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INFORME LOGOPEDICO

(Curso 2010/2011)

NOMBRE
APELLIDOS
EDAD

Francisco Jos
M.T.

9 aos

CURSO

2 curso, 1 ciclo de educacin


Primaria

TUTOR

Ins

La informacin que aparece en el presente informe es


confidencial. Refleja la situacin actual del caso y no debe ser
considerada determinante y/o definitiva. Dicho informe refleja la
evaluacin inicial reflejada en la segunda quincena del mes de
septiembre y primera del mes de octubre. Todos los datos recogidos
servirn de base para la elaboracin del programa individual.

ANAMNESIS
Alumno que acude al aula de audicin y lenguaje por presentar
dificultades en la comunicacin y expresin oral.
Segn el informe de valoracin psicopedaggica realizado por el
equipo de orientacin educativa de Fuengirola-Mijas. Junta de
Andaluca:
El alumno presenta Necesidades Educativas Especiales motivadas
por:
- Discapacidad Psquica: Trastorno Espectro Autista.
Modalidad de escolarizacin: Grupo ordinario con apoyos en periodos
variables
El alumno precisa:
Maestro especialista de Pedagoga Teraputica
Maestro especialista de Audicin y Lenguaje
No precisa recursos funcionales

1.

Fuentes de informacin utilizadas para la elaboracin de la


evaluacin inicial y programacin logopedita.

Entrevista a la familia
Informe psicopedaggico
Currculo de educacin primaria.
Exploracin de la anatoma y funcionalidad de los rganos
fono articuladores.
Pasacin de pruebas: BLOC, lista de control pragmtico
para valorar las deficiencias en los intercambios
comunicativos, valoracin de la comprensin emocional,
de la comprensin de los estados de la informacin, juego
simblico.

EVALUACION INICIAL.
Anatoma y funcin de los rganos articuladores: adecuada
Comunicacin y lenguaje:
- funciones comunicativas: de la pasacin de
la Batera de Lenguaje Objetiva y Criterial (BLOC)
en el mdulo de pragmtica obtenemos la
siguiente puntuacin:

Pragmtica

PD

PC

Saludos y despedidas

53,9

Reclamar la atencin

13,5

Ruego/concesin/negar permiso

16,9

Demandas de informacin
especifica

34,8

Demandas de confirmacin o
negacin

70,8

Quien/que

42,7

Donde/cuando

74,2

De quien

20,2

Por que/como

7,9

Hacer comentarios, mostrar


aprobacin y desaprobacin

33,7

Requerimientos de accin

41,6

Requerimientos indirectos de
accin

85,4

Protestas

9,0

Total

66

16,9

En trminos generales el alumno necesita ayuda para dominar las


habilidades pragmticas.
Lenguaje expresivo (lista de control de lenguaje expresivo de
Tattersall)
1. introduccin al tema.
Jos es capaz de iniciar una conversacin y llamar tu atencin para
que le escuches pero no introduce adecuadamente los temas que el
mismo saca, sus palabras son muy claras y precisas y sus frases
coherentemente estructuradas, lo que no realiza apropiadamente es
la situacin de la informacin en su contexto adecuado as como
tampoco la adaptacin de su prosodia, palabras, y/o gestos, sino que
mantiene una linealidad en su forma de hablar que no ayuda a
detectar los elementos ms importantes de sus comentarios,
destacando sin embargo aspectos que para el receptor pueden

resultar de escaso inters en cuanto al fin comunicativo. Por ejemplo,


Jos realiza estos comentarios durante el juego:
- repite el pato es amarillo" o el coche es rojo cuando nombra el
objeto durante una frase
- muchas veces tambin repite amarillo es yellow en ingles o azul
es blue
2. Mantenimiento del tema.
Durante la conversacin contesta a las preguntas que se le realizan y
hace preguntas sencillas (Qu es esto?) pero si le confunde, suele
ignorar la pregunta iniciando un tema de su inters ya sea nuevo o
repetido, en lugar de pedir informacin para mantener la
conversacin, solo se implica en los temas cuando conoce
informacin respecto al mismo que suelta a modo de retahla
aportando gran cantidad de informacin, a veces innecesaria. No usa
elementos, gestos o palabras (tales como ah s?, jo.., vaya!) que
permitan al receptor asimilar que Jos est siguiendo la conversacin.
Si se realiza con el una tarea que no le interesa no muestra su
desacuerdo verbalmente aunque se nota, por su nerviosismo, y suele
levantarse en busca de otro juego, pero si se le insiste en mantener la
misma tarea, empieza a aumentar su ansiedad y muestra
movimientos en sus manos a modo de estereotipias. No muestra su
desacuerdo, al menos cuando se trata de una situacin en la que se
pretende que entre en juego sus emociones y sentimientos:
Tiramos intencionadamente un libro delante de l, y se le culpa por
tirar el libro; Jos no se defiende ante la situacin y responde:
-Lo siento, no lo volver a hacer
- No se debe tirar el libro
No comprende el engao. Vemos que no es capaz de tomar
perspectiva de la situacin y defender su punto de vista. Tampoco
explica sus sentimientos, ni tan siquiera despus de explicarle la
situacin pero, al menos durante este proceso si puede observarse
sus sentimientos en su gestos y otra informacin no verbal.
3. Manifestaciones no verbales.
Aunque en general, no usa seales no verbales con intencin
comunicativa.
Habla despacio y alto, se le entiende muy bien aunque su prosodia y
el uso de las palabras no es apropiado respecto al contexto
comunicativo; a veces mantiene el contacto visual con el receptor.
Lenguaje comprensivo: Comprende el discurso y la conversacin
sin embargo tiene dificultad para comprender bromas, chistes, la
mentira, la irona etc.

Desarrollo social: Jose se relaciona con sus iguales dentro del aula
pero ms como respuesta que por iniciativa propia. En el recreo la
relacin es escasa.
Atendiendo a tareas de atencin conjunta, el es capaz de realizar
actividades de accin conjunta pero estas son escuetas.
Teora de la mente: Los niveles evaluados de la teora de la mente
son:
Comprensin emocional: Jose se encuentra en el nivel 4 en el que es
capaz identificar las emociones basadas en el deseo
Estado de informacin: Jose esta a nivel 2 , en el que toma una
perspectiva visual compleja , es decir, comprende no solo lo que las
personas pueden ver, sino como aparece ante ellas.
Juego Simblico: para establecer la lnea base del juego simblico se
han utilizado varios temas de juego (de compras, conduciendo,
disfraces, cocinitas), tras lo que la evaluacin concluye que se
encuentra en el nivel 4b, distincin entre simbolismo y realidad. Sin
embargo, Jos presenta grandes dificultades para jugar con sus
iguales de manera espontnea en momentos como el recreo o en
toda situacin que no haya sido entrenada, es por ello que tambin se
entrenar el juego simblico emergente.
Conductas desadaptativas: las conductas desadaptativas que
presenta son muy escasas y de corta duracin. A veces habla en
susurro lo que impide la comunicacin, otras ocasiones grita y se
altera porque no encuentra lo que busca. Sin embargo, cuando se le
explica lo que ha ocurrido y se entrena esa situacin novedosa Jose la
acepta.

PROGRAMA DE INTERVENCION 2010-2011

OBJETIVOS Y SECUENCIACIN DE CONTENIDOS.

Pragmtica
Objetivos
Entrenar y mejorar el uso de
las siguientes funciones
comunicativas: reclamar
atencin, ruego/concesin,
demandas de informacin
especfica, Quien/ Que, donde/
cuando, de quien, por que /
como, hacer comentarios,
mostrar aprobacin y
desaprobacin,
requerimientos indirectos de
accin, protestas.

Contenidos
Conductas comunicativas
verbales y no verbales

Actividades
Juego de Detectives:
Realizar dramatizaciones con algunos compaeros de su grupo
clase recreando situaciones de patio.
Averiguar informacin de otras personas realizando preguntas
centradas en dos respuestas posibles (si/no; playa/montaa).
Crear un guin social para dirigir la actividad con ilustraciones.
Variante: Investiga que le ocurre a otra persona realizando
preguntas, por ejemplo alguien que esta llorando porque ha

perdido un objeto importante. Ofrecerle ayuda a nio para la


eleccin de preguntas y elaborar un guin con su
colaboracin.
Trabajar el uso de preguntas a partir de completar bocadillos
del material cmics para hablar 1.

Expresin
Objetivos

Mejorar las habilidades


conversacionales: iniciar
intercambios de forma
adecuada, ampliar
temas de conversacin,
terminar de forma
adecuada.

Contenidos
Conversacin: Introducir,
mantener y finalizar un tema.
Prosodia
Turnos de Palabra

Normalizar la prosodia

Actividades
Turnos de palabra: conversacin donde los turnos para hablar se
respetan usando un objeto. Solo puede hablar quien tenga ese
objeto.
Dramatizacin: juego de roles, representar un personaje de un
cuento de su inters (ej. los tres cerditos), los personajes tiene una
forma de hablar propia y un tono y prosodia que los caracterizan y
los distinguen de los dems. (bruja, lobo, princesa, etc.).
Tareas de lectura donde se imita la entonacin del terapeuta.
Elaboracin de dilogos de estilo directo a partir de soporte grfico
(dialogue)
-juego de detrs de la pantalla: se le da al nio una lista de
adjetivos o
adverbios, se selecciona uno de ellos y se le pide que, detrs de una
pantalla, cuente en voz alta desde cero hasta diez, de forma que
indique
el adjetivo o adverbio (por ejemplo, si el adjetivo es rpido, el nio
deber contar con rapidez, si se trata de la palabra enfadado, el nio

contar los nmeros con voz de enfadado...). Los otros nios tendrn
que adivinar de qu palabra se trata.

Comprensin
Objetivos

Desarrollo de capacidades
semnticas para
comprender los verbos
mentalistas, metforas,
ironas, frases hechas,
inferencias tanto de forma
oral como escrita.

Contenidos
Significados mltiples de la
palabra.
Verbos mentalistas: decir y
pensar , pensar y sentir; pensar,
creer, saber; creer, equivocarse;
pensar, desear, ssentir.
Frases hechas.
Absurdos
Fantasia
Adivinanzas
Chistes
Imaginar probabilidades
Bromas
engaos

Actividades
Comprensin de Frases Hechas: ejercicio tipo test con varias
respuestas posibles donde se pregunta que significa la frase hecha
en cuestin. Tanto la pregunta como las posibles respuestas van
acompaadas de pictogramas a modo de sistema aumentativo para
la comprensin del ejercicio.
Variante: ejercicios en el ordenador con el programa fondo lector.
Ordenar vietas y describir la secuencia del programa en la mente
para comprender y usar los verbos mentalistas.
Ejercicios de comprensin lectora utilizando preguntas inferenciales,
interpretativas y de valoracin.
Ejercicios de comprensin verbal a partir del material afasia
semntica/2

Desarrollo Social
Objetivos

Flexibilizar y ampliar
temticamente las
actividades de creacin y
desarrollar relaciones con
iguales.
Desarrollar estrategias
para comprender las
conductas no verbales en
situaciones sociales.

Contenidos
Habilidades de Interaccin social
Temas de preocupacin conjunta

Actividades
Conductas no verbales: Conversacin en la que exageraremos
estados emocionales como consecuencia de lo que el haga o diga.
Ej. El nio cambia el tema por otro que no viene a cuento y nosotros
mostramos nuestro aburrimiento exageradamente mediante gestos
y palabras para que identifique nuestro estado e intentamos
reconducir el tema.

Teora de la Mente
Objetivos

Fomentar la comprensin
de las emociones ajenas en
situaciones abiertas.
Comprender que visualizar
un suceso nos permite
conocer informacin sobre
el estado de los objetos.
Realizar distintos tipos de
juego simblico de forma
espontnea y participar en
los
juegos de los dems

Contenidos

Comprensin de las
emociones: basadas en el
deseo y la creencia
Estado de la informacin:
ver lleva a conocer
Juego Simblico: nivel 4b.
distincin entre simbolismo
y realidad.

Actividades

Identificacin de emociones basadas en la creencia: es decir,


emociones causadas por lo que alguien piensa que ocurre
aunque no coincida con la realidad. Se desarrolla una historieta
de tal manera que se contemplen: la realidad, el deseo, la
creencia y el resultado emocional final en funcin de las
anteriores. El nio debe escoger un resultado final, sealando
la expresin facial correcta, triste o contento, en un dibujo. Ej.
El nio cree que le van a regalar un pato, pero le regalan un
ratn, Cmo se siente el nio?
Estado de la informacin: el profesor esconde un objeto, que el
nio no puede ver y despus le pregunta sobre su
conocimiento acerca del objeto., par que el nio aprenda que
necesita ver el suceso o el objeto para identificarlo. Ej. El
profesor esconde el pato dentro de la caja , sin que el nio lo
vea, Qu hay dentro de la caja?, el nio debe responder que
no lo sabe porque no lo ha visto. Se trabajar a nivel de juicio
propio, y juicio ajeno.

Juego Simblico: Averiguar cual es su juguete preferido, y


poner a un grupo de nios jugando con ese juguete, as el nio
tendr cierto inters en implicarse en el juego

3.- METODOLOGIA.
Pragmtica.
Para entrenar las funciones comunicativas utilizaremos la
dramatizacin y el uso de representaciones visuales.
Uso de conversaciones en forma de historieta: se trata de una
representacin visual que incorpora dibujos simples, smbolos y
colores para ilustrar detalles relevantes, ideas y conceptos dentro de
determinadas conversaciones. El contenido debe ilustrarse de forma
simultnea y debe ser guiado mediante preguntas cuidadosamente
seleccionadas que ayuden a la persona con autismo a compartir
informacin. Se identifica lo que la gente hace, dice o piensa e incluso
podemos trabajar las falsas creencias.
Para los primeros entrenamientos podemos usar un objeto (una
piedra, uindicador pictogrfico...) de forma que slo la persona que lo
sostenga tenga el derecho a hablar.
Expresin.
Conversacin recproca (Martn-Borreguero, 2004): las tcnicas de
instruccin deben conseguir mostrar de forma explcita a la persona,
los pasos necesarios, y en el orden adecuado, para la
adquisicin de una habilidad en particular. El entrenamiento ha de ser
tambin intensivo, ofreciendo mltiples oportunidades para la
prctica
repetida.
-Estrategias de apertura y terminacin de conversaciones: pueden
ensearse a travs de diferentes tcnicas de instruccin como el
scipt, el
relato social o una secuencia de pasos. Es importante identificar un
nmero reducido de estrategias de apertura de conversaciones que
cubran un rango de contextos variados.
-Tomar turnos relevantes en la conversacin y controlar el impulso de
emitir comentarios irrelevantes: hay que ensear de forma explcita la
importancia de no terminar la conversacin de forma abrupta y tomar

turnos con el fin de expandir el tpico de conversacin sobre la base


de
la informacin aportada por el interlocutor, extendiendo sus
comentarios
o clarificndolos. Tambin se debe ensear al nio la necesidad de
mostrar inters en el interlocutor, plantendole cuestiones acerca de
sus
experiencias y opiniones o haciendo comentarios acerca de sus
intereses. Las tcnicas de escenificacin y role-playing (la autora cita
a
Attwood, 1998) son un recurso til, pudiendo escenificar el educador
o
educadores y la persona con autismo diferentes escenas en las se
finge tener conversaciones recprocas y conversaciones unilaterales,
teniendo
la persona con autismo que identificar los elementos clave para el
xito o
fracaso de cada una de las conversaciones. Una vez aprendidos los
principios subyacentes a la toma de turnos, la persona
deber practicarlos en situaciones naturales que tienen lugar en el
contexto del colegio y en el ambiente familiar.
Alteraciones prosdicas (Gonzlez Carbajal, 2002): hay que ensear a
revisar su propio estilo de hablar, en trminos de volumen, ritmo,
naturalidad... y ajustndolos en funcin de la proximidad del que
habla,
el contexto y la situacin social. Pueden emplearse, en funcin de la
edad de la persona con autismo, diferentes tcnicas:
-tcnicas desarrolladas por los actores para cambiar su acento, tono o
nfasis. Los juegos de rol, juegos de palabras y dramatizaciones
ayudarn a explicar el cmo y el por qu de los cambios significativos
producidos por la prosodia
Comprensin.
Ser importante el trabajo sobre categorizaciones, analogas,
semejanzas e intenciones. Las metforas ms comunes, as como
determinadas figuras del lenguaje deberan ser explicadas
explcitamente. Cuando ocurra un error, habr que explicar siempre
las intenciones ocultas y el significado completo. Respecto a la
interpretacin literal, el contexto que rodea a una persona con
autismo (familia, profesores...), hemos de ser conscientes de que
podr interpretarnos de forma literal y debemos hacer una reflexin
sobre cmo nuestros comentarios o instrucciones pueden ser
malinterpretados o confundidos. Gonzlez Carbajal seala que las
personas que nos relacionamos con estos nios deberamos:
-pensar en cmo nuestros comentarios u rdenes pueden ser
malinterpretados
-explicar las metforas y el lenguaje figurado
-las abstracciones y la falta de precisin son raramente toleradas y

debemos aprender a evitar comentarios o usar palabras del tipo


puede
ser, quizs...
Desarrollo social
Uso de listas de normas sociales (Martn, 2004): aserciones sencillas
que
especifican de forma explcita los comportamientos que son
considerados
convencionalmente apropiados y las conductas percibidas como
inapropiadas con relacin a una situacin social en particular. Se
expresan
en formato escrito para que el nio pueda tener un acceso continuo a
la
informacin y facilitar la memorizacin como reglas autorregulatorias
del
comportamiento.
Uso del juego como herramienta para crear lazos de amistad:
-Entrenamiento previo en los juegos de moda y estructuracin del
tiempo
libre.
-Prctica directa y estructura en situaciones reales de juego.
Creacin de crculos de amigos, (Downing, 2002):
-Esta teora consiste en trabajar directamente con el nio y un
pequeo
grupo de compaeros de clase. Un crculo de amigos acta como
grupo
de apoyo para solucionar problemas y es tambin una fuente de
ayuda
emocional.
Teora de la mente.
Comprensin emocional (Howlin, Baron-Cohen y Hadwin, 2006):
-Nivel 4: Identificacin de las emociones basadas en el deseo"
En este nivel se ensea al nio a identificar la emocin en funcin de
la
satisfaccin o insatisfaccin de los deseos.
El procedimiento de enseanza consiste en mostrar un dibujo que
ilustra
lo que el personaje quiere y posteriormente describir la escena de lo
que
ocurre en realidad. A partir de aqu se pregunta al nio qu quiere el
personaje y cmo se sentir, dando dos alternativas (triste o
contento).
-Nivel 5: Identificacin de las emociones basadas en la creencia

Se ensea al nio a predecir la emocin que experimenta un


personaje
segn crea que sus deseos han sido o no satisfechos.
El profesor va enseando los dibujos y estimulando al nio para que
indique los deseos, las creencias y las emociones de los personajes.
Estados de la informacin (Howlin, Baron-Cohen y Hadwin, 2006):
-Nivel 3; Ver lleva a conocer se trabaja la capacidad de comprender
que las personas slo conocen las cosas que han experimentado.
-Nivel 4: Prediccin de acciones basadas en el conocimiento de una
persona.
Se trabaja la capacidad de predecir las acciones basndose en lo que
otras personas creen sobre dnde est situado un objeto.
El profesor implica al nio en un juego que incorpora a una persona
de
juguete y una seleccin de objetos y hace preguntas sobre el
conocimiento del personaje y su respuesta ante dichos objetos.
-Nivel 5: Comprensin de las creencias falsas (contenido inesperado y
trasferencia inesperada).
Se trabaja la capacidad de comprender que las personas pueden
tener
creencias falsas en funcin del conocimiento que tengan de la
situacin.
Simbolismo. Se encuentra en el nivel 4b. Para su intervencin siguen
los mismos tres ejemplos anteriormente descritos trabajando la
comprensin a travs de
preguntas sobre realidad y simbolismo.

4.-MATERIAL UTILIZADO
El material usado ser variado entre otros destacamos:
Comics para hablar 1.
Dialogue (expresin verbal funciones pragmticas).
Vietas del libro Ensear a leer a los nios autistas a
comprender a los dems.
Vietas del libro En la mente.
Guiones sociales de elaboracin propia
Fichas del libro teora de la mente paso a paso.
Juguetes variados (cocinitas, coches, tiendas)
Cajas de diferentes tamaos.
Lotos de vocabulario.
Lminas ilustrativas para trabajar absurdos.

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