Está en la página 1de 33

TDII Ao 2011

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 1

Enunciado Instructivo 1: Render exterior de modelo 3d
CONTENIDOS
CONCEPTOS GENERALES
OBJETIVO GENERAL
1. ENTORNO SKETCHUP
A. Visualizacin del modelo en la pantalla y su disposicin en capas
B. Insercin de componentes o bloques a la escena exterior.
- Bsqueda y modos de Visualizacin de componentes en entorno Skestchup.
- Insercin. Mover y copiar.
C. Creacin de capas y cambios de Entidad
D. Creacin de escenas
- Opcin Nueva, Eliminar, Actualizar Escena.
- Exportar grfico 2D.
E. Ajustes de sombras y ubicacin geogrfica del modelo
F. Materiales
- Conceptos generales, tipos y caractersticas. Comparacin con algunas caractersticas de3DS.
- Creacin y aplicacin de materiales ms usados en arquitectura, Muro, Translcido, madera, piso
exterior, Csped, Agua.
- Creacin y modificacin de caractersticas del material en Sketchup. Color. Opacidad. Posicin de
textura.
- Aplicacin a Entidades simples y a grupos.

2. RENDERIZADO EN IDX RENDITIONER
A. Tipos y caractersticas bsicas
B. Aplicacin de otras propiedades o caractersticas de los materiales con IDX Renditioner
- Relieve Bumpiness, Relieve inverso -Reverse bumps, Reflectancia Reflectance, Terminacin
Finish.
C. Entorno Environment en IDX Renditioner
- Concepto de entorno su comparacin con 3DS, Mental ray.
- Tipos de entornos, caractersticas distintivas y su relacin con la iluminacin natural de IDX
Renditioner Ligthing.
- Colores predeterminados, Colores de Sketchup, Personalizado e Imagen
- Tipos de entornos, caractersticas distintivas, Colores predeterminados, Personalizado, Imagen
D. Iluminacin
- Conceptos generales de iluminacin.
- Iluminacin natural de IDX Renditioner
- Brillo de iluminacin
- Condiciones de iluminacin
- Modificacin de la posicin del sol
E. Iluminacin artificial. Componentes de luz artificial
- Insercin de componentes dinmicos de luz artificial -IDX Renditioner Lights
- Insercin de componentes de luz de Sketchup
- Agregar luz a un componente de iluminacin
- Modificar los atributos de luces
F. Representacin final
- Ajustes de procesamiento de render IDX Renditioner Render Setting. Configuracin preterminada
de Caractersticas de iluminacin, Caractersticas de Escena, Calidad de la imagen y Precisin de
iluminacin.
- Controles de Imagen de salida - Image Controls. Configuracin predeteminada.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 2

CONCEPTOS GENERALES

Rendering o render: representacin en programas grficos
- El render sombrea la escena generando la iluminacin determinada y los materiales usados en la
escena, adems de generar el entorno de la escena.
- Es un proceso necesario para experimentar los efectos de la iluminacin, as como sus ajustes para
una mayor simulacin de la realidad.
- Render y el tiempo depende, entre otras, de la cantidad de geometra que se utiliza en el modelo
(la cantidad de polgonos), el nmero y tipos de luces, el tamao de texturas, los efectos en la
escena y los modelos de iluminacin que se seleccione. Cuando el tiempo o los recursos son
limitados, es necesario construir escenas inteligentes y seleccionar un motor de render adecuado a
la finalidad del modelo.

El arte de los grficos 3d por computadora
- No se puede ensear la habilidad en la representacin, slo puede ser demostrada. Puede decirse
que un buen render se logra en base a experimentacin, el cual va de la mano de la iluminacin y
visualizacin de materiales.
- Para la representacin e iluminacin requiere VER para hacer que algo sea creble y tangible.
- Requiere conocimiento de los recursos y de las tcnicas.
- Es fundamental entender qu informacin queremos comunicar, adems del cmo representamos
y mostramos esa informacin.
Buena representacin e iluminacin:
- Oculta imperfecciones del modelo.
- Reduce la cantidad de texturas y su alineacin.
- Es sobre todo creble.

Modelos de iluminacin:
Iluminacin directa o local
- Una escena debe estar directamente iluminada por alguna fuente de luz.
- La luz se refleja solamente una vez en la superficie.
Los motores de render
- Scanline de 3DS
- La opcin Render Preview de IDX Renditioner
Iluminacin global o indirecta
- Algoritmos que emulan el comportamiento natural de la luz.
- Simulan las reflexiones de luz. Rebotes de luz.
Los motores de render con capacidad de IG o I pueden ser:
Render Biased convencional - realiza una serie de aproximaciones con el fin de completar el proceso de
renderizado en una cantidad de tiempo razonable.
- vRay - www.chaoticdimension.com
- Mental Ray - www.mentalimages.com
- Blender - www.blender.org
- Lightscape - www.discreet.com
- Brazil r/s - www.splutterfish.com
- Etc.
Unbiased Render: motores de render basados en la fsica. Toma en cuenta todos los posibles caminos de
interaccin con la luz. Proceso que no terminar la representacin, sino produce imgenes cada vez mejor a
medida que pasa el tiempo.
- Maxwell - http://www.maxwellrender.com
- Indigo - http://www.indigorenderer.com/
- Fryrender- http://www.randomcontrol.com/
- Etc.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 3

Decisin en la eleccin de recursos y tcnicas de representacin:
- Resultado optimo
- Menor tiempo
- Menor recurso

OBJETIVO GENERAL
El objetivo de este instructivo es introducir en la realizacin de Render orientado a estudiantes de la carrera
de arquitectura. Se trabajar en la representacin exterior de un modelo 3D de una vivienda de fin de
semana.
Tema: Render Exterior- vivienda fin de semana

1. ENTORNO SKETCHUP
Se trabajara con el programa Sketchup. Las representaciones se realizarn con el plug in IDX Renditioner
que funciona en el entorno de SketchUp. Tanto la librera de materiales como el plug in estn instalados en
las mquinas de trabajo del aula.
En este instructivo aplicaremos las herramientas ms utilizadas del programa.

A. Visualizacin del modelo en la pantalla y su disposicin en capas

- Antes de iniciar el instructivo, abra el Modelo_Exterior3D.skp y observe detenidamente el modelo con
las herramientas Cmaras, puede Orbitar, hacer Zoom, etc.


2. En la barra del men principal del programa picar en Ventana. Se despliega la ventana con las diferentes
opciones que vamos a utilizar.



Seleccionar la opcin Capas. Se abre la ventana flotante. Observe la disposicin en capas del modelo.
Active y desactive para verificar el contenido de cada una.




TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 4

B. Insercin de componentes o bloques a la escena exterior.
Se proceder a agregar bloques de plantas arbustivas en el cantero del modelo.

1. Desde el men principal abrir la ventana flotante Componentes. Observe la ventana de componentes.
-Picar en la flecha de Detalles.
-Picar en Abrir o crear una coleccin local Para realizar la bsqueda de la carpeta Arbusto.
Siga el siguiente camino acceder al Disco donde est instalado el programa: Programa
Files> Google>SketchUp 7> Componentes> Exteriores> Plant_Materiales. Clic en Aceptar.



2. En la ventana de Componentes, permite seleccionar la forma de visualizacin de los bloques: Imgenes
pequeas, Imgenes Grandes, Detalles, Lista. Seleccionar la forma Detalles.

3. Seleccionar desde la ventana de componentes Plantas_ornamentales_3D>Plantas_sin_flores. Insertarlo
En la cara del fondo de cantero. Insertar otro Planta_sin_flores_alta. Luego inserte copiando una vez cada
bloque.

Sugerencia: para mover y copiar debe seleccionar la planta, observe la caja azul de seleccin, luego picar
Mover , posicionarse en la base de la planta y mueva apretando la tecla Ctrl.



4. Repita el paso 3 para insertar mas componentes en los otros canteros.



TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 5

C. Creacin de capas y cambios de Entidad

1. Para agregar una nueva capa, desplegar la ventana Capas. Picar en el signo +. Renombrar Capa 1 por
Arbustos.

2. Para definir la entidad, activar desde el men principal>Ventana>Informacin de la Entidad.
Ahora seleccione los arbustos que acaba de insertar. En la ventana de Informacin de la entidad, picar la
capa Arbustos. Repetir este paso con todos los arbustos que haya insertado.

Sugerencia: que una manera rpida de proceder es realizando una seleccin mltiple. Picar sobre el objeto
apretando la tecla Ctrl y luego en la ventana de Informacin de entidad cambiar por Arbustos.



D. Creacin de escenas

1. Preparacin de escenas del modelo exterior para posterior representacin. Visualizar una escena del
modelo tal como muestra la figura.



- Desde el men principal activar la ventana Escena. Picar Aadir escena , por defecto se crea con el
nombre de Escena 1. Por el momento lo dejaremos sin cambiar.
Tambin puede Eliminar o Actualizar la Escena.
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 6

Observe que se ha creado una etiqueta Escena 1 en la parte superior izquierdo del rea de trabajo.



1. Repita los pasos anteriores para crear las Escenas 2 y 3, como muestran las figuras de abajo.



Escena 2 Escena 3

4. Una vez visualizada todas la escenas, exportar como imagen en 2D.
Para ello, en el men principal picar Archivo>Exportar>Grfico 2D.
En la ventana Exportar grfico 2D, direccionar a la carpeta donde guardar la copia de las escenas. Puede
exportar con el nombre de Escena 1, 2 y 3. En Tipo seleccione el formato de Imagen JPEG (*.jpg). Otros
formatos son TIFF, TGA o BMP.



Sugerencia: No se olvide de Guardar el archivo peridicamente.
Verificar la configuracin en guardado automtico.
Desde el men principal, acceder a Ventana>Preferencia. En la ventana Preferencias del
sistema picar en General, en la ventana izquierda, hacia la derecha, en Guardar verifique que
este activo Crear copia de Seguridad, y Guardar Automticamente cada 5 minutos.


TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 7

E. Ajustes de Sombras y ubicacin geogrfica del modelo

En Sketchup se puede Ajustar las sombras de acuerdo a la Hora, Fecha y de acuerdo a la ubicacin
geogrfica. Tambin se puede graduar la intensidad de Luz y Sombra, Usar sol para la sombra y visualizar
En las caras, En el suelo o Desde aristas.



1. Activar la ventana Mostrar sombra, desde el men principal. A modo de prueba, deslice las barras en
diferentes Horas, Fechas, Luz y Sombra. Observe sus resultados.

2. Para ajustar la posicin geogrfica del modelo, desde el men principal >Ventana > Informacin del
modelo > seleccionar Localizacin > en Pas Argentina > Rosario. En Orientacin solar > Seleccionar >
vamos al modelo y posicionar la orientacin del norte, observe en el contador del ngulo solar = 112.




TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 8

3. Volvemos a la ventana Ajustar sombra para configurar la Hora a 09,30hs y Fecha 8/1, intensidad de la
Luz = 68% e intensidad de Sombra = 20%. Observe la imagen. Esta configuracin ser vlida para el plugin
de render, IDX Renditioner.
4. Realice una representacin previa en IDX Renditioner. Observe la sombra en el modelo, puede
volver a ajustar repitiendo los pasos anteriores.

5. Una vez ajustada la sombra, desplegar la ventana Escenas y pique actualizar . Si no realiza esta
operacin los Ajustes de sombra no se guardarn y cuando vuelva a abrir la Escena 1, se abrir con las
sombras guardadas antes. Observe que en el panel dejamos con clic esta opcin.


6. Abra la Escena 2, Ajuste la sombra a la mismo Hora y Fecha y actualizar escena.

7. En la Escena 3, ajustar la sombra para las 2,30hs, Fecha 5/10, Luz 70% y sombra lo dejamos en 20%.
8. Picar en el icono de Guardar .


F. Materiales

Conceptos generales, tipos y caractersticas. Comparacin con algunas caractersticas de 3DS

En primer lugar para la definicin de Material nos remitiremos al diccionario dice: es la sustancia de la que
puede ser hecho una cosa. Sin embargo para los Programas grficos: es una caracterstica que define la
apariencia de un objeto. La apariencia de un material est determinada por numerosas propiedades o
caractersticas.
Las caractersticas de los materiales pueden ser propias como el color, tamao, transparencia y otras
propiedades que resultan de la interaccin con la luz como, reflectancia, brillo, luminancia, etc.

En SketchUp se denominan materiales a mapas de texturas en 2D, diferente a 3DS que incluyen texturas de
mapas bits y materiales. A su vez, en 3DS, las texturas pueden ser: mapas de bits 2D y 3D (o patrones
generados por clculos matemticos). Y entre las propiedades bsicas de los mapas de bits 2D permiten
manipular el color, transparencia, tamaos de mapas adems de otras, como controlar sus coordenadas en
x e y, embaldosados, ngulos de mapa, tipos de mapeados y modificar el mapeado, etc.
En cambio los materiales de Skethup (mapa de texturas) tienen las caractersticas bsicas de mapas de bits
2D como Color, Textura y Opacidad. Con otras opciones como escalar, rotar, distorsionar, inclinar, mover. Y
a diferencia de 3DS se habla de crear materiales a las texturas predeterminadas al que se ha modificado
algunas caractersticas o a las elaboradas personalmente en otros programas de procesamiento de imagen
como Photshop e importado al programa.
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 9

Los mapas de texturas, al igual que en 3DS, permiten aplicar sobre la superficie de cualquier objeto. Pueden
simular cualquier tipo de textura mediante el mapeado. El mapeado consiste en envolver la superficie del
modelo.

Este instructivo tiene como objetivo aplicar los materiales de Sketchup a entidades simples, grupos y/o
componentes. Agregar y modificar sus caractersticas. Y en IDX Renditioner agregar y modificar otras
propiedades que en interaccin, entre otras, con la iluminacin pueden alterar la apariencia del acabado
final de las superficies.

Creacin y aplicacin de materiales ms usados en arquitectura

Creacin de material para muro

1. Abrir el archivo del modelo. Abrir la ventana del explorador de Materiales . Desplegar la lista
de materiales, seleccionar Asfaltado y revestimientos. Tambin se puede visualizar otro panel debajo con
clic en el botn Mostrar el panel de seleccin secundario .




De la librera de materiales Asfaltado y revestimientos seleccionar Asphalt_Painted_ White.

- Observe que el visor del material ha cambiado. Para modificar el nombre y algunas caractersticas
de este material, picar en Crear material. . Se abre la ventana Crear material. Vamos a renombrar por
Muro.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 10


3. Para asignar el material creado, en la ventana contextual Capas, dejar activo y visible slo la capa Muro.
Desplegar la ventana Materiales, picar En el Modelo , busque el material creado.
Observe que hay otros materiales, pero estn marcados con un tringulo en el ngulo inferior, esto quiere
decir que han sido aplicados a entidades del modelo, aunque las haya borrado.


Picar sobre el visor del material Muro y posicionarse en el modelo, el cursor cambia a Pintar , clic en el
muro, para aplicar el material. Observe que ahora el material ha quedado marcado con un tringulo blanco.



Sugerencia: No se olvide de Guardar el archivo peridicamente.


Creacin y Modificacin de caractersticas del material en Sketchup

Creacin un material Translcido

1. Desplegar nuevamente la ventana de Materiales, ahora seleccione Translcidos>
Cristal_ondulado>translcido.


2. Picar En crear material , renombrar el material por Chapa translcida. Por el momento dejar las
dems propiedades por defecto.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 11

- Preparar el modelo y dejar visibles slo las capas Chapa translcida y Vidrio (para visualizar tambin
deber activar la capa ventana, porque se trata de un componente). Desplegar la ventana Materiales,
picar En el Modelo , busque el material creado y aplique a las entidades.


Capa chapa translucida


Capa Ventana y vidrios



Detalle de un componente ventana

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 12

4. Para modificar las propiedades picar en la etiqueta Editar. Observe las diferentes propiedades
disponibles en Sketchup, Color, Textura y Opacidad.
En la barra de Opacidad reducir de 80% a 50%, esto quiere decir que aumentamos la transparencia.


Creacin de material madera

4. Desplegar la ventana de Materiales, seleccione de la librera, cargada en las mquinas de trabajo del aula,
abk-WoodSpecies>abk-goncalvo-alves.


5. Repita el paso 2 picar En crear material. renombrar Madera.

6. Prepare la capa Cabios Madera y aplicar el material creado anteriormente. Por el momento no
cambiaremos ninguna propiedad.


Modificar la posicin de textura

7. Observe si la textura aplicada es adecuada en dimensin y en el sentido de las vetas. Como la veta de la
madera se aplico de modo transversal, corregir esto realizando las siguientes operaciones:
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 13

- Seleccionar el grupo Cabios madera, picar con el botn derecho del mouse y Explotar. Si no
realiza esta operacin no podr modificar la textura.
- Picar sobre una cara de la viga con el botn derecho del mouse y elija la opcin Textura>Situar
en el men contextual.

- Una matriz de lneas punteadas muestra las divisiones en el material. El cursor adquiere forma
de mano y se muestran cuatro alfileres de diferentes colores. Si se posiciona sobre el alfiler
permite ver las funciones que realizan; el verde escalar/rotar la textura, amarillo
distorsionar la textura, rojo mover textura y el azul escalar/inclinar.
- Para rotar la textura, haga otro clic en la superficie y seleccione el alfiler verde , Rotar o
Voltear. Manteniendo apretado arrastre el cursor sobre la superficie para cambiar la posicin
de la textura.
- Rote la textura 90. Cuando finalice simplemente haga clic fuera de la textura para salir de la
herramienta.




8. Realice la misma operacin con todas las caras longitudinales de la viga. Tambin en la cabriada que se
ve desde el frente.

9. Seleccione el conjunto de Cabios Madera y volver a Crear grupo, picando con el botn derecho del
mouse se activa el men contextual.


Sugerencia: Verifique la disposicin en la capa Cabios madera. Para ello picar con el botn derecho
seleccionar Informacin de la entidad seleccionar la capa correspondiente.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 14

10. Desplegar la ventana Material, picar en la etiqueta Editar; de los materiales almacenados, seleccionar
Madera y modificar el Color aclarando un poco (deslizar hacia arriba aproximadamente, hasta un 60%).

En Textura, modificar la dimensin en el ancho y largo, del valor por defecto: 0,12m y 0,30m a 0,06m y
0,16m. Observe que al modificar la dimensin en el ancho tambin se modifica en el largo, esto es porque
se mantiene la proporcin (icono cadena, picando sobre esta para modificar de manera independiente el
largo y ancho). Dejar la Opacidad por defecto.


Creacin material para el Piso exterior

11. Volver a la ventana de Material y seleccionar la librera Asfalto y revestimiento>
Concrete_Aggregate_Large. En crear material renombrar por Piso exterior.

12. Activar slo la capa Piso exterior, aplicar el material. Observe el material aplicado. Vamos a corregir las
dimensiones de la Textura.

13. Modificar el tamao de Textura de 0,36m x 0,36m a 0,50m x 0,50m.

14. Activar la capa Pileta y aplicar en el piso que bordea la pileta. Al tratar de un componente deber
realizar doble clic para seleccionar el piso y poder aplicar el material.

15. Para tener una idea de los acabados de los materiales aplicados, activar la Escena 1 y realizar Render,
picando desde el men principal, IDX Renditioner Preview Render, es el primer cono rojo.


Barra de herramientas de IDX Renditioner

16. Para guardar una copia del render picar el icono Save Rendering . Se abre la ventana Guardar
como, busque la carpeta donde guardar todos los render que vaya creando. En esta ventana, nombrar la
imagen como Escena 1 preview. Despliegue las opciones del formato de archivo, elija JPG (*.jpg).

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 15


Render de la Escena 1 preview.jpg

Sugerencia: No se olvide de Guardar el archivo peridicamente.

Creacin material Csped

17. Seleccionar de la librera de materiales Vegetacion>Vegetacin_hierba_artificial. Cambiar el nombre a
Cesped. Activar la capa Suelo. Aplicar a esta capa.

2. Editar el material y modificar el color, deslizando hacia el oscuro. En Textura aumentar a 2mx2m.


Creacin material Agua

7. Proceda del mismo modo para el agua. Seleccionar Agua>Agua_de_piscina_clara. Aplicar el agua. En
Editar modificar la Textura a 2m x 2m.

8. Realizar Preview Render , observe en la representacin que, por ejemplo los bordes de los
materiales son rectos (piso exterior, escalon en el csped), pero el borde del muro o del suelo aparecen
dentados. Sobre esto se explicara a continuacion en tipos y caracteristicas de representacion en IDX
Renditioner.
9. Guardar Save Rendering con el nombre de Escena 1 preview 1. jpg

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 16


Render Escena 1 preview 1. jpg

Sugerencias: Al trabajar durante un tiempo con el mismo archivo en SketchUp, este tiende a ir aumentando
de tamao. Entre otras cosas, debido a que el archivo va almacenando en memoria todas las capas y
componentes que se hayan usado (aunque se borre en pantalla). El archivo puede llegar a ser muy
grande, incluso si se borra todo lo que se ve en pantalla.
SketchUp tiene un sistema similar al "purge" de AutoCAD para eliminar todos los componentes,
capas, materiales, etc. que no estn siendo utilizados en el archivo.
Picar en el men principal Ventana>Informacin del >Estadsticas>Purgar no usados.



2. RENDERIZADO EN IDX RENDITIONER

A. TIPOS Y CARACTERSTICAS

Habr observado que en pocos segundos se obtuvo una representacin. Ahora vamos a conocer un poco
ms sobre este plugin. La figura de abajo muestra la barra de herramientas de IDX Renditioner, cuyas
funciones iremos conociendo en la medida que la apliquemos.


A continuacin se explican brevemente algunas caractersticas de render. Desde la izquierda, el cono
Preview Render , realiza una representacin rpida. Considera la iluminacin directa, es decir la luz se
refleja solamente una vez en la superficie. Una escena debe estar directamente iluminada por alguna
fuente de luz. Esta opcin se utiliza normalmente para realizar una vista previa y comprobar los materiales
y configuracin de la luz, antes de realizar un render de alta calidad. Por defecto, el modo de vista previa
usa una iluminacin rpida y un resultado de la imagen de baja calidad. Brinda una idea inicial de los niveles
de luz y acabados de los materiales.

Los tiempos de render dependern del tamao del modelo y la configuracin de iluminacin, pero con el
Modo de vista previa se puede tener una idea del tiempo (en segundos) del renderizado.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 17

Aunque en el instructivo 2 se profundizar ms, se puede configurar este modo en la ventana de Ajustes de
procesamiento -Render Setting . Diremos que en el Render previo el Anti-aliasing (el alisado del
dentado de los bordes) se lleva a cabo en los materiales, pero no la geometra. Esto significa que el borde
de una pared puede ser spero e irregular, pero la lnea en la textura, por ejemplo de un material de
ladrillos, aparecer recta.
Standard Render : se utiliza para una calidad razonable representa con la iluminacin exacta para
examinar cmo el diseo o el modelo est progresando. Anti-aliasing se lleva a cabo sobre los materiales y
la geometra para hacer ms suaves los bordes de la geometra. Una vez ms la calidad y precisin pueden
ser controlados a travs de la ventana de Ajustes de procesamiento -Render Setting .

Representation Render . Este modo se utiliza normalmente para una presentacin final de calidad. Una
vez ms la calidad y precisin pueden ser controlados a travs de la ventana de configuracin Render
Setting . Las opciones disponibles de Ajuste de procesamiento de render se profundizarn en el
Instructivo 2.

1. Para obtener un render de mejor calidad, realizar Standard Render y guardar como Escena 1
standard.jpg. Observe y compare la calidad de la representacin con el anterior, Escena 1 preview 1. Jpg.


Render Escena 1 standard.jpg.

B. Aplicacin de otras propiedades o caractersticas de los materiales con IDX Renditioner

En este instructivo se aplicarn slo algunas caractersticas relevantes de los materiales creados
anteriormente, Muro, Translcido, madera, piso exterior, Csped, Agua.

1. Volver al modelo de la pantalla y picar con el botn derecho del mouse sobre Muro. En la ventana que se
despliega selecciona la opcin IDX Renditioner Material.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 18



Hasta aqu slo aplicamos las propiedades de los materiales de Sketchup color, dimensiones de textura y la
opacidad o transparencia. Ahora en IDX Renditioner, podremos agregar otras caractersticas como el
relieve Bumpiness, relieve inverso Reverse bumps, reflectancia Reflectance y terminacin Finish. Estas
se aplicaran a los materiales creados para Muro, Chapas translcidas, Madera, para Piso exterior, Csped y
Agua.

2. En la ventana contextual IDX Renditioner Material, podremos visualizar el material Muro. Al picar sobre
la etiqueta se abre las propiedades que se pueden modificar: Relieve Bumpiness, Relieve inverso Reverse
bumps, Reflectancia Reflectance y Terminacin Finish.

Nota: la nocin de la reflectancia es la capacidad de las superficies de reflejar la luz.

Deslizar la banda de Relieve Bumpiness hasta aproximadamente un 80%. En Reflectancia Reflectance- a
50% y en Terminacin Finish-, seleccionar Matte. Aceptar.

3. Realizar la aplicacin del material del muro a la capa Losa.



4. Preparar la capa Chapa translcida. Picar sobre su material con el botn derecho en IDX Renditioner
Material. En Reflectance deslizar hasta 80%. Aceptar.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 19


- Activar la Escena 1, picar Preview Render , observemos el acabado de los materiales aplicados,
Muro y Chapa translcida.


Escena 1 preview-IDX.jpg

- Salvar una copia de la representacin con el nombre de Escena 1 preview-IDX.jpg. Nos
permitir comparar y verificar con las sucesivas representaciones.

5. El material Muro, se ve liso. Para corregir el relieve repetir el paso 2 y aumentar Bumpiness al 100%.
Aceptar.

6. Activar las capas Vidrio y Ventana (recuerde que forma un componente). Desplegar Materiales y aplicar
el mismo material que aplicamos a la Chapa. Con el botn derecho activar IDX Renditioner Material. En la
ventana que se abre, picar sobre la etiqueta del material, en la opcin Finish seleccionar Mirror (reflejo
espejo), Aceptar.

7. Al modificar las caractersticas del material aplicado al vidrio en una ventana o en la chapa translucida, al
tratarse de iguales materiales, se actualiza de modo automtico en todos los objetos que se haya aplicado
el mismo.
8. Activar la Escena 1, picar Preview Render . Salvar una copia de la representacin con el
nombre de Escena 1 preview-IDX-1.jpg

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 20


Escena 1 preview-IDX-1.jpg

9. Picar sobre el material Piso exterior y abrir IDX Renditioner Material, en Bumpiness deslizar la barra
hasta la mxima rugosidad.

10. Para el Csped, realizar la misma operacin y activar relieve inverso Reverse bumps.

11. Para el Agua, tambin la mxima de rugosidad Bumpiness y activar relieve inverso - Reverse bumps-,
en Reflectancia mxima reflexin y en terminacin Finish- elegir Water.

12. Activar la Escena 1, picar Preview Render . Salvar una copia de la representacin con el
nombre de Escena 1 preview-IDX-2.jpg.

13. Activar la Escena 2 y 3, picar Preview Render . Salvar una copia de la representacin con el
nombre de Escena 2 y 3 preview-IDX-2.jpg


Escena 1 preview-IDX-2.jpg

C. Entorno Environment en IDX Renditioner

El concepto de Environment, entorno o ambiente, en IDX Renditioner, se refiere al fondo (colores o
imgenes), que de modo no visible al usuario tienen diferentes algoritmos que calculan su interaccin con
los materiales y las luces activas (natural y/o artificial) de la escena. A diferencia del concepto de Ambiente
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 21

de 3DS, es una combinacin de la Luz de cielo y sistema de Luz de da, pero no permiten controlar sus
parmetros. Se tratan de modelos de cielos o cielo fsico (algoritmos de iluminacin que produce el cielo)
similar al motor de render Mental Ray.
De modo que no slo tienen que ver con las opciones del Entorno Environment-, sino tambin con las
diferentes opciones de Iluminacin natural y/o artificial que se agreguen en la escena. El efecto final del
entorno se puede apreciar cabalmente despus de la iluminacin del modelo. Lo que abordaremos en el
punto que sigue.
1. Picar el icono IDX Renditioner Environment . Observe las diferentes opciones de color de fondo.



En el cuadro siguiente se describen las caractersticas distintivas de los distintos tipos de fondos:


Match Lighting: es el modo por defecto, los colores del cielo y tierra se
ajusta automticamente para adaptarse a la configuracin de
iluminacin.

Cuando la luz natural -Natural Lighting- se apaga, se selecciona un
fondo de noche, de lo contrario el fondo coincide con el ajuste de
condiciones de iluminacin - Lighting Conditions.


La opcin de SketchUp Colors utiliza los colores de tierra y cielo
definido en la ficha de fondo de la ventana de edicin de estilos de
SketchUp. Puede ver en el men Ventana<Estilo.

La opcin, colores definida por el usuario -User Defined Colors- le
permite especificar los colores para el cielo, el horizonte, y el suelo.
Haga clic en cualquier color para abrir una ventana de selector de
color.
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 22


La opcin Imagen - Image -utiliza un
mapa de bits como fondo. Con el botn
Abrir archivo se abre un cuadro de
dilogo que permite buscar y seleccionar
una imagen de mapa de bits. Esta imagen
de fondo se escala automticamente
para ajustarse a las proporciones de la
ventana de renderizado.

2. Para insertar una imagen de fondo. En la ventana de IDX Renditioner Environment . Clic en Image.
Desde File Name buscar y seleccionar el archivo fondo.jpg. OK.

3. Volver a la pantalla de trabajo, ver que la imagen no es visible. Aparecer slo en el render. Verificar
picando Preview Render . Observe el resultado del render, el contraste con el fondo es demasiado, lo
que ajustaremos con la iluminacin.
Tambin puede ajustar la visualizacin de Escena 1 de acuerdo al fondo. Para ello, mover la escena y en la
ventana Escena > Actualizar > Actualizar>Actualizar escena >Aceptar.

4. Salvar una copia de la representacin con el nombre de Escena 1 preview-IDX-3.jpg


Escena 1 preview-IDX-3.jpg

D. Iluminacin

Conceptos generales sobre iluminacin

Debemos tener presente que la iluminacin no es slo hacer visible los objetos del entorno visual, sino
tambin crear un sentimiento de una escena, tema o historia a travs del Color dominante, Nivel de luz
general, Reflejos, Sombras, Texturas.
En la representacin en grficos 3D, el color ayuda a la iluminacin. Adems el color es dependiente de la
iluminacin. La luz y color interactan con los materiales y sus propiedades.
Se dice que hay que gastar un tercio del tiempo asignado al modelado y texturizado, y dos tercios en la
iluminacin de la escena. De modo que es una tarea ardua y requiere de la experimentacin.
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 23


Para un trabajo eficiente, en primer lugar, se debe pensar en qu informacin se quiere transmitir a travs
de la representacin de la escena. La iluminacin no slo puede hacer referencia a una informacin, sino
que representa propiamente una informacin. Esto tiene sobre todo validez para los efectos de brillo, que
son causados por fuentes de luz puntual sobre los materiales brillantes o refractivos, pero tambin la
propia fuente de luz puede ser percibida como brillante.
Tambin se debe pensar en el cmo, esto quiere decir, los recursos y tcnicas con las que se dispone y
conoce. Entre otros aspectos que conviene tener en cuenta es qu modelos de iluminacin utilizan los
diferentes motores de render (modelo de iluminacin directa o local, indirecta o global, los motores de
render tipo biased y unbiased). El uso ptimo de las potencialidades de cada tipo de motor de render
influir en la optimizacin de su trabajo en la relacin tiempo-resultado-costo.

Iluminacin natural de IDX Renditioner

La opcin de la iluminacin natural se configura como una graduacin entre la iluminacin natural y la
iluminacin artificial. Para realizar la configuracin de la Iluminacin. Picar el icono de Renditioner lighting
.


La iluminacin de IDX Renditioner considera la iluminacin natural del sol y del cielo junto con la
iluminacin artificial insertas como componentes en el modelo.

Para la iluminacin natural, IDX Renditioner utiliza automticamente la ubicacin del sol de SketchUp y
determina automticamente la iluminacin exterior. Esta iluminacin est en relacin con el brillo de
iluminacin y la Condicin de iluminacin seleccionada. En esta ventana de iluminacin de IDX Renditioner
Ligthing- se puede elegir entre: solamente la iluminacin natural, solamente la artificial o ambas.
- Si la casilla de Iluminacin Natural -Natural Lighting- est marcada, slo sta se utilizar durante la
representacin, en cambio si activa slo Iluminacin artificial Artificial Lighting- resulta una
representacin nocturna.
-



En las imgenes siguientes se muestran los resultados de las opciones de los tipos de iluminacin.

Slo iluminacin Natural Iluminacin Natural-Artificial Slo iluminacin artificial

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 24

Brillo de iluminacin natural

El regulador de Iluminacin Natural -Natural Lighting- controla el brillo de las fuentes naturales de luz (sol
/luna).
- Si el regulador se encuentra en Oscuro -Dim- atenuar la luz natural, sta ser muy dbil, y las luces
artificiales (componentes) parecern relativamente ms brillantes.
- En cambio, si est en Brillo -Bright- la luz natural va a ser muy intenso, y la artificial (componentes)
relativamente ms dbil o apagado.



En las imgenes siguientes se muestran los resultados de las combinaciones de las opciones de los tipos de
iluminacin (natural, artificial y ambos) con los niveles del brillo de la iluminacin natural (brillante, medio,
oscuro).



Solo luz artificial Slo luz natural brillo 50%


Slo luz natural mximo brillo iluminacin natural Slo luz natural oscurecimiento mximo

Si solamente se activa la luz natural o no hay luz artificial en el modelo, el regulador no tiene un efecto
significativo debido al mapeado de imagen de tonos. El mapeo de tonos ajusta la exposicin de la imagen,
es decir, realiza la redistribucin de luces y sombras para que todas las partes de la imagen muestren la
mayor cantidad de informacin posible. Al igual que una cmara totalmente automtica. Dicho esto, la
configuracin ms brillante, ms fuerte es la luz antes de los ajustes de mapeo de tonos y, por lo tanto,
convierte las sombras a ms oscuras y el contraste ms fuerte. Por lo que puede producir efectos no
deseados en algunas circunstancias.



Luz natural y artificial mximo brillo iluminacin natural Luz natural y artificial oscurecimiento mximo





TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 25

Condiciones de iluminacin

Las opciones disponibles modifican el color y el brillo de los rayos solares y la luz reflejada desde el cielo.
Tambin se puede controlar el Color de fondo (Configurado en la ventana Entorno Environment) para que
refleje la luz de cielo.
- Los diferentes ajustes tambin afectan en el tipo de sombras, hacindolas duras o blandas y puede
modificar el tono de los colores cuando se representa.
- La opcin predeterminada de la condicin del iluminacin del IDX Renditioner es un cielo claro sin
nubes Clear Sky. Para modificar este efecto se puede elegir de una lista de Condiciones de iluminacin
-Lighting Conditions.


Se muestran los efectos de las diferentes condiciones de iluminacin


Cielo claro Sky clear. Es la opcin
predeterminada
Brumoso Hazy- puede producir ms brillo y reflejar
aclarando algunos aspectos de la escena.


Nublado -Cloudy produce sombras ms
suaves que el Cielo Claro y el Brumoso
Encapotado, nublado -Overcast

Crepsculo claro Twilight clear Crepsculo brumoso Twilight hazy

Crespsculo nublado Twilight cloudy Crespsculo encapotado Twilight overcast
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 26

Crepsculo Twilight- utiliza un color ms clido para el sol, similar a la "buena luz" de un fotgrafo, pero
la intensidad es tambin menor, y puede necesitar ms Brillo Bright.



Noche luna llena Night full moon Noche media luna - Night- half moon


Noche -Night- brinda una iluminacin suave de la luna,
excepto cuando hay luz artificial, que tienden a
desaparecer los detalles sutiles.
Noche encapotado -Night- Overcast

Nota: IDX Renditioner utiliza la ubicacin del sol como la posicin de la luna de SketchUp.
Si activa anular el sol de SketchUp Override Sketchup Sun se puede localizar con precisin la luz de la luna.

Modificacin de la posicin del Sol

Sketchup permite definir la posicin del sol o la luna y simular la sombra. Desde el men principal >
Informacin del modelo > Localizacin. En la orientacin solar se define el ngulo del norte.



En IDX Renditioner Lighting se puede anular de la posicin del sol de Sketchup activando la opcin - Sun
Override Positions.
Puede especificar el azimut Orientation- (orientacin de la aguja del sol desde el eje verde de SketchUp
(Norte [N], del Sur [S], este [E], Oeste [W]) y la altitud -Elevation- (ngulo entre el Sol y el suelo) de alta
High- o baja -Low. Esto le permite posicionar ms fcilmente al sol.




Sol del Oeste Sol del Este Sol del Sur Sol del Norte
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 27

Si ha cambiado la posicin del sol utilizando Anular opcin del Sol - Sun Override Positions- puede utilizar
el botn de Reiniciar Sol - Sun Reset- para ajustar la altitud y la orientacin, teniendo en cuenta los cambios
incrementales a partir de la posicin existente. Esta funcionalidad no cambia la configuracin de sol en el
modelo.
En los grficos siguientes se muestran las variaciones en la iluminacin y sombra de acuerdo a la altitud
(baja, media y alta) y orientacin del sol (norte, sur, este y oeste).


Altitud baja orientacin norte Altitud baja orientacin este Altitud baja orientacin oeste Altitud baja orientacin sur

Altitud media orientacin
norte
Altitud media orientacin este Altitud media orientacin
oeste
Altitud media orientacin sur


Alto orientacin norte Alto orientacin este Alto orientacin oeste Alto orientacin sur

1. Para corregir el contraste marcado entre el fondo y el modelo que observamos en el render de Escena 1
preview-IDX-3.jpg, agregar un modelo de cielo adecuado. Para ello, picar en la ventana IDX
Renditioner Lighthing> En condiciones de Iluminacin Lighting Conditions- seleccionar >Crepsculo claro
-Twilight-Clear.

2. Picar Preview Render . Observe la imagen y su contraste con el fondo. Salvar una copia de la
representacin con el nombre de Escena 1 preview-IDX-4.jpg. El tiempo de renderizado es de
aproximadamente 18s.


Escena 1 preview-IDX-4.jpg
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 28

3. Cambiar la posicin del sol, activar anular el sol de Sketchup -Override Sketchup Sun-, en Altitud
Elevation- desplazar hacia High hasta 80% y en Orientacin desplazar a Oeste W.
4. Realizar la representacin de la Escena 1, picando Standard Render . Observe el proceso de
renderizado, al pie de la ventana. El tiempo aproximado es de 143 segundos.


Escena 1 standard-IDX-5.jpg
5. Salvar una copia de la representacin con el nombre Escena 1 standar-IDX-5.jpg


E. Iluminacin artificial

En este instructivo se abordarn slo algunos aspectos relevantes de luz e iluminacin artificial. Sobre los
tipos de luz, atributos y su modificacin se practicarn en el Instructivo 2.

Insercin de componentes dinmicos de luz artificial -IDX Renditioner Lights

IDX Renditioner incluye una librera de lmparas disponibles a travs de la ventana de Componentes de
SketchUp >IDX Renditioner Lights.
Desde la ventana de compontes se puede cambiar el modo de visualizacin a, Imgenes pequeas,
Imgenes grandes, Detalle, seleccione cualquier modo.



Componentes IDX Renditioner Lights Visualizacin Detalle Visualizacin Imgenes grandes
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 29


1. En la ventana de componentes IDX Renditioner Lights seleccione la lmpara, IDX Wall Light #3 para
pared e inserte en el modelo. Cerca de la puerta de acceso a una altura aproximada del dintel.

2. Para copiar moviendo, seleccione y mueva apretando la tecla Ctrl, copie 4 lmparas, siguiendo la
direccin en X, lnea roja. Como muestra la figura.
Con el comando desplazar y orbitar ajuste la escena para la insercin de los componentes. No se
olvide de Guardar el archivo.



Agregar luz a un componente de iluminacin

3. Para agregar un componente de iluminacin exterior desde Sketchup, desde la ventana de Componentes
picar en Abrir crear una coleccin local buscar y activar en la carpeta de Compontes>Exteriores
>Ligthing_Exterior. Aceptar.

4. Seleccionar el componente Farola_ornamental e inserte uno cerca del rbol y otras, tal como se muestra
en la imagen, realizando la operacin copiar moviendo del paso 2.
Con el comando Desplazar y Orbitar ajuste la escena para la insercin de los componentes.

Tambin puede ajustar la visualizacin de Escena 1 de modo que pueda visualizar las farolas. Para ello,
mover la escena y en la ventana Escena > Actualizar > Actualizar>Actualizar escena >Aceptar.



5. Realice Standard Render . Observe que las farolas no tienen fuentes de luz.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 30



6. Agregaremos una fuente de luz en el componente Farola_ornamental. Picar 2 veces doble clic para
seleccionar la farola, con el comando Desplazar y Orbitar nos acercamos a un foco.

Desde la ventana de componentes IDX Renditioner Lights seleccionar Luz invisible - IDX Invisible Light #1-,
e insertar en el foco. Realice esta operacin en las dos farolas. Observe que en las dems lmpara, al ser
copia de un componente se actualiza automticamente.
Observe tambin el tamao de la luz, es ms grande que la lmpara. Con el comando Escalar ajuste
el tamao hasta quede toda la luz quede dentro de la lmpara.

Modificar los atributos de luces

7. Picar con el botn derecho del mouse sobre la luz creada, para activar los Atributos de la luz IDX
Renditioner Light Attributes, ajustar los siguientes:
- En Regulador de voltaje -Dimmer Switch- desplazar hasta On.
- En Tipo de luz -Light Type- seleccionar luz puntual -Point Light.

- En Potencia Power- aumente a 5000 lumenes
- En Color picar el selector y modificar a un color amarillo claro R= 255, G=255 y B=20. Aceptar
- OK.
TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 31



F. Representacin final

Ajustes de render IDX Renditioner Render Setting

En el plug in IDX Renditioner se puede configurar el modelo de iluminacin, ya sea directa (que considera
slo la luz arrojada por una fuente de luz) o indirecta (o sea, los rebotes de luz en las superficies de los
objetos). Incorporndola en los diferentes tipos de representacin, previa, estndar y
presentacin .

Las diferentes opciones de Ajustes se profundizarn y se aplicarn en el Instructivo 2. En este instructivo
slo abordaremos las caractersticas de los ajustes predeterminados.
Al hacer clic en el botn Ajustes de procesamiento de render Render Setting- en la barra de
herramientas de IDX Renditioner, se muestra la opciones de Tamao de escena Scene Size-,
Caractersticas de iluminacin Ligthing Characteristics-, optimizar la Calidad de la imagen - Image
Quality-, la Precisin de iluminacin y el rendimiento - Lighting Accuracy.



1. Configurar para realizar la representacin final. En Ajustes de procesamiento de render Render
Setting- verifique que las siguientes opciones estn activas:

- En Caractersticas de Iluminacin -lighting characteristics, seleccionar Exterior. Observe que es la
opcin por defecto y el ms rpido, esto quiere decir que es la misma utilizada para el render de
Escena 1 standard-IDX-5.jpg



TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 32

- En Tamao de Escena - Scene Characteristics>Scene Size- activar Site.

2. En Ajuste del Render dejar en Preview, en Cualidad de imagen - Material Preview. Las dems
opciones lo dejamos en valores por defecto.



Controles de Imagen de salida - Image Controls

La modificacin de los Controles de Imagen de salida se profundizar y se aplicarn en el Instructivo 2. En
este instructivo slo abordaremos los ajustes predeterminados.

Abrir la ventana Controles de imagen - IDX Renditioner Image Controls, observe el tamao de salida
de la imagen. Por defecto esta activo la dimensin de ventana de 921 pixeles ancho por 451 pixeles de alto.
Esta dimensin puede variar. Si el Tamao de la ventana en uso - Use Window Size- esta seleccionada, las
otras opciones estn desactivadas.


El tamao de la imagen representada en la ventana de render se define en el ancho Width- y es alto
Height- en pxeles.
Por defecto, la ventana se abrir en proporcin a las dimensiones de la ventana actual de SketchUp, la
mitad del ancho y la mitad del alto, a menos que uno o ambas superen el tamao mximo de imagen de
640 x 480 de IDX Renditioner.

1. En Controles de Imagen - Image Controls- , dejar activo Uso de Tamao de la ventana -Use Window
Size. Las dems opciones lo dejamos en valores por defecto.
2. Picar en render tipo Presentacin Presentation Render . Mientras procesa el render observe al pie
de la ventana de Render, muestra el Estado, Progreso y el Tiempo de renderizado.


Estado Progreso Tiempo (en segundos) Botn de finalizacin

3. Salvar una copia de la representacin con el nombre de Escena 1 IDX render final.jpg. El tiempo
de renderizado es aproximadamente de 998s.

TDII Ao 2011
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Render exterior - Instructivo 1- k. e. saito - mg arq. 33

Escena 1 IDX render final.jpg

4. Para practicar sobre la iluminacin artificial y representacin deben realizar las representaciones de la
Escena 2 y Escena 3 como se muestran en las imgenes.


Escena 2 IDX render final.jpg Escena 3 IDX render final.jpg

También podría gustarte