general Ia composic i6n es una tuuifkil y que con:-.ume tiempo. Estc cs un aspecto de la secuencia 4uc
ames, Ia tk La cor/ina de humo, que se suelc
<.:rear Ia cornposici6n que sc mucstra en dicha secuencia llcva muchas
Sfl'IY

La C0111posici6n digital sirve de ejemp lo para una opcra<..:ion mas gclll'ral uc Ia cnltura del o rdenaclor: cl c nsa rnblajc de una seric de cle rncnl\>:-, paru c n::w un t'itli.co objcto tou.rlmelltu intcgrado. De ah! que podamos
disti ngu ir enlrc: c.:omposici()n en un senti do am plio (!a operaci6n gene ra l )
y cumpvsic i 6n en un senticlo restringido (el cnsamblaje de e le m entos dl'
rrnagl'n fflmictJ para crcar un plano futorrealjsta) . Este ultimo significa-

do -,c <.:oncsponde con el uso aceptado del t6rmino Composici6n>>. Para


mf. Ia composi<.:ion en un sentido restringido e s un caso particular de una
opl'ra<.:ion mas general, que e,<; Ia tfpicn de ensamblar cualquiera de los
\1bjdo:-. cie Ins nncvos medias.
c uant o opernci6n gene ral, Ia composici6n cs Ia contrapanid:t cle
Ia kcci611. Puesro que e l tlpico obj e to de los nuevos medios sc: ttt u nl a
" p<trtir de dcm c:nto::; que proceden d e ru entes tliferentes, hace fa lta
co.,rdittar y njustar d ichos elementos paJ'a qm: sc integren. Aunque Ja J().
_C! i\.a d,:
dos o pt ruciones -se leccion y composici6n- pm:clu sLtge
rirquc sientpre van una detras de Ia otrn Cprimcrn Ia sckcci6n, y luego Ja

I ,, ...

1\'IR \( . ,( lr--;1'-.

Lomposici\Hl), en Ia pnktica su rclaci6n cs !ll<b interactiva. Cu:mdo l'l


obJt'tn ya \:.d
en parte. pueJc haccr falta (jUt'! se ailadan
vns cknwnwo.;, o que se remocldcn algunos de los que ya cxtsten. Esw
intaacl ividad Ia hace posible su organizaciOtl modular e11 difcrentcs t'S
calas. A 1,, largl) del proccso de producci6 n, los el<:tnentos man tic nt n
di
y, por tanto, se pucden r11od ificnr, s us I itu ir o
elimi11ar L'OII J'ac ilidad. C uando te ncrnos e l obj e to cornpkto, lo poclemn<;
<<volcar>> cmno un unico tlujo en c l q ue ya no se pucde accede r a los
por
Un ejemplo de unn opcracion que
los clememos en un unicu flujo ts el comanuo de imagen ui velada> tie
Pho tos hop 5.0. Otro ejcmplo e:-. reg istrar sobre pelfcula una .;cde 1nHigctH''S en moviJ)licnlo et)mpuesw digiwlmentc, y que fut
un
tfpico en Ia producci6n cincmatogn1fica de I foll y
wood en los ar'lo:-. oche nta y nov(ntiJ.
. Otra pnsibilidad es que e.l o bje to tcnninado m ;mtcnga su estntL'Illra
modular a Ia lw ra de su dis trib uci6n . Por t:jemplo, en muchos villeojlll
gos, c l jugaclor pueclc contnllar u los personajes de manera inte r:tni v:t,
desplazando los por el espacio. En al gunos jucgos, des plaza im<igcrw:-, lie
personajes 20, l l nmatlas sprites. por los
l::n ooo.s, t.odo

scnta como 1111 objeto 3D, personajes iocluidos. En ambos casos. l o-; l'k
entos M ajustan durante Ia proJucci6n para fommr una sola unidatL (':-,
111

t1Hstica. espacial y sernanticamente; mientras juega, el usuario puetlc


_
desplaz.ar los elemenws demro dt unos llmi tcs programados.
En general , ww reJ>resentaci6n Rraflca 3 D por ordenador es 1110.\

que

U/10

imagen 2D pnrque

fJenn ite

una awemica inrt.'

peru/cl/(ia dtJ los elememos; y , conw wl. puedt.' sustituir firaduulm entt.
losjlt!ios de imagrm como lasfotograjlus, dibujos 2D, pelic u/as :V l'[deo.
En o tras palabras, una representaci6n g rafica 3D por ordenador es
modular que una imagen fija o que un rtujo Je i magen en rnovi tuiento
bidimensionalcs. Esta rnodu laridad haec que a un disei'lador k
nu\<; facil modificar en cualquier momento !:1
que cobra asluna
mayor f11ncionahdaci. Par ejemplo, d usuario pucde
al po..t
y 1ncwcrlo por el esp acio tridim t!ns ional. Los
lh:. Ia ..,\.
1arnbien pueden volverse a utili7.ar e n ulleriorcs
Y
por t\ltinto, Ia rnodularidad perrnitc 3simismo un alrnacenaje Y transmt
s i6n de l ob jcro nH.xli;-\t ico nu'ts eficicutes. Para transm itir un frag.tlle lltll
de vftlt:o p<;r unn
por ejemplo, hay q11c c nv iar wclos los pi:<.l:k.S qt to..'
lo \:Omponen. m iemras que al t r::msnt it i r una csccna .10 solo
itatnn:.
cnonknadas 4uc ocupan los o hje tos. Asf c:; como Lrahajan t:n

l \) :

I%

LI\.S IJI'L R /\\'101'<1'>

Ia red los mundos virtllalcs, los vidcojuq;o-..) 1(1:-, \ IIIIUiadon:s militano;:


prirnero o,e
copias de todns los ol>Jetos que. conforman un
mundo en cl o rclcnador del usuario , despucs de l o cual el servidor solo
hade .segui r cnvi:1 ndo sus nuevas
1ridimensionalcs.
Si fa rraycNoria gt' lwral de la cull !Ira del urdcnador es d<' las i 111!J

requcrla de un .wji11m <' especial, ahora l o podcmo:- haccr usandP "< 11.1
mente las prcstacioncs tiel propio fonn alo QuickTi111c.
Otro ejcmplo cle un formato rnediati co que
haCia un:1
modularidad en l os da1os cad a vez mayor es ..;1 MPEG ? ' l .a prinw1; l VC1
si6n del fom1ato, c l MPEG- 1 (1992). fuc clefinida com o Un es! :\nd<JJ
para e1 alnHt<.:(.'Il<ljc y rccuperaci6n de imagencs en movimicnto y cle
nido en los
de ulmacenamienlo . 8 1 fo rrn ato cspeci l'icaha un
sistema de compresi on para l os datos de vfdeo y nud io. conceptua lr;adt'
a Ia rnanera tr adicional. En cambio, cl MPEG-7 (nprobaclo en 2001) C''
definido como Ia rcprescntaci 6n de conlcnido est{mdar para I<I
da, filtrado, gesti6n y procesado de Ia informaci6n multimedia . F.l
MPEG-7 se basa en un concepio difercnle de Ia composici6n con mcdi os, que se compune de unn scrie de ohjctos mctli:'iiicos de
tipo<-.

genes 2!) rt los rqwesemaciones graficas 30 f'Or ordenador . Ia cmnposici6n digital raprcscnta 11110 etapa hisi<.Srica inrermedia emre l a.1 do,1.
Cn espacio compuesto que consta de una scri e de capas de i magen en
rnovimicnlo cs mas modular que un unico p lano de un cspncio l'fsico.
Las capas puccten reul>icarse unas delantc de o tras y ajustarse por separado. J>ero cstc t ipo de rcprcsentaci6n no es tnn 11IOdular como un aulcnLico eo;;paeio virtu al 3D porque cada una de las capas conserva !'U propia
perspectivn. Cuando y d6nde los flujos de imagenes en movimicntn

'.

<

...

:.

scran sust.ituidos por completo por las csccnas


cr eadas por ordcnador depender:i no s61o cle Ia aceptacion cu l111 ra l de su aspecto sino tall I
bien de factores econo rnicos. Una escena 30 cs mucho mas fun c iona l
q ue un plano de video o c i ne de la misma secuenc ia. pc ro, si hade conLener un nivel sin1i l ar de detalle, crcarla pucclc salir mucl10 m ascara.
La evoluc i6n general de todo tipo de mcdios hacin una rnayor modularidad. yen pnrticular Ia de Ia imagen en movirniento en esa misllla
direccion. Ia podemos seguir a lo largo de lu historia cle los f onnatos <k
archivo populares. 1 ,os dcsarrolladores de QuickTime ef.peci ficaron ya
de entr:Jda que una unic:J pelfcula en dicho formato podia cc.,nstar de una
serie de pislas indcpendientes. igual que nnn imagen de Photoshop
tomponc de Ull<l scric de caras. El fonn a\o Q ui ckTime 4 (1 999) inclufa
onct> tipos de p istas rlifercntcs. como vfdco,
trxto o .sprite (<,bjc to<; gr<lfi cos que pucden 'moverse i nclepend ientcmerlfe del vfclco). A I
co locar
el i fcrcntes en distintas pistns que .:;e puedcn cditar y cxpo rtar de mnnern indcpenctie nte, e l Quic kTimc
a l os d isci'1a-

dcsde el video y el audio a los modelos y cxpresiones facialcs


:1'1
como de informaci on sobre Ia manera c 11 que sc combin nn dichos o hje
Los. El l\1PEG-7 proporciona
un lcnguajc abstracto pam desni
bi r esa cscena. Es asf como Ia evoluc i6n del MPEG nos sirve para ha<'<'J
un scguim iento de Ia evoluci6n conceptual de Ia manera en !.Jlll' com
prendcmos l os nuevo!' m cdios: de un ,, rJujo tradicion al a una
cion modular, m as parccidn en su 16gica a un progrnma informat1co l''

dores a pensar en terminos m odu lares. !\<lemas. una pclfcula puede


contcner una seric de pislas de vfdco que acnlcn como capas en una
composici6n dig ital. AI usar los canales alfa (mascaras que se guardan
con las pistas de video) y distintos modos d e intcracci6n er11re pistas

de las dos opcraCiOllCS p<Ira seJeccionar


los y CkmerllOS de 1:1 uba<;C d,
datos de Ia culturn. v con la otra los cnsamhlamos en nuevos ('hjctn-

(como Ia transparenc ia parcial ). el usuario


Q uickTime pucdc crca r
erecl os de com posici on dentro de Ia misma pelfcul a. sin lcncr
que rcc urrir a ning1Jn programa de composic io n especial. Lo que antes

24. <hiiJ>://appl c.corn/qJ >icktiJnC/resou rces/qt4/usf1h.: 1t>/QJJJCk.l.imc%2t)He1 p. ht m>

tructural que a una i magen o pelfcula Lradicionaks.

L n concxi6n que hay entre Ia estctica cle In posrnoJcrnidad y Ia O J' l'


raci6n de
tnmbien result a v{tlicla para Ia composici6n . Junt a,,
estas dos opentciones reflejan y al mismo ticmpo penni ten Ia pr;ic t ic.1
posmoclerna del pns1iche y de Ia c ita. Trabajan 1.:n tandem: usanws 111 1;1

De. ahf que, junLO c01; Ia sclecci6n, sea Ia composili6n Ia opcrari0n d:t
ve de Ia autorfa posmoderna. o basada en cl ordenador.
Al mi sm o tiempo. tendrfamos que pensar en Ia!' capa$ estctila y 1el
nol6gica como e n
que cstan Ia una a \ lndn de Ia o t.ra, pcro que l'l l
ddiniti va son indcpendic ntes, por usar una met ;Uora clc la m isma teen' '

25. <http://tlrogo.esr Lit/mpc!!>.

LAS

J.,gt,t d igital. La lugica de Ja es1e1ica posmoctern a de los ochent a y In Jodt! Ia contposic i6n con el o rdenador de los novcnta no son l o m is
mo. Eu la pr irllern , las referenc ias hist6ricas y las citas rned iaticns se
ttl<ttllienen com o eh::m enlos distintos; las fronteras entre l o:-.

..:stan biell ddinida::. (corno ejemplos tenemos las pinturas de D avid SaIll.!. lo!> mon tajcs de B arbara Kruger o d i1ersos v idcocl ips). C uriosamenlo:, sc trala de una cstc tica que sc correspondc con l as her ram ientns
dectronic<L<; y digitales de pri rn era hora de dic ho pe ri octo, com o
tn..:;dadures <.le v f<.lcu, los incrustadores, los gcueradorc:-. de cfl.!ctos cliLl la!i Lw:jcLas gnificas de resoluci6n Jc co lor limitada. Se trata de
lh.:rr;un icnlas que permilfan las b ien dcmarcadas operac iones de COrtar
y
pe ru no cornposkiones rnulticapa fluida s. ( Muc has conc lusiotk'S
pueden saca.r ucl hecho de que uno de los arristas posmodc rnos
d ;m.: de los ochenl a, R ichard Prince, que se vol vi6 famo so po r sus fotode i.tpropiac il)n, trahajara con uno de los prirneros sjs lcrnas d e
t'otogrMica por ordcnacl or de fi nales de los setc nta, como pn r1 e
IL:
comc.rc ia L antes tlc c mpczar a hacer fo tograffa s <<de apropi a.: i llll. La Ctlmpos ici 6n de l os noventa susl't! nt a una
cl i fcrcntc,
, .tr ,t.tl.riLada p>r Ia fl uidez y Ia c ontinuidad; ahora lo;.
fu n-

se
e n vez cle clestadrsclo:-.. Dondc m cjor
d,n ,nil\ " "' y
c>sla e-;l elica de Ia continu id ad es en lo'> anuncios de tcll:vi" nn ' t"ll Ia!> :o;ecut:ncias de ef ectos especiaJcs de IO!> largomo:traj cs que
se han realizado con composici6n digital (cs dl..'ci r, Ia

!'LH'd,

t"<Hllpo-,ici6n en lll l senri do recn ico, restringido). Por cjcrnplo, los dino,,tttll<l!> creado!> p or ordenador de Parque jurasic:o est an hech<JS para que
fumlan pc r fec tamente con cl paisaj e, ig ual que l os acto rec; de carn e y
htH.:-,o. los aclorcs v irtu:tles JD y c l barco hccho con o rdcnador se f unden
:.1 en Tiranic (James Camer on . con efecw s cspcci ales de D igital
Domai n, 19<)7 ). Pero tam bien podemos enconrrar Ia esteticn de Ia comi llll id:td cn otros campos de los nuevos medios. Las mutacion..:s o mmplls
t:re;Jd:t:-. por ordenador penniten una transic i6n continua entre d os im<111rt efecto que itnles se hubiera l levndo a cabo po r enc ud..:nuclo o
6

p1lr lurte. "


videojuegos obedecen tam bien a Ia 16gica tk: la cmlLtnuidad por cuan10 son, en un sentido cinem atogrMi co. planos s<.:<..:uenc ia , .., jn que ltaya, por tan to , cortes. Presentan, de princip io a fi n, utHl uni I' p.,,,, 11 11 <: KCL' kntc
lt:t'\ri co dd m11rplu11g . VL,HS<.:
:t ,. :-. 1111 l\1inL ol lh e Turn iag \Vorld": Meta-Mu-phing an d .Vk l.< S l.iSk,

\'il' l.lfl ,

" A I

Suh..J 1ac k ,

1()9

1 li'F R At' l (IN F.._

ca tra yecto ria continua it 1


de llf\ espacio ..:n Ires dimensioncs. Estt)
es especial
c ien o en los jucgos de acci 6n l eta! en primera per son:t.
como Quo ke. en los q ue Ia falla d0 m o ntaj e encnja con el punto de vi s1a
que
en pri mera pcrsonn. Son j uegos que simulan Ia conl i nuidad
de Ia experiencia humann, garantizada como esta por las !eyes de Ia ffsi ca . M jcntms que las rc lecornullicaciones modernas. desdc cl
telHono y la television a Ia telc p rcscncia y la World Wide Web,

c1
per-

miten dcj:u en suSJk'nso csa:, !eyes, moviendonos casi al instante de un


Iugar a o tro conm utan<.lo un intcrrupto r o aprel ando un bot6n , en Ia vid a
real ;;cguimos o bedcGiendo a Ia fis ic.:a: p<m1 movernos (k un punro a o tm .

de pasar por cudu purHo que hay cntrerned io.


T oclo s estos
dl." las compu:;i c iones nuidas, !a n tutac ion
Ia navegaci6n inintern.ttnpida de los jucgos,

Ll

tien.:n una cosa en com Lin :

alii clondc los v icjo.s m edios s..: vnlian clelmon taje, los nuevos mcclio.s lo
sust i1 uyc.:n por una estel ic :t
Ia co111innidad. El cone cinem at(>grMico
es rcc rnplazado p<lr Ia l1lL1Lnc i6 11 n ht <.:om posici6n d ig ital. De Ia 111 ism;t
los
i
en el tiemp<) )' en el espacio, cnrac te
k Ia narrati v;l tn1Hh-rnu, tanto en Ia lito:.ratura como en t:l citlt',
ven su:-. tituidos IX>I l;1narraci (m coutinua c ininli.:ITlllllpida en prinH
ra persotw de los vidcojucgo:-; y de:: Ia realidad vir lual. E lmultir neclia i nfo nml!icu no m i l iza tantpnco ningun Li po d e lllontajc. El dcsco ck pot1L' r
en rdaci6n l os di t"..:rcntes sent idos o, por c mpleaJ el argot de
nucvos
meclios, las clifc rcrllcs pistas de m..:cl ios, q ue prcocup6 a muchos
a lo l:ugo del siglo XX . uesde K andinski a Sc ri abin, pasando po r Eisenslein o G odard. por mencionw s6Jo a unos pocos. es algo ajcno al
m ult i media que, en su Iugar, sigue el princ ipio de Ia adici6 n simple. Los
elementos de l os di fe rentcs m cdi os se colocan unos jumo a o uos si n Ia
m enor iruenc i6n de cstablecc:r u n contras te,
o d isonanc in entre c llos. La mejor ilustraci 6n de csl o Ia tenem os en los sit.ios
web de los nnventa. que no nnahncnte contiencn imagenes en J PE G.
fragme ntos en
arc ltivos de au<.lio y or.ros elemcnw s ntedi ::iLico::, , unos al !ado tic Ol i'Os.
Tamhic n
..;nconrrnr Cucrte!i tcndenc ias antimonrajc:: en b
rnodern a imerraz gn\fica de usuario. A m..:diados de los ochenta, Apr lc
publico unas clirccLricc!i para e l d iscfio de inte rfaz de toclas las aplic aciu
nes para Ivlacintosl t. Segun dicha::; pautas, la i nterfaz debla <.;ontunic ar

los n1 ismns mensajes t:n m:ls de un scn tido. Por ejcmplo, un mensajc ck
al<.:rtn que
en Ia p<U1talla debfa ir acompaiiado de un sonido.
Eslc alineamiento de los dikrentes sentidos sc puecle com parar co n c l

200
uso uaturalista de los dilerentes medios eu el lcnguajc fflmil:o tradicional : una pnktica que atacar on Eisenstein y t)tro::. ci rtl!asras del rnontaje.
Utro cjemplo de f'.-Sta Lendencia antilllontajc en Ia imerflv griifica de
es Ia coexisteucia pacifica de multiples objcws de i nfornwci611
en Ia pantalla del ordenador, que queda ilustrada porIa npertura al unfsono de
ventanas. l gual que succde co11 los clcm cnws mcdiilticos
de una ll'eb. el usuario puede ir abriendo ''emanas y
vcn tanas sin
que
cstahle;::ca ninguna tensi6n concep tual entre el ias.
La cstc tica de Ia continuidad no sc pucdc dcducir de l rodo clc Ia tccnolog(a <k Ia co m posicion . aunque en muchos casos no poctr f<1 scr posi hlt'
( [lu. De Ia rnisma manera, tarnpoco podem o;;
que l;1
del rnontaje que domina buena parte de l os mcd11..1s y d an c
m o<ll::rnos sen el mcro rcsultado de las
aunque
tus, con sus
y sus limiul<.'iones, haya11 contribuido a su de
!'aJTL)Ilo. Por cjcmp lo. un ;;J dmara de cine perm ilc fi lm ar pdft;ula tk un
m etrajc lin1itado; para crear una pe l fcu la m;\s larga. h:1y <.Ji ll' l' IJ:-<ulihlar
Ius fragmentos individuates. Es lo tfp icn de l montajc, en c l que los tToI..OS pri 111cro sc rcconan para Jucgo juntarl os co11 pcgan 1cn tu.
pucdc
surprendernos que c1 lenguaje de l ci ne moderno se base e n las
llll idatk:s. c.;on pianos breves que sc rccmpla z.an C lll l\' sf y un puntn de
vista yue cambia pla11o a-plano. La escucla sovielica de montajc lle\'a esc
tipo de
al cxtrcmo pero, co11 lllll)' pocas cxcepciollcs.
COillO las primeras pclfculas de Andy Warhol o Wm'l!leng/11. de Michael
Snow. todas las pclfculas se basan en elias.
En Ia cul tura del ordenador, el monlajc deja de ser Ia
dominant<:, como lo fuc a lo. largo del siglo xx. desde Ia va11guardia de lo<;
ai1os V<..:ll rlc hasta Ia posmodernidad de los ochenta. La composici6n digitul. en Ia que se combinan difcrentes
en un t'rnico cspacio virtual tota lrncntc integrado, es un bucn ejemplo de la cstc tica al tC?rn<lliva
de Ja continuidad. Adenu'is, podemos cntendcr Ia cornp<.>sk:i6n en genera l como una con trapmiida de Ia estctica de l mont:1je. Este u !Limo busca
c rear una
visual, estilfstica, sen1dntica y cstctica entre elem entos difcrcnlcs. En carnbio, Ia cornposici6n busca fundirl os en un
todo perfecl<Hnenlc integrado, en llll<l unica C()llcepci 6n g loba l. Ant es Y:J
menciu H;Ibamos al D1 como alguicn que ej ernpl i fica Ia lWiorfn po.r 111<.:<Jj o Lit: Ia seleccion, y ahora vol vcremo::. a crnplcar esta l'igura <.:01 110
cjcupJo de Ia manera en que Ia esreri c: t antimonwje ck Ia cont inu idacl
af<;;<..:la a toda Ia cultura y no sc vc limitada a Ia crca ci6n th.:
c
ll mtgl' lk 'S fija<. y l'll 11Hlvimiento creados por ordcnador . E l anc dc i /Jj Sl'

l .:\S c H'I .RA< II

1NI 1.S

miLle por su llahilidad pant pasar de una pista a otra s1n <]Ul: sc lll1 1< cl sal
to. Por tanto un gran
t's 1111 compositor y un nrtisla anllrnonta.Je pPr C \ celencia. E;; capa7. de ncar una rransicion temporal perfccta a p:m.ir d.
capas musicales mu y dil'crcnlcs, y l o pucde hacer en tiempo real. dela11
tc de una muhilud que haila.
AI anal izar Ia <;elccci6n en un meml. seiial3hamos que sc 1rnta tk
una opcraei on lfpica tanto de los nuevos mcdios como de Ia cnlturn t'll
general. D e Ia mism a IIIallcra. la composici6n 11\l
unll operacit'm qu<
se limite a los
medios. Pcnscmos. por cjrmplo, en el uso In
cuente de una o varias capas de matcrialcs semitranspnrentes en <' I t'll '
balaje y Ia arquitcctura contemror:lneos. El
e'> una tomp o"l
ci on visual. ya que cl cspcctaclor pucde vcr tanto lo que est;\ del:u n.
como l o que queda detras d e l a ca pa. Result:1 intlresanl e que un proyc1
to aryuitectonico que sc refi<:rc de nu'lnern exp lfc ita a Ia cu ltnra (it' I Pnk
nador - La C asa Digi tal (Hariri and l-!;1riri. proyecto. 1t)R8)d,
mancra sistcmaticn dichas ca pali scm itranspnrentcs plr todas parte<,.- " '
In gcnte que vi ve en I a rar nosa rasa
c ri s1a l de :VI
van ckr Roht:' ( '.. I
nnturaleza a tr<lvC:::s de parcdes <k vidrio, el
de
<i ,
Ia casa digital . que cs mas complejo. crca Ia posihil iclad de Vl'r n tr 1
ves de varios cspacu..1s intcriorcs a lit vc1.. De 1.!:-.le m odo . C'l hahit :ln1 L' tk
Ia casu se enfrcnla constanlemcnt<' a
visnales c0111pkj:1.
Como va hemos nhordado ln cmnposici6n en ClHl lltO operacit'.ll
neral de lo; nuevos mcdios y colllo contrapar1ida de Ia selecciotl. ah111:1
nos centrarcmos en un caso mas particular: Ia composici6n en <;entHh)
resrringido; cs decir.la
de una unica esccna de imagcncs tn l'l h ,_
vimie;to a partir de varias
individuates y de (opcionalmcn'<'l
imagencs fijas. por m ecli o cte un programa especial de composicin n. 1-1"'
en dfa . Ia composici6n digital es responsable de un numero cadn vc'l 11\.1yor de imagcnes en m ovimicnto: todos los efcctos l:Speciale:> del ci11,.
los viclcojuegos, los mundos virtualcs. y Ia mayorfa de Ins risuals teln'
sivos y hasta de los telcdiarios. En Ia nwyorfa de los casos, Ia
l' ll
movimiento construicla p<:>r medio de una composici6n prescnta un tal'"
rnundP en tres dimcnsioncs. Digo <d'a lso)) porquc. i ndepenclienrenwn le
de si el compositor c rea un cspac io e n Ires dimcnsioncs lotal mf'nte ll lll'vo a partir de d ementns dif'c rc11lCS (c.;omo e n Mfuimo ri1'sgo, l'nr c j,ll l p lCl) o se li mit.a a nnnclir algunos clemt..:ntos mctrnje de accic"!n n:a l ( 1'111

1999.

HI

I l'i' !.l \J I Ill

I II!'> NI J ioVOS Mf'I)IOS DE COMUNICACI6N

I.

los seJiuclos 11Jiljtares y Ia realidad virtu al. i.Por que ha cobradu


l<otll:t unportancia b cornposiciun digiHtl ? Si tu vicramos que c rear una
arqLh:;oklgia que conec tara Ia com posicion d igital con tecnica::.
' l1 11uulacio11 v i:>ual, (,uumk: l ocalizariautus las rupturas h is1'6ri cas esen....) 0 , por pregunt arlo de otra mam:ra: (.Cm\1 <.:s Ia logicn hist6rica

que ge Ia evol uc-i6n


dichas tecnicas? (,Deberno::. csperar que Ia cui
rum (lei ordc nactor vaya abandonando poco a pocn las imiigcnes puratllCnlt'
en Ia lentc (Ja fotograffa, el cine y eJ vfdeo) para sus l ituirla-. por imtigcncs compucstas y' en ultima instaocia, por simulaciones
\ I) t' l eaclas po r ordenaJor?

.'\IH;t\ I EO L.OC; f.A. ()f 1,,\ COM.POS JCi<).N : EL C IN.E

rncdida cxtrnordinaria puede


como una m etMora de fa
\"ida en Ia Uni6n
clonde me erie
los anos
Ln expcltcttt' i a Jc todos los ci udadanos se di vidfa all I entre Ia fea real idad de sus
\ tda '> y las reluciente:-.
oficiales del pre rexto i clcol6g ico. Sin
l' l1l baq;o. se lt'iilal.Ja LIL: una escisi(lll que teofa lugar no s6lo en till plano
llh: lat"l1ri co sino tamhi !Sn c11 uno bien litera l. particubrmente en Moscu
Ia ciuJad cscuparate del comunismo. Cuando prestigio:-.os visi tames
r:lll Clh visitaban Ia capital, se les paseaba, como a C aralina Ia Grande t!tt
I inllh lnas que segufan
unas poe as rut as
A lo larg(; d e

ION ES

2tU

elias, todo<; los edificios estaban recien pint(ldos. los escaparates de '-'"
titndas c x hihfan hicncs cle cons umo y no habfa borrachos.
los hnhfnn n:tir:tdo las milic ias porIa mafu111a temprano. l.a realidad monocroma.
mcdio en ruina:; y amorfa del pafo:; ck los soviets se

l )arque jw asico), Ia nnagcn en rnovimicnlo que resulta


<dgo que no
en Ia renlidacL Por tanto, In cornposic i6n d ig it al
llll1lta parte cld grup\l d.; las
de simulacion; Ul{uellas que se us;u1
1
; .11":1 LTcar fab:ts r<!alidades y pOr lanLO, en ultima inslancia, para engaiim
.tt
t"Oillll Ia moda y <.: 1 maquill<ljc. Ia pintura reali sta, los din
11a

mi arqueologfa
Ia com posicion con las a Ideas de f'oll.:ntkiiL De
con la lcycnda hist6rica, a finales del
x 1x. fa
!!" hl: ntanlc rusa Catalina Ja GrAndt: dccidi6 vi<0ar por toclo e l pafs pant
\'ar ck primera mano como vivfan los cam pesi nos. El primer rnini-,rt") amantc
Catalina, Potemls:in, orden6 Ia construcci6n de falsas
a lo largo de Ia ruta prev isra. Cadn pueblo constaba ck
u11a lt ilcta de
f:-tchadas, que daban al camino pcro que, a! mismo
para oculLar el anificio, estahan ubicadas a una considerable dis
:.uH.; i ;l. Como Catalina nunca l>L:
de l carruajc, volvi6 de w viajc
cncida ck que todo:s
carnpesinos vivfan en Ia fdicidad y Ia pro:<::pcndad.

n f'FR A (

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1

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canHJtcah:1 con sutno cuidado a Ia vista de los pnc;ajeros:


.'\l convc rtir las c:tlles scleccionadas e n fachndas. los gobl!rnanrn
sovi.:ticos adoptaron Ia tecnica sctecentista de crear una fal sa reatidad.
Pern d si glo xx rrajo consigo una tec no logfa mutho m<IS cficaz para
,:rear realid:tdl:s: el c ine. ;\I susrit.uir la ventanilla de un carrunje po r t.lllH
pantalla
la
sc vcfan im<'ig.enes proyectadas, el c ine e re,) nuevas po
para la c;imulaci6n .
Collln sc sabc, e l c llle de ticL:i6n se hasa en el engm1o al
Un ejcmplo perfec to lo tenem ns en Ia construcci6n tiel espaci<) tflrni w.
La<> pclfculas de fi cci<Jn tradicionales nos Iranspo rta n a un espacio, ya
una habitac i6n , Ull<1 caS<1 1l una ciudacl. :"ooonna lmente , ningnno d1'
d!():; ex isl e en realid ud. I .o Cflll' existe son unos pocos fragm e ntos co""
truidos cuidadosnmcn tc en estudin. A partir de esos fragrn en to<; inco tK'
.l \O S. Ia pe l fcula s inte tiz:t Ia ilusi(Jn de un cspacio
0.1
cle
rar;1 logntr clicha sfntcsis coinc ide con l\ 11
cambio <!Stilfstico en d cine norteamericatw, 1-1proximaclamcnte entre
11)()7 y 1917, cuando o;e pasa ell' I denominado cine primitivo al cin(' d asi..:o. Antes del pcrioclo cliisico, c l espacio cle Ia pl 11t.ea de cine y el espa c io de Ia pantalla qucdaban c laramente separaclos; tanto como en cl
tro 1> t'n cl ,odcvil. Los cspectaclores eran lihres de
y de
y
.. y 111anten.fan una distanci.l-1 psico l6gica'COn clmunclo virtu:tl <k
In narrac i<Su c incmatogn1fica. lg ualmenrc . d primer sistema dl.' repres\.!ntaci6n del cine e ra pre.\emmiw: los acto res actuaban para e1 plihlico Y el
esrilo era cstrictamLnte- fronta1.! 3 Tarnbie n Ja composicion de los plano-;
sullrayabn Ia frontalidad.
En cambio, conto dijimos anterionne nte, e l cine clasico sit uab:t a
cada c.spectador en c l interior del espnc io ficticio de Ia narr;1cion. AI \'Spcltaclor se le pedla q ue se idc nrificara con los pc rsonajes y que ex pe n
men tara Ia historia J esde su punto de vista. En consecuencia. el
deja de actuar como un tel6n de fondo teatral. En vez de eso, ror
dt.: nuevos principi os
Ia puesta en cscena. e l disei1o (k
los decorados, Ia foto gra l'fa con profunclictad tie campo, Ia ilurninaclo 11 y
2.1:> . Sobre c l sistl, I!Hl ptese rllalivo Jc l cine d.: los cormenr.os , ve:tM: Musso.: , l lw
t" ofCineJii(l. pf.g. ].

2(J.:J

FL I I NliUA JE lJE I.US Nl 7F\O.\ :vii' I >lOS DE CO;..JU NI("AC J{) "

los
lk eam;ua, al cspectador sc le !>ill1a eu e1 pu1110 de visItt 6ptimo de cada plano. EI espectador csta
dentro de Llll cspacio que en realidad no ex isle.
t.::n general. cl cine de Hollywood siempre ha rc ni<lu euidado de
ocultar Ia uaturaleza rutitlcial de dicho cspacio, pero hay una excepci6n:
Ia proyeccion trascra, que se introdujo en los arios 1rein1a. El tlpico plano muestra a los actorcs sentados en un vehfculo que e;:sta parado, mienIra:-. que una pelfcula de uu paisajc en movi m ienro se proyccta en Ia panlalla que hay Lras las venta.nillas de l coche. Lo artific ioso de
pianos
cnrr proyecci6n trasera va norablcmente e n comra del tej ido fl uido del
estil o l'ilm ico de [ioll ywood en general.
La s fnresis de un espacio cohereme hecho <lc fra g m enl os distintos
es solo Ill) ej eillf?lo de como el cine de ficci(ln
Ia re a lidacl. U na
pc lfc ula en general se cornpone de secuencias de irn;\gcm:s indi viduules. q rJe pueden proccder de cliferentes
ffs icos . D os pi anos conSCClll i vos dl! lo que parece una habitac:i6n puccle n c orrespon<ie rsc con
dos loca li (.aciones que estan den lro de un estuclio, o que cst:Jn e n Moscu y en 13erlin, o en BerJ.fn y en Nueva York. E l
nunca Jo

sabni.
E.sta e.s Ia g ran Vt'ntaja del cine sobrc las anl iguas lccno logfas cle fal Sl'<lrllicllll) de Ia realidad, ya scan las aldcas setecenti s1as de Plllcmkin 0
Ins panoraruas y dioramas decimon6nicos. Antes rlel cine . Ia simulaci6n
qucdaba limitmJa a Ia construcci6 n de un falso espac io dcmro del cspacio real visible para cl CS{XCI.ador, con ejcmplos que van de Ia decoraci6n
de lu-; ll:atros a los sefiuelos militares: En cl s ig lo xrx. e l panoram a ofreno una pequefia mejora: al encerrar al especlador dc ntro de una v ista
de 360 g rados . se ampliaba d area del'falso e.spacio. Louis-Jacques D aguen e introuujo otra innovaci6nal hacer que los espcctadorcs $C movieran de un decorado a otro en s u diorama lomlinense. Tal com o Io dl!sc ri as ic nt os.
bl! c l historiador Paul Johnson;:su anfi tcat.ro. de
pi Vlllaba en un arco de 73 grados, de ur1a " imagen., a o tra.
una de
9
de una ventana de 260
c uadraclo!>.J Pl.'!'() va
clla.s se vefa a 1
en cl sig lo xvru. Potcr11k in habfa llevaclo csta t.ccnica a l lfmi1 e, a! c r; nr
Llllll fachacln gig<mlesca - un diorama que sc exte ndfn c ien tos de kil611)etros- por Ia que pasaba eiespectador (Catnlina Ia G rande). 1.::11 cam-

bio . en L'l e rne d

permanccc quicto.

que lo q ue

"-V

mucvc es Ia propia pclfrula.


Por tanto. si las vicjas lccno log fas de Ia simu laci6n se vefan limil adas porIa maiCrialidatl del c ue r-po del cspectador. que tenfa exisrencia,n
un punto concreto del tiempo y del espacio. el cine supera dicha lim iw
c ion espacial y 1crnporal. Y lo logra sustituyendo Ia vi-;i6n hurnnna 1rr
1nectiata por imagenes gTabadas, que monta entre sf. Por medio del Ulf\11 tnje. imagencs que poulan haberse rodado en d ifcrentl.'S localinlciont"
geograficas o en rnomentos distintos c reahan Ia ilus i6n de un espacr(\ Y
tiempo contiguos.
El montaje. o Ia edici6n, cs la tccno logfa cLwe del siglo xx par< l:1
crcaci6n de falsas realidades. Los te6ricos del cine han disting uiclo enll ,.
muchos tipos de montaje , pe ro paJa nuestro prop6<;ito de esbozar una :1 r
queologfa Lie las
de Ia s imulaci6n que han conclucido a !'1 co111
posicion digital, quiero disting uir e ntre ctos tecnicas lx\sicas. La prime :1
de ellas es el 1nontaje- letnporal , por el que real idadcs clistintas fon n :111
rnomentos consecutivos e n el tie mpo. La segunda tecn ica es cl mon la,e
en el interior de un plano. Es to opucsto del T>rimero, con realidades d i,timas que contribuye n como partes de una mi sma imagen. La priml.'n l
tccnica, el montajc temporal. cs mucho m:h habitual: es lo que nonn:limenlc cntendemos por rnontaje)> de una pelkula y defi ne ellenguaje , ..
nematoorafico tal como lo conocem os. En c ambio . el montaje en elmt
rior de
plano sc ha usado m as mramcntc a lo largo de Ia historia <kl
cine. Un cjemplo de csta tccnica es Ia secucncia onfrica de La ri,/a de : <1!
bombero ameriumo, de Edwin S. Porre r. de 1903. en Ia que se V\! Ia imagen de un suei'\o sobre Ia cabna de un hombre que duerme. Tencmn"
err Ia pantalln partida que. a panir de 1908,
a
diferentes intcrlocutores de una convcrsaci6n telef6nica: en Ia superpo-..rci6n de imagcnes y la pantalla multi ple de los cineastas v anguarrlistas dl'
los ano.s veinte (por ejernplo. las imitgencs supcrpucstas en El homhre rft Itt
r.anwra. de Vertov o In panl.alla e n fo rma de trfptico del Napolr rln , k Abel G ancc. de 1927): los pianos t:on proyecci6 n trascra; y Ia profunliidad de campo y las esllnlcgias espec i;.i\cs <lc composici6n q ue c;e ulili ; :ul
para yuxtaponer cscc nas e n prirncr
y a lo lejos (por cje mplr>. un
personaje que mira pl>r rr na vc.ntnn a, como e n C i11dadano Kane. /1 ,/n t'l

terrible o La ventatw indi.\cr elo). 30


29. Jt>hnson, Paul , llw llir:h of !he 1'v/odem : World Soo Prv,
( )rinn I

I 'Nl., p;.\g. J56.

Lonul(.:s.

30. Los cjemplos de Ciudadtmo Kan ey Jc ll'cln el tt!rti!Jif cstan sacado>< de


y otros, Aesthetics of Film, pal-(. !11 ltract. cas I. : R.vtcfi('n del <'inc, l3arcelona,

t\"""'"l

21)(1

I I

207

\II 1>1' 1 ttS '''I'VOS !\liI>IOS DE COI\fONICACI<'>t--:

tccnicas mas basicas que se usan aun hoy en cuatquie1


producci<)n lk cine o video, y se refierc :l comhinar dos fuemes de
gcn difere tllcs. C ualquier zo na de colo r uniform c de una 1magen de VIdeo S<.'. puc dc recortar y sustitu ir por olra fu cnre. E s de resaltar que
nueva [ 1tc nte pucde
una ctimara de vi deo en directo ubicada e n c ualyuier lugnr, una c inlil prcgrahada o imagcnes creadas por ordenador. L8s
de crear ral sas lTalirladcs sc multi plican una vez rn as . .
Cuando Ia inc rustac i6u el ectr6 nica se volv i6 1X ll1e cJe Ia producl'lOn
habitual en los ai\os sctenta,la COn5trucci6 n T\0 solo de im;\gellt>S fijas sino tambien en movim icnto comcnz6 por fm a serv irse por ru tina del montajc en e1 interior de un plano. D e hecho. Ia pr oyeccion tr:l sera v los J e mls efcctos cspecialcs, que h abfan ocnpado Llll lu).tal
en e l
c hb ico . se volv ieron In nonna: c l hombre dL I ric m pu
d ..: un m a pa mc teorol6gico, el prcsentaclo r delan te de las i m age
nes info n rw l ivas o el cantante delant.e de la ani.maci6n de un video c li p .
Una illlngcn c re ada por incrustac iones presen ta un a rc:1l idacl h fhri
da, compuesta cle dos espacios difcrcnt ..;s, que la television n orma lmen te rc lacin na sem <1nticame nt..: pero no dt: m nncra visual. Por poncr 1111
ejocmplo tipico. puedc que uos muestrc n Ia imagen de un
sent ado en e1 plat6, mienrras detras de el, ..;u un reconc. vemos imagcncs
infl)nlliltivas de una calk.l ..os dos espacio:-. e-.,t:.\11 concctados por sus signi ricad us tel pn:st:ntador h abl a de l os hechos que sc muesrra n en e l r.: cortc), pem vis ualme nte estan inco nexos, y no compartcn ni una misn w
esc:ala ni Ia perspccLiva. Si e l montajc cl{lsico del c ine crea Ia ilusi 6 n t.k
un espac io cohc n.:rtle y ocuha su l abo r , cJ montaje el ecrr6ni cn brincla
a l cspectador un c laro choque vis nil I e ntre l os

l .n una pd1cula tk
cl monraje temporal sirve p am diferemcs
I unc1ones. Como } a hemos indic1do, crea l ll l scntido de presencia en u n

cion. F.s uua de

t:-; paciu vinual. Sc utiliza tambien para carnbiar e l s ignificado de los pi CJ


!mco rde mos e l e fecto Ku lcshov) o, siendo ma.s prec i:-.us, para consrntir uu significat.l o a parti.r
frag mcntos inclependientcs
de Ia real idad pro ('flmica. Sin embargo, c l c:mplco del montaje tempora l
va
alia <k Ja CLJIJstr uccion de una ficci6 n artfst.ica. El montajc sc con, ,...
tambien eu una !t:cnologfa esenciaJ para Ia manipulaci6n ideol 6gi,a. por
Je su empleu en fi lmes de propagand a, docume nta lcs, inrunuativos, ;muncios. etcetera. El pionero del montaje ideol6gico es, un a
vc;. mas, V-.:no'. En 1923, estaba analizando Ia maner a de reaJizar los
de su progr;una informative Kino-pravda (Cinc -verctacl), a
de plan th fiJ mados ('fl uiferentc:s locali:Lt:l<.:io ncs yen distintos 1110rllcllttlS, lie aquf 11 11 ejernplo de su montnje: Los c ue rpos de los
popu larc:s son b;t_jados e i nrrocluc idos en las lumbas ( fi l mado e n Astrad n
11>lg ); l as rumbas se c ubren de
( K.ronstad, 1921 ), sal va ck cnli <>llal.os (Pe t rogradn, 1920), memoria e tc rna, Ia gente se quita e l som 1
brcfl)
1 )22). Y he aqui otro cjcmplo: l'v1o ntajc de las sa ludos
.k Ia tllulliw<l y
de los saludo:-.
maquinas al cnmarada Let lin,
en nH>mentos dikrcntes. 11 El ciw::, tal come to tcori?n
Vert.lV.
superar Ml canktcr de fndice por medio del montaje. ;)I
ltrnda1 al
vbjetos que nunca han ex is tidu en Ia realidad .

, \HQ U I' li LOU iA DE. L A COM POS!CT.6N: EL VfDHO

\his aiJ a deJ


dmon taj e e n el interi o r de ull plano se,vuelvc un a
1<..'-Cnica habitual J..: Ia fotograffa y cl diseiio moclernos; como en los f omlllunlaJes de Alexander Rodchenko, El .Lissitzsky, IIanna Hoch, John
llcarttldcl y orros incontables disciiadores del siglo xx, menos conoci-

Jos . .Sin ..:mbargo, en el ambito de las imagenes en movi m iento, lo.que


es t.:l momaje tem poral, que constituye Ia principa l operaci6n
c'tln que e l cine crea Ja.lsas real idadcs.
de Ia Segunda Guerra Mundial , cl. r egistro y edici6n de Ia!':
im;1gLncs va <lejando poco a poco de haccrsc sobre pelfcula para volver'l' t.:k t' l n.S nico. Eslt: cambi o rrac consigo una nue va tecnica: Ia inc ru sta domut:t

3!. Vt:r tov, D/.1g u, Kinoki: Pcrcvon >L (KiQoki: Una revoluci6n), LEF J,
.. .,. t

.lJ

1>.21.

pac ios.

,Que pasarfa si los clos

J.

'..
'

.l

sc fundi cran por completo? Esta


.

operaci6n fomla Ia base del notable vfdl!o Escalinata, dirigido po eln


ncasta de o rigen polaco Z bigniew Ryb7ynski en 1987. Esu\ g rabad0_en
video v utiliza las incrustaciones; usa tnmbicn filmaciones en celulnHk
y
una refere nd a nccide nta l a Ia rcalidad virtunl. De esta mant' m ,
Rybcynski conecta rres generacioncs de tecno lo gfas de falsearnl t"n to d1>
Ia realidad: la anal6gica. Ia ckctr6nica y la digital. T ambicn nos rccllt.' t
da que rueron los cineastas sovicticos de lo s aiios veintc los primc ros t: tl
d arsc cuentu por complcto de las posibi lidades del montaje, unas posihi
ti dades que sigucn ampli:1ndo hoy los m edios electr6nicos Y
En e l v(deo, un g ru po de tmistas americanos cs i nvitado a un so It s
ticado csllldio de video para participar en Hna <::specie de

208

El.

LAS <II'ERi\( "I< >N ES

D l. 1.0:-i '-'UI'Vc )$ :VI F D IOS DF. COl\1\J NI C AClON

con un a m t:lquina clc.J riempo y con rcalidad vinual. A conti nuaci6n, los
turis tas seven lite ral mente en e l interior de Ia famosa secuencia de Ia escalinata de Odessa de l:J ocorazado Potenrkin cle Serguei Eisenstein
(1925) . Rybczynski incrustn Mbil me nte los plnnos de Ia gente del estudio en los pianos de / acorazado Potemkin, crcando un unic<) cspac io
cohercntc. :\1 rnisrno ticrn po , subraya Ia artificiali<.lad de esc cspacio
al contrastar las imagenes en color del v fd eo de los turistas con cl m e1rajc o rig inal e n blanco y negro y con grano de Eisens tein. Los turistas
s ube n y baj an las escalinatas. sacan fotos de los
al ataq ue y juegan con e l behe que v;1 en Ia cuna . Poco a poco, las dos realidacles comi c:n..cnn a i11teractuar y a mczclarsc: algunos arncricanos sc: caen porIa
e:;cali nat a tras scr abatidos por los sold ados de Ia secucncia de Eisenste in
v un turista tira tlna manzana. que recoge un soldado.
La secuenc ia de Ia escn linata de Odessa. que es en un ran1oso
ejemp lo de rnontajc fflmico , se v11e lve uno mas de los elementos en In
nuev<1 e
remczcla de Rybczynski. Los pianos o tig inales. ya
tados por Eisenstein. son reeditados con las imagcnes e n vfcleo de los tuus:mclo ta nto montaje temporal como rnontaje en e l inte rio r dc.l
plano, cste 1iltirno ren lizaclo por rncclio clc Ia incruslacion e n vfdeo. U n
as pec to de c int" se yux tapone a un aspcctn de v ideo . e l color al b lan co y negro. y lo presente>>del vfdco a l ya por s ic mpre ,>
c ine .
En scalinata, la secuc ncia cle Eisenstei n se vue lve el generador de
ntlmerosas clases de
sobrei rnpresiones, rnczclas y rcmt>zcl:ls. Pero Rvbczynski Ia trata no s6lo como un elemento individu al
propio montaje sino tanibien como un es pacio si ngular cort s u ex.isrcnc ia lhica . En otras palabras. la sec:ucncia de la cscali nata de Odcss;l
co.; inte rpretadn como un unico plano que corresponcle a un espncio real;
1111 t:spacio que se pucde visitar como cualquier ol"ln atracci<'ln lurfstic a.
Ju nto con 'Rybczynski. otro cincas\a q ue ha ex perimentaclo de manera
c:on las pos'ibilidades del monlajc elec!.r6nico en el intt?rior cle 'un plano es Jean-Luc Cioclard. MienLras que en los sese nts.
rJotl<mh:e cni::ontr;1ba explo"rando ck mancra activa las nuevas posi.bilidadcs del
te mporal. como c l jump cur, e n posteriorc:s obras en
video como Schwrio dufilm ,<Passion ( 1982) e Histoire( s) du cinema
(I YR9- -) ha desarrollaclo una e:;\<; lica unica de Ia continuidacl.
se bas<t
e n mezclar c lcctr6nic amcnte una scrie de image nes dentro Lie un unico
pl;uJO. S i Ia
de Rybczynski se basa en In o peraci(m de Ia incruslac i(>n tic
lade Godard to hace
una Llnica opcracion acces ib lt: ;.1
cualquic r ed itor de vfden: Ia mczcla. Godard c rnplca cl ntC/.Ciador clcc-

'

'

2 i l' )

tn)n ico para c rear fun d idos e ncadenaclos entre las inu1gene.s m uy
tanto que parcce que nunca sc rcsol ver{J n en una imagen sing ular. y que
en til lima ins l.anc ia se conv iertcn en Ia propia p e lktda. E.n 1-/istoire(s l du
cinenw, (lodard mezcla dos, trcs o mas imagenes entre sf, las
abren y cicrran poco a poco, pcro mmca acahan de clesapareccr.

nccien<.lo en pantalla durante algunos minutos al mis mo tiempo. Es! ;t


tecnica .se puedc iruerpretar como Ia representaci<ln de las idea<; o l<t;;
imagenes mentales que flotan en nucstra mente, emramlo y sal il' ndo tk'
foco . Otra variaci6n de Ia mi sma tecnica que us a Godard es movc rsc (k
una imagen a otnt a
de oscilar entre las dos . Las imagcnes pa rp. tdean de ac<l para a11a una y otra vez.. hasta que Ia scgunda
ac:t
ba por sustitu ir a Ia primera. Esta t6cnica wrnbien Ia podemos interpn: r.ar como un intcnto de represen lar cl movimient.o de Ia mente cksde u11
concepto, imagen me ntal o recuerdo a otro --el intento, en <.1tras p:tlabra.s de represe nlar lo que, segl'in Locke y otros filos pfos asoci m:i >nista:;. constituye Ia base de nue.str3 vida ment al - . formancl o "'oc i.\
Godard escribc: <<Ya no quedan irnagenes simples. [ ... 1El mund(l l't'
ter(' es dernasiado para una imagen . Neccsitmnos varias de ellns. utw t ; l clena de imagenes [ ... 1:12 En consec.uencia, Godard
utilin1 im:lgenes mulli.ples, las cuaks se fu nden entre sf, se junt an y sc sc1.)(1ran 1.,1
mezcla elec tr6nica, que sustituye tanto al mont11je temporal cnmo ;ll
rnon taje en e l interior de un plano, sc vuelve p ara Godard un;t tecn ic t
adccuada para visualizar cstc vago y cornplicado sistema c 11 que c: t
mundo cntcro cst<1 constantemcnte entrando y mirando)>.>3

LA COMPOSJCJON Dl(;JTAI .

La siguiente gene raci6n de tecnologfas deb si.m ulaci6n es IHcom posic ion digital. A primera v ista, los ordcnadores no aportan
tecn ica conceplttalme nte nueva para Ja
de falsas rc<llidade ' .
sino que se limit:an a ampliar Las posibilidades de reunir diferenll'S im ;'. gencs dcntro de una sola. J'vlas que incrus tor entre s f im agcnes part !r
de dos fue ntes de vfdeo, ahora podemos componer ttTt nfimero ilimil ch l, ,
32. Godard, Jca n-Luc, Son + Image. comp. de Raymond Bel lour,
seum of Mode.m A rt . 1992. p:ig. 17 1.
31. I bid.

Y<>rk . \ ' "

I PI I( !\( IO N I.S

1 1 1 1 N< ,l l.\11 Ill In:-. 1'- I ' FV(I:O. 1\I I:. DIOS DE CO:vtL NlC ACI ( lN

lin plmto puctk constar de doccnas, cientos o m ii 111agenes que puedcn tener c aua una orfgeoes rli k r::ntc,, Jcsde una
J'ilmada en exteriorc:; (p lacas en vivo) , a
i.k-._-urados
por ordcnaclor u acto res virtuales . ma rte J>ainring s
d lg i tak, , lllal c.:.ria l Je ;Jrch i vo,
Trw; el e xito de Ter minaror 2 y
tlv
j urc1si co , Ia mayorfa de las pelfculas de Hollywood comcntk:

"'I.

le-, de <- lim. Se tr<tl<l

:1 utllit.a r

111ta

dd moutajc en e l imeri or de un plano. Pero mientrns


q tte Ia
c:>lectr6nica crea unos espacios inconexos que nos re co/luges vrUlguard istas de Roclchen.ko ode Moholy-Nagy <.:n
l<t:o- atiu:, ve.intc, Ia <:Ot11posici6n d igital noil dc vucJve a las
ctecill lllJIOi ti c.:as d.; In cre ac i6n de f luidas lamina:-. combinadas , como las de
I kllry PLac h
y Oscar G. Rejlander.
esw <..:ttJitinuidad hist6rica llcva a engafio. Lo que rcpresenta Ia
,., n,pm.ic i6 n digital es una nueva e tapa en Ia historia de la simulac i 6n
,.i.,ual, pmque permitc Ia creaci6n de imagenes en 111ovimiento de muod,,.., inn isLente:.. Los person ajes crcados por ordenaclor se pueden mover
l'tl pai:.aJc::S reale:.; y a Ia i nversa, actores reales pucdc;:n moverse y ac111ar
,.,1 --:ntornos s intc ticos. A diferencia de las laminas combinadas del sigl o x t;-. , que imitabanla pintura academica, las composiciones digiLalcs
'-ll tH tlan
leng uaj.; e:;LJ blecido dd cine y la te levision. Inclependiente' ' ll' Jllc de' l:1 con1binac i6n concrew de lo.<; el em entos de acci6n real y los
, rc: aclo.., por 1.1r<knador que con form en cl plano cornpuesto, Ia camara
ptil'de panorami t.ar. haccr
y tra velling por el. Las intcracciones
S<' dan ...:n ...:1 1
enlre los
de un mundo virtual (po r
' '.icntpl.>. los diuosaurios qw..: macan el coche). junto con la posibilidad de
, Lr
ntundo tlcsdc diferentcs pu11lOS de vi:.ta. se convienen en Ia gat .ant ia Je su aUlemicidad.
E-..w m1ev a posibilidad de crear un rnundo virtual que sc mueve - y
J>Ur c1 q ue uno .se pucJe mover- tienc
precjo. Aungue Ia compos ic i6n d...: !'aLso
documental se clesarrolla en tiempo real e n La cor!iliU c/; 11111110,
junl'a una
canticlacl de d e rne ntos para crear una
c onvincenle, en realidad consti tuye una !area que consume
tltLILho t i...:rnpo. Por cjcrnplo, Ia secuencia ue cuarcnla segnndos de Tiw n;: en que Ia dm;ua sobrevuela el barco, c reaclo por nrdcnador a! igual
lJ IIl' los
que lo ocupan . llcv6 muchos me-,es ck producci1l n,

con un t:O:-.tc total de un mill6n cien mil d 61arcs.'-; E n carnbio. aunque


imiigenc..::-. dt: t''><l complcjidad queclan fucra dt:l alcance de Ia incrustacion
po!> ible c ombinar tres Fuentes de imagen en tiempo real.
(Este equilibrio
el tiempo de construcci6 n de una irnagen y su conlplejiclad l''> similar a olro
ya llcmos
d que se ua t! fl l fr'
el ti, mpo de construcc i6n de una
y su luncionalidad ; es ckcir.
CJIIe las i lll<lgelll:S creadas COT\ im;\gcnc:s 31) por ordL'nado r SOil m a'> fun c iona ies
l os tlujos de illlagen grabado!> con c:imaras de vfdeo o
pero, en Ia mayorla cle los cnsos,
mucho mas tiempo a Ia hora

de video, sl

L:01nposici6n digital para c rcar al menos algunos de

pianos.
De ahf que, hist6ricamente, una imagen compuesta digitalmentc, al
i_!!ual que una imagcu incrustada e leclr6nicamcnlc.:, pueda verse como

2 11

it

.j
!

.,

-. t

. lI
I

de generarlas.
S1 un c ompositor limila Ia composici6 n a apenas u n puiiado de im:Jgcnes, cn tno s<..: hacfa con las
dt:c tronkas, cmonce:, tat\1hit>n Ia puL:de <:rea r <::n 1 iempo real. l.a ilusi6 11 rcsult anre de llll csp;H,;io
to ta lmen l<..: inLegrado e:; rnayor qu.; Ia que en1 pu,;ibk con las illl; ru su cioncs electr6 ni cas . l.Jn ejemplo de composici6 tt en tiempo real
J:1
rccnologfa de plat6s virluaJes, que se preseut6 a pri nc i pios de los no vellla y que dcsde t:nlonces sc ha ido introducienrlo en los
cle
telev ision de lodo l'l mundo. Sc lrata de una tecnologfa que
contponc r imagenes de vfdeo y elementos J D c rcado.s por ordcnnJo r
sohrc Ia marcha. (En reilli dad, como Ia generaci()n Je elementos por ordenador prcc isa mucha pmcncia de calculo, Ia imagen final que <,c
transmitc a Ia aud iencia
Llegar con scgundus de r.:maso respecto
a Ia imagen ori g inal que capt6 Ia d.mara d e tt:le visi6n). Una aplicacit)ll
1fp ica de los p lat.<ls virtuales con i leva Ia cornpos ici6n de la imagen de un
actor que riene tras de sf 11r1 p la1C\ creaclo por ordenador. Este Icc Ia posicil)n de In camara de vfdeo y uti l iza cs ta infonnaci<'\n para prnducir Ja
imagen de l pi<lf6 con Ia perspecl'iva COITecta. La i lusi6n se vue Iv e 11'1<1::.
convincente II gcncrarse sombras o rcflcjos del nctur c integrarlas en Ia
composition. Debido a Ia relativamcme baja reso luci6n de Ia
anal6gica, l!l cfccro que resulla cs basrame convim:cnte. Una aplic ;lciun
espccialme nre imeresante de los plat6s vinuales es Ia su.stituci<)n e inserci6n d<.' mcnsajes publicitarios vincul a<los '\ un e.stadio durant.; las rerransmisioncs tekvi:.ivas en direc to de acont.;cim ie.ntos deponivos u de
entr.;tcnimiento. Los mcnsaj c!': p 11blicir:trios sinteti?.aclos por <m lc n<ld(l r
se pueclen
en e.l tcrren (l de j uego o t:n u tras a reas vacfas del ..::-.-

,
I

1-1. V<':o sc Pansi. Paula, Lunch on rhe Deck of lhc Tnamc '' IVir<'.d h.O.?. rt:brcm ,!,;
1998. <hnp://www.win<.I.COitt/ wircl(jarchiw/6.02/c<ltncrocl.h!ml>.

2J2

J: l I EN( ;IJ,\JI Iii 10:-.

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1\ 11'- \11 1JICJ\ DE COIVIL1 N I CAC I(JN

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tau 10 en Ia pcrsJ.>cctiva

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Y LOS N l Jf VOS TlPOS IJE

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prc:-cmcs en Ia Jealidau
Pew Ia composicit)n <ligiwl rcprcsenta una rupt ma funda111ental con
las ICL'nicas i.tnh:rio rcs de
visua l e n o l ro
A lo largo de Ia
hil>torw de Ia rcpn;scnwc ic>n. los artis tas y disciadorcs .se ha n centrado
en d prohk:llla de crcar una i1usi6n Cl'nvinccntc dcntro de una unica
imagen. ya I uera una pinlura. un em:uactrc de t; in...: ll Ia vista admirJda pm
Catali na Ia
a tra vcs de Ia vcn 1ani lla de su
I .a construe cion de decorauos. la JJerspectiva de un unico punlo, el claroscuro, cllrucajc )' otras tcc nkas fotograficas se dcsanollaron todas elias para resol ver estc proble ma. E l nwntaj e
in l rodujo Lll1 nuevo
pnradigma, c l de Ia crc;Jc i6n de un
de
e n un n1undo vi rtual, al juntar en eltiempo dil'crentcs im<igcncs. El montajc temporal sc
eo e l parndig ma dominamc para Ia simu lacion visual de cspa-

cios i ncxisl.cntes .
Ta l cou10 dcrnuesl r:un los ej empk>s de lu co111posici6n digital de pc lkulas y las aplicaciones de pl aid!> virtualcs para klevisi6n. l u era del or
dcnador inlloclucc un paradigma dit'e rcnle . que tic nc que ver. no con cl
l ic mpo s in1> con el espac in. Lo
coilll:mplar cnmo v i paso si }lll imtc e n cl desarrollo ck las tcc nicas ck CJT<Ki6n de una tln ica y con
vinccnlc imagen de cspacios inexi:w.:ntcs. qu e s1lll Ia pintura . Ia folOf!J<I
l'la y c l cinl'. Como ya sc ha do111inado esta tarca . Ia cu hura pasa a
(.;CIItrarsc en d >n 1o intcgrar de rnaneru perfecta vnrias de dichas
<' 11 un lodo cohcn:nle ( Ia incrustaci6n
y Ia compos ici6n d ig i
talJ. Ya se Irate de Ia composicion de UII vfdeo e n direclo del prcsentador
un teled iario
un plct t6 3D creadu por ordcnador. ode Ia compO!-i c it'Jn de m iles ue e lcmC' nlOS para crcur las image nes de Tilc.mic, el pro
hlt11w )'I) no <'S u)mo

cnwr

imclgenes in.dit iclllafes convincenles sino

ctmw mezdorlas enl/'l' si. I'or consigu icntc. l o que ahora es imporl'antc
I.!S

lo que pasa en los bordes donde se juman

f'ro 111eras do11de


jlll::go

tlondc )O<;

difercntes im;lgencs. La!->

lils clifcren tes rca lidadcs


el nuevo Lcrrcnn cl c
Polcmkins de nucslra epoca Lratan de supc rarsc Ull OS a
jt.nll ::\11

ntros.

At principio ctc

secci6n. sefiaJ:lbamos que cl ust' de In

ci6n d ig ital para crcar c.spaci os c on ti n uos a base de cl i lt:rcntcs c lernenlt1':

puede verse como un ejcmplo de una eslel'ic a antirrwnraje-de Ia eultur:t


del o rdenador de caracter rntis am plio. De hccho. si a principios dl'l S'f'"
xx cl c ine descubri6 que se podfa sirnular un espac io llnico a
d<i
mo nta.ic temporal - un
eo el l.iempo ck difercnl.es pl:mo' - .
hacia finales de siglo se hahfa llcgado a una tecnica que
un nsultado similar pero sin montaje. En Ia composici6n d igita l. los clenwn tos no sc yuxtaponcn sino que se mezclan . y su<; horde<;
borr11n <'11 VI'/
de resallarse.
J\1 rnisrno tie mpo. si relacionamos Ia composicio n digital co11 Ia reo
rfa y Ia pr:ktica del montaje c inematogn\fico, podremos entcnc1l'l m cj 01
c6mo csta nueva lecnica fundamental de ensamblar im{tgencs c 11 nu)\ 1

m iento redefine el conccpto que tenemos de elias. Mi<.:ntras que clmon


taje de c ine tradicional privilegia el momajc temporal por enci11H1 dl'l
m ontaje en el interior del plano. que tecnicumentc es nwchom;\-; differ!
de log rar. Ia composici6n los equipara. Punl <;cr
)l(lrra L1
cslricltl scparaci 6n tccnica y conceptual entre ambos. Pensenws. I" 11
cjcmplo. en el tfpico disci'io de interfa7. de
de los pn '1'rann,
para edici6n con o roenaoor y composici6n digital. corno el Adobe 1'-.
micre 4.2. unpopul ar prog.rama de cdici6n. o el
C o111
poser 4 .0, un programa de c:ontposic i6 n profesional. E n est a inlnfa7.. l.t
dimensi6n horizo n raJ represen ta c l ticmpn, mientra s que la vnt i,:al n
presenta el o rden espacial de las diferenres
que compont'!l c ad ,
i m agen. Una secuencia de irnagenes en movimicntO aparccc c omo tut ;l
serie de hloques cscalonaclos en verl ica l. cada uno <.1<. los
rcpn
sen Ia una cap a de imagen en concreto. Po r tanto. si Pudovkin. nnn d,
los te6ricos y pract icantC'S del m ovimiento de montaje sovict ico de
afios vci ntc. concihicra el montaje como una fih1 de
alwra ,,,
vuclvc 11na pared de ladri llo!:. Se Lrata oe una inlcrl'nque cq u ipara ,., ,
irnponant.:ia el montaje en cl ticmpo y el montajc en c l illlcri or
1111
plano.

1:i. /Madi (ii/J<' \ imwl Adertis11tg (or Li1c Sport /,",rms. jlyet J>WIIIl><:iou.tl <k
dr.: c:oncos 2. 177. K J'ar .Saba -i442S.hrael. 1993.

(HZ;\ I).

Si 1;1 i111erraz. del Premiere conccptu ;rliJ.:fl b cdic i<ln como un a \'Jl'
raci 6n en dos di mc nsiones, Ia de uno uc los pmgr<ll.l lw; de C<.ll1l)>\Js ici, ll
mas populares, cl After Effec1 4 .0.
una tcrcera di111ensi6n . AI ' t guir las convcnciones del montaje tradi<.:i(lnal de c ine y vfdeo. el
m i erc par1e de la bn.se de que Loda:-; las secue nci:1s dC' im<lgcncs ti e11<:n It ,,:

.' 1-1

L AS ( II ' I'. IU\( ' ( () N

11 usm tlS l<trnaflos y proporcinncs; de hecho, hace que sea bastante diffcil
l l ubaj<tr con imagencs yuc no sc ajustcn a l:l rclaci6n de aspecto cst:\nclar

su illlere.., por d tiernpo. La composici6n digital vuelvc las dimens ioncs


del espac in (e l falso e::.pacio en Ires dimensiones que se crc a por medio
de una cumposici<ln y el espacio en ctos clirncnsiones y media de tocln.s
las capas .[ue resultan compue stas) y del encuaclrc (las imagenes individuales
se rnuevcn e n dos d imensiones en el interior del encuadre)
tan irnp<lt1.a ntes como Ia del riempo. Ademi.\s, Ia posibilidad de inserta r
hipcrvfnculos dentro de una sec uenc:ia en movimiento, introducida por
el Quick Time 3 y por o tros forrnalos <.ligitales, aflade a(ln otra dimcnsi6n
esrwciaL1) Eluso rnas normal del hipervfnculo en las peliculas digitales es par.t cnlazar los elementos de Ia pelfcula con informaci<Sn que
prcsen1a de mancra cxterna. Por ejemplo, cuando se muestra un encuadre determinado, se puede cargar una <kterminacl8 pagina nel:> en otra
ventana. Sc !rata de una pnkrica que cspac ializa> Ia irnagcn en movi micnto, que y a 110 llena por completo Ia pu11tnlla, sino qne p11sa a o:;e r s6Jo
una ven t:mu entre muchas.
En re.:;umen, si la tecno logf:J, la pr;ktica y Ia Leorfa c inematogn\ricas
priv ilegian cl desnrroll o temporal de Ia imagen en movimiento, la tec nologla in[orm;\t ic a privilegia las dimensiones
Las
di pucden dcfi n irse de Ia siguknte maner:1:

,k tre:> por cuatro. En t:ambio, el usua.rio de After Effects coloca secucny proporciones en tm marco mayor. Al
n llllpt'r ..:on las t:onvcnciooes de los vicjos sopones de las inu\gencs en
111uvi1niemo, Ia interlaz de After Effects asume que los elementos incli\
quc irnegran una imagen en movimiento puedcn moverse, rotar
: t'allll.>.iar de proporcion librcmenr.e a lo largo del rien1p0.
St:rguei L.iscnstein ya utiliz6 Ia metafora de un espacio con muchas
ell sus rcx tos sobre el monraje, y titulo uno de sus anfculos
.. [, u1o chetirej innereneii (La cuana dimensil'ln (flmica ).:<> Sin emdd montaje sc ccmraban cn ultima instancia en una
[\argo. sus
el 'tiempo. Eisenstei11 fonnul6 una serie. de principios, como
, I de contrapun to,
pueden utiliz.arse para coordinar los carnbios en
, lll'crei H.es
visualcs a lo i<ugo del tiernpo. Consider6 como
, 1-:m 11lus de dilllensioncs visuales las
gnHicas, los volume17
las
el
y el contraste . Cuaudo se hizo posibl.e e:l cine
, , 11,01'<). Ei:,en.sL
c'in hizo e.x.tensivos clichos principios al manejo Lle lo
qm, e 11 kngua_ic iJJlonmili..:o. puede Jlamarse la sincrouizaci(>n de las
y nHis Larde al'iad.io a\ln la dimension del co 11,s la' v 1wales y
lnr t, 1.:.1 cinea.sta n1so cksarroll6 tarnbien un <:.onjunto difmente de princ q>io:;
rnewdos de montajc), segun los cuales se pueclen montar
<' I
los di.stimos pJanos para formar una secuencia mas larga. Emre
11 ,s cje111plos de metodos de montaje.. Lcnemos cl montaje metrico,
ljlh: 111 ili za la duraci6n absol ula de los pianos para establecer una <<pul-.aci6n, o el mon taje 'ritmi.co, que sc basa en los par.roncs de movien cl interior cle los plauos. Se Lrata de.. metodos que pueclen
tL-i:.JI'SL' por s f mismm; para e.su:ucturar una secuencia de pianos, pero que
!al!lbi.en se puedcn combinar ctentro de, una unica escena ..
Lt nuev.a 16gica de. !a imagen digital en movimiento que conrienc l a
, >p..
cle composici6n va -en contTa de Ia estet.ica de E isenstein, con

lias (it- i mageues de tamaflos

y, _
'I , qlz , 1b rcuull

Sc:rgue i, <<The L'ilm ic Fourth


en .Film Form, Nuev<t
and (\)mp:my ,
(trad . cast. : La cu;;na dime n, it'>n fllmi c:J>>, .:1 1

1 . fLm" ' ' fe! cine, t-.kxi-::o, D. F.. Sig lo V <.:intiuno. 1986).
'.'!.Eisens tein, C nn aproximnci6n dhMct.ica a l<l fo rrna del cine , en La formo de!

Eis<:ns Jein, Sl<ttemem>> y Synchroni:auion of


e n Film Sense. Nueva
York . 1 la rct>lll'l J::\wce and Company, 1942 (trad. cast.: <<J'alabra e imagen y <<Si11croniza 111n de
eu r:t semido tid cine. Mex ico, D. F., Siglo V <::JIIIiiiiiO, 1974).

I. 1}.1ordcn
(k Ins capas en un plano ,;rHHpueslo (cspacil'l 2-D),
2 . El L'spacio virt ual construidn por medio de Ia composici6n (espac io 3D),
3. El movimi ento en dos dirncnsiones de las capas en relac i6n con el
cuadro de imagen (espacio 2D).
4 . La relaci6n entre Ia imagen en movimient.o y Ia informacion de
los enlace; en las pantallas cle ajustc (espacio 2D).
Estas dimensiones habrfa que anadirlas a Ia lista de las di mensiones
visuales y sonoras de Ia imagen e n movirnienlo claboraclas por Eisenstei n y otrus cincastas. Su tJlilizaci6n abrc nuevas posibi'lic!acks para cl
ci ne. al liernpo que planl.e8 un nuevo dcsaf{o a Ia teorfa cinernatogr::ifica.

La im.agen digital en tri OFimiento deja de ser un sulH'OI{junfo de la L'lll1/./ra audir; l-'isual, para pasar u formar par It> de una cultura audic)l'isuo
f'SJ!O('ia/.

Por supuesto, el mero uso de l!Slas dimensiones por sf mism a:S no cia
:N. Pat--,\ un c xceleme an8 !isis t(:6J ico de QuickTime y ile las im<1gcnes d ig i(aies en
Nostalgia for a Digital ObjecL>>, tk Vivian Sohchad .
cnovinuenro .;n genera l,

216

E LI F. N( ; III\ JE Ill LOS

' t; r vn:-

I.A\ <_li'I'RACJ<)NES

'\II DIO S 1) COMUN1C ACIU N

pcrsomiJ('s se sigan mov i<.'nuo por l os 111ismos puntos ctll' l


111111
ca
e ntre cllos . L a composici6n. que en Tungo !-e logrn por 111e
c)jQ del J-lOSit ivadO uptiCO, permitC al direCt()!' SUpC1'p011('1' Val'i llS Clf:ll1L'Il
tos, o rnundbs c ornpletos. en un unico espacio. (F.n
pe lfcu la, d.:
persona que sc ctespl aza porIa habitaci6n puede deci rsl' que con ;;r ituy.
un m undo apa.rte). Como en Esc:ulinalu, sc trata de mundos que .;e han
hecho coincidir en perspcc tiva y escala; y sin
el C!;JX'Ciado r
sabl' que Ia csccna que se lc muestra n o puclo succdcr en absol11tn vn 11 11:t
cxpcriencia h u rnana nonnal, dcbido a las !eyes de Ia rfsira. o que
dv
lomas improbable que ocurra, dadas l ax convenciones de Ia
1111111;1
na. En el caso de Tango. Ia escena descrila pudo haber ocurrido t 1-.ica
m cme, pe ro Ia prohabilidad de que sucedicn1 al go as I C); praLtitatlll' tlt.
nul a. Las o bras como Tango o Escalinata desarrol lan lo que :tq ur ll nnlCI

como resultado el rnonlajc. La m ayorfa de las irnagenes y espaci os de Ia


cult11ra co ntempon1nea son yuxtaposic iones de uiferentes elementos,
pern llamarlas a touas montaje privarfa al 1ermino de su siguificado.

El h istPriador y c rftico de losrncdios Erkki l lutamo sugiere que dcberfacasos fuencs>, yen
rnos rcservar cluso tl<.: l tem 1ino montaje para
est as pagi11as vanJos H aceptar su sugercucia.'H) Por 1a11IO, pura que cal ifiqucmos de montajc un ejemplo. un objetu me<iiatico deherfa cumpl.ir dus
condiciones. a -.nber: las
de c lemcJllos dcbcrfa11 ol>cdedctcnninado. y dcberfan adc mas dcsempciiar un papcl
c<:r a un
en Ia mam:ra en que In obra c rea su scnlido y
c t'ectos e moc ionaks y
S e 1rata de
que tarnhicn han de l'l' gir en el
C;JSL\ conc reto rlt:.'
nuevas dimc nsioncs
de
im<igencs cligi talcs en movimiento. AI cstablecer una 16g ica que controlc los cam bios y Ia corrcl aci6n de los valorcs en
digitnles pucden ncar lo que llamaremos el

ren1os un mont(lj<' omof6giro , po rI a coex istcnc ia de ck mento<: nn t11lt

Ius c ineaf: ta s
('spacial.

Aunqt tc Ia composici6n digila l suc k uti li zarsc pant crcar utt cspac io
virtu al total men te int.egrado,
no Licne por que SL'I' SU unico Ohjetivo .
l .us
entre los
mundos nu tienen por q ue ser borrados: 110
hay rtcce<.rd;HI d e hacer que los dif<:rentc.; cspacio.; coinc idnn en pNs pccti va. cscal:1 e iluminaciun:
capas indi vidualcs pu1.: J en conscn :1r
:,us td<ntidadcs indt:[K'nrlicntcs, en vez de verse fundidas ...:11 un St\ln cspac io: y los dist intos nturHlos pLn' dcn c hocar scmiinticarnentc en vc;. de
fo nn;:t r un tlnico universo. Dnremos terntino n esta Sl.'cci6n mencionando
algunas obras mtis que. junto con los vfdcos de Ry bzcynski y Goclarrl.
apuntan nuevas pos ihi lid;Jdes cslcricas dC' Ia CPtnposici6n digrtal si b aa
no c<> usada al servicio de un rcalismo de corte tradicional. f\ unque sc
trata de ohras que fucron r.odas elias creC'lctas antes de que Ia cornposici6n

; ...

...

_;._:.

.:','

digital sc volvicra ascq uible, cxpl oran su 16g ica cstctica: porqu e Ia COillposiC'i<in cs . an tes que nacla, una operacion conceptual , y no s61o tecno logica.

I .a pel k:ula de Rybzcynski Tango ( I YX2) , real il.<rda cuando at'111 vivia en Polonia, c mplca Ia ctistribucion en
como una mettlfora de Ia
nwsificaci6n caracwrf.sti ca de los
soci;llistus en Ia segu nda mil ad de l sig lo XX, y de Ia cuhabitaci6n hunwna en !!Cneral. Una scr ic d(
rc aliZ<IIl varias ac<:i one!; movic rtdose crt b11clc po rIa ntisma pcquciw habitaci6n. s in -.;er al pareccr comcientcs de Ia presenci a de
dc nuis. Ryht.cy nsk i des plaza los
.I() Co n vcr S<I(' I()!I pnvnd;l,

r-k:b illkl . .J de-

' .

cl c talmanera t)UC, aunquc llJs


dt;>

!.

II

gicamcnte incompatihlcs en el interior de 1111


li('mpo y , ..._pavr1
Las pclfculas del c ine asta checo Konracl Zeman
o1n1 IIH'II'
do de monlaje basaclo en Ia composicion , al que llllmarcmos mm11ai(' r .,
tilfstico. En unn c arrcra que abarca desde los anos c uaretlln a los oclwn
ta. Zeman u ti I i7.6 toda una variedad de tecnicas de cfl.'ctos esp:tc ia Ic.._
para c:rea r y uxtrr posic iones de imagenes estilfs ticamente
l'l'l
distintoi. sopot1Cs. Z eman y uxtapone los distinto" -.oportl..''i en .:1 ri(' lll JlP.
conanrlo de un plano tie acci6n real a un plano ctc una maquctn n a rll:l
lcrial documental. asf como en cl interior del mismo plano. que pll<'<k
.l!.r<t
baclo que se emplea de fondo y una m aqueta. Por supuesto, art ista:-- co111n
Picasso. Rra4uc . Picabia o Max Ernst c rearon .similare.s
de elementos de difcrentcs sopo11cs en imagenes fijas ya antes de Ia Sl'-

combinar. por cjcmplo, la fi lmuc i6n de figuras humanas, un

guncla Guerra Munclial. Sin embargo . en cl amb illl de las im6gf ne:- C l l
movirnicnro, cl rnont.ajc estilfstico s61o atl or6 a In supcrficie ell In<> aiu "
noventa, cuando c l ordcnaclor se convirti6 en el Iugar de c ncucntro ck t!J fcrcnte.s gcncracionts de fonnatos usC'lrlos err el <;ig l o xx: Ia pclfcula ,."
35 nun yen g 111111 ,
vfdeo amateur y el profe::.i0nal y los
form atos de cine digital. l\1ientras que antes, los cincaslas sol fan trahajar
en un so lo forma lo de pr inc ipia n fin
roda Ia pelicul<1. la sustitt tci1111
acclerada lie los difcrcntes fonnatos ana16gicos y digitllles a partir dr In,..
af\os setcnta han hecho clc Ia coc'X istenc ia de clcrnerllo'
divcrsos Ia nonna. y no Ia excepci6n. en los objetos dr los nuc\os 1w
dios. La compnsici6 n pued<' utilizarsc para esconder e-;ta divc r<-id:ttl ."
tarnhien para
cre:indola de 111odo artific ial si cs neccsnril>. I '"'

_'I S

1-.1. Ll.N(ol : \JI Dt-_ It):- NIIEVOS

DE COMUNIC,\\lON

I AS IIPIR \ClONE"

y ux1a po n fa n realid actes radica lm .:.nte dife rentes dc ntro de una Sl)la imagen, y o;i los arti stas cl i)!irales de llo lly wo od utili:C.<IIl Ia c.;ompos id6n po r
ordenndor para pegar imagenes difcrentes en un espacio
to-

c jcmpl o, Ia pel ku la Forres/. Gump :;ubraya las cli fe rc nc.;ias estilist.icas cnlr'- VI'IIIOS de su, p lanus: y esra s im ulad6n de
arrefact.os de

,,nc

'1deo
En pelfcu las de

un asj)ecto imporlan te de su s istema narrativo.


como El baron Fantri:;ti<:o ( Baron Prasil ,
l ' J(, I l ', N u komele I' En Ia comc tal ( 1970) las imagcnes de acc i6 n real,

h ag11afuerte-;, las rll illiaturas y otros elementos son estratificados lk un


1nodo ll'l)nico y aul<wrelkxivo . A I igual 4 uc R yb:rcynsk i. Zeman conscr \ a un ,:-;pacio de per pecliva cohcrenre en
pelfculas al tiempo que
que nns
<.: t1ent.a de que es algo q ue est<'\ c onst.ruido. Uno de
,:-.1> IHcca nisrn os e:- :-,upe.rponcr ac to res filmados sobre u11 viej o aguaque se ut iliza de fondo.
estetiea de Z eman, no dom inan ni los
,Jerncntos gnificos ni loo; c inematograficos; l os dos sc mczcl an en tre sf
" " proporcione:- igualcs, con lo que se crea un cstilo visual unin>. AI
tiem po , Z e man :-.ubordina Ia 16gica de los largomc trajes de ficc lclll a Ia lt)gica de Ia animaci6n; es decir: los p ianos de sus pelfculus que:
l:, Hnbi nan imagcnes tie ;lcci6n rC<ll con elementos g rMicos colocan todos
r.:k111cn1os en pianos parale los; y los e lemem os se mueven en paraleln a Ia pantalla.
es Ia J6gica de las posturas eu ani m aci6n, donde una
.nan cantidad d<.! imcigcnes se co locan eu paralelo las unas respec to de
J:t, ot.r<l '>, y no Ia del cinc de accion real , en que In C<im ara sc muc vc de
lll<llll'l''l lipica pnr un .:.spacio tridimensional. Como vere mos en Ia scc\H IIl <.'inc digital>>, cs ta subord inac i6n de Ia acci6n real a In animaci<'\n
...., 1.1 logica del cine digital en general.
L anis ta dc San Peters hurgo O lga T obreluts, q ue utilizn Ia compo, ,l i6n dig ital, respera t.amhi cn Ia ilusi6 n de un cspacio de perspecti va coih' l ,;nli.:, al tiempo que hace bromas constantemcnte con cl. E n Gore ot
w11<1 ( 1994 ), un vi deo ba.<>ado en una famosa obra esc rita en el siglo XIX
l'''r cl ntso Alex<U1dr Griboedov, Tobreluts superpone imagen<.:!-> que rcmdicalrnente ctifl.!rentes ( un primer plano de unas
1da ntas, an imales en c l zoo) sobre
ventana.s y parecles de varios .:.spa,iw. th.: i ntc:rior. En uno dt:: los planos, dos persouajes conversan del<mte
k llllil vc:nuu1a tn.ts Ia
vemos una ba.ndada de p:ljaros rcmontando el
'udo. que esta -;acada de Los pl1jaros, de Alfred Hitchcock . En oLro de
c l los , 1111 dc licado di bujo hecho c:un orclenador cornicnza a meramorros::arsc
Ia pare d q re hay dctras de una pareja quc bail a. En este plano
,. otros pan.:cidos, T o breluts a linea las dos realidades en perspecti va pero
1m :1
El
es un rnonl'aje ontol6gico; y tambien un nuevo
11pu clc montajc: en el interior del pl ano.
h d.:.c ir: si Ia vang uardia de los mios veinlc, y hl MT V ..:n
cstt:la,

21')

tal m crue integrado, Zem an, Rybzcynsk i y Tobrcluts .ex ploran el espacio
ere at i vo
dos extremos. E l espacio que hay entre el collage de
Ia rn o(lernidad y el real isrno fflrni<.:o de Hollywood e:-. un
para ('I ti ne, cpu., esta listo para su exploracion con Ia ayud a de ln composil'i6n digi tal.
:i'

. .

."!,

: ),\

'1'

'

,.4

2:20

F.L I I. N<;U,\.If I >I I l l \ -..:1 I \ " " 1\-ll lllll:-. IH' CU!IIINICACIUt'.
;

T e lcacd(m

'

qu<: cntrallll l:o-. en cnmhio. en Llll nuevo cspacin cnnce pltr<ll. que c' " I L'
lihro no ha cxplorado hastn nhora. y que es cl de las tdecomunicncinnc>.
i,C6mo pod em o<> comcnzar a navegar por e l?
C uando pcnswTros en e l final del sig lo XIX,
viene a Ia cabe7.a l'l
nac imiento del c ine. En las
antcriorcs. yen In que sigui 6 innwdiatarnente a Ia de I 890. sc desarrollo Ia mayor!a del rc.:slo de
tecnologfas m ediaticas, lo que permiti6 el registro de irm\genc., fijas

Ia rcali<latl vi sible (Ia fotograt'fa) y del so11ido (cl fonog rafo) . asi <.:l)mo Ia
tJ'<'HlSmi si6n en ti empo real cle im<lgene!>, sonidos y texl o

Ia television, el fax, el telefono y Ia radio). Y sin embargo. rna<; que cual quicra de GSOS Otros inventos, fuc Ia introduccion ucl cine lo que
que cl6 g rabado en Ia memoria publica. El ai'io que rccordamo.s y l'Cil'br" m o.s cs 1895. no I R75 (los primeros experimentos de televisi1'n de Carey) ni 1907 ( Ia introducci 6n del fax). Esn1 daro que no<: impresifln6 m<i<.
(o al menos. asf fuc hasta Ia llegacta rle Internet ) l<t cap;widncl eft' los m..:cl ins modcrnos de reg istrar aspectos de Ia real iLiad. y de
l uegn
para simularla ante nucstros sentidos. que su aspccto de comtmicaci n
en t icmpo real. Si nos d ieran Ia oportunidact de estar entre cl primer I'"
blico dt: los Lumiere o entre los primcros usuarios del tclcfono.
mo:-. lo primero. ;.Po r q ue'? E l motivo es que las nueva<: tccnnlogi:Lc; de,,.
llevaron al dcsarr0llo de nuevas nrles cle un rnodo que 11<) h i1.o l;l

FRENTI; A CO iv1UN I CAct6 N

La te/eaccic5n,
Ia tercera opc raci6n que
en estc
t:apflul o, pucde pareccr cualitativamcnlc d istinta de las o tras dos. Ia scleccion y Ia composic i6n. No se e rnplca para n\'.;11 nucvos med ius sin\)
sdlo para accctler a ellos, por lo que en principlll podrfamos pensar qut
110 tir nc Llll <.:fccto dirccto
su lenguajc.
l-'or cks..:ontado, se trata tlc una o pcrac i{Jfl lJII C llacen
los d i
tie hardware y
infonmilico. l'ur cjcmplt>, hay mullfa..,
camaras weh que nos pcrmitcn observar lugares rcmolos; Ia maynna t.k

comunicacion en tiempo real. El hccho de que aspectos de Ia


sen.sible puedan grab:usc y que luego
sc rucdan
binar. remodelar y manipular
editar, en
hiw pn.; ihll'

Ius sitios web incl uycn tambicn hipervlnculos que: nos lCI<.:transptJrtarw
de muchos _s j..
d(' ' '" servidor rr moto a otru. AI mismo tiempo. <.:11d
comcrciales. los d iscfladores lralilll de impcdir qm: los usu;11ios SL'
y:m. Por usar cl argN de Ia industria (alrrdcdor de I <J99). cl tlisenatlor
q11ien: convcrtir a lodos s us usuarios c 11 incondic ro nales (cs uccir. consqz.uir q11e sig.tut enG! sit io); una weh comcrcial sc disei'ia con c l objetivP
de crcar <<peg;rjosidad (Ia medida de cuanlo licnrpo se qucda un usuario
individual en un delenuinado sitio we/J) c incrcmcntar el licrupo de bloquco ocul ar (In kaltacl al sitio web) . Por tant o. :w nquc sea eJ usuario final qu icn emplca Ia op<.:raci6n de Ia tck:acci6n , cs cl diseiiador quicn Ia
lra<.:c
Con todo. nose genera ningun objew m cdi<lt ico cmUl cl usuario
un hipcrvlnculo a o 1ro si tio web. o cmpka Ia teleJJrCsencia para ubscrvar o nctuar en un Iugar lcjuno, o
t:n

<11)

ti enrpo real COlt otros usuarios por m cJio dd chur d<.: internet, o haec si n1plcnente una corrientf' y anticuada lbmada Lclcfonica. En
en
cuanto cmpcznmos a mancjm verbos y sustantivos que comicnccn por
tele-, ya no c:;tarnos en el tcrreno de In representm.:iou c ultural tradicional .

nucv::ss artes rncdiaticas que pronto dorninflron el sig l<l x x : Ia<; fll' lfn das
de ficcion. los concicrros de radio. los programas musicales. las <.nic" tk
televis i(ln y l os programas in fonnativos. Pese a los pcrsistcntto: l:., po 1
rnento1; de los artistas de van g uardia con las mode m as
de Cl rnuni caci 6n en l'ic rnpo real - Ia radio en los ailos vc inte . el vfdl'O t>n !o<.
sctcnta o Intern<.:! en lo.s noventa- Ia posibilidad ciC' cnmunic.11 o.;e Ill ;I<.

:I
'

all:1 cle Iii clistancia flsica en tiempo real no parecc habC'r inspirndn f1l'r "'
mismn y de una mancra fund amental unos nuevos principio:c" .
como sf l o hicieron c l cin e o las grabacione... C l111 c inl a.
Descle sus comicnzos en cl siglo xtx, las modcrnas
diali t:fls '>l' han cl t>c;::s rrollaclo :;i guicndo do-; tray ectnrias

nwL.a pn

mcra cs Ia de l as tccnologlas de l;t represcnlac i6n: !;, pellnrl n. l;t


magne tica de v fdco y de audio y
formaltl.> (k alruacen:lln ivl 1u
digital. L a segunda es Ia de las lecnologlas de comunicacit>n en 1icru;n
real ; c.s clecir, todo lo que comi<:nza por telc-: e l te legrafo . cl tdt'fonu . .1

'

I I I.I .NGU.\11 DE I

'l:EVOS MEIHOS DE COMlJNlCACJ6N

t-:l,x. Ia telc!visi6n y Ia Lcleprescncia. t'omlas culturale.s del ::;iglo XX


radio y. posteriormente, Ia televisi on, surgen en las intcrseccio1\l''> de
dos trayeclllrias. En estc encuentro, las tecnologlas de I a collllllltcaciou <::11 tiempo real se volvicron subordinadas de las tecnologfas
Ia reptesental:i6n. Las tdecomunicacioncs ::.e utilizaron para Ia distri bllt..'ttin. Lonto la radiodi fusi6n, .que pcnnitfa a un radioyenlc o a un tck,ptcu.dor del
xx
una trans.misi6n en ticmpo real. Pero un;1
n t ransmJsi6n tlpica, yn fuera clc una r clicul a, de una obra de tcatro ode

L'11111Jia

nociotl dt
es un intento de ir m(1s alia del tradicional objt:lo estt!ti<.:o, c ntemlido como algo cl:lrn mente del irnitado frenre a los o;ros ohjC'to:-. ta tllll sem antica como ffsicamente. Pero en ulti ma instancia f3 ar-

....
\.

thc::-, t:)llse rv a c l concepto tradicional, pues su noci6n de <<tex tO>>


de Ia h:tse de un lector que l ee, en el sentido mas general. alg.o pre
vianwnte --escriiO>. En resumen, aunque el texto sea interac tivo. hipen cx t.ua l , dinan1ico y algo que sedistribuye (para traduc i r
de Ranhcs en terrninos de los nuevos m edios), sigtw
obkHl finito.

'

'" ta tllle! prctat:ion musit:al. era un obje10 estctico tradicional; es clecir, una
uon:-.tru ccidn que milizaba elementos de la realidad familiar y que estah:t Cl eHda por unns
antes de su transmisi6n. Por cjcrnplo,
alliHJllG Ia k levisi6n rnanlu vn algunos programas en direciO, como los itt
t .. nnativtJs y los sholl's de cntrevisras. despues cle Ia adopci6n de los
de vldC\) Ia mayorfa Jc los programas pasaron a ser pre-

proposiun

Internet, al poner en primer plano.Ia telecomunicaci6n, a!>fncrona y


en til'mpo real. como un:1 activ idacl c nlturnl fun(bment al, uo-, pide que
t' l propin pnrodigrna de objeto c:-; tetico. ;.Es ncccsarin

intetllO!-i por pane de algunos c:u'l:.ist.as de los sesenla de sustituir

t:!l c.:oncepto de estetica presuponer Ia representac i6n? ;.Puede l a teb.:omunicacion cntrc


usuarios ser por sf misma el sujeto clc una csreticn? 0 , lo que cs lo misrnn: i,pueclc Ia busquccla de
por
parrc del usu ario entencler sc en terminos csteticos? E n definit iv:1, si un

nb jcto
tradicional mcute definido por otros conceptos como
'' l ''ucc:-.t>'>, practica>> o <,com.:eptO>>, s61o ponen cit.: manifiesto Ia fona l11a de l cont:ep to tradicional e n nuestra im agina<..:i6n c ulwnd . Ll con-

usuario que accede a In infomlnci6n y un usua1io que se telccomunica


con otro(;;j son algo tnn connin en Ia cultura del ordenador como tm
tl:mario que
con un;) reprcscntaci6n. (,poclcmos ampli nr nues-

l't' l''u de- un ob.Jeto


en c uanto objeto, cs decir, como una e.slttn.:tur;
limitada en cl tiempo y en e1 espac10, resulta
''" danH.ntal vara todo cJ pens am il:nto estclico t11oderno. Por ejemplo,
c/P.Iuf'le l l 976), que esboza una de las worras es t6Licas
llt,IS in ll uycntes de las ultimas decadas, el filosofo
Goodman
n wncioll<l
cuatro indicios de estctica: densidad si mnctica, densidad
, ltnanti,;a, pleuitud y Ia <.:apacidad de ejemplificar" Se trata de carac-

tra<; tl'orlas esteticas de n tollo que incluyan esas clos nuev as sirum:ioncs?
C'reo que se trnrn de preguntas diffciles, pero como una manera de
cmr>t't:lr a aproximnrnos a e lla->. vamos a o frecer un anal isis ck las difede tele>> operac iones que resumimos en el termino (<t.e leacci6n>).

'" '' stics


panen de Ia base de Li n objeto finito en el
o e n el
ltl'lltpo, como son un texLO literario, una interpn;taci6n musical ode danL:. una pintura o una obra arquitcct6nica. Orro ejemplo de c6mo Ia Leona estc'uca n1ouerna sc basa en cl concepw de un objeto fijo lo tencmos

LA 'I'ELEP.RESEN C IA: lL USt(lN FRENTE A ACC 16N

':" ..:J inJ'Illyen te articu lo De Ia obra altext.o)>, de Roland Aarthcs . En el,


'll au tor cstab!t:ce una oposi c ic\n cntn: Ia n oci6n traclic.ional de <(obra y
I)IJcVa IIOCi6n de tCXIO)>. sobre Ia ljUC cl avanza sictc proposiciopuedc verse a partir cle dichas proposicioncs, en Barthcs In

mon taclo en Ia cabeza que k muestra una imagen transmitida


un
Iugar rcmow. El monitor k
controlar a distunc ia un peqnenn ve hfculo y, con su ayucla, explo rar el interior del
que yact> e-n el
fondo del oc6ano. En defln itiva. el opcrador esta

1L CtN>t1man, Nelson, l.m,euages of An, 23 cd. Indianapolis,


1976.
''
111 .ttl. cas I.: Los leiH/IIOjP.\' del arte, arcelona. Setx-Barral, I 974 ).
<From
w Tcxr>>, en lnwge!l'vJusidText (llad. t.:a>L: De Ia obw al
11:' 11 ... e oi El .HI) /11 ',,rid
Han.:dno\:1, Paid6.s. I 984 ).

Con cl augc ue Ia wf'l>. Ia tc lcprescneia, que l1<1sta hace poco se veia


limitndn a unas pocas aplicac iones especializadas de cariicter industrial
y militar, sc ha vuclto una
familiar. Una busqucda en Yahoo! clc <<aparatos interesantes conectados a Ia red>>, nos clevnc l ve enlaces a toda una vadcdad cfc apl icaciones tk: relepresenci rt en red: nt :'lqui

g r: tbadus.

,'

1''' /_,)_,.

llll,l

En Ia secuencia de apertura de Ia pelfcul a Titanir (James Cnmeron,


1997). vcmos a un opcrac!or sentado a los conLroles. I .leva un monitor

,,
'

,.

'

224

I I I.I.NGUAJI 1>1 I OS NU I. \'11:-, i\II:DID::. I>F C OMU:--:t<:ACION

LAS UI'I.K\(.'t<JNES

Si anatiz amo.s Ia pn1pia palabra, tcleprcscuriu -; ig niftca

uas de calc. robots, Ia maquctn de un trc u i nteracti vo, aparatos <.k raJio
y. por supucs to. las inl'initameme populnrC's camara:; web.'' A lguno de
es10s aparatos, como Ia mayorfa de las camaras lveb, no penni ten una autenticn Lc leprcscucia, porquc obtienes imagenes de un sitio lejano pcro
no puedcs uctuar sobre e lias. Pcro OLras sf que son verdadcrus
de
telepn:scnc ia y ue nos pc rmitcn rcali;.;ar accionc:; a distanc ia.
Las d.maras re motas de vi'deo y loi' cl isposi tivos de navcgaci 6n a
di!>mncia <.:omo el qui! aparece en Titani(' son un cjernplo de l a noci6 n de
c$t:tr presentc en un Iugar rfsicamente rcmolO. /\1 mismo tiempo. Ia
expcrit:ncia tle la navcgaci6n diaria pnr Ia II' Ch
implica tclept c
o.;cnci a aunni vcl m j s biis ico. C uando
los hipc rvfncu lo s, somns
tele t ransportmJos>> de un scrv idor a o tro. de Ull lugnr frs ico al sigt tientc.
:::;, aun
hac iendo llll felichc dt: Ia
por video tal

"

distanci<L Peru presenc ia (.d6nde? La te6rica y disciindora de m edins in tcractivos Brenda Laurel define Ia tf'lef ii'I?Sellcia como un m edio que tc

r...

!!
'

pcnnitc llevar contigo tu cuerpo a otros c ntornos


a ltevar con
tigo una parte <.le t.u.s senti<.los a otro cntomo, que pucde tstar cr<'adn pt)J
ordcnador, o venir de u11a camara, o puedc ser unn co mbi naci6 n
lo:-.
dos.'1'1 De acuerdo con csla definici6tl , In
aharca
:-.itun
c iones difc ren tcs: estar prcsenle>> en un enlorno sint cticn neado IH'i' nr
dcnador (que
a to que nonnalmenle nos referimos como rcalid ad virtual) y
presentC>> en un Iugar Fisico tejan o por mcdio dt' una
imagen de vfdeo en dirc,; to. Scott Fisher. uno de

d,

Ia e;tac i6n de trahajo de entorno vi rt unl Ames clc In N ASi\ - el J>rinn' t


sistem a modcrno J c

virtu al-

lampocP cti stingnc entre

sc pla-;ma Cll Tuanic. es solo porquc eSla1110" tarclando en nccptar


c l predominio Jel
de Ia intorrmtt.: ili n sobrc c l c:spacio
<.: tl Ia
cu ltura de l ordenador. Pc-ro de hecho, Ia capi.lc ida<l c.k <'tclctr<H1Spllrtar.se al inslamc de un scrv idor a otro, cl scr capaz ck cx plornr una nulti lutl de
situados en ordcnadorcs Je todo cl nwndo. cada uno
en su sitio. cs mucho mas illlpOltantc que sl.'r capaz de rcali.tar accioncs

'<prcscnl<:> en un c ntorno c reado por o rdc nador o en 1m autcnlitn lurar


ffsico lejnno.
c:-. (;() Jilt) c l descri be c l sistema !\mcs: LO' Cllhll'110'
virt.ualc::. del si stema .Ames
si ntt" tizadns co n i tn (tgL' lH':S :q)
por onlentL<.Ior, o son pcrc ibidos a
por m ed io de con f igur:K t J
nes de c;\mara de vfdco estereoscopicas que estan control adas por el
Fisher emptca entornos virtunles como till tc rmino plnba l.

tfsicas en un Iugar r erno to.

y resr rv a (<telcprescnc ia para Ia segunda situaci6 n: cda pre<;cm:i:l {'11 un


lu2ar ffs ic o
l a acepci(m que vamos :1
aqui
- 1.os nedios de com unicaci6n populares llan rc ::-t:1cl o import:tnc i :l

COJllO

A bordarcmos en cs t.a sccci6n la telcprcsencia en su scntido accp tado y nu\s rcstringido, que es Ia capac ida<.l de very ac tuar a
Y
del m ismo modo que elabonlbamos una posible arqucologfa de Ia composicion digital, ahora m e gustarfa claborar una posible Hnca hist6ric a
que llcvc liasta La teleprcscncia con ordcnador. Si Ia compusici6n d ig ital
]a podernOS situar _jun tO l;<-/11 el re.sto de li.!CrtOlogfas l)IIC <;rcnn una
realidad. como la moda y d maquillajc. Ia p innrra real isla, los dioramas.
los sci1uclos militares y Ia realidad virtual. podemos considerar Ia tclcpresencia como un ejemplo de las tecnologfas df' Ia representacifm ctuc
se utilit.<lll para }w(.'er posiblc Ia a cci(m; cs r/e(ir. para pennitir al
cspet.:tador q1u: manipule /a r ealidad por 111ediu de representaciones.
cj cmplos de est as te(:nologlas que posibilitan Ia accion son
mapas. los dibujos de arquitcctura o los rayos X, todos los cuales perrnitcn
actuar a di.staucia. Y dic ho csto. (.Cualc!> so11 las nuevas
para In
que ofrcce Ia telepresenci:t. en contraste con las viejas
Lsta es Ia prcgunta q ue nos scrvira ahtm t de gufa para abordar
Ia teleprcsencia.
ll. <hllp:/twww.yahoo.com>.

conccp10 de rclcpreseJicia en favor de Ia realidad virtu al. Las fotor. rafi:1;


del sistema 1\mcs, por cjemplo, sc han presenta<.lo muchas vccc" c otJtP
una manc ra de ilustrar Ia idea de esca pe de un cs pac io ffs ico cna lquit'ra
a un mundo
po r ordenador. El hecho de que u11 moni tor
en

Ia cabcza pucda

ntos tnu

tambien una imagen te lcvisada de

un

ffsico lcjano casi nunca .sc menciona.


Y, sin embargo. dcsde et punta de vista de Ia hi:-.toria de las tt:cnoh
44. U\llrel. B renda. ci i:Hlll en Coyle.

<<T ile

of V inual

. .. ,

Fuiilrf': \'1sia ns: Ne11' Fedlllologi(;S of the Screen. C(>111p. dt' Phili p ll nyw ard 'f Tn ''" \Vcdl '

Urtlish Fil m Jnstilulc. 199:1. pag. 162.


45. Fisher. Scoll.
de Rr..:ncla l .aure:l. Reacting

lnterjace T>>Lign .

en Tile Art of

Add snn W<:' l'''.

l 990. pflg,. 320.


46. Fishe r dc i'i nc Ia
conw "1111:1
pc r111 iti rh "
op: '
dorcs , ituad os a dislancia rccibi r su licie nlc tcalimcn lac i(n sen,<IJ'ia l ,onw p;l l':J '''1111 q '
en un lug:l r rc 1nvh' y 4uc son ca p.Kt' "i de h 4h .: ,l!ll' tCn1c:-- .;;la'c' t1 ;.u .

Fishct. p:lg . -127

221

LAS nPER;\C l ONF.S

I:.L I FNfOL ,\.lr' IH\ I OS NUI::VOS lv1EDI US DE U'ltvHJNWACJ6r-.;

;.;.Ja:-. J<..: Ia acci<'in, Ia tekpresencia es una tecnol ogfa mucho mns


virtual, o q ue las simnl aciones por ordcnaclor en general.
I ,n:,,mo!> en Ja JiJ'crencia que hay entre las dO!>.
. \I igual que
tecnologfas de falseamicnto cle Ia n.:alidad que Ia
p r..'l'tdu;ron, La r..:alidad virr11al proporciona al sujeto Ia ilusion <.k: estar
11<.:::.,nrc; en llll mumlo simulado. Es cierr.o que aiiadl.! una nut>vn cavm;i' hd: 1..: permiLe cambiar c:se rmmdo de manern acti\'a. En otras palabras,
.tl
s..: k Ja d comrol sobre una falsa r..:alidad. Por cjernplo. un ar' Juik.:lo puedt: tnodillcar un m octelo arqu itect6nio..;o, un cptimico
J'fh;,J difereutc.;s con(igu raciones molecularcs, un cond uctor tl<: tanque
dtspararlc a lu nwque!::t de un tanquc, etcetera. Peru, ltl que se
Ill< >d i I
en c ad OJ c: t!>tl ;son Linjcamente datos g uardados en In lllt.: Jno ri a
,1;- 1 0 1
El JJ.Suario clc c ualquic r simu lac i:in por ordcn:1dor tienc
, I jl<>< l...:1 :::obre un rnundo vi rlual , q ue sol o e,xistc (:n c l in te rior cl<: 1111 or Jilt:: 1;, tc::alidad

(.Hasu1 que pun10 cs nuevo estc uso de las imagenes? i.Se Clrigi na
c.;on Ia teleprc::.encia? Como esta.mos acostumbrados a pensar en Ia lusroria
las r<:present<u..:ionl'::. visualcs en Occirlcme en tenninos de ilusionismo. puLdc: par..:cc:1 que utiliz<u
para h accr posiblc Ia acci6n
es un kn<1mcno compki;Hnl'nte nul'VO. Sin embargo. el fi16sofo y
Jogo france:-. llruno LtiOJtr propon..: que ctctcnninado'> tiros cle imagenes
r"unLi<)Jlado sicrnprl' rtli)Hl illSt!'ll mcntos de control y cle I>L)der. Un
podcr que"" define t.:O lllO Ia capacidad de mn\'i liznr y manipu lar recmsos

l'.St' l iptl dl..!


ins trume nto que analiza Latom
son i<lS i1migencs
pc: rspccri va. Ln pcrspec tiva estahh:ce una relaci(Hl
preci s<l y
e nt re lo:-. objetos y sus signos . Pocle.mos ir de lo<: ohjetos a lo;. s igno s ( qt tc son rcpresentaci ones e n dos rlimensi ones), pe ro
tam bien podc rnos ir de dic.; hos s ig nos a los objc tO'> tridirnens ionale$. E s1a

:l l '-l<ll ll ' i a

p,,, tanto, Ia e.sencia de Ia teleprcsencia es que sc lnlta de una ami1''


No len go por que c.-;tar ffsicamente prcsente en un Iugar para
nflui1 ,.,ol>re su n:alidad. Un terrnino mejor podrfa ;;cr tcleacri6n. La nclu.t<..:iun a di::.tano..;ia. En liempo real.
/\ Catalina Ia Grande le hicieron tomar fachadas pintadas por
l'ucbltlS cle verdnd. ll0y e n dfa, desde miles de ki16ructros de distan, t .t \.ll lllo sc dcn10s1r6 du rante Ia Guerra del Golfopodemos en-

\ ;:tr u11 lllisil cq uipadn con una camara de Je levisi6n l o ba.slante ccrconlO para dil'c rc nc i ar en tre un objetivo y un sefiue.l o. Podernos
, Jj , ig i1 l: 1 lraycctori a del m isil con Ia imagen que nos e nvfn de vuc lta
l; 1 d 111 ara, volando con c uidado hac i a el o bj c ri vo y, por medjn clc csa
111 isma imagen , haccrlo saltar por los aires. 'fodo l o que
, . .., ni i< IC:I t' c l ,_:ursor ckl ordenador e n e l s itio corrccto de la imugcn y
' ;t

1111

boton.

cl ticmpo yen L' l

U11 c jcmplo

1::n cambio , Ia tdeprc.scncia pennite al sujcJ.o contro lar no so lo ln


-. inlll l:l..:i6rt !ii no la prupi a real idad. Brinda Ia pos ibilidad d e m ani pul ar a
una rcalidad Cf::;ica en ticmpo rea l por m cdio <k su iu1agen. El
. twrp. 1 dd Lell'oper:1dor es transrericfn, en tiempo real , a o J.ro Iugar donIt
acluar en representacion del sujeto, yn sea r..:pnrando una esJ , , lOll
hackndo excavaciones submarinas n bolllbardt:ancto
una b:l:)l: lllilitar l.!n lrak o Yugoslavia.

t'tl

.f'
l
'i

I.

relac il'>n recfproca nos permite no s61o reprcscntar Ia realidacl , sino tambi(:n
Par ejcmpln, no podemos m ed ir el
direcram e nte en
..:1
pe.ro s61o ncccsi tamos unn regla pequcfia para meclirlo e n un a
. I')E I
.
lotl'grarfa, yue e;. Ia imagcll t:n
por excelenc1a. 111e uso s1
pudicramos volar ah'L'lkdor del sol, nos scguirfa rcsuHancto mejnr csiHcliarlo por mcdio de sus reprcscn taciOI1L'S, que podemos traer de vuella
del viajc; ya
en estc caso gm,amos de un tiempo ilimitado para medirlas, analinu-las y
Podcmos dcsplazar objeros de tm sitio
a oLro solo con movl'r sus n.:prcscntacioncs: Podernos ver una iglesia en
Roma y tra..:rla con noso1ros a 1.ondres de tal manera que Ia rccmlstru yamos en Londrcs, o podemos volver aRoma para rectilicar Ia imagen.
Y por ultimo. tambi,;;n podemos reprcscnrar cosas ausentes y planear
nuestro movim icnto por el cspa<: io al trahajar con represent acione->: No

podemos oler ni ofr ni tocar Ia isla Sajal in, pero podemo.s m irar en el
rnapa y de1e nninar <:OJt que rurn bo vcremos tierra cuando enviemos l;l

4-1. I.e cswv


meo1n y

f<Tho mas Etsaesser por s ug.cri r e l lermi no <<imagen Ht;.u-t<


e fc.: lunr illn<
de
a Ia s.:.>:c i6n
I. ,:1c:

cu s11 -:onju Lli O.


,Ill. l.ato<lr, l ln111n. Visunlinllion and
Knowl eilg1 ufl(/ Sol"it'!V.
p{cg,. 1-.l(J.
-1'). lhul, p:l!'.

Th i nking wi lil

w '"'' Suciol ogy !.?i Cuilur<'

and IIa oib>,

and Presmr, 6, 19fs(>,

ELI l''i(iLI ;\H Ill. I()<; "JL'I ' \'t 1' !Ill-Ill( 1\ Ii i.! Cilr-ll'NIC.\Ct6N

LAS Dl'EJ<AI..IU'\IES

prox una nota."'' En gt' lll't":tl. Ia pcrspecll\';t


m;is que llll si!.ICIIHl tle
que re rlejn Ia rcalid a<i; hnce
Ia manipulaci6n de Ia realidad por rnedio de Ia mnni pulncic'in de sus -;ignos.
La perspec tiva
s61o un ejemp lo <.k im:lgenes inslrume nto. Cua l q uier reprcscntac io n que capte de manern si"lc m;\tic a algu nos rasgos
de Ia rt!alidad pucdc utilizarsc como un instrumcnto. D e hec ho. Ia mayorfa de los ti pos de rcprescntac iones que no c ncaj an en Ia historia clel
co mo l as g r:1fi cas y lol" diag rnmas. los m apas y l o:-. rayos X .
imagenes por i nfrarrojos o las del rad ar , pertencccn a una seg unda
l1i <;toria , que es Ia de l as representacioncs como instrument os p::1ra Ia
acc i611.

'

!" :"

esp acial, hat:cr una excavaci6n submarina, operar a ur1 pac ienh.' o malar.

y to do clio a d is tancia .
(.Que tccno logfa es Ia responsable de estc nuevo podr r? Pue:'-1\ 1
till teleoperador ac tua normal mente con Ia ayuda de urt n i magc n de ,ide,
e n d irecto (po r
cuando maneja a dist.anc iu un vchfculo. CCHll \l (: 11
Ia secucncia de ape rtura de Titanic). en pr i ncipio
pcnsar que "t'

L\S TE I. ECOMUNICAC'IONES
;'.

Dado que las imagencs sc han usado

siempre pant
a Ia
ren lid:'ld, i,aporta algo n uevo Ia tel eprcscnc ia? U n mapa. p<lr cj c m plo, ya
penn itc un tipo de tel cacc i(m: lo podemos util iza r pa ra prcuLcir cl luturo
y por tanto para cambiarlo. Por citar de nuevo a I A1tour: <<No podcmo:o.
olcr 11 ofr o tocar Ia i::.la Sajalfn, pero podcmos mirnr en cl mapa y determin:tr con q ue mmbo veremos tierra cuando envicmo<; Ia pr0xima llota.
/\ m i modo de ver , hay clos diferenc ias f"umlarncnta les e nt re las viejas irmlgenes instrumentu y Ia telepresenc i;1 . t\ 1 i m plicar csta Ia transmisi6n electrl'inica de im agc nes de video. Ia
de las rc prcsentac io ncs tic ne Iugar de m ancra instant<im:a. M iclllras q ue trazar un clibujo
en perspcctiva o 11n mapa, tomar una rotografla o rodar 11nn pcllcu la lievan su tie mpo. A ho ra podemos utili7.a r una n.lmara remota de vfclco que
captn imagenes en tiernpo re<1l y me las erw la de vuclla sin cli l aci6 n alguna. Es ::J igo q ue me pennite supervi sar c ualquier c mnhio v isi hlc en un
lug}lr lcjano (las condk;i ones mctcorol6g icas. los movim icnt os de tropas. etcetera). y ajusrar mis acciones en consccuencia. En func ii'S n de Ia
informacion q ue yo ncccsi te, pueclo utilizar el radar en vez de una camara de vfdco. F.n ambos casos, una i magen instrument<> que se rnucstra en
tiempo real se erea en 1icrnpo real.
L a scgunda difcn.:nc ia esta directamo..: nte relaci onada con Ia primc ra.
Ln capacidad de rec ibir infonnaci<Sn vis ual sobre un Iug ar lejano en

tiempo real
per mite mnnipular Ia rcalidad flsi<.:a en ,:sc Iugar. t,ut l
bi6n en tiempo real. Si e l poder, de ac uerdo con Lato ur. comporta 1:1 c:l
paciclad de rnanipular rccurso::; a clislimcia, ento nce:- 1;1 tc leacc i6tt pru
porc ion a un nue vo y unico lipo de poder, g ue cs e l co ntrol remo to <;11
ticmpo real. Puccio conduc i r un coche de j uguctt:. rcparar una estac1011

lrata de Ia tecnologfa del vfdco o, para scr mas prt:cisos. de In televi:-;i6 11.
El significado
decimon6n ico, de television era visi6n a di:-.lancia>>. Solo dcspucs de los anos vci nte, cuando se hizo equivaler lt' lc' i sion a telcd i fu si6n, se desvaneci6 estc sent.i dn. Sin embargo, d ura nll' l' i
rneclio sigl o anterio r (Ia invest.igac i6 n en tcle visi6 n com c nz6 en In dl:cada cle 1870), los ingenicros de te le v isio n est.ab<1 n p rcuc upados :;obrc 1\ld i'
por e l problem a de c6mo transmit i r i rmlgcnes conscc uti vas dcscle 1111 lu
gar lejano. que penn itieran una vision lcjana.
Silas irnagcnes son transmitidas a imcrvalos rep.ulares, si tlichn;; in
tcrvalos son lo suficiem ctnentc
y silas
tiencn ,1 .;ut i
cientc detallc, el espectado r tendra bastante informacion fi abk dC'l lug.a t
Icjano com ll par a tel eactuar. Los primitivos si stem as de tc le v is i(Jll uti li
zaban m ecanis mos de exploraci 6n lc ntos y con una rcsuluci6 n mu y !>apt.
cle trei nta lineas. En cl caso ck los modcrnos sistcnta-; d<' telcvil"ilHI , Ia rt<t
lidad visible sc explora a una
de varios ccntcnarcs de lfn('a<..
sese nta veccs por segundo* E llo proporcionn infom1:-tci6n su ficirnl\'
para Ia mayor fa de l as !areas de te leprescncia.
Considcrem os ahora el proy ecto Telegarden de K en G oldberg)' :-u-..
colegas 51 E n es te proyecto de telerrob6tica para In well , l:l internauta uti
bra7.0 robo ti:t.aclo par a pl antm semi l ias eu un jard fn. E l pm ycc11!
util i7a en vez de un vfdeo de rcfresco con tiuuo. intagcnes fijas qut' -;on
por el internauta. L a i m agen m ucstr a <'I jardfn desdc cl lllttll P
de vista de una ca111ara de video ncoplada a un bra:t.o robotizado de tnodn
que, cu ando cstc se despl a:t.a a un nuevo Iugar.
transn tite una tlU t'\':'
'l l . <hllp://ww w .lclegardl'II.OCc.oL>.

.. En cl sistema NT SC norteamcticnno. En cl sistc111a l'i\L. uult;.mlo en


50. /hid. p;lg. !l.

cxploraci6n se rcalt;r.a dncuenla vcccs por segundo. (N drlt. 1

1,,

1:1 LLNGI.'t\.11'. 1) 1 I_. ()S NVEVOS MF I) IOS D F CO l'vfONlCAClOI"

fija. Las imagenes t'ijas proporcionan suficiente infonnaci6n


par:1 Ia teleacc i6n concreta de este proyccto, que cs p lantar las semillas:
Como nos indica cstc cjcrnplo, cs po.sible teleactuar sin video. De
rn:ls gene ral . podemos decir que d iferentes clases de teleaccion
t'<:quieren d iferentes resoluciones cspaciales y temporales. Si el opcrador
ltecesita una respucsra inmediata a sus acciones (el ejemplo de manejar
1111 v,:IJ fcu lo a llist:lncia v uel ve a se r apropiado en este caso), entonces re:>n l la ese ncial una actualiz.acion frecuente de las imagenes. Pero en el
casu de sembrar un jnrclfn por medio de un brazo robo rizado rcmoto, basta C>n Ia::; im<,genes fijas displ.l radas por el psuario.
Pe nsernos ahora e n otro ej emplo de telepresencia. Las imagenes de
radar
a l e xp!orar cl <irea circundante cada pocos segunclos.
La rea lidad vis ible quecla reducidl.l a un unico punto. Una imagen de ra, lnr no contiene ninguna de
inJicaciones de formas, texturas o color..:.s q ue da una imagen de vfdeo; solo registra la posicion de un objcto. Y
.-; in <..'tllbargo :>e tra ta cle una informacion que cs mas que sufic.iente para
Li nt:is basica de las tclcaccio ncs, como cs la dest.rucci6n de un objeto.
t :n .:sfe Laso .:-.xtremo de tele acci6n. la imagen es tan mfnima que
Ia puecle llarnar imagen en absoluto. Sin embarg o , s igm: sien, ln
para Ia acci<5n remota en tiempo reaL
:-i i juntamos los ejcmplos de la telcprescncia ba.sarill en el video CO il
l<i qlle .;;.:: basa end radar, c l dc nominador com t1n resulta ser no el vfdco
'in<.1 In tra ns m isi6n elect r6nica de sefiales. En otnts palabras, la tccno1oL(ltt:. hace posible !a teleacci6n en tiempo real son las tc lecomunicac lcctr6nicas. que a .su vcz fueron po.sibles grac ias a clos descubriJII icnt\IS del siglo XIX, como son Ia electricidacl y el elcctromagnctismo .
Cuando sc uncn a un onJcnador emplcado para e l control en tiernpo rc-:al , las tc lccomunicaciones e1ectr6nicas llevan a una nue va rel aci6n
p reccclcn tes entre los objetos y sus s ignos. Conviert.en en instanuineo no solo el proceso por el que los objetos sc vuelvcn signos sino
tam b iC:n c l p roccso inverso: Ia manip ulaci6 n de los objetos a tr:wes d e
diclios

Urnberto Eco dcfini6 una vcz el ::;igno com o algo que puede usarse
para co mar una meJHira. I A:t definicion describe conectamentc una clc las
de Ja repres.::ntaci6n visual: engaf\ar. Pero en la e ra <ie las telel'<Hnu nicacioncs electr6nicas, neces itarnos una nuev a defi nic ion: un sip,11\> e' algo que sc pucclc usar para tc lcactuar.

LA S

ll l' l:R>\CfON ES

DlST.I\NCIA '{AURA

()c!'ipues de haber analizado Ia opcraci<Sn de 1:.1


en s u
sC'ntido rnas rest.ringido y convencional, en cullnto presencia fislca en ttn
emorno Jej<-u10, ahora guiero regresar a un sentido mas general de tclepresencia, eJ de Ia comunicaci6n en tiempo real con un lugaJ flsicamente lcjano. Es un s ignificado que se adecua a todas las tel e tecnologfas,
dcsde Ia television a Ia radio, pasanclo por el fax. el h ipcrvfnculo y e.J
de Internet. D e nuevo quiero forrnularmc Ia rnisma pregunta q11e
antes : i,en que se clifercncian las mas recientes tecnologfas de 1a tdccomunicaci6n de las ante riores')
Para abordar esta cucstion. yuxtapondre los argumentos de clos de
los re6rico.s clave de los viejos y los nuev os m eclios: Walter 8 enjatnin y
Pau l Viri lio. Son argurnenlos que proccden de di>S ensayos escri to:>
con rneclio siglo de difcreuc ia: c l afamacJo La obra de art.c en la epoca de su reproductibilidad
(1936),51 de Benjamiu, y << Big Opt ics
(. 1992), cle Virilio. 51 Los cnsayos de Benjamin y V iril io se r entran en c l
misnw lerna, que cs Ia aheracic'>n causada por un dispt)sitivo cu ltu ral, y
rmls cuncrdalllenle., pur una nueva tec nologia de Ia comunicac il'in (cl
c l de Vi rili o;
c ine, e n cl c aso de Bettjamin: y las telccornunic aciones ,
[,>s patro nes farni li ares de perccpcion humana. Pero z.que es Ia n:Hurnleza humana, y que es Ia tccnologfa? i,C6mo se puede Lrazar una fron t.era entre am bas en cl siglo xx? Tanto Bcujamin como Vi rilio resuclven
este probkma de Ia misma manera, equiparando Ia natu raleza a Ja dis
Iancia espacial que hay e ntre el observador y lo obscrvado, y ven las tecnologfas como algo que clestruye clicha distancia. Como veremos , cstas
dos premisas les !levan a interpre tar las nuevas 1ecnologfas des tacadas
de su ticrnpo de una mancra rnuy similar.
Benjamin arranca con su ahora ramoso co ncep!Q de au ra, entcndicla
como Ia presencia unica de una obra deane ode un objeto hist6rico o natu ral. Podemos pensa r que a un objeto hemos (Je tenerlo cerca para que
podamos expcrirne ntar su aura pero, parad6jicamente, Benj am in defin e

52 .
l .:.t obra de ane en e poca de su reproductibilidarl tecn ica .
):1. V irilio . Pmd , Big Opti,:s, e n On Justifying rbe H vpmh('ticol Nar11re o{An om/
rh l! No11 fdmtiw!itv wirhin r!w Ol>jen World, comp. de Peter Wr: ibd, Co lon ia , I '192. L 1
.;.k V'ri lio puec..k c nconlrarse re1n1bien en otros le xtos. corno por

<<S pc:cd a nd lnt'onnation; Cyberspace A lann !> en CTHEORY, <www.cthcory.com/a30 c.:y


b<:ropacc .. alarm.hitnl> y Opt.'II Sk y, L t>Hires, V erso, I 997.

Li\S OPEitA( ION l.S

d. aurl't <<COmo el fen6meno unico de una


(pag. 224).
1111ent.ras de:-;cl'tnsas una tarde cle verano, sigues con Ia mirada una cadena de rnoruanas en e l horizonle o una rama que proye..cta su sombra sobre ti.
c l aura de esas m ontai1as ode
nuna>, (pag. 225).
Dl: Ia nnsma rn anern . e,;cribe Benjamin, t ill pirnor << mantienc en su ub ra
una disranda natural con Ia rcalidad (pag. 235). Este rcspcto porIa dis-

tancw ..que cs corntJ!l tanto en Ia perccpcion natural como en Ia pintura.


a h0l1do por las nuevas tecnologfas de rcproduc:ciun rnasiva, en espeCJ::'d
Ia fotograffa y el cine. El camara. al que Benjamin compma con
un CJruJano. peuetra en lo hondo del tejido j de Ia rcnJidadJ lpag. 237) y
<l[:H'O.\rma s u
al objeto para arrancarle Ia cascara ( p<lg . 225). La
camara.
ll su oueva movilidad. glorificada cn
como F./
hombre de Ia .cczmara, pue<.ie esta.r en todas partes y. con su visio n sobrc humana. puede obtencr uu primer plano de cualquicr objcto.
pnmcros pianos. escribe Benjamin, salisfaccn cl dcsco d\.:
masas dt:

mas a las cosas espacial y humarwruc rrle. a fin de tener eJ


o_bJelo a muy
alca nce Crag.225). C ua ndo se reunen 1mas fologratra$ en una revrsta o CIJ un noticiario, ya no sc tit:nen en cucma ni Ia loc alizac:i6n singul ar ni Ia escalade los obj..::tos. con lo que se responde a
Ia demanda de Ia socicdad de masas de una igualdad univers al tk la!cosas>> .
. .

e:-;cribe sobre las l'clecom unicaciones y Ia te lc prese nciu. Vi -

nii.O ut!lrza tam bien el concepto de clistancia para enrender su efeclo. En


Ia
de V iril io. se trata de lecno logfas que haccn desaparccer las dtstancias ffsi cas, desplazamlo a In f uerza los paiJ'o nes
de pcrcepci6n que cirllLCnlan nues1ra cullur:r y nueslra polflica. Virilin
tntrocluce los terminos pequeiias oplica.s y <<gran 6ptica>> para subravar
Ia rraluruleza dd.stica de este c ambio. Las pcquc f\a.s l>pticas se ba;n11
en Ia
.geometrica que comparten Ia vision hurnana. Ia pintu _
ra Y eJ
Implrcan Ia distinc i6n entre cerca y lejos, o entr e un objclo
Y el
contra cl que se recona. Mientras que Ia gran optica cs Ill
tran sn11sr6n elcctr6nica de infonnaci6n e n tiempo real. Ia optica activa
de Llll nempo que va a la velocidad de Ia lu7..
!\ rl'J(.:difla que Ia!-: pequei1as 6pticas son s ustit.uidas por Ia g ran o ptisc
las dislincioncs carac tcrfsticas de Ia era rle las
<Jptrcas. Sr .se pucde transmitir Ia info rmac i<S n cnn Ia rnisma velociclad cles-

Gualquicr punto, los propios conceplos de ccrca y


horizontc.
Y espacio pic rden cualquicr lipo <.k significado. A.sf. si para
Bcn_1amrn Ia na rndu slrial
todos los objc10s de su cnlornp

original, para VtrillO Ia era pnstin<lustnal elimina por nrnpkto 1.1 dr


nicnsion de cspacio. AI menos en principia. cada pun to sol>re Ia tjcna c s
al'lora accesible al inst.ante desdl: cualquier o tro punt.o. E n consecue11l'i<t.
la gran 6ptica n os encierra en un mundo claustrof6bico sin Ia menor pro
fundidad u horizonte; Ia tierra se convicrte en nuestra pris i6n .
Virilio nos pi de que nos percatemns de Ia prog. n:s iva pe rd ida <.k
realidad que sufre el horizonte terrestrc l ... l que ticne como resulrado c-1
inminente prcdomin io de Ia perspectiva en tiernpo
de. Ia optit;a on duiAtoria por encima del espacio real de Ia 6 ptica gcum 6tLica li n.:<li dd
Cuntrocientos.:\4 El autor fra nces sc larncnw de Ia d\.strucci6n de Ia
tancia. Ia grandiosidatl geogrMica y Ia inrnc nsidau dl' los t!randes l'!-. p:t
cios: una inrnensidacl que g arantiza el re r.ardo tcmporo.ll entre los a \1 nt
cimientos y
rcaccioncs, d{mdonos tiempo para Ia rdloit>ll
critica que es necesaria a fin de tlcgar a una decision correcta.
rey.lllH'Jl
de Ia gran 6ptica conduce inevitablc mente a una pol ilica en ticmrtl real.
Ia cual nccesita rcaccioncs ins ta ntanea:, a hechos que sc rransmitc11 a Ia

velocidad de Ia luz y que. en definitiva , s6to pucden ser


co11
efic ie neia por ordenadores que se rcspo ndan los unos a los otros.
Dado el sorprendcnw parecido de lo que Benjamin y Viri.lio din.:n
de las nuevas tecnologfas, res ultan revcl <'lclorns sus
a Ia
hora de trazar los lfm i tes entre lo natural y lo cul tural ; cntre lo que ) <r
csta asimilado dcntro de Ia naturalcza humnna y lo 4uc sil!ue siend\lllU\'
vo y amcnazador. B enjamin, que escri be en 1936. u tiliza <:'1
y Ia pintura com o ejcrnplos de Jo que
para Ia perccpcion hu
mana. Ese cstado natural result a invadido ror el cine. que haec
rece r las distancias, haciendo que todo quedc igual de cc rca, y
e l aura. Virilio, que cscribe medio sig lo m <\s r.arde. lra7.a las frontera ,
de una manera bastante distinla. Si para Benjamin, el ci ne represent a aur r
una presencia ajena, para Virilio ya se ha conven ido en parte dc nucstr:1
naluralcz.a humana, en Ia continuaci6n de nuestra visi6n natural. V iriliu
conside ra l:t visi6 n humana. Ia pcrspcctiva renacen lista. Ia pilltur<t y cl
l'ine como integ ianres todos ellos de hl pequcfia o pt.ica d e Ia pe rsJ.lec ti v:'
gcomctrica. en
con In gran 6ptica <ic Ia transmisi6n clcclr(mic:'
instantanea.
Virilio postula una ruprura hist6ri ca entre e l c ine y las tclt:ct>rnunl
c ac iones, entre Ia pequena y Ia gran 6pti c a. Tamoien cs posiblc int\.:rpr'

54. Virilio. l:lg

90.

tar t> l movimiento de la primera a Ia segunda en tenninos uc continuid.ad,,


('' que vamos a emplear el concept.o de modcrni:t.aci6n. La moderoi/C1C1('11
acompaiiada de Ia alle raci6n del espacio ffsico y de Ja
1111 procc:-o que privilegia los signos inten:ambiables y m6vilcs por
11l<l tit:
objctos y las relaciones originales. En pa\abras del historiaclor
.Jonalhan Crary Cque se inspira en el Antiedipo uc D eleuze y Guallari y
t'll lo:; (,'rwulri.\se de \llarx), Ia modernizacion cs el proceso por el cual
1'1 capitalisrno despl:lza a Ia fuerza y vuelve m6villo que estft afianzado,
t limina o C]Uita de en medio lo que impidc Ia cin.:u laci6n y vuclv..: interlambiahle lo q ue es singular. 55
F l C'Oll<:l'pto de modernizaci6n se c:orresponde igualmente bien con
h> qu . B..:njamin dice del cine y Viri lio, de las tel..:comunicaciorws, aun<jlle
(ilt imas represeman una etapa rmis avanzada en cl continuo
cle con vert ir los objeto.s en signos moviles. Antes, los diCc re ntcs
l ugan.:s ffsicos se encontraban e n una doblc pagina de revista o en el
Nodo; nhora Jo hace n en una unica pan t.alla electn 5nica. Por s upucsto, los
Jli'OI1i\lS .s igno.s existen ahora en forma de datos dig jtaJcs, lo que vuelve
transmisi6n y manipulaci6n atin m as f<kil. Pero, a eli ferencia d e las
fn top ral'fas, que pennanecen fijas una vez hau sidl> impresas, Ia n:prc,,nwci61l informMica convi.::rtc cada imagen en alwrahlo.:: por naturaleza,
.II crtar signos qne ya noes que sean m6vilcs sino que
tambicn ..:oos
5
W11ll.:lllCiltC modi ficables. (: Y. sin embargo, por significativas que esla:,
't'all. 'iC !rata en tll ti rna instancia de difercncias CUalllitativas mas que
,ualiriltivas; con una excepci6u.
<'omo se desprendc de! anal isis precedcntc, a difen.:ncia de Ia fow!:rn lta y del cine, l:Js telecornunicaciones electronicas pueden funcionar
1.'11 w1 dohle
El usuario no solo puede obtener imagenes de varit>-; luJlares y reuni rlas en una unica pantal la e lecrr6nica sino que, a trav<.:s dt.: Ia telepresencia, tam bien puede estar prese rlle en
1ugan.:s.
J:n otras palabras, puede operar un cambia en Ia reali<lad materiaJ a una
di..;twKia fisica yen ticmpo real.
cine, Ia:; tekcomun icaciones y la tclepresencia. Los ana h s is d..:
lh:nf.llll in y V i ril in no::- penn i ten emendcr cl efec ro hist6 rico de esas Lec11l) IO)! tas en te nn ino:; de una Llis min uci6n progresiva y, fiua lm cntc, de
1111r1 cnmplc ta el iminac i6n de algo que ambos escriLo res con::. iden U1 una

Jnna1han. 'f'rdmiqlle.s of rhe Observer: On l'lsioll rmd Morlf'l'l/1 )' in the NiMIT
I \1\10, p:lg. I0.
.
s..: ar,l!u sncma e n fvli lchelt. Tl1e Rr:conjig llrrd l)t:

.,. ;,e,:h I ' "IIIII.), C;11nbnd!!e

''' r;," jllllll"

condic.ion fundamental de Ia percepci6n humana: Ia di:>t.ancia espacial .


llnlistancia e ntre el suje10 que csta mirando y el objew que es visro. La
inrerpretaci6n de Ia distnncia que conlleva Ia vision como algo posiLivo,
como un ingredicnre necest\lio dl! Ia cnltura hwmma, nos suminisLra una
importanw allernativa para una tcndencia mucho mas dominame en el
pensamiento moderno, que es Ia de interprctar Ia distancia de rnanera ne
gativa. Una Iectura ncgativa qllc sc utiliza luego para atacur el sentido de
Ia vista en .su conjunto. l.a distcwcia se vudve responsablc de crear 1111a
brecha cnLre el
y c l cspcct<'icu lo. de separar sujero y objem. tk
poncr al primero cn un:1 posicit5n de clominio trascendentill y de han:r
del
algo inert('. La distancia pe rmite al sujeto trawr al Otro
com o un ubjeto; c n definiriva, hace posible Ia objetivacic5n . 0, como 1<.: sumfa estos nrgumentm. un pescoc.tor fra nces a lln joven I ,acan que est a
ha m i rando una la ta de
notando en Ia superficie clel mar, <lll t lS
antes de que se
u n ps icoanalisla fa mo.so: ''(,Ye us ted esa lata'.'
i,L a ve'? Bueno. i Pucs ella no k ve a ustcd!>>. 57
En e l pensarni enrn occ ide ntal, Ia vision
se h a cn tendiclo y
abonlat.lo en oposici6n al tucto, de rnodo que, inevitablernente , la dc nigrac ion tk Ia visit)n (p1>r
d tenn ino de M arti n Ja y)58 conduce al
gio cleltacto. Por tanto , c:rfti ca de Ia visit'in Jleva, como era de esperar,
;t 1111 IHtc vu
t..:,>rivo pllr Ia idea de.: lo t;ktil.
scntirnos tcnr:tdos, pnr ejemplo. de intt'q>retar Ia falra de distancia caracteristica lie!
actn dc tocar cotno algo que pennite una re.laci6n direrente entre sujeto
y objcro. Benjamin y Virilio impicten esta aparentcrnente J6gica lfnca de
argumentilci6n,
cl momento en que ambos hacen hincapie en Ia
agr..:si6n que esta
presente en el tacto. Mas C]Ul! ent<"nclerln como un contacto rcspc::tuoso y atento, o como una caricia. lo pr<:>
sentan como una brusca y ag resiva alleracion de Ia materia.
Es asf como se les da le1 v11elta a las connotaciones habituales dl' Ia
vision y e l t<lCto.
Benjam in y Virilio, Ia dis wncia garantizada por
Ia vision prcserva el aura de un objet.o, s u posicion e n el mundo , mienrras que ..:1 deseo de acercarse mas a las cosas destruye las re lacioncs
e utre l1>s objel'os , ..:liminanclo po r comple to en ultima instancia el ordcn

57. Lacan , J acques , Tlu: 1-'tmr Pumlolllt' llllll Concr:prs of'P.ryclw Analys is. ,.,.,rnp . .J:tt'q ucs A fil l[\ M iller. Nu.:va York, W . W , Nnnnn, 1978, p:ig . !.)) (tr;1d . cas t.: Lo.r cualrc> cot'

jluulam<nutles dtl psicoand!isis: yeminario X I, Barcelona, Barra!. 1977).


58. hy , Y!anin, 0<11'/li'(I.V/ fyl's: 'Ow Dl!nigrmion of vision in Tw<'!lfiP.th-(en/1/1 :
French n,m.glu, B<.:rk.,ley, 1':>\.13.

Ci?J'f(J.,

. 'II>

1 1. I Fr'-<0 Ll A.l F O l: LOS N UEVUS 1\.l EDH JS 1>1'

N H'Al IC' lN

4. Las il usioncs

ll.ttural y vaciando de significado las


tk
y
1\!'.f qllt:. induso si cswrnos en desacuerd o con sus arg umcnto-. accrca de
las uucvus tecnologfas y c ucsti onamos su cqu iparaci6u de orden natural
y uistan<.:ia, dcbcrfarnos qucdarnos con su crftica de Ia oposicion Cllii'C
vi,toll y tacto. De hccho, a difcrcncia de lm; viejas tecnologfas de Ia rcpte-;cntac i6n que hacfan posible Ia acci6n, las itwigene!' instrumcnto nos
permiten liu.:ralmcmc tocar los objetos a clistanciu. con lo que
haccn posihlc su rmis f<kil dcstrucci6n. La agrcsividad potencial de Ia vision resulla ser mas inoccntc que Ia agrcsi6n rea l clc un tacto posibilitado c h.:t:tronicatuentc.

rue lilt
pintor gricgo que vivi6 en e\ sig ln v ;1. ( .
La h isto ria d e su com pcticion con Parrasio il11stra la prcocupaci6n por c l
ilusionistno que iba a ucupar cl ane occidental a lo largo de g ran
:-.u historia. Scgun el rclato, Zcuxis pintaba lao; uvn!' con tanta 1iestrc
7.a q ue los
cumcnznron a !..>ajar vulando para comer rte Ia parr,,

'

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1
:J
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pintada.'
RcalityEnginc <..'S un ordcnador de alto rcndimicnto para im:\gcnc ... .
que fue fabricadu por Si licon Graphics Inc en Ia iilti ma decada del ..,,_
glo xx d. C. Esta optilllizado para gcne rar imagcncs
c inte rac ti vas en tiempo real. y sc utiliza para crear viclcoj ucgos y
l''
peciales para largome trajcs y Ia tclevisi6 n, y
cjecutar mode IPs ' k
visualizaci6 n cie nt lfi ca y progra n tas de discf\o asistido por Pnicn:tdor I
por ultimo pero no 111CIIt1S import antc. Rcal ity Engi ne sc cm pka p tW I II I I
na para cj ecutar entorn os <.lc rea litlnd virt11al de a ltas prcstaciom-;, I: ,11
tima hazafi a e n Ia lucha de. O c:c idcntl! por
a Zenxi:: : .
I. Par;lun a u;ltis is dc l;ttlildP d "

v('as< Ba11 n. S tc:ph r.n. Tfw ., 1 "

'

Wester/1 Reprr!Sellfa iiOii om/ IIH! W (SI '1'11 T r a d itio n , C:m 1b1idg<!, t':unbndJ l

Press. 1989.

I,,,

" I" 1 '

1
''

ellos ..:rccn que su objctivo ptincipal e<; vol vcr invisible l.'! flidtll:HI"r; t",
decir, construir una interfaz qu..: sea completamcntc < rJ:ltnral>. ( r :n 1 t:lll
clad, lo que suekn ..:nt.:;nder por <<nam ral no son mas qu( unas vitpr .
tecno\ogla:-. ya
como los objetos y los rnuchles de 11fkin:l. l1,

I :n ..:uanto a las imagenes que pueclc genernr. pucde que Renli'' l :n)llll\.' no sea :-.up<:"rior :1 Zeuxis. Pero tambien puede hacer orros tru '.
110 c:-.tatJan al alcancc del pint or griego. Por ejemplo, pc.rrnite al
. p<.!ctador lll(lVLTSc por cntrL
uva:; virtu ales, Iocarl as y lcvaHtarla:> en
l.1 pal1n.1 <k Ia nwno. Y esra posihilidnd que riene el espccwclor
I.H. Ill<ll
una rcpresentaci 6n puede ser tan importan!e a Ia hora de con
1 bui1 :.1 t'J"I:'clo g lobal de realidad como las propi:1s imngen<.:s. algo qu..;
. , 1nvi,1k Rt:alityEngine en un formidnblc ri\'al para '/ ,euxis.

..;m:hes. los con troles ckl video y los tciCfonos.)


Siguicndo Ia trayccwria de ahajo arriba con b que estamo-; e"tu
dianJo los nucvoo; mi.'dios, acabamos c1e lkgar al nivcl de la<. :1p:11 il'll
..:ia:-.. AunquG Ia
de Ia industria por cl ilusionismo nn eo; 1'1 1i111
co facror r\.sponsahk d .. qut.' los nuevos medio<; tengan l'l aspt'{'IP q11L'

L:n d siglo .xx . cl :.trtl: lla rechazado en ::;u mayor pane cl objerivo del
t:rn impo rtanr e k habfa
con antcrioritlad y, L'n

rienc11, est:'\ c lam que iil I.'!S uno


los ckmentos clave. /\1 ccmrarnD-. t'll
el a,;pccto del
ahordan:muo; en este capitul o d it'en..:rlles Cll<''l ionL'S :;,uo;c itacbs por 01. (,F.n
o;c dikrcncia Ia impresi6n de rl':llid ;HI '
de uu:1 im:1gc n sint.:ti C:l , it; Ia <il'
sopont:s <lpticos? ;,Ha rcddinido h
recno logf:r in fornd tica nue::. t ro::, <.: ri tcrio:o. de iltrsiHr ismo, tal c ornP h ;th iHI I
sido ckkTmi naclos por llllt'Sl ras antcriore:-, ex peric nci as con In fo tograffn.
ci ne y el vldco 1 ,, [;:1 realisn1o sintc tico como bricnlajc> y l.;.l

il ll" ll'rll'i lll ll, fllll'

, II"''

ul.'ncia,

pl:rdid(l mucho apoyo pnpula1 . l.a pn.xlut:cil)rt <.k rl:-

sc ha vucl to el terre-no de
cu l tur;r d<."
tnl'Ll i:iLicas: Ia t'o tograna, ,:1 c i ne y t>l vfdeo. La c rea.>11 "-: i I us itrws
d<:lcgado en los apararns 6 priCO!> y e lectr6nicos.
1'111
111..1)' l:n dia, se <.:s t;'\n susri tu y c ndo cs ta s
pur
111" o:-; rlll t"Vus gener:ldort: s
clc il u::;i6 n, q ue
IllSt>rclenadores. La
]ll'llt ltll'li,)n lk turbs las im:igenes i lw; ion istas <;e estii volv ic ndo compe
h "'
de IllS PC y los Mac, de los Onyx y las
1:' 1:1 susLitu..: i 611 ma!-.i va es uno rle Ins fnct ore::- ecun Lil u kos dave que
lllolllill'lll' Ia expansion de las industrias de los nucvos mcdins, las c uales
v ,t; ul IHlf consiguiente
por el ilusionisn10 visual. Una ob,,,ron que .;s cspccialmcnlc intcnsa en cl campo de Ins imagcncs y Ia
.olllrn;Jl'J6n por orclenador. La convcnci on amral del Siggraph e,., una

Ja,

sin tel ica y


gun ras. En

preguntarcrnos cc'lmo l'unt:ionan conjuntamente (y


uno en contra del otro) cl ilusionismo visual y Ia intcractiviclad, en los mundos virLUaks, los vidcojucgo!>, los sintu ladores
yen Otr<lS objetos inrcractivos e iuterfacc:-. (k los uut>vos medius.
Los anal isis de cstas :-.cccioncs no agotan, ni mucho menos, el 1c1m1

' lla') ..:111n:


r..lmuLI

1..di<l :1. 1 Vlf'tu:d .

'IJ< >:->L:I IIidu, <I Ids

de las i nterfaces

.i.:

'
. i

e ltlrt

tk 1:1 R.:atuyl:u!'.""' y !1:1

del ilusionism o en lo:-. nuevos mcdios. Como ejemplos de otras intcrL'santes c uestionco; qlW p11eck suscitar, enumcramos tres de elias a conti
nua-.: iCm .

I. Sc pucclc csrnh lcccr un paralclismo entrt: c l gim gradtt:ll dt Ia.-..


im:1gcncs por orrlenador ll<tci:r lo f'i gurati vu y c l realismo
( ..t
tcnnino cle Ia
para tk:-. ig nar las imClgL'Ill?S
l lt' I H' II
el aspecto
haber s id> c rcad<lS por rncdin de l:r l't)ttgra l1 ;1 n l'i 1 til\' 11 :1
dicionnles) entre l'innlt:s de
se.te111a y priiH.: i pio:- dl' lw. <ldl\'111.1 . , ..," I
_[!.i t'll 'ii nr i] <H' hacia
pi 11 l llr'a )' i'UIOg l':l fla
l jlh' l ' \ ( W I IIII> ' III >
elmu rHII) de l

'I l ll lll lhr\' y l' l urdcnad<H l<l ttll>ic n ks prcncupn Ia il usi6n. Mul'ltos de
I I ( l 11 ) ' ,., " " " v<' l'l"ll 1"'"
\ IIH
( jl. l jih h '"\ \ \:t...;, < \VWW

sujeto nos :-.un1i 11istrnn dos pos ih les respucsws a tales pt'l:secciuncs,
Ia nueva logica in ternn> de

hr i rnagcn ilu sionio;tn c rcada por ordt>n:Jdor, por 111edio de u n a corn para
ci(in entre las
dl' inH1gt'nt:s pl)l' mdcnador y l as
en l;1
knrc . En la tcrc.:;ra
nanativa t: interactivid;rd, 111)S

""" l>ttu.:r6n cntn: Zcuxi:-. y Pa rrasio a escall't indus1rial: unas cuarenta


11111 1"'1-..ona:-. Sl' n.:lincn en una feria comercial rodcadas por miles

rnrtvo' liHlllllmc!> y programas de visualizaci6n, y compiliendo todas


po1 ol'rt>cer las mejorcs imagencs ilusionistas. La industria
nu<.:vo avancc: tecnologico en la obrcnci6n y prcsentaci6n
1:,
nos de Ia hab iIidad de las tecnologfns i nform<ilicas
p.11 ,1 akant..ar y superar Ia l'idelidad visual de las tecnologfas de los
,,
dll:dut!-icus. l'or otro !ado, l os animadorcs y los ingenicros etc
" /II\ <II(' l':,r;'u l JKrkLTionando las re!cnicas p:H':I sintelizar imilgenes
I 1 11l>l r..:al
de lb .: oradns y de acto res h umanos . T.a
de una
p..:rkt:ta dL" Ia rcalidad es Jo q ue muevc tn<lo t:lt..:rrcno de Ia

.' \'1

LAS I LUS IONES

ELI I' N <;t;A.JE Dr: LOS NUEVOS MEDTOS DE COMtiNICACION

i'alllil'<l\l1ol am-

,.

ell c l mi smo pc riodL 1:11 ,ltlllltldo h l at I. :t'. I',( III HI',

236

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDJOS DE COMUNICACI6N

natural y vaciando de significado las nociones de distanci a y espacio.


Asf que, incl uso si estamos en desacuerdo con sus argumentos acerca de
las nuevas tecnologfas y cuesti onamos su equiparaci6n de orden natural
Y distanci a, deberfarnos quedamos con su crftica de Ia oposi ci6n entre
vi si6n Y tacto. D e hecho, a di ferencia de las viej as tecnologfas de Ia representaci 6n que hacfan posible Ia acci6n, las imagenes instrumento nos
permiten Literalmente tocar los objetos a distanci a, con lo que tambien
hacen posible sumas facil destrucci6n. La agresi vidad potencial de Ia visi6n resulta ser mas inocente que Ia agresi6n real de un tacto posibilitado elcctr6nicamente.

4. Las ilusiones

.y

Zcuxis fue un legendario pintor griego que vivi6 en el siglo v a. C.


L a historia de su competici 6n con Parrasio ilustra Ia prcocupaci6n por el
ilusionismo que iba a ocupar el arte occidental a lo l argo de gr an parte de
su histori a. Segun el rel ato, Zeux i s pintaba l as uvas con tanta destreza que los paj aros comenzaron a bajar volando para comer de Ia parra
pintada. 1
RealityEngine es un ordenador de alto rendimiento para im agenes,
que fue fabricado por Silicon Graphics Inc en Ia ultima decada del sig lo xx d. C. Esta opt imizado para generar imagenes fotorrealistas e interacti vas en tiempo real, y se utiliza para crear v ideojuegos y efectos especiales para largometraj es y Ia tel evi si6n, y para ej ecutar modelos de
visual izaci6n cientffica y programas de disefio asistido por ordenador. Y
por ultimo pero no menos importante, Reality Engine se emplea por mtina para ejecutar entornos de realidad virtual de altas prestaciones, Ia ul tima hazaiia en Ia lucha de Occidente por superar a Zeuxis.
I . Para un anlilisis dclallado de esta hisloria, v&lsc Bann, Slephen. The True Vine: On
Western Represelllation and the Western Tradition, Cambridge, Cambridge Univcrsily
Press, 1989.

23R

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDlOS DE COMUNICACI6N

En cuanto a las imagenes que puede generar, puede que RealityEng ine no sea superior a Zeuxis. Pero tambien puede hacer otros tru cos que no estaban al alcance del pintor griego. Por ejemplo, permite al
espectador moverse por entre las uvas virtuales, tocarl as y levan tarlas en
Ia palma de Ia mana. Y esta posibilidad que tiene el espectador de interactuar con una representaci6n puede ser tan imponante a Ia hora de contribuir al efecto g lobal de realidad como las propias imagenes, algo que
convierte RealityEngine en un fom1idable riva l para Zeux is.
En el siglo xx, el arte ha rechazado en su mayor pane el objetivo del
ilusionismo, que tan importante le habla resultado con anterioridad y, en
consecuencia, ha perd ido mucho apoyo popul ar. La producci6n de representaciones ilusionistas se ha v uelto el terreno de Ia cultura de masas
y de las tecnologfas mediaticas: Ia fotograffa, el cine y el vfdeo. La creaci6n de ilusiones se ha delegado en los aparatos 6pticos y electr6nicos.
Por todas pat1es hoy en dfa, se esttin sustituyendo estas maquinas por
unos nuevos generadores digitales de ilusi6n, que son los ordenadores. La
producci6n de todas las imagenes ilusionistas se esta volviendo competencia exclusi va de los PC y los Mac, de los O nyx y las Real ityEngine.2
Esta sustituci6n masiva es uno de los factores econ6micos clave que
mantiene Ia expansi6n de las industrias de los nuevos medios, las cuales
estan por consiguiente obsesionadas por el ilusionismo visual. Una obsesi6n que es especialmente intensa en el campo de las imagenes y Ia
animaci6n por ordenador. La convenci6n anual del Siggraph es una
competici6n entre Zeuxis y Parrasio a escala i ndustria l: unas cuarenta
mil personas sc reunen en una feria comercial rodeadas por miles de
nuevas monitores y progratnas de visual izaci6n, y compi tiendo todas
elias entre sf por ofrecer las mejores imagenes ilusionistas. La industria
formu la cada nuevo avance tecnol6gico en Ia obtenci6n y presen taci6n
de imagenes en terminos de Ia habilidad de las tecnologfas informaticas
para al canzar y superar Ia fidel idad vi sual de las recnologfas de los
sopones anal6gicos. Por otro !ado, los animadores y los ingenieros de
sojiware estan perfeccionando l as tecnicas para sinteti zar imagenes
fotorreal istas de decorados y de actores humanos. La busqueda de una
simulaci6n perfecta de Ia realidad es lo que mueve todo el terreno de Ia
real idad virtual. En otro sentido, a los diseiiadores de las interfaces entre
el hombre y el ordenador tambien les preocupa Ia ilusi6n. Muchos de
2. El Onyx es una versi6n m6s rapida de Ia Realityl;,ngine, y ha sido fabricado tamhit!n por Silicon Graphics.
<www.sgi.com>.

LAS ILUS I ONES

239

ellos creen que su objetivo principal es volver invisible el ordenador; es


decir, construir una interfaz que sea completamente natural. (En realidad, lo que suelen entender por natural no son mas que unas viejas
tecnologfas ya asimiladas, como los objetos y los muebles de oficina, l os
coches, los controles del vfdeo y los telefonos.)
/'
Siguiendo Ia trayectoria de abajo arriba con Ia que estamos estudiando los nuevas medios, acabamos de llegar al nivel de las apariencias. Aunque Ia obsesi6n de Ia industria por el ilusionismo noes el uni- .
co factor responsable de que los nuevas medias tengan el aspecto que
ti enen, esta cl ara que sf es uno de los elementos clave. A I centrarnos en
el aspect a del ilusionismo, abordaremos en este capitulo di ferentes cuestiones suscitadas por el. ,En que se diferencia Ia impresi6n de realidad
de una imagen sintetica de Ia de los soportes 6pticos? i,Ha redefinido Ia
tecnologfa informatica nuestros criterios de ilusionismo, tal como habfan
sido detenninados por nuestras anteriores experiencias con Ia fotograffa,
el cine y el vfdeo? EI realismo sintetico como bricolaje y La imagen
sintetica y su sujeto nos suministran dos posibles respuestas a tales preguntas. En estas secciones, investi garemos Ia nueva 16gica intema de
Ia imagen i lusionista creada por ordenador, por medio de una comparaci6n entre las tecnologfas de imagenes por ordenador y las basadas en Ia
lente. En Ia tercera secci6n, llusi 6n, narrativa e interactividad, nos
preguntaremos c6mo funcionan conjuntamente (y tambien uno en contra del orro) el ilusionismo visual y Ia interactiv idad, en los mundos virtuales, los v ideojuegos, los simuladores militares yen otros obje10s interactivos e interfaces de los nuevas medias.
Los anal isis de estas secciones no agotan, ni mucho menos, eltema
del ilusionismo en los nuevos medias. Como ejemplos de otras interesantes cuestiones que puede suscitar, enumeramos tres de elias a continuaci6n.
I. Se puede establecer un paralelismo entre el gi ro gradual de las
imagenes por ordenador hacia lo figurativo y el real ismo fotografico (el
termino de Ia industri a para designar las imagenes sinteticas que tienen
el aspecto de haber sido creadas por medio de Ia fotograffa o el cine tradicionales) entre finales de los setenta y princi pios de los ochenta, con el
giro similar hacia una pintura y fotograffa fi gurativas que experiment6
el mundo del ane en el mismo periodo. 3 En el mundo del atte, asistimos

3. Agradezco a Peter Lunenfeld que me hic iera vcr esta conex i6n.

240

EL LENGUAJ E DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN ICACI6N

al fotorrealismo, el neoexpresionismo y Ia fotograffa de Ia simulaci6n


posmodema. Mientras que en el mundo infotm <Hico, durante el mismo
periodo, cabe sefialar el rapido desarrollo de los algoritmos clave para Ia
sfntesis de imagenes 30 fotorreal istas, como el sombreado Phong, el
mapeado de texturas, el bump mapping, Ia proyecci6n de sombras y
el mapa de reflexi6n, * asf como el desarrollo de los primeros program as
de pintura a mediados de los setenta, que perrnitieron Ia creaci 6n manual de imagenes figurativas y, mas tarde, al final de Ia decada, de programas como Photoshop. En cambio, de los afios sesenta hasta finales de
los setenta, las imagenes por ordenador eran abstractas en su mayorfa,
porque estaban orientadas hacia los algoritmos y aun nose pod fa acceder
faci lmente a l as tecnologfas prua introducir fotograrras en un ordenador. 4
l gualmente, el mundo del arte estaba dom inado por los movimientos no
liguralivos, como e1 arte conceptual, el minimalismo y Ia pelformance,
o que como mfnimo se planteaban Ia figuraci6n con un fuerte sentido de
Ia ironia y Ia distancia, como en el caso del Pop A11. (Es posible argumentar que los artistas de Ia simul aci6n de los ochenta ulilizaban tan1bicn las imagenes apropiadas de manera ir6nica, pero en su caso, Ia
distanci a entre las imagenes del medio y Ia de los arti stas se vol vfa muy
pequefia desde el punto de vista visual, o incluso inexistente.)
2. En el siglo xx, un tipo especial de imagen, creada por Ia fotograffa y el cine, pas6 a dominar ia modem a cultura visual. Algunas de sus
cualidades son Ia perspecliva lineal, el efecto de profundjdad de campo
(de modo que s61o una parte del espacio tridimensional esta en focado),
una detem1 inada gruna cromatica y tonal y el desenfoque por el mov imiento (los objetos que se mueven rapido aparecen borrosos). H a habido que llevar a cabo muchas'investigaciones an tes de que f uera posible

4. Pam una visi6n global de Ia historia del arte digital en sus orfgenes, que incluye un
amllisis del giro a l ilusionismo, vwe Dietrich, Frank, Visual Intelligence. The First
Decade of Computer Art. en/ Computer Grapl1ics and Applications 5, n9 7. j ulio de
1985. p<lgs. 32-45.
El sombreado Phong suaviza las superficies curvas del objeto q ue queremos iluminar. con lo que obtenemos colores realistas. Elmapeado de texturas consiste e n proyectar
o extender ( mapear) Ia imagen que se va a usar como textura. para dar a los objetos una
apmiencia m<ls e laborada. El bump mapping pennite simular que Ia supcrfi cie se defonna,
j ugando con c l contraste de Ia imagen usada como textura, de modo que se levantan tridimensionalmente sus partes m:ls lum inosas respecto a las oscuras (o a Ia inversa). El mapa
de rcflexi6n asigna como textura del objeto una imagen del e ntomo c irc undante; es una
fom1a rllpida y barata de crear rcflejos. (N. deft.}

LAS ILUSlONES

241

simular todos estos artefactos visuales con el ordenador. Y aunque el disefiador este equipado con un software especial, sigue teniendo que pasar un tiempo irnportante recreaJldo de manera manual el aspecto fotografico o cinematografico. En otras palabras, los programas inforrnaticos
no producen esas imagenes por defecto. La paradoja de La cultura visual
digital es que, aunque todas las imagenes estan pasando a
en el
ordenador, el dominio del imaginario fflmico y cinematografico es cada
vez mas fuerte. Pero en vez de ser un resultado directo y natural de Ia
tecnologfa de Ia fotograffa y el cine, se trata de imagenes elaboradas con
ordenadores. L os mundos virtuales 30 estan sujetos a algori tmos de profundidad de campo y de desenfoque por el movimiento, el v fdeo digital
fu nciona con filtros especiales que simulan el grano del c ine, etcetera.
Oesde el punto de vista v isual , no hay manera de distinguir cstas
imagenes manjpuladas o creadas por ordenador de las tradicionales imagenes de Ia fotograffa y el cine. Pero en el plano material sf que son
bastan te distintas, ya que estan compuestas de pfxeles y representadas
por ecuaci ones y algoritmos matematicos. En cuaJltO a los Lipos de operaciones que se pueden realizar con elias, tambien son baslaJlte distintas
de las imagenes de Ia fotograffa y el cine. Se trata de operaciones como
cortar y pegar, aiiadir, multiplicar, comprimir o filtrar que
reflejaJ1, aJltes que nada, Ia 16gica de los algoritmos inforrnaticos y de Ia
interfaz entre el hombre y el ordenador; s61o de maJlera secundaria serefieren a dimensiones con un significado intrfnseco para Ia percepci6n
humana. (De hecho, podemos considerar estas operaciones, asf como Ia
interfaz de usuario en general , como algo que mantiene un equilibria entre los dos polos de Ia 16gica del ordenador y Ia humaJla, por Ia cual entiendo los modos cotidianos de percepei 6n, conocimiento, causalidad y
motivaci6n; en suma, Ia ex istencia cotidiana del hombre.)
A partir de los principios generales de l os nuevos medios se pueden
derivar otros aspectos de Ia nueva 16gica de las imagenes por ordenador.
Muchas de las operaciones implicadas en su sfntesis y edici6n estan automati zadas, lo normal es que existan en muchas versiones, incluyen hipervfnculos, actuan como interfaces intcractivas (por eso una imagen es
algo en lo que esperamos entrar en vez de quedamos en su superficie).
etcetera. Resumiendo, Ia cultura visual de Ia era del ordenador es cine-

motografica en su apariencia. digital en el plano material e informatica


(es decir, quefunciona con software) en su 16gica. i,Cuales son l as interacciones entre estos tres niveles? (, Podemos esperar que las imagenes
cinematograficas (y con esta clausu la incluyo ahora Ia fotograffa fija y Ia

142

fl. LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDJOS DE COMUN ICAC16N

tiel cine, ranto Ia lradicional anal6gica como Ia simulada por ordenador)


lleguen a ser sustiwidas por
muy distintas, cuya aparienci a
este mas en sintonfa con Ia 16gica informatica que subyace en elias?
Mi impresi6n personal es que Ia respucsta a esta pregunta es no. Las
imtigenes cinematograficas son muy eficienles para Ia comunicaci6n cultural. Como compancn muchas cualidades con Ia percepci6n natural , el
cerebro las puede procesar con facilidad. Su similitud con lo real permite a los diseiiadores provocar emociones en los espectadores, asf como
hacer vi sibl es con cficacia obj etos y escenas inexistentcs. Y , como Ia
representaci6n informatica conviene esas imagenes en datos codilicados
en forma de numeros, que son discretos (l os pfxeles) y modulares (las capas), estas sc benflician de los efectos econ6micos de Ia infonnatizaci6n,
como son Ia rnanipulaci6n algorftmica, el automutisrno, lu variabilidad,
etcetera. Una imagen cinematogn'ifica codificada digitalmente tiene por
ranro dos idcntidadcs, por decirlo asf: una que satisface las demandas de
Ia comunicaci6n humana, y otra que Ia vuelve adecuada para las pnkticas
de producci6n y distribuci6n que se basan en el ordenador.
3. Las teorfas e historias del ilusionismo en el arte y los medios de
que disponemos, desde Arte e ilusion de Gom brich a EI mito del cine
total, de Andre Bazin, paflando por The True Vine, de Stephen Bann,
s61o se ocupan de las dimensiones visuales. 5 En mi opini6n, Ia mayor
pane de esas reorfas poseen Lres argumentos en comun, que tienen que
ver con tres distintas rclaciones, las que se dan entre Ia imagen y Ia realidad ffsica, entre Ia imagen y ia percepci6nnatural , y enrre las
del pasado y las actuates: ,
I . Las imagenes ilusionistas comparten algunos rasgos con Ia realidad
rfsica que rcpresentan (por ejemplo, el numero de 11ngulos de un objeto).
2. Las imagencs ilusionistas comparten algunos rasgos con Ia visi6n
humana (por ejemplo, Ia perspectiva lineal).
3. Cada periodo presenta nuevas caractcrfsticas, que son percibiuas por el publico como una mejora sobre cl perioclo anterior (por
ejemplo, Ia evoluci6n del cine del mudo at sonoro y de
at color).1'

5. Ouzin,

What

IS

LAS I LUSION ES

243

Hasta Ia Llegada de los medios infotmaticos, con estas teorfas nos


basraba, porque el deseo humano de simular Ia realidad se cemraba de
hecho en su apariencia visual (aunque no exclusivamente; pensemos,
por ej emplo en Ia tradici6n de los aut6matas). Pero hoy en dfa los anal isi s rradicionales del ilusi onismo visual , aunque siguen sienao uliles, necesitan ser complementados con nuevas teorfas. El motivo es que, en
muchos campos de los nuevos medios, la impresi6n de realidad depende
s6Jo parcial mente de Ia aparienci a de Ia imagen. Campos como l os video
juegos, los simuladores de movimjento, los mundos virtuales o Ia realidad virrual, sobre rodo, ilustran c6mo el ilusi onismo que se basa en el ordenador funci ona de manera distinta. En vez de utilizar Ia dimensi6n
unica de Ia fidelidad visual, consrruyen Ia impresi6n de realidad a partir
de varias dimensiones, entre l as que Ia fidelidad vi sual es s61o una. Entre est as nuevas dimensiones tenemos Ia participaci6n corporal acti va en
un mundo virtual (por ej emplo, el usuario de Ia realidad virtual mueve
todo el cuerpo); Ia involucraci6n de otro sentidos ademas de Ia vi sta (el
sonido espacializado en l os mundos vinuales y l os videojuegos, el uso
del tacto en Ia realidad virtual , los joysticks con feed hack de fu erza, los
asientos con v ibraci6n especial y movimiento para los videojuegos y las
atracciones cinematognificas) y Ia precisi6n en Ia simulaci6n de los objeros frsicos, fen6menos naturales, personajes antropom6rficos y seres
humanos.
Esta ultima dimensi6n, en especial, requiere un exhaustivo anali sis
debido a Ia variedad ex istente de metodos y sujetos de simulaci6n. Si Ia
historia del ilusionismo en el arte y los medias gira, en gran medida, en
tom o a Ia simulaci6n del aspecto de l as cosas, para Ia simulaci6n informatica este es s61o un objetivo enrre otros muchos. Ademas de Ia apariencia visual , Ia simulaci6n de los nuevos med ios busca modclar con
realismo Ia manera en que los objetOs y los scrcs humanos actuan, reaccionan, se mueven, crecen, evolucionan, piensan y sienten. El modelado
a partir de Ia realidad ffsica se utiliza para simular el comportamienro de
los objetos inanimados y sus inreracciones, como una pelota que bota en
cl suelo o Ia rotura de un cri stnl. Los videojuegos utilizan de forma regu lar el model ado para simular los choques entre objetos y el comport a-

Cinema? vol I, Bert.elcy, University of Qllifornia Pres:;,

1967- 1971 (tmd. cast.:


es l'l dne?. M ud rid, Rinlp, 1990): Ounn, The Tnw Vine.
6. Sobn: Ia historin del ilusonsmo en cl cine,
el inl1uyente anti lis is te6rico de
Jc.1n Lc.u :; Comolh, " M ach111es of the ViMble, en /he Cmematic Apparatus, comp. de

De Lnureti& y Steven llcnth. Nuevu Yorlc, St. M:min's


19!10. Tnuo la.trgumenmci6n de Comolli con nuh detulle en Ia secci6n EI realismo sin1bico y sus mulcb

244

EL LENGUAJf OE LOS NUEVOS MEOIOS DE COM UN ICAC16N

miento de los vehlculos como, por ejemplo, un coche que rebota en l os


muros de l as pistas de Carreras, o el componamiemo de un av i6n en una
simulaci6n de vuelo. Ouos metodos, como Ia v ida artifici al, las grarnaticas formales, Ia geometrfa fractal y las divcrsas aplicaciones de Ia teorfa
de Ia complejidad (que se conoce populanncnte como teorfa del caos)
se utilizan para simular los fen6menos naturales como l as cataratas y las
olas del mar. asf como el comportamiento animaJ (l as bandadas de pajaros. bancos de peces ... ). Hay otro campo importante de Ia simulaci6n
que tambieo se basa en metodos muy diferentes yes el de los personajes virtuaJes y los avatares, que se utilizan de manera abundantc en pelku las.juegos, mundos virtuaJes yen las interfaces entre el hombre y el
ordenador. Como ejemplos citaremos los enemigos y monstruos de
Quake, l as unidades militares de WarCraft y juegos parecidos, los humanoidcs de Creatures y otros videojuegos y juguetcs de vida artificial,
o las interfaces antropom6rficas como el asi stente de Microsoft Oflice
en Windows 98. un personaje animado que aparece inesperadamente en
una pcqueiia ventana ofreciendo ayuda y consejos. El objeti vo de lo que
es Ia simulaci6n humana se puede seguir descomponiendo en un conj unto de diversos objetivos parciaJes, como Ia simuJaci6n de los estados
psicol6gicos. del comportamiento, de l as motivaciones y de las emociones. (De ahi que. en ultima_instaneia, Ia simul aci6n plenament.e rcalista de un ser humano requiera no s61o lograr por completo el sueno del
parauigrna de Ia inteligencia artificial original , sino ir mas all{l de este,
puesto que Ia inteligeneia artificial original persegufa solamente Ia simulaci6n de I a pcrcepci6n y de los procesos de pensamiento humanos,
pero no de l as emocioncs motivacioncs). y hay aun un Ultimo lipo de
simulaci6n, que comporta el model ado del comportamiento dinamico
en el tiempo de sistemas enteros, compuestos de elementos
o inorgnnicos (por cjemplo, Ia populor serie de los Sim, con juegos como
SimCity o SimAnts, que simulan una ciudad y una colonia de honnigas.
rcspccti vamente).
Pero incluso en Ia dimensi6n visual, Ia unica que las maquinas de
rcalidad de los nuevos medios compartcn con las tecnicas ilusionistas
tradicionales, las cosas funci onan de manera muy diferente. Los nuevos
medioc; cambian nuestro concepto de lo que es una imagen, porque convierten at cspectador en un usuario acti vo. En consecucncia, una imagen
ilusionista ya noes algo que un sujeto se limite a mirar y que compare
con su rccucrdo de Ia realidad represent ada. a lin de juzgar su impresi6n
de rcalidacl. La imagen de los nuevos
cs algo en lo que cl usua-

LAS IL UStONES

245

rio entra de manera acliva, haciendo un zoom de aproximaci6n o hacienda chc en partes concretas, sabcdor de que conticnen hipervfnculos
(como por ej emplo, los mapas de imagen de los sitios web). Ademas. los

nuevos medios convierten Ia mayorfa de las inuigenes en imagenes interfaz e imagenes instrumento. La imagen se vuel ve interactiva; es dccir,
u
funciona ahora como una interfaz entre un usuario y un
otros dispositi vos. El usuario emplea una imagen imerfaz para control ar
que haga un zoom de aproximaci6n sobre Ia
un ordenador.
imagen o que muestre otra, pone en marcba una apHcaci6n, se conecta <i
Internet,
Por recurrir a un termino que se uliliza a menudo en Ia
teorfa del cine, los nuevos mcdios nos llevan de Ia identificaci6n a Ia acci6n. Los tipos de acciones que se puedan cjccutar por medio de una
imagen, Ia racilidad con que se puedan llevar a cabo y su alcancc dcsempciian todos ellos una funci6n en Ia evaluaci6n que haga el usuario
de Ia imprcsi6n de realidad de Ia imagen.

246

EL LENGUAJE 01! LOS NUEVOS MEOIOS DE CO MUN ICAC16N

E l realismo sintetico y sus m al estares

El de <<realismo es el concept.O que acompana de manera inevitable


el desarrollo y Ia asimiJaci6n de las im:igenes 3D por ordenador. En los
rnedios, en l as publicaciones divulgativas yen los artfcu los cientfficos,
Ia historia de Ia innovaci6n e investigaci6n se presenta como un progreso hacia el realismo, entendido como Ia capacidad de simular cualquier
objeto de tal rnanera que no se pueda distinguir su imagen por ordenador
de una fotograffa. AI mismo tiempo, no deja nunca de senal arse que ese
realismo es cualitativamenre disLinto del de las tecnologfas 6pticas de
imagen (el cine y Ia fotograffa), porque Ia realidad simulada no mantiene una relaci6n de fndice con el mundo exi stente.
Pero a pesar de esta diferepcia, Ia capacidad para crear imagenes fi jas tridimensionales no representa una ruptura radical en Ia historia de Ia
, representaci6n visual de Ia Qlultitud que sea comparable con los logros de
Giouo. U n pintor renacentista y una imagen por ordenador emplean Ia
misma tecnica (un conjunto coherente de pisras de profundidad) para crear
Ia ilusi 6n de un espacio, existente o imaginario. La autentica ruptura es Ia
introducci6n de una imagen simetica en movimiento, con las imagenes
interactivas 3D y Ia animaci6n por ordenador. Con estas tecnologfas, el
espectador tiene Ia experiencia de desplazarse por un mundo tridimensional simulado; algo que no podemos hacer con una pintura ilusionisw.
Para comprender mejor Ia naturaleza del reaJ ismo de Ia imagen
sintctica en movimiento, resulta pertinentc tomar en consideraci6n una
pn'ictica de Ia imagen en movimiento que le result a cercana: el cine. Vamos a enfocar el problema del realismo en Ia animaci6n 3 D por ordenador partiendo de los argumentos que ha formulado Ia teorfa del cine en
relnci6n con el realismo cinema10grat'ico.

LAS ILUSION ES

247

Esta secci6n trata de las animaciones 3D por ordenador que estan


creadas de anremano y se incorporan luego a una pelfcula, un programa
de tel evi si6n, un sitio web o un videojuego. En el caso de las animaciones creadas por ordenador en tiempo real, y que por tanto dependen no
s6lo de l as prestaciones que pueda ofrecer el sojiware, siri6 rambien de
las del hardware, Ia 16gica que rige es algo diferente. Un ejemplo de un
objeto de l os nuevos medios de los noventa que uliliza ambos tipos de
animaci6n es el tipico videojuego. Sus partes interactivas
aJ1imadas en tiempo reaJ, pero peri6dicamente el juego pasa a modo de vfdeo
completo que es, o bien una secuenci a digital de vfdeo o una animaci 6n
3D que ha sido renderi zada previamente y Liene por tanto un mayor ni vel de detalle - y por tanto de <<realismo- que las animaciones hechas
en tiempo real. La ultima secci6n de este capftulo, llusi6n, narraci6n e
interactividad, trata Ia m anera en que dichos cambios remporales, que
no se limitan a los videojuegos, sino que son tfpicos de l os nuevos objetos interactivos en general, afectan a su realismo.

TECNOLOGTA Y ESTILO EN EL C IN E

La idea del realismo cinematografico se asocia, ante todo, con Andr6


B azin, para quien Ia tecnologfa y el eslilo ffimicos van en el sentido de una
total y completa representaci6n de Ia realidad>>.7 En EI mito del cine total, B azin afirma que Ia idea del. cine exi stfa mucho antes de que el medio
hiciera su aparici6n efecriva y del desarrollo de Ia tecnologfa del cine,
convenida poco a poco en realidad a partir del " mito" original.u En ouo
ensayo influyenre, La evoluci6n del lenguaje cinematogr:ifico>>, Bazin
interpreta Ia histolia del estilo cinematogmfico en simi lares rerrninos tcleo16gicos: Ia introducci6n de Ia pro fundidad de campo a finales de los afios
treinta, y las posterior-es innovaciones de los neorrealistas itaJianos en los
cuarenta, pennitieron que el espectador fuera teniendo poco a poco una relaci6n m<1s fntima con Ia imagen de Ia que es posible en Ia realidad. Los ensayos se diferencian tan s61o en que el primero es una interpreraci6n de Ia
Lecnologfa cinematogrMica, mienrras que el segundo se concentra en el estilo ffimico y tambien en los distintos enfoques del problem a del realismo.
En el primer ensayo, el realisrno representa Ia aproximaci6n a las cualidn7. Bazin, What is cinema?, pAg. 20.
s. 1hid., pag. 21.

248

EL l.ENC.UAJE DE LOS NUEVOS MEf>IOS DE COMUNICAC16N

des fenomenol6gicas de Ia realidad. la reconstrucci6n de una perfect.a ilusi6n del mundo exterior en sonido, color y relieve." En el segundo ensayo. Bazin subraya que una representaci6n realista debcrfa tambien aproximarse a Ia djn;imica pcrceptiva y cognitiva de Ia visi6n natural. Una
dinamica que, para Bazin, implica una expl oraci6n act iva de Ia rea[jdad visual. En consecucncia, interpreta Ia introducci6n de Ia profundldad de
campo como un paso hacia el realismo porque el cspcctador ya puede explorar con libcrtad el espacio de Ia imagen fnmica. 10
Frente a Ia interpretaei6n idealista>> y evolutiva de Bazin, JeanLouis Comolli propane una lectura marerialista y fundamentalmente no lineal de Ia historia de Ia tecnologfa y el estilo cinematografico. El
cine, nos dice Comolli, nace de inmcdiato como una maquina social
L...] a partir de Ia previsi6n y conJirmaci6n de su rentabilidad social: econ6mica, ideol6gica simb61ica>>. 11 De ahf que ComoIIi nos proponga intcrpretar Ia historia de las tecnicas cincmatograficas como Ia intersecci6n de unas dcterminaciones tecnicas, esteticas. sociales e ideol6gicas.
Sin embargo, sus am11isis privilegian de manera clara Ia fun ci6n ideol6gica del cine que, para Comolli, es una duplicaci6n objetiva de lo propiamente real, que esta concebida como un rellcjo especular (pag.
133). Junto con otr:ls pnkticas culturales de representaci6n, el cine seesfuerza una y otra vez por redtWlicar lo visible, soMeniendo por tanto Ia
ilusi6n de que son las formas fenomenicas l as que constiluyen lo real
social, en vez de las invisibles relaciones de producci6n. Para cumplir
csta f11nci6n, el cine debe mantener y poner constantemente al dfa su realismo. Comolli csboz.a este proceso por media de dos figuras altemativas, que son Ia adici6n y Ia sustituci6n. Desde cl punta de vista de los
avances tecnol6gicos, Ia histo'ria del realismo en el cine es Ia de una adici6n. En primer Iugar, las adiciones son ncccsarias para mantener el proccso de dcsautoriz.aci6n que para Comolli define Ia naturaleza del espectaculo cinematografico (pag. 132). Cada nuevo avance tccnol6gico
(el sonido, Ia pclfcula pancromatica, el color) indica a los espect.adores
hasta que punta era poco real isLa>> Ia imagen anterior y les recuerda de
paso que Ia imagen presente, aunque sea mas realista, tambien se vera
desbancada en cl futuro; de ahf que se les mantcnga en un estado de desautorizaci6n constante. En segundo Iugar, dado que el cine funciona en

9. Ibid.. plig. 20.


10. /IJid. pligl>. 16-37.
II. Comolli,

of 1he V1sible . plig. 122.

LAS LLUSIONES

241.) .

una estructura que incluye otros medios visualcs. no pucde quedarse rczagado respeclo a sus cambiantes niveles de realismo. Por ejemplo, alia
por los alios vei nte. Ia difusi6n de im!igenes fotograficas que ofredan
gradaciones tonales mas ricas hizo que Ia imagen fnmi ca pareciera estridente par comparaci6n, y Ia industria del cine se vio obliga_9a a cambiar
ala pelfcula pancromatica para mantener el nivel de realismo fotogrllli co (pag. 13 1). Este ejemplo es una buena ilustraci6n de Ia adhesi6n de
Comolli al rnarxi smo estructuralista de corte althusseriano. Aunque c!
cambia no sea econ6micarnente rentable para Ia industria del cine. sf que
es rentable en tenninos mas abstractos para Ia estructura social en su
conjunto, al ayudar a mantener Ia ideologfa de lo real/visible.
Desde el punto de vi sta del estilo cinematografico, Ia historia del realismo en el cine cs Ia de una sustituci6n de l as
cinematografi caS. Par ejemplo. aunque el cambia a Ia pelfcula pancromatica aiiada
calidad a Ia imagen, comporta otras
Si el anterior realismo cinematografico se mantenfa a traves de Ia impresi6n de profundidad , en
ese momenta <<Ia profundidad (Ia perspcctiva) pierde importancia en In
producci6n de Ia "impresi6n de realidad" en favor de Ia sombra, Ia gama
y el color (pag. 131 ). Teorizado de esta manera, el cfecto realista en el
cine parcce como una suma constante en una ecuaci6n de pocas variables, que cambian hist6ricamente y que manlicncn el mismo peso: si "e
mete mas sombra 0 mas color, sc pucde Sacar pcrspectiva. Comolli
sigue Ia mism a 16gica de sustituci6n/sustracci6n cuando csboza el desarrollo del cstilo cinematogrMico en sus primeras dos
La primitiva imagen cinematogriifica declara su realismo a traves de una abundanci a de figuras en movimiento y del empleo de Ia profundidad de
campo. Mas tarde desaparecen esos mecanismos y otros. como Ia 16gicu
de Ia ficci6n, l os caracteres psicol6gicos o Ia coherencia espaciotemporal de Ia narraci6n, l os rcemplazan (pag. 130).
Mienlras que para Bazin el realismo funciona como una I dea (en senlido hegeliano). para Comolli desempeiia un papcl ideol6gico (en sentido marxista). Y para David B ordwell y Janet Staiger, el rcalismo en
el cine csta concctado en primer Iugar con Ia organi zaci6n industrial del
cine. Dicho de otra manera. Bazin extrae Ia idea del realismo del pcnsamiento mito16gico y ut6pico. Para el, el realismo se halla en el .espacio
que hay entre Ia realidad y un espcctador trasccndenlal. Comolli ve el
realismo como un efecto que se produce entre Ia imagen y el espcctador
hist6rico, y que es constaJ11cmente sostcnido por medio de adiciones Y
sustitucioncs, ideol6gicamente de1cm1inadas, de
y tecnologfa<>

..

250

EL I. ENGUA JE OE LOS NUJ"VOS MEDIOS OE COMUN ICACI6N

cinematograficas. Bordwell y Staiger loc alizan el realismo en los discursos inslirucionaJes de las indusrrias del cine, sugiriendo que se rrata
de una herramienta racional y pragmatica en Ia compelici6n induslrial. 12
Es1os dos autores, al subrayar que el cine es una industria como cualquier otra, atribuyen los c ambios en Ia tecnologfa cinematografica a factores que comparten todas las industrias m odem as: eficiencia, diferenciaci6n del producto y mantenimiento de un estandar de catidad (pag.
247). Una de las venrajas de adoptar un modelo industrial es que penni&e a los
analizar los agentes concretos, como son las fabricas, los
prnveedores y las asociaciones profesionales (pag. 250). Esto ultimo es
e!>pecialmentc importanre, puesto que es en sus discursos (reuniones, encuentms com erciales y publicaciones) donde se formulan los estandares
y objetivos de las innovaciones tecnicas y estilfsticas.
Bordwell y Staiger coinciden con Comolli en que el desarrollo de Ia
&ecnologfa cincmatografica no es lineal, pero afim1an que tampoco es
alea&oria, puesto que los discursos pro fesionales formulan objetivos para
Ia invcstigaci6n y establecen los lfmi&es que se les pueden pennitir a las
innovaciones ( pag. 260). Bordwell y Staiger consideran el realism o
com o uno de csos objeti vos, y creen que dicha definici6n de realismo es
especffica de H ollywood:

La especlacularidad, el realismo y Ia invisibilidad: tsos son los d nones que guiaban a los miembros de Ia SMPE [Sociedad de lngenieros
de Pelfculus C inem:uognt fLcas) para discemir las opciones acep&ables e
inaceptable!> en las innovacionel> ltcnica!>, y lambit n estas se volvieron
teleol6gicru.. En otm inpustria, el obje1ivo de un ingeniero podrfa ser un
crista! irrompible o una aleaci6n mas ligera. En Ia industria del cine, los
objetivos no eran s61o incrementar In cficiencia, Ia cconomfa y Ia flexibilidad, sino lambit n cl especuiculo, Ia oculraci6n del artificio y lo que
Goldsmith [presidente en 1934 de Ia SMPE) llamaba <<Ia producci6n de
una aceptable apariencia de realidad (pdg. 258).

Bordwell y S1aiger se dan por satisfechos con Ia definici6n que eta


Goldsmith de reali smo com o Ia producci6n de una aceptable apariencia
de rcalidad. No obstante, una definici6n tan general y transhist6rica no
parccc ser en absol uto cspecffica de H ollywood y por tan&o tampoco
pucde explicar Ia direcci 6n de Ia innovaci6n tecno16gica. Aclemas, aunquc los autores afinnan haber reducido con ex ito el realismo a una no12 . llordwcll y Staiger. ocTecnologfa. es1ilo y m odo de pmctuc<.:i6n, pllgs. 269-290.

LAS II USIONES

2 il

ci6n racional y runcional, de hecho no han conseguido sacarse de l'm


ma el idealismo baziniano, que reaparece en la comparaci6n que
blecen entre los objetivos de Ia innovaci6n en el cine y en l as ott"' 111
dustrias. Si Ia indusrria aeronautica dcdica esfuerzos a desmwll:tt
aleaciones mas ligeras, l,no nos trae eso a Ia m em oria el milo de icm o'/
i Y no hay al go mftico y com o de cuento de hadas en eso de un <<Ct t'>llll
irrompible?

l''''

T ECNOLOGIA Y ESTILO EN LA AN IMACI6N POR OROENADOR

;,C6mo se pueden emplear estas tTes innuyentes in&erpretacitllll'' dl'l


realismo cinematognHico para &ratar el problema del realismo en Ia uui
maci6n 30 por ordenador? Bazin , Comolli y BordweU y S&aigcr no...
o frecen rres diferentes estrategias, tres punlos de partida distin&os. 13at.in
construye su argumentaci6n a base de comparar el carficter cambiante de
Ia imagen cinema&ografica con Ia impresi 6n fenomenol6gica de Ia reali dad vi sual. El amilbis de Comolli sugiere una estratcgia distinta: pensar
en Ia historia de las &ecnolog fas de las imagenes por ordenador y en las
camhi antes con venciones cs&iHsticas com o en una cadena de suslltmm
que funciona a Ia hora de mantener Ia impresi 6n de realidad de Cillil
a los cspectadores. Y por ltltimo, seguir el plan&eamiento de Bordwell >
Stai ger supone analizar Ia rcl aci6n que se da entre Ia naturalet.a del realismo en Ia anim aci 6n por ordenador y Ia organizaci6n de Ia industria de
las imllgenes por ordenador. (Por ejemplo, podemos preguntarnos por Ia
manera en que dicha naturaleza seve afectada por Ia diferencia de CO!>
tes cmre el desarrollo de hardware y de software.) Adem as, debcrfumos
pres&ar atenci6n a l as organizaciones profesionales del sector y a sus discursos, en los que fonnulan l os objeti vos de Ia invcstigaci6n, incluyendo admoniciones sobre el alcance y el carl\cter de las innovaciones que
se pueden permi&ir (Bordwell y Staiger, pag. 260). Vamos a poner o
prueba las tres es&rategias, una a una.
Si seguimos cl planteamiento de Bazin y comparan1os las imtigenes
ex1radas de Ia historia del 30 por ordenador con Ia percepci6n visual de
Ia realidad na&ural, parece confinnarsc su relato evolutivo. Durante l os
afios seten&a y ochenta, las imagenes por ordenador progresaron hacia
una ilusi6n de realidad cada vez mayor: de los hilos de alambre a las
sombras suaves, las 1ex1ura!) detalladas y Ia perspcctiva
de l as formas
n las figuras humanas y animates en movimicnto; de

252

ELI ENGUAJ t DE LOS NUEVOS MEDIOS DE CO MUNI CAC16N

Cimabue y Giotto a Leonardo y mas alia. La idea de Bazin de que Ia fotografla cinemarogratica con profundidad de campo permitfa al espectador una posici6n mas acti va en relaci6n con Ia imagen fflmica. y vol vfa
por tanto Ia pcrcepci6n cinematognifica mc'is cercana a Ia de Ia vida real,
cncuentra tambi6n un cqui va1ente reciente en las imagenes por ordenador interactivas, en las que el usuario puede explorar con libertad el espacio virtual del monitor desde diferentes puntas de vista. Y con extensiones de Ia tccnologfa de las imagenes por ordenador como Ia realidad
virtual, Ia promesa de Bazin de un reaJismo total parece estar mas ccrcana que nunca, literalmcnte al a1cance de Ia mano del usuario de Ia realidad virtual.
Pero trunbien podemos considerar Ia historia del estilo y Ia tecnologfa de Ia anirnaci6n por ordenador en un sentido diferente. Comolli interpreta Ia historia de los medias realistas como un constante toma y
daca de c6digos, una cadcna de sustitucioncs que producen Ia impresi6n
de realidad en el especlador, en vez de como un movirniento asint6tico
hacia un eje con Ia etiqueta de realidad puesta. Su interpretaci6n de Ia
historia del estilo ffimi co se ve respaldada, en primer Iugar, por el cambia que ob erva entre el estilo cinematognifico de los anos diez y el de
los vcinte, aqucl ejemplo que ya habfamos mencionado. El cine primilivo dcclara su rcalismo por mcdio de unns rcprcscnlaciones excesivas de
Ia profundidad esp<tcial. logradas por todos los medias posibles: de Ia
profundidad de campo a las fi guras en movimiento, pasando por composiciones del encuadre con enfasi s en cl efecto de Ia perspectiva lineal.
En los ailos veintc, con Ia adopcl6n de Ia pelfcula pancromatica, Ia profundidad (Ia perspecti va) piqrde importancia en Ia gencraci6n de Ia "imprcsi6n de rcalidad" en favor de Ia sombra, Ia gam a y el color (pag. 13 1).
Un similar toma y daca de c6digos lo podemos observar en Ia breve histori a de Ia animaci6n 30 por ordenador de cankter comcrciaJ, que da eomienzo hacia 1980. En un principia, las animacioncs eran esqucmaticas.
como de cartoon, debido a que s61o sc podfan reproducir los objetos en
forma de hilo de alambre o con sombras facctadas. El ilusionismo quedaba limitado a Ia indicaci6n del volumen de un objcto. Para compcnsar
esc limitado ilusionismo en Ia representaci6n de los objetos, las animacioncs por ordcnador de principios de los ochenta hacfan gala de una
omniprcscntc profundidad espacial. Algo que se lograba cnfatizando Ia
perspectiva lineal (basicamentc, con un abuso de cuadrfculas) y construycndo anirnacioncs a partir de un movimiento rapido en profundidad en
dirccci6n perpendicular a Ia pantalla. Estas estrategias esHtn ilustradas

LAS I L US IONES

253

por l as secuencias por ordenador de Ia pelfcula de Disney Tron, estrenada en 1982. A finales de los ochenta, cuando se podfan conseguir y a
comercialmente tecnicas como el sombreado suave, el mapeado de texturas y Ia proyccci6n de sombras, Ia representaci6n de los objetos en las
animaciones se acerc6 mas al idea1 del fotorrcalismo. En esemomento.
los c6digos con l os que las primeras animaciones indicaban Ia profundi dad espacial comenzaron a desaparecer. En vez de rapidos movimientos
en profundidad y de cuadrfeulas, l as animaciones comenzaron a presen-
tar moYimientos laterales en espaci os de poca profundidad.
La sustituci6n que hemos observado de los c6digos realistas en Ia
histori a de Ia animaci6n 30 por ordcnador parece confirmar Ia tcsis de
Comolli. La introducci6n de nuevas
ilusionistas hacer que caigan las viej as. Comolli explica este proccso de mantenimiento de Ia impresi6n de realidad desde el punto de vi sta del espectador. Pero si scguimos el planteamiento de Bordwell y Staiger, podcmos considerar el
mismo fen6meno desde el punto de vista del productor. Para las productoras, Ia sustituc i6n constante de los c6digos es algo necesario para
seguir siendo competitivos. Como los de cualquier industria, los pr oductores de animaci6n por ordenador c;i guen siendo competitivos si cliferencian sus productos. Para atracr clientes, una empresa ha de scr capaz de ofrecer algunos efectos y t6cnicus novedosos. Pero wor que
desaparecen las viejas t6cnicas? Lo especffico de Ia organizaci6n industria] del sector de Ia animaci6n por ordenador es que sc rige porIa i nnovaci6n en software. (En este sentido,
mas cerca de Ia indust ria
informatica en su conjunto que de Ia del cine o del diseiio grtHico.) Constantemente se desarrollan nucvos algoritmos que gcneran nuevas efectos. Si una empresa quiere seguir sicndo competiti va. hade incorporar
nipidamcnte el software nuevo en sus ofertas. y las animaci ones estan
diseiiadas para hacer alardc de los ultimos algoritmos. De Ia misma manera, los efcctos que son posibles con los viejos algoritmos cada vez sc
incorporan mcnos: puesto que Lodo el mundo en el sector tiene acccso a
ellos, ya han dejado de ser un signo de vanguardia. D e ahf que cl
toma y daca de los c6digos en Ia historia de Ia animaci6n por ordcnador
pueda relacionarse con Ia presi6n com pet iti va por utili1.ar de mancra r:lpida lo!; ultimos avances de Ia investigaci6n en sojlll'are.
Aunquc las empresas comercialcs cmplean programadores capaccs
de trasladar los algoritmos publicados al tcrreno de Ia producci6n, elll :rbajo te6rico del desarrollo de csos al goritmos tienc Iugar en dcpartamentos acadcmicos de infonn:itica yen los equipos de investigaci6n de

254

EL LENGUA J E DE LOS NUEVQS MED IOS DE COMUN1CAC16 N

l as compaiiias infonmhicas punteras como Microsoft o SGL Para avanzar en Ia cuesti6n del reaJjsmo, habremos de preguntamos por Ia direcci6n de ese trabajo. i,COmparten los investigadores de Ia imagen por ordenador un objetivo en comun?
AI analizar Ia misma cuesti6n en Ia industri a del cine, Bordwell y
Staiger afirman que el realismo fue adoptndo de manera racional como
un objetivo tecnico (pag. 258). Los autores tratan de descubrir lo especfllco de Ia conccpci6n del realismo de Holly wood en l os discursos de
organizaciones profesionales como Ia SMPE. En el caso de Ia industria
de las imagencs por ordenador, Ia mayor organizaci6n profesional es el
Siggraph. Sus convenciones anuales son una combinaci6n de feria de
muestras, festival de animaci6n por ordenador y un congreso cientffico
donde se present& lo mejor de los nuevos trabajos de investigaci6n. L as
jom adas sirven tambien como un Iugar de encuentro para investigadores, ingenieros y disei'ladores comerciales. Si In investigaci6n tiene una
direcci6n comt:in, cabe esperar que encuentre su ronnulaci6n en las aetas
de congreso del Siggraph.
De hecho, el tfpico articulo cientffico incluye una referenda al realismo como el objetivo de las investigaciones en elterreno de l as imagenes por ordenador. Por ejemplo, un articulo de 1987 que fue presentado
por tres cientilicos de rcconocido prestigio o frece Ia si gu iente definici6n ,
de realismo:
Reys es un sistema de re nderi zado de imagen desarrollado en Lucasfilm L td. y que actual mente utiliza Pixar. AI disei'inr Reys, nuestro obopLimiznda pttnl un renderi zado ntpido y de
j eti vo eru una
alta calidad de escenus complej as de nnimaci6n. Por rnpido entendemos
ser capaccs de procesar un largometraj e en m tls o menos un ai'io; alta ca-

/idatl signijica que practicamente nose puede di.winguir de Ia fotografla


de una pelfcula de acci6n real: y complejo signijica que tiene tam a rique:w visual como las escenas reales. 13
Segun esta defini ci6n, lograr el realismo
significa al canzar
dos objetivos: Ia simulaci 6n de los c6digos de Ia fotograffa de cine tradicional y In simulaci6n de las propiedadcs pcrceptivas de los objctos y
ambiente:. de Ia v ida real. El primer objetivo, Ia simulaci6n de los c6di -

13. Cook, R., Carpenter. L . y CaiUII, E., The


Cwnf>lllt'r Glllflluu 21.4. 1987, pllg. 95 (Ia curs1va

I mage Rc:ndcring Archi1ec1ure.

mfa).

LAS ILUSIONES

255

gos cinem atograficos, en principia qued6 resuelto pronto, pues se trata


de unos pocos c6digos bien definidos. T odos los si stemas profesional es de animaci6n por ordenador incorporan una camara virtual con lenres de djstanc ia focal variable, efecros de profundidad de campo y dcsenfoque por el movimiento, y una iluminaci6n controlableque simula
las Juces que puede conseguir un director de fotograffa convencioMI.
El segundo objeti vo, Ia simulaci6n de las escenas reales, resulto
ser mas complej o. Crear una representaci6n por ordenador de un objcto
en el tiempo implica resol ver tres problemas distintos, que son Ia representaci6n de Ia fom1a del objero, los efectos de luz en su superficie y los
patrones de movimiento. Disponer de una soluci6n general para cada
problema requiere de un:l simulaci6n exacta de l as propiedades ffsicas y
de los procesos suby acentes, y esa serfa una tarea de una complejidad
matematica tan extrema que se vuelve imposible de ej ecutar. Por ej emplo, Ia simulaci 6n completa de la sombra de un ltrbo l deberfa implicar cl
crecimiento matematico de cada hoja, cada rama y cada trozo de corteza; y para simular plenamente el color de Ia superficie de un arbol, el
programador deberfa considerar todos los otros objetos de Ia escena,
desde Ia hicrba a las nubes, pasando por el resto de arboles. En Ia pnk tica, los investigadores de imagenes por ordenador han recurrido a resolver los casos locales concretos, desarrollando una serie de tecnicas sin
relacion emre sf para Ia simulaci 6n de algwws clases de formas, materias, efectos de luz y movimientos.
El resultado es un realismo que resulta muy desi gual. Por supuesto,
alguien podrfa decirque eso no supone una novedad total sino que es algo
que podemos ya obser var en Ia historia de las tecnol ogfas 6pticas y electr6nicas de representaci6n del siglo xx, que penniten una representaci 6n
mas precisa de determinados rasgos de Ia realidad vi sual a expensas de
otros. Por ejemplo, tanto el cine como Ia televisi6n en color se disei'iaron
para garantizar una reproducci6n aceptable de los tonos de Ia carne humana a expensas de otros colores. Sin embargo. las limitaciones del realismo sintetico son cualitativamente distintas.
En el caso de Ia representaci6n de base 6prica, Ia camara registra
una reaJidacl que ya exi ste. L os artefactos de Ia camara, como Ia profundidad de campo, cl grano de Ia pelfcula o Ia gama ronal limitada, afectan
a Ia imagen en su conjunlo.
En cl caso de las imagenes 3D por ordcnador, Ia situaci6n es bien
di-;tinta. Ahora cs Ia propi a realidad Ia que ticne que construirse desde
cero antes de poderla fotografiar con una ctimara v irtual, Por tanto, Ia si-

256

cL LENGUAJ E DE LOS NUEVOS ME OI OS DE COMUNI CACJ6N

mulaci6n fotorrealista de las escenas reales es practicamente imposible, por cuanto las
que cstan al alcance de los animadores comerciales s61o cubren los fen6menos particulares de Ia realidad visual.
animador que utiliza un paquete concreto de programas puede, por
CJemplo, crear con facilidad Ia forma de un rostro humano, pero no el
o el metal pero no Ia tela o el cuero;
pelo; materiales como el
el vuelo de un pajaro pero no los saltos de una ran a. E l real ismo de Ia animaci6n por ordenador es, pues. muy desigual, algo que e refleja en el
alcance de los problemas abordados y resueltos.
(.Que es lo que deterrnin6 que ciertos problemas tuvieran prioridad
en Ia investigaci6n? En gran medida, l as necesidades de los primeros
patrocinadores de Ia invesligaci6n, que fueron el Penlagono y Hollywood.
No me intercsa ahora mismo trazar una historia completa de cstos patrocinios. Lo que d importante para mi argumen1aci6n es que las neccsida-
des de las aplicaciones militares y de entrctenimiento llevaron a los investigadores a concentrarse en Ia simulaci6n de determinados fen6menos
de Ia realidad visual. como los paisaj es y las figuras en movimiento.
Uno de las moti vos orig inaJes de que se desarrollaran imagenes por
ordenador fotorrealistas fu c su aplicaci 6n en l os simuladores de vuelo y
en otras tecnologfas del entrcnamiento. 14 Y dado que los simuladores
necesitan de paisaj es sintct,jcos, hubo muchos investigadorcs que se centraron en tecnicas para reproducir las nubcs, los terrenos accidentados, ,
los <'il boles y Ia perspectiva acrea. Es por eso por lo que el trabajo que
llev6 al desarrollo de Ia famosa lecnica para reprcsentar las formas naturales. como las monLaiias. por medio de matematicas fractaJes, se hizo
15
conocidos para simular las csccnas
en Ia Boeing. 01ros
naturales Y l as nubcs fu eron desarrollados por Ia empresa Grumman
16
Aerospace. Esta ultima tecnologfa se uliliz6 en simuladorcs de vuclo
y tambien se aplic6 a Ia invcstigaci6n de rcconocimicnto de palrones
para el seguimiento del objeli vo por l os misiles. 17

LAS ILUSJONES

257

El otro grnn patrocinador fuc Ia industri a del entretcnimiento, que sc


vio scducida por Ia promesa de reducir l os costcs de Ia producci6n del
cine y Ia televisi6n. En 1979. Lucasfilm Ltd., Ja emprcsa de George Lucas, constituy6 una unidad de investigaci6n de animaci6n por ordenador.
Contrat6 a los mcjores inforrn:ilicos en esc campo a fin de producir animaciones para efectos cspcciaJes. La investigaci6n para los cfcctos de
pelfculas como Star Trek II: La ira de Khan (Nicolas M eyer, Paramount
Pictures, efectos cspcciales de Industrial Light and Magic, 1982) o 1retorno deljedi ( Richard M arquand, L ucasfilm Ltd., efectos espcciaJcs de
industrial Light and M agic, 1983) llev6 al desarrollo de importantcs al goritmos que se usaron mucho. 18
Ademas de Ia crcaci6n de efectos concreros de pc lfcula como cxplosiones o campos de estrcllas, buena parte de Ia actividad de invcsligaci6n se ha dedicado a desarrollar humanoides y actorcs sintcticos en
movimiento. Eso era de espcrar, ya que las producciones comerciales en
cine y vfdeo se centran en los personajes humanos. Cabe destacar que Ia
primcra vez que se emple6 Ia animaci6n por ordenador en un largomeLraje, en Mirada mortal (Looker), de Michael Crichton (Warner Brothers, 198 1), fue para crear cl modelo tridimensional de una aclriz. Y uno
de los primeros intentos de sirnular las expresiones faciaJes humanas
presentaba las replicas sintclicas de Marilyn Monroe y I lumphrcy Bogart.'<> En otra animaci6n 30 que tuvo una gran acogida. producida por
Keiser-Wolezak Construction Company en J988. una ligum humana
sinlctica era modclada con sentido humorfstico como Nestor Scxlone,
candidato a prcsidente del Sindicato de A ctores Sinteticos.
La tarea de crear actorcs humanos completamente
ha resuJtado ser mas compleja de lo que se prevefa en un principio. L os invesLigadorcs siguen trabajando en el problema. Por ejemplo. en el congreso del Siggraph de 1992 hubo una scsi6n sobre Seres humanos y
ropa, donde se pre entaron artfculos como Yeslir a los actores animados
con ropa compleja y defom1able20 o Un mclodo simple

14. Goodman, Cynlhm. Dtgllal Vtstotu, Nueva York. I larry N. Abrams. 1987.
22 y 102.
15. Carpenler. L, Fournier, A .. y Fussell, D .. Ftncln l Surfaces, Comm1111icatiolls of
1981.
16. Gnrdncr. Geoffrey Y.. Simul::uion or n:uurnl Scenes Using Textured Quadric
... Computer Gtnpl11cs 18.3. 1984. p:igs. 2 1<10.
Gardner. Geoffrey Y . Visual Simut:uion or Clouds. Complltt't Grapluc,f 19.:1,
1985. pAgs. 297-304.
17. Gardner. Simulnlion of Nolurnl Scenes. pd& 19.

18. Reeves, Willinm T ., PR11tc le Systems - /1. Techntque for Modeling a Class nf
Fuuy ObJCCIS,., ACM TromactiOII.f 011 GrOJIIIic's 2 .3, 1983. pllgs. 9 1- 108.
19. Magncna1-1l1nlmann. Nlldta, y Thnl mann. Daniel . ..111e Dtreclton of Synlhelo<
Actors in I he Film Rendt'ZI'OII.f in Momreai,IEEE Complller Gtnpllic.r ai/CI Appltclllinll.f.
dtcicmhre de 1987.
20. Carignan, M .. Dressing Animoled Syntheltc Aclor<. wuh Complex Oefonnablc
Clolhcs. Comp111et Gwpltics 26.2. 1992. pdgs. 99- IQII.

258

EL Lf..N GUAJE DE LOS NUEVOS M ED ICS DE CO MUNI CACT6N


21

para obtener Ia beiJeza natural del pelo. Miemras tanto, H ollywood ha


creado un nuevo
de pelfculas (Terminator 2, Parque jurasico,
Casper, Fluher, etc.) estructuradas en tomo a Ia vnnguardia en simulaci6n digiral de actores. Con las imagenes por ordenador, sigue siendo
mas facil crear to fantas tico y to extraordinario que simular seres hurnanos corrienres y molienres. En consecuenci a, cada una de esas pelfculas
se cenrra en un personaje poco comun que, de hecho, consi ste en una serie de efecros especiales: una muraci6n en formas diferentes, Ia expl osi6n en partfculns,

..,,
ju

!t

El analisis anterior liene validez para el periodo durante el que las


de Ia animaci6n 3D estaban experimenlando un desarrollo constame, de mediados de los setenra a mediados de los noventa. A finales de
ese pcriodo, las,herramienras de software se volvieron relativamente esrabl es. AI mismo tiempo, el descenso radical del precio de los equipos
llev6 a una imponanre reducci 6n del tiempo que se tarda en renderi zar
las animaciones complejas. Dicho clc orra manera, los animadores ya podfan uril izar modelos geomelricos y de renclcrizado mas complcjos, con
lo que l ograban una impresi6n mas acusada de realidad. En Titanic
( 1997) aparecfan ciemos de figurantes animados por ordenador, mienlras que el 99% de La guerra de las galaxias: Episodio I ( 1999) se construy6 por ordenador. No Obstante, cl dinamismo que caracteriz6 el primer periodo de Ia animaci6n por ordenador de renderizado previa
regres6 en otros ambiros de los nuevos medios: los videojuegos y los
mundos vinualcs (como las
en VRML y las de Active W orlds),
que utili.mn irm1genes 3D creadas por ordenador en riempo real. Aquf, Ia
evoluci6n baz iniana haci.a un real ismo cadu vez mas absoluro, que camcreriz6 el desarrollo de Ia animaci6n por ordenador en los setenla y los
ochenra se volvfa a reperir, pero a velocidad acelerada. Mientrus que Ia
velocidad de Ins CPU , o unidadcs ccmrules de proceso, y de las tarjetas
gnUicas segufa aumenrando, los videojuegos pasaban de las sombras
planas del Doom ( 1993) original al rnundo mas derail ado de Unreal
(Epic Games, 1997), que inclufa sombras, rellejos y transparencias. En
el
de los mundos virluales diseiiados para funcionar en ordenadores nonnales sin tarje1as aceleradoras espccializadas, esa misma evoluci6n se dio a un ritmo mucho miis Iento.

21. Anjyo, Y. Ubruni. y Kuriham. T .. "A Simple Melhod for F.xmtc ling 1hc NUiuml
Heuu1y of linin.. C'mntmter Graphics 26.2, l 992. pugs: II 1- 120.

LAS TLUSIONES

Los

259

JCONOS DE LA MiMESIS

Aunque el hecho de privilegiar determinadas areas de invesrigaci6n


puede atribuirse a las necesidades de l os patrocinadores, hay olros Terrenos que reciben una atenci6n si stematica por un motivo diferente. En su
apoyo de Ia idea de un progreso de las imagenes por ordenador hacia el
realismo, los investigadores privilegian determinados motivos que, culruralmente, connotan maestrfa en Ia represenraci6n ilusionista.
J--h st6ricamenre, Ia idea del ilusionismo viene unjda al
en Ia represenraci6n de determinados motivos. El epi sodio original en Ia hisroria de Ia pintura occidental, que antes mencionabamos, es Ia compctici6n
entre Zeuxis y Parrasio. L as uvas pintadas por Zeuxis simbolizan su destreza para crear una naluraleza viva a partir de un materi al pict6rico i nanimado. Hay otros ejemplos en Ia hisroria del ane, como Ia celebraci6n
del talento mimetico de los pintores que eran capaces de simular otro
sfmbolo de Ia naruraleza viva, como es Ia cam e humana. No debe sorprendemos que, en roda Ia historia de Ia animaci6n por ordenador, lo que
ha servido de criteria para medir el progreso del sector entero haya sido
Ia simulaci6n de Ia figura humana.
La tradici6n pict6rica riene su propia iconograffa de moti vos que
connotan mimesis, pero los medios de Ia imagen en movimiento se valen de un conjunto de mori vos diferenres. Steven Neale describe c6mo t!l
cine primitivo dernostr6 su auremicidad a base de reprcsemar Ia naruraleza en movimiento: Lo que falraba [en l as fotograffasl era el vicnto, el
propio fndice de lo real, el movimiento narural. De ahf Ia obsesiva fascinaci6n contemporanea, no s61o pore! movimiemo, no s61o porIa escala,
sino tambi6n con l as ol as y Ia espuma del mar, con el humo y el roclo. 22
L os investigadores de imagenes por ordenador recurren a mo1ivos parecidos para exprcsar el rcalismo de Ia animaci6n. La naLUraleza en
movimiento)) que se prescnra en los congrcsos del Siggraph incluye
animaciones de humo, fuego, alas del mary hierba al vicnro. 23 Son signos

22. Neale. Sieve, Cinematmd Technology. Bloom1ng1on, Indiana Univer..ily Ptes:-.


1985. po\g. 52.
23. A con1inuocl6n vienen s61o algunos cldsicos del sec1or que
tledica tt
111
ves1iguci6n: Max. Nelson. <cVecmritcd Procedure Models ror Na10ml Terrain:
.uHI
111 the
Computl't G'aplucs 15.3. 1981: Perlin. Ken. An Image
7.tr. Compuur Craph1cs 19.3. 1985. po1gs., 287-296: Reeves, Wilham T ., P!Irllcle Sys
1ems A Technique for Modeling a Class of Fuu Objec1s,.: y Reeves, Willi (1m T . y lllnu,

260

ELI ENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIUS DE COMUN ICACION

pri vilcgiados de realismo que compensan por exccso Ia incapacidad de


los invcstigadores de imtigenes por ordcnador para simular completamcnte las escenas reales.
En resumen, las diferencias entre el realismo cinematografico y el
sintctico comienzan en el plano de Ia ontologfa. El nuevo rcalismo es
parcial y dcsigual, en vez de ana1ogo y uniformc. La realidad artificial
que puede simularse con las imagencs 3D por ordenador cs fundamen tal mente incompleta, llena de Iagunas y lugarcs en bl anco.
(.Quien dclermina lo que se puede llenar y lo que debe seguir siendo una l aguna en el mundo simulado? Como ya hemos seiialado, las
tecnicas disponibles de imagenes por ordenador renejan los intereses
particulares de los grupos militares e industriales que pagan por su desarrollo. La capacidad que tienen ciertos motivos de connotar maestrfa del
ilusionismo hace que los investigadorcs presten tambien mas atenci6n a
algunas zonas del mapa. por decirlo asf, mientras ignoran otras. Ademas,
a medida que las tccnicas de imagen por ordenador se desplazan de los
mercados espccializados hacia un consumo de masas, cobran at.ln otro
tipo de sesgo.
La cantidad de trabajo que conlleva construir Ia reaJidad desde cero
en un ordenador vuelve diffcil resistir Ia tentaci6n de utilizar objetos, pcrsonnjes y comportamientos prccnsamblados y cstandarizados, que obtcnemos con facilidad de Ids fabricantes de software: paisajes fractales, ,
suelos de damero, pcrsonajes completos. etcetera. Como
en el apartado Selecci6n, cada programa vienc con sus librcrfas demodclos, cfectos e incluso animaciones completas, li stos para usar. Por
ejemplo. un usuario del programa Dynamation (que forma parte del popular software 3D de AliaslWavefront) puede tener acceso a animaciones completas prccnsambladas de pclo en movimiento, lluvia, Ia cola de
un comctu o humo s61o con un clic de rat6n. Si hasta l.os disefiadores profesionales se valen de los objetos y animaciones prefabricados, los usuarios fmales de los mundos virtuales de lntcmet. que normalmentc careccn
de fonnaci6n grafica o en programaci6n, es que no tienen otra opci6n. No
cs de sorprender que las empresas de software de VRML y los proveedorcs de mundos virtuales web animen a los usuarios a elegir de entre las
librerfas de objetos y avatares 3D que les suministran. Worlds Inc., el
proveedor del software Worl ds, que sc usa para crear entornos de cltot
R1cky. Approximare nnd ProbabilisLic Algonthms for Shading and Rcndcnng Stnlcturcd
Pllflicle
Compurt>r Gtopllics 19.3. 1985. pAgs. Jll-322.

LAS ILUSION ES

26 1

3D virtuales, ofrcce a sus usuarios una librerfa con cien avatares tridimensionaJes.24 Active Worlds, que ofrece entomos en Internet basados
en una comunidad 3D , penrute a sus mas de un m ill6n de usuarios (segun datos de abril de 1999) escoger entre mil mundos diferentes, alguno
los prode los cuales los proporciona Ia empresa y otros los
pios usuarios. 25 A mcdida que Ia complejidad de estos mundos vaya en
au mento, cabe esperar todo un mercado para los plat6s virtuales con todo
lujo de detal les. los personajes con compon amientos programables e in-.
cluso para lo s ambientes completos (un bar con clientcs, una pla7..a, un
episodio hist6rico famoso, etc.) a partir de los cuales el usuario pueda
montar su propio y unico mundo virtual. Y aunque empresas como
Active Worlds ofrece a los usuarios finales un software que les pennite
construir y personalizar con rapidez sus viviendas virLuales, sus avatares y sus universos virtuales completos. cada una de esas construcci ones ha de adoptar las normas establecidas por Ia compai'Ha. D e ahf que,
tras Ia libertad de Ia super fici e, en un nivel mas profunda lo que subyace es Ia estandarizaci6n. Hace cien aiios, at usuario de una camara Kodak s61o se le pcdfa que aprctara un bot6n, pero e l scgufa conservando
Ia libcrtad de enfocar Ia camara hacia donde le diera Ia gana. Ahora, el
Usted apriete el bot6n. nosotros haremos el resto sc ha convertido en
Usted apriete el bot6n, nosotros le crcamos su mundo.
&pcro que Cl>ta secci6n haya demostrado que las interpretaciones
del rcalismo que ha elaborado Ia tcorfa del cine se pucden utilizar de manera fructffera para hablar del reali smo en l os nuevos medias. Pero eso
no significa que hayamos agotado Ia cuesti6n del realismo
En el si glo xx, las nuevas tecnologfas de rcprcsentaci6n y simulaci 6n sc
sustituycn l as unas a las otras en una nl pida succsi6n, to cual crea un
constante desfase enI rc nuestra cxperiencia de sus cfectos y nuestra comprensi6n de dicha cxpcriencia. La imprcsi6n de realidad de una imagen
en movimienlo cs un ej emplo claro. Mientras los estudiosos del cine andaban gcnerando cstudios ponnenorizados del reali smo cinematogrMico, el propio cine estaba sicndo socavado porIa animaci6n 3D por ordenador.
Consideremos. sin ir mas lejos, Ia siguiente cronologfa. La evoluci6n del lenguaje
de Ba7in cs una compilaci6n de Ires
artfculos cscritos entre 1952 y 1955. En 195 1, los cspcctadorcs del po24. <http://www.worlds.com>.
25. < hup://www.ociiVCworlds.com> .

262

EL LENGUAJE DE LOS NUEVQS MEOIOS DE COMUN ICAC t6N

pular programa de televisi6n See it Now vieron por primera vez una
muestra de imagenes de ordenador, creadas por el ordenador del MIT,
Whirlwind, consrruido en 1949. Una de las animaciones era una pelota
que botaba y otra, Ia trayectoria de un cohete. 26
M achines of the Visible, de Comolli, se entreg6 como artfculo en
Ia conferenci a seminal sobre el aparato cinematogrMico de 1978. Ese
mic;mo aiio vio Ia publicaci6n de un articulo cm cial para Ia historia de Ia
investigaci6n en imagenes por ordenador, y que presentaba un
pnra simular Ia textura de las protuberancias, que sigue siendo aun Ia
rm\s poderosa de las tecnicas del fotorreali smo sintetico.11
El capitulo de Bordwell y Staiger T ecnologfa, estilo y modo de
producci6n forma pane del exhaustivo El cine clasico de 1/o/lywood.
E.wilo cinematognifico y modo de produccion hasra 1960, publicado en
1985. Ese aiio, Ia mayona de las tecnicas fotorrealistas fundamentales se
habfan descubierto yay los sistemas comerciales de animaci6n por ordenador estaban siendo cmpleados por l as productoras.
Dado que las imagenes sinreticas en tres dimensiones tienen un uso
cada vez mas extendido en Ia cullura vi sual contemporanea, habra que
c:-.tudiar de nuevo cl problema del realismo. Y aunque muchas de las interpretnci ones te6ricas que se el aboraron en relaci6n con el cine se sostienen, ciertamente, cuandt> las aplicamos a Ia imagen sintetica, no poclemos dar por sentado ningun conccpto ni modelo. L os nuevos medios
redefinen los propios conceptos de represcntaci6n, ilusi6n y simulaci6n,
y nos desaffan por tanto a entender de maneras nuevas c6mo funciona el
rcalismo visual.

26. Goodrnnn, DtKiftll VtsiOIIS,


18- 19.
27. Blinn, J. F. Simulnuon of Wrinkled Surfncis, Compwu Gra(lltics 12. n" 3,
de 1978,
21!6-292.

LAS I LUSIONES

26'\

La imagen sintHica y su objeto

Como hemos visto, lograr un r ealismo


es el objctivo
principal de Ia inves[igaci6n en el sector de las imagenes por ordenador,
que define el fotorrealismo como Ia capacidad de simular cualquicr objeto de tal manera que su imagen informatica no pueda distinguirsc de su
fotograffa. Desde que se formul6 dicho objetivo a finales de los sctcntu,
se han hecho avances significativos hacia
Comparemos, por ejemplo.
las im:igenes por ordenador de Tron ( 1982) con las de La guerra tit lrt.\
galaxias: Episodio 1 ( 1999). Y sin embargo, Ia opini6n genernJit.ada c'
que l as imagenes por ordenador no son aun (o tal vez nolo seran nuwu)
tan realistas en su reproducci6n de Ia realidad vi sual como las 4uc sc
obtienen por medio de una lcnte fotogratica. En Ia presente secci6n, su
geriremos que se trata de una opini6n err6nea, porque csas fotogrnflus
sintericas on ya mas realistas que las tradicionales. De hecho, son de
masiado reales.
Esta tesis aparentemente parad6jica resulrara menos extraiiu en
cuanto hayamos situado Ia preocupaci6n actual por cl fotorrealismo en un
marco hist6rico mas amplio, que tenga en cuenta no s61o el prcscntc y
el pasado reciente (las imagenes por ordenador y el cine anal6gi co, rcl>
pectivamente) sino tambicn cl pasado mas lcjano y el futuro del ilusiu
nismo visual. Porque, aunque el sector de l as imagenes por ordcnaclot
trate desesperadamente de duplicar el lipo part icular de imagenes c1ca
das porIa tecnologfa cinematografica del siglo xx. estas no reprcscnuut
mas que un episodio en una historia de Ia cultura visual que es mas lur
ga. No tenemos por que presuponer que Ia historia de Ia ilusi6n sc acaba
en los fotogram as en 35 mm proyecrados en Ia pantalla de una sala <k
cine; incluso si sustituimos Ia ctimara de cine por programas de ordcnu

264

EL I. E!NGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS OE! COMUNICAC16N

dor, cl proyector de cine por otro digital y el propio rollo de peHcula por
datos transmitidos por una red de ordenadores.

GEORGES MELlEs, PADRE DE LAS IMAGENES POR ORDENADOR

Cuando un historiador del futuro escriba acerca de Ia informatizaci6n del cine en l os aiios noventa, destacara pelfculas como Terminator
2 y Parque jurasico. Junto con algunas otras, estas peHculas de James
Cameron y Steven Spielberg fueron las responsables de que Hollywood
hiciera el can1bio, de un escepticismo extrcmo haci a Ia animaci6n por
ordenador a principios de los ooventa, a su plena adopci6n a mcdiados
de Ia decada. Esas dos peHculas, junto con las otras muchas que siguieron su estela, demostraron de maoera clara y contundente que el realismo sintetico absoluto parecfa estar cerca. Pero tambien eran un cjemplo
de Ia trivialidad de lo que en prjncipio podfa parecer un destncado logro
tecnico, a saber: Ia capacidad de falsear Ia realidad visuaL Porque lo que
resulta falseado noes, por supuesto, Ia realidad, sino Ia rcalidad fotogn1fica, Ia realidad tal como cs vista por el objctivo de una c<imara. En otras
paJabras, lo que las imagenes por ordenador (casi) hun logrado no cs el
reali smo. sino s61o el foton;.ealismo; Ia capacidad de falsear no nuestra
expericncia pcrceptiva y corporal de Ia realidad sino s61o su imagen fotogrMica.:z.s Esta cs una imagen que existe fuera de nuestra concicncia,
sobre una pantalla: una ventana de t.amaiio limitado que presenta Ia huella fija de una pcqueiia parte de Ia rcalidad exterior, filtrada por una lentc con una limitada profundidad de campo, y filtrada min por el grano de
Ia pctrcula y una gan1a
limitada. Lo que Ia tccnolog(a de las imagencs por ordenador ha aprendido a Simular es unicamente CSLU imagen
que da Ia pclfcula. Y si podemos pensar que las im:igencs por ordcnador
han tenido
a Ia hora de falscar Ia rcal idad es porquc, en el curso de
los ultimos ciento cincueota aiios, hemos llegado a aceplar Ia imagen
de Ia fotograffa y del cine como Ia realidad.
Lo que resulta falseado es s61o una imagen que se basa en cl cine.
Una ve' que hubimos aceptado Ia imagen fotografica como In realidad,
cl camino a su simulaci6n futura quedaba abierto. Lo que fal taba eran

28 1...11 1nvestigac i6n en rcalidad virtual busca ir mlis nllll ue In Imogen de Ia l>(llllnllo
pam simulnr In expcncncia tanto percept iva como corp<>ml de In rcolldnd.

LAS ILUS IONES

265

pcqueiios detalles: el desarrollo de los ordenadores digitales (en los afios


cuarema), a1 que sigui6 el algorilmo creador de perspectiva (a principios
de los sesenta) y luego, arregl <irselas para volver s6lido un objeto simulado a base de sombras, rencjos y texturas (en los setenta), para simular
finalmente los artefactos de Ia lente como el desenfoque por el movimiento y Ia profundidad de campo (en los ochenta). D e modo que, aunque Ia distancia que vade las primeras imagenes graficas por ordenador.
alrededor de 1960, hasta l os dinosaurios sinteticos de Parque jurasico en
l os noventa es tremenda, tam poco debcrfamos sentimos tan impresionados. En terminos conceptuales, las imagencs fotorreaJistas por ordenador habfan hecho ya su aparici6n con l as fotograflas de Felix Nadar en Ia
decada de 1840 y, desdc luego. con l as primeras pelfculas de Georges
Melies en Ia decada de 1890. Conceptualmente, ellos son los inventorcs
de l as imagencs fotorrealistas tridimensionales por ordenador.
AI decir csto. no quiero negar Ia inventiva humana ni Ia tremenda
cantidad de esfuerzo que se invierte hoy en dfa en crear efectos especiales por ordenador. De hecho, si nuestra civilizaci6n tiene un equi valente
a las catedral es medievales, son las pelfcul as de efectos especiales de
Hollywood. autenticamentc epicas tanto en su escala como en la atenc16n al detalle. Ensambladas por miles de artesanos altamente cualificados a lo largo de aiios, cadauna de esas pelfculas constituye Ia manifestaci6n ultima de Ia pericia artesanal con que contamos hoy en dfa. Pcro.
si los maestros mcdievales dejaban tras ellos maravillas materiales de
piedra y crista!, inspiradas por Ia fe religiosa, en Ia actualidad nuestros
artesanos dejan s61o conjuntos de pfxeles que se proyectan en l as pant alias de los cines o en monitores de ordenador. Se trata de catedrales inmateriales hechas de luz y, de modo adecuado, much as vcces siguen
teruendo referentes rcligiosos, tanto en las historias (pensemos, por
ejemplo, en las refercncias cri tianas de La guerra de las galaxias: Episodio /, con un Skywalkcr que cs concebido sin padre. etc.) como en Ia
grandiosidad y tJascendcncia de sus decorados virtuales.

PARQUE JURA.WCO Y EL KEALISMO SOCIALIST A

Tomemos una de esas catcdralcs inmaleriales: Parque jurthirn.


Estc triunfo de Ia sim ulaci6n por ordenador compor16 mas de dos aiios
de trabajo a cargo de doccnas de disei'ladorcs, anirnadores y programudores en I ndustrial Light :md Magic, una de las prirneras compaiifas cs-

266

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACJ6N

'

pecializadas en Ia producci6n de animaci6n por ordenador para largometrajes que hay en el rnundo. Dado que unos pocos segundos de animaci6n por ordenador suelen requerir meses y meses de trabajo, s61o
el enom1e presupuesto de un taquillazo hollywoodiense puede pagar
unas escenas creadas por ordenador tan extcnsas y detalladas como las
de Parq11e jurasico. La mayor parte de Ia animaci6n 3D por ordenador
producida hoy en dla tiene un grado mucho menor de fotorreali smo, y
se trata de un fotorrealismo, como hemos demostrado en Ia secci6n anterior, que es desigual: m<is alto en algunos tipos de objetos y mas bajo
en otros. lnclu o para Industrial Light and Magic, Ia simulaci6n fotorrealisra de seres humanos, que es el objerivo ultimo de Ia animaci6n
por ordenador, sigue siendo imposible. (En algunas escenas de Titanic,
de 1997, hay
de figuras humanas sinteticas, pero s61o salen unos
pocos segundos, son bastante pequei'ias y estan bastante lejos de Ia enmara.)
Las imagenes tridimensionales tfpicas producidas con ordenador siguen pareciendo antinaturaJes por demasiado limpias y nftidas y por su
aspecto geomeLrico. De ahf que uno de l os logros hist6ricos de Parque
j urasico fuera Ia total integraci6n del metraje de escenas reales con l os
objetos simulados por ordenador. Para lograr dicha integraci6n, las imacreadas por ordenador tenian que degradarse; su perfecci6n tenia
que verse diluida para que coincidiera con Ia imperfecci6n del grana de
Ia pelfcula.
En primer Iugar, los
tenfan que calcular Ia resoluci6n a
Ia que renderizar los elementos gnHicos en el ordenndor. Si Ia resoluci6n
, era demasiado alta, Ia imagen por ordenador tendrfa mas imagen que Ia
de Ia pelfcula, y su artilicialidad habrfa quedado de man ifiesto. l gual que
los maestros medievales guardaban sus secretos de pintura, las principalcs compaiHas de imngenes por ordenador protegfan celosamente Ia resoluci6n de las imagcnes que simulaban.
Una vet. que las imagenes generadas por ordenador se combinan con
las de Ia pelfcula, sc utilizan aun otros rrucos para disminuir su perfecci6n.
Con Ia ayuda de algoritmos especiales, se suavizan los bordes rectos de
los objeros creados por ordenador. Y se aiiadc un ruido apenas visible a
Ia imagen gl obal para mezclar los elementos del ordenador con los de Ia
pelfcula. A vcces, como en Ia batalla final entre los dos protagonistas de
Terminator 2, Ia puesta en escena en un Iugar dctenninado (en este ejemplo, una fnbrica llena de humo) justilica que se niiada humo o niebla para
l os elementos sinteticos y los de Ia pelfcula. De modo
mezclar aun

LA S lLUSlONES

2h7

que, aunque nonnaJmeme pensamos que las fotograffas sintelicas pm


ducidas con cl ordenador son inferiores a las fotograffas reales, de ht'l hu
son demasiado peifectas. Pero, al margen de esto, tambien podemos tk
cirque, parad6jicamente, son demasiado reales.
La imagen sintetica esta libre de las limitaci ones de Ia visi6n, t:ullo
de Ia camara como del ser humano. Puede tener una resoluci6n y Lll l 111
vel de detalle il imitndos. Esui tibre del efecto de Ia profundidad de ca111
po, una consecuencia inevitabl e del objetivo, de modo que todo C!.tti t'll
focado. Y estn tambien tibre de grano, esa capa de ruido que cn.m1 t l
celuloide y Ia percepci6n humana. Sus colores son mas
y '>II\
lineas pronunciadas sigueo Ia economfa de Ia geomerrfa. Desde \!1 pu11111
de vista de Ia visi6n humana, es hiperreal y, sin embargo, es compkt.
mente realista. La imagen sintetica es el resultado de una visi6n dllcH'II
te, mas perfccta que Ia humana.
1,De quien es esta visi6n? Es Ia visi6n de un ordenador, de un cihOI!'
de un mi sil automatico. Es una representaci6n realista de Ia visi6n hu
mana en el futuro, cuando se l a incremente con imagenes por ordenuclm
y se Ia limpie de ruido. Es Ia visi6n de una cuadrfcula digi tal. Las tma

genes sinteticas creados por ordenador no son tma representaci6n m[t


rior de nuestro realidad, sino uno represemac:ion reo/isto de tmu rtttlt
dad difereme.
PorIa misma 16gica, las figuras
de Ia animaci6n 3D 1)()1 01
denador, limpias, desprovi stas de pie!, nexibles en exceso y al nusmo
tiempo demasiado bruscas, no deberfan ser consideradas por nosQtros
como aproximaciones imperfectas y poco realist as a lo que es real, o scu,
a nuestros cuerpos. Son representacioncs perfectamente realistas del
cuerpo de uu ciborg que esui por venir, de un rnundo reducido n Ia gcometrfa, donde Ia rcpresentaci6n eficiente por medio de un modelo gco
se convi erte en Ia base de Ia realidad. La imagen sintetica rcp1c
sema ni mas ni menos que el futuro. En otras pal abras, si Ia fotografia

tradiciona/ apumaba siempre a w1 hecho posado, /afotograjTo simhica


apwua siempre a '"' hecho futuro.
t.Se trata de una situaci6n completamente nueva? t,H abfa ya una cs
tetica que apumara de manera coherente hacia el futuro? Para ayudurnos
a situar hist6ricamcntc una estetica de esas caracter fsticas, traere a cola
ci6n un cuadro tie los artistas conceptuales de origen ruso Komar y Me
!amid. Se titul a Unos bolclteviques vuelven a casa despues de una nwni
festacion ( 198 1- 1982) y muestra a dos obreros, uno de los cualcs llcvu
una bandera roja, que se topan con un diminuto dinosaurio, mas pt:quc

268

EL LllNGUAJE DE LOS NUEVOS MEDICS DE CO MUNlCAC l6N

'

no que una mano, q ue esta de pie en Ia nieve. El cuadro forma parte de Ia


serie Realismo socialisla nostilgico y se e labor6 algunos afios despues
de que los pintores llegaran a Estados Unidos, y mucho antes de que
Hollywood adoptara las imagenes creadas por o rdenador. Sin e mbargo,
parece un comentario a pelfc ul as como Parque j urasico y a Hollywood
en su conjunto, que conecta sus ficciones con las de Ia historia sovietica
tal como Ia describi6 el realjsmo socialista, e l estilo ofic ia l del arte soviet.ico desde principios de los afios treinta hasta finales de los cinc uenta.
S i aprovechamos lo que nos dice este c uadro, estaremos e n condic iones de caracterizar Ia estetica de Parque jurasico, que es del realismo socialista sovietico. El realismo socialista querfa mostrar cl fu turo e n
el prescnte. a base de proyectar el mundo pe rfecto de Ia futura sociedad
socialista sobre una realidad visual que le resultara fami liar a l espectador:
y los rostros de Ia Rusia de mediados del s iglo xx.
las calles, los interiores
Para ese especlador cansado y subalimentado, asustado y agotado de puro
micdo, desalifiado y gris, el realismo socialista debfa conservar lo suficiente de Ia realidad colidiana de entonces, al tiempo que le mostraba
el aspccto que tendrfa Ia realidad e n e l futuro, c uando e l cue rpo de todo e l
fuemn moclcmas y tomundo estuviera sano y musculoso, todas las
dos los rostros cstuvieran transfigurados por Ia espiritualidad de Ia ideologla comunista. En eso es en lo que se difercncia el realismo socialista
de Ia ciencia fi cci6n pura, Ia c ual no tiene por que llevar ning una caracterfstica del presente at futuro. Por contra, e l rcalismo socialista ten fa que
superponer ei futuro en e l presente, proyectando e l ideal comunista sobre
una realidad conocida por los espectadores y que era bie n dislinta. Es importante seiialar que e l realismo socialisla nunca describi6 e l futuro di'
rectarnente; no hay una sola obra de arte de realismo socialista que este
ambient ada en e l futuro. En cuanto a Ia c ienc ia ficci6n como genero, simplcmentc no existi6 e n Rus ia entre comienzos de los afios neinta y Ia
mue rte de Sta(jn. No sc trataba de hacer sonar a los obre ros con un futu ro perfecto mientras cen-aban los ojos a Ia impe rfecta realidad, s ino m:js
bien de haccrles ver los signos de esc futuro en su realidad c ircundantc.
Esc es uno de los sentidos que hay detnis de Ia noci6n de Yerto v de una
dcscoditicaci6n comunista de l mundo. Descodificar e l mundo de
una manera asf significa que reconoces e l futuro a tu alredcdor. Esa misma sobrcimpresi6n del futuro en e l prescntc se da en Parquejurasico. La
peHcula intenta mostrar el futuro de Ia propia visi6n: Ia perfecra visi6n ciborg, sin ruido ya y capaz de captar infinitos dcla lles. Es una visi6 n que
ilustran las imligcnes por ordenador originates, atlles de que se hay an fun-

LAS I LUSIONES

269

djdo con las de Ia pelfcula. Pcro, igual que los cuadros del realismo socialista fundfan e l futuro perfecto con Ia impe rfecta realidad, Parque jurasico mezCta Ia super-visi6n futura de las imagenes por orde nador con Ia
conocida visi6 n de Ia imagen filmica. En Pmque jurasico, Ia imagen por
ordenador se inclina ante Ia imagen fllmica; su perfecci6n
socavada
por todos los mectios posibles y enmascarada ademas por el contenido de
Ia pelfcula. Como ya dijimos antes, las imagenes c readas por ordenador,
que en su origen son limpias y nflidas, no tienen ni desenfoques ni g rano,
son degradadas de dive rsas maneras: se reduce Ia resoluc i6n, se suavizan
los bordes y se afiaden profuodidad de campo y un efecto de grano de manera artificial. Ademas, el propio contenido de la pelfcula - unos dinosaurios prehist6ricos que cobran vida- puede interpretarse de otrn manera para e nmascarar Ia refe rencia po tencial mente pe rturbadora a nuestro
futuro ciborg. Los dinosaurios estan presentes para decirnos que las imf1genes por o rdenador pcrtenecen a un pasado que se fue hace tiempo, asf
que no hay pe ligro; aunque tenemos todas las razones para creer que se
trata de mensajeros de un futuro que aun ha de llegar.
En este senti do, Parque jurasico y Terminator 2 son lo contra rio. Si
en Ia primera los dinosaurios tienen Ia func i6n de convencem os de que
las imagenes por ordenador pertcneccn a t pasado, e l Terminato r de Ia segunda es mas honesto. El mismo es un mensajero del futuro , un c iborg
que puede adopUlr una apariencia humana. S u verdadera forma cs Ia de
una aleaci6n futurista que, en perfecta correspondencia 16gica, se re prcsenta con imagencs por o rdenado r. Aunque su c ucrpo verdadero re neja
perfectarnente Ia realidad que to envue lve, Ia autentica naturalcza de esos
reflejos nos muestra e l futu ro de Ia visi6n tanto de Ia maquina como tiel
ho mbre. Los refl ejos son extremadarnenle nftidos y limpios, s in conto rno
borroso alguno. y ese es de hecho e l aspecto que generan los algoritmos
del mapa de renexi6n. una de las tecnjcas estandar para conseguir el fotorrealismo. De ahf que, para representar al Terminator que viene del fu turo, los discnadores utilizaran las tecnicas estandar de imagenes por ordenador sin degradarlas. En carnbio, e n Parque jurasico. los dinosaurios
que vienen del pasado fueron creados a base de degradar s istcrnthicamente las imagencs por ordcnador. Aunque, to que por supucsto es e l pasado en esta pelfcula es e l propio soporte cine: su grano, su profundid ad
de campo, su desenfoquc por c l movimic nto y su baja resoluci6n.
He aquf, pues, Ia paradoja de Ia animaci6 n 30 por o rdcnado r fotorrealista. Sus imiigenes no son infe liores a las de Ia fotograffa tradic ional. Son dernasiado perfectas, y tambie n demasiado realcs.

270

EL LENGUAJE OE LOS NUEVpS MEOI OS DE CO MUN ICAC16N

llusi6n, narraci6o e ioteractividad

.!
I

,a
t

"'

..'

Despues de haber analizado el ilusionismo del ordenaclor clescle el


punto de vista de Ia producci6n y de Ia historia, mas larga, de Ia ilusi6n visual, quiero retomarlo ahora con otra perspectiva disrinta. Aunque las teorras vigentes del ilusionismo parten de Ia base de que el sujeto actua estrictamente como espectador, los nuevos medios lo conviertcn, en Ia
mayorfa de los casos, en usuario. Se espera del sujeto que interacttle con
una rcpresentaci6n, que haga clic en los menus o en Ia propia imagen y que
lleve a cabo selccciones y rlecisiones. ;,Que consecucncias tiene Ia intemctividad sobre Ia impresi6n de realidad de una imagen? Y , j,que es mas
importante para el realismo de una representaci6n, Ia simulaci6n fidedigna de las !eyes fisicas y las molivaciones humanas, o Ia de los aspectos vide Ia reaJidad? Por ejemplo, un j uego de conducci6n que emplee un
modelo de choques fidedigJJo pero unas imagenes pobres, clara mas sensaci6n de rcalidad que un juego con imagenes mas ricas pero con un modeto menos fidedigno? ;,0 acaso las dimensiones de Ia simulaci6n y las vi :.uales se apoyan las unas a l as otras, dando como rcsultado un efecto total?
En esta secci6n, nos centraremos en un determinado aspecto de Ia
cuesti6n mas general de Ia generaci6n del ilusionismo en los objetos intcractivos por ordenador. E l aspecto que vamos a considerar tiene que
ver con el tiempo. Los sit ios web, los mundos virtualcs, los videojuegos
y m uchos otros tipos de aplicaci ones hipermedia se caractcrizan por una
peculiar dinamica temporal: una alternancia consl antc y rcpetitiva entre
Ia ilusi 6n y su suspensi6n. Estos objelos de los nuevos medios no dejan
de recordarnos su artificialidad y su caracter incompleto y fabricado.
Nos ofrecen una perfecta ilusi6n s61o para revel arnos tnmbien Ia maqui
nuria que esta por debajo.

LAS ILUSIONES

27 1

L a navegaci6n por Ia web de los afios novema proporciona un cjem


plo perfecto. El tfpico usuari o puede pasarse el mismo tiempo mirandn
una pagina que esperando a que se descargue Ia siguienre. Durante csos
momentos de espera, el propio acto de comunicaci6n - los bits que v iaj an por Ia red- se convicn e en el mensaj e. El usuario sigue compro
bando si se ha efectuado Ia conexi6n, yendo con Ia mirada del icono ani
mado a Ia barra de estado. Si empleamos el modelo de l as funciones de
Ia comunicac i6n de Roman Jakobson, podemos decir que La comun ica
ci6n pasa a ser dominada por el contacto, o funci6n fatica, esa que 'c
centra en el canal ffsico yen el propio acto de coneJti6n entre enunciadot
y enunciatario.29
Jakobson escribe sabre Ia comunicaci6n verbal entre dos pcr:.cliHI'>
que, para comprobar si el canal funciona, se dicen Ia una a Ia otra: (((, M l'
oyes?. Pero en Ia comunicaci 6n en Ia web no hay un destjnatario hu
mana, s6lo una maquina, De modo que mientras el usuario si gue comprobando si le llega Ia informaci6n, se dirige en realidad a Ia propia rnaquina. 0, mas bien, Ia maquina se dirige al usuario. La maquina se revcla
a sf m i sma, recuerda su cxi stencia al usuario, que se ve obligado no s61o
a esperar sino
a ser testigo de c6mo se construye el mensaj e. L u
pagina se va llenando, una parte tras otra, de arriba abajo; el texto llcl-\11
antes que las imagencs, que lo haran en baj a delinici6n, par a poco a poco
depurarse. Por ul timo, todo se junta en una imagen de Uneas suuves y
elegantes; una imagen que se destruira al siguiente clic .
La interacci6n con Ia mayorfa de los mundos virruales 30 se caracteriza por esa misma dimimica temporal. Pensemos en Ia tecnica llamadu
de (<distanciamiento o de nivel de detalle, que se ha utilizado durante
anos en las simulaciones de real idad virtual, antes de que se adaptaru para
los juegos 30 y a las escenas en VRML. De lo que se trata es de repro
ducir los modelos con mas tosquedad cuando el usuario se mueve por cl
espacio virtual; y, cuando se detiene, se rellenan poco a poco los
Otra variante de Ia misma tecnica tiene que ver con Ia creaci6n de unu sc
rie de modelos del mismo objeto, que presentan cada vez menos dc.:talk'.
Cuando Ia camara virtual se acerca al objeto, se em plea un
C<>ll
mucho detalle; si el modclo csta Jejos, se sustituye por una versi6n menu'
detallada, para ahorrur un procesamicnto innecesario.

29. V6asc Jakobson, Roman, ,.('losing Suuoment: Linguistics and poetics, l.'ll.'if\''''
in Longuagt:, comp. de Thomas Scbcok, CIUnbridge (Massachusetu.), MIT
1%11

272

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIOS DE COMUN ICAC L6N

Un mundo virtual que incorpore estas tecnicas goza de una ontologfa fluida que seve afectada por las acciones del usuario. A medida que
este navega por el espacio, los objetos van pasando de burdos borradores a ilusiones totalmente desarrolladas, y viceversa. La inmovilidad del
sujeto garantiza Ia completa ilusi6n; el menor movimiento Ia destruye.
Navegar por una pelfcula de realidad virtual en QuickTime se caracteriza por una dinamica similar. A diferencia del panorama del siglo
XIX, al que imita fielmente, Ia realidad virtual en Qui.ckTime deconstruye constantemente su propia ilusi6n. En el momento en que empezamos
a hacer una panon'imica por la escena, Ia imagen se vuelve dentada. Y si
intentamos hacer un zoom de aproximaci6n a Ia imagen, Lodo lo que obtendremos seran pfxeles descomunales. El aparato de representaci6n
esui todo el tiempo escondicndose y revehindose a Ia vez.
Comparemos esta dinamica con cl cine tradici onal, o con el teatro
reali sta. que persigue a toda cosa mantener Ia continuidad de Ia ilusi6n
todo lo que dure Ia representaci6n. A diferencia de un realismo asf de totalizador, Ia
de los nuevos medios guarda una sorprendente alinidad con Ia estetica de Ia vanguardia de izquierdas del si.glo xx. La estrategia del dramaturgo Bertol t Brecht de revelar las condiciones de
producci6n de Ia ilusi6n, que repitieron innumerables artistas de izquierda. ha sido incluida en Ips propios hardware y software. De Ia misma
mancra, el conccpto de Walter Benjamin de percepci6n en estado de
30
distracci6n ha encontrado una realizaci6n perfecta. La reaparici6n peri6dica de Ia maquinaria, Ia presencia continua del canal de comunicaci6n en el mensaj c, impiden que el sujeto caiga en el mundo onfrico de
Ia ilusi6n durante demasiado Liempo, haciendolc al!ernar entre Ia con
centraci6n y el distanciamiento.
Aunque Ia propia maquinaria virtual actua ya como un director de
vanguardia, los diseiiadores de los medios interacti vos, como los videoj uegos, las edici ones en DVD, los programas de televisi6n y el cine interactivo, tratan muchas veces de manern consciente de cstructurar Ia experiencia temporal del sujeto como una serie de cam bios peri6dicos. Se
obliga al sujeto a oscilar entre los roles de cspcctador y de usuario, a pasar de Ia perccpci6n a Ia acci6n, entre seguir Ia historia y participar de
manera acliva en ella. Durante un segmento, Ia pantalla del ordenador
ofrece alusuario una atractiva narraci6n cinernatogrMica. De rcpcntc Ia

30. Benjamin, Ln obra de anc en Ia epoca

repmduc tibilidad t(!enica.

LAS ILUSIONES

273

imagen se congela, aparecen menus e iconos. y el espectador seve obligado a actuar; a tomar decisiones, a hacer clic, a pulsar botones. El ejemplo mas pufo de una organizaci6n cfclica de este tipo de La experienci a
del usuario son los videojuegos que alLeman los segmentos de video
completo con los que requieren de Ia participaci6n del usuar!P, como Ia
serie Wing Commander. El te6rico de los medios moscov ita Anatoly
Projorov describe tales cambios en terminos de dos idenlidades diferentes de Ia pantalla del ordenador: Ia transparente y Ia opaca. La pantalla
no para de cambiar de transparente a opaca: de una ventana abierta a un
universo de ficci6n en tres dimens.i ones a una superficie s61ida, llena de
menus, controles, texto e iconos. 31 El espacio tridimensional se vuel ve
una superficie, una fotograffa se convierte en diagram a y un personaje se
vuelve un icono. Por emplear Ia oposici6n que intToducfarnos en Ia secci6n Interfaces culturales, podemos decir que Ia pantalla esta todo cl
tiempo alternando entre las dimensiones de representaci6n y control. Lo
que en un momento dado era un universo de ficci6n se vuel ve luego un
conjunto de botones que piden acci6n.
El efecto de estos cambios en el sujeto noes precisamentc de liberaci6n ni de iluminaci6n . Mientras que los direct.ores de teatro y cine
vanguardislas de Ia modernidad ponfan deliberadru11ente de manifiesto
Ia maquinaria y las convcnciones implicadas en la producci6n y mantenimiento de Ia ilusi 6n en sus obras - por ejemplo, haciendo que los actores se dirigieran directamente al publico o mostrando con un golpe de
camara a los tecnicos y al
Ia autodeconstrucci6n si stem(jtica
operada por l os objetos, aplicaciones, interfaces y cquipos informaticos
no parece distraer al usuario de su entrega a Ia impresi 6n de realidad.
Los cambios cfclicos entre Ia ilusi6n y su destrucci6n no parecen ni dislTaer de ella ni apoyarla. Resulta tentador comparar estos cambios temporales con Ia estructura de plano-conrraplano en el cine, y entenderlos
como un nuevo tipo de mecanismo de sutura. El usuario, al tcner que
completar peri6dican1ente eltexto interactivo por medio de una participaci6n activa, se ve incluido en
Por tanto, si aceptamos Ia noci6n de
sutura, lo que se seguirfa es que los cam bios peri6dicos entre Ia ilusi6n y
su suspensi6n son necesarios para que el sujcto se involucre por com plcto en Ia ilusi6n. 32
31. Convcrsnci6n privada, sepliembre de 1995, San Petersburgo.
cl c.,pfl ulo 5 de Silvcm1:tn.
32. Parn las tcorfns de sutura en rclaci6n con el c ine,
Kaja. Tile Subjec1 ofSemiolics, Nueva York. Oxford University Press, 1983.

274

I
I'

,.I

EL LENGUAJE l)E LOS NUE,VOS MEDIOS DE COMUNICAC I6N

Pero esu1 claro que estamos abordando algo que va m:1s all:1 del realismo a Ia vieja usanza de Ia era anal6gica. El viejo realismo respondfa at
funcionamiento de Ia ideologfa durante Ia modemidad, con su totalizaci6n de un campo semi6tico, su falsa conciencia y su completa ilusi6n.
Pero hoy Ia ideologfa funciona de otra manera; se deconstruye a sf misma
cominua y habilmente, brindando al sujeto iocontables esc:1ndalos e
investigaciones. Los Lideres de mediados del siglo xx eran present ados
como inqucbrantables (siempre en to justo y, en el caso de Stalin y H itler,
autenticos santos incapaces de pecado humano alguno). Hoy en dfa, lo
que esperamos es enteram os de escandalos que impliquen a nuestros lfderes, aunque esos esclindaJos no disminuyen en realidad su credibilidad.
Pasa igual con los anuncios de Ia televisi6n contemporlinea, que se burlan
muchas veces qe sf mismos y de Ia publicidad en general; eso no impide
que vendan lo que se supone que Lienen que vender. La autocr ftica, el escandalo y Ia revelaci6n de Ia maquinaria se han vuelto los nuevos componentes estructurales de Ia ideologfa modema. Yeamos por ejemplo el
episodio de 1998, cuando Ia MTV cre6 Ia ilusi6n en su sitio web de que
alguien lo habfa pirateado. La ideologa no Je pide al sujeto que crea ciegamente en ella, como hacfa en el siglo xx, sino que pone al sujeto en Ia
posici6n de dominio de alguien que sabe muy bien que le estan enganando, y que generosamenteose deja engafiar. Sabemos, por ejemplo, que
crearse una identidad unica a traves de una moda comerci al producida \
en masa no tiene sentido; pero igualmente nos compramos ropa cara de
disefio, escogiendo en un menu: militar, bohemia, nower power,
<<barrio marginal, clubbing, etcetera. Los peri6dicos cambios entre Ia
ilusi6n y su suspensi6n en los medios interactivos que cstamos describiendo pueden verse como otro ejemplo de este mismo fen6meno genenil. A I igual que Ia ideologfa clasica, el realismo clasico pide al sujeto que
acepte por completo Ia iJusi6n durante el tiempo que esta dura. En cambia, el nuevo metarrealismo se basa en Ia alternancia entre Ia ilusi6n y su
destrucci 6n, entre sumergir al usuario en Ia ilusi6n y dirigirse a directamente. De hecho, se situa at usuario en una posici6n mucho mas fuerte
de dominio de to que nunca estuvo cuando se pone a deconsrruir anundos o reportajes sabre esclindalos, en los peri6dicos o en otros medios
tradicionales no interacti vos. El usuario invierte en Ia ilusi6n precisamcnte porquc sc le da control sabre ella.
Si este analisi s cs correcto, no funciona el posible contraargumento,
a saber: que dicha altemanci a entre Ia interacti vidad y Ia ilusi6n no sea
mas que un producto de Ia tecnologfa actual y que l os avances en hard-

LAS LL USIONES

275

ware Ia acabaran eliminando. La altemancia que estamos analizando no


es un producto de Ia tecnologfa inform:1tica sino un rasgo estructural de
Ia sociedad modema, que est:1 presente no s61o en los medias interaclivos, sino
eo muchos otros ambitos sociales y a muchos niveles
distintos.
Puede que esto explique Ia popularidad de esta concreta dinamica
temporal en l os medias interactivos, pero no contempla esta otra cuesti6n: i,funciona esteticamente? j,Puede casar Brecht con Hollywood'?
i,Es posibl e crear una nueva
temporal , incluso un lenguaje, que
se base en los cambios cfclicos entre Ia percepci6n y Ia acci6n? A mt
modo de ver, el ejemplo de m:1s exito con que contamos de una estetica
de este tipo es un simulador militar, Ia unica forma m adura de narraci6n
interactiva. Combina perfectamente pcrcepci6n y acci6n, realismo fflmi co y menus de ordenador. La pantall a brinda al sujeto un mundo de
ilusi6n virtual, allicmpo que l e demanda peri6dicamente acciones rapi das: dispararle al enemigo, cambi ar Ia direcci6n de un vehfculo, etcetera. En esta forma de arte, los papcles de espectador y de actuante se combinan a Ia perfecci 6n. Pero hay un precio que pagar. La narraci6n se
organiza alrededor de un unico objetivo, claramente definido, que es scguir vivo.
Los juegos que loman como model o los simuladores, como, antes
que nada, l os de acci 6n letal en primera persona como Doom, Quake o
Tomb Raider, pero tambien l os simul adores de conducci6n, han tenido
bastante exito. A diferencia de las narraciones interactivas, como Wing
Commander, Myst . Riven o Bad Day on rhe Midway, que se basan en Ia
altemancia entre dos estados distintos - las secuencias de estilo cinematografico no interacti vas y cl juego interactivo--, las de acci6n letal
en primera persona se basan en Ia cocxistencia de dos estados, que corresponden al sujeto (Ia percepci6n y Ia acci6n) y a Ia panralla (transparencia y opacidad). Mientras vas corriendo por l os pasillos disparando
a los enem igos o controlando el coche en Ia pista de carreras, mantienes
los ojos en los elementos de lectura, que te infom1an de Ia salud de tu
personaje, el nivel de dai'los de tu vehfcul o, Ia munici6n di sponible, etcetera.
A modo de conclusi6n, me gustarfa ofrecer una interpretaci6n distinta de esta altemanciu temporal en los nuevos medias, que relacionare,
no con l os ambitos socinles extemos a los nuevos mcdios sino con otros
efectos similares que son especflicos de Ia propia cullura del ordenador.
La altem ancia entre los segmentos ilusorios y l os interactivos obliga al

276

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDICS DE COMUN ICAC I6N

usuario a cambiar entre diferentes actiludes mentales; entre clases disLintas de actividad cognitiva. Se trata de carnbios que son lfpicos del uso
modemo del ordenador en general. En un momenta dado, el usuario a lo
mejor esta analizando datos cuantitativos, pero justa despues utiliza un
buscador, y luego da inicio a una aplicaci6n nueva o se pone a navegar
por el espacio de un videojuego; y quiza todavfa se ponga con otro buscador, y asl sucesivamente. De hecho. Ia moderna interfaz de usuario,
que permile ejecutar varios programas al mismo tiempo y mantener diversas ventanas abiertas en Ia pantalla de manera s imultanea, esta postulando Ia mullitarea como Ia norma cognitiva y social. Una rnultitarea que
pide del usuario una rnultitarea cogniliva: altcrnar de manera rapida
entre clases diferentes de atenci6n, soluci6n de problemas y otras habilidades cognitivas. Por lo general, Ia informatica modema exige al usuario una soluci6n i'ntelectual de los problemas, una experimentaci6n s istematica y el rapido aprendizaje de nuevas tareas.
Del mismo modo que cualquier aplicaci6n de software se inserta,
tanto rnetaf61ica como lileralmente, en el marco mas amplio del s istema
operativo, tambien los nuevos medjos insertan las ilus iones al estiJo cinematografico en un marco mas amplio, que es el de Ia s uperficie de
control inleractiva. La ilusi6n queda subordinada a Ia acci6n, Ia profunabierta a un universo irnaginario quedidad a Ia superficie, y Ia
da subordinada al panel de control. La imagen cinematognifica, que empez6 disponiendo de una sal a a oscuras para ella sola y fue Ia ilusi6n y el
aparalo terapeulico del siglo xx por cxcelencia, se ha visto reducida a
una pcqueiia ventana en Ia pani:alla del ordenador, a un flujo entre muchos otros que nos llegan porIa red, a un archivo entre los olros muchos
' que guardamos en nuestro disco duro.

5. Las formas

.y

5 de agosto de 1999. Estoy sentado en el vestfbulo de los estudios


Razorfish, que han s ido elcgidos por Adweek como una de las diez rncjores agcncias interactivas del mundo en 1998. 1 La historia de esta compafifa es una leyenda en el Silicon Alley.* La fundaron en 1995 dos socios en un loft del East Village. En 1997 contaba con cuare nla y cinco
empleados; para 1999, esa cifra habfa aumentado has ta seiscientos (incluyendo varias empresas que Razorfish habra adquirido por t.odo el
rnundo). Los proyectos de Ia compaiifa abarcan desde salvapantall as al
sitio web de comercio electr6nico de Charles Schwab. En cl rnomento de
mi visita, los estudios se alojaban en dos plantas de un edificio de Ia calle Grand, en el Soho. entre Broadway y Mercer, a pocas manzanas de
Prada, Hugo Bossy otras tiendas de discno. En los dos pisos, con grandes espacios abiertos. se disponfan de manera casual los espacios de traen un
bajo, ocupados en su mayorfa por veinteaiieros (aunque me
I . <hup://www.ndweek.com>.
El Silicon Alley (II amado asl por comparaci6n con cl califomiano Silicon Vnllcy.
o valle del silicio) es una 1.ona de M anhauan, por dcbnjo de Ia cnlle Cuure111a y uno. donde
ticncn su sede nurnerosas compnillas de nucvos medios. (N. dell.)

278

EL LFNGUAJE DE LOS NUI'.VOS MEDIOS 01, ('QMUN I CAC16N

'

atareado programador que no podria tener mas de dieciocho anos). El diseiio del cspacio funciona (intencionadamente) como una metafora de
los temas clave de Ia cultura del ordenador: interactividad, falta de jcrarqufa y modularidad. A diferencia de Ia tradicional arquitectura de oficinal>, dondc Ia recepci6n actua como una puerta de acceso entre el visitante y Ia empresa, aquf el mostrador parecc otra mesa de trabajo mas,
apartada de Ia entrada. AI entrar en el espacio puedes ir al mosrrador o
puedes cntrar directamente hasta cualquier mesa de trabajo de Ia planta.
J6vcnes empleados de ambos sexos vestidos a Ia moda aparecen y desaparecen por el ascensor a imervalos regulares. Es bastante tranquilo, salvo por los ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recuperan documentos. Uno de los cofundadores, todavfa con treinta y pocos,
pequeno recorrido por el Iugar. Aunque Razorfish es cl
me organiza
lfdcr estableciclo en diseiio de mundos vinuales para pantallas y rcdes de
ordenaclorcs, nuestro reconido se centra en el mundo ffsico. Mi gufa sci'iula con orgullo que los Lrabajadores se distribuyen por el espacio abierto indepcndicntcmenre de sus categorfas profesionalcs: un programaclor
esta al lado de un diseiiador de interfaces, que esta junto a un cliscnador weh. M e hace notar que Ia recepci6n, cornpuesw de un mostraclor y
de dos sofas sernicirculares, imita ellogotipo de Razorlish. H abla de los
planel> que tiene Ia empresa de entrar en el diseilo de productos: Nuestro objetivo es proporcionar una total expcriencia de usuario. Ahara
mo, un c liente piensa que si necesita un diseno para los botones de Ia
pantalla, contrata a RazorfisJl; pero si necesita botones de verdad, se va
a otra tienda. Eso lo q ueremos cambi ar.
El paradigma originJ:tl de Ia imerfaz grafica de usuario (GUI) de los
setenta imitaba interfaces ffsicas que resultaban conocidas: el archivador, el escritorio, Ia papelera y el panel de control. Tras dejar los estudjos
Razorfish, me dctengo en Venus by Patricia Field, una tienda enrollada
de West Broadway, donde me compro una billetera en azul y naranja
que tienc en su parte exterior dos botones de plastico que imitan los botones de Adelame y A tras de un navegador de internet. Los botones no
hacen nada (todavfa); simplememe significan ordenador. En cuesti6n
de veime ai'ios, Ia cuhura ha dado el cfrculo complcto. Si con Ia interfaz
gr:Hica de usuario, el entorno ffsico llegaba a Ia pantalla del ordenador,
ahora las convenciones de Ia interfaz gr:Hica de usuario se reintegran en
nuestra rcalidad frsica. L a misma trayectoria sc puede trazar en relaci6n
con otras convenciones, o fonnas, de los soportes informaticos. Una colecci6n de documcntos y un espacio por e1 que circular, que son en sf

LAS FORMAS

279

misrnos metodos tradicionales de organizar tanro los daOs como Ia experiencia humana del mundo, se convinieron en dos de las formas que
podemos hoy encontrar en Ia mayorfa de ambitos de los nuevas med.io:..
La primera forma es Ia base de datos, que seem plea para almacenar tO<.Io
tipo de informaci6n, de los registros de contabilidad a los fragmentos digitales de pelfculas. La segunda forma es el espacio 3D virtual e interactivo, que seem plea en los videojuegos, las aLracciones cinematograficas,
Ia realidad v irtual, Ia animaci6n por ordenador y las interfaces entre el
hombre y el ordenador. A I desplazarse a un emomo informatica, Ia colecci6n y el espacio por el que circular no permanecen inalterados; al
contrario, pasan a incorporar tecnicas paniculares del ordenador para estructurar y acceder a los datos, como Ia modularidad, asf como su 16gica
fundamental , que es Ia de Ia programaci6n infonnatica. De modo que,
por ej emplo, una base de datos informatica difiere bastante de una colecci6n de documentos tradici onal, pues nos permite et acceso, Ia clasifi caci6n y Ia reorganizaci6n rapidos de millones de registros; puede contener dislintos tipos de soportes y presupone Ia indexaci6n multiple de
los datos, puesto que cada registro contiene, junto con los datos en sf
mismos, una serie de campos con valores dclinidos por el usuario.
Hoy en dfa, de ucuerdo con el principia de transcodificaci6n, estas
dos formas basadas en el ordenador se esu1n reintegrando en Ia cuhura
en semido amplio, literal y conceptualmente. Una biblioleca o un museo
--de hecho, cuaJquier gran colecci6n de datos culturales- son suslituidos por una base de datos informalica. Esta se convierte, al mlsmo tiernpo, en una nueva metafora que utilizamos para conceprualizar Ia memoria cultural individual y colectiva, una colecci6n de docurnentos u
obj etos, y otros fen6menos y expcricncias. De Ia misma manera, Ia cuiLura del ordenador utiliza espacios 3D navegables para visualizar cualquier tipo de datos, ya sean moleculas, fuentes hist6ricas, los archi vos de
un ordenador, Internet en su conjunto o Ia semantica del lenguaje humano. (Por ejemplo, el sofrware de Plumbdesi gn reproduce et Tesauro de Ia
lengua inglesa como una estntctura en un espacio 3D.) 2 Y , en muchos vi deojuegos, Ia experiencia hurnana de estar en el mundo y Ia propia narraci6n viene representada como una navegaci6n continua por el espacio
(pensemos, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, Ia base de datos
informatica y el espacio virwal tridimensional que da el ordenador se

2. <http://www.

280

EL LENGUA JE DE LOS NUEVOS M EDIOS DE COM U NtCA C t6 N

281

LAS FOR.MAS

'
han vuclto
formas culturales: modos generales que Ia cultura
utiliza para represcntar Ia experiencia humana, el mundo y Ia vida humana en este mundo.
(.Por
Ia cultura del ordenador privilegia esas form as por encima
de otras posibilidadcs? 3 Podrfamos asociar el primcro de cstos g6neros
con el trabajo: el trabajo postindustrial, de proceso de informaci6n. y el
segundo lo podemos relacionar con el ocio y Ia diversi6n: los videojuegos. Pero ya esta propia distinci 6n ha dejado de tcner sentido en Ia cultura del ordenador. Como observabamos en Ia introducci6n al capftulo
Tntcrfaz, cada vcz se usan mas las mismas metMoras e interfaces en
casa Y en el trabajo, para los negocios y para el entretenimiento. Por
ej cmplo, c l usuario navega por un espacio virtual tanto para trabajar
como para jugar, ya cste anaJizando datos c ientfficos o malando enemi gos en el Quake.
Podemos obtcncr una mejor ex plicaci6n si analizamos c6mo se utilizan estas dos formas en cl disei'io de los nuevos medios.
De..<;de un cierto punto de vista, todos los nuevos medios se pueden
rcducir a estos dos planteamientos; es decir: Ia creaci6n de obras en los
nucvos mcdios se puede entender, o bien como Ia construcci6n de Ia interfaz adccuada a una base de datos multimedia, o como Ia definici6n
de metodos de navegaci6n.a travts de represcntaciones espaciales. El
primero de los dos enfoques es el que se emplca normalmentc en los hipcrmedia autosuficientes yen Jos sitios web; en definitiva, siempre que
cl objeti vo primordia] sea proporcionar una interfaz a l os datos. El segundo enfoque se utiliza en Ia inayorfa de videojuegos y mundos virtualcs. (.Cual cs Ia 16gica en <?Ste caso? Los sitios web y los programas hipcm1edia normalmente buscan dar al usuario un acceso cficiente a Ia
infonnaci6n, mientras que los j uegos y los mundos virtuaJes lo que quiercn es sumerg irle psicol6gicamente en un universo imaginario. Resulta a<.lecuado que Ia base de datos haya surgido como el vehfculo perfecto
cl primero de los objetivos, mientras que el cspaci o navcgable
sattsface l as demandas del segundo, logranclo l os mismos cfectos que
antes se crcaban con Ia narrnci6n literaria y cinematogntfica.
3. Scgun Janel Murrny, los cruomos vi rlu nlcs prcscrr tan cuntro propicdoclcs cscncia\on pruccdintentalcs. pnrticipntivos. espacialcs y
Como puedc verse.
lo
Y lo enciclopcMrco puedcn rclacionnrse con IM dos fonnas que describe aquf: cl
espncro nnvcg:rblc y In base de datos. Mumry. Janet. Uomler on tht' Holodt'ck The p 11111
It! ofNurmrile in CyiJI!/.ffJOCt. Cambridge.
MIT Press. 1997. pllg. 73.

A veces, es uno solo de estos dos objetivos: acceder a Ia informaci6n o invol ucrarse psico16gicamente en un mundo imaginario, el que
moldea el diseiio de un objeto de los nuevos medios. Como ejemplo de
lo primero, tcndri'amos un sitio de busqueda, mientras que lo segundo
quedarfa ilustrado por juegos como Riven o Unreal. No obstante, en general deberi'amos contemplar estos dos objctivos como los caS'os extremos de un tlnico continuo conceptuaL EjempJos tan supuestamentc puros de objetos cnfocados a Ia informaci6n, como Yahoo, Hotbot u otros
sitios de busqucda, pretenden sumergir aJ usuario en su universo y
evitar que se vaya a otros sitios. Y objetos de inmersi6n psicol6gica
supucs1amente pura como Riven o Unreal presentan una fuerte dimensi6n de procesamieoto de informaci6m>. que haec que jugar a estos juegos se parezca
a leer un relato de detectives 0 a jugar al ajedrez que
a enfrascarse en Ia tradicionaJ narraci6n de fi cci6n literaria o cinematografica. Reunir pistas y tesoros, actualizar constantementc el mapa mental del universo del juego, incluidas las ubicaci ones de los caminos. las
puertas, l os Jugares que convienc evitar, etcetera; llevar Ia cuenta de Ia
munic16n y salud propias, asf como de otros niveles: todo csto encuadra
el jugar a un videojucgo junto con otras tareas de proccsamiento de informaci6n tfpicas de Ia cultura del ordenador, como buscar en Internet.
cchar un vistazo a los foros de debate, extraer algun documento de una
base de datos. usar una hoja de catculo o buscar en dispositivos de almacenamiento de datos.
Muchas veces sucede que ambos objetivos. acceder a Ia informaci6n c involucrarse psicol6gicamente, compiten dentro del propio objeto de los nucvos medios. Ju111o con Ia oposici6n entre superficie y

mas

profimdidad, podemos considerar Ia que se do entre informacion e inm ersi6n como una expresion porlicular de una oposicion mas geneml.
caract('r(stica de los nuevos medios. que se do emre accion y represen
taci6n. E igual que sucedfa con Ia oposici6n entre superlicie y profundidad, los resultados de esta compctici6n son muchas veces inc6rnodos y
poco elegames. Por ejemplo, una imagen que II eva insertos varios hipervfn culos no ofrcce ni una aut6ntica inmersi6n psicol6gica ni una facil
navegaci6n porque el usuario Liene que buscar l os hipervfnculos. Con
buen senti do. jucgos como Johnny Mnemonic (Sony. J995), que aspiran
a convertirse en autenticas pelfculas intcracti vas, prefi crcn cvitar del
todo los hipcrvfnculos y los menus. vali6ndose en cambio del teclado
como Ia unica fuente de control interactivo.
L a narratologfa, que es Ia rama de Ia teorfa literaria moderna dedi -

282

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN ICAC!6N

'

cada a Ia teorfa de Ia narraci6n, distingue entre narraci6n y descripci6n.


La narraci6n son aquellas panes del relato que hacen avanzar Ia trama, y
Ia descripci6n son aqueUas partes que no Ia hacen avanzar. Como ejemplos de descripci6n, tenemos los pasajes que describen un paisaje o una
ciudad o el piso de un persooaje. Por emplear el lcnguaje de Ia era de Ia
infom1aci6n, brindan at lector informaci6n descriptiva. Como el propio
nombre implica, Ia narrarologia presta mas atenci6n a Ia narraci6n, y
muy poca a Ia descripci6n. Pero en Ia era de Ia informaci6n, narraci6n
y descripci6n sc han intercarnbiado los roles. Si las culturas tradicionales ofrecfan a Ia gente narraciones bien definidas (mitos y religi6n) y
poca informaci6n suelta, hoy en dfa tenemos mucha informaci6n y demasiado pocas narraciones que podarnos ligar entre sf. Para bien o para
mal, el acceso a.la informaci6n se ha convertido en una acti vidad clave
en Ia era del ordenador. Por tanto, necesitamos a/go a lo que se pueda
1/umar infoestetica; un ana/isis teorico de let esretica del acceso a Ia

informacion, asf como de Ia creaci6n de los objeros de los nuevos medim; que estetizan el procesamiento de informacion. En una epoca en
Ia que todo el diseiio se ha vuelto diseiio de informaci6n y, por parafrasear el tftulo del farnoso libro del historiador de Ia arquitectura Sigtried
el motor de busqueda toma el mando, el acceso a Ia infom1aci6n ha dejado de sel's6lo una forma basica de trabajar, para pasar
a !.er tambien una nueva categorfa clave de Ia cultura. En consecuencia, '
demanda que lo tratemos te6rica, estetica y simb61icamente.

4. Gicdion, Slgfricd, M el'lwuiuuion Takes Command, a Comribution It) Anonymous


111.\tO/y, Nuevo Vorl., Oxford Universily Press. 1948.

281

LAS FORMAS

La base de datos

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LOGICA DE LA BASE DE DATOS

Despues de que Ia novel a y,


tarde, el cine, privilegiaran Ia narraci6n como Ia principal fonna de expresi6n cultural de Ia era moderna,
Ia era del ordenador introduce su correlato, que es Ia base de datos. Muchos de los objetos de los nucvos medios no cueman historias; no tienen
un principia ni un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temd
tica ni formalm ente ni de ninguna otra manera, que pudiera organi7ar
sus elementos en secuencia. Se trata, en cambio, de conjuntos de elementos individuates, cada uno de los cuales posee Ia misma relevancia
que cualquiera de los demas.
(,Por que favorecen los nuevos medios Ia forma de Ia base de datos
por encima de otras? l.Podemos cxplicar su popularidad anaJizando Ia
especificidad del medio digital y de Ia programaci6n informatica? i,Cual
es Ia relaci6n que hay entre Ia base de datos y esa orra forma que ha dominado [radicionalmente Ia cultura humana y que es Ia narrati va? Estas
son las preguntas a las que re. ponderemos en esta secci6n.
Antes de seguir, necesito hacer un comentario sobre mi uso de Ia
pal abra base de datos. En informatica, se define base de datos como un
conjunto estructurado de datos. Los datos almacenados en ella estan
organizados para su rnpida busqucda y recupcraci6n con el ordenador,
porto que se trata de una mcra colccci6n de elementos. Los distintos
tipos de bases de datos - jcrarquicns, en red, rc lacionales y por objetos- emplean modelos difcrentes para organizar los datos. Por
ejemplo, los documcntos de las bases de datos jerarquicas esU\n organizados en una estructura arb6rea. Las bases de datos por objetos

284

et..

l..E.NGUAJE DE LOS NUEVOS M ED IOS DE COMUNICAC I6N

almacenan complejas estructuras de datos, llamadas Obj etos, que estan organizadas por clases jenirquicas que pueden hcredar propiedades
de las clascs que estan mas arriba en Ia cadena. 3 Los objetos de los nuevos medios pueden o no empJear esos modelos de base de datos altamente estructurados; sin embargo, desde el punto de vista de Ia experiencia del usuario, eo una gran proporci6o sc Lrata de bases de datos
en un sentido mas basico. Aparecen como colecciones de elementos
sobre los que el usuario puede efectuar diversas operaciones. ya sea
mirar, navegar o buscar. La experiencia del usuario de ese tipo de colecciones infonnatizadas es, por tanto, bastante dislinta de Ia de Jeer un
relato, ver una pelfcula o navegar por un sitio de arquitectura. De Ia
misma manera. una historia literaria o c inematografica, un plan arquitect6nico y una base de datos presentan cada uno de ellos un modelo
diferente de lo que es el mundo. Es este sentido de Ia base de datos en
cuanto forma cultural por derecho propio el que quiero abordar aquf. A
partir del antilisis del historiador del arte Ervin Panovsky de Ia perspectiva lineal como fom1a simb61ica de Ia era modema. podemos incluso denomi nar a Ia base de datos como una nueva forma simb61ica
de Ia era del ordenador (o. como el (il6sofo Jean-Franyois Lyotard Ia
llam6 en su fnmoso libro de 1979 La condicion postmoderna, Ia sociedad informatizada). 6 una nueva mancra de estructurar nuestra exde
periencia de nosotros mismos y del mundo. En realidad, si
Ia muerte de Dios (Ni etzsche). el final de Ins graudes narraciones de In
llustraci6n y Ia llegada de In web (Tim Berners-Lce), el mundo se nos
aparece como una colecci6n Intermi nable y desestructurada de imagenes. tcxtos y otros registros de datos, nada mas apropiado que el que
nos veamos movidos a darle Ia forma de una base de datos. Pero tambien resulta adecuado que queramos desarrollar una poctica. una estctica y una ctica de esta base de datos.
Comenzaremos documentando el prcdominio de Ia forma de.la base
de datos en los nuevos medios. Los ejemplos mas obvios son las populates enciclopcdias multimedia, que son rccopilaciones por definici6n,
asl como otros CD-ROM (o DVD) comcrciales, que truen recopi lacio5.
/;ucyrlopoedta 8ttlanuica Onllltl!, <hltp:l/www.eb.com: II!O/cg1bin/g?DocF=micro/l60/23.hlml>.
6 Lyouml.
Tlte PostmO<Iern CQudititm A Report 011 Knowledge.
Minneapolis, Univen;ily of Minessota Press. 1984. 111'1g. 3. (trnd. cast.: Ln condicu$u 11ost
modema. Madrid. CAtedrn. 1989).

LAS FORMAS

nes de rccetas, citas, fotograffas, etcctera.7 La identidad de un CD-ROM


como medio de almacenamiento se proyecta en otro plano, donde vuelve una forma cultural de pleno derecho. Las obras multimedia que tienen
contenido Cultural parecen favorccer de manera especial Ia forma de
Ia base de datos. Pensemos. por ejemplo, en el gcnero de l os museos
virtuales, esos CD -ROM que nos llevan a hacer un recorrido porIa colecci6n de un museo. El museo se convierte en una base de datos de imagenes que representan sus fondos, a los que se puede acceder de <Jiferentes maneras: cronol6gicamente, por pars o por artista. Aunque ese tipo
de CD-ROM suc le simular Ia expcriencia tradicional en el musco de ir
de una sala a otra en una t:raycctoria continua, se trata de un metodo narrativo de acceso que no tienc ningun estatuto especial por comparaci6n
con otros que ofrecen los CD-ROM. Deahl que Ia narraci6n se convierta en s61o uno de l os mctodos de acccder a los datos, entre otros muchos.
Otro cjemplo de Ia forma de base de datos es un gcnero multimedia que
carcce de equivalente en los medjos lradicionales: los CD-ROM consagrados a una sola figura cu ltural, como un nrquitccto famoso, un director de cine o un escritor. En vez de una biograffa narrativa. se nos ofrece
un banco de datos de imagenes, rcgistros sonoros, rragmcntos de vfdeo
y textos por los que podemos navegar de diversas maneras.
Los CD-ROM y otros mcdios de almacenamiento digital demostraron ser espccialmcnte receptivos a los gcneros tradicionales que ya
presentaban una estructura al estilo de Ia base de datos. como el <11bum
de fotos. E inspiraron tam bicn nuevos generos de bases de datos, como
Ia biograffa. Sin embargo. donde Ia fom1a de Ia base de datos noreci 6
rue en Internet. Una pagina web, tal como Ia defini6 el IITML origi nal . es una li sta secuenci al de elementos independientes: bloques de
texto, imagenes, fragmentos de vfdeo digital y enlaces a otras paginas.
Sicmpre es posiblc anadir un nuevo elemento a Ia lista; todo lo que tenemos que hacer es abrir un archivo y aiiadir una nueva lfnea. El resultado cs que Ia mayorfa de las p:iginas web son colecciones de elementos independientcs: textos. imagenes y enlaces a otras p<1ginas o
si tios. Una pagina de inicio cs una colecci6n de fotograffas personates. Gl sitio de un buscador importante es una colccci6n de numerosos
enlaces a otros sitios Uunto con una funci6n de busqueda. por supues7 En una fcx:ha tan temprano como 1985. Groher. Inc. lan76 en CD ROM una Am
tft'mtl Amt'rtcau encycfn(ledra s61o en lC).IO. La primera enciclopedin mullimed1n fue Ia

Comptoa s Mtrltimrdia Em:ydopt!tlta. edilnt111 en 19119.

286

El. LENGUAJE DE LOS NUEVQS MEDIOS DE COMUN ICAC!ON

to). El sitio de una emisora de radio ode televisi6n ofrece una colecci6n de programas de video o audio junto con Ia opci6n de escuchar Ia
retransmisi6n en curso; pero este programa en curso es s61o una opci6n mas enrre otros mochas que se almacenan en el sitio. De ahf que
Ia experiencia tradicional de Ia teledifusi6n, que consiste unicameme
en una transmisi6n en tiempo real, se vuelve s61o un elemento emre
un conjunto de opciones. A I igual que el soporte CD-ROM, Ia web
ofrccfa un rerreno fertil para los generos de bases de datos que ya
ex istfan (por ejemplo, Ia bibl iograffa) c inspir6 tambien Ia creaci6n de
otros nuevos, como los sitios consagrados a una persona o a un fen6meno (Madonna, Ia Guerra de Secesi6n, Ia teorfa de los nuevos medios, etcetera) que, aun cuando contengan marerial original, giran inevitablemente eno(omo a una lisra de enlaces a otras paginas web sobre
esa misma persona o fen6meno.
La naturaleza abierta de Ia web en cuanto medio (las
web
son archivos
que siempre se pueden editar) signi1ica que
los silios web no tienen nunca por que estar completos, y pocas veces lo
Siempre
creciendo. Se ai'\aden cominuamente nuevos enlaces a los que ya hay. fgual de facil resulta aiiadir nuevos clemcmos allinal de una lista como insertrulos en cualquier Iugar de esra. Todo eiJo
contribuye aun mas a Ia 16gica antinarrativa de Ia web. Si con el Liempo
se ai'\aden nuevos elementos, el resultado es una colecci6n, no una historia. De hechO,l,C6mo se puede manrener una narraci6n coherenre o cualquier orro tipo de lfnea de desarrollo a lo largo del material si esle no deja
decambiar?
Los productores comerciales han experimemado con m aneras de
explorar Ia forma de Ia base de datos, que es inlrfnseca de los nuevos
medios, con ofertas que van desde las enciclopedias mullimc.:dia a colecciones de sofrware o de imagencs pornograficas. En cambio, muchos artistas que trabajan con los nuevos medios aceptaban al principio, de manera acririca, Ia forma de Ia base de datos como algo dado,
con lo que se convirtieron en vlclimas ciegas de su 16gicu. Numerosos
silios web de anistas son colecciones de elementos multimedia que documentan sus trabajos e'1 otros medios. Tambien en el caso de muchos
de los primeros CD-ROM de artisras, habfa Ia rendencia a llenar rodo
el espacio de.: almacenaje disponible con materiales diferenres: las principales obras, documentaci6n, texros relacionados, trabajos anteriores,
etcetera.
A medida que avann tban los novcnla, los artisras comcnzaron n

2R7

LAS FORMAS
8

plantearse Ia base de datos de una forma cada vez mas critica. A lgunos
ejemplos de proyectos que investigan Ia polflica de Ia base de datos y
una posible estelica son lmmemory, de Chris Marker, Anna Karenino
Goes ro Paradise, de Olga Lialina,9 Digital Hitchcock, de Stephen
Mamber y .. Dos, rres, muchos Guevaras, de Fabian Wagmisrer. El artista que ha explorado las posibilidades de Ia base de datos de una manera m as sistematica es George Legrady. En una serie de obras mullimedia interactivas, como The Anecdoted Archive, 1994; [the clearing/,
1994; Hue/las resba!adizas, 1996; o Tracing, 1998; utiliza diferenrcs lipos de bases de daros para crear una eslrllctura de informaci6n dondc
las historias o cosas se organicen de acuerdo con multiples conexiones
tematicas. to

DATOS y ALGORJTMOS

Por supuesto, no todos los objetos de los nuevos medios son explfcitamente bases de datos. Los videojuegos, por ejemplo, son experimentados por sus jugadores como narraciones. En un juego, se le da al
jugador una tarea bien definida, ya sea ganar el partido, ser el primero
en una carrera, llegar hasta el ullimo nivel o alcanzar Ia puntuaci6n mas
alta. Es esa tarea Ia que le hace experimentar el juego como una narraci6n. Todo lo que le pasa en el videojuego, todos los pcrsonajes y objelos con los que sc ropa, una de dos: o le acercan allogro del objeri vo, o
le apanan de el. De modo que, a diferencia de un CD-ROM o de una
base de datos web, que siempre dan una impresi6n de arbitrariedad pormaterial que se les podrfa haber anadido
que el usuario sabe de
sin que Ia 16gica se hubiera visro afectada, en un vidcojuego, en cambio, desde el punto de vista del usuario, rodos los elementos esttin mojustificada). 11
tivados (es decir, su presencia
R.
AI and Socien 13.3, numero especial sobre lu estt ticu de lu base de datos.
comp. de Vtctoria Vesna. <http://anlo.UCSb.edu/-vesnn/AI_Society/)>; SWrTCII 5, n'' J,
llle O,llabase lssue.
9. <http://www .teleponucia.org/unnn>.
10. Legrncly, George, conversaci6n privodu, 16 de setiembre cle 1998.
II . Oordwe)l y
dcfinen In motivaci6n en e l cine de In siguie nte munern:
Puesto que las pelfculns son construcc tones humanns. cube espemr que cuda uno de !>US
elementos tenga alguna
pam estar presente. Esta juMaticact6n es Ia mottVU
ca6n de cse elemento. Y oquf tenemo> algunos e lementos de motivuci6n: Cuundo Toto

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MED!OS DE COMUN ICAClON

Suele suceder que el esqueleto oarrativo de un videojuego: Eres un


soldado de las fuerzas especiales que acaba de aterri zar en tma base lunar; tu tarea es abrirtc paso hasta el cuartel general, que
ocupado por
el personal mulantc de Ia base>>, enmascare un simple algoritmo que Je
rcsulta familiar al jugador: matar a todos l os cnemigos del nivel en el que
al tiempo que recoge todos los tcsoros que contiene; ir al siguiente
nivel y asf sucesi varnentc hasta alcanzar el ultimo de los niveles. Otros
jucgos presentan algoriunos cliferentes. Este es el dellegcndario Tetris:
cuando aparece un nuevo ladrillo, rota de manera que completa Ia capa
superior de Jadrillos en La parte inferior de Ia pantaUa, hacicndola asf desaparccer. El parecido entre las accioncs que se esperan del jugador y los
algoritmos inform1iticos es demasiado asombroso como para que lo pasemos por alto. Aunque los videojuegos no siguen una 16gica de base de
datos. sf que pareccn obedecer a otra 16gica: Ia del algoritmo. Le piden
al j ugador que ej ecutc un algoriuno si quicrc ganar.
Un algoritmo cs Ia clave para Ia cxpcricncia del videojuego tam bien
en otro senlido. A medida que el jugador avanza, va descubricndo poco
a poco las reglas que operan en el universo construido por esc juego.
Aprende su 16gica oculta; en definitiva, su algoritmo. De manera que
hasta en los jucgos que sc salen de lo que es scguir un algoritmo. no por
clio cl jugador deja de
en un algoritmo, aunque sea de otra
manera: descubriendo cl al goritmo del propio juego. Y cstoy hablando
tanto rnetaf6rica como litcratmente. Por cj cmplo, en un juego de acci6n
Ictal en primera persona como Quake, cl jugador pucde llegar a darse
cuenta de que, en detem1inadas circunslancius, los enemigos aparecen1n
por Ia iz.quierda; es decir,
literalmente una parte del algoritmo rcsponsable del juego: 0 , en esta difcrente formulaci6n del legendario au tor de los jucgos de los Sims, Will Wright: Jugar a un vidcojuego
es un bucle continuo entre el usuario (que vc los resultados e introduce
sus decisiones) y cl ordenador (que calcula los resultados y conlesta
mostr1indoselos al usuario. cl cual trata de hnccrse un esquema mental
del modelo informatico. 12

et globo pam perseguir un gato, just ificmnos su ucci6n rccurricndo n Ins

LAS FORMAS

289

Se trata de otro cjemplo del principio general de transcodificaci6n


que abordabam os en el primer capftulo: Ia proyecci6n de Ia ontologfa del
ordenador sobre Ia propia cultura. Si en Ia ffsica, el mundo se com pone de
atomos yen Ia genetica. de genes, Ia prograrnaci6n informatica condensn
el mundo de acuerdo con su propia 16gica. Asf, el mundo se
a dos
tipos de objetos informaticos que se complementan entre sf: l as estructuras de datos y los algoriunos. Cualquier tarea o proceso sc reduce a un algoritrno, a una secuencia ultima de operaciones simples que puede ejecutar un ordenador para cumplir una tarea dada. Y cualquier objeto que hay
en el mundo, ya scan los habitantes de una ciudad, o cltiempo que ha hecho a lo largo de un siglo, o una silla. o un cerebro humano. se modcla
como una estructura de datos. cs decir, como datos organizados de una
'
manera particular de cara a su busqueda
y recuperact'6n efitcaz. IJ Como
cjemplos de estructuras de datos tenemos l as matrices. las listas enlazadas
y los grafos. Los algoriunos y las cstructuras de datos rnantienen una rclaci6n simbi6tica. Cuanto mas compleja es Ia estructura de datos de un
programa infom1l1tico. mas simple neccsita ser el algoritmo. y viceversa.
Juntos. estructuras de datos y al goritmos reprcsentan las dos mitades de
Ia ontologfa del mundo segun cl ordenador.
La informatizaci6n de Ia cultura comporta Ia proyecci6n de estas
dos partes fundamcntales del software informatico - y de Ia ontologfa
unica del ordenador- sobre Ia csfera cultural. Si los C D -ROM y las
bases de datos web son manifestaciones culturales de una de Ius dos
mitadcs de esta ontologfa - las cstructuras de datos-, entonces los videojuegos son manifestaciones de Ia segunda mitad . los algoritmos. Los
j uegos (los deporte.c;, el ajcdrez. las cartas.
son una forma cultural que rcquicrc de los jugadorcs un comportarnicnto de tipo algorflmico: y en consecuencia, muchos de los juegos Lradicionales se simularon
rapidamcntc con ordenador. AI mismo tiempo, vicron Ia luz. nuevos gcneros de videojuegos como cl de acci6n l.etal en prirncra persona. De
modo que, como en el caso de los gcncros de Ia base de datos, los v ideojuegos imitan a l os juegos que ya cxislfa.n, a Ia vez que crean nuevos gcncros.
A primcra vista, pucde pareccr que los datos son pasivos y los algo-

que tcncmos de c6mo es probable que octllcn los pen-os cu11ndo hay 1111 ga1o cercu: EI
movtrnicnto de un personnje por una habitaci6n pucde m otivnr clmovi111icnto de In cllma-

rn pnm seguir Ia acci6n y mnntene r al personnje dcn1ro del cuadro. Bordwell y 1110mp80.
son. f"tlm Art. 51 ed ..
12. McGowan y McCullough.
111 IJ/t'
ptlg. 71.

13
vcrdad pam un pnm<hgmu de progm,.;aci6n proccdlmcnwl. En un pn111
digmn de prognunnc16n orienl ada a ObJclo<>. representncla por lcnguajcs infomuiticos comu
et Java y el C++.
nlgoritmos y Ins estructurns de datos se modeInn JUnlos como ObJclos

290

Et. LENGUAJE OE LOS NUEVOS MEOIOS DE CO MUN JCAC16N

1itmos, acti vos, en lo que serfa un nuevo ejemplo de las categorfas binari as de acti vo y pasi vo, tan caras a l as cuhuras humanas. Un programa
interpreta datos, ej ecuta un aJgoritmo y acaba escribiendo nuevos datos.
Cabe recordar que antes de que Ia Ciencia infom1:itica y Ia ingenier fa
informatica se volvieran nombres establecidos en el sector, a esto se le
llamaba procesamiento de datOS>>, un nombre que sigui6 empleandose
las pocas decadas en las que los ordenadores se asociar on principal men tea In realizaci6n de caJcu los con datos. No obstante, Ia distinci6n entre
pasi vo y activo noes lo bastante precisa, puesto que los datos no existen
asf como asf; hay que generarlos. Los creadores de datos tienen que recogerlos y organizarl os, o bien crcarl os desde ccro. L os textos hay que
escribirlos, y las fotograffas hay que tomarlas, y el m ateri al de vfdeo y
audio hay que grnbnrlo. 0 hay que digitalizarl o a partir de medias ya
existentes. En los aiios noventa, cuando el nuevo papel del ordenador
como aparato mediatico universal se hizo evidentc, a l as sociedades ya
informatizadas les entr6 Ia locura de Ia digital izaci6n. T odos los Iibras y
los v fdeos, las fotograffas y las grabacioncs de audio comenzaron a ser
introducidos en los ordenadores a un ritmo cada vez mayor. Steven
Spiel berg cre6 Ia Fundaci6n Shoah, que gmbaba en vfdeo, para luego digitaliJ.arl as, numerosas entrevi stas con supervivientes del H olocausto a
una persona lc llevarfa cua;.enta aiios ver todo el materi al grabado.
,
editores de Ia revista Mediamaric, que dcdicaron un numero enrero al
tema de Ia manfa de almacenar (verano de 1994) escribfan: Un numero cada vez mayor de organ izaciones se estan embarcando en ambi ciosos proyec tos. Se esta recogiendo todo: Ia cultura, l os asteroides, las
cs truciUras de ADN, los re'gi stros de los saldos, las conversaci ones telef6nicas... lo mismo da. 14 En 1996, Ia compafifa financiera T . Rowe Price almacen6 ochocientos gigabytes de datos; en o toiio de 1999 eso cifro
habfa ascendido a diez
Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, organinrl os e indexarl os. La era del ordenador traj o consigo un nuevo algoritmo cultural: realidad->medios
de datos. E l auge de Ia
web, ese gigantesco corpus de datos eternam ente cambiantc, lc dio a millones de personas un nuevo hobby o una nueva profesi6n: Ia indcxaci6n
de dalos. Apcnas hay un sitio web que no incorporeal mcnos una doce14. Medwmmic 8,
I. vemno de 1994, ptig. 1860.
15. Laird, llob, Information Age Losmg M .:moliiY" USA Toda). 25 de octubre de
19<J9

LAS FORMAS

29 1

na de en laces a otro!'> sitios; por tanto, cada silio es un lipo de base de datos. Y, con cl auge del comerci o en Internet, Ia mayorfa de los sitios co
merciales grandes se han vuelto
bases de datos o, mej or dicho,
interfaces a las bases de datos de Ia empresa. Por ejemplo, en otoiio lk
1998, Ia librerfa el ectr6ni ca Amazon.com disponfa de tres millones de li
bros en su base de datos, y el fabricante de Ia principal base de datos co
mercia! , Oracl e, babfa ofrecido el Oracle 8i, que estaba to tal mente intcgrado con Internet e incorporaba lamafios de base de datos ilimitados,
consultas en lenguaje natural y apoyo para todo tipo de daws multimt'dia.16 El rel ata de Jorge Luis Borges acerca de un mapa que era iguaJ en
tam ano alterrito rio que represents tiene una nueva versi6n en esta histo
ria sobre fndices y los datos que index an. Pero ahora el mapa se ha vueI
to mas grande que el territorio. A veces, mucho mas grande. L os sitios
porno pusieron en evidenci a Ia 16gica de Ia weh al lfmite al reulilizar
cons tantemente las mism as fotograffas de otros sitios porno. S61o unol>
pocos de ellos prescntaban contenido originaL En cad a m om enta determinado, las mismas pocas docenas de imagenes aparecfan siempre en
miles de sitios. Por tanto, l os propios datos daban origen a un numero
mayor de Indices que elementos habfa.

B ASE DE DAT OS Y NARRACJ6N

En cuanto forma cultural , Ia base de datos representa el mundo


como una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambia, una narraci6n crea una linea de causa y efccto para unos elementos (hechos)
aparentemente desordenados. Por tanto, Ia base de datos y Ia narraci6n
son enemigos natur ales. Compiten por el mismo territorio de Ia cultura
humana, proclam ando c ada cual su derecho exclusivo a dcscifrar el senlido del mundo.
A diferencia de Ia mayorfa de videojuegos, Ia mayor patte de las narraciones no necesitan de sus lectares un componamiento de tipo algorftmico. S f que se parecen, sin embargo, relatos y j ttegos en que cl usunri o tiene que descubrir. micntrus avanza, Ia 16gica que subyace en cllos,
su algoritmo. A I igual que el j ugador de videojuegos. el lector de una nn
vela va reconstruyendo poco a poco el algoritmo (estoy empleando aqur
16.

hllfl://www.

292

EL LENGUAJE DE LOS NUt.VOS MEDIOS Dl! COMUNlCACt6N

eltcnnino metaf6ricamente) que el escritor us6 para crear los decorados,


los personajcs y l as situaciones. Desde este punto de vista, podemos refonnular las ccuaciones que antes establecfamos entre las dos partes de
Ia ontologra del ordenador y sus correspondientes formas culturales. Las
estructuras de datos y los algoritmos inducen dos fonnas diferentes de Ia
cultura del ordeoador. Los CD-ROM, los sitios web y otros objetos de
los ouevos rnedios que estan organizados como bases de datos, sc corresponden con Ia estructura de datos, mientras que las narraciones, incluyendo los videojuegos, se corrcsponden con el algoritrno.
En programaci 6n informatica, las estructuras de datos y los algoritmos sc neccsitan unos a otros; tienen Ia misma importnncia para que fun cione un programa. l.Quc es lo que pasa en el ambito de Ia cultura? (.Gozan las bases de datos y Ins narraciones del mismo estatuto en Ia cultura
del ordenador?
Algunos objetos medi aticos obcdccen de una manera explfcita a una
16gica de base de datos en su estructura, mientras que otros no; pero,
bajo Ia sut:>erlicie,
todos ellos son bases de datos. En general, crear una obra en l os nuevos medias pucde entenderse como Ia
constn1cci6n de una interfaz a una base de datos. En el caso mas simple,
Ia inter faz se limita a brindar acceso a una base de datos que subyace.
Por ejemplo, un banco de imagenes puede ser representado como una
aJ hacer c lic en una de las miniaturas
pagina de imagencs en
recuperarcmos el documento que corrcsponda. Si Ia base de datos es demasiado gr.ande como para presentar todos los documentos a Ia vez, se
puede facilitar un buscador que permila al usuario buscar algunos de
ellos en particul ar. Pero Ia interfaz puede tambicn traducir Ia base de datos subyacente en una
muy distinta para elusuario, que pucde verse navegando por una ciudad tridimensional compucsta de tetras,
17
como en Ia instalaci6n interactiva La ciudad legible, de Jeffrey Shaw.
0 atravesando Ia imagen en blanco y negro de un cuerpo dcsnudo, mientras activa fragmentos de texto, audio y video insertados en su piel (CDROM de llardwood, Rehearsal of Memory).'8 0 jugando con los animates virtuales que se lc aeercan o rehuyen en funci6n de sus movimientos
19
(Scoll Fisher y otros. instalaci6n de realidad virtual Menagerie). Aun17. <hn p://onnctwch.com/guggcnhcim/mcdiuscupc/show.httnl >.
18. ll urdwood. Rellenrsal of Memmy. CD- ROM. Londrcs. Ancc nnd Bookworks.
1996.
19. <hnp://www.te lepre.<;cnce.com/MENAGER If:?".

LAS FORMAS

293

que cada una de estas obras involucra aJ usuario en un conjunto de comportamientos y actividades cognitivas que dilieren bastante de to que cs
repasar los documentos de una base de datos. todas elias son bases de datos. Legible City es una base de datos de tetras en tres dimensiones que
componen una ciudad. Rehearsal of Memory es una base c;1e datos de
texto, audio y fragmentos de vfdeo a Ia que se accede por medio de Ia interfaz de un c uerpo. Y Menagerie es una base de datos de animates virtuales, que incluye sus fom1as, movimientos y com portamientos.
En Ia era del ordenador, l a base de datos se convi erte en el centro del
proceso creative. Hist6ricamente, el artista hacfa una obra unica en un
determinado soporte. D e esa manera, Ia interfaz y Ia obra eran lo mismo;
en otras pal abras, no cx istra el nivel de Ia interfaz. Con los nuevas medias, el contenido de Ia obra y Ia interfaz son cosas distintas. Por tanto es
posible crear d iferentes interfaces para el mismo material. Unas interfaces que pucden presentar diferentes versiones de Ia misma obra, como
en Wa.xWeb, de David Blair.20 0 ser radicalmente diferentes unas de
otras, como en el Last Real Net Art Museum de Olga Lialina.21 Estn es
una de Ia.-; m aneras en las que se mani fi esta el propio principia de varitJ
bilidad. Pero ahora podernos darle a este principia una nueva formulacion. / objeto de los mtevos medios consto de uno o mas interfaces a
uno base de datos de material multimedia. Si s61o se hu construido una
interfaz, el resultado sera similar at objeto artrstico Lraclicional. pero 6sta
es una excepci 6n y no Ia regia.
Esta fonnulaei6n situa In oposici6n entre base de datos y narracion
en una pcrspectiva diferente, y redefine asr nuestro concepto de narraci6n. El usuario de una narraci6n se ve atravesando una base de datos
y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha establccido el creador de Ia base de datos. Una narraci6n interact_iva (que tambit!n
podemos llamar hipernarraci6n por analogfa con el hipertexto) pucdc
entenderse como Ia suma de multiples trayectori as a lo largo de una base
de datos. La tradicional historia lineal es una entre olros muchas posibles
trayectorias; es decir: una opci6n en particular que se tom a denlro de una
hipem arraci 6n. l gual que hoy podemos contemplar los objetos culturales tradicional cs como un caso particular de objeto de los nuevos medioc;
(aquel que tendrfa s61o una interfaz). Ia tradicional histori a linea l podemos vcrla como un caso particular de Ia hipemarraci6n.
20. <hllp:/{,JCfferson.village. varginia.cdu/wax/>.
21. <hnp://myboyfricndcnmebocl..fromth.ewar.ru>.

294

EL LF.NGUAJE DE LOS

MEDIOS DE COMUNICAC t6N

Este cambia tecnico o material>> en Ia definici6n de narraci6n no


significa que una secuencia arbitraria de registros de una base de datos
sea ya una narraci6n. Para ser calificado como tal , un objeto cuiLUral ha
de satisfacer varios criterios, que Ia te6rica de Ia literatura Mieke Bal define de Ia siguicnte manera: ha de contener tanto a un actor como a un
narrador; debe tambien contener tres niveles distintos, que consisten en
el texto, Ia historia y la fabula; y su COnteni do debe ser una serie de
22
hechos conectados, causados o experimentados por los actores. Como
es obvio, no todos los objetos culrural es son narraciones. Sin embargo,
en el mundo de l os nuevas medios, Ia pal abra narracion seem plea a menudo como un 1em1ino global, para ocultar el hccho de que alin nose ha
desarrollado un lenguaje que describa csos nuevas extrafios objetos.

Normalmente, forma pareja con otra palabra de Ia que se abusa: interacrivo. Por eso, cuando se enlazan entre sf varios document as de una base
de datos, de m anera que sea posible mas de una trayectoria, se supone
que eso constituye ya una narraci6n interactiva. Pero, por supuesto, Ia
mera creaci6n de dichas trayectorias no basta; el au tor tam bien tiene que
controlar Ia semantica de los el ementos y Ia 16gica de su conexi6n, de
modo que el objeto resultante satisfaga los criterios de lo que es una narraci6n, tal como los acabalinOS de esbozar. Otra suposici6n err6nea que
suele hacerse
que el usuario, al crear su propio camino (es decir, al
elegir los registros de Ia base de datos en un orden determinado), construye su propia y unica narraci6n. Sin embargo, si el usuario se lim ita a
acceder a
diferentes
uno tras otro, en un orden que suele
ser aleatorio, no hay moti,vo para suponer que esos elementos fom1en
' ningun tipo de narraci6n. De hecho, LPOr que tendrfa una secuencta
. arbitruria de registros de una base de datos dar como resultado 1.111a serie
de hechos conectados, causados o expetimentados por los actores?
En resumen, Ia base de datos y Ia narraci6n no poseen el mismo estatuto en Ia cultura del ordenador. En Ia pareja que ambas forman, Ia
base de datos es el termi no no marcado. 23 Tndepcndientemente de si los

22. Bal. Mtcke. Narrarology flllroducrirmto till! Tllt'ory of Narrative. T oronto, Uni8.
versity ofToromo Press. 1985.
23. La tcorfn de l o marcodo fue desarrolludu por los lingUisuLS de lu Escuelo de PmJ:!<I en relaci6n con Ia fonotogfa, pero l>C aplic6 con posterioridad ntodos los niveles del an!lhngtifsuco. l'or eJCmplo, ..gallo es un ttnnmo marcndo y polio
un ttrmino no
111111 cudo. Mientn" que ocgnllo ,e usa s61o en relaci6n !!on los machos, polio,. puede apli can.c tanto 11 machos como a hemhms.

LAS FORMAS

295

objetos de l os nuevas medios se presentan como narraciones lineales,


o interaclivas, o bases de datos o lo que sea, en el plano intemo de l.t
organizaci6n material, todas son bases de datos. En los nuevos med ios,
Ia base de datos admite una variedad de formas culturales que van des
de Ia traducci6n dirccta (es decir, una base de datos sigue siendo uua
base de datos) a una forma cuya 16gica es Ia opuesta a Ia de su propia forma material: Ia narraci6n. Para ser mas precisos, una base de datos puc
de admitir Ia narraci6n, pero no hay oada en Ia propi a 16gica del mcdio
que fomente Ia creaci6n de una historia. No cabe, por tanto, sorprcndcr
se, de que Ia base de datos ocupe un territorio importante, por no dccu cl
mas grande, del paisaje de los nuevos medias. Lo que ya es mas sot
prendente es que el otro extrema del espectro, la narraci6n, si ga t.:x is
tiendo aun en l os nuevas medias.

PARADIGMA Y SJNTAGMA

La dinamica que se da entre base de datos y narraci6n noes exclusiva de los nuevos mcdios. La rel aci6n que hay entre Ia estructura de una
imagen digital y los lcnguajes de Ia cultura visual contemporanea sc en
porIa misma dinamica. Una imagen digital, tal como vicnc defin ida por todo el software informatica, consta de una serie de capas in
dependientes, cada una de las cuales contiene unos elementos visuales
concretos. A lo largo del proceso de producci6J1, los artistas y disenndores manipulan cada capa por separado; tam bien eliminan capas y anaden
otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente
pem1ite cambiar el contenido y Ia composici6n de Ia imagen en cuolquier momenta, ya sea bonar un fondo, sustiruir una persona por otra,
desenfocar un objeto, etcetera. ;_CutU serfa el tfpico aspecto de una imagen si se fusionaran las capas? Los elementos contenidos en las distintas
capas qucdarfan yuxtapuestos, con el result ado de un aspecto de montaje.
El montaje es pues el lenguajc visual por defecto de Ia organizaci6n
compositiva de una imagen. Sin embargo, igual que Ia base de datos admite tanto Ia forma de Ia base de dmos como su opuesta - Ia narraci6n
tambien Ia organizaci6n compositiva de una imagen en el plano ma1criul
(y el software de composici6n, en el plano de las operaci ones), admitc
dos lenguajes visuaiC!. opuesto . Uno es el montaje de Ia modem idad
que practica Ia M TV: Ia yuxtaposici6n bidimensional de elementos visuales, pensada para provocar un impacto, por su imposibilidad en Ia

296

EL LENGUAJE D E LOS NUEVOS

DE CO M UN ICAC16N

vida real. El otro es Ia representaci6n de Ia realidad conocida, tal como


Ia ve una camara de cine (o su simulaci6n por ordcnador, en el caso de las
imagenes 30 ). Durante los afios ochenLa y noventa, todas l as tecnologfas
de fabricaei6n de irnagcnes pasaron a basarse en el ordenador, con lo
que todas las imagenes se volvieron composiciones. AI mismo tiempo,
se dio uo renacim iento del montaje en Ia cullura visual, en el disefio de
prensa y televisi6n yen los nuevos mcdios. Noes algo inesperado; al fin
y al cabo, se trata del lenguaje visual impucsto porIa organizaci6n compositiva. Lo que sf precisa explicaci6n cs por qu6 las imagencs fotorrealistas siguen ocupando un cspacio tan importante en nuestra cullura v isual basada en el ordenador.
Por supuesto, serfa sorprendente que las imagenes fotorrealistas desaparecieran por c;omplcto de Ia noche a Ia manana. L a historia de Ia cuitum no contiene cse tipo de rupturas subitas. I gualmente, tam poco deberfam os esperar que los nuevos mcdios sustituycran por completo Ia
narraci 6n por Ia base de datos. Los nuevas mcdios no suponen una ruptum mdical con el pasado, sino que disLribuyen el peso de una manern
di stinLa entre las categorfas que mantienen Ia unidad de Ia cultura, llevando a primer plano to que estaba en ultimo t6rmino, y viceversa.
Como escribc rredric Jameson en su analisis de otro cambio, el de Ia
modemi dad a Ia posmodcr('li dad, Ia ruptura radical entre periodos no
suele acarrcar cambios totalcs, sino mas bien Ia recstrucLUraci6n de un
detcrminado numero de elementos que ya cstan dados: caracterfsticas
que en un periodo anterior del sistema quedaban subordinadas se vuelven dominantes, y otras que habfan sido dominantes se vucl ven a su vez
secundarias. 24
La oposici6n entre base de datos y narraci6n es un ejem plo claro.
Para entender algo mas de Ia mancra en que se redistribuye el peso entre
los dos tem1inos de Ia oposici6n en Ia cultura del ordenador, acudiremos
a Ia tcorfa semiol6gica del sintagma y cl paradigma. Segun cste modelo,
formulado originaJmente por Ferdinand de Saussure para describir los
lenguajcs naturales, como el espanol, y que ampliaron mas tarde Roland
Burthes y otros para aplicarlo a otros si stemas de signos (Ia narraci6n, Ia
moda, Ia com ida, ctc6tcra), los elementos de un si stema pueden relacionarsc en dos dimcnsiones: Ia sintagmtltica y Ia parndigmatica. T al como

24. Jameson, Fredric, J>ostmodemis m nnd Consumer Soctcty, en Tilt' 1\nti-1\t'.fthcltc Essays 011 Postmodt'm Culmre. comp. de llol f'osLcr:'Sc:mle, Uny Press, 1983, plig. 123.

297

LAS FORMAS

lo define Barthes, EI sintagma es una combinaci6n de signos que Liene


como soportc el cspacio. 2$ Por emplear cl ejemplo del lenguaje natural.
el hablante genera una expresi6n estableciendo una cadena de elementos, uno tras otro , en una secuencia lineal. Esta es Ia dimensi6n sintagmatica: ecMmosle ahora un vi stazo a Ia pa.radigmatica. Por seguir con el
ejemplo del usuario del lenguaje, cada nuevo elemento se elige a partir
de un conjunto de otros elementos que esuin relacionados. Por ejcmpl o,
todos los sustantivos forman un conjunto y todos los sin6nimos de una
palabra deterrninada forman otro conjunto. En Ia formulaci6n original
de Saussure. las unidades que tienen algo en com lin estan asociadas en
teorfa y por eso forman grupos dentro de los cuales podcmos encontrar
diversas relaciones. 26 Esta es Ia di mensi 6n paradigmatica.
Los elementos de Ia dimensi6n sintagmalica se rclaci onan in praesentia, mientras que los de Ia d imensi6n paradig matica lo hacen in
absentia. Por ejemplo, en el caso de una frasc escrita, las pal abras de que
consta existen m aterial mente en un trozo de papel, micntras que los conj untos paradigmaticos a las que dichas palabras pertenecen s61o ex isten
en las mentes del escritor y del lector. D e Ia misma manera, en el caso de
un vesti do, los elementos que lo componen, como Ia falda, Ia blusa y Ia
chaqueta, sc encuentran presentcs en Ia realidad, mienlras que prendas
que podrfan estar presentes en su Iugar - una falda, blusa o camisa diferentes-- s61o existcn en Ia imaginaci6n del cspcctador. Por tanto, el sintagma cs cxpl fcito y el paradigma es implfci to; uno cs real y el otro nos
lo imaginamos.
L as narraciones literari as y cinematogrMicas funcionan de Ia misma
manera. Las palabras, frascs, pianos y secuencias concrctos que componen una historia posccn una exi stencia material ; otros elementos que forman el mundo imaginari o de un autor o de un estilo litemrio o cinematografico determinado, y que podrfan habcr aparecido en su Iugar,
existen s61o de manera virtual. Dicho de otra manera. Ia base de datos de
opciones a partir de l as cualcs se construye Ia narraci6n (el paradigma)
es implfcita, mientras que Ia narraci6n en sf (el sintagma) es expl fcitu.
Los nuevos medios inviertcn esta relaci 6n. A Ia base de datos (el paradigma) se le da una existencia material. micntras que Ia narraci6n (el
sintagma) se ve dcsmateri aJizada. Se privilegi a el paradi gma y se lc res-

25. llanlw:s, Elmtt'IIIS of


26. Cttntlo en 1bid., plig. 58.

58.

298

EL LENGUAJE DE LOS

MEDIOS DE COMU NICACI6N

ta importancia al sintagma. El paradigrna es real; el sintagrna, vu1ual.


Para ver esto, pensemos eo e) proceso de disefio de los nuevas medios.
El disefio de cuaJquier objeto de los nuevas medios comienza con el ensamblaje de una base de datos con eleme ntos que es posible que se usen.
En el Director de Macromedia, a esta base de datos se Ia llama repartO, en el Premiere de Adobe, proyecto, y en el ProTools, sesi6n,
pero el principia es el mismo. Esta base de datos es el centro de proceso
de disefio. Lo normal es que conste de una combinaci6n de material original y de stock como botones, imagenes, secuencias de vfdeo y audio,
objetos tridimensionales, comportamientos, etcetera. A lo largo del proceso de disefio, se afiaden nuevos elementos a Ia base de datos y los que
ya ex isten seven modificados. La narraci6n se construye enJazando los
elementos de esta
de datos en un orden determinado, es decir, disefiando una trayectoria que conduce de un elemento a ocro. En el plano
material, una narraci6n es s6lo un conjunto de enlaces; los elementos e n
sf permanecen almacenados en Ia base de datos. Por tanto, Ia narraci6n
es virtual mientras que Ia base de datos tiene una existencia material.
Aun hay ocra manera en que el paradigma seve privilegiado por encima
del sintagrna, en los objetos interactivos que brindan al usuario diversas
opciones a Ia vez, que es lo que hacen las interfaces interactivas normales. Por ejemplo, puede que ra pantalla contenga algunos iconos, y al hacer clic en cualquiera de ellos, el usuario vaya a parar a una pantalla diferente. En terminos de pantalla individual , estas opciones forman un
al usuario de manera explfcita.
paradigma por sf mismas que
En temlinos del objeto en su globalidad, el usuario se vuelve consciente
<le que se encuentra siguiel'ldo una Lrayectoria posible entre ottas muchas. En otras palabras, esta seleccionando una trayectoria a partir del
definidas.
paradigma de todas las trayectorins que
Orros tipos de interfaces interactivas hacen el paradigma aun mas
explfcito al brindar aJ usuario un menu expHciro de todas las opciones
disponibles. En este tipo de interfaces, todas las categorfas estan siempre disponibles, al alcance tan s6lo de un clic de rat6n. E l paradigma en
su totalidad esta presente ante el usuario, y sus elementos bien dispuestos en un menu. Este es otro ejemplo de Ia manera en que los nuevos medias vuelven explfcitos los procesos ps icol6gicos que estan implicados
en Ia comunicaci6n cultural. Tenemos otros ejemplos, como el (ya abordado) desplazamiento de Ia creaci6n a Ia selecci6n, que exterioriza y codifica Ia base de datos de los elementos cultur'lles que existen en Ia mente del creador, asf como el propio fen6meno de los enlaces interactivos.

LAS FORMAS

299 .

Como sefiaJabarnos en el primer capftulo, los nuevas medias se taman Ia


interacci6p de manera literal, haciendola equivaler a una interacci6n
estrjctamente ffsica entre el usuario y el ordenador, a expensas de Ia in
teracci6n ps icol6gica. Los procesos cognitivos implicados en Ia comprensi6n de c ualquier texto cultural se equiparan de manera err6nea con
una estructura objelivamente existente de e nJaces imeractivos.
Las interfaces interactivas ponen en primer plano Ia dimensi6n paradigrnatica y s uelen volver expticitos los conjuntos paradigmaticos.
Pero siguen esrando organizadas a to largo de Ia dimensi6n sintagmatica. Aunque el usuario este efectuando elecciones a cada nueva pantalla,
el resultado final es una secuencia lineal de pantallas, que el s igue. Sc
trata de Ia experiencia s intagmatica clasica. De hecho, se puede comparar con Ia construcci6n de una Frase en e l lenguaje natural. l gual que en
el lenguaje, el usuario construye una Frase eligiendo cada una de las sucesivas palabras a partir de un paradigrna de ocras palabras posibles, un
usuario de los nuevas medias crea una secuencia de pantallas al hacer
clic en este o aquel icono en cada una de las pantallas. Es obvio que se
dan mucbas diferencias imponantes entre ambas situaciones. Por ejemplo, en el caso de Ia tfpica interfaz interactiva, no hay una gramaticu y
ademas los paradigrnas son mucho mas pequenos. Pero es muy intercsante Ia similitud, en ambos casos, de Ia experiencia basica, que se dcsurrolla a lo largo de una dimensi6n sintagrnatica.
t.Por que insisten los nuevas medias en esta secuenciaci6n de tipo
lingllfstico? Mi hip6tesis es que obedecen el a rden semiol6gico dominante del siglo xx, que es el del cine. Como analizaremos con mas dewlie en el siguiente capftulo, el cine sustiruy6 a todos los demas modos de
narraci6n con una narraliva secuencial, una cadena de montaje de pianos
que van apareciendo en pan1alla de uno en uno. Durante s iglos, una narrativa espacializada, en Ia que las imagenes aparecfan a Ia vez, domin6
Ia cultura visual europea; pero en el siglo xx qued6 relegada a fom1as culturales menores como los c6mics o las ilustraciones tecn!cas. La cultura real del siglo xx pas6 a hablar en cadenas lineales, aJineandose junto a Ia cadena de montaje de Ia sociedad industrial y Ia maquina Turing
Ia era postindustrial. Los nuevas medias prosigu en esta modalidad, chill
do Ia informaci6n del usuario pantalla a pantalJa. AI menos,
el caso
cuando trata de converLirse en cultura real (narraciones interactiVHli <'l
videojuegos); cuando se limita a funcionar como una interfaz a Ia informaci6n, nose avergiienza de presentar muchos mas datos en panLalla at
mismo tiempo, ya sea en forma de tablas, listas, o menus nonnales odes-

..

r:::

300

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOlOS DE COMUN1CACl6N

plegables. En particular, Ia experiencia de un usuario que rellena un formulario elecu6nico puede compararse con Ia narrativa espacializada precinemarografica: en ambos casos, el usuario sigue una secuencia de elementos que se Le presentan de manera simultanea.

EL COMPLEJO DE LA BASE DE DATOS

(,Hasta que punto es Ia forma de la base de datos inherente a los modernos soportes de almacenamiento? Por ejernplo, un tfpico CD de rnusica es una colecci6n de pistas individuates que han sido agrupadas. El
estfmulo de Ia base de datos irnpulsa tambien buena parte de Ia fotograffa a lo largo de su historia, desde El /Gpiz de Ia naturaleza de William
Henry Fox T albot". a Ia monumental tipologfa de Ia moderna sociedad
aleman a que August Sander Ueva a cabo en El rosrro de nuestro riempo,
pasando por las igualmente obsesivas catalogaciones que Bernd y Hilla
Becher hacen de los dep6sitos de agua. Pero Ia conexi6n entre los medios de almacenamiento y Ia forma de Ia base de datos no es universal.
La excepci6n primordial es el cine, donde el medio de alrnacenamiento
admite Ia imaginaci6n narrativaY i,Por que enronces, en el caso del rnedio de almacenamiento foto&rafico, Ia tecnologfa sustcnta Ia base de datos, mientras que en el caso del cine da Lugar a Ia forma narrativa modema por excelcncia? l,Tiene esto que ver con el metodo de acceso al
medio? l.Hemos de llegar a Ia conclusi6n de que los soportes de acceso
aleatorio, como los formatos dealmacenarniento inform<itico (d iscos duros y extrafbles. CD-ROM y DVD) favorccen Ia base de datos, mientras
'que los soportes de acceso secuencial, como Ia pelfcula, favorecen Ia narrativa? No tiene por que, en ninguno de los dos casos. Por ejemplo. un
libro. que es el perfecto soporte de acceso aleatorio, admite Ia forma de
Ia base de datos, como los aJbumes de fotos, pero tam bien formas narrativas como las novelas.
En vez de tratar de relacionar Ia forma narrativa y Ia de Ia base de
datos con los medios y las tecnologfas de Ia informaci6n modemos, o
de dcducirlos a partir de dichas tecnologfas, preliero pensar en ellos
como dos imaginaciones que compiten. dos impulsos creativos b<isicos,
27. Mcrz,
The Fiction Film and l'rs Spcclillor: A Mcrapsychological
Study, en llpporoflls. comp. de Theresa llalc Kyung Cha, Nueva York, Tantun Press.

LAS FORMAS

301

dos respucstas esenciales aJ mundo. Los dos han existido desde mucho
antes de los m edios modemos. Los antiguos griegos produjeron largas
narraciones, como los poemas epicos de Homero La Iliada y La Odisea;
pero tam bien produjeron enciclopedias. Los primeros fragrnentos de una
enciclopedla griega que han sobrevivido fu eron obra de
un
sobrino de Plat6n. Diderot escribi6 novelas. pero se encarg6 tambien de
Ia monumental Encyclopedie, el mayor proyecto editorial del siglo xvm .
La base de datos y Ia narraci6n, que compiten para descifrar el sentido.
del mundo, dan Iugar a intenninables hfbridos. Es diffcil encontrar una
enciclopedia pura. sin rastro de narraci6n en ella, y viceversa. Por ejemplo, hasta que la organizaci6n alfabetica se volvi6 popular hace algunos
siglos. Ia mayoria de las enciclopedias estaban organizadas tematicamente, con temas que se cubrfan en un orden determinado (lo Hpico era
segun las siete artes liberates). Al mismo tiempo, muchas narraciones.
como las novelas de Cervantes y de Swift, e incluso los poemas epicos
de Homero - las historias fundacionales de Ia tradici6n occidental- recorren una enciclopedia irnaginaria.
Los medios modemos son el nuevo campo de batalla para Ia cornpetici6n entre Ia base de datos y Ia narraci6n. Resulta tentador interpretar
Ia historia de esa competici6n en terminos dramaticos. En primer Iugar,
cl medio de registro visual - Ia fotograffa- privilegia los caullogos, las
taxonomfas y las listas. En el momento en que llega a su apogeo Ia novela modema y los pintores academicos siguen con sus telas narrativas
de caracter hist6rico a lo largo del siglo XIX, en el ambito de Ia nueva
imagen tecnol6gica que es Ia fotografia, rige Ia base de datos. El siguiente rnedio de registro visual, el cine, privilegia Ia narraci6n. Casi todas las pelfculas de ficci6n son narrativas. con pocas excepcioncs. La
cinta magnetica que se emplea en el vfdeo no aporta cambios sustanciales. A continuaci6n. los medios de almacenarnienlo - los dispositivos
de almacenamiento digital control ados por ordenador- vuelven a privilegiar otra vez las bases de datos. Las enciclopedias multimedia, los museos virtuales, Ia pornograffa, los CD-ROM de artistas, las bases de datos de las bibliorecas. los indices web y, por descontado, Ia propia Web:
Ia base de datos es
popular que nunca.
El ordenador digital rcsulta ser cl medjo perfecto para Ia forma de Ia
base de datos. Las bases de datos infectan, como un virus, los CD-ROM
y los discos duros, los serv idores y los silios web. t.Podemos decir que Ia
base de datos es Ia forma cultural m!'is caracterfstica de un ordenador? En
su articulo de 1978 Video: The Aesthetics of Narcisim, probablemcn-

302

EL LENGUAJE DE LOS

MEO IOS DE CO MUN ICAC I6N

le el anfcul o suelto mas famoso sobre el videoane, Ia historiadora del


ane Rosalind Krauss aducfa que el video noes un m edio ffsico sino psicol6gico. En su analisi s, el m edio real del vi deo es una situaci6n psico16gica, que tiene como terminos propios retirar Ia a1enci6n de un objeto
cx1cmo --el O tro- para ponerla en el Y o)). 28 En suma, el videoarte es
un sopon e para Ia condici6n psicol6gica del narcisismo. 29 (,Funcionan
los nuevos medios de una manera similar, represen1ando una condici6n
psicol6gica determinada, algo que pudiera llamarse un complejo de Ia
base de datos))? A este respecto, resulta interesante que Ia imaginaci6n
de Ia base de datos haya acompaiiado at arte del ordenador desde sus
mismos inicios. En los aiios sesenta, los artistas que trabajaban con ordenadores escribfan programas que exploraban de manera
las combinaciones,de diferentes elementos v isuales. En pan e, se encontraban siguiendo tendencias del mundo del arte como el minimalismo.
L os artil>tas min imalistas realizaban sus obras de acuerclo con planes
prccxistentes y creaban tambien series de imagenes o de objetos u purtir
de Ia vari aci6n sistematica de un unico parametro. De manera que, cuundo cl an ista minimalista Sol LeWin hablaba de Ia idea del artista como de
Ia maquina que haec el trabaj o)), nada ya mas 16gico que sustituir at ser
humano como ejecutor de Ia idea por un ordenador.10 AI mismo tiempo,
28. K mu)s, Rosalind, Video: The Aesthetics of Narcisim, en Handhnrdt. John,
comp. V1det1 Culllllt!, Rochester, Visual Studies Workshop, 1987. ptlg. 184.
29. &.te nntihMS
puede aplicar a muchas de las mstalaciones mterac tivas
se les ofrece su propia imagen. con Ia que bt ltb btinda Ia
por ordenador, a cuyos
oponunidad de ;ugnr. asr como de obscrvnr Ia mancm en que
movimientos dc.,encndellan divel'l>Os efectos En un sentidcf diferente, puede decirse que Ia mayorfa de los nucvos
medtOS, mdcpc:ndtcntemente de si representan para el usuario su amagen o no. activan Ia
condtca6n narcast>ta debtdo a que represeman para el usu:mo sus acetones y sus resultados.
Con otrru. palnhrru., funcionan como una nueva clase de espejo que reOejn no s61o Ia ima gen del hombre siuo sus actividades. Se tmtn de un tipo diferente de nnrcisismo; no de una
wntcmplact6n p:btVa sino de occi6n. El usuario mueve el cursor porIa punmll:l, haec clic
.:n
tconos, putsa Ins tee las del teclado, etc6tero. La pantullo del ordenlldnr acttln como
un espcJO de esas nctividnctes. que
veces nose l imita 11 reOejar sinn que nmpl ifictt
en granmonem las ncciones del usuario; y he ahf una segundo difercncin con elnnrcis ismo
uad tctonnl. Por cjemplo, al haccr clic en un icono de carpctn nctivumos uno animncl6n
ucmnpui\ndu de sonidn; ul pu lsar un bot6n en el tec lado de un vidcojuego, ponemos a un
pcasonujc n csculaa una monuu1:1, ctc6tera. Pero incluso sin estu omp lificacl6n, l umodernn
interfa1 grtlficn de usuario funciona como un espejo, que siempre est!\ representmtdo Ia
unngen del usuurio bnjo In forma de un cursor que se mueve por Ia pan1UIIu.
3(). Ci tndo en llunter. Sam y Jacobus, John, Modem Art: Paimlng, Sculpture, nnd
All'lllti'CIIIIt!, 31 ed., Nueva York, Abl'!lms, 1992, p4g. 32l

LAS FORMAS

301 '

puesto que Ia unica manera de realizar imagenes con un ordenador era


escribir un programa informatico, Ia propia 16gica de Ia programaci6n
infom1atica empujaba a los artistas del ordenador en unas mismas dircc
ciones. De manera que, para el artista Frieder Nake, un ordenador era un
generador universal de imagenes)>, capaz de realizar todas las imagenc'
posibles a paitir de una combinaci6n de l os col ores y elementos de ima
gen di sponibles)).lt En 1967, edit6 una carpeta con doce dibujos que ha
bfan sido obtenidos a base de multiplicar con eltito una matriz cuadradu
por sf misma. Otro artista del ordenador de primera hora, Manfred M ohr,
realiz6 numerosas imagenes que regi straban diversas transformacioncs
de un cubo basico.
A un mas notabl es eran las pelfculas de John Whitney, el pionero del
cine por ordenador. Pelfculas suyas como Permwations ( 1967), A robes
que (1975) u otras exploraban de manera sistematica Ia transformaci6n
de formas geometricas obtenidas al manipular funciones matematicas
elementales, que sustitufan asf Ia narraci6n, las figuras e incluso el desarrollo formal por una acumulaci6n sucesiva de efectos visuales, ofrcciendo at espectador bases de datos de efectos. Se trata de un principio
que alcanza su extremo en una de las primeras pelfculas de Whitney, Co
talogo, que f ue real izada con un ordenador anal6gico. En su impon untc
libro sobre l as nuevas formas del cine de los sesenta. titulado Expmulttl
cinema ( 1979), el cr ftico Gene Y oungblood escribe sobre esta notable
pelfcula: El mayor de los Whi tney nunca hizo en realidad una pel fcula
completa y coherentc con el ordenador anal6gico porque estaba desarrollando y refinando continuamcnte el aparato mientras to usaba para su
trabajo comerci al. L... l Sin embargo, Whitney reuni6 un catal ogo visual
de los efectos que habfa perfeccionado a lo largo de los aiios. Esa pelfcula, titulada sim plemente Catalogo, fue complctada en 196 1 y result6
ser de una belleza 1an sobrecogedora que mucha gente sigue prefiriendo
aun Ia obra anaJ6gica de Whitney a sus pelfculas con ordenador digiLa1)>.31 Le tienta a uno interpreHtr Catalogo como uno de los momentos
fundacionales de los nuevos me<.lios. Como decfamos en el apartado
Selecci6m>, todo el software para Ia creaci6n mediatica llega hoy con
infinitos plugins, esas baterfas de efectos que, con s6lo pulsar un bot6n,
3 1. D ietrich, Pr.ank, Visunl Intelligence: The f-irst Decade o f Computer A n ( 196'i
1975), / EEE Computer GmphiL's mul App/lcntious. j ulio de 1985, plig. 39.
32. Youngblood, Gene, EAt>anded Cinema, Nuevu York, E. P. Dunon und Co., 1970,
ptlg. 210.

304

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS

DE COMUN1CAC16N

generan interesantes imagenes a partir de cualquier dato que hayamos


podido introducir. Asimismo, buena pane de Ia estctica de Ia cultura visual infom1atizada se orienta hacia los efectos, espccialmente cuando l os
nuevos generos tecnol6gicos (la animaci6n por ordenador, el multimedja, los sitios web) se establecen, en un primer momenta. Por ejemplo,
incontables videoclips son variaciones del Catalogo de Whitney, con Ia
unica difereneia de que los efectos se aplican a imngenes de interpretes
humanos. Se Lrata de OlrO ejemplo mas de c6mo Ia 16gica del ordenador
--en este caso, su capacidad para reaJizar variaciones infinitas de elementos y de actuar como filtro. transformando los datos que se introducen en el para producir un nuevo resuJtado- se convicne en Ia 16gica de
Ia cultura en general.

ELCINE DE LA

O E DATOS: GREENAWAY Y

Ymnov

Si bien cs posible que Ia forma de Ia base de datos sea algo inherente a los nuevos medios, l os incontables intentos de crear narraciones interactivns dan testimonio de nuestra insatisfacci6n con un ordenador
que tenga por unico papel el de Ia enciclopcdia o el catalogo de efectos.
Queremos narracioncs de
nuevos medios, y las qucremos diferentes
de las que hemos visto o lefdo hasta ahora. De hecho, independientemente de loa menudo que podamos repctir en publico que Ia noci6n de
Ia modemidad de especificidad del medio (cada medio deberfa desarrollar su propio y unico lcnguaje) esta obsoleta, sf que cspernmos que
las narraciones con ordenador exhiban nuevas posibilidades esteticas
'qUe no existfan 311tCS de los ordenadores digitalcs. Qucrcmos, en definitiva, que scan cspccfficas de los nuevos medios. Dado el predominio de
Ia base de datos en el software y el papel central que desempena en cl
proceso de disefio por ordenador, tal vez podamos llegar a nuevos tipos
de narrativa si centrarnos nuestra atenci6n en c6mo esta y Ia base de datos puedcn funcionar conjuntamente. (.C6mo puede tcncr en cucnta una
narraci6n el hccho de que sus elementos estcn organizados en una base
de datos'? i C6mo pucden nuestras nuevas capacidades para almacenar

ingentes cantidades de datos, para. clasificorlos, indexarlos. enlazarlos.


buscarlos automaticameme y recuperarlos at instante, llevar a nuevos
tipos de narraciones?
Peter Greenaway. uno de los pocos directorcs prominentes a los que
les preocupa Ia arnpliaci6n del lenguajc del ciwe, se quejaba una vez de

LAS FORMAS

305

que ((el seguimicnto lineal-una rustoria despues de otra contadas en orden cronol6gico- cs c l Formato estandar del cine. Apuntando al hecho
de que el cine va rczagado con respecto a Ia literatura modema en su experimentaci6n con Ia narrativa, preguntaba: (.No podrfa vi ajar por Ia carretera a Ia que Joyce, Eliot, Borges y Perce ya han
Aunque
Greenaway llcva raz6n al recomendar a los dircctores unas narraeioncs
Literarias mas innovadoras, los arlistas de los nuevos mcdios que trabajan con el problema de Ia base de datos puedcn aprender del cine tal .
como es. Porquc el cine ya existe justo en Ia intersecci6n entre Ia base
de datos y Ia narraci6n. Cabe pensar en todo el materiaJ acumulado durante el rodaje como algo que forma una base de datos. especialmentc si
tenemos en cuenta que el calendario de rodaje normal mente no sigue Ia
historia de Ia petrcula, sino que viene determinado por Ia logfstica de
Ia producci6n. Durante el montaje, el montador construye Ia narraci6n
de Ia pelfcula a partir de esta base de datos, crcando una trayectoria unica a traves del espacio conceptual de todas las posibles pelfculas que sc
podrran haber construido. Desde este punto de vista, todos los dircctores
estan involucrados en el problema de Ia base de datos y Ia narraci6n en
cada una de las pclfcul as, aunque s6lo unos pocos lo hayan hecho de una
manera conscicntc.
Una exccpci6n es cl propio Greenaway. A lo largo de su carrera, ha
vcnido trabajando en el problema de c6mo rcconciliar Ia forma narrativa con Ia de Ia base de datos. Muchas de sus pclfculas avanzan hacienda un recuento de una lista de elementos, un cntalogo sin ningun orden
intrlnseco (por ejemplo, los diferentes libros de Prospera's Books).
Greenaway, en su empeilo por socavar Ia narraci6n lineal, utiliza dil'erentes sistemas para dar un orden a sus pelfculas. Acerca de su metodo,
cscribe: Si empleamos un sistema numcrico o alfabCtico de codificaci6n del col or, es algo deliberado, como un dispositivo o una construcci6n que contrarresta, diluye, au menta o complcmenta el obsesivo y
omnipresente intcres del cine por Ia trama, por Ia narraci6n. por Ia escuela de dirccci6n del "Ahora voy a contarte una historia".34 Su sistema favorito son los numeros. La secuencia de numeros actua como un
esqueleto narrativo que convence)) al especrndor de que esta vieml o
33. Grecnnwuy. Peter, The Stairs - Munich - Projection 2. Loudrcs, Mcrrcllttulbcr
ton Publishers. 1995. pl1g. 21.
34. Citado cn t>nscoc. Dowid, Pt'ti!J GJunawuy Museums and Mmin11 lma.r.:l's. Loll
Rcakuon Books. 1997. po\gs. 9 10.

306

El LENGUAJE DE LOS NUEVOS

DE COMUN1CAC I6N

una narraci6n. En realidad, las secuencias que se siguen unas a otTas no


estan conectadas de ninguna manera 16gica. A I utilizar numeros, G reenaway envuel ve una historia minima alrededor de una base de datos.
A unque Ia 16gica de base de datos de Greenaway ya estaba presente en
sus filmes de vanguardia como The Falls ( 1980), tam bien ha estructurado sus pelfcul as comerciales. El conrroto del dibujanre ( 1982)
gira en torno a doce dibujos que esuin siendo dibujados por un delineante. Estos no generan ningun orden, cosa que Greenaway subraya al
haceT que el delineante trabaje en unos cuantos dibujos a Ia vez. Con el
tiempo, el deseo de Greenaway de sacar el cine del cine le llev6 a rrabajar en una seric de instalaci ones y exposiciones en museos en los anos
noventa. AI no estar ya obtigado a ajustarse al medio lineal de l a peHde Ia base de datos se espacializan en el interior de
cula, los
un museo o incluso por toda una ciudad. Estc movimiento se puede interpretar como el deseo de crear una base de datos en su forma mis
pura: como un conjunto de elementos que no estan ordenados de ninguna manera. Si l os elementos existen en una sol a dimensi6n (el tiempo de una pelfcula. Ia lista en una pagina), inevitablemente quedarful ordenados. Asf que Ia unica manera de crear una base de datos pura es
c!>paci alizarla, dbtribuyendp los elementos en el espacio. Y este es
exactamente cl camino que sigui6 Greenaway. Su instalaci6n de 1992,
100 objetos para representor el mundo, ubicada en un espacio tridimensional que no posec una 16gica narrativa intrfnseca. propone ya en
el mismo tftulo que el mundo deberfa ser cntendido por medio de un catalogo y no de una narraci 6n. AI mismo tiempo, Greenaway no abando' na Ia narraci6n, sino que sigue investigando c6mo puede funcionar conj untamente con Ia base de datos. Tras haber presentado I 00 objews como
una instalaci6n, Greenaway Ia convirti6 a continuaci6n en un decorado de 6pera. En Ia 6pcra, el narrador Thrope utiliza los objetos para
hacer de gufa a Adful y Eva por toda Ia ci vi lizaci6n humana, por lo
que conv ierte un centenar de objetos en una narraci6n secuenciai.JS
En otra instalaci6n, The Stairs, Munich. Projection (1995), Greenaway cuel ga un ccntenar de pantallas, cada una de las cuales representa una histori a del cine, por todo Munich. De nuevo, Greenaway nos
ofrece una base de datos espacializada; pero tambien una narrac i6n.
A I caminar de una pantalla a otra , seguimos Ia historia del cine. El
proyecto utiliza su principia favorito, el de Ia organizaci6n a base de
35. <hnp://www.tem lli\ntem:.com/gn:enaway- IOOobJCCIS/>.

LAS FO RMA S

307

numeros, y lo lleva al extremo: las proyecciones en l as pantallas nu


conlienen fl.guras, sino solameme numeros. L as pantallas vienen nu
meradas de 1895 a 1995, una por cada ano en Ia historia del cine. Jun
to con los numeros, Greenaway introduce otra lfnea de desarrollo: cat1.1
proyecci6n tiene un color ligeramente distinto. 36 Los cien cuadradus
coloreados forman por sf mismos una narraci 6n abstracta que va en pa
ralelo a Ia narraci6n lineal de Ia historia del cine. Por ultimo, Greena
way superpone aun una tercera narraci6n al div idir Ia his10ria del citw
en cinco secciones, cada una de las cuales se rcpresenta en una pUitt
distinta de Ia ciudad. La aparente triv ialidad de Ia narraci6n ba ica tkl
proyecto - un centenar de numeros, que representan cada uno llll .11111
de Ia historia del cine- neutrali za Ia narraci6n, forzando aJ cspcc1a
dor a centrarsc en el fen6meno de Ia propia luz proyectada, que cs d
autentico tem a.
Junto con G reenaway, podemos pensar en D ziga Vertov como 1111
fundamental Cineasta de Ia base de datos del siglo xx. El hombre de Ia
comara es tal vet. el cjemplo mas importante de imaginaci6n con Ia base
de datos de Ia historia moderna del arte. En uno de los pianos principa
les, que se repite unas cuantas veces a lo largo de Ia pel fcula, vemos una
sala de edici6n con las estanterfas que se usan para guardar y organ1 t.11
el material de rodaje. Las estanterias estan marcadas como mliquina,.
club, el movimiento de Ia ciudad>>, ejercicio ffsico, Un iluo.;ion"
ta, etcetera. Se tratu de Ia base de datos del material tilmado. El
dor, que es Ia mujer de Yertov, Elizaveta Svi lova, aparece trabajando
con esta base de datos: recuperando algunos rollos, devolviendo n su s1
tio los usados y anadiendo unos nuevas.
Aunque ya sei'iale que el montaje cinematogrt\lico en general pucdl
compararse con Ia creaci6n de una trayectoria a traves de una ba!-.e dl da
to , esta comparaci6n conslituye, en el caso de 1 hombre de Ia c6muu1,
el propio metodo de la pelfcula. Su tema es Ia lucha del cineasta pol H
velar Ia eslructura (social) entre Ia multitud de fen6menos obscrvachh
Su proyecto cs una valiente tentativa de epistemologra empincu IJIW
cuenta con una sola herramienta, la percepci6n. El obj ctivo es deo.;cochll
car el mundo a traves puramente de las superficies que el ojo pulth "" '
(una vi si6n natural mejorada, por supucsto, porIa camara de cim)
es como lo describe M ijail K aufman, coautor de In peHcu la:

36. Grecnaw;ty, Tit!! Stulll. Mw11ch. Projt'C'TIOII 2. ptlgs. 47-53.

308

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIO:\ DE CO MU NJ CAC6N

Una persona corrieme se encuentra en algun tipo de cntomo y se


pierde enlre un sinfin de fen6menos que obscrva desde un mirador que
deja bastante que desear. Registra un fen6meno muy bien, y un segundo
y atln un tercero, pero no tiene ni idea de ad6nde le pucda llevar eso. [ ...]
Pcro el hombre de Ia crunara esta imbuido del pensamiento especial de
que el, en realidad, esta viendo el mundo por los demas. <,Entiende? Junta csos fen6meuos con otros, de todas partes, que a lo mejor ni siguiera ha
film ado el. Como una especie de estudioso, es capaz de reunir observaciones empfricas en un silo y luego en otro. Y esa es en realidad Ia mane7
r.t en que se acaba entendjendo el mundo.l
Par tanto, a diferencia del montaje cinematogralico estandar, que
consisle en selcccionar y ordenar un material previamente filmado en
fun ci6n de un
preexistente, aquf el proceso de rel acionar los pianos enue sl, de ordenarlos y reordenarl os para descubrir el arden ocullo
del mundo constituye el metoda de Ia pel(cula. El hombre de La camma
recorre su base de datos en un orden determinado para consrruir una argumentaci6n. Los docurnentos extrafdos de una base de datos y dispuestos en un orden determinado se convierten en un cuadro de Ia vida modcma; pero al rnisrno tiernpo, en una argurnentaci6n sobre esa vida, una
interpretaci6n de lo que esas imagenes, con las que nos cncontramos
cada dfa, a cada segundo, significan en realidad.18
(,Tuvo ex ito este valiente intento? La estructura gl obal de Ia pel fcula es bastante compleja, y a primera vi sta parece tener poco que ver
con una base de datos. I gual que los objetos de l os nuevos med ias conlicnen una jerarqufa de niveles (interfaz-contenido, sistema operalivo
- aplicaci6n. pagina web-cd igo HTML, lenguaje informatica de alto
' nivcl- lcnguajc cnsamblador- lenguaje automatizado), Ia pclfcu l a de
V crtov conticne al menos trcs nivcles. Uno de ellos es Ia hisroria de un
operador de cam ara que rueda material para Ia pelfcu la. El segundo ni vel consiste en los pianos del publico que ve la pelfcula acabada en una
sa la de cine. Y el tercer nivel es Ia propia pclfcul a, que consta de mctrajc filmad o en Moscu, Kiev y Riga, organizado en funci6n de Ja progresi6n de un solo dla: el despertar-el trabajo- las activ idades de oci o.
Si cstc tercer nivel cs un tcxto, cabe pensar en los otros dos com o sus

"!17. Kaufman. Mijail. An Interview. Ocmber I I . invicmo de 1979. pag. 65.


38. l'uede decirse que Venov em plea el efccto Ku leshov pnra conferir senlido a los
documentos de lo base de datos. nl col ocarl os en un ordec.detcnninndo.

LAS FORMAS

309

metatextos. 39 V ertov va de uno a otro entre los tres niveles, alternando


entre el texto y sus metatextos: entre Ia producci6n de Ia pelfcul a, su recepci6n y el propio filme. Pero si nos centramos en Ia pelfcula dentro de
Ia pelfcula (es decir , en el pl ano del texto), y no tenemos en cuenta los
efectos especiales empleados para crear l a mayorfa de l os pianos,
descuJ
briremos lo que es casi un listado lineal, por asf decir, de una base de datos: una serie de pi anos que muestran maquinas, seguidos de varios pianos que muestran actividades l abarales, seguidos a su vez par dislintos
pianos de esparcimientas, etcetera. El paradigm a es proyectado en el
sintagma. El resultada es un catalogo banal y med.nica de l os tern as que
cabrfa esperar encontrarse en Ia ciudad de los afios veinte: LTanvfas en
circulaci6n, Ia playa urbana, las salas de cine, l as fabricas...
Par supuesta, ver /hombre de Ia camara es cualquier cosa meoos
una experienci a banal. fncluso tras los anas noveota, en que los disefiadores y realizadares de vfdeo explotaron de manera sistematica cada uno
de los dispositivos de Ia vanguardia, el original sigue pareciendo impresionaotc. Y no es por los temas y l as asoci aciones que Vertov trata de establecer entre ellos, a fin de imponer Ia descodificaci6n comunista del
mundo, sino par el catalogo realmeme asombroso de tecnicas cinematognificas que contiene. Fundidos y sobreimpresiones, congelaciones de
imagen, aceleraci6n, pantallas parti das, diversos tipos de ritmo y de intercalaciones, distintas tecnicas de montaje... Eso que Ia cstudiosa del
cine Annete Michel son ha llamado un compendia de los recursos y tecnicas del cine mudo. 41 Y , por supuesta, una mullitud de ins61itos punLos de vista constructivi stas, que se encadenan con tal densidad que no
podemos limitamos a ctiquetar Ia pelfcul a como de vanguardia. Si una
pclfcula de vanguardia normal>) propane un lenguaje coherente que es

39. La lingUfstica. Ia scmi6tica y Ia lilosoffa cmpl ean el concepto de metalenguajc. Et


mctalengunje es el lenguaje que se ulilita para cl anlllisi s dcl lenguajc de objctos. Por I!IJ I to. podemos pensar en el metalcnguaje como en un lenguaje sobrc otro lcnguaje. Un mcl ntexto es un texto en metalenguaje acerca de un te.x to en lenguaje de obj ctos. Por ejemplo.
accrca del tcxto de Ia 1-opa. 0 un arun articulo en una rcvisu1 de modas es un
chi vo en HTML es un mct.atexto que describe el texto de una p:lgina web.
40. Deberfnmos rccordtLr que las diversas tecnicas de montaje temporal constitufon
min una novedad en los nnos veinte; para el espectador disfrutabrm del mismo cstntuto que
lienen los cfectos especiales como los personnjes en 30 para el espcct:ulor de huy. L us
espectadores originales de Ia pelfcula de Vertov prob;lblemcnte In experi mentaron como
una unica y largo secuencia de efectos
4 I. Ibid .. p!lg. 55.

310

EL L ENGUAJE DE LOS NUEVQS MEOLOS DE COMUN ICACJ6N

tlistinto del cine mayoritario, es decir, un pequeiio conjumo de tecnicas


que se repiren, El hombre de Ia camara nunca II ega a nada que se parezca a un lenguaje definido. En vez de eso, lo que propane es un despliegue ind6mito y aparentemente interminable de tecnicas o, por usar el
lenguaje contemperaneo, de efectos, como si constituyeran una nueva
manera de hablar del cine.
Tradicionalmente, un lenguaje anfstico personal o un estilo comun
a un grupo de objetos cuiLUrales o a un periodo requiere una estabilidad
de paradigmas y unas tirmes expectativas de que elementos de los conjuntos paradigmaticos pueden aparecer en una situaci6n dada. Por ejemplo, en el caso del estilo clasico de H ollywood, el espectador puede esperar que Ia secuenci a comience con un plano de situaci6n, o que una
dcterminada COI\Venci6n de iJuminaci6n, como el tono allo o el tono
bajo, se usani durante toda Ia pelfcula. (David Bordwell dc!ine el estilo
de I lo llywood en tenninos de unos paradigmas clasiticados segun las
probubilidades.) 42
Las inlermjnables posibilidades nuevas que brinda el sofMare ofrecen Ia esperanza de nuevos lenguajes cinematograficos, pero al rnismo
tiempe impiden que dichos lenguaje:. lleguen a ver Ia luz. (Estoy utiliLando cl ejemplo del cine, pero Ia misma 16gica tiene validez para todas
l as demruo areas de Ia culttft'a visual basuda en el ordenador.) Dado que
todos los programas incorporan numerosos grupos de transici ones, filtros 2D, transformacioncs 3 D y otros efectos y plugins, cl artista acaba
usando muchas opcioncs en una misma obra. En ullima instancia, una
pelfcula digital se conviene en una lista de diferentes efcctos, que van
El Catalogo de Whitney e:. Ia expresi6n exapareciendo uno tras
trema de esta 16gica.
L a pesibilidad de crear un nuevo lenguaje estable tambien cs subveri ida por Ia introducci6n constantc de nuevas tecnicas con el tiempo.
Deahl que l os paradigmas de los nuevos medios no s61o contengan mucha:. mruo opciones que los de los de los viejos medios, sino que ademas
:.iguen aumemando. Y en una cultura regida por Ia 16gica de Ia moda, es
decir, per Ia demanda de innovaci6n constante, los artistas tienden a
adoptar Ia:. opciones que s61o recientemcnte estan disponibles y a abandonar las que ya rcsultan familiares. Cada ano, cada mes, hay nuevos
42. Oordwell, D.1vid . ..ctru.sical I lollywood Films . en Philip Roscu. cornp.. NarraReader. Nuevn.York. Columbta Umvcr..1ty Pn:ss.

m <'. AppOia/1/s, ldM iogy F1fm

11)!17.

LAS FORMAS

3 11

efectos que se abren paso en las obras mediaticas, desplazando a los que
antes eran prominentes y desestabili zando cualquier expectativa estable
que los espectadores se hubieran podido comenzar a formar.
Y esa es Ia raz6n por Ia que Ia pelfcula de Vertov tiene una relevancia especial para los nuevos medios. Demuestra que es pesibJe convenir
los efectos>> en un lenguaje artfstico cargado de senti do. (.Por que sucede que en las pelfculas con ordenador de Whltney yen l os videoclips los
efectos son s6l o efectos, mientras que en manos de Venov cobran senti- .
do? Porque en las peHculas de Vertov estan moti vados por un razonumiento detenninado, a saber: que las nuevas tecnicas de obtener imagcnes y manipularlas, resum idas por Vertov en su termino cine ojo, sc
pueden utilizar para descodi!icar el mundo. A medida que avanza Ia pelicula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas tecnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaiia rusa
hacia el final de Ia pelfcula, que constituye una autentica orgia de fotograffa cinematogrMica. Es como si Vertov volviera a poner en escena su
descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto con el, nos dierarnos cuenta poco a poco de toda Ia gama de posibilidades que ofrece Ia
camara. Este proceso gradual de descubrimiemo es Ia historia principal
de Ia pelfcula, que se nos cuema per medio de un catalogo de descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, Ia base de datos. esa forma
normalmente estatica y obj etiva, se vuelve dinamica y subjetiva. Y lo
que es mas importame: V ertov es capaz de lograr algo que los disciiadores y artistas de los nuevos medios aun tienen que aprender: c6mo integrar Ia base de datos y Ia narraci6n en una nueva forma.

312

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIOS DE COMUN ICAC16N

Un espacio navegable

DooM v Mrsr
Si nos lijamos en Ia primera decada de los nuevas medias, los aiios
novcnta , podremos sei'ialar diversos objetos que i lustran cl potencial que
genuinarncntc originales y sin
tienen para dar Iugar a formas
prccedentes hist6ricos. Entre elias. hay dos que sobresalen. Y las dos son
vidcojuegos. Las dos se editaron en el mismo aiio, 1993. Y se convirtiese ha extentlido mas all<i de Ia coron en un fen6meno cuya
munidad de incondicionales de los videojuegos, al verterse en secuelas,
Iibras, televisi6n. pelfculas, moda y diseiio. Juntos, delinen el nuevo
campo y sus lfmitcs. Esos juegos son Doom (id Software. 1993) y Myst
(Cyan, 1993).
Son vari as l as maneras en que Doom y Myst son completamentc disritmo nipido, mientras que Myst es Iento.
tintos entre sf. Doom tiene
lln Doom el j ugador corre por los pasillos tratando de completar cada
uno de los ni veles l o mas pronto posible. para pasar luego al si guiente ni vel. En Myst, el jugador va por el mundo literalmente paso a paso. dcscntraiiando Ia narraci6n sobre Ia marcha. Doom esta habitado por numerosos demonios que acechan en cada esquina. esperando para atacar,
micntras que Myst csta completamente vacro. El mundo de Doom siguc
las convcnciones de los videojuegos: consta de unas pocas doccnas de
cuatro mundos separados. cada
ni vcles. A unque Myst contienc
LillO de ellos tienc mas de universo aut6nomo que de nivcl de vidcojuego convcncional. Mientras que en Ia mayorfa de juegos, los nivelcs se
pnreccn unos a otros en estructura y apariencia. los mundos de Myst son
rnarcadamentc distintos.

LAS FORMAS

3L3

Otra diferencia radica en Ia est15tica de Ia navegaci6n. En el mundo


de Doom. que v icne definido por volumencs rectangulares, el jugador sc
mueve en linea recta. y gira de manera abrupta en angulo recto para entrar en un nuevo pasillo. En Mysr. Ia navegaci6n tiene una forma mas libre. El jugador o. para ser m as precisos, el visi tante. explora
el entom o. Puede echar un vi stazo alredcdor durante un rato, avanzar en
circulos o vol ver al sitio de partida una y otra vez, como si estuviera ejecutando una danza elaborada.
Por ultimo, ambos objetos ejcmplifican dos tipos de economfa cultural. Con Doom. Ia cmprcsa id software fu e pionera de una nueva economfa que el c rftico de videojucgos J. C. H erz resume de Ia manera siguiente: Era una idea a Ia que lc habfa llegado su hora. Sc distribu ye
giatis una versi6n aligerada a
de los canales de shareware, de Internet y de los scrvici os en lfnea, a Ia que le sigue una pulcra versi6n de
pago por registrO>>. En todo el mundo se descargaron quince millones de
capias del Doom original.41 AI publicar descripcioncs detalladas de los
formatos del juego y un editor del mismo, id software animaba tambicn
a los j ugadores a ampliarlo. a base de crcar nuevas niveles. D e modo que
cargarse el juego y afiadirlc cosas sc vol vJan una parte esencial delmismo, con nuevas niveles que c.c;taban ampliamente disponibles en lntemet
para que cualquiera se los bajasc. Estlibamos ante una nueva economfa
de Ia cul tura. que trascendfa Ia habitual rclaci6n entre productores y consumidores o entre CStrategias)) y ((tacticas (De Certeau): Los produc-

tores definen Ia estrucruro hasica de 1111 objeto, y editan unos pocos


ejemplos as( como herramientas que permiten a los consumidores consrruirse sus propias versiones. que seran comportidos co11 orros consumidores. En cambio, los creadores de Myst segufan un viejo modelo de
Ia economfa de Ia cultura. de modo que guardaba mas simjlitud con una
obra de arte tradicional que con una pieza de software, al ser al go para
contemplar y admirar mas que para desmontar y modificar. Por usar los
termjnos de Ia industria informc'i tica, es un sistema cerrado, o patentado;
algo que s6lo puedcn modilicar l os creadores originales.
A pesar de todas estas difercncias en cosmogonfa. manera de jugar
y modelo econ6mico subyacentc, ambos videojuegos se parecen en un
aspecto clave: l os dos son vi ajes espaciales. L u navegaci6n por un cspacio tridimensi onal cs un componente esencial , si no cl principal , de jugar. Doom y Mysr brindan al usuario un espaci o que recorrer y que de43. I lent. J. C.. Jovs11cA Nu1to11. pt\gs. 84 y 90.

314

EL LENOUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN ICAC16N

limi tar en su despl azamiento por el. Ambos comienzan abandonando al


j ugador en algun Iugar de ese espacio. A mes de llegar al final de Ia hisloria del juego, el jugador debera pasarse por Ia mayor parte de ese espacio, descubrir su geometrfa y topologia, aprender su 16gica y sus secrelos. En Doom y en Myst, asf como en Ia gran mayorfa de otros
videojuegos, Ia narraci 6n y el tiempo mismo quedan equiparados al desplazamiento por un espaci o tridimensional , a Ia progresi6n a
de
habi1aciones, niveles o paJabras. A d iferenci a de Ia literalura, el teatro y
t!1 cine modemos, que estan construidos en tomo a las 1ensiones psicol6gicas emre los personajes y al movimiento en el espacio psicol6gico,
cs1os videojuegos nos devuelven a antiguas formas narralivas en las
qut: Ia trama Ia impulsa el movimiento espacial del protagonista, que
vi aja por tierras Lejanas para salvar a Ia princesa, encontrar el rcsoro,
derrotar al drag6n, etcetera. Tal como J. C. 1-Ierz escribe acerca de su experiencia al j ugar al juego clasico de avenruras con texto Zork: Poco a
poco abrfas l as puertas de un mundo donde se desarrollaba Ia historia, y
el borde en retroceso de ese mundo 1e llevaba hasHt Ia conclusi6n de Ia
historia. AI desprenderse de Ia representaci6n de Ia vida interior, de
Ia psicologfa y de o1ras invenciones de Ia modemidad en cl siglo XIX, se
trata de narraciones en el sentido original de Ia antigua Grecia, ya que,
como nos recucrda Mkhel t.le Certeau, en Greci a, a Ia narraci6n se le
llama " diagesis": establece un itinerario ("gufa'') y lo atraviesa ("traspasa")."'

En Ia inlroducci6n a este
aludfamos a Ia oposici6n entre
narraci6n y descripci6n que se da en Ia narratologfa. Como senalaba
Mieke Bal. Ia premiss teorcftica esuindar es que l as descripciones inteA m f, esta oposici6n, en que Ia descriprrumpen Ia trnea de Ia
ci6n se define negativamente, como una ausencia de narraci6n, siempre
me ha resultado problematica. Privilegia de manera automatica determinados tipos de narraci6n (l os mitos, l os cuentos de hadas, las historias
dctectivescas o el cine clasi co de Hollywood), ul tiempo que dificulta
pensar en otras formas en las que las acciones de los pcrsonajes no dominan Ia narraci6n (por ejemplo, las pelfcu las de Andrei Tarkovsky o de
-14. I bul., t>ltg. 150.

45. De Ceneau. Michel. The Practice of v,.,:vrtay Ufe, Rcrkc ley, Universi1y of Culifonun Press, 1984, plig. 129.
46. But. Narrarolngy. plig. 130. Bal definefabula como uno scrie de hechos rela16gicu y cronol6gicomen1e que son ca usados o expeimcnu!Cios por
oc1ores,.
(p;\g. '))

3 15

LAS FORMAS
41

Hirokazu Kore-eda, el director de Maborosi y de After Life). Los juegos estructurados en 1omo a una navegaci6n en primera persona por un
espacio son un desaffo mas a Ia oposici 6n entre narraci6n y descripci6n.
En vez de pensar en los jucgos en terminos de narraci6n y descrip
ci6n, taJ vez serfa mejor si to
en terminos de acciones narrn
tivas y exploracion. En vez de que le narren, es el propio jugador el que
tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar Ia historia, ya sea hablar con otros jugadores con los que se encuentra en el mundo del juego.
Si el jugador no
recoger elementos, luchar contra enemigos,
hace nada, Ia narraci6n se para. Desde este punto de vista, el desphua
miento por el mundo del juego cs una de las principales acci ones nam1
Livas. Pero se trata de un movimiento que
sirve al objetivo indt
pendiente de Ia exploraci6n. Explorar cl mundo del juego, examinar sus
detalles y disfrutar con sus imagenes es tan importante para el exito de
juegos como Myst y sus seguidores como avanzar por Ia narraci6n. D e
modo que, si bien dcsde un punto de vista, las narraciones de los juegos
se pueden encuadrar con las antiguas historias que tambien se encuenrran estructuradas en tomo a un desplazamiento por el espaci o, desdc
otro punto de vista son cxactamen1c lo contrario. El despl azamienro por
el esp acio permite at jugador progresar a to largo de Ia narraci6n, pero
ticne valor por sf m ismo, pues es una manera de ex plorar el entomo.
Los analisis narratol6gicos de Ia de cripci6n pucden resultar utiles
como punto de partida para pcnsar en Ia exploraci6n del espacio en los
videojuegos yen otros objetos de los nuevos medios. B at afim1a que los
pasajes descripti vos de Ia ficci6n estan motivados por el habla, Ia miraday Ia acci6n. La motivaci6n por Ia mirada funciona de Ia siguiente manera: Un personaje ve un ohjcto. L a descripci6n es Ia reproducci6n de
lo que ve. L a motivaci6n por Ia acci6n significa que <<el actor realiza
una acci6n con un objcto. Entonces Ia descripci6n se vuel ve una narra47. En Untlersromlmg Cmmo. Scon M cL oud obscrva c6mo, u diferencin de los c6
mics occidemales, los japoneses dcdican mucho mds 1iempo a In descripci6n no direcw
mente m01ivuda por cl desnTollo de lu hi s10ria. Ln mlsma oposici6n se manliene enrre cl
lenguaje del cine cli\sco de llullywood y muchns pelfculns del Este>t, como Ins obros de
Tarkovsky y de Kore-edn. Aunque recono7CO el pcligro de unu gem:raliUici6n de esle 1ipn.
resulta 1entador conectnr Ia oposici6n entre norruci6n y dcscripci6n con otro de rnucho
alcanoe entre
mnnerns de cxistir y l as filosoffnll de Orieme y Occidcnte: el empuje del
budiMa en In
sujeto occidenlal por conocer y conquis1or elmundo ex1crior f rente ul
meditaci 6n y cl quietismo.

316

ELI ENGUAJE DE LOS NUEVOS

DE COIIIUNICAC16N

ci6n completa. Como ej cmplo tenemos Ia escena en La bestia llumana


de Zola, en Ia que Jacques pule (acaricia) cada componente mdividual
su querida locomotora."'
A difcrencia de Ia novcl a modema, los videojuegos encaminados a
Ia ncci 6n no tienen tanto
pcro mirar y actuar sf que son actividades importantes que IIeva a cabo un jugador. Y si en Ia ficci6n moderna, mirar y actuar suelen ser actividadcs que van por separado, en los videojucgos mM bien acostumbran a darse al mismo tiempo. Cuando el
jugador atravicsa una puerta que le conduce a otro nivel , a un nuevo pasillo, a munici6n para su ametralladora, a un enemigo o a una p6cima
para Ia salud, actua de inmediato con esos objetos: abre una puerta, recoge Ia munici6n o Ia p6cima para Ia salud o dispara al cnemigo. De
modo que Ia acci6n narrativa y Ia exploraci6n cstan vinculadas entre sf
de manera estrccha.
El papcl central de Ia circulaci6n por el cspacio, como herramienta
de Ia narraci 6n y de Ia exploraci6n, l o rcconocen los propios disciiadores
tie jucgos. Segun Robyn Miller, uno de los dos codisei'iadorcs de Myst,
CStamos creando entomos en cuyo interior se pucde pasear. La gente le
ha pucsto el nombre de juego a falta de alga mcjor, y nosotros tam bien
lcs llamamos juego a vcces. Pcro eso noes lo que cs en rcalidad; se trata de un
Richard parrioll, disef\ador de In cll\sica seric de juego de rol Ult1ma, contrapone el diseiio de videojuegos y Ia fi cci6n cuando cscribe: Muchos de ellos flos escritores de fi cci 6nJ dcsarrollan sus
pcrsonajes individuales al detalle, y dicen cual es su problema al principia, Y lo que van a llegar a aprender al linal. Esc no es el metodo que yo
he utilizado. 1.. j Y o tengo el mundo. Tcngo el mensaje. Y entonces los
pcrsonajes
ahi para d:ir apoyo al mundo y al mcnsaje ..so
Estructurar cl videojucgo como una navegaci6n por el cspacio es
algo comun a todos l os g6neros. Esto incluye los juegos de aventuras
(por cjemplo, Zork. 7th Level, The J ourneyman Project, Tomb Raider o
Myst): los simuladores de vuelo, de conducci 6n y otros (como el Microsoft Flight Simulator); juegos de acci6n (He..1.en, Mario) y, por supuesto, los juegos de acci 6n Ictal en prirnera persona que siguen los pasos de Doom, como Quake o Unreal. Se Lrata de g6neros que obcdecen
a convenciones diferentes. En los juegos de aventuras, el usuario ex48. Bal. N01 roratogy. p'gs. 130- 132.
49. McGoman y M cCullaugh. Enrerroinmt'llf"' rhe CyiJt'r 7.one. p4g. 120.
50. C itado en lief"'-. J. C . Joysttd.. Noi/Q/1,
156.

LAS FORMAS

3 17

plora un universo, acumulando recursos. Mientras que en los juegos de


rol, construye un pcrsonaje y adquiere habilidades: Ia narraci 6n es Ia
de Ia propia mejora. Por sf mismas, las convenciones genericas no hacen que sea necesario emplear una interfaz de espacio navegablc. El
hecho de que Lodos los juegos lo hagan de manera si stematica me sugiere, por tanto, que el cspacio navegable rcpresenta una
cultural ml\s amplia. Con otras palabras, es algo que trasciende los videoj uegos y, de hecho. como vercmos mas adelante, tambi6n Ia cultura del
ordenador. 'lgual que Ia base de datos, el espacio navegable es una forma que ex istfa antes de los ordenadores. aun cuando el ordenador se
conviena en su medio perfecto.
En realidad, cluso del espaci o navegable resulta comun en todas las
fu"eas de l os nuevas medios. Durante los aiios ochenla. numerosas animaciones 30 por ordcnador estaban organizadas en torno a un unico e
ininterrumpido movimiento de
a trav6s de un dccorado vasto y
complejo. En Ia tfpica animaci6n, Ia camara sobrevolaba un terrcno
montaf\oso, o se desplazaba por una serie de habitaciones, o maniobraba
por entre fom1as gcom6tricas. A diferencia tanto de los antiguos mitos
como de los videojuegos, se trataba de un viaje sin objeti vo ni prop6si to. En definitiva, no habfa una narraci6n. Era Ia road movie definitiva. en
Ia que In navegaci6n por el espacio bastaba por sf misma.
En los afios noventa, esos vuelos 3D han pasado a consLituir el nuevo g6nero del cine postinformalico y del entretenimiento in situ: el simulador de
Al utilizar el punto de vista en primera persona y al sincronizar el movimiento de Ia plataforma que albcrga al publico
con el movimiento de una camara vinual, los simuladores de movimiento recrean Ia expcrienci a de viajar en un vchfculo. Si pcnsamos en los
precedcntes hist6ricos del simulador de movimiento, comenzarnos a
dcscubrir algunos lugares donde Ia fonna del espacio navcgable ya habfa hecho su aparici6n. Por ejcrnplo, Hale's Tours and Scenes of the
World, una popular utracci6n cinematogn11ica que se present6 por ve7.
primera en Ia feria de Saint Louis en 1904; los viajcs en montm1a ru1-a:
los simuladores de vuclo, de vchfculos y rnilitares, que han u1ilizado una

51 . l'arn un
erit1eo del fen6mcno del SmlUifldnr de movimiclllo. vtase lluh
tnmo. E!rkki. tePhantom Tminto T cchnopin. en T nrkka. M inna. eomp . ISEA '94: Tllf' 5th
/llf(fiUJticmal SymfJOSium on e/(ctronic At r CaralfJgue. llel sinki. Univcrsily of Art and De1994: cl::.ncapsulntcd Oodics in M ol ion:
und t11e Quest for Tou11 ImmerSIOn. en Simon Penny. eomp.. Criucat I.UIIl'S Ofl 1l'CII'OIIIC Media.

318

El LENGUAJB DE LOS NUEVO!>

1)1:.

C'OMUN1CACJ6N

base m6vil dcsde principios de los anos treinta y las secuencias de vueto de 2001: uno odiseo del espocio (Kubrick, 1968) y de La guerra de
los gola.xias (L ucas, l977). Entre eLias, Una odisea del espacio desempena un papel panicularmente importante; Douglas Trumbull, que desde finales de los ochenta ha realizado algunas de l as mas famosas atracciones con simulador de movimlento y que fuc Ia persona clave que
estaba lras el auge de este fen6meno, comenz6 su carrera creando secuencias de vi aje para esa pelfcula.
Ademas de proporcionar una base fundamental para Ia estetica de
los nuevos medias, el espacio navegable se ha convenido tambien en
una nueva herramienta de trabajo. Ahora resu lta una manera corriente de
visualizar cual quier dato y de trabajar con
Desde Ia visualizaci6n
cientffica a los (ecorridos por los diseiios arquitect6nicos, pasando por
los modelos de componan1j ento de Ia Bolsa a los conjuntos de datos estadfsticos, el espacio virtual 3D combinado con un modelo de cam ara es
Ia manera aceptada de visualizar toda Ia infonnaci6n. Esril tan aceptada
en Ia cultura del ordenador como los mapas y las gnificas to estan en Ia
cuhura impresa.s2
Dado que el cspacio navegable se puede usar para representar 1an1o
espacios ffsicos como espacios de infom1aci6n abstracta, nada mas 16gico que surgiera tambien cOmo un paradigma importante en las interfaces
emre el hombre y el ordenador. Unas inter faces que, de hecho, cabrfa ver '
como un caso particular de Ia visualizaci6n de datos, en el que estos son
archi vos informaticos en
de moleculas, modelos arqui tect6nicos o
cifras de Ia Bolsa. Como ejemplos de inter faces de espacio 30 navcgable tenemos el visualizador de informaci6n (Xerox Pare), que sustiluye
el escrilorio pl ano por habitaciones tridimensionales y pi anos que se reproducen en perspectiva; 53 el T _Vision (ART +COM), que em plea como
mterfaz una representaci6n 30 navegable de Ia Tierra; 54 y el pai saje de
informaci6n (Silicon Graphics). en el que usuario sobrevuela un plano habi1ado por objetos con datos. 5 5

52.

<www.cyhergeogmphy.com>.

51. Clu<l, Swu11, Robenson. George:, y Mncl..ingly, Jock, " The lnfonmuion Vbuu ll/cr. an InformatiOn Workplace. en CHI '91 : 1/umrm Factors /11 Computing Systems Con-

ference Procutlilll(S, Nueva York, ACM, 199 1, pllgs. 11! 1- 11!6, disponible en lfnea en
<hup://www.acm.org/pubs/a.rticles/proceedings/chi/1 08K44/p 181 -curd/p 181 -car.pd f>.
54.
55. <http://www

LAS FORMAS

La visi6n original (es decir, de los ochenta) del ciberespaco rcqm


r(a que un espacio tridimensional de informaci6n fuera recorrido p111
un usuario humano o, por emplear eltermino de W illiam Gibson, pm 1111
cowboy de los
Aun antes de que se publicaran las descripn 11
nes en ficci6n de Gibson. el ciberespacio era visualizado en Ia
Tron (Disney, 1982). A unque Tron se desarrolla en el interior de uu u 11i
co ordenador y no en una red, su vi si6n de l os usuarios corriendo p01 1111
espacio inmaterial definido por Lmeas de luz es notablemente similar a Ia
que Gibson articulara en sus novelas. En un an fculo que aparcci<'i 1.'11 ' "
antologfa de 199 1, Cyberspace: First Steps, Marcos Novak defillla .11111
el ciberespacio como una visuaJizaci6n completamente espactalllacl.,
de toda Ia informaci6n que hay en los sistemas de procesamicnw
baJ de Ia informaci6n.s7 En los primeros novcnta, esta vi si6n hab1a \11
brevivido entre los disei'iadores originates de V RML que, a1 disentu l'Sh '
lenguaje, buscaban Crear una conceptualizaci6n uni ficada del cspar 111
que abarcara todo Internet, un equivalente cspacial de l a
Ellus
vefan el VRML como un paso natural en la evoluci6n desde una red <k
datos abstractos a un Internet perceptualizado", donde los dalos han
.
.
sic.Jo sensuali7..ados; es decir, representados en Lres d tmenstOnes.
ciberespacio deriva de otro, que es c:ibemetica. En o;u li
bro de l947, Cihernetica, el matematico Norbert Wiener Ia definfa C<l lllll
Ia ciencia del control y l as comunicaciones en el animal yen Ia ml'iqut
na>>. W iener concibi6 Ia cibemetica durante Ia Segunda Guerra Mundtn l,
cuando se encontraba trabajando en problemas relaci onados con el con
trot de l as armas de fuego y Ia direcci6n automatica de m isiles. Deri v6 cl
termino cibemeti('a de Ia palabra griega kybernetikos, que alude al artc
del timonel. y puede traducirse como bueno con el tim6m>. D e modo
que Ia idea de espacio navegable se encuentra en los propios ongenes de
Ia era del ordenador. El timonel que conduce el barco y el misil que atru
viesa el espacio camino de su objetivo han dado Iugar a toda una serie de
tiguras nuevas: los heroes de William Gibson, los cowboys de los da56. Gibson. William, Nturomancer. Nuevn Vorl., Ace Books, 1984 (lmd. ens
Neuroma/lie, Anrcelonu, Minotauro, 1997).
57. Novak,
Liqu1d Archilccture in Cybcrspuce, en Michael Oenedikl,
comp., Cybetspurt': First Steps, Cambridge (Mnssuchuseus), MIT Press. 1991,
225-254.
58. Pesce, Mnrk, Kcnnurd, Peter y Parisi, Anthony, Cyberspace, 1994,
<hllp://www hyper-reol.org/- mpesce/www.html>.
59. Ibid

320

EL Ll!NGUA JE DE LOS NUI!VOS

DE CO MUN LCAC16N

tos que se desplazan por los vastos territorios del cibcrespacio, los
(<COnductores de los simuladores de movirniento, los usuarios de ordenador que navegan por conjuntos de datos cient(ficos y estructuras de
datos informaticos. genes y moleculas, Ia atm6sfera terrestre y el cuerpo
humano, y, por Ultimo pero DO menos importanLC, los jugadores del
Doom. el Myst y sus infinilas imitaciones.
Desde un cierto pun to de vista, el espacio navegable puede verse de
rnanera legftim a como un Lipo particular de interfaz a una base de datos
y. por tanto. como algo que no merece una atenci6n especi al. Sin embargo, me gustarfa pensar tambien en el como en una forma cultural por
derecho propio, no s61o debido a su prominencia en el lenguaje de los
nuevos mcd ios y. como luego veremos. su persistencia en Ia historia de
los nuevos medios, sino tambien porque, mlis que una base de datos, se
Lrata de una forma nueva que podrfa ser exclusi va de los nuevos medios.
Por descontado. tanto Ia organizaci6n del espaci o como su uso para representar o visualizar otn cosa han sido siempre una pa1te fundamental
de Ia cultura humana. La arquitectura y Ia anligua mnemotccnica, Ia planificaci6n urbana y Ia representaci6n por diagramas, Ia geometrfa y Ia
topologfa son s61o al gunas de l as disciplinas y tccnicus que se desarrollaron para explotar el capital econ6mico y sim b61ico del cspacio. 60 Las
construcciones c.-;paciales de los nuevos medios bebcn de todas esas tradiciones que ya existen,
tambien son fundamcntalmentc d istintas
en un aspccto clave. Por vez primera, el espocio se convierte en tm tipo
de medio. l gual que l os otros Lipos de medios --cl audio, el vfd co, las
imligcnes fijas y el texto-, ahora puede ser transmilido al insLante, almacenado y rccupcrado; comprimido, rcformatcado. convertido en un
Oujo continuo. filtrado, colnputado y programado. y se pucde imeractuar
con Cl. En otras pal abras. todas las opcraciones que son posiblcs con los
medios como rcsultado de su conversi6n a datos informMicos ahora se
pucden aplicar 1ambien a las representaciones de un cspaci o en tres dirncnsioncs.
La tcorfa cultural reciente ha prestado cada vcz. mcis atcnci6n a Ia catcgorfa de cspacio. Como ejemplos tcnemos el trabajo de I Icnri Lefebvre
!;Obrc Ia pol ftica y Ia antropologfa del espaci o cotidiuno. cl ancilisis de
Micllllel Foucault de Ia topologfa del pan6ptico como modclo de la stib60. Michael Benedikt explom Ia relevancia de alguno de
disciplinns para el concerto de ciberespneio en In introducci6n a su antologro pionera Cyhl'rspace : p;, st Step.1,
t1ue sigue
liiiO de los mejores libros sobre el temll,del cibcrcspneio.

LAS FORMAS

321

jetividad modema, los escritos de Fredric Jameson y David Harvey sobre el espacio posmoderno del capitalismo global, o Ia obra de Edward
Soja sobre la.geografla polltica. 61 AI mismo tiempo, los Le6ricos y pracLicantes de los nuevos medios han avanzado muchas formulaciones sobre c6mo se deber fa estructurar el eiberespacio y c6mo se podrfan usar
de maneras nuevas las reprcsenlaci ones espaciales basadas eh el ordeoador.62 Sin embargo, hay algo que recibe poca atenci6n, tanto en Ia
teorfa cultural como en Ia tcorfa de los nuevos medios. y cs. concretamente, Ia categorfa de navegacion por el espocio. Y no obstante, esta
categorfa caracteriza los nuevos medias tal como exlsten en Ia realidad.
Eo otras palabras, los espacios de los nucvos medios son si empre espacios de navegaci6n. AI mismo tiempo, como veremos mcis adelante en
esta secci6n, se trata de una eatcgorfa que se corresponde tambien con
diversos avances en otros
culturalcs, como Ia antropologfa y Ia
arquitectura.
Resumiendo. el espacio navegablc es, junto con Ia base de datos,
otra forma clave de los nuevos medios. Es yu una manera aceptada de interactuar con cualquicr tipo de datos, una interfaz familiar en los videojuegos y en los simuladorcs de movimiento, y una fonn a posible para
casi cualquier pnktica infonncitica. i.Por que Ia cultura del ordenador espacializa todas l as representaciones y cxpcrienci as? (De modo que Ia bibliotcca es reemplazada por el cibcrespaeio, Ia narraci6n es equiparada a
viajar por el espacio, y todos l os datos se representan en tres dimensioncs en Ia visuaJizaci6n del ordenador.) l,l Iemos de intemar oponem os a
esta espacializaci6n? (Es decir, l,quc pasa con el tiempo en los nuevos
medios?) Y, por ultimo, (,Cual es Ia estctica de Ia navegaci6n por un espacio virtual?

61. Lefebvre. llenri. The Prodrtr/IOII of Spoct!. Oxford. Blackwell. 1991 : Foucaull.
Michel. Discipli11e and Punish The Dutil of tilt Pnso11. Nueva York, Pantheon Books.
J977 (tmd. east.: Vtgtlor y costifllll nocimitmo de Ia pri.ritJn. Mod rid. Siglo XXI de
iin, 2000); Jameson, Fredric, The Gt!opoliticallltMIII'Iic. Cinema OIICI Space in the Worltl
System. Bloomington. Indiana University P1ess. 1992 (trod.
La est6tica geopil11ca .
Cine y espacio en el ststl'ma mtmdial, n nrcelonn, Pnic.16s, 199.5): ll arvcy.
The Condition of Posunodemity. Oxford.
1989; Soja. Edward. J>ostmodem Geogmphies: The Rea.wmion of Spau in Ct iticol Social Theory. Londres. Verso. 1989.
62.
por CJCillplo. Oenelllkt. C\bersf10Ct' Fhst Steps y los artfculos de Mnrcos
Novack ( <hllp://www.nud.ucla.edu/- marcos> ).

322

CL

BL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN ICAC r6N

ESPACIO DEL ORDENADOR

El primer juego de sa16n recreativo que funci onaba con monedas


se llamaba Computer Space, y simulaba un combate aereo entre una
nave espacial y un platillo volante. SaJi6 en 197 1 y era una nueva ver-.i 6n del primero de los v ideojuegos, el Spacewar, programado en
PDP- I en el MIT en 1962.63 Estos dos juegos legendarios llevaban Ia
palabra espacio en sus lftulos y, de acuerdo con eso, en
dos el espacio era uno de los personajes principales. En el Spacewar orig inal , los
jugadores conducfan dos naves espaciales por Ia pamalla mientras disparaban rorpedos a otra. El jugador tambien tenfa que maniobrar l as naves con cuidado para asegurarse de que no se acercaba demasiado a Ia
estrl!lla en el centro de Ia panralla, que les arrafa haci a ellos. De modo

que, adem:\s de con las naves espaciales, el jugador ten fa que interactuar
con cl propio espacio. Y aunque, a djferencia de pelfculas como 200 1,
Ll1
de las galaxias y Tron, el espacio de Spacewar y de Computer Space no era navegable - uno no se pod fa desplazar por el- , Ia si mulaci6n de Ia gravedad renfa una presencia realmentc activa. l gual que
t!l jugador tenfa que acoplarse con las naves, rambien tenfa que hacerlo
con el propio espacio.
Este 1ra1amiento activa.del espacio es Ia exccpci6n y no Ia norma en
los nuevos medios. Aunque los objeros de los nuevos mcdios favorecen
el uso del espaci o para l as rcpresemaciones de todo tipo, los espacios
vi rtuales no son, en Ia mayorfa de l as ocasiones, aurenricos espacios sino
colecciones de objetos
0, por deci rlo con un eslogan: no
hay espacio en el
Para seguir explorando esta tesis, podemos romar prcstadas categorfas tlesarrolladas por los hisroriadores de arte a principios del si glo xx.
A lois Riegl, lleinrich Wolftlin y Erwin Panofsky, los fund adores de Ia
modema historia del arte, definieron su campo como Ia historia de Ia reprcsenraci6n del espacio. Los tres lrabajaban en el paracligma del desarrollo cultural cfclico, y relacionaban Ia representaci6n del cspacio en cl
ar1c con el espfritu de epocas, civi lizaciones y razas en teras. En Die Sparromisrhe Kunstindusrrie (La. industria artfsrica tardorromana), de L90 I ,
Ricgl caracteri zaba el desarrollo cultural de Ia humanidad como Ia altcrlacti l
nancia cnrrc dos maneras de entender el espacio, que
y 6ptica. La pcrcepci6n taclil afsla el objeto en el campo como una en61. <hup://icwhen.com/lhc70s/197 1.hlml>.

LAS FORMAS

tidad difeTenciada, mienrras que Ia percepci6n 6ptica unifica los objcto!\


en un continuo espaci al. El conremporaneo de Riegl, H einrich Wolfnlll,
propuso, de i gual modo, que el temperamento de un periodo o de una
oaci6n se expresa en su manera particular de ver y de representar el C!\
pacio. L os Conceprosfundomenrales de Ia hisroria del arre, de Wolftlrn
( 1913), trazaban las di ferencias entre los estilos barroco y renacentislll
a lo largo de cinco ejes: lineal/pictoricista; plano/retroceso; fonna ccrrada/forma abiena; multiplicidad/unidad y claridad/ falta de claridad.'''
Erwin Panofsky, orro fundador de Ia modema historia del arre, contras
taba el espacio agregado de los griegos con el espacio Sistematico
del Renacimiemo iraliano, en su famoso ensayo La perspecriva conw
forma simb6/ica ( 1924- 1925).65 Panofsky estnblccfa un paraletismo en
tre Ia historia de Ia rcpresemaci6n espac ial y Ia evoluci6n del pcnsa
mjento abstracro. El primero se desplnza del espacio de los objeros individuates en Ia antigilednd a Ia representaci6n del espacio como algo
continuo y si stematico en Ia modernidad. l gualmente, Ia evoluci6n del
pensamiento abstracto progresn de Ia anligua visi6n filos6fi ca del universo ffsico como di scontinuo y agregado, a Ia comprensi 6n posrenacentista del espacio como algo infinito, homogeneo e i s6tropo, y con
un primacfa onto16gica en relaci6n con los objetos; en definitiva, comn
al go sistematico.
No tenemos por que crcer en grandes sistemas evolurivos para rete
ner de manera utjJ dichas categorfas. j,Que clase de espacio es el espacio
vinual? A primera vista, Ia tecnologfa de las im:\genes 3D por ordcnador
ilustra el concepto de Panofsky de espaci o si stematico, que exi sre con
anterioridad a los objetos que hay en el. De hecho, cl sistema de coordenadas carresianas esta incorporado en los programas de imagen por ordenador y muchas veces ram bien en el propio equ ipo informatico. 66 Un
di sei'iador que estrena un programa de modelado se enfrenta normalmente con un espacio vacfo definido por una cuadrfcula en perspectiva;
un espacio que I Ienart\ poco n poco con los objetos creados. Si el mensa-

6-1 . Wl>lfnin, lleinnch, Plllll' lflii'S of A1t flwory, Nuevo York. Dover
1950 (lnld. cast.: Concepmsfundammtall'stle Ia lustorin dl'l arte, Pozuelo de A larc6n, l:ls
pasa-Cnlpe, 1997).
65. Panofsky, Erwin, l'l'l.f/ll!ctivl! as Symbolic Form, Nueva York. Zone Books, I09 1
(lrad. casl.: Lfl ptrspectiva ("(//11() /tJ/'1/lO sunu61ico. ll arcelonn, Tusquels, 1986}.
66. Veasc m1 nnlculo ..
Spnce: l'er..pcclive, Radar, und Compu1er Grnp
hies...

324

El. LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIOS DE COMUNLCACI6N

je incorporado de un sintetizador de musica cs una onda sinoidal, el


mundo incorporado de las imagencs por ordenador es un espacio renacentista vacfo, a saber: el propio sistema de coordenadas.
Pero los mundos creados por ordenador son en realidad mucho mas
tactiles y agrcgados que 6pticos y sistcmaticos. L a
de imagen por
ordcnador para Ia creaci6n de mundos 3D de uso mas comun es el modcl ado por polfgonos. El mundo virtual creado con esta tecnica es un vacfo que conlienc objetos independientes que est:1n definidos por limilcs
rfgidos. Lo que se echa en falta en el cspacio del ordcnador cs el espacio
en cl senlido de medi o: un entomo en el que se inscrten los objetos y el
cfecto de esos objetos en cada uno de los dem:1s: eso que los cscritores y
artistas rusos II aman Ia prostranstvennaya sreda. Pavel Florensky, un lcgcndario lil6sofo e historiador de artc ruso, lo dcscribfa de Ia siguiente
mancra a principios de los aiios veinte: El mcdio cspacial son objetos
traducidos a espacio. f... J Podemos ver Ia inseparabilidad de las Cosas y
del espacio, y Ia imposibilidad de reprcscntar las Cosas y el espacio por
sr mismos.67 Esta manera de entender el espncio caracteriza tambicn
una tradici6n determinada de Ia pintura modema, que va de Seurat a Giacomelli y De Kooning. Se trata de pintorcs que trataron de climinar l as
nociones de objcto diferenciado y de cspacio vacfo como tales. En su Iugar, representaban un campo denso que, de vez en cuando, se estabilizn
en algo que podemos interpretar como un objeto. Siguiendo el ejemplo ,
del amUisis que Gilles Delcuze hace del cine como una actividad que articula nuevos conceptos, semejante a Ia lilosorra,68 podemos decir que
los pintores modem os pertcnccicntes a esta tradici6n se esforzaron en
elaborar, con su pintura, un determinado concepto filos6fico: el del medio espacial. Este concepto es algo que las imagcnc.o; por ordenador prcdominantes aun rienen que descubrir.
Otra
basica que se emplea en Ia creaci6n de mundos virtuales conduce
a un espacio agregado. Tiene que ver con Ia superposici6n de pcrsonajes animados, imagenes fijas, pelfcul as digitales y
otros elementos sobre un fonda que va aparte. Trodicionahnente, seem-

67. Citado en Efimova. Alia. y Mnnov1ch. Lev, ObJCCI. Space. Culture: lntroducEssays 011 Visr10/ Culture. COIIIJlS. l:fimovn. Alia y Mnnovich,
Lev, Chicago. University of Chic<go
1993. pag. xxvl.
68. Deleute, Gilles. Cmema. Minneapolis, University of
Press, 198611189 (tmd. ca$t. La imagtm-mowmitnto y La rmagen-lltfllf}(l. Barcelona. PR1d6s. 1984 y
191!6).

llon. en Telutwa Russian

LAS FORMAS

325

pleaba csta tecnica en los juegos de video y de ordenador. Como respuesta a las limitaciones de los ordcnadores de que se disponfa, los diseiiadores de -los primeros juegos limitaban Ia animaci6n a pcqueiias zonas
de Ia pantalla. Se trazaban unos objetos animados en dos dimensiones y
unos personajes llam ados sprites sobre un fondo estatico. P_o r ejemplo,
en Space Invaders, las formas abstractas que representaban a l os invasores sobrevolaban un fonda vacfo mientras que en Pac Man, los diminutos personajes se desplazaban por Ia imagen de un l aberinlo. L os sprites .
eran b:1sicamente fi guras recortadas y animadas en dos dimensiones; dejadas caer sobre Ia imagen de rondo durante el tiempo de juego, por lo
que no tena Iugar una interacci6n real entre elias y el rondo. En Ia segunda mitad de los noventa, l as tarjetas graficas 3D y unos procesadores
mucho mas rapidos hicieron posiblc que los juegos pasaran a una representaci6n tridimensional en tiempo real. Esto permiti6 el model ado de
interacciones visuales entre los objeros y cl espacio en que se enconlraban ubicados, como los reflejos y sombras. En consecuencia, el espacio
del juego se volvi6 mas un
y cohereme espacio en tres dimensiones. en vez de una serie de pianos bidimensionales sin relaci 6n los
unos con los otros. Sin embargo, l as limitaciones de las primeras decadas regrcsaron en o1ro ambito de los nuevos rnedios: los mundos virtuales en red. Por culpa del limitado ancho de banda del I nternet de los noventa. los diseiiadores de mundos virtuales tenlan que
con
restricciones parecidas y, a veces. incluso mas severas que las que afrontaran los diseiiadores de juegos dos
antes. En los mundos virtuales e11 red. el gui6n tfpico puede implicar a un avatar animado en
tiempo real que responde a l as 6rdenes del usuario. El avatar est:1 supcrpuesto a Ia imagen de una habitaci6n de Ia m isma manera que, en los videojuegos, los sprites estan supcrpuestos a l os fondos. A I avatar lo controla el usuario. mientras que Ia imagen del ordenador Ia suministra un
operador de mundos virtuales. Debido a que los elementos proceden de
fuentes distintas y son agrupados en tiempo real. el resu ltado son una serie de pianos bidimcnsi onales y noun aut6nlico ambienle en tres dimensiones. Aunque Ia imagen represente personajcs en un cspacio tridimensional. se trata de una ilusi6n. a partir del mornen10 en que cl fondo y los
personajcs no sabcn del otro. y no es posible ningun tipo de intcracci6n entre ellos.
Hist6ricamente, podemos ligar Ia
de superponcr sprites animados sobre el fondo con Ia tradicional animaci6n con acctatos. Para
ahorrar trabajo, los animadores hacfan algo pareci do: di v idfan una ima-

326

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDlOS DE COMUN JCAC J6N

gen entre un fondo esuiti co y unos personajes animados. De hecho, podemos pensar en l os sprites de los videojuegos como en una reencamano
ci6n de los personajes de Ia animaci6n. Pero el uso de esta
impedfa a l os animadores de Fleisher o Disney pcnsar en el espaci o
como en un medi o espacial (por usar el tennino de Florensky), aunque
crearan dicho medio espacial de una manera distinra a Ia que empleaban
los pintores modemos. (Por eso, aunque las masas hufan del arte abstracto serio y dificil, para disfmtar de las imagenes graciosas y fi gurativas de los dibujos animados, lo que vefan no era tan diferente de l as
tel as de Giacomeni y D e Kooning.) Aunque eo los cartoons todos los
ohjetos esu\n bien demarcados, el absoluto anrropomorfismo de su universo rompe las
entre sujetos y objetos, asf como entre obj etos y espacio. Todo estti sujelO a las mismas leyes de estiramiento y
nplastamiento, todo se mueve y gira de Ia misma manera, todo esta vivo
en Ia misma medida. Es como si todo -el cuerpo de l os pcrsonajes, las
esruvicra
si llas, las paredes, los platos, Ia carne, los caches,
hecho del mismo material biol6gico. Este monismo de los mundos del
cartoon mantiene una oposici6n con Ia ontologfu binaria de los mundos
par ordenador, en los que el espaci o y l os sprites/personajes parecen estar hechos de dos susrancias fundamental mente di stintas.
En resumen, aunque los mundos vinunles creados por ordenador '
suelen representarse en perspecriva lineal, en reaJidad constiruyen colecrelaci6n los unos con los otros. En vista
ciones de objetos separados,
de to cual, el frecuente argumento de que las simulaciones tridimensionale.s por ordenador nos devuelven a Ia perspecliva renacentista y, por
tanto, desdc el punto de vi sta de Ia absrracci6n del siglo xx, deberfan ser
consideradas regresivas, resulta que carece de fundamento. Si
mos que aplicar el parndigma cvoluci onista de Panofsky a Ia histori a del
espacio vinual del ordenador, deberfamos concluir que aun no ha alcunzado su erapa renacemista. Todavfa esta en el estadio de Ia Grecia antigun, que no era capaz de concebir el espacio como una totalidad.
es agregado en orro sentido.
El espaci o del ordenador
Como ya senaJabamos, por media del ejemplo de Doom, tradicionalmente el mundo del videojuego no constituye un espacio continuo sino
un conjunto de nivelcs diferenciados. Ademas, cada nivel es tambien
discontinuo, pues es una suma de habitaciones, pasillos y terrenos de
jucgo construidos por los disenadores. Por tanto, mas que concebir el
espacio como una totalidad, se maneja unocon un conjunto de lugares
sucltos. La convenci6n de lo!> niveles es notablemente estable, y persi s-

LAS FORMAS

327

te por encima de los


y de las numerosas plataformas de ordenador.
Si cabe tomar Ia World Wide Web y el VRML original como indicios, no nos estarfamos acercando a un espaci o sistematic<?J ino, por el
contrario. adoptando el espacio agregado como una nueva nonna, metaf6rica y literalmente. El espacio de Ia Web, en prindpio, no puede interpretarse como una totaJidad coherente, sino que se trata de una colecci6n
de numerosos archivos, que estan hipervinculados pero sin que los uni-'
fique ninguna perspectiva g lobal. Lo mismo es valido en Ia pn1clica para
los espacios 30 en lnternel. Una escena 30 , tal como Ia define un archivo en VRML, es un listado de objetos sueltos que pueden existir en cuaJquier parte de Internet, cada uno creado por una persona diferente o por
un prograrna distinto. El usuario puede afiadir o eliminar objetos con facilidad, sin tener en cuenta Ia estructura global de la escena.69 l gual que
en el caso de Ia base de datos, se sustituye Ia narraci6n por una lista de
Items; una escena 30 coherente se convierte en un list ado de objetos independ ientes.
Por sus metaforas de Ia navegaci6n y del asentamiento, se ha comparado Ia Web con el salvaje Oeste americana. La Web espacializada
vislumbrada por el V RML
mismo un producto de California) refleja
eltratamiento que recibe genernlmente el espacio en Ia cultura americana. por su falta de atenci6n a cualquicr zona que carezca de un uso funcional. L as areas marginates que existen entre las casas de propiedad privada, l os negocios y los parques se deja que se detel'ioren. El universo
del VRML, tal como lo definen l os estandarcs infonndticos y las conliguraciones por defecto de las herramientas de software, muestra esta
tendenci a al lfmite: no contiene un cspacio como tal , sino s61o objetos
que penenecen a difcrentes individuos. Obviamente, los usuarios pucden moditicar las conliguraciones por defecto y utilizar las herramientas
para crear lo contrario de lo que sugieren los valores predetenninados.
De hecho, los espacios multiusuario construidos en Ia practica en Ia Web
se pueden ver precisamente como una reacci6n conrra Ia naturaleza anticomunitaria y desunida de Ia sociedad am ericana, como un intento de
compensar Ia tan trafda desaparici6n de Ia comunidad Lradicional, a base
de crear otras vinuales. (Por supuesto, si hacernos caso del soci61ogo del
siglo xtx Ferdinand T onnies, el cambia de Ia comunidad tradicional de
lazos rnuy estrechos a Ia sociedad impersonal modema ya habfa tenido
69. Hartman. John y Wernecke. Josie, Tht! VRML 2 0 Hand/wok.

328

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE CO MUNICACI6N

Iugar en el siglo XIX, como un efecto secundario inevilable y, a Ia vez,


como requisitO previo, de Ia modem izaci6n.)70 Sin embargo. es importante que Ia ontologfa del espaci o virtual, tal como Ia defin e el propio
software. sea fundamental mente agregada. un conjunto de objetos sin un
punto de vista unificador.
Los historiadores del arte y los estudiosos del cine y Ia literatura han
analizado tradicionalmente Ia estructura de los objetos cu lturales como
algo que refleja pat:roncs culturales de caracter mas ampI io (por ejemplo,
Ia interpretaci6n que haec Panofsky de La perspectiva). En el caso de los
nuevos mcdios, deber famos atender no s6Io a los objetos acabados sino,
an1e todo, a l as herramientas de software, a su organizaci6n y COllfiguraciones por defecto.71 Resulta cspeci almente importante en Ia medida en
que, en l os nuevos medios, Ia rclaci6n entre las herramientas de producci6n y los objetos medialicos es de continuidad; de hecho, muchas veces
no es facil establecer los !(mites entre eUos. Por tanto, podemos ligar Ia
ideologfa americana de Ia democracia, y su miedo paranoico de Ia jerarqufa y del control centralizado, con Ia estructura nivelada de Ia Web,
donde cada pag ina existe al mismo nivel de importancia que cualquier
otra y donde cualesquicra dos fuentes conectadas por hipcrvfnculo tienen el mismo peso. De Ia misma manera, en el caso de los espacios virtuales 30 de Ia Web, Ia [alta de una pcrspcctiva unificadora en Ia cultura
est.adounidensc, ya sea en el espacio de una ciudad norteamericana o en
el cspacio de un discurso publico cada vez mas rragmentado. se puede
relaci onar con el diseiio del VRML, que reemplaza un cspacio unificado
por una colccci6n de objetos.

DE I A NAVEGAC16N

LA

Para analizar l as representaciones por ordenador del espacio tridimensional , nos hemos servido de las teorfas de In historia del art.e antiguo, pero tampoco resul taria dincil encontrar otras teorfas que pudieran
funcionar. La navegaci6n por el cspacio ya es, en cambio, otro asunto.
Mientras que Ia hisLOria del arte, Ia geograrfa. Ia antropologfa, Ia socio70. Toonics. Fcnhnand. Community ond Socit>ty. East l..llnsing. Michigan Stale Uni1957 (lrnd.
Comunidad y o.mcrocrt1n. B nrcclonn. &licions 62. 1979).
7 1. Unn excepci6n irnponanlc fuc In ICOI Ia del npnm1o <lcsnrrollodo por los tc6ricus

LAS FO RM AS

329

logfa y otras disciplinas han propuesto muchos enfoques para analizar cl


espacio como una estructura esl<itica y de ex istenci a objetiva, no poseemos Ia misnta ri queza de conceptos que nos ayuden a pensar en una poctica de Ia navegaci6n por el espacio. Y , sin embargo, si estoy en lo cierto cuando afirmo que el rasgo fundamental del espacio del ordenador es
su navegabil idad, neccsitamos ser capaces de abordarlo descfe"" Ia teorfa.
A modo de comienzo, podemos echarlc un vistazo a alguno de los
espacios por ordenador navegables clasicos. El proyecto de 1978 Aspen
Movie Map , diseiiado en el Architecture Machine Group del M IT , encabez.ado por N ichol as Negroponte (el grupo que mas tarde se ampli6 hasta convenirse en el Laboratorio de Medios del M IT), es rcconocido
como el primer espacio navegablc virtual intcractivo, y tambicn como el
primer programa hipermedi a que se mostr6 en publico. El programa
permitfa al usuario conducir por Ia ciudad de Aspen (Colorado). En
cada intersecci6n, cl usuario podfa seleccionar una nueva direcci6n por
medio de unjoystick. Para elaborar el programa, el cquipo del M IT condujo por A spen en coche, sacando fotos cada ues metros. Las
se almacenaban lucgo en un conjunto de videodiscos. Como respuesta a
Ia informaci6n del joystick, se mostraba en pantall a Ia imagen o secucncia de imagenes pertinente. El Aspen Movie Map se inspiraba en un modclo de aeropuerto que cmple6. como entrenamiento para el asalto. cl
comando que liber6 a los rehencs de Entebbc en 1973. Se trataba pues de
un simulador y, por tanto, su navegaci6n tomaba como modelo expcriencia de Ia vida real de desplazarse en un coche, con todas sus limitnciones.7} Pero su realismo t.ambien abrfa un nuevo abanico de posibilidadcs estcticas que, por desgracia, los posteriorc.c; diseiiadores de
espaeios navegablcs no siguieron explorando, pues optamn por basarsc
en l as imagcnes 3D por ordenador para construir sus espacios. En cambio, los diseiiadores del Aspen Movie Map uliliatron un conjunto de
imagenes fotogrMicas; ademas, debido a que las imagenes habfan sido
tomadas cada tres metros, cl rcsult.ado
un interesante muestreo de un
cspacio 1ridimensional. Aunque en los aiios noventa, In tecnologfa tic
realidad vinual en QuickTime de Apple volvi6 esta tecnica bac;tante uccesiblc, Ia idea de construir un espacio virtual a gran escala a partir de fotograffas o de un vfdeo de un cspacio real nunca se volvi6 a intentar de
a pesar del hecho de que abre unas posibilidades esmanera

vc"rly

de erne en

uiios

72. BrancJ, Steward. Tilt Mtdia Lob (Nuevo Vorl. Penguin Books. 1981!. p:ig. 14 1).

DO

El. L..ENGUAJE DE LOS NUEVOS. ME DIOS DE CO M U NI CAC16N

unicas, que no pueden conseguirse con l as imagenes 3D por ordenador.


La c:iudad legible, de Jeffrey Shaw ( 1988-1 99 1), otro conocido e intluyente espacio navegable por ordenador, se basa tambien en una ciudad exi stente.73 Como en el Aspen Movie Map, Ia navegaci6n simula
tambien una situaci6n ffsica real; en este caso, ir en bicicleta. Sin embargo, su espacio virtual no esta ligado a Ia si mulaci6n de Ia realidad ff:.ica, pues se trata de una ciudad irnaginaria hecha de letras 3D . A diferencia de Ia mayorfa de los espacios navegables, cuyos pan'imetros se
cscogen de manera arbitraria, cada valor del espacio virtual de La ciudad
legible (en las versiones de Amsterdam y K arslruhe) se deri va del espaci<) ffsico ex istente en Ia realidad al que reemplaza. Cada una de las lelras 30 de Ia
virtual se corresponde con un edificio de verdad de
Ia ciudad ffsica, y las proporciones de las letras, su color y ubicaci6n se
dcrivan del edificio al que reemplazan. A I navegar por el espacio, el
usuario lee los lextos compuestos por las letras; son tex tos extrafdos de
documentos de archivo que describen Ia historia de Ia ciudad. AI establccer esta equiparaci6n, Shaw pone en primer plano, para ser m as precisos, <pone en escena una de las problematicas fundamcntales de los
nucvos medios y de Ia era del ordenador en su conjunto: Ia relaci6n enIre lo virtual y lo real. En sus <Stras obras, Shaw ha puesto en escena de
manera sis1ematica otros aspectos fundamentales de los nuevos medios,
como Ia relaci6n interactiva entre el espectador y Ia imagen, o Ia cualidad discreta de todas las represem aciones basadas en el ordenador. La
c iudad legible runciona no s61o por derecho propio como un espacio virII,JUI navegable de caracterfstK;as unicas, sino tarnbien como un comentario a todos los dermis espacios navegables. Nos sugiere que, en vez de
crear espacios virtuales que no tengan nada que ver con los espacios ffsico:. de verdad, o que se cifian absolutamente al modelo de las cstruciUrus ffsicas existentes, como las ciudades o las grandes superficies comerciales (lo cual es vaJido para Ia mayorfa de l os mundos virtuales y
obras de realidad virtual de canicter comerciaJ), podemos tamar un camino intermedio. En La ciudad legible, se ha preservado cuidadosamentc Ia memoria de Ia ciudad real, pero sin sucumbir al ilusionismo. La represcntaci6n visual codifica el c6digo gent5tico de Ia ciudad, su es1ructura

1111'>

73. Abel. Muuu..,la. comp .. Je.DTey Show - A User s Manuel, Karlsruhe. Z KM . 1997.
127- 129. Se creuron trc:s vers1oncs diferentes de L/1
legihle 11 pun1r de los pia
de Manhattan. Amstl'rdnm y Kar..lruhc.

LAS FORMAS

33 1

profunda, no su superficie. A travt5s de esta cartograf(a, Shaw propone


una etica de lo v irtual que, para el, puede preservar Ia memoria de aquello real a lo que sustituye y codificar su estructura, si no su aura, de una
nueva manera.
Aunque La ciudad legible fue un hi to por su presentaci6o de un espacio sirnb6lico en vez de ilusionista, su apariencia visual reflejaba en
muchos aspectos Ia capacidad por defecto de las imagenes en tiempo
real de las tenninales SG I sobre l as que se ejecutaba: formas de sombras
mate atenuadas por un velo. Char Davies y su equipo de desarrollo en
Softlmage se han propuesto conscientemente el objetivo de crear otra estetica, mas pict6rica, para el espacio navegable, en su instaJaci6n de rea
Lidad virtu al interact iva Osmose ( 1994- 1995). 74 Desde el punta de vista
de Ia historia del arte modem o, no puede decirse que el resultado fuern
algo muy nuevo. Osmose se limitaba a sustituir el habitual aspecto poLigooaJ y de bordes duros, a lo Cezanne, de las imagenes 3D por ordenador, por un ambiente mas suave y atmosferico, a lo Renoir o al esli lo del
M onet tardfo, hecho de texturas translucidns y partfculas flotantes. Pero
en el contexto de los otros mundos virtuales 3D , ya era un importante
avance. L a
suave de Osmose seve adem as apoyada por eluso
de l entos encadenados cinematogrMicos entre su docena aproxirnada de
mundos. Como en el Aspen Movie Map yen La ciudad Legible, Ia nave
gaci6n en Osmose toma como model o Ia cxperienci a de Ia v ida real; en
este caso, el submarinismo. El inmersor control a Ia navegaci6n al respirar: cuando inspira, envfa el cuerpo hacia arriba; cuando expirn, lo
hace caer. L a experienci a que result a, segun los diseiiadores, es Ia de flotar, en vez de vol ar o conducir, que es lo normal en los mundos virtuales. Otro aspecto importante de Ia navegaci6n de Osmose es su caracter
colectivo. Aunque s61o se pucde sumergir una persona a la vez, el publico puede asistir a su viaje por los mundos v irtuales, que se despliega
en una gran pantalla de proyecci6n. Otra pantalla translucida, del mismo
tamano, permite al publico observar l os gestos corporales del inmersoo> a modo de silueta. De modo que el inmersoo> se convierte en una
especie de capitan de barco que se lleva al publico con el de viaje; igual
que un capitan, ocupa unn posici 6n visible y simb61icamente marcuda, y
es el responsable de Ia experiencia estetica del publico.
The Forest ( 1993), de Tamas Waliczky, liberaba Ia camara virtual tk
su esclavitud a Ia simulaci6n de Ia navegaci6n posible para el
en
74. <http://www.sol"limnge.com/Projec:tB/Osmose/>.

332

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIOS DE COMUN1CAC I6N

minar, conducir un coche, pedalear una bicicleta o hacer submarinismo.


En The Forest, Ia c1mara se desliza por un intem1inable bosque en blanco
y negro, en una serie de movimientos complejos y melanc61icos. Si puede
pensarseen Ia modemacultura visual, ejemplificada por la MTV, como en
una fase manierista del cine, que hace alarde de unas pcrfeccionadas
nicas fotograficas, de puesta en escena y de montaje en un lucimiento
consciente, Ia pelfcula de Waliczky presenta una respuesta altemati va a Ia
epoca clasica del cine, que ahora hemos dejado atras. En esta metapelfcula. Ia camara. que es pane del aparato cinematognHico, se convierte en el
personaje principal (yen este aspecto, se puede ligar The Forest con otra
metapelfcula, /hombre de La camara). A primera vista, Ia 16gica de los
movimientos de camara se puede idenlificar como Ia busqueda de un ser
humano que trata de huir del bosque (que, en realidad, noes sino una unica imagen de un arool, repetida una y otra vez). Pero exactamente igual
que en alguna de las pelfculas animadas de los hermanos Quay, como La
calle de los cocodrilos, Ia camara virtual de The Forest ni simula Ia percepci6n natural ni obedece a Ia gramatica estandar de Ia camara de cine,
sino que cstabl ece, en cambio, un sistema propio y diferenci ado. En La ca1/e de.fos cocodrilos, Ia camara se apana de repente, sc mueve rapidamente en lfnea recta. en paralelo al plano de Ia imagen, como si estuvieta montada en alglln brazo rob6tico e iguaJ de inopinadamente se detiene para
cncuadrar un nuevo rinc6n del espacio. La 16gica de estos movimientos es
claramente no humana; es Ia visi6n de aJguna criatura al ien(gena. En cambio, Ia camara jamas se detiene en The Forest, una pelfcuJa que consiste
en una trayectoria ininterrumpida de camara. Se puede interpretar el sisLema de camara de The Forest como un comentario sobrc Ia naturaleza
Msicamente ambigua del espacio del ordenador. Por un lado, aunquc no
mantiene una vinculaci6n de fndice con Ia rcalidad ffsica ni con el cuerpo
humano, el espacio del ordenador cs i sotr6pico. A diferencia del espacio humano, donde Ia verticalidad del cuerpo y Ia linea del horizonte constituyen dos direcciones dominames. el espacio del ordenador no privilegia
ningun eje en particular. En este senlido, resulta similar al espacio de los
prouns de El Lissitzky y al de las composiciones suprematistas de Kazirnir
MaJevich: un cosmos abstracto, sin cl estorbo de Ia gravedad terrestre ni
del peso del cuerpo humano. (I Por eso el juego Spacewar, con su simulaci6n de Ia gravedad, equivoc6 Ia jugada!) Eltermino matriz, que usaba
William Gibson en sus novelas para referirse al ciberespacio, recogc bien
esta cua.lidad i sotr6pica. Pero, por otro I ado, el espacio del ordenador lo es
tambien del habitante humano, algo que cs uti14zado y recorrido por un

LAS FORMAS

333

usuario, que trae consigo su propio marco antropol6gico de horizontalidad


y venicalidad. El sistema de camara de The Forest subraya este doble carncler del espacio del ordenador. Aunque en Ia pelfcula no aparece ninguna figura humana ni avatares, y adernas tampoco se nos muestra nunca ni
Ia tierra ni el cielo, gira en tomo de un sustituto del ser humru}p: un arbol.
Los movimieotos de Ia camara a lo l argo de Ia dimension vertical son
constantes durante toda Ia pelicula; a veces acercandose adonde imaginamos que seencontrani el pl ano del suelo, a veces avanzando (pero, de mae-.
vo, sin Jlegarlo nunca a mostrar realmente) hacia el cielo. Pueden intcrpretarse como un intento de negociaci6n entre el espacio i sotr6pico y el
antropol6gico, con su horizontaJidad, dada por el plano del suelo, y las dimensiones horizontal y vertical del cuerpo humano. El espacio navegablc
de The Forest m edia por tanto entre Ia subjetividad humana y Ia 16gica.
muy distinta yen ultjma instancia ajena, del ordenador: el definitivo y omnipresente Otro de nuestro tiempo.
Miemras que las obras de las que hemos hablado hasta ahora crean
todas elias espacios virtuales navegables, Ia instaJaci6n interactiva por
ordenador Transitional Spaces ( 1999), de George L egrady, vuelve de lo
virtual a lo ffsico. L egrady localiza un espacio arquitect6nico navegable
ya existente (el edificio muniques donde Liene su sede Siemens), y l o
convierte en un motor>> que acciona tres proyecciones cincmatognllicas. Cuando los ernpleados que van cada dfa a Ia oficina y los visitantes
atraviesan Ia secci 6n de Ia entrada principal y los corredores de entrada
y salida del segundo piso, sus movimientos son recogidos por las camaras y se utilizan para controlar las proyecciones. Legrady escribe en su
propuesta para Ia instalaci6n:
Dado que Ia velocidad, localizaci6n, cadencia y cantidad de individuos en cl cspacio controlan Ia sccuencia y el riuno de las secuencias eu
proyecci6n, el publico tendra Ia oportunidad de intcrpretar el sistema:
es decir, de involucrarse de manera consciente, interactuando con el sensor de Ia climara pam controlar el nujo narrativo de Ia instalaci6n.
Las Lres proyecciones scran un comentario sobrc las nociones de
espacio de transici6n y desarrollo narrativo. Las secucncias de imagcncs represcntar<'in estados de transici6n: de cubierto por cl ruido a crisralino, de vacfo a llcno, de abierto a ccrrado, de oscuro a claro y de dcsenfocado a enfocado.75
75. Legrndy. George. Tramitional SfJOCl'S, Munich. Siemens Kuhur Prognunru.
1999. ptlg. 5.

..

134

ELI F NGUAJE 01! LOS

MEO IOS DE COMUN ICAC I6N

La insta1aci6n de Legrady comienza a explorar un el emento del


vocabulario del aJfabetO del espacio navcgable: la transici6n de un
l!stado a otro. (Otros elementos potenciales de dicho al fabero son el canicler de una trayectoria, el patr6n del movimiento del usuario (por
ejemplo, el n'ipido movimiemo geometrico en Doom frente al ir de aca
para alia de M yst), las posibles interacciones entre el usuario y el espacio, como en el personaje que actUa como centro de Ia perspectiva en
The Garden {1992), de WaJiczk.-y; y, por supuesto, Ia propia arquitectura
del espaci o. Antes mencionabamos Ia delinici6n que daba Bal de nanaci6n, Ia cuaJ podfa resultar demasiado restrictiva en rclaci6n con los
nuevas medio!>. Legrady cita otra, mucho mas amplia, que es Ia que da
el 1e6rico de Ia literatura T zvetan T odorov, segl'in Ia cual , Ia narraci6n
mfnima implica el.,aso de un equilibria a otrO (o, dicho de otra manera, de un es1ado a otro). La instalaci6n de Legrady sugierc que podemo pensar en el movirniento de un sujeto de un puoto establ e en el
cspacio a otro (por ejemplo, trasladandonos de un vestfbulo a un cdificio y de allf a una oficina) como en una narraci6n. Por analogfa, tambien podemos pensar en Ia transici6n de un estado de un objeto de los
nuevas medias a otro (por ejcmpl o, de una imagen con rui do a una imagen sin ruido) como en una narraci6n minima. Para mf, Ia segunda anaIa primera porque, a di ferencia de lo que
logfa es mas problematica
l> ucede en Ia narraci6n literaria, es cliffcil decir que es lo que consliLUye
un estado de equi li bria en un Lfpico objeto de los nuevos medias. Sin
embargo, en vez de llegar a Ia conclusi6n de que Ia instal aci6n de Legrady no crea en realidad narrnciones, deber famos reconocerl a como un
ejem plo importantc de una rtueva tendencia en1re l os ar1 i stas de los nuevos mcdios, que consiste en Ia expl oraci6n de l as condiciones mfnimas
de Ia narraci 6n.
Cada uno de los espacios del ordenador cle los que acobamos de hahlar, de de Aspen Movie Mt1p a The Fnresr, establece su propia estetica
diferenciada. Sin embargo, Ia mayorfa de los espaci os v inuales navegables imitnn Ia rea lidad ffsica cxistente sin proponer ningun tipo de programa estetico coherente. j,Cuales con las tradiciones anfsticas y te6ri cas que lo') disenadores de espacios navegablcs pueden utilizar para
volverlos mas interesantcs? Un candidato obvio es Ia arqui1ectura modema. De Melnikov, Le Corbusier y Frank Lloyd Wright a Archigram
y Bernard Tschum1 , los arquitectos modemos han elaborado toda una
variedad de sistemas para estructurar y conceptuuli zar el cspacio por el
que circulun los usuarios. Fijemonos, por ejemplo, en el Pabcll6n de Ia

LAS FORMAS

335

URSS de 1925 (M elnikov), Ia V illa Saboya (Le Corbusier), Ia Walking


Ci ty (Archiw-am) o el Parque de Ia Y illene
Aun mas relevante es Ia tradici 6n de Ia arquitectura de papel: l os disei'ios que no
estaban pensados para ser construidos y cuyos autores, por tanto, se sen
tfan libres de l as limitaciones de m ateriales, gravedad y preStJpuestos.71
Otra tradici 6n extremadamente importante es Ia arquitectura del cine.
Como decfamos en Ia secci6n Lenguaje de las interfaces culturalcs, Ia
habitual interfaz al espacio del ordenador es una camara vinual que tom a
como modelo Ia de cine, y no una simulaci6n cle una visi6n humana sin
ayuda de lente. Despues de todo, Ia arquirectura del cine esta diseiiadn
para que una camara circule por ella y Ia explore.
Ademas de en l as distintas t:radiciones arquitect6nicas, los dise1'1ado
res de espacios navegables pueden encontrar toda una riqueza de ideas elevantes en el arte modemo. Pueclen, por ejemplo, tomar en consider.lci6n Ia obra de anistas modemos situados entre el arte y Ia arquitectura y
que, como l os proyectos de los arquitectos de papel, hacen un despliegue
de imaginaci6n espaci aJ, libre de consideraciones de utilidad y de econom fa: los mundos deformados de Jean Dubuffet, los m6vi les de A lexander
Calder, el earth art de Roben Smithson o l os espacios de texro en movimiento de Jenny Holzer. Aunque muchos de los anistas modemos sc sin
tieron obligados a crear estructuras tridimensionaJes en espacios Jealc\,
otros se dieron por satisfechos pintando mundos vinuales. Pensemos, por
ej emplo, en los mel anc6Jicos paisajes urbanos de G iorgio de Chirico, en
los mundos biom6rficos de Yves Tanguy, en l as econ6micas estructuras
de am1az6n de alambre de Albeno Giacomelli o en los paisajes existenciales de Anselm Kiefer. La pintura modema, ademas de proporcionarnos abundantes ejemplos de espacios imaginativos, tanto abstractos
como figurativos, es importante para el di sei'io cle espacios vinuales navegables aun en otros dos sentidos. En primer Iugar, puesto que los nuevas meclios son experimentados, en Ia mayorfa de los casos, aJ igual que

76. Paru un dcbllle sohre cl gnapo Archigmm en c l con1ex1o de los espacios


Schwan, I tans-Peter, M t!tlloAnlftlfOf)' Media Mmt!tull,
Mumch. Pres1et, 19<n. p3gs. 74-76.
77. Vease. por ejemplo, Visiolltll)' Architects. Boullt:e, Letlau.v, Lequt!u, ll<luhhlll ,
Univen.uy of St. Thomas, 1968, y Klo12, lleinrich, comp . Paper Atcltiteclllrt' Nt'll" Pro
jutlfrom the Sovit'l Umon, Frunl..run, Deu1sches ArchllekiUnnu\eum, t988.
71!. Vwe, por CJemplo, Nt:umann, 01etnch, comp., Film Arrltitt'cture: Sn Oel/.f./111
from Mt'lll1f10iis to Hlude Rtlllllf'l , Munich, Pres1e l, I 996
basados en el ordenador,

336

LENGUAJE DE LOS

MEDIOS DE COMUN ICAC16N

las pimuras. a traves de un cuadro recr:angular, los arquitcctos virtualcs


puedcn estudjar Ia manera en que los pintores organizaron sus cspacios
dentro de los limites de un rcctangulo. En segundo Iugar, los pimores
modcrnos que pcrteoecen a lo que yo llamo Ia tradici6n del medio espncial claboraron un concepto de espacio en cuanto campo denso y homogeneo. donde todo
hecho del mism o <(material, a difcrencia de los
arquitectos, que sicmpre tienen que trabajar con Ia dicotomfa basica entre
cstructura construida y espacio vacfo. Y, aunque los espacios virtuales
que han sido realizados hasta ahora de cste modo, con Ia posible excepci6n de Osmose, aceptun Ia misma dicotomfa en1re unos objetos rfgidos y
el vacfo que hay entre ellos, en el plano de Ia organizaci6n material estan
relacionados de manera intrfnseca con Ia omologfa monista de pintores
modemos como Matta, Giacomelli o Pollock, porque todo en ellos esta
hecho
del mismo material : pfxelcs, en el plano de Ia supcrficic, y
polfgonos o v6xclcs. en el de Ia representaci6n tridimensional. De modo
que el cspaeio virtual por ordenador se cncuentra cstructuralmente m6s
cerca de Ia pintura modem a que de Ia arquitectura.
Junto con Ia pintura. un genero del arte moderno que tiene una importancia especial para el disefio de los espaci os virtuales navegables cs
el de Ia instalaci 6n. V i stas en el contexto de los nucvos rnedios, muchas
de las instalaciones puederfcntenderse como densos espacios de inforvfdco, textos, gr61icos y
maci 6n multimedia, que combinan
elementos tridimcnsionales en un disei'io cspacial. Aunquc Ia mayor!a de
el cspcctador quien determine cl ordcn
las instalaciones dejan que
de acceso a Ia informaci6n de sus elementos, uno de los artistas instal adores m<is famosos. 11ya. K abakov, elabor6 un sistema de estrategi as
de sus cspacios. 79
para estructurar Ia circulaci6n del cspcctador a
En Ia mayor parte de las instalacioncs, segun Kabakov. el espectador es
completamcnte l ibre porque cl cspacio que le rodea a cl y a Ia instalaci6n
pcm1anecc totalmente indiferentc a Ia instalaci6n que conticne.80 En
cambio. Kabakov crea un espacio incluido de mancra indcpcndicnte, de
proporciones, colores c iluminaci6n cuidadosamentc cscogidos, dentro
del cspacio mayor de un musco o galena. Con clio pcrsigue Sumergir
1>or complcto al cspectador dentro de su instalaci6n. que e!' de un tipo al
que llama instalaci 6n total.

79. Knbakov. llya. Onthr " Tolttllnstallotimh. Bonn. Canli' Verlag. 1995.
110. Ibttl
125.

LAS FORMAS

337

Para Kabakov. una instalaci6n total posee una doble identidad.


Por un lado, pertenece a las artes pllisticas, que estan pensadas para que
las vea un espectador inm6viJ : Ia pintura, Ia escultura y Ia arquitectura.
Por otro Iado, pcrtencce tam bien a las anes que se desarrollan en el tiempo, como cl teatro y el cine. Lo mismo podemos dccir de los espacios
virtuales navegables. Otro concepto de Kabakov que se puede aplicar directamente al diseiio del espacio virtual es l a difercnciaci6n que esrablece entre Ia estrucrura espacial de una instalaci6n y su dramaturgia, cs
decir, Ia estructura cspaciotemporal creada por cl movimicnto de un
espectador por Ia instalaci6n.81 Entre las estrategias de dramaturgia de
K abakov, se encuentra Ia div isi6n del espacio total de Ia instalaci6n en
dos o
espacios conectados y Ia crcaci6n de un camino bien defi nido
a traves del espacio, que no imposibilita que el espectador andc de aquf
para
por su cuenta, pero que sf impide que se sienta perdido y se aburra. Para hacer este camino, Kabakov construye pasillos y bruscas aberobjetos en lugarcs cxtraiios para
turas entre los objetos; tambicn
obstruir el transito. Otra estrategia de Ia instal aci6n total es Ia elecci6n
de tipos especi ales de narracioncs que en sf mismas conducen a Ia cspacializaci6n. Se trata de narraci ones que se dcsarrollan en tomo a un hecho principal, que se conviertc en el centro de Ia instalaci6n: El com ienzo [de Ia instal aci6n] conduce al acontccimicnto principal ldc Ia
narraci6n] micntras que Ia ul tima parte cxi stc
de que cl acontecimiento tenga Iugar. Pero otra cstrategia ticnc que ver con Ia ubicaci6n
de texto dcntro del espacio de Ia instalaci6n, como una manera de organiz.ar Ia atenci6n y Ia circulaci6n del cspectador. Por ejemplo, el hccho
de colocar dos o Ires pliginas de tcxto en un punto dcterminado del cspaci o provoca una parada delibcrada en el ritmo de circulaci6n.82 Por ultimo. K abakov dirigc al espectador para que se mantcnga en una allcrnanci a entre ccmrar Ia atenci6n en determinados dctalles y en Ia
instalaci6n en su conj unto. El artista describe estos dos tipos de atenci6n
espacial (que podemos relacionar con l as percepcioncs ttlctil y 6ptica. tal
como las tcori zaran Riegl y otros) de Ia mancra siguicntc: lr de aca para
Ia total (summamai a) oricntaci6n en cl cspacio; y una activa y
cerleru "captaci6n" de lo parci al. lo pcquciio y lo
Todas estas cstratcgias se pueden aplicar dircctamcnte a los cspaI! I. lind
200.
82. /Ind.. p:lgs. 21X)..208.
83. lind pag. 162.

338

EL LENGUAJE OE LOS NUEVOS M EOIOS DE COMUN ICAC I6N

cios virtuales navegables (y al multimedia interactivo en gene ral). En


concreto, Kabakov tiene un gran exito consiguiendo que los espectadores de sus instalac iones lean con c uidado las importantes cantidades de
texto que incluye e n e lias; algo que representa un constante desaffo para
los diseiiadores de los nuevas medias. Su preocupac i6n constante son Ia
atenci6n y Ia reacci6n de l espectador a to que se encontrara: La reacc i6n del espectador durante su desplazamiento por Ia instalaci6n es Ia
principal preocupaci6n del diseiiador [...1 Ia perdida de Ia ate nc i6n del
espectador es e l final de Ia instalaci6n. 114 Este interes por e l espectador
brinda una importante lecci6n a los diseiladores de los nuevos medios,.
que suelen olvidar que to que estao diseilando no es un objeto en sf sino
una experiencia de l espectador e n el tiempo yen el espac io.
lie empleado con toda intenci6n Ia palabra estrategia para referinne
a las
de Kabakov. Por acudir a Ia tennino log(a de Michel de Certcau en The Practise of Everyday Life, Kabakov emplea estrategias para
imponer una detenninada matriz de espacio, Licmpo. experiencia y semido
a SU!) espectadores, los cuales, a su vez, cmplean tacticas para crear sus
propias trayectorias (este es un tennioo que efectivarnente em plea De Certeau) en e l interior de esta matriz. Si Kabakov es tal vez e l mas diestro de
los arquitectos de espacios navegables, De Certeau muy bien podrfa ser su
mcjor te6rico. Al igual que Kabakov, nunca habla directamentc de los medios infom1titicos, y sin embargo The Practise of Everyday Life contiene
muhitud de ideas que se pueden aplicar de manera directa a los nuevos
medios. Su analisis de los modos e n q ue Ia gente emplea t:kticas para
crcar sus propias trayecrorias a traves de los espacios definidos por otros
(tanto metaf6ricamente comd, en e l caso de las u1c1icas espaciales, literalmente) nos brinda un bucn mode lo para pensar en los modos en que los
usuarios de o rdenador navegan por espac ios que e llos no han disenado:
Aunque esuin compuestos con el vocabulario de lenguajes establecidos (los de Ia televisi6n y los peri6dicos, esos supermercados de secuencias establecidns), y aunque siguen subordinados a formus sint:'icticru. escritas de antemano (modos tempomles de progmmaci6n, 6rdenes
paradigm:'iticos de espucios, elc.), las trayectorias rraz.m las normas de
otros interese$ y clcseos, que ni estilll determinados ni han sido aprcsados
por el sistema en el que se desarrollan.85

84. /lnd,
162.
85. De Certeau, Tilt! Pwcllst! of Evt!ryday Lift!,

xvii1 .

LAS FORMAS

339

EL NA VEGANTE Y EL EXPLORADOR

(.Por que es e l espacio navegable una idea tan popular en los nuevos
medios? 1,Cuales son los orfgenes his16ricos y los precedentes de esta
;
En su farnoso ensayo de 1863, EL pintor de La vida modema,
Charles Baude laire documen1aba e l nuevo sujeto masculino urbano: e l
fltineur, o paseante ocioso.116 (Textos recientes sobre cultura visual, teorfa del cine, histo ria c ultural y ciberc ultura. han invocado .Ia figura del
fltineur demasiado a menudo; mi justificaci6n para traerlo a colaci6n
una vez mas es que espero emplearlo de una manera nueva.) Elfltineur
era un observador an6nimo que sc abrfa paso por el espacio de la multitud parisina, registrando memalmente los rostros y figuras de los paseanres, para borrarlos inmediutamente despues. De vez e n c uando, s u
mirada se encontraba con Ia de una muje r al paso, y te nfa con e lla una
aventura virtual de una deci ma de segundo, para serle intie l con Ia siguiente paseame femenina. Elflaneur s61o eslti realme nte en casa en un
sitio: desplazandose por entre Ia multilud. Baude la ire escribe: Para e l
espectador perfec1o, eJ observador apasionado, es una inmensa a legrfa
poner su domic ilio entre el grupo, en media de Ia fluctuaci6n y e l movimiemo, de lo fugilivo y lo infinito. [... 1Estar lejos de casa, y sentirse no
obstante en casa; comemplar e l mundo, es1ar en medio del mundo y pcrmanecer no obstante ocullo al mundo. Nos e nconlramos aqu{ con una
1eoria oculla de los espacios virtuales navegables, y podemos recunir a
Walter Benjamin para que nos ayude a fonnu larla. Segun Benjan1in, e l
desplazamiemo delflaneur rransfonna e l espacio de Ia ciudad: La Muldel cual la ciudad familiar atrae alflaneur como
titud es el veto a
una fantasmagorfa. En e lla, Ia ciudad es ahara un paisaje, ahora una hnbitaci6n.87 Por lanto, e l espacio navcgable es un espacio s ubjetivo, y su
arquiteclllra responde al movimienlo y a Ia e moci6 n del s ujero. En e l
caso deljloneur que se desplaza por Ia ciudad ffsica, csta transfom1aci6n
s61o sucede. c laro esta, en Ia percepci6n del floneur. pero en el caso de
Ia navegaci6n por un espacio virtual, e l espacio puede cambiar literal86. Baudelore, Charles, The Pointer of Modem Life, en M.v /teart Laid /Jmt nntl
Other Prose Wmmgs,
Soho Boot.. Company, 1986.
87. Benjamm, Walter, Paris, Capitol of lhe Nineteenth Century, en Rt!jlectuuu ,
Nueva Yod, Schocken Books, p:\g. 156 (trud. cast.: cPurls, capital del siglo XIX , en Pt>t
{{a y ,-apllalumo 1111mmacmnel 2. Mutlnd, Taurus, 1972).

338

EL LENGUA JE DE LOS NUEVOS M EDIOS DE COMUN ICAC ION

cios virtuales navegables (y al multimedia interactivo en general). En


concreto, Kabak:ov Liene un gran ex.ito consiguiendo que los espectadores de sus instalaciones lean con cuidado las importantes cantidades de
1exto que incluye en elias; algo que representa un constante desaffo para
l os disenadores de l os nuevos medias. Su preocupaci6n constante son Ia
atenci 6n y Ia reacci6n del espectador a lo que se encontrara: La reacci6n del espectador durante su despl azamiento por Ia instalaci6n es Ia
principal preocupaci6n del disenador [ ...1 Ia perdida de Ia atenci6n del
espectador es el final de Ia instalaci6n.114 Este interes por el espectador
brinda una importante lecci6n a los disei'iadores de los nuevos medjos,
que suelen olvidar que Io que est:in disenando noes un objeto en sf sino
una experiencia del espectador en el tiempo y en el espacio.
lie empleado ron toda intenci6n Ia palabra estrategia para referirrne
de Kabakov. Por acurur a Ia terrninologfa de Michel de Cera las
tcau en The Practise of Everyday Life, Kabakov emplea estrategias para
imponer una deterrninada matriz de espacio, ticmpo, experiencia y sentido
a sus espectadores, los cuales, a su vez, cmplean tacticas para crear sus
propias rrayectorias (este es un termino que efectivamente em plea De Certeau) en el interior de esta matriz. Si Kabakov es tal vez el mas diestro de
los arquitectos de espacios navegables, De Certeau muy bien podrfa ser su
mejor te6rico. AI igual que K abakov, nunca habl a directamente de los medios inforrnliticos, y sin embargo The Practise of Eve1yday Life contiene
multitud de ideas que se pueden apJjcar de manera directa a los nuevos
medios. Su anatisis de los modos en que Ia gente emplea tacticas>> para
crcar sus propias trayectorias a traves de los espacios defuUdos por otros
(tanto metaf6ricamente como, en el caso de las Hicticas espaciales, literaJ rnente) nos brinda un buen modelo para pensar en los modos en que los
usuarios de ordenador navegan por espacios que ellos no han discnado:
A unque esu1n compuestos con el vocabulario de lenguajes establecdos (los de Ia televisi6n y los peri6dicos, esos supermercados de secuencias establecidas), y aunque siguen subordinados a fomlllS'iinuk ticas escritas de antemano (modos tempomles de programaci6n, 6rdenes
pamdigm:iticos de espacios, etc.), las trnyectorias rrazan las norm as de
otros intereses y dcsco:., que ni estiD1 detcrminados ni han sido opresados
p<Jr e l sistema en el que se desarrollan.8 ,

84. lind , p4g. 162.


85. De Ceneau, Tilt! Pracflst! oj Evt!rytlay Lift!, p5g. xvsil.

LAS FORMAS

339

E L NAVEGANTE Y EL EXPLORADOR

(.POr que es el espacio navcgable una idea tan popular en los nuevas
son los orfgenes hist6ricos y los precedentes de esta
medios?
En su famoso ensayo de 1863, EI pintor de Ia vida modema,
Charles Baudel aire documentaba el nuevo sujeto masculino urbano: el
fllineur, o paseante ocioso.86 (T ex tos reciemes sabre cultura visual, teoria del cine, histori a cultural y cibercultura, han invocaclo Ia figura del
fldneur demasiado a menudo; mi justificaci6n para traerlo a colaci6n
una vez mas es que espero emplearlo de una manera nueva.) EJ fllineur
era un observador an6nimo que sc abrfa paso por el espacio de Ia multitud parisina, registrando mentalmeote los rostros y figuras de los paseaotes, para borrarlos inmediatamente despues. De vez en cuando, su
mirada sc encontraba con Ia de una mujer al paso, y ten fa con ella una
aventura virtual de una decima de segundo, para scrle infiel con Ia siguiente paseante femenina. El flfineur s6lo esta realmente en casa en un
sitio: desplazandose por entre Ia multitud. Baudelaire escribe: Para el
espectador perfecto, eJ observador apasionado, es una inmensa alegrfa
poner su domiciJio entre el grupo, en medio de Ia nuctuaci6n y el movimiemo, de lo fugitivo y Io infini to. [ ... ] Estar lejos de casa, y sentirse no
obstante en casa; contemplar cl mundo, estar en media del muodo y pcrmanecer no obstante oculto al mundo. Nos encontramos aquf con una
teoria oculta de los espacios vinuales navegables, y podernos recurrir a
Walter B enjamin para que nos ayude a formularla. Segun B enjamin, el
Muldesplazamiento delflaneur transforma el espacio de Ia ciudad:
titudes cl velo a rraves del cual Ia ciudad fan1ili ar at rae al j7fineur como
una fantasmagoria. En ella, Ia ciudad es ahara un paisaje, ahora una habitaci6n.117 Por tanto, el espacio navegable es un espacio subjetivo, y su
arquitectura responde al movimiento y a Ia emoci6n del sujeto. En el
1>or Ia ciudad ffsica, esta transfonnaci6n
caso del j7fineur que se
s6Io sucede, claro
en Ia percepci6n del flaneur, pero en el cal>o de
Ia navegaci6n por un espacio v irtual , el espacio puede cambiar lireral86. Bnudelaise, Charles. The Painlcr of Modem Life,., en My lleurt Laid Bare and
Other Prose Wmmg.r, Londres, Soho Ouok Company, 1986.
87. Benjrunsn. Waller, Paris, Capslal of the Nsneleelllh CcnJury, en
Nueva York. Schocken Books.
156 (Jmd. cast.: Paris, copuol del ssglo xsx. en Pm:
cap11altsmo lfwnwactonel 2. Mudnd, Taurus, t972).

340

El LENGUAJE DE LOS NUEVOS M EDIOS DE CO MUNI CAC16N

mente, para convertirse en un espcj o de Ia subjelividad del usuario. Los


espacios virtuales conslrUidos a partir de este principia se pueden encontrar en The Garden. de Waliczky, y
en Ia pelfcul a comercial
Dark City (Proyas, 1998).
De acuerdo con Ia tradici6n europea, Ia subjetividad delj7a11ew vienc determinada por su interacci6n con un grupo; aunque se trate de un
grupo de extraiios. En vez de Ia comunidad de lazos cs trechos de Ia socicdad tradicional a pequeiia escala (Gemeinshaft), tenemos ahora las
asociaciones an6nimas de Ia sociedad modema (Gesellshaft).88 Y podcmos interpretar el comportami ento dc Jflilneur como una respucsta a este
cambio hist6rico. Es como si tratara de compensar Ia
de una relaci6n estrecha con su grupo
en Ia multitud an6nima. A sf
pucs, sirvc de ejentlplo para cl cambio hjst6rico de Ia Gemeinshaft a Ia
Gesellshaft, y el hccho de que s61o se sienta en casa entre una multitud
de extrafios demuestra el precio psico16gico pagado por Ia modemizaci6n. Y no obstante, Ia subjctividad dc lflbn eur cs, en esencia, una intersubjetividad: un intercambio de miradas entre 61y otros seres humanos.
Es una imagen muy diferente del despl azamiento por el espacio
- y de Ia subjetividad- Ia que nos presentan las novelas de los escritores norteamericanos del siglo XIX como James Fenimore Cooper ( 1789185 1) y Mark Twain ( 1835-i 9 10). El personaje pri ncipal de las novel as
de Cooper. el explorador de tierras salvajes Nally Bumppo, alias Ojo de
Halc6n. se abre paso por entre espacios naturales en vez de culturales.
De Ia misma manera, en el Huc._kleberry Firm de T wain, Ia narraci6n se
organiza en tom o al viaje de los dos chicos protagoni stas rfo Misisipf
abajo. En vez de Ia densidad de Ia multitud urbana,
del fllineur
parisino, los protagonistas de estas novelas americanas estl1n mas en
casa en ticrras saJvajes, lejos de Ia ciudad. Se ubren camino por bosqucs
y rfos. sorteando obsu1culos y luchando contra enemigos. L a subjetivisc consLruye a tra ves de los con nietos entre el sujeto y Ia nnturaleza,
y entre el sujeto y sus enemigos, en vez de unus relaci ones intcrpersonales en cl interior de un grupo. L a estruc tura encuentra su expresi6n delinit iva en csa forma exclusivamcme no11eamcricana que es el western , y
su Mroc, el vaquero, un cxplorador solitario que s61o de cuando en cuando se deja caer por Ia ciudad para tomarse una copa en el saloon . En vcz

88. La

curc Gt!mrillshoft y Geullshaft rue dcsnrroll ado por Tonnics en

Cmmmidod _y osoc-wcitm.

LAS FO RM AS

34 1

de proporcionarl e un hogar al vaquero, como hace con e lfliineur, la ciudad es un Iugar h ostil. rebosante de connic tos que al final acaban porestallar en Ia confro ntaci 6n inevitable.
T anto eljlaneur como el explorador encuentran su exprcsi6n en distintas situaciones como sujetos, o fenotipos, de los usuarios dtO- Ios nuevos mcdios. Elte6rico y activista de los medios Gcert Lovink describe Ia
Figura del usuario de los medios y navegante porIa red de hoy en dfa. al
que llama el dandi de los datos. Aunque Ia referenda de Lovink es Oscar Wilde y no Baudelaire. su dandi de los datos exhibe com portamientos que permiten tambicn que le llamemos un /flineur de los datos.
La r ed es al dandi electr6nico lo que las calle de Ia metr6poli era para
el dandi hist6rico. 89 El dandi de los datos es un esteta perfecto, al que le
encanta e.llhibir su colecci6n pri vada y totalmente irrelevante de datos a
otros usuarios de Ia red. Envuelto con los
selectos datos y en los
chismes rnas absurdos, el nuevo dandi desregula Ia economra delt iempo
de una informaci 6n que
en manos de los administradores del dinero
[ ... ] si Ia multitud an6nima de las ciudades era Ia audienci a del dandi
del bulevar.los usuarios conectados en Ia red son l os del dandi de los datos.90 Aunque ex hiba su dandismo, el dondi de l os datos no quiere estar por encim a de Ia multitud sino que, como el j7{Jneur de Baudelaire,
quiere perderse en su masa y dejarse llevar por l os vectores sem anticos
de los i conos, los temas y las tendencias de los rnedios de comunicac i6n de masas. Como seiial a L ovink, un dandi de los datos <<s61o puede
jugar con las reglas de Ia red como una no identidad. (,Que es Ia cxclusi vidad en Ia era de Ia diferenci aci6n? 1 ) El dandismo de los datos
nace de una aversi6n a verse exi liado en una subcultura propia.9 '
Aunque Lovink lo situa exclusivamente en el espacio de los datos
(La colonia y los calcetincs de color rosa han sido reemplazados por un
precioso Intel>>). el dandi de los datos carece de unas normas propias de
indumentaria. Enl re los artistas de los nuevos medias de los noventa era
popular un aspccto sin etiquetas ni un djseno di fercnciado ni colores brillames ni fonnas extravagantc.c;: una no identidad que. sin embargo, se
luce como un cstilo y, de hecho, es cuidadosamente construida (como
aprendr mientras iba de compras en el BerHn de 1997 con cl artista de Ia
red A lexei Shulgin). Los diseiiadorcs que ilustran mejor este estilo en los
89. Ad1tkno.

Brooklyn. Nuevn York. Autonomed1n. 19R!!.

W.

90. lllld. ptlg. 100.


91. /hid

..

342

r,t.

I ENGUAJE DE LOS NUFVOS M EDIOS DE COMUN ICACl6N

aiios noventa son Hugo Bossy Prada, cuyo estilo austero y de fal ta de estilo contrasta con Ia opulencia de Versace y Gucci, las estrellas de esa era
del exceso que fueron los ochenta. El nuevo estilo de Ia no identidad se
corresponde a Ia per fecci6n con el auge de Ia red, donde intenninables listas de correo, sirios y foros de debate eluden cuaJquier tema, imagen o
idea unicos: En Ia red, lo unico que aparece como una masa es la propia
inforrnaci6n. L..l El nuevo tema de hoy son 23 foros de debate mai'iana.92
Si el navegame de Internet, que sigue enviando mensaj es a listas de
correo y foros de debate y acumulando datos sin fin, es una reencamaci6n delfllinew de Baudelaire, el usuario que navega por un espacio virtual asumc Ia posici6n del explorador del siglo xrx, esc personaj e que va
de Cooper a Twain. Esto es especialmente cierto en el caso de los espncios navegables de- los videojuegos. El predominio en ellos de Ia exploraci6n espacial es un ejemplo de Ia mi tologfa chisica norteamericana, en
Ia que el indi viduo descubre su identidad y forja su cankter
dose por el espacio. Igualmente, en muchas novelas y rclatos noneamericanos (0. llenry, Hemingway), lo que impulsa Ia narraci6n son los movimiemos del personaje en el espacio exterior. En cambio, las novcl as
decimon6nicas europeas no abundan en dcsplazamiento por el espacio
llsico, debido a que Ia acci6n se desarrolla en un espacio psicol6gico.
Desde este pumo de vista, Ia mayorfa de los videojuegos obedecen a Ia
16gica de las historias americanas mas que a La de las curopeas. Sus protagonistas no se desarrollan ni se representa su psicologfa. Pero a medida que se desplazan por el espacio, derrotando enemigos y adquiriendo
recursos y, to que es m!'ls importantc, habilidad, est!'ln forjando el ca'facter. Esto es al go especi a'lmente cierto en el caso de los juegos de ro t,
cuya historia el> Ia de una mejora personal. Pero tam bien lo es para otros
generos de los videojuegos (de acci6n, de aventura o simuladores) que
ponen al usuario al mando de un personaje (como en Doom, Mario o
Tomb Raider). A meclicla que el personaje avanza por el juego, el j ugador adquicre nuevas habilidades y conocimientos. Aprcndc a ser mas listo que los mutantes que acechan en los niveles de Doom, a derrorar a l os
enemigos con tan s61o un par de pat.adas en Tomb Raider, o a resolver
lo!> secretos del desenfadado mundo de Mario, etc6tera.9 '
92. /hid
93. futa norrntiva de lo maduroci6n
pucde verse como un caso panicular de
una ceremoma de tmciact6n: alglllJUC trndicionolmente l}o formado pane de todas Ius soctcdades humunas.

LAS fORMAS

341

Aunque el desplazamiento por el espacio como medio para forjar et


caracrer es un terna de Ia mitologfa americana de Ia frontera, hay otro
que es el de Ia exploraci6n y civilizaci6m) de un espacio desconocido.
Es un tema que tiene tambien su reflejo en Ia estructura de los vi deojucgos. El juego tfpico comienza en algun punto de un espacio grandee ignoto. En el transcurso del juego, el jugador debeni explorarlo, delimitar
su geograffa y desenredar sus secretos. En el caso de l os j uegos que estru, organizados por niveles diferenciados, como Doom, el jugador hade
investigar de manera sistematica rodos los espacios de un nivel detem11nado antes de poder pasar al siguiente. En otros juegos que se desarm
II an en un vasto territorio, el juego va involucrando paulatinamente cad a
vez mlis pan es de el (como en Adventure o en War Craft).
Aunque en esta secci6n nos estemos centrando en Ia navegaci6n
por un espacio en el sentido literal , es decir, en el despl azamiento por
un espacio virtual en tres dimensiones, este concepto es rambien una
metafora fundamental en Ia conceptualizaci6n de los nuevos medios.
Desde el concepto de ciberespacio de los ochenta, hasta los programas
informaticos de los noventa como el Navigator de Netscape, Ia interacci6n con los datos y soportes informatizados se ha enmarcado de mane
ra coherente en tenninos espaciales. Los informaticos adoptaron tnm
bien esta metlifora, y emplearon el termino navegacion para referirsc a
los diferentes metodos de organizar y acceder al hipennedi a, aunquc Ia
interfaz de un espacio 3D virtual no sea en absoluto el metodo
habitual. Por ejemplo, en sus Elements of Hypennedia Design, Peter Gloor
enumera siete conceptos de diseiio para Ia navegaci6n en un espacio
de datos: el enlace, Ia busqueda, Ia secuenci aci6n, Ia jerarqu fa, Ia similitud, Ia cartograffa, las gufas y los
De modo que navegar
por Internet supone seguir hipervfnculos o utilizar los menus que briodan habitual mente los sitios web, asf como el empleo de los buscadores.
Si aceptamos esra metMora espacial, tanto el fltineur europeo del siglo
XIX como el explorador norrcamericano encuentran su recncarnaci6n en
Ia fi gura del navegante de Internet. Podemos incluso relacionar esas dos
tiguras hist6ricas con los nombres de los dos navegadores de Internet
mas popularcs: el jltlneur de Baudelaire con el Navigator de Netscapc,
y el explorador de Cooper, Twain y Hemingway con ellnternet Explo
rer. Por supucsto, nombres al margen, estos dos navcgadores son muy

94. Gloor, Peter, Elt'mt!IIIS of 1/ypttrmt!dia Dt!S'!:" Boston. BiO.hiiuser, 1997.

344

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNlCACI6N

parecidos en su funcionamiento. Y sin embargo, dado que ambos se


centran en Ia navegaci6n de un tinico usuario por los sitios web, y no en
experiencias mas comunitarias, como los foros de debate, las listas de
corrco, los chats de texto o el TRC, podemos decir que pri vilegian al explorador en vez de aJfltineur: a un unico usuari o que se abre camino por
un territori o desconocido en vez de a un rniembro de un grupo, por mucho que se trate de una mu llitud de extrafios. Y aunque se han desarrollado distintas soluciones de software para hacer de Ia navegaci6n por
Internet una experienci a mcis social -pcrmitiendo, por ejempJo, que
usuarios distantes naveguen juntos por el misrno sitio web de manera simultanea, o que el usuario vea quien ha tenido ya acceso a un determinado docu mento--, Ia navegaci6n individual por datos sin historia
segufa siendo Ia norma a finales de los noventa.

EL Cmf?. 010 Y LOS STMULADORES

H emos presentado dos recorridos hist6ricos: del flOneur al navegante porIa red, y del cxplorador nortcamericano del siglo XlX al explorador del espacio virtual navegable. Tambien es posible construir otro
ocioso parisino a los espacios navegablcs
rccorrido, que lleve del
del ordenador. En Window Shopping, Ia historiadora del cine Anne
Friedberg presenta Ia arqueologfa de un modo de pcrccpci6n que, scgun
ella, caractcriza l as modemas culturas cinematografica, televisiva y cibemetica. Este modo, at que elfa llama Ia mirada virtual
combina dos condjciones: Una perccpci6n nom1al mcdiada por Ia representaci6n y un viaje <:en un pasco ocioso del imaginario por otro
tiempo y otro lugan>.96 Segun Ia arqueologfa de Friedberg, este modo
surgi6 cuando una nueva tccnologfa decimon6nica de Ia representaci6n,
Ia fotograffa, se fusion6 con Ia m irada movilizada delturismo, las compras urbanas y el pasco ocioso. 97 Como podemos ver, Friedberg conccta
el fllineur baudelairiano con un abanico de ouas pnicticas modemas:
Los mismos impulsos que hacfan que losjloneurs rccorrieran pasajes,
atravesaran aceras y desgastaran Ia piel de sus zapatos eran los que hacfan
cntrar a los compradores en l os grandcs almacenes. a los turistas en l as
95. Fncdbcrtt. Wmdnw Shoppmg.

LAS FORMAS

345

exposiciones y a los espcctadores en el panorama, el diorama, el museo


de cera o el cine. 98 Elfllineur ocupa una posici6n de privilegio entreestos sujetos decimon6nicos porque es el que con mas fuerza encarna el
deseo de combi nar Ia percepci6n con el desplazamiento por el espaci o.
Lo unico que faJtaba para llegar a Ia mirada virtual movilizada era
convertir esa percepci6n en virtual; algo que llev6 a cabo el cir!e en Ia ultima decada del siglo xtx.
Aunque Ia explicaci6n de Friedberg acaba en Ia televi si6n y no toma
en consideraci6n los nuevo medios, Ia forma del espacio virtual navegabJe encaja bien con cl recorrido hist6rico de esta autora. La navegaci6n por un espacio virtual, ya sea en un videojuego, en un simulador de
movimiento, en visualizacioncs de datos o en una interfaz 3D entre el
hombre y el ordenador, obedece a Ia 16gica de Ia m irada m6vil virtual)) .
Elflaneur virtual nose desplaza por las calles. los escaparates y l os rostros de los paseantes parisinos, sino por calles, avenidas y pi anos de datos virtuales. El erotismo de una aventura de una decima de segundo con
un paseante del sexo opuesto queda sustituido porIa excitaci6n de localizar y abrir un archive determinado ode hacer zoom hacia el objeto virtual. Como el de Baudelaire, el floneur virtual es mas feliz en el movimiento, haciendo clic de un objeto a otro. atravesando una habitaci6n
tras otra, un nivel tras otro, un volumen de datos tras otro.
Por eso, al igual que Ia forma de Ia base de datos pucde verse como
Ia exprcsi 6n de un complejo de Ia base de datos, que consiste en un deseo irracional de prcservarlo y guardarlo todo. el espacio navcgable tnmpoco es s61o una interfaz puramente funcional. Es tambien una cxprcsi6n y gratificaci6n de un deseo psicol6gico, un estado del ser, una
situaci6n del sujeto (o, mejor, una trayectoria del sujcto). Si el sujeto de
Ia sociedad modema buscaba un refugio del caos del mundo real en Ia
cstabilidad y equilibrio de Ia composici6n cstcitica de Ia pintura. y mas
tarde en ellenguaje cinematografico, el sujeto de Ia socicdad de Ia informaci6n encuentra Ia paz en el conocimiento que puede arrastrar al vuelo
por interminablcs campos de datos, localizando cualquicr informaci6n
con s61o pulsar un bot6n, y haciendo zoom por emrc redes y sistemas de
archives. Lo que le conforta noes el equilibrio de formas y colores, sino
Ia variedad de las operaciones de manipulaci6n de datos que estan hajo
su control.

2.

96.1/nd

97 lind

184.

98 /hid . p6g. 94.

...

346

EL LENGUAJE DE LOS NUEVO$ MEDlOS DE COMUN ICAC16N

l,Quiere esto decir que hemos alcanzado el final del recorrido descrito por Friedberg? Aunque disfruta aun de un Iugar de privilegio en Ia
culrura del ordenador, el paseo ocioso tiene ya su edad. Podemos establecer aquf una analogfa con la historia de Ia interfaz grafica de imagen
(GUT}. Desarrollada en el Xerox Pare en los afios setenta y comercializada por Apple a principios de los ochenta, resultaba apropiada cuando
un tfpico disco duro de usuario contenfa docenas o incluso cientos dearchivos. Pero para Ia siguiente etapa de Ia informatica, basada en Ia red,
en Ia que el usuario accede a millones de archivos, ha dejado de ser sulicienre.99 El usuario pasa por alto Ia posibiJ idad de visualizar y navegar
por los archi vos graficamenre, y recurre a buscadores que se basan en el
texto. De Ia m isma manera, aunque Ia mirada virtual moviJizada descrita por Friedberg.supuso un avance significative respecto a anteriores
metodos, mas estchicos, de organ izaci6n y acceso a los datos, como Ia
imagen estatica, el texto, el cataJogo o Ia biblioteca, su ancho de banda resulta demasiado limitado en Ia era de Ia informacion. Ademas, una
simple simulaci6n del despl azamiento por un espacio ffsico supera las
nuevas capacidades del ordenador de acceso y manipulaci6n de l os datos. Por eso, para el fltineur vinual , operaciones como Ia bOsqueda, Ia
segmentaci6n, el hipervfnculo, Ia visualizaci6n y Ia extracci6n inteligente de datos resultan mas
que limitarse a navegar por la simulaci6n de un espaci o ffsico.
En los afios veinte, Dziga Venov ya lo habfa entendido muy bien./
hombre de Ia camara es un jal6o importanle en el uayecto que IIeva del
paseo ocioso de Baudelaire al Aspen Movie Map, Doom y los m undos en
YRML, no s6lo porque Ia palfcula de Vertov este estructurada en tomo
a Ia exploraci6n activa por Ia camara de los espacios de Ia ciudad y haga
de Ia movilidad de Ia dmara una obsesi6n. Yertov quer fa superar los ifmites de Ia vi si6n humana y del despl azamiento humano por el espacio,
para llegar a un media mas eficaz de acceso a los datos. Sin embargo, los
datos con los que trabajaba eran Ia reajjdad visible en su estado original;
no Ia realidad digitalizada y guardada en Ia memoria del ordenador en
forma de numeros. De Ia mi sma manera, su interfaz era una camara de
cine; es decir, una simulaci6n antropom6rfica de Ia visi 6n humans, y no
algoritmos informaticos. Por tanto, Vertov esta a medio camino entre el
99.
Gcn1ner, Don, y Nielson. J11cob, The Anli-Mac Interface. Corrmwnir(ltions of the ACM 39. n 8, agoslo de 1996. pligs. 70-82. Disponible en lfnea en
<hi I p://www .acm.org/cncm7 A UG96/nnl imac.hlm>.

LAS FORMAS

347

fHineur de Baudelaire y el usuario informatico de hoy. Nose trata ya de


un paseante que camina porIa calle, pero tampoco es el cowboy de los
datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros armado con algoritmos de extracci6n inteligente.
En su investigaci6n de lo que puede llamarse Ia interfaz del cine
ojo, Vertov prob6 sistematicamente distintas maneras de superar to que
el pensaba que eran los lfmites de Ia visi6n humana. Mont6 camaras en
el tejado de un edificio y en un cache en marcha, ralentiz6 y aceler6 Ia
velocidad de Ia pelfcula, y superpuso varias imagenes en el tiempo yen
el espacio (con m ontaje temporal y monraje dent:ro en el interior del pl ano). El hombre de Ia camara noes s61o una base de datos de Ia vida urbana en los afios veinte, de las recnicas cinemarograficas y de l as nuevas
operaciones de Ia epistemologfa visual, sino que es tam bien una base de
datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto,
mas alla de Ia simple circulaci6n humana por un espacio ffsico.
Junro con El hombre de Ia camara, ooo ja16n en Ia uayectoria que
va del espacio circulable de una ciudad decimon6nica al espacio virtual
navegable del ordenador son los simuladores de vuelo. En el mismo momenta en que Yertov estaba trabajando en su pelfcula, el joven ingeniero norteamericano E. A. Link, Jr. desarrotlaba el primer simulador d(!
vuelo comercial. Es significativo que Ia patente de Link para su simulador, presentada en 1930, se refiera a este como a una combinaci6n de
dispositive de entrenamiento para estudiantes de aviaci6n y de aparato
de entretenimiento. 100 De modo que, en vez de ser una idea pensada a
posteriori, Ia adaptaci6n de I a tecnologfa del simulador de vuelo al entretenimiento de consumo era algo que ya contemplaba su inventor. El
disefio de L ink consist fa en Ia simul aci6n de una cab ina de piloto con todos sus controles pero, a diferencia del simuJador modemo, carecfa de
imagenes. Se trataba, en definitiva, de una atracci6n cinematografica sin
pelfcula. En los afios sesenta, se afiadieron imagenes por medio de Ia
nueva recnologfa de vfdeo. Se mont6 una camara de vfdeo en un brazo
m6vil, que se colocaba sobre una maqueta de un aeropuerto del tamai'io
de una habitaci 6n. El movimiento de l a camara estaba sincronizado con
los con troles del simulador y su imagen se transmiria a un monitor de vfdeo que habfa en Ia cabina. Aunque el planteamiento era uti I. se vera limitado por basarse en Ia realidad ffsica de un decorado con maquetas rcu

tOO. Wooley, Benjamin, Virmol Worlds. Oxford. Btuckwcll. 1992. pl\gs. 39 y 43.

348

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDI OS DE CO M UNICA C 16 N

lcs. Como vefamos en Ia secci6n Composici6n. una imagen filmada y


cditada resulta una mejor tecnologfa de simulaci6n que Ia consLrucci6n
ffsica, y una imagen virtual controlada por un ordenador es aun mejor.
Noes de sorprender que. poco despues de que se desarrollara Ia tecnologfa de imagenes 30 interactivas por ordenador, fuera aplicada a generar
imagencs para los simuJadores por uno de sus desarrolladores. En 1968,
Ivan Sutherland, que ya habra sjdo un pionero del diseiio asi stido por ordenador interactivo, con su Sketchpad. de 1962, asf como de Ia rcalidad
vinual ( 1967). cre6 una empresa para producir simul adores basados en
el ordenador. En los setema y l os ocbenta. los simul adores fueron una de
las principalcs aplicaciones de Ia tecnologfa de imagencs 30 por ordenador en tiempo real. cosa que determin6 en un grado importanle Ia manera en que se dcsarroll6 esta tecnologfa. Por ejemplo, Ia simulaci6n de
las carac tcr fsticas tiel paisajc que ve normalmente un piloto. como el tencno llano, las montafias, el cjelo con nubcs y Ia niebla sc convi rti eron
en importantes problemas de investigaci6n. 101 La aplicaci6n de las imligcnes interactivas a los ordenadores tambicn ha moldeado Ia imaginaci6n de los investigadores respecto a Ia manera en que puede usarsc esta
lccnologfa. que se estableci6 en un idioma determinado: el del vuelo por
un cntorno espacial sirnuJado.
Por tanto, una de l as fo;mas mas habituates de navegaci6n que sc
emplcan hoy en dfa en Ia cultura del ordenador. el vuelo a travcs de datos cspacializados. tiene sus orfgenes en los simuladores militares de los
ru1os sctema. Del flaneur baudelairiano que da un pasco por calles frsicas hemos pasado a Ia camara de V enov montada en un coche en marcha y de ahf a Ia camara virtual de un simulador, que reprcsenta el pun<eo de vista de un piloto mil'itar. A unque no fuera el factor dcci sivo, cl
final de Ia Guerra Frfa desempcii6 un papel imponante en Ia extensi6n
del modo mi litar de percepci6n a Ia eultura general. Hast a 1990, empresas como Evans ROd Sutherland. Boeing o Lockheed estaban ocupadas
desarrollando simuladores multimWonarios en d61ares, pero cuando l os
pcdi<.los militares se agotaron, se vieron obliga<.las a buscar aplicaciones
al consumo de su tecnologfa. Durante los afios oehenta, estas y otras
compaiii'as convinieron sus earos simuladores en juegos de sal6n recreaLivo, alracciones cinematograficas y otras fonnas de entretenimicnto in

349

LAS FORMAS

situ. A finales de Ia decada, Ia tista de productos de Evans and Sutherland inclufa generadores de imagencs de uso en simuladorcs militares y
de aviaci6n civil; una tecnologfa de plat6 virtual para uso en producciones televisi vas: el Cybcr Fighter. un sistema de termma1cs de j uego que
Lomaba como modelo los simul adores militares en red, y el Vinual Glider. una terminal de entrelenimiento in situ inmersiva. 102 Como los presupuestos militares segufan disminuyendo y los de enLretenirniento se
djsparaban, Ia industria del entretenimiento y l os militares Uegaron a
compartir a mcnudo Ia misma tecnologfa y a emplear l as mismas forn1as
visuales. Probablemente el ejemplo mas grMi co de Ia constante Lransferencia circul ar de tecnologfa y de imaginaci6n entre los sectores militar
y civil en los nuevos medios sea Doom. En un principia fue dcsan-oUado y
lanzado en Internet como un juego de consumo en 1993 por id software,
pero pronto fue seleccionado por el Cuerpo de Marines de Estados Unidos. que lo adapt6 como un simulador para el entrenamiento de grupos
de combate. 103 En vez de usar simuladorcs multimillonarios, el Ejercito
podfa entrenar ahora a los sol d ados con un juego de cincuenta euros. Los
marines, que paniciparon en las modificaci ones, pasaron l uego a crear
su propia emprcsa a fin de poner en cl mercado el Doom que habfan
adapt ado. como un juego comerci al.
La cuesti6n de los orfgencs militares del espacio navegable quedarfa incompleta si n cl reconocimicnto de Ia obra pionera de Paul Virilio.
En su brillante libro de 1984, War and cinema, Virilio documentaba numerosos paralelismos enLre Ia culturas military cinematografica del siglo xx. incluyendo eluso de una camara m6vil que se desplaza por el cspacio, en Ia vigil ancia militar acrca yen Ia fotograffa cinematografica. 1().1
Virilio llegaba a sugerir que. micntras que el espaeio era Ia categorfa
principal del siglo XIX. en el sig lo xx era eltiempo. Como ya hemos dicho. para Virilio Ia tecnologfa de las telccomunicacioncs elimina total mente. Ia categorfa de espacio y haec que cada pun to sobre Ia Tierra sea
tan accesible como cualquier otro; at menos en teorfa. Se trata de una
tecn ologfa que lleva Lambien a una polftica del tiempo real , que requi erc
reacci ones instantancas a acontccimientos lransmitidos a Ia velocidad de

"

I02. <hllp://www .es.coJn/producl_lndcx.lllml>.

103. SikorovlQky. EliL.abelh. Training Spells Doom for marines. Federal Com(llllt'r
I 0 I l'om nbu ndn r en In hl stonn de las im6gencs tridimensoonnles por ordcnndor.
1111 nrtfculo Mapping Space: Perspective. Rndnr. and CJ.>mputcr Graphics.

vc!n

Week. 15 de julio de 1996, disponiblc en Hncn en


de.hun>.
104. Virilio. Paul. War tmd rmema, Londrcs, Verso. 1989.

350

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS

DE COMUN1CACI6N

Ia luz y que, en ultima instancia, s6lo los ordenadores pueden manejar


con eficaci a,
los uoos a los otros sin intcrvenci6n humana. Desde una perspecti va post-Guerra Frfa, Ia teorfa de Yirilio puede
verse como otro ejemplo de Ia transferencia de imaginaci6n del sector
militar aJ civil. En este caso, Ia recnopolftica del equilibria de atmamento nuclear de Ia guerra frfa entre las dos superpotcncias, capaces de golpearse Ia una a Ia o tra en cualquier punto de Ia tierra en cualquier momenta, es vista como una etapa fundamentalmente nueva de Ia cultura,
en Ia cual el Liempo real Lriunfa sobre el espacio.
Aunque V irilio no escribi6 sobre las interfaces de ordenador, Ia 16gica de su libro sugiere que Ia interfaz de ordenador ideal para una cultura
de la politica en tiempo real serfa Ia sala de guerra de ;,Te/efono rojo? Volamos hacia Mosclt (Kubrick, 1964), con sus lfneas directas de comunicaci6n entre los generales y los pilotos, o los comandos del DOS, con su
economfa militar de orden y respuesta, en vez de los mundos en VRML,
mlis espectacu lares pero inelicientes. La interfaz del espacio navegable,
por poco econ6mica e ineficaz que pueda ser,
no obstante fl oreciendo en todos los
de los nuevos medios. i,.C6m o explicamos su popularidad? i,Es simplemente el resultado de una inercia cultural? i,Una rehquia del siglo XIX'? (..Una manera de volver compatible, en definitiva, el
espacio extraiio del ordenadr>r con los seres humanos a base de antropomorfizarlo, superponiendo una simulaci6n de laflonerie parisina sobrc
los datos abstractos? t,Un vestigia de Ia cultura de Ia Guerra Frfa?
Aunquc todas estas
Liencn senlido, rcsultarfa insatisfactorio ver el cspacio navegable com o algo que es m eramenle el final de
, un recorrido hist6rico, pues se trata tam bien de un nuevo comienzo. E l
punado de espacios del ordenador de l os que hem os hablando aquf apuntan algunas de las posibilidades
de esta form a; y hay otras
que estan conlenidas en Ia obra de los pintores, anistas de Ia i nstalaci6n
y arquitectos modemos. Tambien para Ia teorfa el espacio navegable representa un nuevo desaffo. En vez de considerar s61o Ia topologfa, Ia
tomar en congeometrfa y Ia 16gica de un espacio estatico,
sideraci6n Ia nueva manera que tiene de funcionar el espacio en Ia cultura del ordenador, como algo recorrido por un sujeto, como una traycctoria en vez de como un area. Pero Ia cultura del ordcnador noes el t'inico
campo donde el uso de Ia ca tegorfa de espacio navegable 1i.ene sentido.
Pasaremos ahora a examinru brevemente o1ros dos :1mbitos, Ia anrropologfa y Ia arquilectura, donde encontramos mas ejemplos de Ia imaginaci6n del espacio navegable.

LAS FORMAS

35 1

En su Libro Los no lugares, espacios del anonimato. Una amropologfa de Ia supermodernidad, el antrop6logo
M arc
avanza
Ia hip6tesis ae que Ia supennodemidad produce no lugares, espacios de
significado que no son lugares antropol6gicos y que, a diferencia de Ia
modemidad baudelairiana, no se integran con l os espacios precedenles.105 El Iugar es lo que t:radicionalmente habfan estudiado los antrop6logos; se carac teriza por su estabilidad y es el sustento de una bistoria
y de una identidad y unas relaciones es1ables. 106 La principal fuente de
Auge para Ia distinci6n que efecrua entre Iugar y espacio, o no Iugar, es
Michel de Certeau: EI espacio, para el , es un " Iugar de fTecuentaci6n",
"una intersecc i6n de cuerpos en movimiento: son los paseantes los que
transforman una calle (delinida geometricamente como un Iugar por los
planificadores urbanos) en un espacio; es Ia animaci6n de un Iugar por
el m ovimiento de un cuerpo. 107 Por tanto, desde un cierto pun to de v ista,
podemos entender el Iugar como el producto de productores culrurales,
mient:ras que los no lugares l os crean los usuari os. En otras palabras, el
no Iugar es una trayectoria individual por un Iugar. D esde otro punto de
vi sta, en Ia supermodemidad, los lugares tradicionales son sustituidos
por no lugares igualm ente institucionalizados, que consti tuyen una nueva arquitectura deltninsito y Ia provisionalidad: cadenas de hoteles y casas de okupas, clubes de vacaciones y campos de refugiados, supermercados, aeropuenos y autopistas. E l no Iugar se conviene en Ia nueva
norma, en Ia nueva forn1a de vi da.
Es interesante que Auge elija esa contrapartida del piloto o del usuario del simulador de vuclo, que es el pasajero de las lfneas
como
el sujeto que i lustra Ia condici6n de Ia supcrmodcrnidad. Solo, pero uno
emre muchos, el usuario de un no Iugar mantiene relaciones contractuales con
Ese cont racto Iiber a a Ia persona de sus factores determinantes habituates. Se conviene en nada m:is que l o que hace o experimenta en el papel de pasajero, cliente o conductor. 108 Auge concluye
que asf como los lugares anLropol6gicos crean lo org:inicamente social,
los no lugares crean una contrarrealidad sol itaria,justamente l o con tra-

105. Aug!!, Mnrc, Non places: lmroduction to an AmluOflOlogy of Supermodunity,


Londres, Verso, 1995. plig. 78 (rrnd. cast.: Lbs no fugflrt!s. t:SfJOcins del tmonimato. Una
amropofogfa de Ia supumodermdad. Barcelona, Gedisu, 1993).
106. Ibid.
51.
107. /hid,
79 80.
108. /bid,
101 y 101.

352

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDLOS 01! COM UNICAC t6N

rio del objeto tradicional de Ia sociologfa: jTratemos de imaginarnos un


anal isis durkheimiano de una sala de tn1nsito de Roissy! . 109*
La arquiteclUra se encuentra por defi nici6n del lado del orden, Ia
sociedad y las reglas, y por tanto es una contrapartida de Ia sociologfa
trata de regularidades, nonnas y estrategias)) (por usar
por cuanto
el tcnnino de De Certeau). Pero la propia concienci a de estas premisas
que subyacen en Ia arquitectura condujo a muchos arquitectos contemporaneos a centrar su atenci6n en Las actividades de los usuaries que, a
travcs de sus actos de habla, se reapropian del espacio organizado
de Ia producci6n sociocultural (De Certeau). 110 Los arpor los
quitectos Uegan a aceptar que las estructuras que ellos diseiian seran
modificadas por l as actividades de l os usuarios, y que tales modificacioncs representan una parte esenci aJ de Ia arquitectura. Asumen tambien Cl desaffo de '<Un anal isi s durkheimiano de una sal a de transite de
Roissy, poniendo su energia e imaginaci6n en el disefio de no lugares
como los aeropuertos (el aeropuerto intemacional de Kansai en Osaka,
de Renzo Piano), tenninaJes ferroviari as (Ia estaci 6n internacional de
Waterloo en Londrcs, de Nicholas Grimshaw) y puestos de control de
caneteras (Ia Nube de Acero o el nodo de Ia costa oeste de Los A ngeles, del grupo de arquitectura Asymptote). 111 Probablcmcntc to ultimo
en arquitectura de los no lugares es el proyecto de un mill6n de metros
cuadrados Euralille, que
Ia ciudad de Lille, en Francia, como
Ia zona de tninsito entre el continente y Londres. El proyecto atrajo a al gunos de los arquitectos contemponineos mas interesantes: Rem K oolhass diseii6 el plano maestro, y :Jean Nouvel cdific6 el Centro Euralille,
que contiene un centro comercial, escuela, hotel y pisos junto a Ia terminal ferroviaria. EuraJille gira en tomo a Ia entrada al Chunnel, el tunel subtem1neo para caches que cooecta el continente con lnglaterra, y
a Ia tcnninal para el tren de al ta velocidad que recorre Lille, L ondres,
Bruscl as y Parfs. Es un espacio de circulaci6n por excelencia, un mega
no Iugar. Como los jugadorcs en red del Doom, l os usuaries de Euralillc surgcn de los trcnes y los caches para habilar tcmporalrncntc una
zona que se define por sus trayectorias, un entorno unicamente para
109.1/ud. p!\g. 94.

110. De Ccncau. The Practice af 1eryda_v Life. t>tlg. xiv.


Ill . J)ubost. Jeun-Cinudc y Gonthier.
F11t111t'. 1'1ufs. Edilions Picme Terrail. 1996, pllg. 171.
Ro1ssy es un aeropucno de Pnrfs. (N. del t .)

LAS FORMAS

353

desplazarse por su interior (Robyn Miller), una intersecci6n de cuerpos en movimicnto (De Certeau).

EVE

EL LUGAR

Hemos recorrido un largo camino dcsde Spacewar ( 1962) y Computer Space (L971); aJ menos, en tcnninos graficos. Las imagenes de
aquellos primeros vidcojuegos parecen tener mas en cornun con las pinlucas abstractas de Malevich y Mondrian que con las representaciones
fotorrealistas de Quake ( 1996) o Unreal ( 1997). Si esa evoluci6n en los
gnificos se ha v i sto tarnbicn acompafiada de una evoluci6n conceptual
ya es otro cantar. Comparados con Ia riqucza de los conceptos modernos
de espacio desanollados por artistas, arqu itcctos, cineastas, historiadores de arte y antrop6logos, nuestros espacios de ordenador tienen un largo camino por delante.
Muchas veccs, Ia man era de ir hacia adelante es ir hacia atnis y,
como se ha sugerido en esta sccc i6n, los disefiadores de cspacios virtuales pueden encontrar una riqucza de ideas relcvantc.c; mirando Ia pintura,
Ia arquitectura, el cine y otras artes del siglo xx. De Ia misma manera, algunos de los primeros cspacios de ordenador, como el Spacewar o el Aspen Movie Mop, contenfan posibilidades csteticas que aun estan espcrando que las exploren. Como conclusi6n, abordaremos dos obras de
Jeffrey Shaw. quien probablernentc parte de diversas tradici ones culturalcs de una manera mas sistematica que ningun otro artista de los nuevas medios.
Aunque el concepto de Friedberg de Ia mirada m6vi l virtual resu lta
util at pennitimos ver las conexiones entre diversas tecnologlas y practi cas de Ia circulaci6n por cl espacio, como el panorama, el cine o el ir de
compras, tambicn puede impedimos ver l as importantes diferencias que
hay entre elias. En carnbio, EVE ( 1993-actualidad) y /Iugar: modo de
empleo ( 1995), de Shaw, recalcan tanto las similitudes como l as difcrencias entre diversas tccnologfas de navegaci6n. 112 En estas obras,
Shaw evoca l os mctodos de navcgaci6n del panorama, el cine. el vfdeo
y Ia realidad virtual. Pero en vez de disol ver l as diferentes
en
una sola, las superpone en capas una junto o olra. Es decir, cncierra li -

comps.. 1\rchitntlll'l! fm thr


112. Abei.JeflteySiuno, p!igs. 138- 139 y 142- 145.

I
354

1.1. I ENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDI OS DE COMUN l CAC16N

1eral me me Ia i nterfaz de una tecnologfa dentro de Ia interfa de otra. Por


cjemplo, en cl caso de EVE, los visitantes seven dentro de una Jarga semicsfera que recucrda al panorama decimon6nico. L os proyec10res si luados en medio de Ia esfera proyectan una imagen rectangul ar sobre Ia
supcrficie inlerior de Ia semiesfera. De este modo, Ia interfaz del cine
( una imagen contenida en un cuadro rectangular) es colocada dentro de
Ia imerfaz del panorama (un espacio cerrado semiesferico). En El Iugar:
modo de empleo, se produce o tra superposici6n de capas dislinta: Ia
111tcrfa de un panoram a es colocada denrro de Ia t fpica interfaz de un espaci o de ordenador. El usuario navega por un pai saj e virtual por medio
dl! Ia pcrspecti va en primera persona c arac terfstica de Ia realidad virtual,
los vidcojuegos y los espacios navegables del ordcnador en general. En
el interior de cs te
hay once cilindros, con fotOgraf fas proyectadas
sobre ellos. Cuando c l usuario se adentra en uno de dichos cilindros,
pasa a un m odo de percepci6n tfpico de Ia uadici 6n del panorama.
AI colocar inlerfaces de diferentes tecnologfas unas junco a otras en
una sola obra, Shaw pone en primer plano Ia 16gica de visi6n, acceso espacial y comportami ento de usuario que es exclusiva y caracterfstic a de
c ad a una de elias. La tradici6n de Ia imagen encuadrada, es decir, una reprcsentaci6n que exi ste dentro de un espacio ffsico m ayor que contiene
al espectador (como en Ia pi,.tura, el cine y Ia pantalla del ordenador) se
cncucntra con Ia tradici6n de Ia simulaci6n <<total, o inmersi6n; es
decir, un espacio simulado que comiene aJ espectador, com o en el panoram a o Ia realidad virtual.
O tra dicotomfa hist6ri ca
Shaw pone en escena ante nosotros es
Ia que se da entre las tradicipnes de Ia vi si6n colecri va e individualizada
en l as artes que utilian Ia pantalla. La primera de estas tradi ciones abarca desde los espectaculos de lintema magica al cine del siglo xx. L a segunda pasa de Ia d m ara oscura, el esrereoscopio y el cinetoscopio a los
monirores de realidad virtual rnontados en Ia cabcza. Ambas ticnen sus
pcligros. En Ia pr imera tradici6n, Ia subjetividad individual se puede ver
tlisuelra en una respuesta inducida en masa. E n Ia scgunda, sc define Ia
subjcti vidad a tra ves de Ia interacci 6n de un sujeto aislado con un obje10, n cxpcnsas del dia1ogo intersubjetivo. E n el caso de las intcraccioncs
de los cspcctatlores con las instalaciones con ordenador, como vefamos
cuando hablabamos de Osmose, algo bastante nuevo comicnza a surgir:
lii iU combinaci6n de cspectaculo indi vidualizado y colccrivo. L a intcracci6n de un espectador con Ia obra (a traves de un joystick, cl n116n o un
'>Cnsor m ont ado en Ia cabeza) se conv ierr e en s"l' mismn en un nuevo 1cx-

LAS FORMAS

355

lO p ara otros espectadores, que esui n situados dentro del ambito de Ia


obra, por asf deci rlo. Esto es algo que afecta al comportamiento de djcho
usuario, queacu1a com o el representantc de los deseos de otros, y que
ahora se ve orientado tanto hacia ellos com o hacia Ia obra.
EVE rep asa toda Ia historia occidental de Ia simulaci6n, f uncionando com o una especi e de cavema de Plat6n a Ia inversa. Los visitames
avanzan desde el mundo real hasta el espacio de La simuJaci6n donde, en
vez de meras sombras, se l es o frecen imagenes tecnol6gicamente mej oradas (por m edio del estereo), que parecen m as reales que las percepciones normales. 113 A I mism o tiempo, Ia forma redonda y cerrada de EVE
nos devuelve al fundamental desco m odern o de coost:ruir una utopfa perrecta y autosuficiente, ya sea visual (com o el panorama decimon6nico)
o social. (Por ej emplo,
de 19 17, el arqui tecto ruso G . 1. Gidoni
clisen6 un m onumento a Ia Revoluci6n en forma de globo semit.ransparente, que podfa aloj ar a vari os miles de espectadores.) Pero a los visi tantes que entran en el espacio cemtdo de EVE nose les ofrece un mund o simulado completamentc aj eno al espacio real del espectador (como
en Ia realidad virtual normal), si no que descubren que el aparato de EVE
muestra Ia real idad exteri or que ellos acaban ostensiblemente de dejnr
atras. Adem <is, en vez de verse fusionados en una unica vi si6n colectiva
(Ia del Gesamrkuntswerk, el cine o Ia sociedad de m asas), los
seven confrontados con una v isi6n subj etiva y parcial. S6lo ven lo 4uc
una persona que Jleva un sen or m ontado en Ia c abeza elige m ostrarles.
Es decir, se encuentran li teralmente limitados por el punto de v ista de
esta persona. A demlis, en vez de una visi 6n de 360 grados, to que ven es
una pequeiia im agen rectangular; una m era muestra del mundo exteri or.
E l unico v isitante que lleva un ensor, y que actua por tanto titer almente
com o un ojo para el resro de espectadores, ocupa muchas posiciones al
mismo tiempo; es el sujeto que controla, el visionario que muesrra a Ia
aucliencia lo que vale Ia pena ver y (al mism o tiempo) un m ero objeto,
una interfaz entre cllos y Ia realidad exterior; es decir, una herramienta

para los dem as; proyector, lu7. y reflector, todo a Ia vez.


T ras haber examinado las dos fom1as principales de los nuevos medios, Ia base de datos y el cspacio navegable, a uno le asalta Ia tentaci 6n
de ver su rol de priv il.!gio en Ia cultura del ordenador com o un signo dl
t \3. En
eMoy clebcrih1endn en concreto tu
de EVE que vi en Ill
(Aiemoniu). mnyo de 1995.
exposici6n Muhimc:dlllle 4 .

356

E l I ENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS OF COMUNICAC16N

un cambia cultural de orden mayor. Si usamos Ia dislinci6n que h aec


Auge entre modemidad y supermodemidad. se pucde establecer cl siguiente esquema:

1. Modemidad-supcrmodemidad,
2. Narraci6n (= jerarqufa)- base de datos, hipermcdia y red(= nivclaci6n de Ia jerarqufa),
3. Espacio objeti vo-espacio oavegable (traycctoria por cl espacio},
4. Arquitcctura csttilica-arquitectura l fquida, 114 y
5. Geometrfa y topologfa como modelos te6ricos para el amilisis
cultural y social- trayectoria, vector y nujo como categorfas te6ricas.
Como podemos vera parlir de estc esquema, las dos fom1as supermodemas de Ia base de datos y el espacio navegable resultan complementarias en sus efcctos sobre l as formas de Ia modemidad. Por un lado,
una narraci6n es nivelada en una base de datos: una trayectoria a Iraves de unos acontccirnicntos o del tiernpo sc convierte en un espacio plano. Por otTO lado, cl espacio plano de una arquitectura o una topologfa es
narrativizado, convirtiendose en un soporte para las trayectorias individuates de los usuarios.
Pero se trata s61o de un.posi ble esquema. A hora bien, lo que est<\
claro es que hcmos abandonado Ia modcmidad en favor de otTa cosa.
Aun estamos buscando nombres para describirla. Y rcsulta que los nombrcs que se nos sugicren: supermodemidad, lransmodcmidad , Segunda modcmidad parecen reflejar todos cl scntido de una continuidad
de esta nueva etapa con Ia vieja. Si el concepto de los ochenta de pos'modemidad implicaba una ruptura con Ia modcmidacl, ahora parece
que preferimos pcnsar en Ia historia cultural como una trayectoria continua por un unico espacio conceptual y esletico. AI haber vivido el siglo
xx, todos hemos aprendido demasiado bien cl prccio humano de rom per con cl pasado, construir dcsde cero, haccr al go nuevo y otras
afirmaciones <;imilares. ya tengan que vcr con sistemas esteticos, moralcs o socialcs. La afinnaci6n de que los nuevos mcdios deberfan scr totalmente nucvos cs s61o una en Ia larga lista de cs tc tipo de afirmacioncs.
E sta noci6n de traycctoria con tinua resulta m6s compatible con Ia
amropologfa y Ia fenomenologfa. l gual que cl cucrpo humano se despla-

114. V6ase Novak. t<Uquid Architecrurcs in

LAS FORMAS

357

za por cJ espacio ffsico en una trayectoria contrnua, Ia noci6n de Ia historia como una trayectori a continua es. en mi opini6n, preferible a aquella que postula rupturas epistcmo16gicas o cambios de paradigma de una
era a Ia siguicnte. Una noci6n esta, formul ada por Michel Foucault Y
Thomas Kuhn en los alios scsenta. que se correspondc con Ia c;.tetica del
montaje de Ia modemidad de Eisenstein y Godard, en vez de con nuestra propia estetica de Ia continuidad, tal como Ia cj emplifican Ia cornposici6n, Ia mutaci 6n o morphing y los espacios navcgables. m
Se trata de pcnsadores que parecen haber proycctado en el plano
diacr6nico de Ia historia Ia traumatica divisi6n sincr6nica de su tiempo:
Ia di visi6n entre cl Occidente capital isla y cl Este comunista. Pero con cl
derrumban1icnto oficial (aunque no neccsariamcnte real) de esta di visi6n en los aiios novcnta, hem os visto c6mo Ia histori a ha rcafirmado su
conlinuidad de maneras poderosas y peligrosas. El rcgreso del nacionalismo y Ia religi 6n. y cl desco de borrar cualquier cosa asociada con el regimen comunista, asf como Ia vuelta al pasado - a Ia Rusia anterior a
19 17 y a Ia Europa ori ental anterior a 1945- son s61o algunos de los
signos m as dramaticos de este proceso. La ruptura radical con el pasado
tiene un prccio. A pesar de Ia interrupci6n, Ia trayectoria hist6ri ca siguc
acumulando cncrgfa potencial hasta que un dfa se reafirma con nueva
fuerza, cstallando abicrtamente y apl astando todo lo nuevo que se habfa
crcado mientras tanto.
En estc libro, he optado por haccr hincapie en las continuidades entre los nucvos medios y l os viejos, en Ia interacci6n entre Ia rcpeiici6n
hist6rica y Ia innovaci6n. Querfa mostrar c6mo los nuevos medios sc
apropian de las vicjas fonnas y convencioncs de medios diferentcs, espccialmcntc del cine. La historia cultural cs como un rfo que no puccle
cambiar su curso de rcpcntc. Su movimicmo es cl de una lengi.icta
que el de un conjunto de l fncas rectas entre puntas. En dcfinitiva, qucrfa
crcar traycctorias a traves del espacio de Ia historia cultural que pasaran
por los nuevos medios. basandolos de csta mancra en to que vi no antes.

11 5. Orro noci6n que pcrtcnccc a csre parudigma de lu di SCl1nlinuidnd cs In tcvrfn de


las catAsrmfcs de
11rom. V&lsc su Structural Swhilitv and Mm phnRenesis. RemlinA
(M assnchusctrs). W. A. OenJarnin. 1975 (lrad.
Eswhihdtul t'.fllltCIIIrttl Y
sis: ensoyo dt' 11110 tt'ntfo ll<'llt!fal de los modt'los. llnrcelonn, Gedisn. 1987).

..

6. ;,Que es el cine?

Resulla uti! pensar en las relaciones entre el cine y los nuevos medios en terminos de dos vectores. El primer vector va del cine a los nuevos medios, y constituye Ia espina dorsal de este libro. Los capftul os del
1 al 3 utilizan Ia historia y Ia teorfa del cine para identificar Ia 16gica que
y estilfstico de los nuevos medios. DetaUo tamrige el desarrollo
bien el papel clave desempeiiado por el lenguaje cinematognifico en Ius
interfaces de los nuevos medios, tanto Ia interfaz tradicional entre el
hombre y cl ordenador (Ia del si stema operativo y de las aplicaciones de
software) como lo que yo llamo interfaces culturales, aquellas que conectan aJ usuario humano con los datos culturales.
El segundo vector va en Ia direcci6n contraria: de los ordenadores al
cine. J,C6mo afecta Ia informatizaci6n a nuestro propio concepto de
imagencs en movimiento? ;,Ofrece nuevas po ibilidades para ellenguaje cinematognHico? L,Ha llevado a1 desarrollo de fonnas de cine totalmente nuevas? Este ultimo capftulo esta dedicado a estas cuestiones. En
parte comenzabamos a abordarlas en Ia sccci6n Composici6n yen cl
capitulo IIusi6n, cuya parte principal se centra en Ia nueva identidad
de las imagenes creadas con ordenador. Es 16gico que al1ora extendamos
nuestra indagaci6n para incluir las imagencs en movimiento.

360

1:1 LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COM UN ICA C 16 N

Antes de seguir. me gustarla ofrecer dos listados. En el primero, resumo los efcctos de Ia infonnatizaci6n en el cine propiamente dicho:
I . Empleo de las tecnicas informaticas en Ia realizaci6n cinematogr.Hi ca tradicional :
1. 1. La composici 6n digital y Ia animaci6n 3D por ordcnador.
Ejemplos: Titanic (James Cameron, L997), La ciudad de los nilios
perdidos ( Marc Caro y J. Jeunet, 1995).
1.2. La pintura digital. Ejemplo: Forrest Gump (Robert Zemeckis.
1994).
1.3. Los plat6s virtuales. Ejemplo: Ada (Lynn Hershman , 1997).
1.4. Los actores y Ia captura del movimiento virtuales. Ejemplo: Ti-

tanic.
2.

Nuevas formas de cine basado en el ordenador:


2. 1. Las atracciones cinematogr!Hicas in situ. Ejemplos: las producidas por Douglas Trumbull.
2.2. Los grtUicos en movimiento. o lo que podrfamos llamar cine tipogr6flco: cine+ diseiio gnilico + tipograffa. Ejemplo: las secuenci as de crcditos.
2.3. El cine para Ia red:
pensadas cxclusivamente para su
distribuci6n por Internet. Ejemplo: Net Venue, uno de los primeros
sitios electr6nicos dedicado a Ia exhibici6n de cortometrajes digitalcs. En 1998 aceptaba s6lo archivos en QuickTime por debajo de
los cinco Mb.
2.4. Las interfaces hipermedia a una pelfcula que pcrmite acceso no
lineal a difercntes escalas. Ejemplos: WaxWeb (David Blair, 19941999) y Ia intcrfaz de base de datos de Stephen Mambcr a Psicosis.
de llitchcock (Mamber, 1996- ).
2.5. Las pelfcul as interacti vas y los videojuegos estructurados alredcdor de secuencias de tipo cinematognHico. Estas secuencias pucden estar creadas por medio de t&nicas fnmicas tradicionalcs (cjempl o: el juego de Johnny Mnemonic) o animaci6n por ordenador
(cjemplo: el jucgo de Blade Runner). (EI pionero del cine intcractivo es el cineasta experimental Grahame Weinbrcn, cuyos laserdish Sonata y Tile Erl King son los autenticos cllisicos de csta
nueva forma.) N6tese que es diffcil traza r una linea estricta entre
las pelrcu las interactivas y muchos otros videojuegos que tal vez no
utilit.an sccuencias cinematograficas tradioionales pero que sigucn

(, QUE ES EL C I NE?

36 1

otras muchas convenciones del lenguaje cinematogrMico en su estrucLUra. Desdc este pun to de vista, Ia mayorfa de los videojuegos de
los afios noventa pucden ser considcrados eo la pnktica como pelfculas interactivas.
2.6. Las secuencias animadas, filmadas o hfbridas que sigl)_en ellenguaje fflmico y que aparecen en interfaces de usuario, sitios web, videojuegos y otros ambitos de los nuevos medios. Ejemplos: las transiciones y las pelfculas en QuickTime de Myst, y l as secuencias de
apertura en vfdco de movimiento completo en Tomb Raider y en
otros muchos juegos.
3. Las reacciones de los cincastas a Ia dependencia cada vez mayor
del cine de las tccnicas inronnaticas en Ia posproducci6n:
3.1. Las pcl(culas del movimiento Dogma 95. Ejemplo: La celebraci6n (V interberg, 1998).
3.2. L as peHculas que se centran en las nuevas posibilidadcs que
ofrecen las baratas camaras de DV (Digital Video). Ejemplo: Time
Code (Figgis, 2000).
4. Las reacciones de los cineastas a las convenciones de los nuevos
medios:
4.1. Las convenciones de Ia pantalla del ordenador. Ejemplo: Prosperos's Book (Greenaway).
4.2. Las convenciones de las narraciones de los videojuegos. Ejemplos: Carre, Lola, corre (Tykwer, 1999) y Sliding Doors (Howitt ,
1998).
La primera secci6n de este capitulo, EI cine digital y Ia historia de
Ia imagen en movimicnto, se centrarli del 1.1 al 1.3. La segunda secci6n, EI nuevo lenguaje del cine, utilizan1 ejemplos extrafdos del 2.3
al2.6. 1
Observemos que no incluyo en este listado las nuevas tecnologfas
de djsrribuci6n, como Ia proyecci6n de cine digital o Ia distribuci6n del
cine por .Ia red, que en 1999 ya se utilizaba en Hollywood de modo experimental. porno mencionur el numero creciente de sitios web dedica-

I . Et fen6mcno de Ins mrnccioncs


por etre6rico e histm indor
de

yn ho sido abordado con dcrnllc


nucvos mcdios Erkki ttuhramo.

.162

HL LENGUAJE DE LOS NUEVOS

DE COMUN ICA C ION

do!> a Ia di:.tribuci6n de pelfculas? Aunque todos estos avances tendran


sin duda un importante efecto sobre Ia economfn de Ia producci6n y distribuci6n cinematogrMicas, no parecen tener un efecto directo sobrc el
lenguaje del cine, que es mi mayor preocupaci6n aquf.
Mi segundo, y muy provisional, listado, resume algunns de las cualidades distintivas de Ia imagen basada en el ordenador. Es un listado que
ngnrpa argumentos que se han presentado a lo largo dellibro hasta ahora.
Como hacfa notar en cl capftulo I , siento que es imponantc prestar atenci6n no s61o a las nuevas propiedades de Ia imagen por ordenador que pucdrut deducirse de manera 16gica de su nuevo estatuto material, sino tambien a c6mo las imagenes se usan en Ia practica en Ia cultura del
ordenador. Por ramo, el numero de propiedades de csta lista reneja eluso
lfpico de las imagencs, y no algunas propiedades esenciales que pueden
deberse a su forma digi1al. Tam bien es lcgftimo pcnsar que algunas de esras cualidudes son consecuencias concretas de las oposiciones que definen
el concepto de representaci6n, tal como lo resumfamos en Ia lntroducci6n:
I. La imagen basada en el ordenador es discre1a, porque se dcscomponc en pfxeles. Esto Ia vuelve
parecida at lenguajc humano
(pero no en et semido semi6tico de poseer unidades diferenciadas de sigmlicado).

2. La imagen basada en et ordenador es modular, porque consisle


nonnalmeme en una serie de capas cuyos contenidos suelen corresponderse con panes ignificativas de-la imagen.
3. La imagen basada en et ordenador consta de clos n iveles, una apartencia de superficie y un c6l'ligo subyacenre (ya sean valores de pfxel,
una funci6n matematica o c6digo en HTML). En
de su superlicie, Ia imagen participa en un dialogo con orros objetos cullurales. En
de su c6d igo, Ia imagen exisle en el mismo plano conceplual
que otros objetos informaricos (Ia pareja superficie-c6digo puede relacionarse con otras: significante-significado, base- supereslructura o inconscienle-<:onsciente. Asf, igual que un significonte coexi stc en una eslructura con orros significantes de un lenguaje, Ia superficie de una
imagen, es decir, su Conrenido, entra en cliatogo con todas las demas
imngenes de una cul1ura).
2. Parn un listado de algunos de
en Mulliplc:x . W1red 7.10, octubre de 1999,
plex.htm>.

en octubre de 1999,

Small-Scre-

j,QUE ES EL C IN E?

363

4. Las imagenes basadas en el ordenador normal mente estan comprimidas por m edio de tecnicas de compresi6n con perdidas, como Ia
JPEG. Por tanto, Ia presenci a de ruido (en el sentido de imerferencias indeseables y perdida de informaci6n original) es una cualidad esencial, y
no accidentaL
5. La imagen adquiere et nuevo papel de interfaz. Por ejemplo, los
mapas de imagen de Ia Web, o Ia imagen de un escritorio en su totalidad
en Ia interfaz grafica de usuario. Se convierte, por tanto, en una imagen
interfaz. En este papel, ftm ciona como un portal a otro mundo, como un
icono en Ia Edad M edia o un espejo en Ia literatura y el cine modernos.
En vez de pennanecer en su superficie, to que esperamos es <<TTleter nos
en Ia imagen. En efecto, cada usuario de ordenador se convien e en Ia
A licia de Carroll. La imagen pueden funcionarcomo una interfaz porque
puede er conectada at c6digo de programaci6n; de manera que al hacer ctic en una imagen se activa un programa informatica (o pane de el).
6. El nuevo papel de Ia imagen como interfaz de imagen compite
con su antiguo papel como representaci6n. Por tanto, dcsde el pumo de
vista conceptual , una imagen por ordenador est:'i situada entre dos polos
opuestos, el de una ventana ilusionista abierra a un universo de ficci6n,
y el de una herramienta para el control del ordcnador. L a tarea del discno y el arte de l os nuevos medios es aprender a combinar estos dos roles
que compiten en Ia imagen.
7. En terminos visualcs, esta oposici6n conceplual se traduce en Ia
oposici6n entre profundidad y superficie; entre una ventana que da a un
universo de ficci6n y un panel de control.
8. Junto con su funcionamiemo como imagenes imerfaz, las im:'igenes por ordenador tambien funcionan como imagenes instrumento. Si
una imagen in1erfaz control a un ordenador, una imagen inslrumento permite al usuario afcctar a distancia Ia realidad ffsica en 1icmpo renl. Es1a
capacidad no s61o de actuar sino de teleactuar>> distingue las nuevas
im:'igenes instrumento basadas en et ordenador de sus predecesoras.
Ademas, si las viejas iml1genes instrumento, como los mapas, se dislingufan con claridad de las iml1genes ilusionis1as, como las pin1uras, las
imagenes por ordenndor combinan ambas funciones.
9. Una imngen por ordenador cstl1 hipervinculada con frecucncia n
otras im<\genes, lextos y elementos mcdiaticos. En vez de ser una enlidad
cerrada en sf misma, sei'iala, conduce y dirige al usuario fuera de ella, ha
cia otra cosa. Una imagen en movimiento tambien puede incluir hipe
vfnculos (por ejemplo, una pelfcula en fom1a1o QuickTime). Podcmos

364

EL LENGUAJE DE LOS NU E VOS MEDIOS DE CO MUNlCACJ6N

decir que Ia imagen hipervinculada, y el ltipennedia en general, ex.terioriza Ia idea de Pierce de una semiosis infinita y el concepto de Derrida de un aplazamiento infinito del significado; aunque esto no qujere
decir que tal exteriorizaci6n legitime de man era automatica estos conceptos. En vez de celebrar Ia convergencia de Ia tecnoJogfa y de la teorfa critica, deberiamos emplear Ia tecnologfa de los nuevos medios
como una oportunidad para cuestionar nuestros conceptos y modelos
crfticos que damos por aceptados.
10. La variabilidad y Ia automatizaci6n, principios generales de los
nuevos medios, tienen vaUdez tambien para las imagenes. Por ejemplo,
un disei'lador que usa un programa infom1atico puede generar de manera automatka infiniLaS versiones de Ia mis ma imagen, que puede variar
eo tamaiio, resoluci6n, colores, composiei6n, etcetera.
I L De una sola imagen que represenla Ia unidad cultural de un
J:>eriodo anterior, pasamos a un banco de imagenes. De ahf que si el protagonista de Blow-Up, de Antoruoni ( 1966), buscaba Ia verdad dentro de
una unica imagen fotogralica. el equivalente de esta operaci6n en Ia era
del ordenador consiste en Lrabajar con una compJeta base de datos con
muchas imagenes, buscandoJas y comparandolas entre sf. (Aunque muchas pelfculas contemponineas incluyen escenas de busqueda de imagenes, ninguna de elias Ia
en un Lema en Ia manera en que BlowUp lo hace al efectuar un zoom de aproximaci6n sobre una fo tograffa.
Desde este punto de vista, resulta interesaote que, quince aiios despues
de Blow-Up, Blade Runner siguiera aplicando Ia vieja 16gica cinematogr:ifica en relaci6n con Ia imagen basada en el ordenador: En una secuencia famosa, el protagonista utiliza comandos de voz para ordenarle
a un dispositivo infonn!itico'futurista panoramizar y hacer zoom sobre
UJla unica imagen. E n realidad, los militares vienen utilizando desdc los
afios cincuenta diversas tecrucas infonnaticas que se valen de bases de
datos de imagenes para identificar de manera automatica objetos representados en una sola imagen. detectar cambios en las imagenes a lo largo del ticmpo, etceteraY Cualquier imagen unica que deseemos probablemente ex ista ya en Internet o en alguna base de datos. Como ya
hemos seiialado, el problema hoy en dfa ya no es crear Ia imagen correcta, sino c6mo encontrar una que ya existe.

i,QUE ES EL C I NE?

365

Puesto que una imagen en movimiento por ordenador, aJ igual que


su predecesora anal6gica, no es mas que una secuencia de imagenes fi jas, todas estas propiedades tambien tienen validez para ella. Para definir las nuevas cualidades de una iJT!agen fija basada en el ordenador, Ia
hemos comparado con otros tipos de imagenes modernas
se usa ban
habitualmente antes de ella: los dibujos, los mapas, las pinturas y, lo mas
importante: las fotograffas. Ser(a 16gico comenzar a hablar de Ia imagen
en movimiento basada en el ordenador relacionandola tambien con los
dos tipos mas habituates de imagenes en movj.mjento a los que a su vez
reemplaza: Ia imagen filn:lica y Ia imagen animada. Bso es lo que intento justamente en Ia primera secci6n, EI cine digital y Ia historia de Ia
imagen en movi miento. Me pregunto c6mo el cambio a unos procesos
de representaci6n y producei6n basados en el ordenador redefinen Ia
identidad de Ia imagen en movimiento y Ia relaci6n enere el cine y Ia animaci6n. Bsta secci6n trata tarnbien Ia cuesti6n del ilusionismo basado en
el ordenador, considenindolo en relacion con Ia animaci6n, el cine ana16gico y el cine digital. La secci6n siguiente, EI nuevo lenguaje del
cine, presenta ejemplos de algunas nuevas direcciones para el lenguaje
cinematognifico -o, mas general mente, dellcnguaje de las imagenes en
movimiento- que ha abierto Ia informatizaci6n. Mis ejemplos proceden de diferentes runbitos en los que se usan imagenes en movimienlo
basadas en el ordenador: las pelfculas digitales, las pelfculas para Ia red,
los hipennedias autosulicientes y los silios web.

3 . Sobre Ia historia del anttlisis de im.l\genes bn.sado en el ordenador, vtase mi articulo Automation of Sight from Photogmphy to Compu ter

366

EL LENGUAJF DE LOS NUEVOS MEDIOS DE CO MUN1CA C t6N

El cine digital y Ia bistoria d e Ia imagen en movimiento

tL C INE, AR1 E DEl. JNDI CE

La mayorfa de l as discusi ones sobre el cine en Ia era del ordenador


sc han cemrado en las posibilidades de In narrnci6n interacliva, y no es
diffcil entender cl porque. Dado que, para Ia mayor fa de espectadores y
crlticos, el cine equivale a contar una historia, los mcdi os infonnaticos
!>C entienden como algo que Ucvani al cine a contar sus historias de una
manera nueva. Pero, por estimulante que rcsulle Ia idea de un espectador
4ue panicipa en Ia historia, el igiendo diferentes carninos en el espacio
narralivo e interactuando con los personajes, eso contempla s61o un aspccto del cine que ni es el unico ni , como muchos pretenden, lc resulta
cscncial:
Ia narrativa.
.
El desaffo que plantean al cine los medias informaticos va mucho
m:b alia de Ia cucsti6n de Ia narrativa, puesto que redefinen Ia propia
idcntidad del cine. En un simposio que sc celcbr6 en Hollywood en Ia
primavcra de 1996, uno de los participantcs se referfa provocativamente
a Ia:. pelfculas como las planas, y a los actores humanos como los orgnnicos o l os borrosos.'1 Como tales rerminos sugieren a Ia perfec-

.:1
Scon, 1111ervenci6n tlumme In mesa rctlonda Ca:.ttng from Pores1 Lawn
(huun: of
en el 11lc Artisl Rtglus Digllul Technology
'96,
Angeles. Duectors Guilt! of America, 16 de fchrero de 1996.
fue una liguru
lllll);lOUnte a Ia horn de reunir ll ollywood y S ilicon Valley por medii) de l Luboratuno Ap
pic y de IO!. J>rogrnmus de
Avamndns de l American Film Institute, a fina les de
ochcnlu y principio' de los novenu\ V6ase Parisi, J>a ultl, 11Je New 1-lollywood Silicon
St.n'S, IVtred 3. 12, dtc tcmbre de 199'1,
142- 145 y 202-2 10.

i,QUE ES EL C INE ?

167

ci6n, Ia'> que solfan ser las caracterfsticas definitorias del cine ahora !->On
s61o ya opciones por defecto, entre otras muchas disponibl.es. Ahora tJUl'
podemos entrar en un espacio virtual tridimensional, Ia visi6n de um1s
inu1genes planas proyectadas en una pantalla ha dejado de ser Ia unicu
opci6n. Con el tiempo y el dinero suficientes, casi cualquier cosa pucdc
simularse en un ordenador; Ia fihnaci6n de Ia realidad ffsica es s61o unu
posibilidad.
Esta cri sis de identidad del cine afec1a tambien a los terminos y
categorfas util izados para teori zar su pasado. Elte6rico del cine froncl!s
Christian M el z escribfa en los ai'ios setenta que Ia mayor fa de las pcHcul as rodadas hoy, buenas o malas, originates o no, "comerciales" o no,
presentan una caractcrfstica en comun, que es que cuentan una hi storia .
En este senrido, todas elias penenecen a un unico c identico gcnero,
viene a ser una especie de ''supergenero" [sur-genre1. Cuando idclltifi caba l as pelfculas de ficci6n como un supergencro del cine del siglo
xx, M erz no se tomnba Ia molestia de menci onar orra caracter fstica cle
ese genero porque en aquella epoca resullaba demasiado obvi a: las pel fculas de ficci6n son pelfculas de a('ci6n real; es decir, consLan en su
mayor parte de regi stros fotograficos sin modificar de unos hechos reales que se desarrollaron en un espacio ffsi co y real. Hoy en dfa, en Ia era
de Ia composici6n digital y Ia animaci6n 30 por ordenador fotorreali sta,
aludir a esta caracteristica se vuel ve algo crucial para definir Ia espccificidad del ci ne del siglo xx. D esde el punto de vista de un futuro hisroriador de Ia cultura vi sual, las diferencias ent1e las pel fculas clasicas de
Hollywood , las pelfculas artfsticas europeas y las pelfculas de vanguardia (dejando apane las abstractas), pucden pareccr menos signilicativas
que este rasgo en comun : el hecho de que se basan en cl rcgi stro, mediante una lente, de Ia realidad. La presente secci6n se ocupa del cfecto
de Ia informatizaci6n sobre el cine, tal como viene definido por este supergenero de pelfcul as de ficci6n con acci6n real.6
A lo largo de Ia historia del cine, se desarro ll6 un completo repcrto-

5. M eu . Chrislian, cThe Ficlion Film and liS Spectator, pag. 402.


6. El cine, InI como v1ene delinido por es1e
de
de licct6n con
acci6n real, penenccc u lm. nrtes
que, u difercncia de las ur1cs
liene como b:\Se el regis1ro de Ia renhdad. 01ro 16rmino no tan popu lar como el de .. anes rnedilllicns, pcro 1nl vcz.
preebo, es e l de anes del l'l:gislro. Pam e l uso de este 16rmino, v6ase M onaco, J ame!., flow 1t1 Read a Film, cd. rev .. Nueva York, Oxford Unlversily
198 1, png. 7.

366

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN1CAC16N

El cine digital y Ia b istoria d e Ia imagen eo movimiento

EL Cl NE, AR1 E DEL fNDI CE

La mayorfa de las discusiones sobre el cine en Ia era del ordenador


sc han ccmrado en las posibilidades de Ia narraci6n interactiva, y no es
diffcil entender el
Dado que, para Ia mayorfa de espectadores y
crfticos, el cine equi vale a contar una historia, los medias informthicos
se entienden como algo que Uevani al cine a comar sus historias de una
manera nueva. Pero, por cstimulante que resulte Ia idea de un espectador
4ue participa en Ia historia, eligiendo diferemcs caminos en el espacio
namuivo e interactuando con los personajes, eso contcmpla s61o un aspcclo del cine que ni es cl unico ni, como muchos prctcndcn, lc resulta
cscucial:
Ia narrativa.
.
El desaffo que plantcan al cine los medio informaticos va mucho
m:is alia de Ia cucsti6n de Ia narrativa, pucsto que rcdetinen la propia
idcntidad del cine. En un simposio que se celebr6 en Hollywood en Ia
primavera de 1996, uno de los participantcs se referfa provocativamente
a las pclfculas como las planas, y a los acrores humanos como los orgiinicos o los borrosos.4 Como tales 16nninos sugieren a Ia pcrfec-

4
Scon. tntervenci6n dumnte In
redonda Cru.hng from Forest Lawn
(hnurc elf Perfnnners).. , en el
Anist Rtghts Digital Tcchnoh>gy Sy111posiu111 "96,
Angeles.
Guild of Amenca, 16 de fehrero de 1996.
fue una figum
tmponanle a Ia horn de teunir llollywood y Silicon Valley por me.tin del Lubornlnno Ap
pie y de
Progmmus de Tecnologlas Avan111dns del American Film lnstitllle, a fina les de
lo\ ochen1n y principio' de los novenu1 Vtase Parisi, PauiTI. The New Hollywood Silicon
StaN, \Viret/ 3. 12. diciembre de 1995.
142-145 y 202-2 10.

i,QUE ES EL C I NE?

.167

ci6n, las que solfan ser las caracterfsricas definitorias del cine ahara son
s61o ya opciones por defecto, entre otras muchas disponibles. Ahoru qUl'
podemos entrar>>en un espacio virtual tridimensional, Ia visi6n de unos
imagenes planas proyectadas en una pantalla ha dejado de scr Ia linico
opci6n. Con el tiempo y el dinero suficientes, casi cualquier cosa pucdc
simularse en un ordenador; Ia filmaci6n de Ia realidad ffsica es s61o una
posibilidad.
Esta crisis)) de identidad del cine afectu tambien a los
y
catcgorfas utilizados para teorizar su pasado. El te6rico del cine france..,
Chri stian M etz escribfa en los anos setenta que Ia mayorfa de las pelf
cul as rodadas hoy, buenas o malas, originates o no, "comerci ales" o no,
presentan una caracterfstica en comun, que es que cuentan una historia.
En este semi do, todas elias pertenecen a un unico e idenrico genera, que
viene a ser una especie de
Cuando idcntificaba las pelfculas de ficci6n como un supergenero del cine del siglo
xx, M etz no se tomuba Ia molestia de mencionar otra caracterfstica de
ese gencro porque en aquella epoca resultaba demasiado obvia: l as pelfcul as de ficci6n son pelfculas de acci6n real; es decir, constan en su
mayor parte de regi'>tros fotogr:Hicos sin modificar de unos hechos reales que se desarrollaron en un espacio ffsico y real. Hoy en dfa, en Ia era
de Ia composici6n digital y Ia animaci6n 30 por ordenador fotorrealista.
aludir a esta cantcterfstica se vuelve algo crucial para definir In especilicidad del cine del siglo xx. Desde el punto de vista de un futuro historiador de Ia cultura visual. l as diferencias entre las pel fcul as clasicas de
Hollywood, las pelfculas anfsticas europeas y las pelfculas de vanguardia (dej ando aparte las abstractas), pucden parecer menos signi ficalivas
que este rasgo en comun: el hecho de que se basan en el registro, mediante una lente, de Ia real idad. La presente secci6n se ocupo del efecto
de Ia informatizaci6n sobre el cine, tal como viene detinido por este superg6nero de pelfculas de ficci6n con acci6n real. 6
A lo largo de Ia historia del cine, se desarroll6 un completo repcrto-

5. MctL. Chns1ian, The Fic1ion film and l iS Speclalor. png. 402.


6. El cme. InI como vtene definido pores1e Superg6nero de pel feu las de ficci6n con
acct6n real, penencce a
nnes medi6ticas que, u difcrencin de las urtcs
tiene como bllse el registro de Ia renhdml. 01ro
no 1an popular como el de artes medlnllcas, pero to I vez 1111h preciso. es cl de anes del registro ... Pam el uso de esl e 16rmino,
Monaco, Jame.\, 1-/o"' w Rt!atl a Film, ed. rev . Nueva Yorio., Oxford Universi1y
Pres:., I 981. pi\g. 7.

368

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS OE COMUNICACION

rio de tecnicas (Ia iluminaci6n, Ia direcci6n artistica, el usa de diferentes


pelfculas y objetivos, etc.) para modificar el registro b<isico obtenido por
un aparato cinematognffico. Pero incluso detras de Ia mcis estilizada de
las imageoes cinematognificas, (>?demos distinguir Ia llancza, esterilidad y banalidad de l as pri meras fotogrdffas decimon6nicas. Por muy
complejas que sean sus innovaciones cstilfsticas, el cine ha encontrado
su fundamento en esos dep6si tos de realidad, esas muestras obtenidas
por un proceso met6dico y prosaico. El cine surgi6 del mismo impulso
que engendr6 el naturalismo, Ia taquigraffa y los museos de cera. El cine
es el arte del fndice; una tentativa de hacer arte a partir de una hueUa.
Incluso para el director Andrei T arkovslcy, el pintor cinematognifico por excelencia, Ia identidad del cine reside en su capacidad para registrar Ia realidad. En una ocasi6n. en el curso de un debate publico en
Moscu en algun momenta de los aiios setenLa. le prcguntaron si a clle intcrcsaba hacer pelfculas abstractas, y 61contest6 que no existfa tal cosa.
El gcsto m<is basico del cine es abrir el obturador y que Ia pelfcula corniencc a radar, registrando cualquier cosa que pase del ante del objelivo.
Para Tarkovsky, un cine abstracto es por tanto imposible.
Pero <,que pasa con Ia naturaleza del cine como fndice si ahora es
posible generar escenas fotorrealistas usando exclusivarnente anirnaci6n
30 por ordenador; modificru;.los fotogramas individuales o secuencias
enteras con Ia ayuda de un prograrna de pintura digital: cortar, doblar,
est irar y suturar imagenes fflmicas digitalizadas para obtener algo de una
credibilidad fotografica perfecta, aunque nunca se hubiera filmado en
realidad?

La presente secci6n abordarn el significado de dichos can1bios en el

proceso de realizaci6n cinematognifica desde el punto de vista rnas amplio de Ia historia cultural de Ia in1agen en movimiento. V ista en este
contexto, Ia construcci6n manual de las imligenes en el cine digital reprcsenta un regrcso a l as pmcticas precinematognificas del siglo xrx,
cuando las imagenes se pintaban y animaban a mano. A principios del si gl o xx, el cine iba a delegar esas tecnicas manuales en Ia animaci6n y a
definirse como un media de registro. Cuando el cine entra en Ia era digital, esa-; tecnicas vuelven a ser habituales en el proceso de rcalizaci6n cinemntografica. En consecuencia, el cine ya no puede distinguirse con
del
claridad de Ia animaci6n. Ha dejado de ser una tecnologfa
rndice para convertirse, m:is bien, en un subgcnero de Ia pimura.
Desarrollaremos esta tcsis en dos etapas. Primero haremos un recorrido hi st6rico dcsde l as tecnicas decimon6nioos de creaci6n de image-

369

(,QUE ES FL. C INE?

nes en movimiento hasta el cine y Ia animaci6n del siglo xx. A continuaci6n, llegaremos a una definici6n del cine digital, hacienda un resumen de los rasgos comunes y las metaforas de interfaz de toda una variedad de equi pos y programas informaticos que estan sustituyendo
abora mismo a Ia tradicional tecnologfa del cine. Vistos en C()!\iunto, estos rasgos y m euiforas sugiercn Ia 16gica diferenci ada que p&ee Ia imagen digital en rnovimiento, Ia cual subordina lo fotografico y lo cinematografico a lo pict6rico y lo grafico, dcstruyendo l a identidad del cine en
cuanto arte mediatico. A I comienzo de Ia siguiente secci6n, EI nuevo
lenguaje del cine. exarnj narcmos diferentes contextos de producci6n
que utilizan ya las imagenes digitaJes en movimiento, como las peHculas
de H ollywood , los videoclips, los juegos en CD-ROM y otros hipermedia completos, para ver si csta 16gica ha comenzado a manifestarsc. y de
que manera.

UNA ORBVE ARQUEOLOGIA DB LAS PELlCULAS CINEMATOGRAFl CAS

Como atestiguan sus nombrcs originales (cinetoscopio. cinemat6gTafo), cl cine se entendi6 ya desde su nacimiento como el arte del movimiento, aquel que por fin lograba crear una ilusi6n convincente de rcalidad dinamica. Si nos aproximamos al cine en este sentido (en ve1. de
como el arte de Ia narraci6n audiovisual, o el de Ia imagen proycctada. o
el del espcctaculo colectivo, etc.), podemos ver c6mo desbanc6 a las anteriorcs LCcnicas de creaci6n y presentaci6n de imagcnes en movimiento.
Esru. tecnicas anteriores comparten varias caracterrsticas en comun.
En primer Iugar, todas eUas sc vaJen de imagenes pintadas o dibujadas a
mano. Las diapositivas de Ia linterna mligica estaban pintadas, al menos
hasta Ia decada de 1850, como lo estaban tam bien l as i magenes usndas
en el fenaquistoscopio, el taumatropo, el zo6tropo, el praxinoscopio.
el coreutoscopi o y otros muchos aparatos precinematogrMicos del si glo x rx. lncluso las afan1adas presentaciones que hil.O Muybridge del
zoopraxi scopio en Ia dccada de 1880 mostraban, no autenticas fotografras, sino dibujos de colores pintados a partir de fotos. 7
Las imagenes no s6lo estaban creadas manualmente, sino que cstaban tambien animadas a mano. En Ia Fantasmagorfa de Robertson, que

7. Musser. Tilt!

p6gs. 49-50.

370

EL LENGUA JE DE LOS NUEVOS MED IOS De COMUNICACLON

hizo su debut en 1799, los operadores de Ia linterna magi ca se movfan


tras Ia pantaJla para hacer que las imagenes proyectadas parecieran avanzar y retroceder.8 La mayorfa de las veces, el exhibidor util izaba s61o las
manos, y no el cuerpo entero, para poner l as imagenes en movimiento.
Una de las
de animaci6n utilizaba diapositivas mecanicas que
constaban de una serie de capas, que el exhibidor deslizaba para animar
Ia imagen.9 Otra 1ecnica consist fa en mover lentamente una larga diapositiva que comenfa imagenes separadas, del ante de una lente de Ia linterna magica. Los juguetes 6pticos del siglo XIX que se disfrutaban en las
casas privadas ram bien requerfan de una acci6n manual para crear el movimiento, como darle vueltas a las cuerdas del taumatropo, rotar el cilindro del zo6tropo o dnrle a Ia manivela del vi viscopio.
No fue hasta Ia ultima decada del siglo XIX que Ia generaci6n amomatica de imagenes y Ia proyecci6n automatica se combinaron por fin.
Un ojo mecanico quedaba acoplado a un coraz6n mccanico; Ia fotograffa se encon1raba con el motor. Como resultado, el cine, un regimen
muy especial de to visible, habfa nacido. La irregularidad, Ia falta de
uniformidad, el accidentc y demas indicios del cuerpo humano que con
anterioridad habfan acompafindo de manera inevitable l as exhibiciones
de imagenes en movimiento, se vi eron sustituidas porIa uni formidad de
Ia v isi6n de Ia maquina. 10 Una maquina igunl que una cinla lransportadora era Ia que escupfa ahora las imagenes, todas las cuales compartfan una misma apariencia y tamafio y se movfan a identica velocidad,
como una fila de soldados en un destile.
El cine eliminaba
el canictcr diferenciado tanto del espacio
como del movimiento de las imagenes. Antes del cine, el elemento que
se movfa quedaba visualmente separado del rondo esr:'iuco, como en el

!!. Musser, The Emergence afCinema, pdg. 24.


9. Cenun. C. W,
ofCmema.
44-45.

10. El nacimien1o del cine enls


de 1890 vn acompaiindo de 111111 trnnsformaCt6n mteresunte: aunque el cuerpo desapnrece en cuan lo generador de l as
en
mov1miento, se convierte al mismo tiempo en su nuevo sujeto. De hecho, uno
temas
pnncil)ales de las primcrru. pelfculas producidas por Edison es el del cuerpo humnno en
movunienl o: un hombre estomudando, cl frunoso culturista Sondow flcxic>nnndo l os museu los, un atlcta efccrunndo una volterctu o unu muJer bn1lnndo. Las pelfculas de com bates
de hoxeo dcsempci\an un papel dcterminantc en el desarrollo comercial del clnetoscopio.
Vtru.c Mus&er, The Emergl'llt:e of Ci11ema, pi\gs. 72-79, r Robinson, David, From Peep
Slwll' w Pulact' Tlot' IJmh of Americmr Film, Nueva York, Columbia University Press.
19'.J6, pdgo 44-48.

(.QUE ES EL C INE?

37 1

espectaculo de diapositivas mecanicas o en el teatro-praxinoscopio de


Reynaud ( 1892). 11 El propio movimiento estaba limitado en su alcance y
afectaba s6lo a una figura definida con claridad, y no a Ia imagen en su
conjunto. Por eso, las acciones tfpicas comprendfan Ia pelota que bota,
de aquf para
una mano o unos ojos alzados, una mariposa
alia sobre las cabezas de unos nifios fascinados ... vectores simples trazados sobre campos estciticos.
Habfa al go m as que compar1fan los prccursores mas inmedialos
del cine. A medida que se intensificaba Ia obsesi6n decimon6nica por
el movimiento, los aparatos que podfan animar algo mas que s61o un
pufiado de imagenes se vol vfan cada vez mas populares. Todos cllos:
el zo6tropo, el fonoscopio, el taquisroscopio y el cinetoscopio, sc ba
saban en los bucles, secuencias de imagenes que presentaban acciones
completas que podfan reproducirse repetidamente. A lo largo del si glo
XI X, los bucl es se volvicron cadn vez mas grandes. El taumatropo
( 1825), un disco con dos imagenes diferentes pintadas en sus dos caras, que se hacfa rotar ni pidamente, remolineando unos hi los que ten fa
sujetos, era, en esencia, un bucle en su mfnima expresi6n: dos elementos que se sustitufan el uno al otro en sucesi6n. En cl zo6tropo ( 1867)
yen sus numerosas vuriames, una docena aproximada de imagencs sc
disponfan alrededor del per fmetro de un cfrculo. 12 El mutoscopio, que
fue popular en
en Ia decada de 1890, aumentaba Ia duruci6n
del bucle al colocar un gran numero de imcigenes en forma radial , suj etas a un ej c. 13 I ncluso el cinetoscopio de Edison ( 1892- 1896), que fuc
el primer aparato cinematOgrafico moderno en emplear pelfcula, sc14
gufa disponiendo las imtigencs en bucle. Quince metros de pelfculu
venfan a traducirse en unos veinte segundos de presentaci 6n, en un
nero cuyo desarrollo potencial se vio intcrrumpido cuando el cine
adopt6 una fonna narra1iva mucho mas larga.

II . Robinson, From Peep Show m Puluu,


12.
ya se hubln usado antes en las proyccciones de l inlemn
12. F.Ma
y se describe en Ia segundu cd1ci6n del Ars Mag11o de Athnnasius Kircher ( 1671 ).
Tire Emugetrce tlj Crtrt'ma, t>dgs. 21 -22.
13 Cemm, Arl'lreologyofCinema. pl\g. 140.
1-1. Musser, Tire EmetJfl!llt:e ofCrnemo, pdg. 78.

172
DF

El LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDI OS 0 COM UN ICAC16N


LA i\NIMAC16N AL CLNE

Una vez que el c ine estuvo estabil izado en cuanto Lecnol ogfa, cl imin6 toda rcfercncia a sus orfgenes en el artificio. Todo aquello que
caracterizara a las imageoes eo movimiento antes del siglo xx: Ia
construcci6n manual de las imagenes, las acciones en bucle y Ia naturaleza diferenciada del espacio y del movimiento, fue rel egado al pariente bastardo del cine, su supl emento, su sombra: Ia animac i6n . L a
animaci6n del siglo xx se convirti6 en el depositari o de las t(!cnicas
decimon6nicas de Ia imagen eo movi miento que el cine habfa dejado
atras.
La oposici6n entre los cstilos de Ia animaci6n y del cine defi ni6 Ia
cultura de Ia imagen en movimiento en el sig lo xx. La animaci6n pone
en primer pl ano
canicter artifici al, admiticndo abiertamente que sus
imagcnes son meras representaciones. Su lenguaje visual csta mas del
lado de lo grafico que de lo fotognifico. Es discrcla y conscientemente
discontinua; con unos personajes representados de un modo tosco y que
se mueven por del ante de un fondo
y del allado, y unas mucstras
del movimiento tomadas de manera escasa e irregul ar (a difercncia del
muestrco uniforme del movimiento de Ia camara de cine; rccordcmos Ia
definici6n que daba
Godard del cine como Ia verdad a 24 fotogramas por segundo) y, por ultimo, con un espacio construido a partir de capas de imagen por separado.
en cambio, cl cine haec un gran esfuerzo por borrar cualquier rastro
de su propio proccso de produccl6n, incluida Ia menor indicaci6n de que
las imagenes que vemos podrfan haber sido construidas en vez de regisque m uestra a menudo no ex isl e fuc\radas. El cine niega que Ia
rn de Ia imagen fflmi ca, a Ia que se llega fotografiando un espacio ya de
por sf imposible, que ha sido montado a base de maquetas, espejos y
motte paintings, y combinado luego con otras imtlgenes por medio del
positivado 6ptico. Finge ser un simple registro de una rcalidad que yu
cxisrc, tamo para el espectador como para sf
La imagen publica del cine rcsallaba el aura de una realidad Captada sobre pclfcula, sugiriendose asf que el cine era una cuesti6n de fotografiar lo que exisl fo
dclanle de Ia ccimara, en vez de crear el lo que nunca exi sli6 de los

I'i Ln magnilud de este c ngniio queda clara en Ius pclfculas de Andy Wlll'ho l de prlnde los alios
qui7-i\ el tinico intemo renl de ci'Car ci ne sin leng uaje.

(,QUE ES EL C I NE?

373

efectos especialcs. 16 La pantalla azul del croma y Ia proyecci 6n trasera,


los matte paintings y los glass shots, los cspejos y las miniaturas, el desarrollo de l os efcctos 6pticos y demas t6cni cas que permitieron a l os cineastas construir y alterar las im:igenes en movimiento y que podfan revel ar por tanto que el cine no era en realidad diferente de Ia
fueron apartados a Ia peri feria del cine por sus profesionales. historiadores y crfticos. 17
En los ai'ios noventa, con el cambio a los mcdios informaticos, estas
t& nicas margi nadas pasaron al centro.

16. He tom ado prcstadn csto definici6n de los cfcctos espccinlcs de Smnuelson. David, M olion Pic111re Camuo Tech11iq11CJ, Londrcs. Focol Press. 1978 (trnd. cast.: 1?.1 ma
llllallecnico del ci11e. Andonfn. E.o;cueln de Cine y Vfdeo. 2002).
17. Los ejernplos siguicnrcs ilustrnn cste rcpudio de los cfectos espcciales. nunque se
hubieran podido e ncontrar OtrOS con focilidnd. L.u seccl6n ritulnda I Lacer las pcl!culas.
dellibro Ci11emo, de Kenneth W. Lc tsh (N ueva York, Newsweek Books. 1974), conriene
breves rcluros de Ia
de In mduslrin de cine Los protagonistas de esas historias son
actorcs. directorcs y produc tores; los
de efectos
son mencionndos una
sola
El
ejemplo procede de una fuellle
LO$ autorcs de Ia acrcdi
tada Es1e1ica del cillt' afinnan: EI objcuvo de nuestro libro es
desde una per..
poctiva sintetica y
diversM tenuu ivas tc6ricas de cxaminnresas nocioncs em
pfncas [tenninos del lexrco de los
del cine]. mcluyendo ideas como encuaclrc
frenre a plano, los
del vocnbulario de los cquipos de producci6n. Ia noci6n de
idcntificaei6n pruporcionndo por el vocobu lorio crftico, etcitcra... El hecho de que el texlll
no rnencione nunca las
de efectos espccinles es un renejo de Ia falta gencml de
cualquier interts historiogrdfico o tc:6rico en el lema por parte de los estudiosos del cine
1 arte cmemaiORrdfico de Bordwell y Thompson. que se utiliza como manual de referen
cia en las clases de Ia universtdad. ya olgo mejor pues dcdica tres de sus quinicntas p:\
ginas a los efectos espocialcs. Y por ulti mo. una esiJidfstica que viene al caso: una biblioteca de Ia Universidad de Califomin. en Snn Otego. contiene 4.273 Ifill los catalogados bajo
el epfgmfe
y tan s61o
bajo ,.cfectos especinJes,.. Pam Ia escase7 de
obrns irnponantes de te6ricos del cine que tmten Ia significaci6n c uhurnl de los efec tos
pcciales en un scnrido omplio.
..c
Sobchack, Vivian y Bukatman. Scott. Nonmm Klein
est:\ trabajando acwahnente en unn hi storin de los am bien res con cfectos especiales. Leish,
Ke nneth w. Crlll'll/0, Nuevn York, Newsweek Books. 1974; Aumonl, Jacques, Bergnln,
Alain. Marie. Michel y Verner. Mnl'l:. t\c.wlletics of Film. Austin. University of
Press. 1992. ptlg. 7; Bordwell y Tho mpson, El artc cim:mtriQgrY1jico: Sobchack, Vivinn,
Scrce11i11g Sport!: Tilt' t\mt'IIC'OII Scit'llt'l' Ficlio11 Film. 2r cd .. Nueva York. Ungnr. 1987:
Bukaunan. Scon. 111c Anlficinl Infinite. en Vi.wol Display. comp. de Lyn ne Cooke y
Peter Wo llen, SelliLie, 011y
1995.

376

EL LENGUAJt DE LOS NUEVOS MeDIOS DE COMUNlCAC16N

(,QUE ES EL CINE?

377

cine digital material de acci6n real + pimura + procesamiento de


imagen + composici6n + animaci6n 20 por ordenador + animaci6n 30
por ordenador

Ia imagen en movimiento que esbozabamos antes. La construcci6n y


animaci6n manuales de las imagenes dio origen al cine y se perdi6 luego en los mru-gcnes ... para reaparcccr como Ia base del cine digital. La
historia de Ia imagen en movimienlo recorre pues el cfrculo completo. El

El material de acci6n real puede ser registrado en pelfcula o v(deo,


o bien directamente en fonnato digital. 20 La pintura, el procesamiento de
imagen y Ia animaci6n por ordenador aluden a los procesos de modi ficar
las imagenes que ya ex is ten 1an1o como a Ia creaci6n de otras nuevas. De
hecho. Ia propia dislinci6n entre creaci6n y modificaci6n, que tan clara
resulta en l os medias que utilizan pelicula (Ia toma de imagenes frente a
los procedimientos de cuano oscuro en Ia fotograffa, o Ia producei6n
frenle a Ia posproducci6n en el cine), deja de 1ener vatidez en el cine digital, dado que cada una de las imagenes, indcpcndiememenle de su origen, pasa por una sene de programas antes de llegar a ser Ia pcHcula final. z
Vamos a resumir estos principios. El metraje de acci6n real
es
s61o una materia prima que sera manipulada a mano: animada, combi nada con secuencias 3D crcadas por ordenador y pinlada. Las imagenes
finales sc construyen manualmente a panir de distintos elementos. que
sontodos, o bien creados exclusivameme particndo de cero. o modificados a mano. Ahara podemos
fm respondemos a Ia pregunta: (,Que
el> el cine digital?. El cine digital es u11 coso particular de Ia anirnaci6n,

cine. que naci6 de Ia animacion. Ia empuj6 fuego a Ia periferia. para


acabar convirtiendose a/ final en wt caso particular de Ia animacion.
La relaci6n entre Ia cinematograffa normal>>y los cfectos especia-

que utiliza metraje de accion real como uno de sus nutltiples elememos.
Es1o es algo que pucde ser reinterpretado a Ia vista de Ia historia de

20. En este sentido. se puede


1995 el ultimo ai\o de l os mcdios digilnles.
En In convenci6n de 1995 de Ia National J\ssocialion or Broadcaslers (NAB). Avid rnos11'6 un modelo provisional de videoclirnara digital que graba no en cima de vfdeo sino direcwmcn lc: en disco duro. En cunnlo las climaras digilalc$ scan de uso general, yn no hubr:\
ningunn r11.16n para seguir hnblando de medios digiwles. pueslo que c:l procc:so de digilnli
wcion habrll sido eliminado.
21 lie aqul otra dc:tinici6n. aun mt\s radtcal: Pelfcula digilnl f(x. )'. 1). Bs una defi111Ct611 que podrfa ser saludnda con jubilo por los dcrensores de In nnimaci6n absLmCI!t.
cnda uno de los cundros en plxelcs. unn pelfculn comDndo que el ordcnador
plela puede definirse como unn runci6n que, dada Ia ubicaci6n horizon lUI. vcnicnl y lcmcolor. Asf cs en Ia prliclicu corno representa cl on:lcnador
poral de codn pfxcl. reslilllye
uno pclfculn. y se Lrata de una rcpresenlnci6n que gunrdu una sorprendente afinicluct iCOn
ctctla rttmosn visi6n vangunrdisln del cine! Paru el ordcnmlor. una pclfculn es unn ordenncton obstracla de colores que combiM en eltiempo. en ve7 de algo estruclllrado por pla-

n:uraci6n . cacl orcs. e1ct1ern.

les se ha invertido tambien. de manera similar. Los efcc1os especialcs.


que comportaban Ia intervenci6n humana en el material registrado por el
aparato y que por tanto fueron relegados a Ia periferia del cine a l o largo
de su historia, se vuel ven Ia norma de Ia cinematograffa digital.
La misma 16gica es vatida para Ia relaci6n entre Ia producci6n y Ia
posproducci6n. Tradicionalmente. el cine componaba Ia disposici6n de
Ia realidad ffsica para filmarla por medi o de decorados, maquetas, Ia dirccci6n artf<;tica, Ia rotograffa. etc6tera. La eventual manipulaci6n de Ia
pelfcula registrada (por ejemplo, a !raves del positivado 6ptico) era insigni ficante en comparaci6n con Ia considerable manipulaci6n de Ia renlidad de delanle de Ia camara. En Ia cinematograffa digi tal, el metraje rodado ya no es el punta final. sino una mera materia prima que sera
manipulada en un ordenador, que es donde tcndr<i Iugar Ia autcntica
construcci6n de Ia secuencia. En definitiva, Ia producci6n pasa a ser s61o
Ia primera etapa de Ia posproducci6n.
El ejemplo que viene a continuaci6n ilustra esta nueva relaci6n entre l as diferen1es etapas del proceso de realizaci6n cincmalogrcifica. La
filmaci6n en plat6 lradicional en La guerra de las galaxias: Episodio I .
La amenaza fantasma (Lucas, 1999) se hizo en s61o scscnta y cinco dfas.
Pero Ia posproducci6n se extendi6 a lo largo de dos aiios, dado que el
95% por ciento de Ia pelfcula (aproxirnadamente unos dos mil pianos del
total de 2.200) se clabor6 en cl ordenador.22
Vamos con otros dos ejemplos que ilustran cl cambio del reordennmiento de Ia realidad al rcordenamiento de sus imagenes. De Ia era ana16gica: para una secuencia de Zt1hrislde Point ( 1970), Michelangel o Antonioni. tratando de lograr un color espccialmente saturado, dio arden de
que se pintara un campo de hierba. De Ia era digital: para crear Ia escena
dcl l anzamicnlo de Apolo 13 ( lloward , 1995, efectos espcciales de Digital Domain), cl equ ipo rod6 material en Ia localizaci6n original del tan-

22 Parist, Pouln. Gmnd Illusion... Wirt'd 7.95. mnyo de 1999. p:lg. 137.

378

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN1CACI6N

zamiento, en Cabo Canaveral. Los artifices de Digi1al Domain escanearon Ia pelfcula y Ia alteraron en sus estaciones de trabajo informaticas,
suprimiendo los ediftcios modemos, aiiadiendo hierba a Ia plataforma de
lanzamiento y pintando los cielos para hacerlos mas drnmaticos. Esta pel feuIa alterada se tradujo luego a pianos 3D a fin decrear un plat6 vi11ual,
que se anim6 para hacerlo coincidir con un travelling de 180 grados de
Ia camara siguiendo un cohete en ascenso. 23
Este ultimo ejemplo nos Ueva a una nueva conceptualizaci6n del
cine digital, en cuanro pintura. En su estudio de Ia fotograffa digi1al , Mitchell centm nuestra atenci6n en Jo que el llama Ia mutabilidad intrfnseca
de Ia imagen digital: <<La caracterfstica esencial de Ia informaci6n digital cs que se pucde manipular de manera facil y muy nlpida por ordcnador. Bs cuesti6n tan s61o de sustituir numeros anliguos por nuevos 1.. 1
Las herramientas informaticas para transfonnar, combinar, alterar y anali/.ar las imagenes lc resultan tan esenciales al arlista digital como los
pinceles y los pigmentos al pintor?4 Como sei'iala Mitchell , esta murahilidad intrfnseca elimina las diferencias entre una fotograffa y una pintum. Puesto que una pelfcula consiste en una serie de fotograffas, resulta apropiado aplicar por extensi6n el argumento de Mitchell a Ia pelfcula
tligital. Dado que un ani sta puede manipular con facilidad el material digitalizado como un todo o cuadro a cuadro, Ia pelfcula se vuelvc, en senlltlo general , una scrie de pinturas.25
Los f01ogramas digitalizados y pimados a mano, algo hecho posible
el ejemplo mas espcctacular del nuepor el ordenador, es
vo es1a1uto del cine. &ae deja de estar enclaustrado exclusi vamente en lo
fotognifico, para abrirse a Jo pict6rico. La pintura digital a mano es tambien el ejemplo mas obvio del regreso del cine a sus orfgenes decimon6nicos; en es1e caso, a las imagenes artesanales de l as diapositivas de Ia
lintema magica, el fenaquistoscopi o y el zo6tropo.
Solemos pensar en Ia informatizaci6n como en una automatizaci6n,
pcro aquf el resultado es el contrario. Lo que antes grababa una camara

23.
Robenson, Burburn, Digital Mag ic: Apollo 13, Computtr Gmpllics
Wwltl,
de 1995, pdg. 20.
24. Mitche ll, The Reconjigurtd Eye, pdg. 7.
25. La mtiximn vemojn de traducir el tiempo u un espncio hidimension11l, q ue es111bri
ya prcsentc en c l primer apunuo c inematogrllfico de Edison. es aho ru cunndo pucdc verse:
pucdcn modllicur los ucontcc1mientos en eltiempo pintundo ltterolmc ntc una secuenc1a
de cuadro,. que sc lratan como unu unico 1magen.

i,QuE ES EL C INE ?

37 1)

automalicamente ahora tiene que ser pintado cuadro a cuadro. Y no .w


trata s61o de una docena de imagenes, como en el siglo xrx, sino dt: 1111
les Y miles.' Podemos establecer otro paralelismo con Ia pnictica de 1111
1ar a mano los fotogramas en diferemes colores segun el clima emocw
nal de Ia secuencia, algo que era habitual en los primeros dfas del Cllll'
26
mudo. Hoy en dia, algunos de los efectos digitales m<is
desde el punto de vista visual suelen lograrse usando el mismo s1mplc
merodo: alterando laboriosamente miles de cuadros a mano. 0 bien sc
pinta encima de los cuadros para crear mascaras (obtenci6n de m:bta
ra por dibujo manual) o se cambian dircctarnente las imagenes como,
por ejemplo, en Forrest Gump, donde se le hace decir al presidentc Kt'll
nedy unas frases nuevas alterando Ia forma de sus labios, cuadro a cua
27
dro. En principia, con cltiempo y el dinero suficientes, se puede crca1
lo que serfa l a pelfcula digiwl definitiva: 129.600 cuadros (noventa mi
nutos) completamenle pintados a mano panicndo de cero, pero cuya
apariencia no pueda distinguirse de Ia fotograffa en vivo.
E l concepto de cine digital como pintura tarnbien se puede desarrollar de otra manera. M e gustarfa comparar el paso del cine anal6gico al
digital con el que hubo del fresco y Ia pintura al temple y al 61eo, en loo;
primeros ai'ios del Renacimiento. Un pinror que realizaba un fresco dis
ponia de un tiempo limitado antes de que se secara Ia pintura y, una vcz
que estaba seca, ya no pod fa hacer mas cambios en las imagenes. De Ia
misma manera, un cineasta tradicional disponfa de medios l imitados
para modificar las imiigenes una vez que habfan sido regi stradas en celuloide. La pintura altemple medieval puede ser comparada con Ia pracLica de los efectos especiaJes durante el periodo anal6gico del cine. U n
pinror que trabajaba al temple podfa modjficar y rcmodel ar Ia imagen,
pero el proceso era laborioso y Iento. Los maestros medievales y del primer Renacimiemo pasaban hasta seis meses pintando un cuadro de apenas unos centfmeLros de altura. El paso aJ 61eo liber6 en gran medida a
los pinrores, al permitirles crear con rapidcz composiciones mucho m<is
grandes (pensemos, por ej emplo. en las obras de Y eronese y Ticiano),
asf como modificarlas durante el tiempo que fuera necesario. Este cambio en Ia tecnologfa de Ia pinlura llev6 a los art istas del Rcnacimiento a
26. V<\ase Robinson. Prom Pup Show to Palat't!, pdg. 165.
27. V6ase lnduslrint Ligh! und Mug1c Allers llistory wilh MATADOR, mnlo:m\1
de promoci6n de Pamllax Software. Congreso S tGGRAPII 95, Los Angeles,
dl'
t995.

380

EL LENGUAJF DE LOS NUEVOS MI'I)IOS DE COMUNICACt6N

crear nuevos tipos de composiciones, de espacio pict6rico y de narraciones. De Ia misma manera, al pennitir aJ cineasta que Lrate Ia imagen mmica como una pintura al 6leo, Ia tecnologfa digital redefine lo que se
puede hacer con el cine.
Si Ia composici6n y Ia pintura digitales se pueden interpretar como
una extensi6n de las tecnicas de animaci6n de acetato (puesto que las
imagenes compuestas se apilan en profundidad, en paralelo las unas con
las otras, como los acetatos en Ia truca), el reciente mctodo de posproducci6n basada en el ordenador convierte Ia realizaci6n cinematognilica
en un subconjunto de Ia animaci6n, en otro sentido. En este metodo. los
fotogramas de acci6n real y los elementos graficos se colocan en un espacio virtual en trcs dimensioncs. lo cual brinda al director Ia posibilidad
de desp137..ar Ia camara virtual Jibremente por el espacio, hacienda trove/lings y panoramids. Por tanto, Ia fotografra cinematografica queda subordinada a Ia animaci6n 30 por ordenador. Podemos pensar en este
mcrodo como en una extensi6n de Ia camara de Ia truca de animaci6n.
Sin embargo. mientras que Ia camara montada en Ia truca s61o puede
moverse perpendicular a las imagencs. ahora pucde hacerlo en una traycctoria arbitraria. Un ejemplo de pclfcul a comercial que se vale de este
nuevo metodo, que algun dfa puede que se convierta en el estandar de Ia
realizaci6n (puesto que brind.a aJ director Ia maxima nexibilidad) es el
Alladin de Disney. Y un ejemplo de una obra indepcndiente que explora
a rondo las posibilidades csteticas de este mctodo sin subordinarlo aJ realismo cinematografico tradicional es The Forest. de Waliczky.
En Ia secci6n Composici61'1 sei\alabamos que puedc pensarse en
Ia composici6n digital como en un paso intermcdio entre l as imagenes
20 y las representaciones 30 creadas por ordenador. El nuevo merodo
de posproducci6n representa el siguiente paso 16gieo hacia unas representaciones 30 completamente creadas por ordenador. En vez del espacio 20 de Ia composici6n Lradicional. ahora tenemos capas de im<igenes en movimiento ubicadas en un espacio v irtual en trcs dimensiones.
El lector que haya seguido mi analisis de Ins nuevas posibilidades
del cine digital pucde que se pregunte por que he hccho tanto hincapie en
los para lelismos entre este y las t&:nicas prccinernatogrMicas del siglo
XIX, y no he mencionado en cambio el cine de vnngunrdia del siglo xx.
j,Acaso no exploraron ya los cineaslas de vanguardia muchas de estas
nuevas posibilidades? Por tornar Ia noci6n del ci ne como pintura, Len
Lye. uno de los pioneros de Ia animaci6n abstracta, ya cstaba pintando
directamente sabre pctrcula en una fecha tan teM1prana como 1935. A el

l,QUE ES EL C lNF ?

381

le siguieron Nom1an M cLaren y Stan Brackhage. Este ultimo cubrfa


abundantementc el material rodado con puntos, rayas, salpicaduras de
pintura, manchas y lfneas, en un intento por hacer de sus pelfculas el
cquivalente de l as pinturas del expresionismo absuacto. De una manera mas general. uno de los principales impulsos de todo el ci,ne de vanguardi a, de Leger a Godard. fue combinar lo cinematografico, lo pict6rico y lo grafico. utilizando metraje de acci6n real y animaci6n en c l
interior de una pelfcula o incluso de un solo fotograma, alterando esc
metraje de di versas maneras o y uxtaponiendo textos imprcsos e imagcnes filmadas.
Cuando los cincastas de vanguardia hacfan un collage de multiples
imagenes dentro de un unico fotograma, o pintaban y rayaban Ia peHcula, o se rebclaban contra Ia identidad del cine como ndice de oLras maneras, estaban ycndo contra los procedimiemos nonnales de realizaci6n y los supuestos usos de Ia tecnologfa del cine (el celuloide no se
disefi6 para pintar encima). Por tanto. operaban en Ia peri feria del cine
no s61o estetica sino tambicn t&:nicamente.
Un efecto general de Ia revoluci6n digital es que l as estrategias de Ia
cstetica de vanguardia pasaron a ser incluidas en los cornandos y l as metaforas de interfa1. de los programas de ordenador. 23 En definitiva, Ia
\'anguardia acab6 mmerializandose en el orclenador. La tccnologfa del
cine digital es un ejemplo claro. La estrategia vanguardista del collage
resurgi6 como el comando de Cortar y pegar. Ia
basica de las operaciones que uno puede efcctuar con los datos digitales. La idea de pinlar sobre Ia pelfcula pas6 a estar incluida en las funciones de pintura de
los programas de edici6n cinematografica. El puso que dio Ia vanguardiu
de combinar Ia animaci6n. los textos impresos y el metrajc de acci6n real
se repite en Ia convcrgencia de sistemas de animaci6n. titul aci6n. pintura, composici6n y edici6n en los paquetes de todo en uno. Por ultimo, el
paso de combinar una scrie de imagenes fnmicas en el interior de un fotograma (por ejcmplo, en El ballet mecanico de 1924, de Leger. o en El
hombre de Ia camara) queda tam bien legimitado porIa tecnologla, dado
que todos los programas de edici6n, incluycndo Premiere, Photoshor.
After Effects. Flame y Cineon, asumen por dcfccto que una imagen digital consta de una serie de capas de imagenes indcpendientes. En general, lo que para el cine tradicional eran excepciones se ha convertido en

28. Vease mt Avoni -Onrde ns Soflwarc...

JR2

El. LENCiUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS Of:. COMUN ICAC ION

las tecnicas nonnales que se pretenden del cine digital, y quedan incluida!> en el propio diseiio de Ia tecnologfa.29

DEL CINE OJO AL CLNE PINCEL

En el siglo xx, el cine desempeii6 dos papeles a la vez. Como tecnologfa medi atica, su rol era el de captar y almacenar Ia realidad visible.
La dificultad de modificar las imagenes una vez grabadas era precisemente Ia que les otorgaba su valor como documento, garantizando su autcnticidad. Esta misma rigidez ha definido los L(mites del cine en cuanto
supergenero de Ia narrativa de Ia accion real. Aunque el cine incluye
dentro de si toda una variedad de estilos, resul tado de los csfucrzos de
numerosos directores, diseiiadores y directores de fotograffa, son estilos
que compartcn un ruerte parecido de familia. Todos son hijos de un proceso de registro que utiJiza lentes, el muestreo regular del tiempo y el soporte fologrMico. Son todos hijos de Ia visi6n de Ia maquina.
La mutabilidad de los datos digitales perjudica el valor de las grabaciones cincmatogn'ificas en cuanto documentos de Ia realidad. En rctrospectiva, podemos ver que el regimen del rcalismo visual del cine del
Ia rcalidad visual,
siglo xx, resultado de regist.rar de mancra
es un accidente aislado en Ia historia de Ia representaci6n visual, que
'>iemprc habfa comportado, y de nuevo lo vuelve a hacer ahora, Ia construcci6n m anual de las imagenes. El cine se convierte en una rama particular de Ia pimura: Ia pintura en el tiempo. Ya noes un cine ojo, sino un
cine pincel. 10
El papel de privilegio desempefiado por Ia cons1rucci6n manual de
l as imagenes en el cine digital es un ejemplo de una tcndencia de mayor
29. Pam los experimentos con In pintura de Ia pellcula de Lye, M cLaren y Brnckage.
Russell , Robert y Starr. Cecile. E:rpt>rimemal Animation, Nueva Y ork, NoMmnd
1976, p6gs. 65-71 y 117- 128; y Adams Smi th, P., Visumary Film, 21 ed., Ox ford, Oxford Universrty Press, p4gs. 230 y 136-227.
30. D1iga Venov acuii6 el !rmino cine ojo en los ai\o:> veinre, pum describir Ia capuc rdud del npunuo ci nemnrogr!Hico de registrar y orgru ri7nr Ius camcrerfsticus concrerns
11.:
fcn6menos vrlllles en un rodo. una esenciu. una conc tusi6n. Puro Vertov, era In prescntnci6n de los hechos frtmicos. basados como lo esl aban en unu eviclencia nuu crial , lo
I(UC dctinfa Ia p10pia nmuralez.a del cine.
Kino-Eye: The Writings of D:iga Vertov ,
t:(>lll!). de Annclle Michelson. Berkeley, University ofCal iforniu prc.,s, I CJK4. La citnunrerior
tlcllen<:ee a Anr,uc Dmn111 nnd Kino-Eye. publicado orit\mulrnente en 1924, pdgs., 47-49.

i,QUE ES EL C I NE'?

383

alcance: el regreso de las


prccinematognificas de Ia imagen en
movimieoro. Aunque fueron marginadas por esa instituci6n del sigl o xx
que es el cine narrativo de acci 6n real, el cual las releg6 a l as esferas de
Ia animaci 6n y los efectos especiales, se trata de tecnicas que resurgen
como el fundamento de Ia cinematograffa digital. Lo que en su dfa fue
algo suplemen tario del cine, se conv ierte en Ia norma; lo que estaba en
La periferia pasa al centro. Los medias infonnaticos nos devuel ven Io reprimido del cine.
Como sugieren los ejemplos de esta secci6n, las direcciones que
quedaron bloqueadas en el cambia de sigl o, cuando el cine pas6 a dorninar Ia cultur a modema de l as im agenes en movimiemo, ahora estan
comenzando a ser expl oradas de nuevo. La cultura de Ia imagen en movimiento esta siendo redefinida una vez mas; el realismo cinematografico se esta viendo despl azado del modo dominante para pasar a ser meramente una opci 6n mas entre otras muchas.

384

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOLOS DE COMUN IC ACI6N

El nuevo lenguaje del cine

Et nNE v LO

tA CINEGRATOG RAFfA

La animaci6n 3D, Ia composici6n, el mapeado y el retoque pict6rico: en el cine comercial , estas nuevas tccnicas radicales se usan sobre
todo para resol ver problemas tccnicos. mientras que el lenguaje cinematogrMico Lradicional sc ha mantenido sin cam bios. Se pintan los fotogramas a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el
rodaje; sc aiiade una bandada deJJ;ijaros a un paisaje; se llena Ia calle
de una ciudad con una multitud de fi gurantes simulados. Aunque Ia mayorfa de los cstrenos de Hollywood conllevun hoy secuencias manipuladas digitalmente, el uso de los ordenadores es siempre cuidaclosamente
ocultado.31 De un modo apropiado, 111
de simular el Lradicional
lcnguaje cinematogrMico ha recibido en Hollywood el nombrc de efectos il\v isibles. clefinidos como ias sccuencias mejoradas por ordenador
que llevan a engaiio al publico haciendole crcer que los pianos se realizaron con actores reales en una localizaci6n, pero que en realidad estcin
compuestos de una mczcla de metraje digital y de acci6n rea1. 12

J I. Un un reportajc en e l nurnero de dicicmbrc lle 1995 de Wired. Parisi escribc:


"'IInce uno
s61o unos pocos
liderados por In
Light and Magic
de George Lucas, cstaban hactcndo una obm digital de aha calidad. Ahom. Ins im:lgenes
por ordcnador estdn considerndns como una hermmic nta de producci6n indispensable para
Ins pelfculos. dcsde cl
fnlimo de los
at mayor de los cspcc tilculos coloParisi. 'lliC New I tollywood Silicon Stars,., ptlg. 144.
J 2 Frnucnrctder. Mark. llollywood'o; !lead Ca-;c... Wtrt'tl 7.08. agosto de 1999.
I 12 .

i,QUE ES EL C IN E?

385

El cine narrativo comercial sigue agarr;indosc al estilo clasico realista, en el que las imagenes funcionan como registros fotogrMicos sin
retocar de los hechos que tiencn Iugar dclaote de Ia camara. De modo
que, cuando el cine de Hollywood utiliza los ordenadores para crear una
realidad fantAstica e imposible, recurre a Ia introducci6n de personajes
no humanos como alienfgenas. mutantes o robots. Nunca nos damos
cuenta de Ia pura arbitrariedad de sus coloristas cuerpos mutantes, de los
haces de luz que irradian sus oj os o de los remolinos de partculas que
emanan sus alas, porque son coherentes, en terminos de perccpci6n. con
el decorado. Es decir, que parece que podrlan haber ex istido en un espacio tridimensional y, por tanto, podrfan haber sido fotografiados.
Pero j,C6mo justifican los cineastas Ia conversi6n de una realidad
conocida, como un cuerpo humano o un paisaje, en algo ffsicamente imposible en nuestro mundo? El cuerpo brillante y mctaJico de T erminator en Terminator 2 es posiblc porque T erminator cs un ciborg enviado desde el futuro. El cuerpo gomoso de Jim Carrey en La mascara
(Russell , 1994) es posible porque su personaje llevn una mciscara con
poderes mcigicos. D e Ia misma manera, en Mas alia de los sueiios
(W ard, efectos espcciales de Mass.flusions y otros, 1998) cl paisaje fanttistico hecho de pinceladas arremolinadas al que se ve transportado cl
protagonista tras su muerte esta motivado por el estatuto singular de esc
Iugar.
Aunquc adoptc los ordenadores como una herramienta de productividad. el cine se niega a abandonar su exclusivo efccto cine. cl cual, segun el penetrante ancilisis que hizo Christian M etz en los setenta, dcpcnde de Ia forma narrativa, Ia impresi6n de realidad y Ia disposici6n
arquitect6nica. en fun cionamienlo conjunto.33 AI final de su ensayo.
M etz se preguntaba si en el futuro se vol vcrfan mcis numerosas las peHculas no narrativas. Si cso sucedicra, sugerfa, el cine ya no necesitarfa fnbricar su imprcsi6n de realidad. Los medios digitales y electr6nicos han
trafdo ya esta transformaci6n. Asistimos al surgim iento, a partir de los
ailos ochenta, de nuevas formas cinematogrMicas que ya no son narraciones lineales, que sc ex hi ben en Ia pantalla del televisor o del ordenndor en vez de en l as salas de cine. y que abandonan el realismo cinematogn\fico.
(.Cualcs son esas formas? En primer Iugar, tcncmos cl vidcoclip.

33. Mct7, 11te Fiction Film and Its Spec:tmo,-,..

186

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICAC16N

Probablememe no sea casual que este genero viera Ia luz precisamente en el momento en que los clispositivos electr6nicos de efectos de
vfdeo estaban entrando en los esruclios de edici6n. Hay que destacar
que, del mismo modo que los videoctips suelen incorporar historias,
pero que no son lineales de principio a fin, se valen tambien de imagenes de cine (o vfdeo), pero las modifican mas alia de las normas del
realismo cinemarografico [raclicional. L a manipulaci6n de las imagenes por medio del pintado a mano y el procesamiemo de imagen, que
son tecnicas oculras en el cine de Hollywood, se declaran abiertamente en Ia pantalla del televisor. De Ia misma manera, Ia elaborac i6n de
una imagen a parrir de fuentes heterogeneas no esta subordinada al
objetivo del fotorrealismo, sino que funciona como una estrategia esEl genero del videoclip ha servido como un laboratorio para Ia

ex ploraci6n de muchas posibi l idades nuevas de manipular las imagenes fotogrMicas que hacen real es los ordenadores: los numerosos
puntos que existcn en cl espacio que hay entre el 20 y el 3D, Ia fotograffa cinematografica y Ia pintura, el realismo fotografico y el collage. En definitiva, se trata de un manual viviente yen ex.pansi6n constame para el cine digital.
U n analisis detallado de Ia evoluci6n del imaginario del vidcoclip
(o, de una manera mas general , del grafismo televisivo en Ia era clectr6nica) merece un tratamiento aparre, que no intentare acometer aquf.' Paso
a hablar, en cambio, de otra forma cinematografica no narrativa, los videojuegos en CD-ROM que, a diferencia del videoclip, se han valido del
ordenador para su almacenamiento y distribuci6n desde el principia. Y a
de videoclips, que estaban empujando de
diferencia de los
manera consciente las imagenes tradicionales del cine o del vfdeo hacia
algo nuevo, los de los CD-ROM llegaron a un nuevo lenguaje visual sin
pretenderlo, mientras trataban de imitar el cine tradicional.
A finales de los ochenta, Apple comenz6 a promocionar el concepro de Ia infom1citica multimedia, y en 199 1 lanzaba el programa QuickTime, que permit fa reproducir pelfculas en un ordenador personal de uso
corrientc. Durame los primeros anos, el ordenador no desempen6 este
nuevo papel demasiado bien. En primer Iugar, los CD-ROM no podfan
:Jimaccnar nadu que tuvicra, ni de cerca, Ia extensi6n de una pelfcula de
carrelera estandar. En segundo Iugar, el ordenador no podfa reproducir
si n problemas una pelfcula de un tamailo mayoral de un sello. Y. por ultimo, Ia:. pcl fculas tenfan que comprimirse, con lo que su
visual se degradabu. S61o en el caso de las iml1trenes lijas estuba el ordc-

(.QUE ES EL C I NE?

387

nador en condiciones de mostrar un detalle similar al fotognifico en pantalla completa.


Debido a estas parriculares limitaciones de los equipos informaticos, los diseiiadores de CD-ROM tuvieron que inventar un nuevo tipo de
lenguaje cinem atognffico en el que un abanico de estrategias, como el
movimiento diferenciado, los bucles y las sobreimpresiones ---que se
habfan utilizado anteriormente en las presentaciones decimon6nicas de
imagenes en movimiento, en Ia animaci6n del siglo xx y en La tradici6n .
vanguardista del cine gratico- se aplicaban a imagenes sinteticas o fotognfficas. Este lenguaje sintetizaba el ilusionismo cinematografico y Ia
estetica del collage grMico, con su heterogeneidad y djscontinuidad cnracterfsticas. Lo fotogralico y lo gralico, que se divorciaron cuando el
cine y Ia animaci6n se fueron cnda uno por su lado, se encontraban de
nuevo en Ia pantalla del ordenador.
Lo grMico fue
al encuenrro de lo cincmatogn1fico. Los disenadores de CD-ROM eran sabcdorcs de las tecnicas de fotograffa y
montaje del cine del siglo xx, pero ten fan que adaptarlas a un Formato interactivo y a las limitaciones del equipo infonnatico. Por consiguiente,
las tecnicas del cine modemo y de las prcsentaciones decimon6nicas de
imagenes en movimiento se fundieron en un nuevo lenguaje hfbrido que
podemos llamar cinegratograffa.
Podemos rastrear Ia evoluci6n de este lenguaje analizando unos
cuamos tftulos de CD-ROM famosos. Mysr. uno de los juegos mas vendidos, desarrolla su narraci6n exclusivamente a base de imagenes lijas,
un proceder que nos devuelve a los espectaculos de lintema magica (y a
La Jetee, de Chris Marker).)<I Pero en otros sentidos, Myst se vale de las
tecnicas del cine del siglo xx. Por ejemplo, el CD-ROM utiliza giros simulados de camara para pasar de una imagen a Ia siguientc, o emplea
rambien Ia
bdsica del montaje cinematogn\lico de acelerar o ralentizar subjetivamente el tiempo. En el transcurso del juego, el usuario
se desplaza por una isla de ficci6n haciendo clic con el rat6n. Cada clic
mueve una cdm ara virtual hacia adclante, con lo que se revela un nuevo
ambiente 3D. Cuando el usuario comienza a descender a las camaras que
hay bajo tierra, Ia distancia espacial que hay entre los puntos de vista de
cada dos visras consecuti vas disminuye drasticamenre. Si antes el usua34. Estll pelfculn de veintiocho mimuos. rcnliznda en 1962, se compone cnsi exclusiMarker. Chris. La
vamente de fotogrnmas fijos. Pam unn documentnci6n,
Cuu!-roma11, Nuevo Y ork. Zone Oooks. 1992.

388

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN ICAC16N

rio era capaz de cruzar una isl a entera con apenas un puflado de clics,
;aJ1ora le hacen faJta una docena de clics para bajar al final de Ia escalera! En otras palabras, iguaJ que en el cine tradicional, Myst raJentiza el
tiempo para crear suspense y tensi6n.
En Myst, dentro de las imagenes fijas a veces se incluycn unas animaciones en mi niatura. En el siguiente best seller, el CD-ROM 7h Guest
(Virgin Games. 1993). se ofrecen aJ usuario unos fragmentos de vfdeo
de actores reales superpuestos a fondos esliiticos ereados con iJm1genes
30 por ordenador. Los vfdeos se encadenan en bucle y las figuras humanas en movirniento se recortan con claridad sobre esos fondos. Estas
dos caracterfsticas conectan el lenguaje visual de 7h Guest con los dispositivos precinematogr:ificos del siglo XIX y con los cartoons del siglo
xx, y no con Ia verosimilitud cinematognifi ca. Pero, al igual que Myst,
711 Guest aJude tambien claramenle a c6digos cinematogrMicos modcrnos. El ambiente en el que tiene Iugar Ia acci6n (el interior de una casa)
se represenla con un gran angular; y para desplazarse de una vista a Ia siguiente, Ia c:imara sigue una curva compleja, como si esLuviera montada
en una dolly virtual.
Veamos a continuaci6n el CD-ROM Johnny Mnemonic (Sony lmagesoft, 1995). Producido como un complemento de Ia pelfcula de ficci6n
del mismo tflulo, comercializado no como un juego sino como una
pel fcula interactiva, y prc;'sentado fntegramente en vfdeo en pantalla
completa, Johnny Mnemonic se acerca m:is al realismo cinematognHico
que los CD-ROM prcccdcntes; pero tambien es bastante distinto de
ellos. Con toda Ia acci6n rodada frente a una pantalla verde, para componerla luego con fondos graficos, su cstilo visual exis1e en el espacio
que hay entre el cine y el cdllage.
No serfa del todo inapropiado interpretar esta breve historia de Ia
imagen digital en movimiento como un desarrollo teleol6gico que reproduce el surgimiento del cine cien anos atnis. De hecho, como Ia
velocidad de los ordenadores sigue crccicndo, los diseiladores de C DROM han sido capaces de pasar del formato de cspecl:iculo de diapositivas a Ia sobrcimpresi6n de pequenos elememos en movimiento sobre
fondos est:iticos, y luego a im:igenes en movimiento en pantalla completa. Se trata de una evoluci6n que repitc Ia progresi6n que se dio en el sifijas (las prescntaciones de diaglo XI X. de las secuencias de
positivas con lintem a magica) a los pcrsonajcs en movimiento sobrc
fondos est:iticos (como, por ejemplo, en elteatro-praxinoscopio de Reynaud) y de ahf al movimiento completo, cog el cincmat6grafo de los

(. QUE ES EL CINE?

389

Lumiere. Adem as, Ia introducci6n de QuickTime en 199 I se puede comparar con Ia del cineLOscopio en 1892. Ambos se utilizaban para prescnbucles, presentaban imagenes de un tamaiio aproximado de
tar
5 por 8 cemfmetros, y cstablecfan una visi6n privada en vez de colectiva. Las dos tecnologfas parecen incluso desempeflar un papel cultural
parecido. Si a comienzos de Ia decada de 1890, el publico
los salones de cinetoscopio, dondc unos aparatos con un agujero para
mirar les ofrecfan Ia ultima maravilla -unas djminutas fotog raffas en
movimiento dispuestas en pequenos bucles- exactamente cien aiio
despues, los usuarios de ordenador estaban iguaJmente fascinados con
las diminutas pelfculas en QuickTime que convertfan el ordenador en un
proyector de cine, por imperfecto que fu era.3S Por ultimo, las primeras
proyecciones cinematogr:ifi cas de los Lumiere en 1895, que impresionaron a su publico por las enormes im:igencs en movimicnto, encucntrnn
su paralclismo en los CD-ROM de 1995, en que Ia imagen en movirniento por fin llena toda Ia pantaJia del ordenador (por ejemplo, Johnny
Mnemonic). De modo que, exactamente cien aiios despues de que naciera oficialmente el cine, fu e reinventado en una pantalla de ordcnador.
Pero esta es tan s61o una interpretaci6n. Ya no pcns::unos en Ia historia del cine como en un avance lineal haci a un lenguaje, o como en un
progreso hacia una verosimilitud cada vez m<is fidedigna. L o que hcmos
pasado a vcr es, en cambio, una sucesi6n de lenguajcs di stintos e igualmente expresi vos. cada uno con sus propias variables esteticas y que
bloquean algunas de l as posibilidades del lenguajc prccedente (una 16gi ca cultural no tan diferentc del anal isis de Kuhn de l os paradjgmas cicntfficos).36 De Ia misma manera, en vez de descartar las estrategias v isuules de los primeros tftulos multimedia como si fueran el resultado de
unas limitacioncs tecnol6gicas, quercmos pensar en elias como en una
altemativa al tradicional ilusionismo cinematografico, como en el comienzo de un nuevo lenguaje del cine digital.
Para las industrias del entretenimiento y Ia infonm1tica, estas cstrategias reprcsentan tan s61o una lim itaci6n provisional, un engorroso inconvenientc que necesita ser superado. Esta es una importante di ferencia
entre Ia situaci6n a fmales del siglo XIX y Ia situaci6n a final es del si gl o
35. Estos pnmlelismos se investigan con mils J>rofundidad en mi Lillie Movies ...
36. Kuhn. Tltt Strucrurt ofSctttmjic Rtloltttums.

..

390

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOlOS DE COMUNICACION

.>...>.., en que, aunque el cine se estaba desarrollando hacia un horizonte

alin abi erto con muchas posibilidades, el desarrollo del multimedia comercial, y del correspondiente hardware informatica (tarjetas de compresi6n, formatos de almacenamiento como el DVD) estaban impulsados por un objelivo claramente definido: Ia duplicaci6n exacta del
rc:!ali mo cinematografico. De modo que, si Ia pantalla del ordenador
imita cada vez mas Ia del cine, noes por casualidad, sino el resul tado de
una planificaci6n conscieme por parte de l as industrias informatica y del
entretenimienro. Pero este apremio por convertir los nuevos medios en
una simulaci6n dellenguaje clasico del cine, que tiene su paralelo en la
codilicaci6n de las tecnicas del cine en las interfaces del software y del
propio hardware, como describfamos en Ia secci6n de Interfaces cultur.tles, es s61o una direcci6n para el desarrollo de los nuevos medios enIre otras muchas.
examinaremos varios ouevos y viejos
objetos mcdialicos que apuntan a otras posibles trayec10rias.

L A NUEVA TEMPORALIDAD: EL BUCLE COMO UNA MAQUtNA NARRATIVA

Una de las premisa.o; subyacentes de este libro es que, al observar Ia


lustoria de los medios y Ia cuhura visuales, sobre todo Ia del cine, podemos encontrar muchas estrategias y tecnicas que son relevtUltes para el
disei\o de los nucvos medios. Dicho en otras palabras, para desarrollar
una nueva estetica de los nuevos medios, deber famos prestar tanttt atcnci6n a Ia historia culLUral como a las nuevas posibilidades especfficas del
ordenador para generar, organizar, manipular y distribuir datos. Si echa(que incluye Ia historia de los nuemos un vistazo a Ia historia
vos mcdios hasta el momento de Ia investigaci6n), hay tres clasesde situaciones que resultan\n especialmente relevantes para nosotros:
- Una estrategia o tecnica interesante es abandonada o forzada a
volverse underground sin haber desarrollado por completo su potencial.
- Una esrrategia puede emenderse como una respuesta a resrricciones 1ecnol6gicas (estoy usando a conciencia este termino mas lecnico, en vez del mas ideol6gico limitaciones) similares a las de los nuevos mcdios.
- Una estrategia se usa en un situaci6n similar a Ia que afrontaron
lnl> disei'ladores de los nuevos medios. Por cj emplo, el montajc fue una
estratcgia para enfrentarse a Ia modularidad del..cine (;,c6mo juntar pia-

i,QUE ES EL CINE?

39 1

nos que van por separado?) asf como al problema de coordinar diferentes tipos de sopone como las imagenes y el sonido. A esas dos situacio
nes se enfrentan una vez mas los disefiadores de l os nucvos medios.
Ya hemos utilizado estos tres principios al hablar de los paralelis
mos entre las tecnicas precinematograticas del siglo XIX y el lenguaje de
los nuevos medios; tambien nos han guiado al pensar en Ia animaci6n (el
underground del cine del siglo xx) como la base del cine djgital. Ahora
utilizaremos un paralelismo particular entre el cine primilivo y Ia tecnologfa de los nuevos medios para desracar orra vieja tecnica que tes resul
ta uti! a estos: el bucle. Habitualmente, muchos de los productos de los
nuevos medios, ya se trate de objetos culturales (como los videojuegl>s)
o de software (diversos reproductores de medios como QuickTimc
Player) utilizan bucles en su diseno, aunque los tratan como limitacione:.
tecnol6gicas provisionales. Sin embargo, yo prefiero pensar en ellos
como en una fuente de posibilidades para los nuevos medios. 37
Como ya mencionabamos en Ia secci6n anterior, todos los disposiLivos cinematogrMi cos del si glo XIX, hasta el cinetoscopio de Edison, sc
basaban en breves bucles. Cuando el seplimo arte comenz6 a madurar, desterr6 el bucle a los runbitos poco artfsticos del cine educativo, cl
peep-show pomografico y los dibujos animados. En cambio, el cine na
rrativo evita las repeticiones (como las formas de Ia ficci6n occidental
modema en general), presenta una noci6n de Ia cxistcncia humana como
una progresi6n lineal a traves de multiples acontecimientos singulares.
El nacimiento del cine a partir de Ia forma del bucle se volvi6 a representar aJ menos una vez durante su historia. En una de las secuencias
de El hombre de Ia camara, Vertov nos muestra a un dmara en Ia parte
de atras de un autom6vil en marcha. Cuando el coche lo lleva hacia adclante, le da a Ia manivela de su camara. Un bucle, una repetici6n, creacla
por et movimiento circular de Ia manivela, da origen a una progresi6n de
acomecimientos, a una narraci6n muy bcisica que es tambien Ia quintacsencia de to modemo: una camara que se desplaza por el espacio grabando todo lo que se encuentra en el camino. En lo que parece ser una
referencia a Ia escena primordial del cine, estos pianos se intercalan con
los de un tren en movimiento. Vcnov vuelve incluso a poner en escena
37. Mi propio Lillie Movies" explora lu
del cine digital y establece pumlelismos entre et cine pnmitivo de Ia dtcodu de 1890, el cine estructurallslO de los sesenm y
los nuevos medsos de los novcma.

392

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIOS DE COMUNlCACt6N

el terror que supuestamente provoc6la pclfcula de los Lumiere en su publico. al colocar Ia camara justo en Ia vfa del tren de manera que
pasa por encima de nuestro punto de vi sta varias veces, aplastandonos
una y otra vez.
Las primeras pelfculas digitales compartfan las mismas limitaciones
de almacenamiento que los disposit.:ivos precinematognilicos del siglo
xtx. Esa es probablemente Ia raz6n porIa que se incorpor6 Ia funci6n de
reproducci6n en bucle en Ia interfaz de QuickTime, con el mismo peso
que Ia funci6n de tipo vfdeo del play o reproducci6n a secas. De modo
que, a diferencia del cine y de las cintas de vfdeo, se suponfa que l as pelfculas en QuickTime se reproducirlan hacia adelante, hacia atras y en
bucle. Los videojuegos tambien dependJan en gran medida del bucle.
Como no era posible animar todos los pcrsonajes en tiempo real, los diseiiadores almacenaban breves bucles de los movi mientos de un personaje - por ejemplo, un soldado enemigo o un monstruo yendo de aca
para alia- que se rccupcrarlan en los momentos ind icados del juego. La
pom ografa de Internet tam bien se servfa abundantemente de los bucles.
Muchos sitios incorporaban numerosos canales que se suponfa que
transmitirfan ininterrumpidamente largometrajes o suminist:ros en elirecto. pero en realidad, lo que solfan hacer era reproducir breves bucles
(de mas o menos un minuto) una y otra vez. A veces, algunas pelfcu las
se despiezaban en una serie de pequeiios bucles que se convertJan en el
contenido de cien. quinientos o mil canales. 38
La historia de los nuevos medios nos dice que las limitaciones de
hardware nunca desaparecen: se van de un :irea pero es para volver en
otra. Un ejemplo que ya hemos apuntado es el de Ius limitacioncs, en l os
.ochenta, en el ambito de Ia 1tnimaci6n 3D por ordenador. En los aflos noventa, volvieron en un area nueva: los mundos virtuales de lntemet en
tiempo real . Lo que antes era una escasa vel ocidad de las CPU se volvi6
un pobre ancho de banda. En consccuencia, los mundos en VRMNL de
los noventa tienen el aspccto de l as anirnacione previamente renderi zadas de diez aiios antes.
Una 16gica similar vale para los bucles. Los primeros videojuegos y
pelfculas en QuickTime depcndfan en gran medida de l os bucles. A medida que se inerement6 Ia velocidad de las C PU y se pudo acceder a sopones con mas capncidad de almacenamicnto. como el CD-ROM y cl

38. < hllp://www.danni.com>.

i,QUE ES EL C INE?

DVD, disminuy6 el uso de los bucles en los hipermedia autosuficientes.


Sin embargo, los mundos virruales en lfnea como Active Worlds pasaron a utilizar mucho l os bucles, que proporcionaban un medio barato (en
tenninos de ancho de banda y de procesamiento) de ai'iadir algunas sei'iales de vida a sus entomos de aspecto geometrico. 39 1&\.lalrnente, podemos esperar que cuando los vfdeos digitales aparezcan" en pequei'ios
visualizadores en nuestros m6viles, en los administradores personalcs
como el Palm Pilot y en otros dispositivos de comunicaci6n inahimbr:ica, se organizaran una vez mas en pequeiios bucles debido a limitaciooes de ancho de banda, almacenaje o CPU.
t,Pucde el buclc ser una nueva forma narrativa adecuada para Ia era
del ordenador-ro Es importante recordar que el bucle dio origen no s61o
al cine sino tambien a Ia programaci6n informlitica. Esta com porta Ia alteraci6n del Oujo lineal de los datos por medio de estructuras de control
como el si/entonces>> y el repetir/mientras, de l as cuales el bucle es Ia
mas elemental. La mayorfa de los programas informaticos se basan en
repeticiones de una serie de pasos; una repctici6n que esta controlada
por el bucle principal del programa. De manera que, si quitamos al ordenador su intcrfaz habitual y procedemos a Ia ejecuci6n de un programa inform:itico nonnal, el ordenador se revelara como otra versi6n de Ia
fabrica de Ford, con el bucle a modo de cinta transportadora.
Como ilustra Ia practica de Ia programaci6n informatica, no hay por
que considerar que el bucle y su progresi6n por secuenci as se excluyan
entre sf. U n programa informatico avanza del principia hasta el final ejecutando una serie de bucles. Otra ilustraci6n de c6mo funcionan conjuntamente estas dos formas temporales es Ia Casa Moebius del equipo holandes Van Berkel & 8os (UN Studio}. 41 En esta casa, hay distribuidus
varias areas con funciones diferentes una tras otra en fom1a de cinta de
M oebius. fom1ando por tanto un bucle. A medida que Ia narraci6n del
dfa va progresando de una actividad a Ia siguiente, los habitantes se mueven de un area a otra.
La tradicional animaci6n con acetatos combina de una manera similar Ia narraci6n y el bucle. A fin de ahormr trabaj o, los animadores orga39. <hllp://www.octiveworlds.com>.
40. El CD-ROM de Natalie Bookchin. /)ambon/.. of the Everyday ( 1996)
cl
bucle en cuanto estruc turo de Ia vida cotidiona. Como yo hice In mayor parte de lu fotogrn
rra y parte del
de Ia intcrfa7 de cste proyecto. no hablo de 61 en el tcxto princ1pnl.
4 I. Riley. The Un -priote House.

394

I:. L L ENGUAJE DE LOS N UEVOS MEDJOS DE CO M UN ICAC16 N

niz.an muchas acciones, como los movimientos de l as piemas, ojos y brazos de los personajes, en pequenos bucles y las repiten una y otra vez. De
manera que, como ya deciamos en Ia secci6n anterior, en los lipicos dibujos animados del siglo xx. hay una gran proporci6n de movimientos
que com portan bucles. Este principia se Ueva at extremo en el Tango de
Rybczynski. Su autor somete el metraje de acci 6n real a Ia 16gica de Ia
animaci6n, y fij a Ia trayectoria de cada personaj e por et espacio como un
bucle. Unos bucles a los que aun se aplicara una nuev<l composici6n, redundando en una estruciUra compleja e intrincada, basada en el Liempo. A
su vez, Ia fonna global de esta estructura esta gobemada por un cierto
numero de narraciones. La pelfcula comienza en una habitaci6n vad a. A
continuaci6n, se anaden los bucles de Ia trayectoria de los personaj es por
Ia habitaci6n, uno auno. El final de Ia pelfcuta refleja el principio por
cu.uuo los bucles son borrados en el orden in verso, uno a uno
Es1a mcui fora del proccso de Ia vida humana (nacemos solos, y poco a
poco creamos rclaciones con ouos seres humanos para, a Ia l arga, morir
soiOl>) se sustenta
en otra narraci 6n: el primer personaj e que aparece en Ia habitaci6n es un nino y el ultimo, una anciana.
El concepto de bucle como una maqui na que pone Ia historia en
marcha se convierte en cl
de un brillante progruma de televisi6n interactiva, A/..:vaario (Acuario), realizado por varios estudiames
de licenciatura de Ia Facultad de Arte y Diseno de Ia Universidad de Hel41
sinki (director, T eijo Pellinen, 1999). A diferencia de muchos objetos
de los nuevos medios que combinan l as convenciones del cine, el material impreso y Ia interfaz de usuario, Akvaario se propone conservar el
ri ujo continuo del cine tradiC:onal, pero
interactividad. Junto con el juego anterior de J ohnny Mnemonic (Sony, 1995), y las pionentl> instalaciones interactivas con ordenador en laserdisk que hizo Grahame W einbren en los ochenta, este proyecto constituye un raro ej emplo
de narrativa de l os nuevos medios, que no sc basa en Ia oscilaci6n entre
l>egrnentos no interactivos e interactivos.
El programa utiliza Ia convenci6n, ya familiar, de juegos como el
Tamagochi ( 1996- ), para pedir a sus telespectndores que se hagan cargo>> de un personaje humano de licci6n.0 L a m ayorfa de los pianos nos
muestran a este personnje llevando a cabo diferentcs actividades en su
42. <hup://www.ml ab. umh. fl/>.
M! basn eo un prowl ipo del proyec1o ttue vi en ocl ubre de 1999. Esui
prc111SlO que el proyeclo complelO dsponga de un pefliOnaje ma:.cuhno y de otro femenino.

-t3. M

(.QUE ES EL C I NE?

395

piso: cenando, leyendo o con Ia mirada perdi da. L os pi anos se sustituyen


unos a otros siguiendo l as convenciones habituales del momaj e de cine
y televisi6n. El resultado es algo que, a primera vi sta, parece una pelfcula convenci onal, si bien muy larga (estaba previsto que el programa durara tres horas cada d fa durante unos cuantos meses), aun coando los pianos los selecci onaba en tiempo real un programa informatica a partir de
una base de datos con unos ciemos de pi anos di feremes.
Selecci onando uno de los cuatro botones que aparecen permancnte<mente en Ia parte inferior de Ia pantaUa, el espectador conrrola Ia motivaci6n del personaj e. Cuando putsa un bot6n, el programa inform<itico
selecciona una secuencia determinada de pianos que se afiaden a contiouaci 6n del plano que se e t3 reproduciendo en ese momento. Debido a
Ia discontinuidad visual , espacial y referendal enrre los pianos, tfpicns
del montaj e estandar, el result ado es algo que el espectador interpreta
como una narraci6n convenci onal. El espectador de cine o televi si 6n
no espera que dos pianos consecutivos muesuen necesarian1cnte el rni smo espacio o el momento posterior. Por tanto, en Akvaario, un programa informatica puede urdir Ia trama de una historia interminable cscogiendo entre una base de datos de pianos diferentes. Lo que brinda a
Ia hi stori a resultante Ia continuidad suliciente es que casi todos los
phmos muestran al rnismo personaje.
Akvaario es uno de los primeros ejemplos de lo que en un capitulo
anterior llam abamos narrativa de La base de datos Es, en otras painbras, una narrativa que utiliza a fondo muchas caracter fsticas de Ia organizaci6n de Ia informaci 6n en fonna de base de datos. Depen de de nuestra com petenci a para clasiticar los regi stros de una base de datos en
funci6n de distintas dimensiones, de el egir entre los registros y de recuperar cualquiera de ellos con rapidez, asf como de Ia transmisi6n ininterrumpida de varios regi stros diferentes uno detras de orro.
En Akvaario, el bucle se convierte en Ia manera de aunar Ia historia
lineal y el control interactivo. Cuando arranca el programa, unos cuantos
pianos van uno dcmis de otro en bucle.
de que el usuario escoj a Ia motivaci6n del personaje pulsando un bot6n, este bucle se convierte en un a hi tori a. Los pianos dejan de repetirse y se muesLra en pantalla
una secuencia de pianos nuevos. Si no se vuel ve a pulsar ningun otro bot6n, Ia historia acaba vol viendo a convenirse en un bucle; es decir, unos
cuamos pi anos que se repiten una y otra vez. En Akvaario, Ia narraci6n
nace de un bucle, y vuel ve al bucle. El nacimiento hist6rico del moderno cine de ficci6n a partir de un bucle regresa como una condici6n del

396

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOLOS DE COMUN LCACI6N

renacimicnto del ci ne en forma interactiva. En vez de ser una reliquia arcaica, un 'desecho de Ia evoluci6n del cine, Ia utilizaci6n del bucle en Ak\'aario sugiere una nueva
temporal para el cine basado en el ordenador.

Flora petrinsularis, de Jean-Louis Boissier, hace realidad alguna de


las posibilidades contenidas en Ia forma del bucle, pero de una manera
distinta."" Se trata en un CD-ROM basado en l as Confesiones de Rousseau, que se abre con una pantalla blanca que contiene un (ndice numcrado. Cuando hacemos clic en cualquiera de los flems, vamos a parar a
una pan tal Ia que consta de dos ventanas, colocadas una al Iado de Ia otra.
Ambas ventanas muestran el mismo bucle de v(deo, que est:i hecho de
unos cuantos pianos diferentes. Los dos bucles ticncn un desfase temporal. de modo que las imagenes que aparecen en Ia ventana izquierda
vuelven a aparecer en Ia derecha y viceversa, como si estuvicra pasando
una ola invisible porIa pantalla. AJ poco tiempo, Ia ola se haec realidad:
cuando hacemos die en el interior de las ventanas, vamos a parar a una
nueva pantalla que contiene
dos ventanas, cada una de las cualcs mucstra cl bucle de una superficie del agua que vibra r(tmicamente.
Se puedc pcnsar en los bucles de las superficies del agua como en dos
ondas sinoidales en desfase. Se Lrata pues de una estructura que funciona como un metatexto de Ia estrucrura de La primera pantalla. En otras
palabras, los bucles de Ia superlicie del agua hacen de diagrama de Ia csLructura en buclc que conrrola l as rel aciones entre l os pianos de Ia primcra pantalla, de manera similar a como Marcy y los Gibson hicicron un
diagrama del movimicnto humano en sus cstudios rnmicos de comienzos del sigl o xx.
Como cada clic de rat6ntevela otro bucle, el espectador sc conviertc en un montador, pero en el sentido tradicional. En vez de elaborar una
unica sccuencia narrativa singular y descartar el material no utiliz.ado, en
cste caso el espectador destaca, una a una, numerosas capas de accioncs
en bucle que parcccn desarrollarse todas a Ia vez, una multitud de temporalidadcs independientes pero que coexi sten. El cspectador no estli haciendo cones sino mezclas nuevas. En una inversi6n de Ia secuenci a de
Venov en Ia que un bucle genera una narraci6n, el intento del espectador
de crear una historia en Flora petrinsularis lleva a un bucle.
44. Flnm rmrinsuloris ( 1993) vienc incluida en el CD-ROM rccopi lmorio ArtillffiCI
/,
ZKM/CcnLro pam el Ane y los Medios. 1994. l'!sta y
cdiciones del
ZKM pueden
en <hup://www.zkm.de>.

(.QUE ES EL C INE?

391

Resulta util analizar Ia estructura en bucle de Flora petrinsularis


con Ia perspectiva de Ia teorfa del montaje. Desde este punto de vista, Ia
repetici6n de imagenes en dos ventanas adyacentes se puede interpretar
como un ejemplo de to que Eisenstein Llamaba el montaje rftmico. A I
mismo tjempo, Boissier desmonta el montaje, por asf dec!r. Pianos que
en un tradici onal montaje temporal se seguirfan unos a otros en el tiempo aparecen aquf uno junto a otro en el espacio. Ademas, en vez de quedar fijados por el montador en una unica estructura posible, aquf
pianos pueden aparecer en distintas combinaciones puesto que los activa un usuario que mueve un rat6n por las ventanas.
es posible encontrar otros ejemplos de montaje temporal
tradicional en esta obra; por ejcmplo, el paso de Ia primers pantalla.
que muestra el primer plano de una mujer, a una segunda pantalla que nos
muestra superficies del agua, y Ia vuelta a Ia primera pantalla. Este paso
puede interpretarse como un tradicional montaje en paralelo. En el cine,
el montaje en paralelo comporta Ia altemancia entre dos motivos. Por
ejemplo, una escena de pcrsecuci6n puede pasar de Ia imagen de un coche a Ia de otro que le persigue. Sin embargo, en nuestro caso las imt1genes aculiticas estM1 siempre presentes debajo del primer conjunto de
imagenes. De modo que, en cste caso, Ia 16gica vuelve a ser Ia de Ia
coexi stenci a y no Ia de Ia sustituci6n.
El bucle que estructura Flora petrinsularis en varios ni vel es se vuel ve una metafora del deseo humano que nunca pucde conseguir desvanecerse. Tambien puede interprctarse como un comentario sobre el realismo cinematografico. i.Cuales son las mnimas condiciones necesarias
para crear Ia impresi6n de real idad? En el caso de un campo de hierba. o
en el del primer plano de una planla o de una corriente, basta s61o con
unos pocos cuadros en bucle, como demuestra Boissier, para gencrar Ia
ilusi6n de vida y de tiempo lineal.
Steaven Neale describe c6mo cl cine primitivo demostr6 su autcnticidad al represenlar Ia naturaJeza en movimiento: Lo que faltaba l en las
fotograffas] era el viento, el propio fndice de l o real. el movimiento natural. De ah Ia fascinaci6n contempor:inca, no s61o por el movimienro.
no s61o por Ia escala, sino tambicn por las olas y Ia espuma del mar, por
el humo y el roc0>>. 45 Lo que para el cine primitivo era su maximo logro
y orgullo, una documcntaci6n fi e! del movimiento de Ia naturaleza, se

45. Neale. Cinema and Technology, pdg. 52.

398

E l LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUN ICAC I6N

vuelve en Boissier el motivo de una simulaci6n ir6nica y melanc6lica.


Cuando el pufiado de cuadros ejecuta el bucle una y otra vez, vemos las
hojas de hi erba
ligeramente de un I ado a otro, respondi endo
rltmicamente a un viento inexistente, aJ que casi se acerca el ruido del
ordenador que lee los datos del CD-ROM.
H ay otra cosa que se
simul ando ram bien en este caso, tal vez sin
querer. Cuando vemos el CD-ROM, el ordenador escalona peri6dicamente elmovimiento, incapaz de mantener una velocidad de datos consde Ia pamalla se mucven a nifagas
tame. En consecuencia, las
irregul ares,
y acelerando con una irregul aridad que parece humana. Es como si les dicra vida no un aparato digital sino un operadar humano
l e diera a Ia manivel a del zo6tropo hace un sig lo y
medio...

E L MONTAJE ESPACIAL Y EL MACROCINE

Ademds de Ia adopci6n del bucle, Flora petrinsularis se pucde ver


tam bien como un paso bacia to que yo llamo el momaje espacial. En vez
del tradicional foLOgrama ullico del cine, Boissier utiliza dos imagenes a
Ia vez, colocadas una at !ado de otra. Esto puede verse como el caso
simple del montaje espacial. En general, el monraje espacial podrfa comportar varias
potencialmente de distintos tamanos y proporciones, que apareci eran en pamalla at mismo tiempo. Desde Juego que
esta yuxtaposici6n, por sf IJ1isma, no da como resultado cl montaje; depende del cineasta construir una 16gica que determine que imagenes aparecen juntas, cuando to hacen y que cl ase de relaciones establecen unas
con otras.
El montaje espacial representa una altemaliva al montaje cinematografi co temporal , donde se sustituyc el modo secuenci al tradicional por
uno espacial. La cadena de momaje de Ford se basaba en Ia separaci6n
del proceso de producci6n en gTupos de actividades simples, repetitivas y
en secuencia. Es el mismo principia que hi zo posible Ia programaci6n infonn6tica. Un progTama infonn!'itico descompone una tarca en una serie
de operaciones elemcntaJes que seran cj ccutudas una a una. El cine sigui6
tambien Ia 16gica de Ia producci6n industrial. Sustituy6 todos los demas
modos de narraci6n por una historia en secuencias, una cadena de montaje de pianos que aparecen en pantalla uno tfas otro. Estc tipo de narraci6n result6 ser espacialmentc incompatible con Ia narrativa espacial que

[.QUE ES EL C INE?

39'>

habfa desempeiiado un papel prominente en Ia cultura europea durante siglos. Desde el ciclo de frescos de Giotto en Ia capilla Scrovegni de Padua
at Enrierro de Omans. de Courbet, los artistas presentaban una multitud
de acontecimientos distimos dentro de un mismo espacio, ya fu era el espacio de licci6n de una pintura o un espacio ffsico que efespectador pudiera abarcar rodo a Ia vez. En el caso del ciclo de frescos de Giotto, entre otros muchos, o en los iconos, cada uno de los acontecimientos
narrativos est6 encuadrado por separaclo, pero todos ellos se pueden ver
jumos en Ia mi sma mirada. En otros casos, se representan distimos acontecimiemos como si tuvieran Iugar en un unico espacio pict6rico. A veces, se describen en una unica pimura hechos que confonnan una historia pero que
separados en el tiempo. La mayorfa de l as veces, el
tema de Ia pintura se convierte en una excusa para mostrar varias microhistori as)) distintas como, por ejemplo, en Ia obra de El Bosco y de
Pieter Bruegel. En general , a diferencia de Ia narraci6n por secuencias
del cine, el espectador puede acceder a todos los pianos de Ia nanativa espaci al a Ia vez. A I i gual que Ia animaci 6n decimon6nica, Ia narrativa cspacial no desapareci6 del todo en el si glo xx sino que mas
bien, como Ia animaci6n, fue a quedar relegada en una fonna menor de
Ia cultura occidental : l os c6mics.
Noes casual que Ia marginaci6n de Ia narrativa cspacial y del priv ilegio al modo secuencial de narraci6n coincidiera con el auge del paradigms hist6rico en las ciencias del hombre. El ge6grafo cultural Edward
Soja ha argumentado que el auge de Ia historia en Ia segunda mitad del
si gl o XJX coincidi6 con una disminuci6n de Ia imaginaci6n espacial y
del modo espacial de amilisis sociaJ .46 Segun Soja, es s6l o en las ultimas
decadas del sig lo xx cuando este modo ha efectuado un podcroso regreso, como ilustra el importante crecimiento de conceptos como geopolftica y globalizaci6n, asf como el papel cl ave que desempeiia el amilisis del espacio en l as teorfas de Ia posmodemidad. En realiclad, aunque
algunos de los mejores pensadores del siglo xx, incluyendo a Freud, Panofksky y Foucault fueron capaces de combinar los modos hist6rico y
espacial de anal isis en sus reorfas. probablemente reprcsentan excepciones y no Ia nonna. Lo mismo puede decirse de Ia teorfa del cine que, desde Eisenstein en los aiios veinte a Deleuze en los ochenta, se centra en
las esrructuras temporales de cine mas que en l as espaciaJes.
46. Sojn. Edwnrd, discurso innugurul de lo conferencin Hiscory nnd Space, Universdud de Turlcu, Turku (Finlnndn). 2 de occubre de I 999.

400

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS D E CO M UNlCAC16N

La pnk tica cinematografica del siglo xx ha elaborado complejas


t&:nicas de montaje don de distintas imagenes se reem plazan unas a otras
en el tiempo, pero Ia posibilidad de lo que se puede llamar un montaje
espaciah>de imagenes que coexisten a Ia vez oo ha sido explorada de un
modo tan si stematico. (A sf pues, el cine se ha dado a Ia imaginaci6n hist6rica a expensas de Ia imaginaci6n espacial.) Hay excepciones notables,
como el uso que hacen de Ia paotalla partida Abel Gance en Napole6n en
los ai'ios veinte o tambicn el cineasta experimental nortcamericano Stan
Vander Beek en los sesenta; algunas de las obras, o mas bien acontecimientos, del movimiento del cine expandido de los sesenta y, por ultimo pero no menos importante, Ia legendaria presentaci6n multimedia
con imagenes mu ltiples del pabeU6n chcco en Ia Exposici6n Mundial de
1967. El Diapolyeran de Emil Radok constaba de 11 2 cubos distintos,
en cada uno de los cuales podfan proyectarse 160 imagenes diferentes.
Radok era capaz de dirigir cada cuba por separado. Por lo que sc, nadie ha intentado desde entonces crear un montaje espaci al de tal complejidad con ninguna tecnologfa.
La tecnologfa tradicional del cine y el vfdco estaba pensada para llcnar por completo Ia pantalla con una unica imagen. Por tanto, al explorar
el montaje espacial. el cineasta tenfa que trabajar contra Ia tecnologfa.
lo cual explica, en parte, por gue tan pocos lo intentaron. Pero en los anos
setenta. Ia pantalla se convirti6 en un monitor de ordenador de reprcsentaci6n en bits, con pfxeles individuales que correspondfan a ubicacioncs
en Ia memoria que podfan ser actualiz.adas de manera dinamica por un
programa infom1at.ico, con lo que se rompi 6 Ia 16gicu una imagen/una
pantalla. Desde el desarrollo de Ia estaci6n de trabajo del X erox Pare de
'Palo Alto, Ia interfaz grafica' de usuario ha empleado multiples ventanas.
Serfa 16gico esperar que las form as culturales basadas en las imagenes en
movimiento adoptaran con el tiempo convenciones similares. En los aiios
noventa. algunos vidcojuegos como el GoldenEye (Nintendo/Rare, 1997)
ut ilizaban ya multiples ventanas para prcsentar Ia misma acci6n simultaneamente desde dislintos puntos de vista. Podemos csperar que el cine
basado en el ordcnador vaya a Ia larga en Ia misma direcci6n, especialmente cuando desaparezcan l as limitacioncs del ancho de banda de las
comunicncioncs y aumente significativamente Ia resoluci6n de los monitorcs, del normal I o 2K en el ai'io 2000 a 4K, 8K o mas aun. Creo que Ia
pr6xima generaci6n del cine, el cine de banda Ollcha . o macrocine, anadim las ventanas mul tiples a su lenguaje. Cuando eso suceda, Ia tradici6n
de Ia narrati va espacial que suprimi6 el cine dol siglo xx resurgirA.

(,QUE ES EL C I NE ?

40 1

El arte y Ia cultura vi sual modemos nos ofrecen much as ideas sobre


Ia manera en que Ia narrativa espacial podrfa desarrollarse mas en el ordenador pero, (.que pasa con el montaje espaci al ? En otras palabras,
{.que suceded a si combinaramos dos difereotes tradiciones culturales:
las historias vi suales infonnativamente densas de los pintores del Renacimiento y del Barraco con l as y uxtaposiciones de plands que piden
atenci6n de los dircctores de cine del siglo xx? My boyjrie11d come
backfrom war!, una obra para Ia Web de lajoven an ista moscovita Olga
Lialina, puede interpretarse como una exploraci 6n en esta dirccci6n.1
Usando Ia capacidad del HTML de crear marcos dentro de marcos, Lialina nos gufa por una histoda que comieot.a con una unica pantalla. Esta
se va clivi diendo progresi vam ente en cada vez mas cuadros a medida que
seguimos disUntos enl aces. D e principia a fin, Ia imagen de una pareja
humana y una ventana en parpadeo constante permanccen en Ia parte izquierda de Ia pantalla. Estas dos imagenes establecen nuevas combinaciones con textos e imagenes a Ia derecha y siguen cambiando a mcdicla
que el usuari o inleractua coo Ia obra. Como la narraci6n activa distintas
partes de Ia pan tall a. el montaje en eltiempo da pa:.o at montaje en el espaci o. En otras palabras, podrfa dccirse que cl montaj c adquiere una
nueva dimensi6n espacial. A demas de las dimensioncs del montaje ya
exploradas por el cine (las d iferenci as en el contenido, Ia composici6n
y el movimicnto de l as imagenes) tcncmos ahara una nueva dimcnsi6n:
Ia posici 6n de las imagenes en el espacio en relaci6n con las dcmas.
Asimismo, como las imagenes no se rcemplazan las unas a las otras
como en el cine, sino que permanecen en pantalla de principia a fi n de Ia
pelfcula, cada nueva imagen se yuxt apone no s61o con Ia imagen que
Ia precedi 6 sino tambicn con todas las dcmas imagencs presentes en Ia
pan tall a.
La 16gica de Ia sustituci6n, que es caracterfstica del cine, da paso a
Ia 16gica de l a adici 6n y Ia coexistencia. E l tiempo qucda espacializmJo
y se distribuye par Ia superficie de Ia pantalla. En el monlaje espacial no
necesita olvidarse nuda, y nuda sc bona. l gual que usamos los on.lenadores para aeumular textos. mensajes, notas y datos sin fin, e igual que
una persona, a lo largo de su v ida, acumula cada vcz mas recuerdos y cl
pasado adquiere poco a poco mas peso que el futuro. el montaj e espacial
puedc acumular hcchos e imagenes a medida que uvanza Ia historin. 1\
47 <Oiltp://www.telepoh&.de/tp/deutsch/kunsl/3040? t.hU11l> 01ros
en <Omp://www.tcleportac ia.org>.

art de Ltah nn pucden

dt: 11rt

402

El. LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDICS DE COMUN ICACT6N

diferencia de Ia pantalla del cine, que runciona b<isicamente como un registro de Ia percepci6n, en este caso Ia pantalla del ordenador funciona
como un regi stro de Ia memoria.
Como ya hemos seiialado, el montaje espacial tam bien se puede ver
como una estetica apropiada para Ia experienci a del usuario de Ia multi tarea y l as multiples ventanas de Ia interfaz de usuario. En cl texto de su
conrerencia << De los otros espacios, Michel Foucault escribe: Ahora
estamos en Ia epoca de Ia simultaneidad; estamos en Ia epoca de Ia yuxtaposici6n, Ia epoca de cerca y lejos, del uno al lado del otro, de lo di sperso j ... j nuestra experiencia del mundo es menos Ia de una larga vida
que se desarrollara en el tiempo que Ia de una red que conect<t puntos y
entrccruza su propio entramado. 48 La interfaz de usuario permite ejecutar varias aplicaci ortes de sof/Ware al mismo 1iempo, y utiliza las convenciones de las multiples vcntanas solapadas para present..'lr tanto l os
datos como los comroles. L a noci6n del escritorio, que brinda alusuario multiples iconos, todos ellos simultiinea y continuamente activos
(puesto que todos pucden ser pulsados en cualquier momento), obedece a Ia misma 16gica de Ia si multaneidad y del uno allado del otro.
En el plano de Ia programaci6n informatica, esta 16gica sc correspondc con Ia programaci6n p_pr objetos. En vcz de un unico programa
que, como Ia cadena de momaje fordista, se ejecutara enunciado a
enunciado, el paradigma por objetos presema varios objetos que seenvfan mensajes unos a otros. Se trata de obj etos que se activan todos a
Ia vcz. El paradigma por
las m ult iples vemanas de Ia interfa7.
grtifica de usuario trabajan continuameme; el planteam iento por objetbs, de hecho, rue utilizado p'ara programar Ia interfa z grafica de usuari o original de M acintosh que sustituyera Ia 16gica del Dos de un comando cada ve:z. por Ia 16gica de Ia simultaneidad de multiples
venwnas e iconos.
El montaje espacial de My boyfriend came back from war! obedece
a Ia 16gica de Ia simuhaneidad de Ia modem a interfaz gnifica de usuario.
Los multiples y simultaneamenre activos iconos y ventonas de Ia imerfaz gn'ilica se convicrlen en los multiples y simultiineamente acuvos
marcos e hipervfnculos de esta obra de arte web. l gual el usuari o de Ia interraz gnifica puede hacer clic en cualquier icono en cualquier momento, con lo que cambia el estado>> global del entorno del ordenador, el

41!. Foucaulc. Michel. Dus et ecrit:.: Seleaimrs. vol. I, Nueva Yotk. New Press. 1997.

(.QUE ES EL CINE?

403

usuario del sitio de Lialina puede activar diferentes hipervfnculos que


estan todos presentes a Ia vez. Cada acci6n cambia, o bien el contenido
de un unico marco, o crea un nuevo marco o marcos. En ambos casos, se
ve afectado el estado de Ia pantalla en su totalidad. El resultado es un
nuevo cine en el que Ia dimensi6n diacr6nica ya no esta privilegiada por
encima de Ia dimensi6n sincr6nica, ni el tiem po sobre el espacio, ni Ia
secuenci a sobre Ia simultaneidad, ni el montaje en el riempo sobre el
montaje en el interior del plano.

EL ClNE COMO UN ESPACIO DE lNFORMACt6N

Como decfamos ameriormente, el lenguaje del cine, que en su origen fue una interfaz a una narraci6n que se desarrollaba en un espacio en
tres dimensiones, se esra convirtiendo ahora en una interfaz a todo tipo
de medi os y datos infom1fiticos. Hemos demostrado c6mo l os elementos de este lenguaje como el encuadre rectangular, Ia cfim ara m6vil, l as
transiciones de imagen, el montaje en el tiem po y el momaje dentro de
Ia imagen reaparecen en Ia interfaz entre el hombre y el ordenador de uso
general, en las interfaces de las aplicaciones de software yen las interfaces cullurales.
Pero otra manera de pensar en las interfaces de los nuevos medios en
relaci6n con el cine es interpretar este ul timo como un espacio de informaci6n. Sila interfaz entre el hombre y el ordenador es una inteJfaz a los

datos informaticos. y Lm libro es una interfaz at texto. se puede pensar el


cine como una interfaz a hechos que se desarrollan en un espacio en tres
dimensiones. lgual que Ia pintura antes que este, el cine nos ofrece inuigenes familiares de Ia realidad visible: interiores, paisajes y personajes
humanos, ordenados en el interior de un cuadro rectangular. La estetica
de estos ordenamientos va desde Ia escascz extrema a Ia mlixima densi dad. Como ejemplos de lo primero tcnemos l as pinlllras de M orandi o los
pianos de Primavern tart/fa ( Yasujiro Ozu, 1949), y como cjcmplos de Ia
ultima estiin los cundros del El Bosco y de B ruegel (y buena pHrte de Ia pintum renacenti sta del Norte en general), asf como muchos de los pianos de
El hombre de Ia c6mara. 4 " S61o habrfa que dar un pcqueno salto para

49. Movi11g Picwrl!, de Anne llollander, presenlll


composilivus y esccnoen In pincuro y el cine, y puede ser una fuencc ucil pam profundintr el
grtlficas

404

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOJOS DE COMUN ICAC16N

relacionar esta densidad de presentaciones pict6ricas)) con Ia densidad


de las pantal las de infonnaci6n contemponincas como los portales web,
que pueden contener algunas docenas de elementos hipcrvinculados, o
las interfaces de popularcs paquetes de software, que de manera similar
ofrecen al usuario docenas de comandos a Ia vez. [.Pueden los diseiiadores de i11fonnaci6n contcmporaneos aprender de los visualizadores de infonnaci6n del pasado: las peJfculas, pinturas y otras fonnas visuales que
practican una cstctica de Ia densidad?
AI establecer una concxi6n de este tipo, nos serviremos una vez mas
de Ia obra de Ia historiadora Svctlana A lpers, que alinna que Ia pintura
del Renacimiento ital iano se intercsa principalmente por Ia narraci 6n,
micntrac; que Ia pintura holandcsa del siglo xvu se centra en Ia descripci6n.so Los italianos subordinaban los detalles a Ia acci6n narrativa,
apremi ando al espectador a centrarse en el acontccimiento principal.
Mientras que en los cuadros holandcses, los detalles concretos y, en consecuencia, Ia atenci6n del espcctador, se distribuyen de una manera mas
unifonne por toda Ia imagen. Aunque funciona como unn ventana a un
espacio ilusionista, Ia pintura hol.andesa es tambien un amoroso caullogo de diferentcs objetos, superficies materiales y efectos lumfnicos pintados con un rninucioso dctalle, como por ejemplo en las obras de Vermeer. L ac; densas superficies de.estos cuadros sc pueden relaci onar
facilmen te con las interfaces contemponincas; ademas, sc puedcn relacionar tambien con Ia estetica futura del macrocine. cuando los manitores digitalcs vayan mucho mas lejos en resoluci6n que Ia telcvisi6n y el
cine anal6gicos.
La trilogra de pclfcu las con ordenador del cineasta establecido en
Parrs Chri stian Boustani (efectos'gn1ficos e infonnaticos de Alain Escale) desarrolla esa cstetica de Ia densidad. Boustani se inspira en Ia pinlura holandesa del Renacimiento, asf como en el arte clasico japoncs, y utiliza Ia composici 6n digital para lograr una densidad de infom1aci 6n sin
precedenle.'i en una pel fcula. A unque esta densidad es trpica de las tradjci ones de las que parte, nunca se habfa l ogrado en el cine. En Bmgge

sobrc
como prccursoras del contemponineo cli::eilo de In Jufonnaci6n,
Hollander. Anne. rcedc6n, Cambridge (Massachusetts), llarv:1rd Unversity 1>rcss, 199 1.
Otro estudio util que
comparaciones sistcm:lticiiS entre Ins estrntcgias
composiuvns y esccnognHicns de
dos medios es Aumont. Jacques. Tilt' lmagt', LonBntish Film Institute, 1997 (trnd. cast.: La imagen. l}arcclona. Pair16s. 1992).
Alpers, Tile Art ofDe.tc:nhmR.

(.QUE ES HL C I NF7

IO"i

( 1995), Boustani rccrea las tfpicas imagenes de l as escenas de paisaj e invernal de La pinrura holandesa del si glo XVJ I. Su siguiente petrcula, A
Viagem (EI v iaje, 1998) coosigue incluso una mayor densi dad informativa, pues algunos pi anos de Ia pelfcula uliliza,n nada menos que mil seiscientas capas diferentes.
Esta nueva
cinematogn1fica de Ia densidad pares;e ser de lo
mas apropiado para nuestra epoca. Si estamos rodeados por superficies
infonnativas de gran densidad, desde las calles de Ia ciudad a l as paginas
web. es adecuado esperar del cine una 16gica similar. De fonna parecida, .
podemos pensar en el montajc espacial como algo que relleja otrn cxperiencia cotidiana contemporanca: el t:rabajo con varias aplicaciones diferentes del ordenador a Ia vez. Si ahora nos hemos acostumbrado a cambiar nuestra atc nci6n con rapidez de un programa a otro, de un grupo de
ventanas y comandos a otro, nos puede resultar mcis satisfactoria Ia presentaci6n simultanea de multiples llujos de infonnaci 6n audiovisual que
el nujo unico del cine tradicional.
Resulta apropiado que varios de los pianos mcis densos de A Via gem
recreen un mercado del Renacimiento, sfmbolo del capitalismo emergente que fue probablemente el responsable de Ia nueva densidad de Ia
pintura del Rcnacimienlo. (Pcnsemos, por cjemplo. en los bodegoncs
ho landcses, que funcionan como los escaparates de las tiendas que abruman a1 espectador y le scducen para que entre a haccr una compra.) De
Ia misma manera, Ia comerci alizaci6n de Internet en los aiios novcnta
fue Ia rcsponsable de Ia nueva densidad de l as paginas web. A linales de
Ia docada, todas las paginas de inicio de las grandcs empresas y de los
portales de I ntemet se habfan convertido en fndices que contenfan doccnas de entradas en cuerpo pcqueiio. Si cada pcqueiia area de Ia pantalla
puede contener en porencia un anuncio lucrative o un enlace de una pagina a otra. esto no deja espacio para una est6tica del vacfo o del minimalismo. Por eso no debe sorprendcr que Ia web comercializada comparta Ia rnisma
de Ia dcnsidad infonnativa y de los signos c
imagencs en com pctencia que caracteri za Ia cultura v isual de Ia socicdad
capitalistu en general.
Si el montajc espacial de Lialina se vale de los marcos en I lTML y
de las acciones del usuario para activar las imtigenes que aparecen en di
chos marcos, el montajc cspacial de Boustani es mcis puramente cine
matogralico y pict6rico. El cineasta combina Ia movilidad de Ia camara
y cl movimiento de los objetos caracterfsticos del cine con el hipcnea
lismo de Ia antigua pintura holandcsa, que lo prescntaba todo bien en

406

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS

DE t'OMUN ICA C I6N

focado. En el cine anal6gico, et accidente inevitable de Ia profundidad


de campo actua como un lfmite a Ia densidad informativa de una imagen. El logro de Boustani es Ia creaci6n de imagenes en las que cada detaJie esta enfocado y, no obstante, Ia imagen global puede leerse con facilidad. E sto es algo que s61o podfa hacerse con Ia composici6n digital.
AI reducir Ia realidad visible a numeros, el ordenador haec posible que
veamos de una manera uteralmente nueva. Si, segun Benjamin, el cine
de principios del siglo XX utilizaba el primer plano para acercarse mas
a las cosas espacial y humanamente, a fin de tenere! objcto a muy corto alcance y, como resultado, destrufa su aura, se puede decir que las
composiciones digitales de Boustani acercan los objetos al espectador
sin C!Xtraerlas>> de
lugares en el mundo. (Por supuesto, rambien es
posible una imerpretaci6n opuesta: podcmos decir que cl ojo digital de
BouMani es sobrehumano. Su visi6n puede interprerarse como Ia mirada de un ciborg o de un sistema infonnatico que puede ver las cosas
igual de bien a cualquier distancia.)
En su detenido examen de los espacios perceptivos prototfpicos de
Ia modemidad: Ia fabrica, Ia sala de cine y el pasaje comercial, Walter
Benjamin insistfa en Ia contigUidad entre Ius experiencias perceptivas
del Iugar del trabajo y las exteriores a
Miemrus que los rranselintes de Poe lonzan miradas en todas direcciones que dan alin Ia impresi6n de carecer de prop6sito, los paseantes de
hoy se ven obligados a hacerlo para estar al tanro de las sei\ales de tnilico. Asf pues, Ia tecnologfa ha sometido el sensorio del hombre a un tipo
complejo de emrenamiento!Lieg6 un dfa en que Ia necesidad nueva y urgente de esrfmulos fue sntisfecha por el cine. En una pelfcula, Ia percepci6n en fonna de shocks qued6 establecida como un principia formal.
Aquello que detennina el riuno de Ia producci6n en una cinta trunsponadoru es Ia base del ritmo de Ia recepci6n en Ia

Para Benjamin, el regimen modemo del esfuerzo de percepci6n,


en que sc le esta pidiendo al ojo que procesc esrfmulos constantemente, se manifiesta de Ia misma manera en el 1rabajo yen el ocio. El ojo
es entrenado para manrener el ritmo de Ia producci6n industrial y para

5 1. BenJtumn, Walter, On bOrne MoLives in Baudelaire, en 11/wniuathms, pi\g.


175 (trud. cnst.: Sobre algunos temas en Baudehure, en Po':!stu y capllalumo. lllumuaci(Jni.'S 2, Madrid, Tuuru.s, 1972).

(.QU ES EL C INE?

407

circular por Ia compleja semioesfera visual que se abre m<is alJ<i de las
puertas d.e Ia fabrica. Es correcto esperar que Ia era del ordenador siga
Ia misma 16gica, ofreciendo a los usuarios experiencias perceptivas estructuradas de una manera similar en el trabajo yen casa, en las pantallas del ordenador y fuera de eLias. De hecho, como ya hemos senalado. ahora utilizamos las mismas interfaces para el trabajo que para el
ocio, una siwaci6n que ilustran de Ia manera mas clara los navegadores de Internet. Orro ejempJo es el uso de las mismas interfaces en los
simuladores de vuelo y los militares, eo los videojuegos que los toman
como modelo yen los controles de verdad de los aviones y de otros vchfculos (recordemos Ia percepci6n popular de Ia Guerra del Golfo
como una guerra de videojuego). Pero si Benjamin parece lamenrar
que los sujetos de Ia sociedad industrial pierdan su libertad premoderna de pcrcepci6n, que pasa a ser reglamentada porIa fabricn, Ia ciudad
modema y el c ine,
podemos pensar en cambio en Ia densidad
informativa de nuestros lugares de trabajo como en un nuevo desaffo
algo para explorar en vez de condenar. De Ia misma manera,
deberfamos explorar las posibilidades esteticas de todos los aspectos
de Ia experiencia del usuario con el ordenador, esa experiencia clave de
Ia vida modema: las ventanas dinamicas de Ia interfaz grafica de usuario, Ia muhitarea. los buscadores, las bases de datos, el espacio navegable y demas.

EL CJNE COMO C6DtGO

l,Cuando lleguen unas formas radicalmente nuevas que sean adecuadas para Ia era de las relecomunicaciones inallimbricas, los sistemas
operativos multitareas y los disposiri vos de informaci6n, que aspecto
tendr<in? i,C6mo sabremos siquiera que estan ahf? (.Se pareceran las pelfculas del fu turo a Ia ducha de datoS>> de Ia pelfcula Matrix? i,RCprescnta Ia famosa fuente del Xerox Pare, cuya corriente de agua refleja Ia
fuerza o Ia debilidad de Ia Bolsa, con unos datos bursatiles que llegan en
ricmpo real por Internet , el futuro de Ia escultura publica'?
No tenemos aun las respuestas a estas preguntas. Sin embargo, lo
que pueden hacer artistas y crfticos es sefialar Ia naturaleza radicalmentc nueva de los recientes medios poniendo en escena -en vez de ocul
tur- sus nuevas propiedades. Vamos a hablar, como uhimo ejemplo, de
las pelfculas en ASCII de Vuk Cosic, que cfecrivamcnte ponen en escc-

408

EL LENGUA J E DE LOS NUEVOS ME DIOS DE COMUN lCACI6N

'

na uoa de las caracterfsticas de las pelfculas basadas en el ordenador: su


idemidad como c6digo infom u'ili co. sz
V ale Ia pena relacionar las pelfculas de Cosic con las pelfculas de
Z use de <<TTletraje encontrado de los aiios treinta, que citabamos al principia del libro, y con el p1imer largometraje completamente digital, reali zado sesenta aiios
La guerra de las galaxias: Episodio 1. La
amenaza fantasma, de Lucas.s3 Mientras que Z usc superpone el c6digo
digi tal a las imagenes de Ia pel(cula, L ucas si gue Ia 16gica opuesta. En su
pel fcula. el c6digo digital esta debaj o de las imagenes; cs decir, que Ia
mayorfa de las imagenes de Ia pelfcula fueron reaJizadas en terminates
de ordenador; durante el proceso de producci 6n, eran puros datos digitalcs. Los cncuadrcs se cfectuaron a partir de numcros en vcz. de cuerpos,
caras y paisajes. Sc puedp llarnar por tanto a La amenaza f antasma el
primer largomctraj e comercial abstracto: dos horns de encuadres realizados a partir de una matri z de numeros: pero esto es algo que se le oculta al publico.
Lo que Lucas oculla. lo rcvela Cosic. Sus pelfculas en A SCll son
una reprcsentaci6n del nuevo cstaluto de los medios en cuanto datos
digitales. El c6digo ASCII que se genera cuando se digit aliza una imagen es mostrado en Ia pantalla. El resultado es tan satisfactorio pooticamcntc como lo es en tcrminos conc&ptuales, porque lo que obtenemos es
una doble imagen: una imagen ffimica reconocible y un c6digo abstracto, j untos. Los dos se pucden vera Ia vez.. De ahf que. en vet. de borrar Ia
imagen en favor del c6digo, como en peHcula de Z use, o de escamoteam osl o. como en Ia de Lucas. coexi sten c6digo e imagen.
Como el proyecto Viny iVideq de Gebhard ScngmUllcr, que graba
de televisi6n y pclfculas en viej os discos de v inilo, 54 Ia ini ciativa en A SCU de
consi ste en un programa
de lraducci6n de contenido mediatico de un formato obsoleto a otro. Se trata
52. <http://www .vuk.org/o<;ci>
53. El mouvo por el que me rcficro o La 8Ut!rra de la.r gala11aS lius()(lio I . Lo amt!
!la;:a famasma como lo primcro pclfcula complcramenre digual. en vel cJe rcservar este titulo para Toy Stnry. el primer lnrgometmje de onimaci6n de Pixar ( 1995). es que el primero sc sirve de nctorcs
y cJccorados rcules, complcmcmndns con unimaci6n por
ordcnncJor.
en o trns pn lnbrns. una pclfculn de acci6n rcnl si mul odn o.:n cl orclcundor . n di
fercncin de Toy Story, que l ienc como rcfercnci a los dibujos animndos y In rrndici6n de Ia
onimoci6n por ordcnador.
:l4. <http://www.onltneloop.con'l/pub/Viny!Video>.
55. <www. vuk.org/asci/niiC.hlml>.

409

(.QUE ES EL C I NE?

de proyectos que nos recuerdan que desde por lo menos los afios sesen-

ra, Ia operacion de traduccion entre medios ha estado en el m'tcleo de


nuestro culiura. Las pelfculas transferidas a vfdeo, el vfdeo transferido
de un formato a otro, o a datos digitaJes, los datos digitales transferidos de
un formato a otro: de l os disquetes a los lectores de Jaz, de
a los DVD, etc6tera, indefinidamente. Los artistas se dieron cuenta muy
pronto de esta nueva 16gica de Ia cullura: en los sesenta, Roy Lichtenstein y Andy W arhol ya habfan hecho de Ia traducci6n entre medi os Ia
base de su art e. Sengmi.i ller y Cosic comprenden que Ia unica man era de
enfrentarse a Ia obsolescenci a de los medios propia de Ia sociedad modem a es resuci tando ir6nicarnente los mcdios muertos. SengmUller traduce viejos programas de telev isi6n a discos de vinilo y Cosic traduce
viejas pelfculas a imagenes en A SCTI .36
[.Por
llamo a l as im<igenes en ASC ll un formato obsoleto? Antes de que las impresoras capaces de imprimir imagenes raster estuvieran ampliamenle difundidas a final es de los ochenta, era habitual imprimir las imagenes en impresoras de agujas convirtiendo aqucllas en
c6digo A SCI I. En 1999, me sorprendi6 encontrar todavfa el programa
pertinente en mi sistema UNIX. El comnndo, que se llamaba simplemente toasci i, segun Ia pagina del programa del manual del si stema
UNIX imprime los caracteres de texto que representan Ia imagen en
blanco y negro que se utiliz6 como informaci6n de entrada.
La refcrencia a los primeros dfas de Ia informatica noes algo pri vativo de Cosi c. sino que es compartida por otros net.artistas. Jodi.org. el
famoso proyccto de net.art creado por el cquipo :mfstico de Joan Hccmskerk y Dirk Pacsrmms, evoca los comandos y el caracrerfstico color verde de los terminales del DOS de los afi os ochenta.n El ner.ortisto ruso
Alexei Shul gin ha interpretado musica a fin ales de l os noventa usando
un viejo PC de 386.'8 Pcro en el caso del c6digo ASCII, su utilizaci6n
evoca no s61o un episodio concreto de Ia historia de Ia culrura del ordcnador. sino
toda una serie de fonn as primitivas de tecnologfas
mediaticas y de Ia comunieaci6n. El A SCll es el acr6nimo del A meri can Standard Code for lnfonn ation Interchange, o C6digo Normalizm.lo
Norteamericano para el lntercambio de l nformaci6n. Sc trata de un
56. Voi"ISC

cl Dcl1d Medin Projecl de BnJce Sterling. en <hnp://eff.bilkcnl.cdu.l r

/pub/Nct_cu ltureJrolkl orc/OcacJ_M edia_Projecl/>.


57. <hllp://www.jodl.org>.
58. <www.cru;yh fe.org>.

410

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEOIOS DE COMUN ICAC16N

c6digo que se desarroll6 en un principio para los teletipos y que s6lo mas
tarde fue adoptado por los ordenadores, en los afios sesenta. Bl teletipo
era un sistema telegralico del sigJo xx que traducfa los datos introducidos en el tecl ado de una maquina de escribir en una serie de impulsos
electricos codificados, que se transmit(an entonces por las Uneas de comunicaci6n a un sistema de recepci6n que los descodificaba e imprimfa
el mensaje en cinta de papel o en otro soporte. Elteletipo se introdujo en
los afios veinte y fue ampliamente utilizado, con el telex como sistema
mas popular, hasta los ochenta, en que fue sustiruido gradualmente por
el fax y las redes informaticas. 5'i
El propio c6digo ASCil era una ampliaci6n de otro anterior, inventado por
Baudot en 1874. En el c6digo de Baudot,
cada tetra del aJfabeto estaba representada por una combinaci6n de cinco unidades de senates de encendido o apagado de igual duraci6n. El c6digo ASCll ampli6 el de Baudot para pasar a usar combinaciones de
ocho unidades (es decir, ocho bits o un byte), que representan 256
sfmbolos diferentes. El c6digo de Baudot era aun una mejora del M orse,
invcntatlo para los primitivos sistemas de telegrafo el&:trico de Ia d&:ada de 1830.
De modo que Ia historia det c6digo ASCll condensa varios desarrollos tecnol6gicos y concepLUales que llevaron a (aunque estoy seguro de
que nose detendran ahi) los modemos ordenadores digitales: Ia criptograffa, l as comunicaciones en Lienwo real, Ia tecnologfa de las redes de
comunicaci6n y los sistemas de codificaci6n. AI yuxtaponer el c6digo
ASCII con Ia ttistoria del cine,.Cosic logra l o que el llama una compresi6n nnistica; es decir,
con Ia puesta en escena del nuevo estatuto
imagenes en movimiento en cuanto c6digo informatico, tarnbien
de
codilica en esas imagenes muchos de los aspectos centrales de Ia cultura del ordenador y del ane de l os nuevos medios.
Como se ha argumentado en este libro, en Ia era del ordenador, el
cine, junto con orras forma.c; culturales establecidas, se convierte de hecho precisamente en un c6digo. Ahora se utiliza para comunicar todo
tipo de datos y de experienci as, y su lenguaje se codifica en las interfay
operaciones por derecto de los programas de software y en el
propio hardware. Pero aunque los nuevos medios fonalecen los lengua59 . ..lclepnnh::r, Encyclopaedia Bntwmitu Online, hnp://<www.eb.com: 180/IX>I/topic?thcs_td=

i,QUE ES EL C I NE?

411

jes y formas culrurales existentes,los abren al mismo tiempo a una redefinici6n. Los elementos de sus interfaces quedan separados de los tipos
de datos a los que tradicionalmenle estaban conectados. Ademas, posibilidades culturalcs que antes quedaban en un segundo plano, en Ia periferia, pasan al centro. Por ejemplo, la animaci6n pasa a o esaliar al cine
de acci6n real; el montaje espacial aJ temporal; las bases de datos a Ia narraci6n; el buscador a Ia enciclopedja y, por ultimo, pero no menos imponante, Ia distribuci6n en Ia red de Ia cullura desaffa a los tradicionales
de Ia cultura informafom1atos desconectados. Por usar una
tica, l os nuevos medios transforman toda Ia cultura y Ia teoria cuJruraJ en
un C6digo abieno>>. Esta apenura de las tecnicas, convenciones, formas
y conceptos culturales constituye, en ultima instancia, el efecto cultural
mas prometedor de Ia informatizaci6n; una oportunidad para vcr de nuevo el mundo y al ser humano, de modos que no resulraban posibles al
hombre de Ia camara.

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