I.1 HABILIDADES BSICAS DE PENSAMIENTO Qu son las habilidades bsicas de pensamiento? Guevara, G. (2000) 44 , seala que son aquellas habilidades de pensamiento que sirven para sobrevivir en el mundo cotidiano, tienen una funcin social y visto de esta manera es importante que el estudiante no las haga a un lado. Lo que debe quedar claro es que no son suficientes para sobrevivir en la academia, sobre todo, en el nivel universitario. Las habilidades bsicas de pensamiento se ven como un puente o un trampoln para las habilidades analticas; es decir, deben servir de apoyo para comenzar a precisar algunas cuestiones de las Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP). 43
Cruz, G. E (1999). Habilidades b
sicas de pensamiento: nivel prerreflexivo de COL. En Campirn, A., Guevara, G. & Snchez, L. (Comp.), Habilidades de Pensamiento Crtico y Creativo (p. 67), Xalapa, Veracruz, Mxico: Coleccin Hiper-COL, Universidad Veracruzana. 44 Guevara, G. (2000), Draft 1, Habilidades Bsicas [Parfrasis], (Manuscrito no publicado). Mxico: Facultad de Filosofa, U. V. CARACTERSTICAS ESENCIALES DE LOS OBJETOS Y CONJUNTOS DE OBJETOS
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Las HAP surgen de las HBP cuando estas ltimas se refinan, para lograr esto es necesario hacer metacognicin de las HBP y adems inters por la reflexin. Algunas consideraciones: Las HBP no deben verse lineales. Las HBP no deben verse separadas. Las HBP deben reconocerse en su conjunto. La pregunta para lograr la metacognicin de las HBP es: De qu te das cuenta? Pueden abordarse desde una perspectiva analtica. Algunos componentes para tener inters por la reflexin: Curiosidad bsica: Parte de los sentidos y permite los primeros niveles de atencin, es connatural. Sentimiento de importancia: Responde al trasfondo de cada quien, incluye los valores, emociones y lo que resulta tener significado para el estudiante. Aqu se conecta con el aprendizaje significativo abarcando dos aspectos: por un lado, un aprendizaje que responde al propio inters y por otro lado, el aprendizaje que queda anclado en los conocimientos previos. Es necesario detectar hasta dnde muchos elementos del trasfondo son propios o enajenados. Representacin abstracta: Es una operacin intelectual de segundo orden, pues le antecede primero la representacin concreta ligada al acto sensorial. Algunas recomendaciones para el desarrollo de las HBP: a) Afinar la unidad o conjuncin de las cinco HBP (observacin, comparacin, relacin, clasificacin y descripcin), se sugiere identificar una HBP y encontrar el resto de ellas como si se viera su sombra. b) Propiciar metacognicin de las HBP (De qu te das cuenta?): Es crucial aqu emplear el sentido de metacognicin como darse cuenta, la idea es bastante simple, cada vez que me doy cuenta que mi mente procesa con una HBP, me doy cuenta que estn las otras HBP operando, adems tambin me doy cuenta que el objeto de mi atencin o tarea es comprendida de manera general, me doy cuenta que comprendo de manera superficial, etc. c) Promover el inters por la reflexin va bitcora COL para lograr cambios actitudinales, heursticos y tericos. 34 ____________________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
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I.2 OBSERVACIN La observacin 45 es el proceso mental de fijar la atencin en una persona, objeto, evento o situacin, a fin de identificar sus caractersticas, cuando se es capaz de fijar la atencin entonces se pueden observar las caractersticas del objeto de observacin, ste puede ser de distinta ndole; dichas caractersticas del objeto han de ser representadas mentalmente y archivadas de modo que sean tiles y recuperables en el momento que se desee. La observacin tiene dos momentos: Un momento concreto Un momento abstracto El momento concreto tiene que ver con el uso de los sentidos para captar las caractersticas de la persona, objeto, evento o situacin y el momento abstracto tiene que ver con la reconstruccin de los datos en la mente. Algunas veces se requiere de varios sentidos para observar esas personas, objetos, eventos o situaciones. Muy importante usar todos los sentidos para desarrollar las habilidades bsicas. Es importante tomar consciencia de estos dos momentos (abstracto y concreto) para lograr una mejor observacin, pues el primer momento permite, en la medida que se usen todos los sentidos una perspectiva ms amplia y completa de la observacin y el segundo momento se relaciona con la reconstruccin mental que se hace del objeto de observacin. En sntesis la observacin es el medio por el cual se entra en contacto con el mundo real, en donde los sentidos juegan un papel esencial.
45 De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 29). Mxico: 2Ed. Trillas, ITESM.
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La observacin tambin puede ser directa o indirecta: La observacin es directa, cuando el objetivo que se define indica el uso de los sentidos de la persona que realiza el proceso (fuente primaria). La observacin es indirecta cuando el objetivo indica la identificacin de caractersticas de una persona, objeto, evento o situacin a travs de otras personas o medios de comunicacin (fuente secundaria). Qu hacer para observar? 1. Identificar el objeto de observacin. 2. Definir el propsito de la observacin. 3. Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con el propsito. 4. Darse cuenta del proceso de observacin. En el proceso de observar cobra importancia el propsito u objetivo, ya que es fundamental para fijar la atencin, tambin deben considerarse algunos factores que influyen en la observacin: la naturaleza o grado de conocimiento que se tenga de la persona, objeto, evento o situacin que se observa y la influencia del observador, su trasfondo. Lo anterior permite encontrar en el proceso suposiciones e inferencias. La observacin ha de ser lo ms objetiva posible, debe procurar separar las suposiciones, las experiencias previas y las inferencias. El producto de la observacin a menudo se presenta en forma oral o escrita, para lo cual se requiere integrar las caractersticas observadas en forma ordenada, clara y precisa. A este producto se le llama descripcin. I.3 COMPARACIN El proceso de comparacin 46 es una extensin de la observacin, puede realizarse entre dos o ms personas, objetos, eventos o situaciones, entre la persona, objeto, evento o situacin misma y el aprendizaje previo, en ambos casos el proceso es similar. Cuando se pretende comparar, se identifican primero los elementos comunes o los elementos nicos que puede haber entre las personas, objetos, eventos o situaciones. El proceso de comparar consiste en el establecimiento de diferencias y semejanzas entre personas, objetos, eventos o situaciones, el establecimiento de semejanzas permite generalizar, el de diferencias el particularizar y como consecuencia de ambos comparar. En la comparacin el concepto de variable facilita el proceso, se trata de identificar y especificar, variable por variable, las caractersticas que hacen que los pares de personas, objetos, eventos o situaciones que se comparen, sean semejantes o diferentes entre s. 46 De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 57). Mxico: 2Ed. Trillas, ITESM.
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La comparacin es una extensin de la observacin y se consideran una etapa esencial en la definicin de la mayora de los procesos bsicos de pensamiento. Las diferencias se refieren a las caractersticas que distinguen a dos o ms personas, objetos, eventos o situaciones, son la base de la discriminacin.
Qu se hace para establecer diferencias? 1 Definir el propsito de la comparacin. 2 Establecer las variables. 3 Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables. (observacin) 4 Identificar las diferencias. 5 Darse cuenta del proceso de comparacin. Las semejanzas se refieren a las caractersticas idnticas o similares de personas, objetos, eventos o situaciones. Las semejanzas pueden ser absolutas, relativas, intrnsecas, funcionales, implcitas o sobreentendidas. Qu se hace para establecer semejanzas? 1 Definir el propsito de la comparacin. 2 Establecer las variables. 3 Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables. (observacin) 4 Identificar las semejanzas. 5 Darse cuenta del proceso de comparacin. Semejanzas absolutas. Las semejanzas absolutas corresponden a la igualdad de las caractersticas, deben ser idnticas y prcticamente es imposible que se puedan presentar. Ejemplo:
RECOPILADO POR: Lic. Marco Antonio Lara Freire Las semejanzas relativas corresponden a lo parecido de las caractersticas, en este tipo de semejanzas se valora lo ms parecido posible. Ejemplo:
Semejanzas intrnsecas. Las semejanzas intrnsecas son aquellas caractersticas propias de los objetos comparados, tiene que ver con la naturaleza de lo que se compara. Ejemplo:
Semejanzas funcionales. Las semejanzas funcionales son aquellas inherentes a las funciones que realizan los objetos, similares en cuanto se pueden utilizar para el mismo propsito. Ejemplo:
Semejanzas implcitas.
RECOPILADO POR: Lic. Marco Antonio Lara Freire La comparacin constituye el paso previo para establecer relaciones entre pares de caractersticas de personas, objetos, eventos o situaciones, las operaciones mentales implcitas en la comparacin y en la relacin aparentemente son similares, sin embargo un anlisis cuidadoso de ambos procesos permite verificar que incluyen dos niveles de abstraccin diferentes. I.4 RELACIN El proceso de relacin 47 se da una vez que se obtienen datos, producto de la observacin y de la comparacin, la mente humana realiza abstracciones de esa informacin y establece nexos entre los datos: entre los informes, las experiencias previas y teoras. Establecer relaciones es conectar los resultados de la exploracin, vincular informacin y por lo tanto, realizar una habilidad de pensamiento un poco ms compleja que las anteriores. Cuando surge la pregunta; Cules son las caractersticas esenciales de los insectos? se espera una respuesta que enliste los datos de ese conjunto de animales, pero, si se pregunta, Qu relacin existe entre los insectos y los arcnidos? Entonces se tiene que realizar una comparacin de las caractersticas de ambos tipos de animales, conectar los datos similares y localizar las diferencias y semejanzas, para que, una vez hecha la comparacin, se puedan establecer los vnculos entre los componentes de esa informacin.
En la relacin se llega un paso mas all en el procesamiento de la informacin, es decir, se consideran pares de caractersticas de una misma variable provenientes de la comparacin y se conectan mediante un nexo entre ellas, por ejemplo, El libro tiene un precio ms alto que el cuaderno.
En una relacin pueden utilizarse tanto variables cualitativas como cuantitativas, es muy frecuente pensar que con los resultados de la comparacin ya se estn obteniendo relaciones, por eso no hay que olvidar el establecer las conexiones, nexos o vnculos entre sus caractersticas. 47 De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 64). Mxico: 2Ed. Trillas, ITESM.
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Ejemplo de nexos para establecer relaciones.
Qu se hace para establecer relaciones? 1 Definir el propsito de la relacin. 2 Establecer las variables. 3 Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables. (Observacin) 4 Identificar las diferencias y semejanzas. (Comparacin) 5 Identificar nexos entre lo comparado. 6 Establecer las relaciones 7 Darse cuenta del proceso de relacionar. Ntese que en el proceso de establecer relaciones se estn involucrando otras habilidades, como la de observacin al fijar la atencin y la comparacin al identificar las diferencias y semejanzas. I.5 CLASIFICACIN El poder identificar semejanzas y diferencias constituye una habilidad previa requerida para comprender y aplicar el proceso de clasificacin. 48 La clasificacin es un proceso mental que permite agrupar personas, objetos, eventos o situaciones con base en sus semejanzas y diferencias, es una operacin epistemolgica fundamental. La clasificacin permite identificar personas, objetos, eventos o situaciones que jams se han visto, identificar o definir conceptos y plantear hiptesis. Permite realizar dos tipos de operaciones mentales: 1. Agrupar conjuntos de personas, objetos, eventos o situaciones en categoras denominadas clases. 48 De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 64). Mxico: 2Ed. Trillas, ITESM.
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2. Establecer categoras conceptuales, esto es, denominaciones abstractas que se refieren a un nmero limitado de caractersticas de las personas, objetos, eventos o situaciones y no a las personas, objetos, eventos o situaciones directamente, por ejemplo los conceptos de psiclogos, informticos, agricultores, perecederos, climatolgicos, sobrenaturales, deportivos, musicales, etc. Para separar un conjunto de elementos en clases, se necesita dividir dicho conjunto en subconjuntos, de modo tal que los elementos de cada subconjunto compartan las mismas caractersticas esenciales. Las caractersticas esenciales son aquellas caractersticas compartidas por un conjunto de personas, objetos, eventos o situaciones; se utilizan para agruparlos con base en sus semejanzas y
Cada subconjunto constituye una clase o categora conceptual, concreta o abstracta, se determina el concepto y se especifican las caractersticas esenciales que lo definen y que permiten identificar ejemplos y contraejemplos. La habilidad para identificar caractersticas esenciales ayuda a distinguir entre lo accesorio y lo esencial de un objeto o situacin, por ejemplo, las guitarras Cules son sus caractersticas esenciales? La caja de resonancia El mstil unido a la caja Las seis cuerdas Las seis clavijas para graduar la tensin de las cuerdas La cabeza para sujetar el otro extremo de las cuerdas
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La guitarra debe tener todas las caractersticas esenciales para ser guitarra, de lo contrario podra ser otro instrumento parecido, Debe tener un capotastro una guitarra para ser guitarra? NO, esa no es una caracterstica esencial, es un accesorio. Porque no se confunden los miles de objetos que estn en el mundo real? Porque se ha desarrollado la habilidad mental para reconocer esos objetos tomando en cuenta sus caractersticas esenciales. Qu pasa si un objeto tiene las mismas caractersticas esenciales de otro? Posiblemente ese objeto es parecido o similar al otro objeto, pero no es igual, los objetos no son idnticos porque no comparten todas las caractersticas esenciales.
Qu se hace para clasificar? 1 Definir el propsito de la clasificacin. 2 Establecer las variables. 3 Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables. (Observacin) 4 Identificar las caractersticas esenciales. (Comparacin -Relacin) 5 Identificar la clase a la que pertenecen. 6 Formular la clasificacin. 7 Darse cuenta del proceso de clasificar. La identificacin de clases en un proceso con mltiples aplicaciones en el procesamiento de la informacin, por ejemplo: 1 Permite organizar el mundo real en categoras, esta categorizacin facilita comprender los hechos, los fenmenos que ocurren alrededor de las personas y facilita el predecir las caractersticas de personas, objetos, eventos o situaciones, a partir de estos en determinadas categoras. 2 La clasificacin es la base de la definicin de conceptos; mediante este proceso es posible -al identificar sus caractersticas-distinguir ejemplos y contraejemplos, la definicin de conceptos mediante la clasificacin es un ejercicio que ampla la posibilidad de autoaprendizaje y eleva el nivel de abstraccin del estudiante, la mayora de las definiciones en el diccionario estn elaboradas a partir de criterios de categorizacin, o sea, de pertenencia a alguna clase.
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1 Las investigaciones demuestran que la categorizacin facilita la memorizacin y el aprendizaje significativo. Por esta razn se prefiere presentar los conceptos o sus asociaciones organizados en estructuras de clasificacin. Un ejemplo son los mapas conceptuales. 2 La clasificacin adems de su utilidad intrnseca como proceso, es punto de partida para desarrollar otros procesos de ms alto nivel cognoscitivo, como la clasificacin jerrquica, la evaluacin, el anlisis y la toma de decisiones. Ejemplo de clases de vegetales Vegetales rojos Vegetales verdes Vegetales anaranjados Vegetales redondos Vegetales con hojas Vegetales alargados
Ejemplo de clases de flores Flores rojas Flores azules Flores anaranjadas Otros colores Florean en primavera Florean en verano Florean en otoo Florean en invierno Errores ms comunes en la clasificacin 1 Confundir caractersticas esenciales con accesorias 2 Realizar la clasificacin sin antes acordar la variable de clasificacin que le dar orden.
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I.6 DESCRIPCIN Describir 49 es dar cuenta de lo que se observa, se compara, se conoce, se analiza, etc. En un primer nivel de conocimientos, describir consiste en dar cuenta de las caractersticas de una persona, objeto, evento o situacin. En el nivel reflexivo de pensamiento (analtico) tambin se describen las relaciones, las causas y sus efectos, los cambios que se presentan en esos objetos, situaciones y fenmenos. La descripcin es el proceso mediante el cual se informa de manera clara, precisa y ordenada las caractersticas del objeto de la observacin. Se puede describir: de lo general a lo particular, de lo inmediato a lo mediato, etc. dependiendo del propsito de la descripcin. Frecuentemente el producto de la observacin se expresa en forma oral o escrita, por lo que la calidad de la informacin depende de la claridad del lenguaje utilizado y de cmo se presentan los datos, se debe seguir un orden y utilizar un lenguaje claro y preciso. Una herramienta fundamental de la descripcin es la utilizacin de preguntas gua, por ejemplo, para describir a: Persona: Quin es? Cmo es? Cmo se llama? Qu edad tiene? A qu se dedica? Objeto: Qu es? Qu tiene? Qu hace? Qu funcin realiza? Para qu se usa? Evento o situacin: Dnde? Cundo? Por qu? Quines? Qu pas? Qu hacer para describir? 1 Definir el propsito de la descripcin. 2 Elaborar las preguntas gua relacionadas con el propsito. 3 Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las preguntas. (Observacin) 4 Describir ordenadamente. (Producto de la Observacin, Comparacin, Relacin, Clasificacin) 5 Listar las caractersticas. 6 Darse cuenta del proceso de describir. El producto de la descripcin tambin se presenta en forma oral o escrita, para lo cual se requiere integrar las caractersticas observadas en forma ordenada, clara y precisa. 49 De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 64). Mxico: 2Ed. Trillas, ITESM.
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Introduccin PERSPECTIVA Aunque algunos de los conceptos aparecen ya en los griegos, podemos afirmar que la geometra proyectiva tiene sus orgenes en el trabajo de los artistas del Renacimiento (S.XV). Los artistas del Renacimiento eran contratados por los prncipes para realizar todo tipo de tareas, desde la creacin de grandes pinturas hasta el diseo de fortificaciones, canales, puentes, iglesias Por esto estaban obligados a aprender matemticas, fsica, arquitectura, ingeniera, tallado en piedras, anatoma Realizaron trabajos manuales, pero tambin se ocuparon de problemas ms abstractos. En el siglo XV ellos eran los mejores fsicos matemticos.
Para valorar las contribuciones a la geometra hay que destacar sus nuevos objetivos en la pintura. En el periodo medieval las pinturas eran de carcter principalmente religioso y los pintores representaban a los personajes y objetos de una forma sumamente estilizada, generalmente sobre fondo dorado, para subrayar que el cuadro no tena conexin con el mundo real. Con el Renacimiento apareci el inters por describir ese mundo real, pintar el mundo tridimensional en sus lienzos bidimensionales.
Filippo Brunelleschi (1377-1446) fue el primer artista en tener una teora sobre el mtodo a usar. Fue el primero en estudiar y utilizar intensivamente las matemticas. Se dice que su inters en las matemticas le llev a estudiar la perspectiva, y que empez a pintar para aplicar la geometra.
El primer libro fue escrito por Leone Battista Alberti (1404-1472), considerado el genio terico en la perspectiva matemtica, que present sus ideas en Della Pintura (1435), un libro en el que inclua tambin estudios sobre ptica y que fue publicado en 1511 ya muerto su autor.
Alberti propone unas reglas para pintar lo que ve un ojo (consciente de que en la visin normal ambos ojos ven la misma escena desde posiciones distintas y el cerebro percibe la profundidad superponiendo esas dos imgenes, intenta conseguir esa ilusin de profundidad a base de juegos de luces y sombras y disminucin de intensidad). El mtodo se basaba en un instrumento llamado el Velo de Alberti. Su principio bsico es el siguiente: Considera una pirmide de rayos que parten del ojo del pintor y terminan en cada punto de la escena que desea pintar. Esta pirmide de rayos la llamo proyeccin. Si entre la escena y el ojo se coloca una pantalla de cristal, cada uno de los rayos determina un punto sobre el cristal formndose as una PERSPECTIVAS DE OBJETOS
RECOPILADO POR: Lic. Marco Antonio Lara Freire seccin. Y esta seccin crea en el ojo la misma imagen que la escena misma. Segn la posicin de la pantalla, tendremos distintas secciones del mismo objeto.
Marco Terico Por lo general cuando se observan objetos es muy comn distinguir tres dimensiones; con anchura, profundidad, y altura o con longitud, (anchura) y altura, dependiendo de la forma y proporciones del objeto. Las formas esfricas, como la pelota de bsquetbol, se describen con un solo trmino al indicarse que tienen cierto dimetro. En cuestin a las cilndricas como el bate de bisbol, tienen dimetro y longitud. Sin embargo, un disco de hockey tiene dimetro y espesor, solo dos trminos. A dems en la vida cotidiana para poder describir aquellos objetos que no son esfricos o cilndricos, por ejemplo un automvil, probablemente sean longitud, ancho y altura; para un archivero, anchura, altura y profundidad; para una hoja de papel de dibujo, longitud, ancho y espesor. Otro ejemplo claro es el de un tubo hidrulico tendido en el suelo tiene dimetro y longitud, pero si se coloca en posicin vertical, sus dimensiones son dimetro y altura. Son una gran variedad de especificaciones, sin embargo todas cumplen con el mismo propsito, que es el de describir al objeto y sus dimensiones. Lo mismo pasa en los
RECOPILADO POR: Lic. Marco Antonio Lara Freire dibujos, la forma de muchas dimensiones se representa con una o varias vistas sobre la superficie plana del papel de dibujo. Gracias a lo anterior es que los dibujos se clasifican tambin de acuerdo al tipo de vista que tengan, por ejemplo existen los dibujos con una vista, con dos, seleccin de vistas, entre otros. Sin embargo en este trabajo se le da un enfoque especial al tema de las vistas mltiples de perspectivas de objetos.
Definicin El dibujo de vistas mltiples derivadas de perspectivas de objetos, es aquel que representa con exactitud objetos complejos a travs de una serie de vistas, cada una de ellas muestra dos de las tres dimensiones principales (longitud, profundidad, altura). Pocas veces es necesario dibujar ms de tres vistas, excepto para objetos complejos de forma irregular como se muestra en la siguiente imagen.
Imagen1. Ejemplo vistas mltiples. Cada vista representa un lado o cara diferente del objeto, donde las vistas se proyectan una a otra y se ordenan de manera sistemtica; de aqu el trmino "proyeccin ortogrfica". Los principios de la proyeccin ortogrfica pueden aplicarse en cuatro "cuadrantes" o sistemas diferentes; primeros, segundos, terceros y cuartos cuadrantes de proyeccin.
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Imagen 2. Ejemplo de un objeto dentro de una caja de cristal. Slo se usan dos sistemas, las proyecciones en el primer y en el tercer cuadrante. La proyeccin en el tercer cuadrante se utiliza en Canad, Estados Unidos y en muchos pases del mundo. La proyeccin en el primer cuadrante se utiliza principalmente en los pases de Europa y Asia. La regla fundamental de la proyeccin en el tercer cuadrante es sta: toda vista es una imagen de la superficie ms cercana a ella en una vista adyacente. Aplicando esta regla, la vista superior se coloca encima de la vista frontal, la vista lateral derecha se encuentra a la derecha de la vista frontal, etc. Mtodos de obtencin de Vistas Proyeccin ortogrfica La proyeccin ortogrfica muestra el objeto como se ve de frente, de lado derecho, de lado izquierdo, de arriba, de la vista inferior, y posterior. Normalmente se posicionan relativo a cada uno, de acuerdo a la ley del primer ngulo o la ley del tercer ngulo. En la proyeccin de primer ngulo, el proyector se origina de manera en que pareciera que irradiara del ojo del espectador, y se dispara a travs del objeto en 3D para genera una imagen 2D en el plano detrs de l. En otras palabras, la parte del objeto que se ve, se empuja para plasmarla sobre el plano detrs de l. Proyeccin isomtrica Es importante mencionar que en la proyeccin isomtrica se emplea un sistema de tres ejes coordenadas ortogonales que se proyectan sobre el plano formando dos ngulos de 60 y uno de 240.
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Imagen 3. Proyeccin isomtrica.
Tipo de Vistas Vistas principales
Imagen 4. Ubicacin de vistas
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Estas vistas aplicadas a un objeto darn la muestra de dos de las tres dimensiones principales:
Vistas necesarias Cmo saber el nmero de vistas que son necesarias para poder definir un objeto? En la imagen nm. 5 se puede ver que la vista superior podra omitirse, dejando slo las vista frontal y derecha. Sin embargo, resultara ms difcil leer las dos vistas o visualizar el objeto porque se omitira la forma caracterstica parecida a una Z. Adems, se debe suponer que las esquinas A y B en la vista superior son cuadradas y no redondeadas. En este ejemplo, las tres vistas son muy necesarias. Imagen 5. Vistas necesarias.
Espacio entre las vistas Vista Muestra Vista Frontal Altura y Anchura Vista Derecha Profundidad y Altura Vista Izquierda Altura y Profundidad Frontal Altura y Anchura Inferior Anchura y Profundidad Vista trasera Altura y Anchura Vista Superior Anchura y Profundidad
RECOPILADO POR: Lic. Marco Antonio Lara Freire El espacio entre las vistas es prcticamente una cuestin de apariencia. A pesar de esto, es muy importante que las vistas deban tener espacios entre s, pero deben estar lo suficientemente cerca para mostrar la relacin existente entre ellas. Tambin debe considerarse el espacio necesario para agregar dimensiones. ACTIVIDADES Realice las tres vistas principales de los siguientes cuerpos
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Dibuje los cuerpos que corresponden a las siguientes vistas principales