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Proyecto

El trmino proyecto proviene del latn proiectu y podra definirse a un


proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una
entidad para alcanzar un determinado objetivo.
Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades
que se encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es
alcanzar objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto,
calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definido. La
gestin de proyectos es la aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas
y tcnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del
proyecto. Un proyecto consiste en reunir varias ideas para llevarlas a cabo, es un
emprendimiento que tiene lugar durante un tiempo limitado, y que apunta a lograr
un resultado nico. Surge como respuesta a una necesidad, acorde con la visin
de la organizacin, aunque sta puede desviarse en funcin del inters.
El proyecto finaliza cuando se obtiene el resultado deseado, y se puede
decir que colapsa cuando desaparece la necesidad inicial o se agotan los recursos
disponibles. La definicin ms tradicional "es un esfuerzo planificado, temporal y
nico, realizado para crear productos o servicios nicos que agreguen valor o
provoquen un cambio beneficioso. Esto en contraste con la forma ms tradicional
de trabajar, en base a procesos, en la cual se opera en forma permanente,
creando los mismos productos o servicios una y otra vez".
Generalmente existen dos clases de proyectos en el marco de tiempo, los
primeros obedecen a los esquemas de contrataciones pblicas definidos a partir
con restricciones de inicio: Fecha de Inicio y Duracin y los otros son los que
aplican para los grandes proyectos industriales denominados paradas de planta,
cuyas restricciones son Fecha de Inicio y Fecha Fin.

De acuerdo con el Project Management Institute (PMI) las caractersticas de un


proyecto son:

La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del


negocio que respaldan la produccin o la distribucin.

Un resultado como, por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de un


proyecto de investigacin se obtienen conocimientos que pueden usarse
para determinar si existe o no una tendencia o si un nuevo proceso
beneficiar a la sociedad.

La singularidad es una caracterstica importante de los productos


entregables de un proyecto. Por ejemplo, se han construido muchos miles
de edificios de oficinas, pero cada edificio individual es nico: diferente
propietario, diferente diseo, diferente ubicacin, diferente contratista, etc.
La presencia de elementos repetitivos no cambia la condicin fundamental,
nica de manejo y propsitos de un proyecto.

Elaboracin gradual: La elaboracin gradual es una caracterstica de los


proyectos que acompaa a los conceptos de temporal y nico. Elaboracin
gradual significa desarrollar en pasos e ir avanzando mediante
incrementos.

Buen Proyecto
Un proyecto puede alcanzar a tener xito si se ejecuta en el momento
adecuado y aprovecha las oportunidades para ello. El mismo proyecto puede ser
menos exitoso en otro momento.
Todo proyecto nace de una decisin para resolver una necesidad, un
problema o del inters por establecer o cambiar algo.
Un buen proyecto debe esforzarse por mejorar o reformar lo que ya existe.
Ello es mejor que hacer un proyecto nuevo, ya que permitira aprovechar el
capital y experiencia existente. Buenas estrategias permiten producir con rapidez
efectos multiplicadores de la inversin.

Un buen proyecto requiere que sus objetivos y resultados buscados sean


claros y viables. Es decir, qu se quiere lograr en este trabajo. Los proyectos se
organizan a partir de determinados productos a los que se quiere arribar luego de
un proceso de elaboracin.

Esto es importante para establecer buenas

estrategias de intervencin.
Un proyecto requiere establecer alianzas con los actores estratgicos
envueltos en su ejecucin. Las iniciativas que comprometen solo esfuerzos
individuales estn condenadas a tener un techo de crecimiento y de impacto
limitado.
Hay al menos 4 criterios que se deben tener en cuenta para saber que se tiene
un buen proyecto:
1) Un proyecto es tanto ms bueno, cuanto ms claramente est relacionado
con necesidades, intereses, situaciones reales de colectivos sociales concretos.
2) Un proyecto ser tanto ms bueno, cuanto que no existan otras iniciativas
adecuadas o suficientes en marcha para responder a esa necesidad o inters
social.
3) Un proyecto ser tanto ms bueno, cuanto que se tenga una buena idea
para actuar sobre ese problema o situacin, en fin, que se pueda ser capaz de
formular:
Una propuesta interesante: que interese a quienes van a participar en su
realizacin, a los destinatarios y/o miembros de una asociacin, bien
sea el caso.
Posible: que se pueda llevar a cabo con los medios y recursos
existentes y disponibles.
Eficaz: que sirva para conseguir resultados concretos en las respuesta
al problema, necesidad o inters de que se trate.

4) Un proyecto ser tanto ms bueno, cuanto que se tengan las ideas ms


claras. La parte de escribirlo es lo ltimo, antes se tiene que pensar, debatir, hacer

borradores y esquemas, hasta que se tenga perfectamente claro lo que se quiere


hacer.
Si se tiene un buen proyecto, entonces ya se tiene la mitad del camino recorrido.

Cmo nace un buen Proyecto?


Un proyecto es un plan de accin. Los proyectos son necesarios para
prever y concretar las actividades con las cuales se pretende alcanzar los
objetivos de una asociacin.
El proyecto es como un mapa de la ruta que se va a seguir para alcanzar
una meta, un objetivo. Sirve para no perderse y seguir un mismo camino, para
saber las etapas que se van cubriendo, para buscar nuevas sendas cuando la que
se sigue no es la correcta, para tener la seguridad de que se ha llegado al destino.
Es decir, que los proyectos se preparan y elaboran por que si no se hicieran, la
accin llevada a cabo sera una pura improvisacin, confusa, cada cual actuaria
por su cuenta.
Se elaboran los proyectos, por encima de cualquier otra razn, para
realizarlos, para hacerlos.
Todos los aspectos de la vida asociativa, los objetivos y acciones que se
pretenden desarrollar pueden y deben ser concretados en buenos proyectos de
accin.
En trminos ms concretos las fuentes de identificacin de buenos proyectos
pueden ser las siguientes:

Estudio y revisin del plan y programas sectoriales y regionales de

desarrollo.

Anlisis de las polticas sectoriales de entidades que promueven,

financian o son ejecutoras de proyectos.

Estudios socioeconmicos, diagnsticos y/o evaluaciones que se

hayan realizado, tanto en el sector pblico como en el privado.

razones.

Revisin de proyectos aplazados o abandonados por diversas

Observacin y anlisis de experiencias de otras regiones o pases.

Objetivos sociales, econmicos, polticos y culturales que se prevean

como estratgicos.

Propuestas directas emanadas de organizaciones sectoriales,

gremiales y de comunidades.

Existencia de necesidades e intereses insatisfechos o parcialmente

satisfechos.

Identificacin de recursos disponibles con el fin de buscar su mejor

aprovechamiento.

Anlisis de procesos productivos que generan altos desperdicios y

por tanto prdidas que repercuten en la estructura de los costos y precios de los
productos.

Existencia de polticas gubernamentales que favorezcan el desarrollo

de determinadas actividades econmicas.

Conocimiento de avances tecnolgicos y desarrollo de nuevas

tecnologas para aprovechar sobrantes y emplear mejor los insumos y recursos


disponibles.

Generacin de la idea para un buen proyecto


Como todo en la vida, el proceso creativo y de innovacin comienza con
una idea. En este punto no existen ideas malas, todas son bienvenidas y todas
tienen potencial. Las siguientes fases se encargarn de demostrar qu ideas van
de acuerdo con el problema o necesidad que se quiere cubrir.
Las ideas pueden provenir de distintas fuentes y ser generadas a travs de
distintas tcnicas. Todas las ideas son buenas, no hay ideas malas y el proceso
debe ser divertido.
James Manktelow en su libro electrnico The Mind Tools presenta un
compendio de las tcnicas ms comnmente utilizadas. Cada tcnica es utilizada
dependiendo del resultado deseado.

Manktelow comienza por hacer una distincin entre 2 tipos de creatividad


completamente distintos. El primero es la creatividad tcnica, en donde las
personas crean nuevas teoras, tecnologas o ideas. El segundo tipo es la
creatividad artstica, que es ms una habilidad, ya sea que se naci con ella o se
aprendi, representa una forma de expresin personal.
Dentro de la creatividad tcnica se distinguen 2 tipos de pensamiento:
Pensamiento Programado
Pensamiento lateral
1. El pensamiento Programado: depende de lgicas o formas estructuradas de
crear un nuevo producto o servicio.
2. El pensamiento lateral: popularizado por Eduardo de Bono, reconoce que el
cerebro humano funciona mediante un sistema de identificacin de patrones,
completamente diferente de cmo lo hara una computadora. Gracias a estos
patrones podemos reconocer caras, gestos, comida, lugares y situaciones.
Desafortunadamente a menudo nos quedamos estancados en estos patrones y
tendemos a pensar y procesar informacin slo dentro de ellos. Normalmente, no
se nos ocurre utilizar soluciones que provengan de distintos patrones.
Las Tcnicas en pensamiento lateral ayudan a romper con este patrn de
pensamiento, nos ayudan a encontrar soluciones originales a problemas y a
identificar oportunidades. Ejemplos de este pensamiento lateral son:
a) Lista de atributos y anlisis morfolgico
b) Lluvia de ideas
c) Contribucin al azar (Random Input)
d) Provocacin
Muy a menudo, la nica diferencia entre las personas creativas y las no
creativas es la percepcin de s mismas. Las personas creativas se ven a s
mismas como creativas, y se dan la libertad de crear. Mientras, las personas no
creativas no se dan la oportunidad de crear nada nuevo.

Ser creativo es slo tomarse el tiempo de preguntarse a s mismo si existe


una mejor forma de hacer algo. Eduardo de Bono llama a este proceso la Pausa
Creativa. De Bono sugiere que esta pausa sea de aproximadamente 30
segundos, pero que sea parte habitual del pensamiento. Esto requiere mucha
auto-disciplina.
Otra actitud importante es aprender a ver los problemas como
oportunidades para mejorar.
a)

Lista de atributos y anlisis morfolgico

Esta tcnica es muy buena para encontrar nuevas combinaciones de


productos o servicios. Aqu se utiliza una lista de atributos y anlisis morfolgicos
para generar nuevos productos o servicios.
Para usar esta tcnica, se comienza por hacer una lista de los atributos del
bien o servicio que se quiere renovar. Los atributos son partes, propiedades,
cualidades, formas y diseos.
Despus, se dibuja una tabla usando todos estos atributos como ttulo para
cada columna y agregando todas las variaciones posibles de cada atributo. Este
ejercicio puede utilizar tcnicas de Lluvia de ideas.
A continuacin, se selecciona una variante por cada columna. Puede ser al
azar o conscientemente buscando interesantes combinaciones. Al mezclar las
variantes en las columnas se crea una nueva mezcla de componentes. Esto es un
nuevo producto. Lo que sigue es entender si existe una oportunidad para esta
nueva creacin en el mercado meta.

Por ejemplo, se imagina que se quiere crear una nueva lmpara. Se


comienza por hacer un Anlisis Morfolgico.
Proyecto
El trmino proyecto proviene del latn proiectu y podra definirse a un proyecto como el conjunto de las
actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo.
Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran
interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es alcanzar objetivos especficos dentro de los
lmites que imponen un presupuesto, calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente
definido. La gestin de proyectos es la aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a
las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto. Un proyecto consiste en reunir
varias ideas para llevarlas a cabo, es un emprendimiento que tiene lugar durante un tiempo limitado, y que
apunta a lograr un resultado nico. Surge como respuesta a una necesidad, acorde con la visin de la
organizacin, aunque sta puede desviarse en funcin del inters.
El proyecto finaliza cuando se obtiene el resultado deseado, y se puede decir que colapsa cuando desaparece
la necesidad inicial o se agotan los recursos disponibles. La definicin ms tradicional "es un esfuerzo
planificado, temporal y nico, realizado para crear productos o servicios nicos que agreguen valor o
provoquen un cambio beneficioso. Esto en contraste con la forma ms tradicional de trabajar, en base a
procesos, en la cual se opera en forma permanente, creando los mismos productos o servicios una y otra
vez".
Generalmente existen dos clases de proyectos en el marco de tiempo, los primeros obedecen a los esquemas
de contrataciones pblicas definidos a partir con restricciones de inicio: Fecha de Inicio y Duracin y los otros
son los que aplican para los grandes proyectos industriales denominados paradas de planta, cuyas
restricciones son Fecha de Inicio y Fecha Fin.

De acuerdo con el Project Management Institute (PMI) las caractersticas de un proyecto son:

La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del negocio que respaldan la
produccin o la distribucin.

Un resultado como, por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de un proyecto de investigacin
se obtienen conocimientos que pueden usarse para determinar si existe o no una tendencia o si un nuevo
proceso beneficiar a la sociedad.

La singularidad es una caracterstica importante de los productos entregables de un proyecto. Por


ejemplo, se han construido muchos miles de edificios de oficinas, pero cada edificio individual es nico:
diferente propietario, diferente diseo, diferente ubicacin, diferente contratista, etc. La presencia de
elementos repetitivos no cambia la condicin fundamental, nica de manejo y propsitos de un proyecto.

Elaboracin gradual: La elaboracin gradual es una caracterstica de los proyectos que acompaa a
los conceptos de temporal y nico. Elaboracin gradual significa desarrollar en pasos e ir avanzando
mediante incrementos.

Buen Proyecto
Un proyecto puede alcanzar a tener xito si se ejecuta en el momento adecuado y aprovecha las
oportunidades para ello. El mismo proyecto puede ser menos exitoso en otro momento.

Todo proyecto nace de una decisin para resolver una necesidad, un problema o del inters por establecer o
cambiar algo.
Un buen proyecto debe esforzarse por mejorar o reformar lo que ya existe. Ello es mejor que hacer un
proyecto nuevo, ya que permitira aprovechar el capital y experiencia existente. Buenas estrategias permiten
producir con rapidez efectos multiplicadores de la inversin.
Un buen proyecto requiere que sus objetivos y resultados buscados sean claros y viables. Es decir, qu se
quiere lograr en este trabajo. Los proyectos se organizan a partir de determinados productos a los que se
quiere arribar luego de un proceso de elaboracin. Esto es importante para establecer buenas estrategias de
intervencin.
Un proyecto requiere establecer alianzas con los actores estratgicos envueltos en su ejecucin. Las
iniciativas que comprometen solo esfuerzos individuales estn condenadas a tener un techo de crecimiento y
de impacto limitado.
Hay al menos 4 criterios que se deben tener en cuenta para saber que se tiene un buen proyecto:
1)

Un proyecto es tanto ms bueno, cuanto ms claramente est relacionado con necesidades,


intereses, situaciones reales de colectivos sociales concretos.

2)

Un proyecto ser tanto ms bueno, cuanto que no existan otras iniciativas adecuadas o suficientes
en marcha para responder a esa necesidad o inters social.

3)

Un proyecto ser tanto ms bueno, cuanto que se tenga una buena idea para actuar sobre ese
problema o situacin, en fin, que se pueda ser capaz de formular:
Una propuesta interesante: que interese a quienes van a participar en su realizacin, a los
destinatarios y/o miembros de una asociacin, bien sea el caso.
Posible: que se pueda llevar a cabo con los medios y recursos existentes y disponibles.
Eficaz: que sirva para conseguir resultados concretos en las respuesta al problema, necesidad o
inters de que se trate.

4)

Un proyecto ser tanto ms bueno, cuanto que se tengan las ideas ms claras. La parte de escribirlo
es lo ltimo, antes se tiene que pensar, debatir, hacer borradores y esquemas, hasta que se tenga
perfectamente claro lo que se quiere hacer.
Si se tiene un buen proyecto, entonces ya se tiene la mitad del camino recorrido.

Cmo nace un buen Proyecto?


Un proyecto es un plan de accin. Los proyectos son necesarios para prever y concretar las actividades con
las cuales se pretende alcanzar los objetivos de una asociacin.
El proyecto es como un mapa de la ruta que se va a seguir para alcanzar una meta, un objetivo. Sirve para no
perderse y seguir un mismo camino, para saber las etapas que se van cubriendo, para buscar nuevas sendas
cuando la que se sigue no es la correcta, para tener la seguridad de que se ha llegado al destino.
Es decir, que los proyectos se preparan y elaboran por que si no se hicieran, la accin llevada a cabo sera
una pura improvisacin, confusa, cada cual actuaria por su cuenta.
Se elaboran los proyectos, por encima de cualquier otra razn, para realizarlos, para hacerlos.
Todos los aspectos de la vida asociativa, los objetivos y acciones que se pretenden desarrollar pueden y
deben ser concretados en buenos proyectos de accin.
En trminos ms concretos las fuentes de identificacin de buenos proyectos pueden ser las siguientes:

Estudio y revisin del plan y programas sectoriales y regionales de desarrollo.

Anlisis de las polticas sectoriales de entidades que promueven, financian o son ejecutoras de
proyectos.

Estudios socioeconmicos, diagnsticos y/o evaluaciones que se hayan realizado, tanto en el sector
pblico como en el privado.

Revisin de proyectos aplazados o abandonados por diversas razones.

Propuestas directas emanadas de organizaciones sectoriales, gremiales y de comunidades.

Observacin y anlisis de experiencias de otras regiones o pases.

Objetivos sociales, econmicos, polticos y culturales que se prevean como estratgicos.

Existencia de necesidades e intereses insatisfechos o parcialmente satisfechos.


Identificacin de recursos disponibles con el fin de buscar su mejor aprovechamiento.

Anlisis de procesos productivos que generan altos desperdicios y por tanto prdidas que repercuten
en la estructura de los costos y precios de los productos.

Existencia de polticas gubernamentales que favorezcan el desarrollo de determinadas actividades


econmicas.

Conocimiento de avances tecnolgicos y desarrollo de nuevas tecnologas para aprovechar


sobrantes y emplear mejor los insumos y recursos disponibles.

Generacin de la idea para un buen proyecto


Como todo en la vida, el proceso creativo y de innovacin comienza con una idea. En este punto no existen
ideas malas, todas son bienvenidas y todas tienen potencial. Las siguientes fases se encargarn de demostrar
qu ideas van de acuerdo con el problema o necesidad que se quiere cubrir.
Las ideas pueden provenir de distintas fuentes y ser generadas a travs de distintas tcnicas. Todas las ideas
son buenas, no hay ideas malas y el proceso debe ser divertido.
James Manktelow en su libro electrnico The Mind Tools presenta un compendio de las tcnicas ms
comnmente utilizadas. Cada tcnica es utilizada dependiendo del resultado deseado.
Manktelow comienza por hacer una distincin entre 2 tipos de creatividad completamente distintos. El primero
es la creatividad tcnica, en donde las personas crean nuevas teoras, tecnologas o ideas. El segundo tipo es
la creatividad artstica, que es ms una habilidad, ya sea que se naci con ella o se aprendi, representa una
forma de expresin personal.
Dentro de la creatividad tcnica se distinguen 2 tipos de pensamiento:
Pensamiento Programado
Pensamiento lateral
1. El pensamiento Programado: depende de lgicas o formas estructuradas de crear un nuevo producto o
servicio.
2. El pensamiento lateral: popularizado por Eduardo de Bono, reconoce que el cerebro humano funciona
mediante un sistema de identificacin de patrones, completamente diferente de cmo lo hara una
computadora. Gracias a estos patrones podemos reconocer caras, gestos, comida, lugares y situaciones.
Desafortunadamente a menudo nos quedamos estancados en estos patrones y tendemos a pensar y procesar
informacin slo dentro de ellos. Normalmente, no se nos ocurre utilizar soluciones que provengan de
distintos patrones.

Las Tcnicas en pensamiento lateral ayudan a romper con este patrn de pensamiento, nos ayudan a
encontrar soluciones originales a problemas y a identificar oportunidades. Ejemplos de este pensamiento
lateral son:
a)

Lista de atributos y anlisis morfolgico


b)

c)

Lluvia de ideas

Contribucin al azar (Random Input)


d)

Provocacin

Muy a menudo, la nica diferencia entre las personas creativas y las no creativas es la percepcin de s
mismas. Las personas creativas se ven a s mismas como creativas, y se dan la libertad de crear. Mientras,
las personas no creativas no se dan la oportunidad de crear nada nuevo.
Ser creativo es slo tomarse el tiempo de preguntarse a s mismo si existe una mejor forma de hacer algo.
Eduardo de Bono llama a este proceso la Pausa Creativa. De Bono sugiere que esta pausa sea de
aproximadamente 30 segundos, pero que sea parte habitual del pensamiento. Esto requiere mucha autodisciplina.
Otra actitud importante es aprender a ver los problemas como oportunidades para mejorar.
a)

Lista de atributos y anlisis morfolgico

Esta tcnica es muy buena para encontrar nuevas combinaciones de productos o servicios. Aqu se utiliza una
lista de atributos y anlisis morfolgicos para generar nuevos productos o servicios.
Para usar esta tcnica, se comienza por hacer una lista de los atributos del bien o servicio que se quiere
renovar. Los atributos son partes, propiedades, cualidades, formas y diseos.
Despus, se dibuja una tabla usando todos estos atributos como ttulo para cada columna y agregando todas
las variaciones posibles de cada atributo. Este ejercicio puede utilizar tcnicas de Lluvia de ideas.
A continuacin, se selecciona una variante por cada columna. Puede ser al azar o conscientemente buscando
interesantes combinaciones. Al mezclar las variantes en las columnas se crea una nueva mezcla de
componentes. Esto es un nuevo producto. Lo que sigue es entender si existe una oportunidad para esta
nueva creacin en el mercado meta.

Por ejemplo, se imagina que se quiere crear una nueva lmpara. Se comienza por hacer un Anlisis
Morfolgico.

Algunas combinaciones interesantes pueden ser:


Una lmpara de aceite en cermica en estilo romano: resucitando las lmparas de hace ms de 2000
aos que utilizaban usando aceite de oliva como fuente de energa.
Una lmpara de mesa convencional diseada para ser pintada, o forrada con tela que combine
perfectamente con el estilo y colores de una habitacin.
Algunas de estas ideas pueden ser prcticas y novedosas para un productor de sistemas de iluminacin y
algunas no. Ms adelante en el proceso de innovacin, es donde el productor, con su experiencia y
conocimiento del mercado determinar si la idea puede sobrevivir o no.

b)

Lluvia de ideas

La funcin principal de esta tcnica es generar ideas radicales. Es una forma excelente para desarrollar
muchas soluciones creativas para un problema.
Las ideas deben ser lo ms amplias y extraas posibles, y deben ser desarrolladas lo ms rpido posible.
Este es un proceso del pensamiento lateral y ayuda a romper los patrones del pensamiento para descubrir
nuevas formas de ver las cosas.
Durante las sesiones de lluvia de ideas no debe de haber crticas. Se est tratando de abrir posibilidades y
romper paradigmas. Los juicios y anlisis en esta etapa destruirn la generacin de ideas. Las ideas debern
evaluarse una vez que la sesin de lluvia de ideas haya terminado. Puede haber lluvia de ideas individuales o
grupales:
En la lluvia de ideas individual, la persona tiende a producir un rango ms amplio de ideas que
estando en un grupo ya que no hay la preocupacin de otras personas u opiniones. Es ms libre y creativa sin
embargo no cuenta con la ventaja de desarrollar ideas como lo hara en una dinmica grupal. Es importante
buscar algn tipo de apoyo para ordenar las ideas y poderlas desarrollar.
La lluvia de ideas en grupos puede ser muy eficiente ya que usa la experiencia y creatividad de todos
los miembros del grupo. Cuando algn participante no tiene ms que contribuir a la idea, la creatividad y
experiencia de otro participante lleva la idea a una etapa superior de desarrollo. Por consiguiente, la lluvia de
ideas grupal tiende a desarrollar ideas ms a profundidad que la lluvia de ideas individual.
Por extrao que parezca, muy a menudo, contribuciones importantes parecen tontas y sin relevancia en un
principio.
Aqu una lista de aspectos que se deben de considerar en una sesin grupal:
Definir claramente el problema que se quiere resolver.
Mantener la sesin enfocada en el problema.
Asegurarse que no haya crtica o evaluacin prematura de ideas.
Incentivar una actitud entusiasta y sin crticas tratando que todos los miembros del grupo contribuyan
con ideas.
Permitir que las o los participantes del grupo se diviertan.
Asegurarse que una misma lnea de pensamiento no es seguida por mucho tiempo.
Incentivar a los miembros a contribuir a las ideas de otros miembros.
Designar a una persona para que tome nota de todas las ideas que se generen en la sesin.
En la medida de lo posible, los participantes en la sesin deben ser de una amplia y distinta gama de
ocupaciones.

c)

Contribucin al azar (Random Input)

Esta es una herramienta del pensamiento lateral muy til cuando se necesitan ideas frescas o nuevas
perspectivas durante la resolucin de un problema.
Random input es una tcnica que une un patrn de pensamiento con otro completamente distinto.
La tcnica consiste en seleccionar un sustantivo al azar, ya sea directamente de un diccionario o de una lista
previamente preparada de palabras. Generalmente ayuda si el sustantivo es algo que pueda ser visto o
tocado (ej; helicptero, perro). El sustantivo se utiliza como punto de partida en una lluvia de ideas respecto a
un problema especfico. Se recomienda seleccionar una palabra que no est directamente relacionada con el
problema a resolver.

Algunas de las palabras e ideas no sern muy productivas, pero a base de tratar varias palabras, se llega a la
palabra que traer muchas nuevas ideas.
Por ejemplo:
Se busca reducir la contaminacin automotriz. Hasta el momento, se han considerado todas las posibles
soluciones, incluyendo conversores catalticos y combustibles limpios.
Se selecciona un sustantivo al azar, tomado del titulo de algn libro. Se elige la palabra plantas. Las ideas
que pueden salir de la lluvia de ideas pueden ser:
Plantar rboles en las calles para convert el CO2 nuevamente en Oxgeno.
Otro significado de planta es una fbrica. Tal vez, los gases del mofle pueden ser colectados en un
contenedor para que no salgan al medio ambiente y ser enviados a una planta especial para ser purificados.
Tal vez se pueda dejar los gases en la gasolinera al cargar combustible.
Estas ideas son muy rudimentarias. Algunas pueden ser muy imprcticas, pero habr varias que valdr la
pena ver ms de cerca.

d)

Provocacin

Es otra tcnica del pensamiento lateral. Igual que la contribucin al azar funciona moviendo el pensamiento
fuera de los patrones establecidos que normalmente se usan para resolver problemas.
Esta es una de las herramientas utilizadas para conectar un patrn con otro. Se aplica mediante la expresin
de frases tontas (provocaciones), en donde algo que se asume cierto de una situacin no lo es. La frase debe
ser realmente tonta para poner la mente en shock, para poner la mente completamente fuera de donde
normalmente se encuentra. Una vez dicha la provocacin, se suspenden los juicios y se comienza a generar
ideas. Las provocaciones dan puerta al pensamiento creativo.
Por ejemplo, podemos decir: las casas no deberan tener techos. Normalmente, esto no es una buena idea,
sin embargo esta idea lleva a pensar en casas con aperturas en los techos, o casas con techos de vidrio.
Estas casas permitiran que la gente vea las estrellas desde la cama.
Una vez que se ha hecho la provocacin, se puede usar en muchas formas diferentes examinando lo
siguiente:
Cules son las consecuencias
Cules seran los beneficios
Cules son las circunstancias especficas que haran esta situacin exitosa.
Eduardo de Bono ha desarrollado y popularizado el uso de las Provocaciones utilizando la palabra Po (siglas
en ingls de Operacin Provocativa). Para usar la provocacin efectivamente de Bono sugiere que cada vez
que se haga una provocacin en pblico que sta se etiquete como Po (ej. Po: La tierras es plana). Esto
ayuda a la audiencia a saber que es una provocacin. Igual que el resto de las tcnicas de pensamiento
lateral, la provocacin no siempre produce ideas buenas o relevantes. Sin embargo, las ideas generadas
mediante este mtodo son por lo general nuevas y originales.

Por qu los buenos proyectos de todos modos fracasan?

Emprender un proyecto implica muchas cosas como por ejemplo gestionar, planificar, cuantificar, definir una
visin, objetivos, etc. al terminar de definir cada una de las actividades que implica cada uno de estos
puntos, muchos pueden concluir que se tiene un buen proyecto y que ste puede dar buenos frutos en el

sentido que se puede esperar un xito, pero por algunas razones estos proyectos al final fracasan, a qu se
debe ese rotundo fracaso?, son muchos aspectos que se pueden mencionar como por ejemplo no llevar a
cabo las actividades que en algn momento nos fueron asignadas dentro de un proyecto, anticiparse a las
actividades que no son necesarias dejando fuera las que s son realmente importantes o como si tuviramos
un rompecabezas, tenemos ciertas piezas que estn bien, puede que otras no y al intentar unirlas no se
pueden armar, entonces nunca vamos a ver el resultado que sera tener el rompecabezas armado.

Una de las formas de enfrentar estos riesgos y retos es utilizar mtodos de resultados rpidos, ste tipo de
trabajo permite obtener resultados a corto plazo, cambia la forma de trabajo del equipo, por lo que se
establece un sentido de urgencia desde el principio y cada uno de los miembros del equipo se platean metas
personales y no deja tiempo para perder en disputas, al contrario se estimula la creatividad de los miembros
para poder experimentar con ideas nuevas.

La clave de ste mtodo de resultados rpidos es ver cada uno de los planes realizados como mini proyectos,
cada uno de los encargados de cada equipo tiene la responsabilidad de entregar de forma rpida estas
asignaciones.

Pero Qu tan rpido es rpido? Los resultados rpidos en general, no deberan durar ms de 100 das,
debido a esta presin se puede incurrir a evitar o saltarse partes importantes como pruebas, escenarios, etc.
lo cual implicara mala calidad debido a la entrega de las soluciones a corto plazo. El corto perodo de tiempo
con que se cuenta fomenta un sentido de reto personal, asegurando que los miembros del equipo tengan una
sensacin de urgencia desde el principio que no dejara brecha para grandes estudios de la solucin. Es en
este punto donde los equipos deben comprometerse en un modo de poner en alto la creatividad y comenzar a
experimentar con nuevas ideas para obtener resultados.

Es difcil tratar de alcanzar metas complejas en este tipo de entornos de trabajo, pocas organizaciones y
lderes han descubierto la manera de hacerlo de forma consistente, como primer lugar los lderes se tendran
que poner en el lugar de sus subordinados y viceversa de manera de comprenderse unos con otros y propiciar
entonces la propuesta de nuevas ideas y creatividad.

Qu se necesita para llevar a cabo un buen Proyecto?


Naturalmente, la variedad de proyectos es tan grande que no siempre son necesarias las mismas aptitudes;
en ocasiones, sern necesarios conocimientos especializados y otras veces sern mas importantes las
habilidades sociales o comunicativas. Sin embargo, por regla general, existen una serie de cualidades
personales que siempre suelen resultar muy tiles y positivas. Son cualidades en cierta manera innatas, pero
que tambin se pueden cultivar y desarrollar. Las que son de mayor incidencia para preparar y realizar un
proyecto son las siguientes:

1)

Creatividad: Tener buenas ideas es probablemente ms difcil que encontrar recursos financieros o
personas para desarrollarlas. Se debe intentar que el proyecto resulte innovador y rupturista; tratar de

encontrar necesidades o carencias sociales a las que nadie este respondiendo y hacerlo. Eso le dar mucha
originalidad y atractivo al proyecto.

2)

Sensibilidad: para percibir y tratar los problemas, actitudes y necesidades de los diferentes actores
sociales implicados en las tareas del proyecto.

3)

Sociabilidad: Un proyecto exige que trabajar y relacionarse con otras personas. Es muy importante
saber tratar a las personas y no ser tmido.

4)

Flexibilidad y estabilidad: Son dos cualidades que, a primera vista, pueden aparecer como
contradictorias, pero que en la prctica de la planificacin y de la accin social se necesitan

complementariamente. Se tiene que intentar ajustarse rpidamente a las situaciones imprevistas; pero, al
mismo tiempo, se tiene que realizar esa adaptacin de modo tal que la incidencia de los problemas
inesperados no hagan perder de vista los objetivos iniciales.

5)

Capacidad para crear sinergias: Esta cualidad significa que un proyecto tiene que intentar que sus
actividades permitan el cumplimiento de varios objetivos a la vez.

6)

Capacidad de sntesis: es decir, se debe tener la capacidad de quedarse con las ideas principales de
las cosas, poder resumir tu proyecto lo ms posible y saber diferenciarlo de los dems.

Cmo se lleva a cabo un buen proyecto?

Se debe considerar el proyecto como un instrumento que, adems de ser un requisito imprescindible a la hora
de solicitar subvenciones y colaboracin de Entidades Pblicas o privadas, ayudar a conseguir objetivos, ya
que en su elaboracin se estar obligado a definir y concretar las acciones que se quieren llevar a cabo, as
como la forma en que se realizaran y los medios de que se dispongan. Existen tantas formas de hacer
proyectos, como proyectos se pueden realizar, pero en general, se puede decir, que debe tener unos
contenidos mnimos:

1. Identificacin de la Asociacin
Cuando se entregue un proyecto ya sea a una institucin o entidad privada, es importante la presentacin
para que quien recoja dicho proyecto, conozca quien lo presenta y las caractersticas generales de la
Asociacin o individuo.

2. Exposicin de motivos
Origen y fundamentacin del Proyecto. Es importante, aun teniendo la idea de lo que se quiere hacer, realizar
un anlisis de la realidad, para conocer el marco donde se va a desarrollar el proyecto y en definitiva, las
actividades.

3. Denominacin y naturaleza del proyecto


Llega el momento de poner nombre al proyecto, o sea caracterizar, en pocas palabras y de forma
generalizada que se quiere hacer.

4. Objetivos

Los objetivos de un programa son los propsitos y lmites que se desean alcanzar, a travs de acciones
determinadas organizadas en el proyecto y dentro de un perodo tambin determinado. Explicar los objetivos
es responder a la cuestin: Para qu se va a hacer?. O sea, indicar el destino del proyecto y las finalidades
que se pretenden alcanzar con la realizacin del mismo. Estos objetivos deben ser precisos y concretos,
representativos, evaluables y se han de expresar en trminos positivos.

5. Actividades
Determinacin de las actividades, denominacin, descripcin y metodologa. Las actividades son las acciones
directas del proyecto, por ello no debe reducirse a un listado de actividades, sino que se debe establecer una
trayectoria que permita fijar el ritmo y dinmica del proyecto, marcando preferencias para su realizacin, y el
"cmo se va a hacer". Se debe hacer una descripcin de los distintos aspectos y manera de desarrollar estas
actividades (sistemas de trabajo, tcnicas que se usarn, sistemas de coordinacin, reparto de tareas y
responsabilidades, etc.).

6. Destinatarios
A quin va dirigido. Personas, colectivos, lmite de edad y en definitiva, definicin del grupo beneficiario del
proyecto.

7. Temporalizacin
Despus de definir las actividades que se van a realizar, un aspecto esencial en la elaboracin del proyecto es
el determinar plazos y fechas de las actuaciones.

8. Lugar de realizacin
Al igual que en el apartado anterior es importante definir rea o espacio donde se va a ubicar el proyecto.

9. Recursos o medios
Todo proyecto necesita para su realizacin de una serie de recursos (humanos, materiales, tcnicos y
financieros o econmicos). En principio se deber concretar Con qu se cuenta? en cuanto a recursos
humanos (las personas que ejecutarn y desarrollarn las actividades), materiales (tanto a nivel de
infraestructura: locales, etc., como de utillaje profesional: Folios, pinturas, etc.) y por ltimo financieros o
econmicos (cuotas, donaciones, etc.) y visto con que se cuenta, se detallar lo que se necesita con un

presupuesto desglosado y los medios para conseguirlo.

Algunas combinaciones interesantes pueden ser:

Una lmpara de aceite en cermica en estilo romano: resucitando las

lmparas de hace ms de 2000 aos que utilizaban usando aceite de oliva como
fuente de energa.

Una lmpara de mesa convencional diseada para ser pintada, o

forrada con tela que combine perfectamente con el estilo y colores de una
habitacin.
Algunas de estas ideas pueden ser prcticas y novedosas para un
productor de sistemas de iluminacin y algunas no. Ms adelante en el proceso de
innovacin, es donde el productor, con su experiencia y conocimiento del mercado
determinar si la idea puede sobrevivir o no.

b)

Lluvia de ideas

La funcin principal de esta tcnica es generar ideas radicales. Es una


forma excelente para desarrollar muchas soluciones creativas para un problema.
Las ideas deben ser lo ms amplias y extraas posibles, y deben ser
desarrolladas lo ms rpido posible. Este es un proceso del pensamiento lateral y
ayuda a romper los patrones del pensamiento para descubrir nuevas formas de
ver las cosas.
Durante las sesiones de lluvia de ideas no debe de haber crticas. Se est
tratando de abrir posibilidades y romper paradigmas. Los juicios y anlisis en esta

etapa destruirn la generacin de ideas. Las ideas debern evaluarse una vez que
la sesin de lluvia de ideas haya terminado. Puede haber lluvia de ideas
individuales o grupales:

En la lluvia de ideas individual, la persona tiende a producir un rango

ms amplio de ideas que estando en un grupo ya que no hay la preocupacin de


otras personas u opiniones. Es ms libre y creativa sin embargo no cuenta con la
ventaja de desarrollar ideas como lo hara en una dinmica grupal. Es importante
buscar algn tipo de apoyo para ordenar las ideas y poderlas desarrollar.

La lluvia de ideas en grupos puede ser muy eficiente ya que usa la

experiencia y creatividad de todos los miembros del grupo. Cuando algn


participante no tiene ms que contribuir a la idea, la creatividad y experiencia de
otro participante lleva la idea a una etapa superior de desarrollo. Por consiguiente,
la lluvia de ideas grupal tiende a desarrollar ideas ms a profundidad que la lluvia
de ideas individual.
Por extrao que parezca, muy a menudo, contribuciones importantes
parecen tontas y sin relevancia en un principio.
Aqu una lista de aspectos que se deben de considerar en una sesin grupal:

Definir claramente el problema que se quiere resolver.

Mantener la sesin enfocada en el problema.

Asegurarse que no haya crtica o evaluacin prematura de ideas.

Incentivar una actitud entusiasta y sin crticas tratando que todos los

miembros del grupo contribuyan con ideas.

Permitir que las o los participantes del grupo se diviertan.

Asegurarse que una misma lnea de pensamiento no es seguida por

mucho tiempo.

Incentivar a los miembros a contribuir a las ideas de otros miembros.

Designar a una persona para que tome nota de todas las ideas que

se generen en la sesin.

En la medida de lo posible, los participantes en la sesin deben ser

de una amplia y distinta gama de ocupaciones.

c)

Contribucin al azar (Random Input)

Esta es una herramienta del pensamiento lateral muy til cuando se


necesitan ideas frescas o nuevas perspectivas durante la resolucin de un
problema.
Random input es una tcnica que une un patrn de pensamiento con otro
completamente distinto.
La tcnica consiste en seleccionar un sustantivo al azar, ya sea
directamente de un diccionario o de una lista previamente preparada de palabras.
Generalmente ayuda si el sustantivo es algo que pueda ser visto o tocado (ej;
helicptero, perro). El sustantivo se utiliza como punto de partida en una lluvia de
ideas respecto a un problema especfico. Se recomienda seleccionar una palabra
que no est directamente relacionada con el problema a resolver.
Algunas de las palabras e ideas no sern muy productivas, pero a base de
tratar varias palabras, se llega a la palabra que traer muchas nuevas ideas.
Por ejemplo:
Se busca reducir la contaminacin automotriz. Hasta el momento, se han
considerado todas las posibles soluciones, incluyendo conversores catalticos y
combustibles limpios.
Se selecciona un sustantivo al azar, tomado del titulo de algn libro. Se
elige la palabra plantas. Las ideas que pueden salir de la lluvia de ideas pueden
ser:
Plantar rboles en las calles para convert el CO2 nuevamente en Oxgeno.
Otro significado de planta es una fbrica. Tal vez, los gases del mofle pueden ser
colectados en un contenedor para que no salgan al medio ambiente y ser
enviados a una planta especial para ser purificados. Tal vez se pueda dejar los
gases en la gasolinera al cargar combustible.
Estas ideas son muy rudimentarias. Algunas pueden ser muy imprcticas,
pero habr varias que valdr la pena ver ms de cerca.

d)

Provocacin

Es otra tcnica del pensamiento lateral. Igual que la contribucin al azar


funciona moviendo el pensamiento fuera de los patrones establecidos que
normalmente se usan para resolver problemas.
Esta es una de las herramientas utilizadas para conectar un patrn con otro.
Se aplica mediante la expresin de frases tontas (provocaciones), en donde algo
que se asume cierto de una situacin no lo es. La frase debe ser realmente tonta
para poner la mente en shock, para poner la mente completamente fuera de
donde normalmente se encuentra. Una vez dicha la provocacin, se suspenden
los juicios y se comienza a generar ideas. Las provocaciones dan puerta al
pensamiento creativo.
Por ejemplo, podemos decir: las casas no deberan tener techos.
Normalmente, esto no es una buena idea, sin embargo esta idea lleva a pensar en
casas con aperturas en los techos, o casas con techos de vidrio.
Estas casas permitiran que la gente vea las estrellas desde la cama.
Una vez que se ha hecho la provocacin, se puede usar en muchas formas
diferentes examinando lo siguiente:

Cules son las consecuencias

Cules seran los beneficios

Cules son las circunstancias especficas que haran esta situacin

exitosa.
Eduardo de Bono ha desarrollado y popularizado el uso de las
Provocaciones utilizando la palabra Po (siglas en ingls de Operacin
Provocativa). Para usar la provocacin efectivamente de Bono sugiere que cada
vez que se haga una provocacin en pblico que sta se etiquete como Po (ej.
Po: La tierras es plana). Esto ayuda a la audiencia a saber que es una
provocacin. Igual que el resto de las tcnicas de pensamiento lateral, la

provocacin no siempre produce ideas buenas o relevantes. Sin embargo, las


ideas generadas mediante este mtodo son por lo general nuevas y originales.

Por qu los buenos proyectos de todos modos


fracasan?
Emprender un proyecto implica muchas cosas como por ejemplo gestionar,
planificar, cuantificar, definir una visin, objetivos, etc. al terminar de definir cada
una de las actividades que implica cada uno de estos puntos, muchos pueden
concluir que se tiene un buen proyecto y que ste puede dar buenos frutos en el
sentido que se puede esperar un xito, pero por algunas razones estos proyectos
al final fracasan, a qu se debe ese rotundo fracaso?, son muchos aspectos que
se pueden mencionar como por ejemplo no llevar a cabo las actividades que en
algn momento nos fueron asignadas dentro de un proyecto, anticiparse a las
actividades que no son necesarias dejando fuera las que s son realmente
importantes o como si tuviramos un rompecabezas, tenemos ciertas piezas que
estn bien, puede que otras no y al intentar unirlas no se pueden armar, entonces
nunca vamos a ver el resultado que sera tener el rompecabezas armado.

Una de las formas de enfrentar estos riesgos y retos es utilizar mtodos de


resultados rpidos, ste tipo de trabajo permite obtener resultados a corto plazo,
cambia la forma de trabajo del equipo, por lo que se establece un sentido de
urgencia desde el principio y cada uno de los miembros del equipo se platean
metas personales y no deja tiempo para perder en disputas, al contrario se
estimula la creatividad de los miembros para poder experimentar con ideas
nuevas.

La clave de ste mtodo de resultados rpidos es ver cada uno de los


planes realizados como mini proyectos, cada uno de los encargados de cada
equipo tiene la responsabilidad de entregar de forma rpida estas asignaciones.

Pero Qu tan rpido es rpido? Los resultados rpidos en general, no


deberan durar ms de 100 das, debido a esta presin se puede incurrir a evitar o
saltarse partes importantes como pruebas, escenarios, etc. lo cual implicara mala
calidad debido a la entrega de las soluciones a corto plazo. El corto perodo de
tiempo con que se cuenta fomenta un sentido de reto personal, asegurando que
los miembros del equipo tengan una sensacin de urgencia desde el principio que
no dejara brecha para grandes estudios de la solucin. Es en este punto donde
los equipos deben comprometerse en un modo de poner en alto la creatividad y
comenzar a experimentar con nuevas ideas para obtener resultados.

Es difcil tratar de alcanzar metas complejas en este tipo de entornos de


trabajo, pocas organizaciones y lderes han descubierto la manera de hacerlo de
forma consistente, como primer lugar los lderes se tendran que poner en el lugar
de sus subordinados y viceversa de manera de comprenderse unos con otros y
propiciar entonces la propuesta de nuevas ideas y creatividad.

Qu se necesita para llevar a cabo un buen Proyecto?


Naturalmente, la variedad de proyectos es tan grande que no siempre son
necesarias las mismas aptitudes; en ocasiones, sern necesarios conocimientos
especializados y otras veces sern mas importantes las habilidades sociales o
comunicativas. Sin embargo, por regla general, existen una serie de cualidades
personales que siempre suelen resultar muy tiles y positivas. Son cualidades en
cierta manera innatas, pero que tambin se pueden cultivar y desarrollar. Las que
son de mayor incidencia para preparar y realizar un proyecto son las siguientes:

1)

Creatividad: Tener buenas ideas es probablemente ms difcil que

encontrar recursos financieros o personas para desarrollarlas. Se debe intentar


que el proyecto resulte innovador y rupturista; tratar de encontrar necesidades o
carencias sociales a las que nadie este respondiendo y hacerlo. Eso le dar
mucha originalidad y atractivo al proyecto.

2)

Sensibilidad: para percibir y tratar los problemas, actitudes y

necesidades de los diferentes actores sociales implicados en las tareas del


proyecto.

3)

Sociabilidad: Un proyecto exige que trabajar y relacionarse con

otras personas. Es muy importante saber tratar a las personas y no ser tmido.

4)

Flexibilidad y estabilidad: Son dos cualidades que, a primera vista,

pueden aparecer como contradictorias, pero que en la prctica de la planificacin


y de la accin social se necesitan complementariamente. Se tiene que intentar
ajustarse rpidamente a las situaciones imprevistas; pero, al mismo tiempo, se
tiene que realizar esa adaptacin de modo tal que la incidencia de los problemas
inesperados no hagan perder de vista los objetivos iniciales.
5)

Capacidad para crear sinergias: Esta cualidad significa que un

proyecto tiene que intentar que sus actividades permitan el cumplimiento de


varios objetivos a la vez.
6)

Capacidad de sntesis: es decir, se debe tener la capacidad de

quedarse con las ideas principales de las cosas, poder resumir tu proyecto lo ms
posible y saber diferenciarlo de los dems.

Cmo se lleva a cabo un buen proyecto?


Se debe considerar el proyecto como un instrumento que, adems de ser
un requisito imprescindible a la hora de solicitar subvenciones y colaboracin de
Entidades Pblicas o privadas, ayudar a conseguir objetivos, ya que en su
elaboracin se estar obligado a definir y concretar las acciones que se quieren
llevar a cabo, as como la forma en que se realizaran y los medios de que se
dispongan. Existen tantas formas de hacer proyectos, como proyectos se pueden

realizar, pero en general, se puede decir, que debe tener unos contenidos
mnimos:

1. Identificacin de la Asociacin
Cuando se entregue un proyecto ya sea a una institucin o entidad privada,
es importante la presentacin para que quien recoja dicho proyecto, conozca
quien lo presenta y las caractersticas generales de la Asociacin o individuo.

2. Exposicin de motivos
Origen y fundamentacin del Proyecto. Es importante, aun teniendo la idea
de lo que se quiere hacer, realizar un anlisis de la realidad, para conocer el
marco donde se va a desarrollar el proyecto y en definitiva, las actividades.

3. Denominacin y naturaleza del proyecto


Llega el momento de poner nombre al proyecto, o sea caracterizar, en
pocas palabras y de forma generalizada que se quiere hacer.

4. Objetivos
Los objetivos de un programa son los propsitos y lmites que se desean
alcanzar, a travs de acciones determinadas organizadas en el proyecto y dentro
de un perodo tambin determinado. Explicar los objetivos es responder a la
cuestin: Para qu se va a hacer?. O sea, indicar el destino del proyecto y las
finalidades que se pretenden alcanzar con la realizacin del mismo. Estos
objetivos deben ser precisos y concretos, representativos, evaluables y se han de
expresar en trminos positivos.

5. Actividades
Determinacin

de

las

actividades,

denominacin,

descripcin

metodologa. Las actividades son las acciones directas del proyecto, por ello no
debe reducirse a un listado de actividades, sino que se debe establecer una
trayectoria que permita fijar el ritmo y dinmica del proyecto, marcando

preferencias para su realizacin, y el "cmo se va a hacer". Se debe hacer una


descripcin de los distintos aspectos y manera de desarrollar estas actividades
(sistemas de trabajo, tcnicas que se usarn, sistemas de coordinacin, reparto de
tareas y responsabilidades, etc.).

6. Destinatarios
A quin va dirigido. Personas, colectivos, lmite de edad y en definitiva,
definicin del grupo beneficiario del proyecto.

7. Temporalizacin
Despus de definir las actividades que se van a realizar, un aspecto esencial en la
elaboracin del proyecto es el determinar plazos y fechas de las actuaciones.

8. Lugar de realizacin
Al igual que en el apartado anterior es importante definir rea o espacio
donde se va a ubicar el proyecto.

9. Recursos o medios
Todo proyecto necesita para su realizacin de una serie de recursos
(humanos, materiales, tcnicos y financieros o econmicos). En principio se
deber concretar Con qu se cuenta? en cuanto a recursos humanos (las
personas que ejecutarn y desarrollarn las actividades), materiales (tanto a nivel
de infraestructura: locales, etc., como de utillaje profesional: Folios, pinturas, etc.)
y por ltimo financieros o econmicos (cuotas, donaciones, etc.) y visto con que se
cuenta, se detallar lo que se necesita con un presupuesto desglosado y los
medios para conseguirlo.

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