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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .






Asociacin de
Profesores
de
Educacin Fsica
APEFLUM.





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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .



Asociacin de Profesores
de
Educacin Fsica
APEFLUM.





INDICE


Pgina

I .- INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN........................................ 3



II.- OBJETIVOS, CONTENIDOS Y METODOLOGA....................... 3 - 4



III.- TEMPORALIZACIN DE LAS SESIONES................................ 5



IV.- LOS JUEGOS POLIVALENTES, RECREATIVOS
Y ALTERNATIVOS.......................................................................... 6 - 49



V.- BIBLIOGRAFA.......................................................................... 51















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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

I ) INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN.


Conscientes primero, con la necesidad de ofrecer al profesorado unos
patrones didcticos que enriquezcan las perspectivas educativas del rea de
Educacin Fsica. Entendemos que la escuela se abre a todo aquello que
enriquezca positivamente y propicie en nuestros alumnos/ as aprendizajes
formativos y realistas, con lo que esta manera obedece a la perspectiva
curricular abierta, flexible y contextual.
El rea de Educacin Fsica se complementa con todo contenido que
implique tener al cuerpo y al movimiento que este genera como centro de
atencin persiguiendo como grandes finalidades los beneficios a la salud
corporal y formacin fsica integral.
En este contexto se nos presentan el bloque de contenidos de los
Juegos polivalentes, recreativos y alternativos como una manera o forma mas
de actividad fsica, capaz de llegar por un lado a la escuela y producir en ella
procesos de enseanza-aprendizaje y por otro determinar pautas de uso del
tiempo de libre de nuestros alumnos/ as.
Desde esta perspectiva nos parece interesente el aunar criterios entre
los docentes de Educacin Fsica con el fin de conocer alternativas didcticas,
programas detallados de entrenamiento y de competicin para con ello no
acometer retrocesos y equivocaciones en el proceso didctico.
As de todo lo anterior se desprende como gran finalidad de esta
actividad de formacin el ofrecer un modelo capaz de propiciar formacin y
reflexin didctica, llegando con su aplicacin a la mejora de la formacin
didctica de nuestros alumnos /as y de nosotros mismos.

II ) OBJETIVOS ,CONTENIDOS Y METODOLOGA.

OBJETIVOS.

DOTAR AL PROFESORADO DE EDUCACON FSCA DE UN MODELO
DE FORMACON PARA EL ALUMNADO A TRAVES DE LA PRACTCA DE
LOS JUEGOS POLVALENTES, RECREATVOS Y ALTERNATVOS.


PROCPAR EL TRABAJO EN EQUPO, LA REFLEXON TEORCO-
PRACTCA Y LA CONFECCON DE ACTVDADES DE ENSEANZA/
APRENDZAJE.


CONTEXTUALZAR Y ACOMODAR ESTE NUCLEO DE CONTENDOS EN
EL CURRCULO DEL AREA DE EDUCACON FSCA.



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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .




CONTENIDOS.

LOS JUEGOS POLVALENTES, RECREATVOS Y ALTERNATVOS:

- Historia
- Aspectos tcnicos /tcticos
- El jugador /a.
- Reglamentacin.
- Recursos /medios.


NCLUSON DEL NUCLEO DE JUEGOS POLVALENTES, RECREATVOS
Y ALTERNATVOS EN EL CURRCULO DEL AREA DE EDUCACON
FSCA.


DESARROLLO DDACTCO : UNDADES DDACTCAS ( SESONES DE
ENSEANZA /APRENDZAJE )


METODOLOGA.

Las grandes lneas metodolgicas sern:

- El trabajo en equipo.
- El intercambio de experiencias.
- Participacin activa.
















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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
III ) TEMPORALIZACIN DE LAS SESIONES.



MES / DIA



CONTENIDO DE LA SESIN
1) Presentacin, entrega de material y
propuesta curricular.
Ponente: Javier Castao Ruiz.
2) Los juegos polivalentes.
Ponentes : Juan Jos Mateos Delgado
y Antonio Collado Ruiz.
3) Juego alternativo y recreativo: El
badminton.
Ponente : Juan A. Expsito Martnez
4) Juego alternativo y recreativo: El
badminton.
Ponente : Juan A. Expsito Martnez
5) Los juegos polivalentes y
recreativos.
Ponente : Eva Carayol Toms.
6) Los juegos polivalentes y
recreativos.
Ponente : Eva Carayol Toms
7) Los juegos polivalentes y
recreativos.
Propuestas didcticas.
Ponentes : Eva Carayol Toms.
Javier Castao Ruiz.
8 y 9 )Propuestas didcticas. Sesiones
no presenciales.

10) Exposicin ,aplicaciones y entrega
de material elaborado.
Ponente : Javier Castao Ruiz.











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IV ) LOS JUEGOS POLIVALENTES, RECREATIVOS Y
ALTERNATIVOS.


INDICE.

1. BUSCANDO LOS ORGENES.

1.1. UN POCO DE HISTORIA.

1.2. LAS CLAVES DE UNA FILOSOFA DE ACTIVIDAD
FSICO-DEPORTIVA POSTMODERNA.


2. LOS JUEGOS Y LAS ACTIVIDADES ALTERNATIVAS EN EL
CURRCULO DE EDUCACIN FSICA.

2.1. POR QU NO UN CAMINO ALTERNATIVO?.

2.2. LOS OBJETIVOS GENERALES DE LOS JUEGOS Y
DEPORTES ALTERNATIVOS.

2.3. LAS ACTIVIDADES ALTERNATIVAS Y SU RELACIN
CON EL CURRICULO DE E.F.
2.3.1. LOS CONTENIDOS DEL REA Y LAS
ACTIVIDADES ALTERNATIVAS.
2.3.2. LOS OBJETIVOS DEL REA Y LAS A.A.
2.3.3. LA METODOLOGA EN LA ENSEANZA DE LAS
A.A.
2.3.4. LA EVALUACIN DE LAS A.A.
(CONSIDERACIONES GENERALES).

2.4. UNA PROGRAMACIN ANUAL ALTERNATIVA.


3. HACIA LA PRCTICA EN LA ESCUELA: LAS ACTIVIDADES
ALTERNATIVAS EN LA PROGRAMACIN DEL
MAESTRO/PROFESOR DE E.F.
EJEMPLIFICACIONES DE UNIDADES DIDCTICAS TIPO :

- U.D. : INDIAKA.
- U.D. BALONKORF.
- U.D. FREESBEE.
- U.D. JUEGOS POPULARES/RECREATIVOS.
- U.D. BADMINTON .
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1. BUSCANDO LOS ORGENES.

1.1. UN POCO DE HSTORA.

El movimiento moderno conocido con el nombre de "Juegos y deportes alternativos se
inicia en nuestro pas aproximadamente a comienzos de la dcada de los 90 a travs
de uno de los seminarios del nstituto Nacional de Educacin Fsica de Madrid. En
principio se llam Deportes alternativos para el ao 2000, quedando dos aos despus
con el nombre actual de Juegos y deportes alternativos. El movimiento que a lo largo
de estos aos ha ido tomando forma y se ha extendido por todo nuestro pas, sobre
todo en el campo escolar, surge en un primer momento con la idea de introducir
nuevas alternativas que hagan posible una evolucin ms racional de juego y del
deporte, as como una adaptacin a los intereses de la escuela y de la sociedad
espaola en general. Esta nueva corriente deportiva se basa fundamentalmente en el
concepto moderno del deporte para todos, donde de forma clara y precisa se marcan
las pautas para la conceptualizacin y divulgacin del deporte popular, deporte para el
tiempo de ocio o deporte recreativo.

Fue en 1975 cuando se llev a cabo la primera conferencia de ministros europeos del
deporte, bajo los auspicios del Consejo de Europa. En ella sealaron el importante
lugar del deporte en nuestra civilizacin y establecieron los trminos de lo que podra
ser la futura Carta europea del deporte para todos. Posteriormente la mayora de los
pases ha ido incluyendo medidas de tipo legislativo que han hecho posible llevar a la
prctica casi todo su articulado y en el caso de nuestro pas dio pie a que nuestros
legisladores pudieran tener de primera mano un documento valiossimo, que sirvi de
base para ordenar toda la normativa que deba generarse con motivo de la
Constitucin de 1978, cuyo artculo 43.3 dice:

Los poderes pblicos fomentarn la educacin sanitaria, la
educacin fsica y el deporte. Asimismo, facilitarn la adecuada
utilizacin del ocio.

Con este espritu se promulg la Ley de la cultura fsica y del deporte de 1980 y la Ley
del deporte de 1990 y su desarrollo posterior, en donde destacan su idea de una
Educacin Fsica que impulse el deporte para todos, la facilitacin de los medios para
la adecuada utilizacin del tiempo de ocio y una poltica deportiva de talante general.

El estudio filolgico de la palabra deporte (Piernavieja) nos seala que desde sus
orgenes signific, ante todo, diversin y una marcada tendencia al ejercicio fsico. En
el Diccionario de autoridades se define el deporte como diversin, holgura, pasatiempo
y, finalmente como la actividad humana que se manifiesta y se concreta en la prctica
de los ejercicios fsicos bajo forma competitiva.

De unos aos para el presente, en nuestro pas se manifiesta una tendencia a resaltar
el aspecto competitivo del deporte, en detrimento de su componente ldico-recreativo
y formativo, pero simultneamente se ha difundido el concepto del deporte para todos
(dcada de los 60) que, sin enfrentarse a la realidad de deporte de alto nivel, nos
seala que existe otro deporte al que pueden acceder toda clase de personas y que es
un medio valioso de ocupacin del tiempo libre, resaltando ese carcter recreativo y
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ldico y su capacidad para desarrollar la capacidad creadora de nuestros alumnos y
alumnas.

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1.2. LAS CLAVES DE UNA FLOSOFA DE ACTVDAD FSCO-
DEPORTVA POSTMODERNA.

La pregunta que podemos plantearnos tras lo visto en el apartado anterior es la
siguiente: qu es lo que impulsa en esencia el surgimiento de una nueva forma de
entender la actividad fsico-deportiva?; qu fuerza hay bajo este movimiento y de
dnde y por qu surge dicha fuerza?. La mayora de nosotros buscaramos en capas
poco profundas, convencidos de que estamos ante una moda como otra cualquiera y
ante una "ruptura de moldes, sin entrar en mayores y soterrados planteamientos. Sin
embargo, algunos especialistas en la materia han buscado en la "intrahistoria de este
movimiento. Uno de ellos es el profesor de Historia y Sistemas de la Actividad Fsica y
el Deporte del NEF de Lrida, Javier Olivera Betrn, quien en un articulo publicado en
la revista Apunts ("La crisis de la modernidad y el advenimiento de la postmodernidad:
el deporte y las prcticas fsicas alternativas en el tiempo de ocio activo, Olivera
Betrn. Apunts n 41, pgs. 10-29) reflexiona sobre este fenmeno.

Considera O.B. que el surgimiento de la inmensa variedad de actividades deportivas
en los ltimos aos es debido a la crisis de la sociedad industrial y moderna. Esta
crisis ha dado lugar al advenimiento de una sociedad alternativa que consideramos
post-industrial y post-moderna, es decir, "se est librando el paso de una sociedad
industrial a una sociedad de servicios". Pero ante esto el deporte y la actividad fsica
no es impermeable, de modo que "el deporte que nace, se desarrolla y triunfa en la
modernidad es una autntica proyeccin de los valores y conceptos ms genuinos de
este perodo, es una metfora de la modernidad".

Se reacciona ante las actividades fsicas y deportivas caracterizadas
fundamentalmente por el rendimiento y la profesionalizacin, quedando encuadradas
en un modelo de deporte-rendimiento que O.B. califica como "modelo asctico". El
deporte es reflejo de la sociedad y vivimos en una sociedad que reacciona en busca
de caminos alternativos que buscan alejarse de lo establecido. En este sentido, el
deporte y la actividad fsica se "desparraman en diferentes alternativas que pretenden
dar respuesta a demandas cada vez ms inusitadas: la actividad fsica y el deporte es
un servicio ms en esta sociedad de servicios y la demanda est ah.

Diferentes alternativas se plantean desde todas direcciones pretendiendo llenar un
tiempo de ocio cada vez mayor, a la vez que alejarse del rendimiento deportivo, la
preparacin fsica, el entrenamiento, ... Se busca la satisfaccin, el disfrute, el gozo.
Es la tendencia hacia un "modelo hedonista".

"Nuevos tiempos, nuevas costumbres, nuevos usos, nuevos hbitos, nuevas
demandas y nuevas ofertas: viejos juegos y nuevas alternativas disputan al deporte
prctica (rendimiento) la primaca de este importante mbito del ocio activo. A casi
todo se le llama deporte, sin embargo [...], entre estas prcticas emergentes y el
deporte existen diferencias estructurales, motivacionales y de finalidad que las
diferencian claramente de ste. No obstante, muchas de estas prcticas sufren un
fuerte proceso de influencia deportiva que hemos denominado proceso de
deportivizacin".

Para terminar y tomando como referencia la reflexin de Olivera Betrn, planteamos
las siguientes cuestiones: no existe acaso una crisis de modernidad en la Educacin
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Fsica escolar?; no estamos obligados los maestros y profesores de E.F. a dar
respuesta a las demandas de la nueva sociedad que se est gestando?.

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2. LOS JUEGOS Y LAS ACTIVIDADES ALTERNATIVAS EN EL
CURRCULO DE EDUCACIN FSICA.

2.1. POR QU NO UN CAMNO ALTERNATVO?.

Nuestro pas ha sufrido en los ltimos aos un desarrollo significativo del deporte en
sus diferentes vertientes. nicialmente entendido como deporte de alta competicin
para diversificarse posteriormente en deporte educativo, ocio, recreativo, etc. Es decir,
se ha ido implantando la idea de que el deporte no slo pueden practicarlo los mejor
dotados fsicamente y que es, en definitiva, un derecho para todos. Es la,
anteriormente mencionada en el apartado de historia, idea de deporte para todos.

No obstante, en este desarrollo se ha errado: se ha llevado el deporte al nivel
educativo y recreativo a imagen y semejanza del deporte federado o deporte
profesional. En muchos casos las normas y reglas han limitado y estrechado las ideas
en su origen fascinantes de determinados deportes. Se ha considerado el reglamento
obligatorio en la fase de introduccin a un nuevo deporte. Se ahoga la motivacin
inicial de la actividad.

Centrndonos en el campo educativo, a nivel de centros de Educacin Primaria y
Secundaria, hasta hace apenas unos aos (e inclusive hoy en da) las programaciones
del rea de Educacin Fsica de los profesionales de la misma se encuentran
impregnadas de un modelo casi exclusivo de carcter deportivo y basado en el
rendimiento. Afortunadamente en la actualidad es un bajo porcentaje.

Algunos sectores educativos ponen en duda los valores que las actividades deportivas
pueden representar para los nios. Lo que plantean es la posibilidad de que el deporte
pueda ser portador de valores anti-educativos, entendido dentro del planteamiento de
reforma educativa llevada a cabo con la LOGSE. En este sentido destacan las
opiniones del profesor Jos Mara Cagigal, quien ya en la dcada de los sesenta
aluda a la necesidad de reflexionar sobre los valores pedaggicos de toda
manifestacin deportiva dentro del mbito educativo.

El educador ha de saber reorientar la organizacin de las actividades deportivas
escolares y extraescolares para dotarlas del incalculable valor educativo que pueden
llegar a tener. La dimensin ldica y recreativa es esencial en ese proceso: el juego se
convierte en juez que marca una clara diferencia entre el deporte como fenmeno
educativo y el deporte competitivo y deporte espectculo.

Los docentes en general han sentido en los ltimos aos la necesidad de transformar,
renovar, reformar, y esto afecta tambin directamente a la Educacin Fsica, rea
representada (pensamos) por educadores especialmente "inquietos. La bsqueda se
ha dirigido hacia el desarrollo integral del alumno y alumna. Una de las formas de
contribuir a esto es introduciendo en el curriculum de nuestra materia nuevos
contenidos, nuevos juegos y deportes que podemos llamar alternativos o como
queramos, pero que son savia nueva en un rea que algunos creen acotada.

Es lgico que se intente evolucionar, ensear cosas nuevas, vivir experiencias
novedosas, conocer y practicar otros deportes y actividades fsicas que puedan
cumplir con las mismas funciones y objetivos educativos, e incluso nuevos objetivos,
pero cambiando los contenidos: los objetivos que podamos alcanzar con la enseanza
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del baloncesto o del voleibol tambin podemos alcanzarlos con la prctica del
Ultimate, el Floorball, etc.

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Adems, podemos considerar que la iniciacin a la mayora de los juegos y deportes
alternativos es de fcil realizacin, habilidades sencillas, lo que posibilita a los
alumnos y alumnas a realizar muy pronto situaciones reales de juego, en las que
adems de perfeccionarlo, se divierten, lo cual es importantsimo en todo aprendizaje.
Por otro lado, el nivel de iniciacin en este tipo de actividades suele ser homogneo
para el conjunto de alumnos, sin distincin de sexos.

Queremos ir concluyendo este apartado hacindonos eco de la propuesta de Devs y
Peir (1992), considerando los juegos y actividades alternativas como una forma de
actividad que conciencia al nio o nia de ella, le da confianza en l y le permite
conocer mejor sus posibilidades y sus lmites. Los juegos que actualmente se
desarrollan en los centros educativos son, en su mayora, deportes planteados de una
forma automatizada, no dando lugar a la libre decisin de accin. Las actividades
alternativas buscan dar una autonoma y una socializacin al nio y la nia en donde
stos sean conscientes en todo momento de la accin que estn realizando.

Finalmente aadimos un prrafo extraido de las Cajas Rojas del M.E.C., en el que se
hace referencia a que "la enseanza de la Educacin Fsica ha de promover y facilitar
que cada alumno y alumna llegue a comprender su propio cuerpo y sus posibilidades y
a conocer y dominar un nmero variado de actividades corporales y deportivas, de
modo que, en el futuro, pueda escoger las ms convenientes para su desarrollo
personal, ayudndole a adquirir los conocimientos, destrezas, actitudes y hbitos que
le permitan mejorar las condiciones de vida y de salud, as como disfrutar y valorar las
posibilidades del movimiento como medio de enriquecimiento y disfrute personal, y de
relacin con los dems." PERMTMOSLO!!.


2.2. LOS OBJETVOS GENERALES DE LOS JUEGOS Y DEPORTES
ALTERNATVOS.


1. DAR A CONOCER A LOS ALUMNOS Y ALUMNAS OTROS JUEGOS Y
ACTIVIDADES, AMPLIANDO SUS POSIBILIDADES DE ELECCIN Y
UTILIZACIN EN SU TIEMPO DE OCIO .

2. RECUPERAR JUEGOS POPULARES Y/O TRADICIONALES PARA SU
CONOCIMIENTO Y PRCTICA POR LOS ALUMNOS Y ALUMNAS.

3. FAVORECER EL DESARROLLO DE LAS CUALIDADES FSICAS
BSICAS DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS DE UNA FORMA LDICA.

4. MEJORAR LA COORDINACIN DINMICA GENERAL Y ESPECFICA DE
LOS NIOS Y NIAS A TRAVS DE LA PRCTICA DE JUEGOS
VARIADOS Y DIVERTIDOS.

5. FAVORECER LA DOSIFICACIN DEL ESFUERZO EN FUNCIN DE LAS
POSIBILIDADES DE CADA UNO.

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6. POSIBILITAR LA CREACIN DE TALLERES EN LOS QUE SE FABRIQUE
AQUEL MATERIAL ALTERNATIVO NO DISPONIBLE.

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7. FOMENTAR LA SOCIALIZACIN Y LA COOPERACIN.

8. EDUCAR PARA LA COMPETITIVIDAD.

9. FOMENTAR VALORES DE RESPETO A LOS DEMS Y DE NO
DISCRIMINACIN FACILITANDO LA INTEGRACIN.

10. ANTEPONER EL JUEGO AL TRIUNFO.


2.3. LAS ACTVDADES ALTERNATVAS Y SU RELACN CON EL
CURRCULO DE E.F.

2.3.1. LOS CONTENIDOS DEL REA Y LAS ACTIVIDADES
ALTERNATIVAS.

CONTENDOS DE REA: EDUCACN FSCA

1. EL CUERPO EN MOVMENTO : CONOCMENTO Y PERCEPCN.

2. HABLDADES Y DESTREZAS MOTRCES.
Esquemas motores bsicos y adaptados: del movimiento genrico a las
habilidades bsicas como movimiento organizado.
Las capacidades fsicas bsicas como condicionantes de las habilidades.
Formas y posibilidades de movimiento.
La competencia motriz: aptitud global y habilidad.
LOS JUEGOS:
Tipos de juegos y de actividades deportivas.
La regulacin del juego: normas y reglas bsicas.
El juego como manifestacin social y cultural:
recursos para la prctica del juego y de las actividades deportivas en el
entorno inmediato,
juegos populares y tradicionales

3. EXPRESN Y COMUNCACN MOTRZ.

4. SALUD CORPORAL.


Las actividades alternativas se relacionan con todos los bloques, pero
especialmente con el bloque 2 y el 5. Consideramos que la ubicacin de este
tipo de actividades ha de efectuarse en el bloque de los juegos.
Seguidamente detallamos este bloque y lo desglosamos en conceptos,
procedimientos y actitudes para los tres ciclos de Educacin Primaria.



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SECUENCA DE CONTENDOS BLOQUE : LOS JUEGOS.
Primer cicIo Segundo cicIo Tercer cicIo

Conceptos
Tipos de juegos y
de actividades
deportivas
Js. de patio,
sensoriales y
gestuales
Tipos de js. y
acts. Deportivas y
su regulacin: los
js. de patio,
gestuales
especficos y js.
reglados
Recursos para la
prctica del juego
y de las
actividades
deportivas en el
entorno
inmediato: js.
populares y
tradicionales
Tipos de js. y
acts. dxtivas y su
reg.: los js. de
patio y los js. y
las acts.
deportivas
Recursos para la
prctica del juego
y las acts.
dxtivas. en el
entorno
inmediato: juegos
populares y
trads.; los
grandes juegos


Procedimientos
Practicar juegos
de patio no
reglados
Practicar js. de
proeza, de
cooperacin/opo-
sicin
Salida al entorno
inmediato
Practicar js. de
patio con reglas
elaboradas por
los propios
alumnos
Realizar js.
oposicin
Aplicacin de las
hh.bb. en las
situaciones de
juego
Recopilar
informacin de js.
populares
Marchas, js. de
busca y captura
en el medio nat.
Realizar js. de
orientacin diurna
Realizar js. de
patio utilizando
reglas
reconocidas
socialmente
Prctica de acts.
deportivas
adaptadas
Marchas y
acampadas
Prctica y
recopilacin de
juegos populares
y tradicionales
Realizacin de
juegos de
orientacin con
plano y brjula

Actitudes
De aceptacin de
uno mismo
De respeto a los
dems
De diversin y
participacin, no
de competicin
El sexo o el nivel
de destreza
individual no
debe ser
problema para
participar
De respeto a las
normas
De respeto y
valoracin del
nivel
Aceptacin de
normas y papel a
desempear
Colaboracin y
solidaridad con
los
compaeros/as
con
independencia
13
del resultado
Un juego no es
motivo de disputa
o violencia ...

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2.3.2. LOS OBJETIVOS DEL REA Y LAS AA.AA.

OBJETVOS DE REA: EDUCACN FSCA

1. CONOCER Y VALORAR SU CUERPO Y LA ACTVDAD FSCA COMO
MEDO DE EXPLORACN Y DSFRUTE DE SUS POSBLDADES
MOTRCES DE RELACN CON LOS DEMS Y COMO RECURSO PARA
ORGANZAR EL TEMPO LBRE.

2. ADOPTAR HBTOS DE HGENE, DE ALMENTACN, DE POSTURAS
Y DE EJERCCO FSCO, MANFESTANDO UNA ACTTUD
RESPONSABLE HACA SU PROPO CUERPO Y DE RESPETO A LOS
DEMS, RELACONANDO ESTOS HBTOS CON LOS EFECTOS
SOBRE LA SALUD.

3. REGULAR Y DOSFCAR SU ESFUERZO LLEGANDO A UN NVEL DE
AUTOEXGENCA ACORDE CON SUS POSBLDADES Y LA
NATURALEZA DE LA TAREA QUE SE REALZA, UTLZANDO COMO
CRTERO FUNDAMENTAL DE VALORACN DCHO ESFUERZO Y NO
EL RESULTADO OBTENDO.

4. RESOLVER PROBLEMAS QUE EXJAN EL DOMONO DE PATRONES
MOTRCES BSCOS, ADECUNDOSE A LOS ESTMULOS
PERCEPTVOS Y SELECCONANDO LOS MOVMENTOS, PREVA
VALORACN DE SUS POSBLDADES.

5. UTLZAR SUS CAPACDADES FSCAS BSCAS Y DESTREZAS
MOTRCES Y SU CONOCMENTO DE LA ESTRUCTURA Y
FUNCONAMENTO DEL CUERPO PARA LA ACTVDAD FSCA Y PARA
ADAPTAR EL MOVMENTO A LAS CRCUNSTANCAS Y CONDCONES
DE CADA STUACN.

6. PARTCPAR EN JUEGOS Y ACTVDADES ESTABLECENDO
RELACONES EQULBRADAS Y CONSTRUCTVAS CON LOS DEMS,
EVTANDO LA DSCRMNACN POR CARACTERSTCAS
PERSONALES, SEXUALES Y SOCALES, AS COMO LOS
COMPORTAMENTOS AGRESVOS Y LAS ACTTUDES DE RVALDAD
EN LAS ACTVDADES COMPETTVAS.

7. CONOCER Y VALORAR LA DVERSDAD DE ACTVDADES FSCAS Y
DEPORTVAS Y LOS ENTORNOS EN QUE SE DESARROLLAN,
PARTCPANDO EN SU CONSERVACN Y MEJORA.

8. UTLZAR LOS RECURSOS EXPRESVOS DEL CUERPO Y DEL
MOVMENTO PARA COMUNCAR SENSACONES, DEAS Y ESTADOS
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DE NMO Y COMPRENDER MENSAJES EXPRESADOS DE ESTE
MODO.


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Teniendo en cuenta estos objetivos, podramos identificar aquellos que estn
directamente relacionados con las actividades alternativas.
2.3.3. LA METODOLOGA EN LA ENSEANZA DE LAS AA.AA.

(CONSDERACONES METODOLGCAS EN LA ENS-APR DE LAS AA.AA.)


1. HEMOS DE DESPLAZAR EL MODELO QUE HA PRMADO EN LA
MAYORA DE LAS PROGRAMACONES: EL APRENDZAJE
SSTEMTCO DE LOS GESTOS TCNCOS DE MANERA ASLADA.

2. EL DOMNO TCNCO NO HA DE SER EL PASO PREVO PARA QUE
LOS NOS Y NAS PUEDAN JUGAR.

3. DEBEMOS CONSDERAR COMO PUNTO DE PARTDA EL JUEGO.

4. HA DE PRMAR EL PRNCPO DE GLOBALDAD EN EL PROCESO
FRENTE AL DE ESPECFCDAD.

5. ES FUNDAMENTAL QUE EL ALUMNO Y LA ALUMNA DESCUBRAN Y
CONOZCAN LA ESENCA DE LOS JUEGOS Y ACTVDADES, ANTES DE
PASAR A CUALQUER OTRO ASPECTO TCNCO.

6. EN AQUELLAS ACTVDADES EN LAS QUE EL COMPONENTE TCTCO
TENGA UN PESO MPORTANTE (ULTIMATE, BALONKORF, HOCKEY,
ETC.) ES NECESARO PLANTEAR JUEGOS QUE FAVOREZCAN SU
ASMLACN, YA QUE LOS PRNCPOS TCTCOS FAVORECERAN EL
ENTENDMENTO DE LA ACTVDAD Y LA CREACN DEL AMBENTE
ADECUADO PARA NCENTVAR LA MAGNACN Y LA CREATVDAD.

7. NCAMENTE CONSEGUDOS LA ESENCA Y LOS ASPECTOS
TCTCOS QUE ENCERRA LA ACTVDAD, PODREMOS
PLANTEARNOS LA MEJORA DE DETERMNADOS ASPECTOS
TCNCOS QUE PUEDAN ENRQUECER EL JUEGO.

8. FAVORECER SEMPRE LA DVERSN, EL COMPONENTE LDCO-
RECREATVO QUE ESCONDE CADA ACTVDAD, ELMNANDO, S
FUESE NECESARO, CUALQUER ASPECTO QUE TRUNQUE ESTE
OBJETVO PRORTARO.

9. LAS REGLAS MPRESCNDBLES SE PLANTEARN EN UN PRNCPO,
PERO EL MARCO DEL REGLAMENTO SE R COMPLETANDO EN
FUNCN DEL PROGRESO Y LAS NECESDADES DE LOS
ALUMNOS/AS, SENDO LLOS MSMOS LOS QUE PODRAN LLEGAR A
15
RECLAMAR LA PRESENCA DE NORMAS SEGN SE VAYA
COMPRENDENDO LA ESENCA DEL JUEGO.




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10. LAS NORMAS HAN DE SER FLEXBLES, ADECUNDOSE A CADA
GRUPO Y SEMPRE FAVORECENDO LA DNMCA DE LA ACTVDAD
Y EL COMPONENTE LDCO-RECREATVO.

11. EL PROFESOR O PROFESORA DE E.F. HA DE REACCONAR ANTE LA
RESPUESTA DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS AL JUEGO,
REORGANZANDO LA ACTVDAD Y SUS NORMAS EN CASO
NECESARO.

12. FAVORECER SEMPRE LA COEDUCACN.




2.3.4. LA EVALUACIN DE LAS AA.AA. (CONSIDERACIONES
GENERALES).

Como inicio de este apartado proponemos la bsqueda de aquellos criterios de
evaluacin del rea de Educacin Fsica que podramos relacionar
directamente con la prctica de las actividades alternativas en general. Para
ello escogemos los criterios de evaluacin pertenecientes al tercer ciclo de
Educacin Primaria.


CRTEROS DE EVALUACN EDUCACN PRMARA:
REA DE EDUCACN FSCA
(TERCER CCLO)

1. AJUSTAR LOS MOVMENTOS CORPORALES Y SU CONOCMENTO A
DFERENTES CAMBOS EN LAS CONDCONES: DURACN, ESPACO,
ORGANZACN,

2. PROPONER ESTRUCTURAS RTMCAS SENCLLAS Y
REPRODUCRLAS CORPORALMENTE CON O SN NSTRUMENTOS,

3. ANTCPARSE A LA TRAYECTORA DE UN OBJETO POR MEDO DE SU
CAPTURA Y/O GOLPEO,

4. GOTAR PELOTAS DE MANERA COORDNADA, ALTERNATVAMENTE
CON DESPLAZAMENTO ESPACAL Y UTLZANDO UNA/AMBAS
MANOS,

5. NCREMENTAR LAS CC.FF.BB. ACERCNDOSE A LOS VALORES
NORMALES DE SU GRUPO DE EDAD,
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6. UTLZAR LOS RECURSOS EXPRESVOS DEL CUERPO PARA
COMUNCAR DEAS, SENTMENTOS, SENSACONES O ESTADOS DE
NMO Y REPRESENTAR STUACONES SGNFCATVAS,

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7. SEALAR RELACONES ENTRE ACTVDAD FSCA SALUDABLE Y NO
SALUDABLE Y NORMAS DE NUTRCN/ALMENTACN,

8. DSTNGUR DSTNTOS TPOS DE JUEGOS Y RECONOCER NORMAS
Y REGLAS ACEPTANDO SUS ROLES HACA UNA COMPETCN
EDUCATVA LBRE DE DSCRMNACONES Y ESPECFCACONES
TEMPRANAS.


Teniendo en cuenta las caractersticas y los objetivos de las Actividades
Fsicas Alternativas vistos en apartados anteriores, cules de estos criterios
de evaluacin estaran directamente relacionados con una unidad didctica de
deportes alternativos para el tercer ciclo de E.P.?.

La evaluacin en las Unidades Didcticas dedicadas a deportes alternativos
ser efectuada de forma similar a otras UU.DD., teniendo siempre presentes
las indicaciones generales del curriculo del rea. En este sentido la evaluacin
ser:

Continua
Global
Formativa


No obstante es aconsejable tener en cuenta unas consideraciones especficas
derivadas de las caractersticas de estas actividades y deportes alternativos as
como de sus objetivos:

Valorar como aspecto fundamental el grado de participacin e
implicacin del alumno/alumna,
Tener siempre presente el desarrollo de valores bsicos como
socializacin, no discriminacin, respeto a las normas, respeto a los
dems, etc.,
Conceder siempre una importancia preponderante a las dimensiones
socio-afectivas para no contradecirnos con los objetivos prioritarios de
estas actividades,
No olvidar, sin embargo, la necesidad de tener una valoracion y
seguimiento de otros aspectos como condicin fsica, coordinacin, etc.,
as como de aspectos tcticos y tcnicos en su justa medida.


As, podemos analizar un ejemplo de hoja de observacin relativa a una Unidad
Didctica para tercer ciclo de E.P. de una actividad alternativa como pueden
ser "las palas":
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .





HOJA DE OBSERVACN

COLEGO: REA DE EDUCACN FSCA

UNDAD DDCTCA: "JUGAMOS A LAS PALAS" GRUPO:
ALUMNA/O: FECHA:



ASPECTO A OBSERVAR

VALORACN
*
OBSERV.
Familiarizacin con la pala
Golpeo vertical repetido de la pelota a poca
altura

Golpeo contra la pared con bote
ntercambio de golpeos con pareja con bote
ntercambio de golpeos con pareja sin bote
Juego continuado con red por medio
...
*DeI 1 aI 5 o MB/B/R/M


ACTTUD A OBSERVAR

VALORACN
*
OBSERV.
Cooperacin y trabajo en grupo
Relacin social y comunicacin (juega con
otros/as, etc.)

Aceptacin normas establecidas
Cuidado del material
Respeto al nivel de juego de los/las dems
...
*Siempre/ aIgunas veces/ raramente/ nunca

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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

3. HACIA LA PRCTICA EN LA ESCUELA: LAS ACTIVIDADES
ALTERNATIVAS EN LA PROGRAMACIN DEL PROFESOR DE E.F.
TRAS VER EL MODELO DE PROGRAMACION ANUAL CON LA INCORPORACION DE
UNIDADES DIDCTICAS ALTERNATIVAS EN EL APARTADO ANTERIOR, VAMOS AHORA
A EJEMPLIFICAR :
1) U.D. DE INDIAKAS.
2) U.D. FREESBEE.
3) U.D. BALONKORF.
4) U.D. JUEGOS RECREATIVOS.
5) U.D. BADMINTON.

UNDAD DDCTCA : NDAKAS





1.- JUSTIFICACIN .
Si uno de los objetivos fundamentales de la E.PRMARA es el posibilitar al
alumnado el mayor nmero posible de experiencias de aprendizaje en distintos
medios y situaciones, se hace evidente la importancia de incorporar los
deportes alternativos a las clases de E.F. De ah que la indiaKa como recurso
material y como actividad que lleva su propio nombre y debido a los enormes
beneficios que aporta a las situaciones de e-a en la escuela vamos a incluirla
en las programaciones de nuestra rea.

2.- OBJETIVOS DE LA UNIDAD .
1. conocer distintos tipos de juegos : indiaKa
2. conocer los aspectos tcnico-tcticos elementales
3. desarrollar una serie de habilidades motrices y de coordinacin
4. adquirir nocciones bsicas de sistemas de juego

3.- CONTENIDOS .
tipos de golpeos
desplazamientos en pista
recursos y medios materiales de este juego
caidas
PROCEDMENTALES :
Formas jugadas en situaciones varias
ACTTUDNALES :
Gusto hacia la activiad fsica organizada y programada
Aceptacin de los dems y conciencia de jugador/a
Respeto a normas y reglas de las actividades

4.- METODOLOGA:
Basada en un aprendizaje significativo-constructivo, tomando como estrategia
al juego, centro de atencin el alumnado.
Estilos de bsqueda principalmente, organizacin variada del grupo y
posicionamiento del docente interna.
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

5.- EVALUACIN .
Formativa, continuada desde el comienzo de la U.D. hasta el final donde se
recogeran los resultados.
Uso de instrumentos :
Diario de clase
Escala de observacin
Lista de control
aportadas en el documento.


6- RELACION CON OTRAS AREAS.

Esta U.D. est directamente relacionada con todas las reas de la etapa, si bien con la
que mas vinculada est es con la de Conocimiento del Medio ( en cuanto a los
materiales que se pueden recoger del medio para fabricar indiakas, los dintintos
lugares en los que se practica,etc..).

7- RELACON CON LOS TEMAS TRANSVERSALES .

Esta U.D. est directamente relacionada con todos ellos ya que si carcter ldico y
recreativo hace favorable esta relacin con todos los elementos del currculo. De todos
ellos destacamos su realcin con la E. parala Paz, la Educacin para la igualdad de
ambos sexos , La Educacin Moral y cvica, la Coeducacin como valor fundamental y
sobre todo con la E. para la Salud.

8- TEMPORALIZACION.

Esta U.D. est enmarcada en una programacin general del 3 ciclo de E.P. y se
desarrollar en el tercer trimestre. A su vez comparte dicha programacin con otras
unidades tales como:

- Vamos a mejorar nuestro movimiento
- Jugando tambien se aprende
- Juegos deportivos y predeportivos
- Juegos alternativos
- Juegos populares y tradicionales
- Asi lo hacan nuestro abuelos.

9- DESCRIPCION DE LA U.D.

Est compuesta por 9 sesiones de E-A
1. PRESENTACON
2. FAMLARZACON CON EL MATERAL : sabes cuantas partes tengo?
3. ACTVDADES LUDCAS CON LA NDAKA : vamos a jugar
4. JUEGO DE LA NDAKA : aspectos bsicos del juego
5. JUEGO DE LA NDAKA : aspectos tcnicos bsicos del juego : golpeos
6. JUEGO DE LA NDAKA : aspectos tecnicos basicos 2: desplazamientos.
7. JUEGO DE LA NDAKA : aspectos tecnicos y tcticos
8. JUEGO DE LA NDAKA :partidos uno contra uno
9. JUEGO DE LA NDAKA : partidos mixtos de dobles.
"A continuacin se ejemplificar a modo de ejemplo una sesin la n5. ,
denominada : ASPECTOS TECNCOS BASCOS : GOLPEOS.
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Curso : " Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
COLEGO: REA DE EDUCACN FSCA

UNDAD DDCTCA: Hola yo soy indiaka, y tu ?
Objetivo: - Adquirir soltura en el golpeo de la indiaka con distintas
partes del cuerpo.
- Practicar adaptaciones de golpeo para campos reducidos.
- Buscar nuevas formas de diversin y entretenimiento.

Contenido: niciacin a la ndiaka.
Clave:


Material: ndiakas

Ciclo: 3 Nivel: 5 y 6
Inicio:
- Ejercicios bsicos de calentamiento, teniendo en todo momento la indiaka en la
mano.
- Juego "Limpiar la casa : dos grupos , uno a cada lado de la pista. Al oir el silbato
debemos de dejar el menor nmero de indiakas en el campo posible, mediante
golpeos de las indiakas . nicio de juego mismo n de indiakas en cada campo.





DesarroIIo:
- Pases al compaero/a con golpeos libres, intentando mantener la pelota en el
aire el mximo tiempo posible.
- Juego : A,E,,O,U.
- Minipartidos en campos reducidos. : 2m x 5 m sin red.
- Minipartidos en campos reducirod : 3m x 6m sin red.


3 x 6m dobles
2 x 5m individuales








FinaI:
- Juegos malabares :colocados en circulo y sentados, tres alumnos/as saldrn el centro a intentar
hacer juegos malabares con tres indiacas a la vez, tienen 3 oportunidades, toda la clase pasa por este
rol.


Observaciones:
Determinar el n de campos y delimitar previamente de forma clara.

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Curso : " Los juegos poIivoIenfes, recreofivos y oIfernofivos ".
UNDADES DDCTCAS

DEPOPTES ALTEPMATIVOS

Frisbee - 8oIonkorf













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Curso : " Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

IMTPODUCCIM

Reciben el nombre de Deportes Alternativos todos aquellos deportes no
considerados convencionales como el ftbol, baloncesto, balonmano...

La introduccin de estos nuevos deportes se debe iniciar sin renegar por ello
de lo ya existente, buscando nuevos objetivos y contenidos que permitan dar un mayor
nmero de posibilidades motoras.

La introduccin de los deportes alternativos en Primaria se inici como una
forma de evitar una posible rutina en cuanto a las formas de enseanza de las dife-
rentes habilidades incorporando nuevas prcticas y situaciones motrices.

Uno de los contenidos ms destacables de los deportes alternativos son las
actividades fsicas con material alternativo, entendiendo como tal, aquel que no se
haya sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades
fsicas deportivas o recreativas, o, en el caso de que si lo estuviera reciba un uso
distinto del que tena cuando se dise.

Todo esto plantea una forma nueva de exploracin y de trabajo en las clases
permitiendo una mayor variedad de actividades y situaciones por parte del maestro de
esta materia y como consecuencia un mayor enriquecimiento en la formacin de los
alumnos.


JUSTIFICACIM


Para Davis y Peir (1992) la enseanza de los juegos deportivos en las clases
de Educacin Fsica ha sufrido muy pocos avances en la ltimas dcadas, las escue-
las mantienen en su curriculum ao tras ao los mismos deportes tpicos.
Habitualmente la enseanza de estos deportes convencionales se reduce a un
conjunto de tareas o habilidades motrices aisladas cuyo objetivo va encaminado a la
consecucin de tcnicas deportivas y muy orientadas al rendimiento motriz exigido por
los patrones del deporte competitivo.

Por este tipo de situaciones se comenzaron a introducir, por parte de nuevas
generaciones de profesorado, nuevos contenidos de aplicacin al rea de la
Educacin Fsica entre los que podemos destacar las actividades fsicas, juegos y
deportes con material alternativo. Hay que reconocer que estos contenidos, aun
teniendo gran potencial, no son empleados con asiduidad por la mayora de los
docentes, limitndose, en ocasiones, a su aplicacin en alguna que otra unidad
didctica. La falta de utilizacin es fruto, en muchas ocasiones, del desconocimiento
de estas disciplinas al ser novedosas y no haber estado incluidadasen los planes de
estudios de la Diplomatura de Magisterio en la Especialidad de Educacin Fsica.

Con este curso se pretende acercar estas discipinas a aquellos maestros interesados
en la aplicacin de estos deportes en los centros escolares. Siendo ideal que
basndose en las experiencias prcticas de los profesores y profesionales de
Educacin Fsica en sus centros de trabajo, se vaya construyendo el marco conceptual
idneo para la aplicacin de estos contenidos en diferentes campos como la
educacin, la recreacin y el ocio. Ya que debido a lo novedoso e inusual de la
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
utilizacin de estos deportes en mbto escolar, escasos diez aos, las publicaciones y
bibliografa referida es bastante exigua.
CAPACTEPSTICAS DE LOS DEPOPTES ALTEPMATIVOS

Antes de decidirnos a enumerslas caracteristicas que se asocian a los deportes
alternativos, es interesante aproximarnos al concepto de alternativa, segn la Real
Academia Espaola es: "opcin entre dos o ms cosas. No se obtiene con ello una
definicin clara de cuales son las actividades alternativas, pero si deja implicito que no
son las que se realizan de forma habitual. A las prcticas recreativas tambien se las
llama "alternativas. Este nuevo concepto de deporte alternativo trae consigo
fundamentalmente la "diversin mediante la no competicin.

Sus caractersticas ms destacables seran las siguientes (ARRAEZ, J.M.
1995):

Se pueden practicar en el medio escolar por escasas e inadecuadas que
sean las instalaciones, ya que permiten una fcil improvisacin en los
espacios.

Fcil aprendizaje desde su iniciacin. Al requerir de habilidades sencillas
que provocan el paso de inmediato a una situacin real de juego y adems
de perfeccionar el nivel de destreza, se divierten.

Se pueden prcticar sin distincin de sexo o edad, siendo la coeducacin
uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos.

Se pueden prcticar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada
participante, al menos en la fase de iniciacin, sobre todo, si se elimina el
elemento competitivo.

Su intensidad es moderada, valorndose ms la dimensin cooperativa que
la compentitiva.

En su prctica, se valora ms el proceso de aprendizaje que el resultado
final obtenido.

Lo asequible de los materiales por su economa o por la posibilidad de
fabricacin casera.

La utilizacin de estos contenidos en la mayora de las ocasiones permiten
evaluar a los alumnos partiendo de cero debido al desconocimiento de este
tipo de habilidades y, por lo tanto, el bajo nivel prctico que posen.


PARA QU UTILIZARLOS?

Potenciar de forma global la unidad psicobiolgica de los alumnos.

Apoyar la educacin integral del alumno proyectandose en su expresividad,
alegra, deshinibicin, motricidad, etc...

Favorecer el desarrollo armnico de la personalidad puesto que potencia el
afn de superacin, autoestima, autoconcepto, compaerismo y la
valoracin de actitudes ticas como la colaboracin.

Desarrollar y mejorar las cualidades fsicas bsicas.

Mejorar las relaciones sociales.
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
Variar la programacin de los ciclos ya que se pueden incluir como juego,
ejercicio fsico, deporte, competicin, diversin, actividad recreativa, etc.
DEPOPTES ALTEPMATIVOS EM LOS DISEMOS CUPPICULAPES DE
EDUCACIM PPIMAPIA.

Con respecto a los objetivos del rea de Educacin Fsica los deportes alterna-
tivos tienen cabida en el primer objetivo el cual tiene el siguiente enunciado: " partici-
par en juegos y otras actividades estableciendo relaciones constructivas y equilibradas
con los dems".Al evitar en todo momento la discriminacin, fomentando situaciones
coeducativas cooperativas y facilitando las relaciones sociales.

En el apartado de contenidos se explicita que los juegos y deportes que se
programen tengan a nivel general un contenido:

- Juegos tradicionales. - Juegos populares.
- Juegos de iniciacin. - Juegos de adaptacin.
- Juegos de recreacin.


CLASIFICACIM DE ACTIVIDADES IMHEPEMTES A SU PPACTICA

En el mbito de la Educacin Fsica, la corriente asociada a los deportes
alternativos pretende distintos objetivos, entre los que hemos de resaltar:

Realizar actividades con material alternativo que habitualmente se
desarrollan con material convencional cuando se carece de ste y de
posibilidades de adquirirlo.

ncentivar y desarrollar actividades de reciclado que potencien la creati-
vidad para reutilizar todo tipo de material de nuestro entorno en las clases
de educacin fsica.

nvestigar y realizar actividades que no son habituales con material
convencional sacando el mximo provecho al material disponible.

Descubrir en las actividades con materiales convencionales no especficos
de Educacin Fsica nuevas posibilidades de uso.

Cada uno de estos objetivos se va a relacionar con un tipo de material o
espacio diferente por lo que cuando estemos hablando de actividades
fsicas alternativas haremos referencia:

Materiales que encontremos en el entorno naturaleza (pias, palos,
piedras,...) o medio urbano (bancos, escaleras, rampas, ....).

Materiales no especficos de Educacin Fsica: globos, cajas de cartn,
telas, botes, neumticos, etc.

Material convencional usado de forma alternativa.

Material especfico de juegos y deportes alternativos.
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Curso : " Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
EI juego deI frisbee

HISTOPIA

La historia del frisbee empieza en 1871 cuando un hombre llamado William
Russell Frisbee funda una fbrica de tartas. Esta produca alrededor de 80000 tartas al
da y los estudiantes jugaban con las bases de los moldes de las tartas de la fbrica
de W. Frisbee.

En este juego de los estudiantes se fij Walter Frederick Morrison y
acordandose del juego y aprovechando la aparicin de las materias plsticas, fabric
el primer disco hacia el 1951.El material que empleo fue la bakelita este material se
rompa con facilidad as que no tuvo el xito esperado.

El disco reglamntario como lo conocemos ahora fue diseado por la empresa
americana WHAMO en la dcada de los 60.


EM QUE COMSISTE EL JUE0O DEL FPIS8EE

Su dinmica bsica consiste en el lanzamiento y recepcin del disco. Para
realizar sus distintas modalidades se necesita coordinacin, destreza, puntera, etc.

Los aspectos tcnicos ms destacables seran:

Agarres

Clsico: se coloca el dedo pulgar por encima del disco y el resto de los
dedos por debajo.

ndice corazn: se colocan el ndice y el corazn debajo del disco y el
pulgar por encima.

Existiendo otro tipo de agarre donde se colocara el dedo pulgar debajo y el
resto de los dedos encima.

Lanzamientos

Revs Fundamental: ha de cogerse el disco de forma clsica llevndose el
frisbee al pecho y realizndose, a continuacin, una extensin rpida del
brazo a modo de "latigazo", siendo la trayectoria horizontal con respecto al
punto de salida del disco volador.

Revs Flotante: muy parecido al anterior, diferencindose en la direccin al
realizarse hacia arriba.

Revs con rebote: el modo de ejecucin no varia con respecto a los
anteriores, con la salvedad de que en su trayectoria el disco debe de
impactar con el suelo remontando su vuelo tras el impacto.

Cowboy: no variando el agarre que venimos realizando, el punto de salida
del disco es desde la cadera (como s "desenfundaramos").

Por la espalda: lanzamiento por detrs.

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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

Entre las piernas.
Recepciones.

El modo de ejecutarlas depende de cmo nos llegue el disco, es decir, de
acuerdo a la altura que vuele. As cuando el disco nos llegue a una altura
de la cintura para arriba debemos de capturarlo con el dedo pulgar mirando
hacia abajo (bajo el disco).

Si por el contraro el disco vuela o nos llega a una altura de la cintura
para abajo, debemos capturarlo con el pulgar mirando hacia arriba.

La recepcin es ms importante de lo que a simple vista parece, pues
tanto en el libre estilo como en los juegos competitivos de equipo es de vital
importancia que tras una buena recepcin se haga un buen lanzamiento,
pase, etc. Por lo que se realizan enlaces o encadenamientos "recepcin-
lanzamiento as por ejemplo, si el disco lo capturamos con el pulgar hacia
arriba lo enlazamos en el mismo instante con cualquier lanzamiento de
revs.

Por tanto es importante que a la vez que practicamos los lanzamientos lo haga-
mos tambin con las recepciones.

En la modalidad de libre estilo se practican todo tipo de recepciones, por entre
las piernas, por la espalda, con un slo dedo -el indice- y luego se lanzan
seguidamente, etc. (RUZ ALONSO, G. 1991).


CARACTERSTICAS DEL FRISEE O DISCO VOLADOR,

Los discos se fabrican en material duro de polipropileno o polietileno siendo un
material flexible y difcil de romper, siendo su peso ideal para uso escolar 120 gramos.


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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
Adems de este material se comercializan otros fisbees en materiales ms
ligeros tales como la gomaespuma o el caucho cuyo peso ronda los 65 gramos,
adecundose a la perfeccin para la iniciacin en diferentes edades: educacin
infantil, primaria y tercera edad.
CARACTERSTICAS DEL TERRENO DE JUESO

Como actividad puramente recreativa puede jugarse en cualquier lugar
que ofrezca amplitud y carencia de obstculos. Por ejemplo, campos de otros
deportes, la playa o zonas del recreo libres de obstculos (lanzamientos a distancia,
tirar correr y recoger, mximo tiempo en el aire, lanzamiento de precisin y figuaras
libres o free style).

Sin embargo cuando jugamos a diferentes modalidades deportivas del frisbee
aparece una caracterizacin reglamentaria o especfica (Ultimate, Guts, Doble disco).


MODALIDADES DEPOPTIVAS DEL FPIS8EE

JUEGO INDIVIDUAL

FALOMIR: lanzamiento a distancia.

Los lanzadores se colocan en una lnea. La distancia es medida desde la linea
de lanzamiento hasta donde hace contacto el frisbee con el suelo. Es muy importante
aqu las caractrsticas de los discos.

Record mundiales: hombres 126 metros, mujeres 73 metros, jvenes 69
metros.

JUEGO COLECTIVO: ULTIMATE

Sus diez reglas bsicas son:

EI espritu deI juego: el ultimate promueve el deportivismo y el juego limpio, el
respeto y adhesin a las reglas, as como el principio bsico de divertirse jugando,
tambin promueve el juego competitivo pero nunca e expensas del mutuo respeto
entre jugadores y equipos.

EI campo: de forma rectangular con dos zonas de anotacin o gol a cada extremo
delimitadas por una lnea, el campo mide en total 105 metros por 35 metros de
ancho. Presenta una zona de juego de 55 metros de largo siendo las dimensiones
de las 2 zonas de anotacin o gol de 25 metros situndose en cada extremo de la
zona de juego.











30
Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

ZONA DE GOL


25 metros









ZONA DE GOL


25 metros


ZONA DE JUEGO

55 metros


Inicio deI juego: cada equipo comienza cada punto formado a lo largo de la lnea
que delimita su zona de gol, un equipo regular consta de 7 jugadores dentro del
campo, el equipo defensor patea (lanza el disco) al equipo ofensivo.

Puntuacin: cada vez que un equipo recibe un pase completo dentro de la zona
de anotacin del contrario se marca un punto a su favor, despus del cual los
equipos cambian de zona de anotacin y reinician el juego como se describi en el
punto anterior.

Un partido puede ser jugado a puntos, es decir, se determina una meta de
puntos, el equipo que alcance dicha meta primero gana el encuentro.

O tambin puede ser jugado a un limite de tiempo, el equipo que al finalizar
dicho periodo halla obtenido la mayor cantidad de puntos gana.

En un encuentro oficial es comn que se implemente una modalidad que
incluye ambos sistemas: se fija una meta en puntos y un limite de tiempo, lo que
suceda primero.

La duracin del partido suele ser de 48 minutos de juego efectivo, dividido en
dos periodos de 24 minutos cada uno y con un descanso de 10 minutos entre ambos.
En caso de empate se jugara una proroga de 5 minutos y si persiste habra otras
prorogas hasta el desempate o el "lanzamiento de oro".

EI movimiento deI disco: el disco ser avanzado o movido en cualquier direccin
mediante pases completos entre compaeros de equipo. Ningn jugador puede
correr con el disco en las manos. El jugador con el disco ( lanzador ) tiene diez
segundos para realizar un pase, el defensivo que lo marca ( marcador ) deber
realizar la cuenta de estos diez segundos en voz alta.

Cambios de posesin: existen 5 formas de que el equipo ofensivo pierda la
posesin del disco:

- pase incompleto. cuando el receptor no logra atrapar el pase que le
fue lanzado
- salida del disco de la cancha: cuando el disco cae fuera de la
cancha, en el ultimate debido a la aerodinmica del disco, este
puede salir de la cancha volando y reingresar mas adelante lo cual
es perfectamente legal.
- bloqueo: cuando un defensivo hace contacto con el disco
desvindolo y evitando el pase completo.
31

Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

- intercepcin: cuando el defensivo intercepta un pase del equipo
contrario.
- lmite de tiempo: cuando el ofensivo que posee el disco no lanza un
pase y el jugador defensivo alcanza los diez segundos en la cuenta,
como se describe en el punto anterior

Cuando cualquiera de estas cinco situaciones ocurren durante el juego, el equipo
defensor inmediatamente toma posesin del disco en el lugar que se encuentre y se
convierte en el equipo ofensor.

Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

Cambio de jugadores o substituciones: todos los jugadores pueden ser
sustituidos despus de un punto o en caso de lesin, no as mientras el disco este
en juego. no existe limite en estos cambios. Un equipo regular consta desde 12
hasta 21 integrantes.

No contacto: Ningn contacto fsico esta permitido entre los jugadores. Las
pantallas y obstrucciones tambin estn prohibidas. Cuando alguna de estas
situaciones toma lugar ocurre un foul.

FouIs: Cuando un contacto fsico ocurre se marca o llama un foul, cuando este foul
interfiere en la posesin del disco se reinicia como si la posesin halla sido obteni-
da, si el jugador que "cometi" el foul no esta de acuerdo en que este halla tenido
lugar, la jugada se reinicia de nuevo con el ultimo hombre que halla tenido
posesin del disco.

Auto arbitraje: en el ultimate no existe ningn arbitro o juez, cada jugador es res-
ponsable de marcar sus propios fouls y de resolver sus propias disputas conforme
a las reglas y conforme al espritu del juego.
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
UNIDAD DIDACTICA

IDENTIFICACIN


Nombre: Juego con eI Frisbee o Disco voIador


OBJETIVO GENERAL:

Conocer y practicar actividades o modalidades
deportivas con el disco volador con el fin de
adquirir habilidades de forma novedosa, ldica y
motivadora, atendiendo a la reglamentacin
especfica.


OBJETIVOS ESPECFICOS:

Conocer las estrategias bsicas del juego
(cooperacin, oposicin , cooperacion-
oposicin).

Potenciar el manejo y la manipulacin de discos.

Practicar los diferentes tipos de lanzamientos,
re-cepciones y agarres del frisbee existentes.

Adaptar las capacidades fsicas bsicas y
destrezas motoras a actividades habituales y no
habituales.

Participar en los juegos considerando su valor
recreativo.


CONTENIDOS:

- Equilibrio dinmico.
- La coordinacin dinmica general.
- La coordinacin culo-manual.
- La percepcin espacio-temporal.
- Las habilidades bsicas y genricas.
- La resistencia aerbica.
- La velocidad de reaccin.
- La velocidad de traslacin.
- Familiarizacin con objetos, utensilios y artefactos deportivos novedosos.
- Relaciones afectivas entre los
participantes.
- La comunicacin e insercin socia.
- Favorece el trabajo en grupo.
- Estimula la sana competencia.
- Propicia el disfrute y la diversin de /os
participantes.
- Capacidad de Observacin.
- Anlisis e interpretacin del juego.
- Conocimiento de reglas, tcnicas bsicas
y normativas.


INTALACIONES:

Pista deportiva o patio del colegio sin obstculos

MATERIAL:

Discos de material duro y blando. Tela o papel continuo, canutos de carton. Cuerdas. Pivotes. Aros.
Tiza.

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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
DESARROLLO DE LAS SESIONES

1" SESIN: Mi nuevo umigo,


SESIN: Primera

NOMBRE: Mi nuevo amigo Frisbee

MATERIAL: Discos de diferentes tamaos y materiales
(alternativos).

ORGANIZACIN: ndividual multigrupal.


OBJETIVOS:

C: Potenciar el conocimiento y manejo de los discos

P: niciar a los alumnos en las formas bsicas de lanza-
miento, recepciones y agarres

A: Mostrar inters por elementos fsicos deportivos
novedosos.


CALENTAMIENTO:

- Te imito: por parejas se desplazaran por el
espacio cada uno con su disco e imitaran todos aquellos movimientos que realice el compaero.

- Ahora yo solo: el alumno trabajar de manera
libre todas aquellas actividades que se le ocurran, lanzar el disco contra el suelo, pared, deslizarlo por el
suelo, etc. Si es muy dificil se les podr ayudar dndoles pistas.


PARTE PRINCIPAL:

- Conozco los agarres: ensearde forma
prctica los diferentes agarres, los alumnos experimentaran las sensaciones de forma individual.

- Ahora puedo lanzar: Practicar de manera
individual los diferentes tipos de lanzamientos.
Hacer lanzamientos en distancia de forma individual e ir a buscar el disco.

- Aprendo a recepcionar: utilizando los
diferentes tipos de agarre y lanzamientos, se les pide a los alumnos que centren su atencin en la
recepcin del disco volador, realizndose esta actividad por parejas. Han de realizar tanto recepciones
altas como bajas.

- Ruleta: grupos de seis alumnos (3 parejas) colocados en crculo y separados entre si. Consiste en lanzarle
el disco siempre al compaero situado enfrente. Los lanzamientos han de realizarse lo mas rpidamente
posible.

- Mareo por trios: pasarse el disco entre dos y el
tercero hace de oponente intentando recepcionar el disco, si consigue cogerlo cambiara el puesto al
lanzador que le ha interceptado el lanzamiento.


VUELTA A LA CALMA:

Relevos con corona: se forman equipos de seis cuyos
integrantes de manera individual deberan completar un
recorrido con el frisbee sobre la cabeza. Una vez
cumplimentado y desde una linea prxima al punto de
salida lanzar el disco al compaero que ha de tomar el
relevo.

OBSERVACIONES:

El/La gua didctica de la sesin debe tener en cuenta,
al menos:

- Los posibles peligros del juego en si.
- Los posibles peligros del lugar donde se
realiza.
- Los posibles peligros de los propios
participantes (caractersticas, nmero...)


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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
Z" SESIN: Un vueIo divertido,


SESIN: Segunda

NOMBRE: Un vuelo divertido.

MATERIAL: Discos de material duro y blando. Tela o
papel continuo canutos de carton. Cuerdas. Pivotes.
Aros.

ORGANIZACIN: ndividual multigrupal.

OBJETIVOS:

C: Conocimiento de las diferentes tcnicas del disco.

P: Saber aplicar las distintas tcnicas al juego

A: Respetar las normas y reglas del juego para poder
disfrutar de l.

CALENTAMIENTO:

- El discazo: Gran grupo. Pilla - pilla con uno o
varios discos de material blando (p.e.: goma espuma). Para pillar los que asumen este rol tendrn que
golpear a los perseguidos con el disco, tras lo cual pasarn a una "zona de espe-ra, la cual podrn
abandonar en el momento que otro compaero intercepte el lanzamiento dirigido hacia l con la intencin de
golpearlo, obteniendo de este modo una vida. Se puede realizar en pequeos grupos.


PARTE PRINCIPAL:

- Actividad de refresco: Parejas. Repasar los
distintos tipos de lanzamientos y recepciones con ambas manos, as como los diferentes tipos de agarres
existentes.

- Robin Hood: colocados alrededor de una caja
de cartn a una distancia considerable debe intentarse introducir el disco volador mediante lanzamientos
bajos.

VARANTE: Lanzar a canasta con el frisbee.
FERA DEL LANZAMENTO DE PRECSN.


Lanzamientos a cajas
2 ciclo



TeIa, papeI continuo
con compartimentos
cubriendo Ia zona de
goI de Ia porteria
3er cicIo










Canutos de madera, cartn
coIgados con un cordeI aI
poste de Ia porteria
3er cicIo

Lanzamiento de aros a conos
1er cicIo





- Atrapalo como puedas: Parejas. Un integrante
de la pareja lanza el disco y otro debe de recepcionarlo antes de que caiga al suelo, de ser as puede lanzar
al instante para que su compaero intente realizar la misma accin.

- Vuelve que voy: Parejas. Un integrante debera
realizar lanzamientos mediante la tcnica boomerang anticipandose a la trayectoria de regreso del frisbee,
encadenando lanzamientos por cada recepcin vlida. Se trata de comprobar que integrante encadena ms
lanzamientos y,por tanto, quin recorre una mayor distancia.

- Iniciacin al Ultimate: 2 grupos de 4 personas
(cantidad orientativa). Tras explicacin de las normas bsicas del ULTMATE realizacin de minidinmica de
juego atendiendo a stas.


VUELTA A LA CALMA:

Los lazarillos: Pequeos grupos. Distribuidos por
zonas distanciadas unas de otras, los integrantes de
los distintos grupos sealaran la ubicacin del disco
dentro de una zona acotada a uno de sus compaeros,
el cual llevar tapado los ojos.


OBSERVACIONES:

El/La gua didctica de la sesin debe tener en cuenta,
al menos:

- Los posibles peligros del juego en si.
- Los posibles peligros del lugar donde se
realiza.
- Los posibles peligros de los propios
participantes (caractersticas, nmero...)

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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

3" SESIN: Disfrutundo de nuestro nuevo deporte,


SESIN: Tercera

NOMBRE: Disfrutando de nuestro nuevo deporte

MATERIAL: Discos, tizas, conos, cuerdas.

ORGANIZACIN: ndividual multigrupal.


OBJETIVOS:

C: Conocer las normas y el reglamento bsico de las
distintas modalidades deportivas asociadas al Frisbee.

P: Practicar los lanzamientos, recepciones y agarres en
situaciones de juego.

A: Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad,
disfrutando del juego con independencia del resultado.

CALENTAMIENTO:

The change: desplazarse por el espacio y a la indicacin del profesor lanzar el disco hacia arriba y procurar
recepcionar el disco de otro compaero. Es reconmendable, que algunos de los participantes comiencen el juego sin
disco.


PARTE PRINCIPAL:

- A falomear: Parejas. Los lanzadores se colocan en
una lnea. La distancia es medida desde la linea de lanzamiento hasta donde hace contacto el frisbee con el suelo.

- Partido de ULTIMATE: procurando pasar durante su
desarrollo de la supervisin del profesor a la autogestin de la actividad por los propios participantes siendo la
opinin del profesor asumida desde un punto de vista orientativo o consultivo respecto a las normas del juego,
nunca decisitorio.


VUELTA A LA CALMA:

Con las manos en la masa: Gran grupo. Los participan-
tes han de sentarse en crculo colocndose uno de ellos
en su centro. Los que conforman el crculo debern
pasarse un frisbee en un determinado sentido mientras
que su compaero del centro hace palmas. Cuando este
cese de hacer palmas quien este en posesin del disco
debera intercambiar su sitio con aquel o aquella situada
frente a el, pudiendo participar en este intercambio quien
estaba dando palmadas. Quien no consiga alguno de las
plazas vacantes ocupara el puesto central.


OBSERVACIONES:

Recordar que el ultimate promueve el deportivismo y el
juego limpio, el respeto y adhesin a las reglas, as como
el principio bsico de divertirse jugando, tambin promue-
ve el juego competitivo pero nunca e expensas del mutuo
respeto entre jugadores y equipos.


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Curso : " Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
EI juego deI boIonkorf

IMTPODUCCIM

Tambin se conoce con nombre de korfball, su significado proviene de las
palabras ball=baln y korf=cesta. Se inica su prctica en Holanda sobre el ao 1902.

A Espaa llega hacia 1969 de la mano de un holandes y comienza a
practicarse en la marbell Costa del Sol. Es aqu el nico lugar de la geografa
espaola en el que hay una liga regular de clubes.

El juego consiste en:
Hacer pasar un baln por el cesto que defiende el equipo contrario.

Cada enceste es un tanto.

Los jugadores deben de ser de ambos sexos y juegan de manera
simultnea. Cada jugador solo puede ser marcado por un oponente
del mismo sexo del equipo contrario.

La cooperacin se basa en no poder desplazarse con el baln, ni
correr con l, ni botarlo (excepto para entrar a canasta).

Los jugadores (atacantes) deben librarse del jugador
(defensor)adversario totalmente antes de tirar al cesto.

Como caracterstica principal decir que en este juego el acento lo pone el juego
colectivo y no el rendimiento individual.


CARACTERSTICAS DEL TERRENO DE JUESO

DIMENSIONES

El campo ha de ser rectangular de 60 por 30 metros mximo. Si se juega en
pista cubierta se puede utilizar un campo de balonmano 40 por 20 metros.

Se encuentra dividido en dos zonas iguales. Al fondo de cada zona hay un
poste con una cesta de mimbre sin fondo, esta se encuentra colocada a 3'50 mt, su
borde superior, del suelo.

Los postes estan situados a 6'60 metros de la lnea de fondo.













m
30 METROS

0 METROS

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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

CARACTERSTICAS DEL MATERIAL A UTILIZAR,

Se juega con baln de unas dimensiones similares al baln de ftbol nmero 5.

Dos postes con una cesta cada uno que se encuentran situados al fondo del
campo en los extremos opuestos.

Un equipo, este est formado por ocho componentes la mitad de los cuales han
de ser chicos y la otra mitad chicas.


CMO SE JUESA

Para explicarlo de forma clara hablaremos de dos equipos uno rojo y el otro
amarillo compuesto cada uno de ellos por 4 chicos y 4 chicas.

Comenzamos distribuyendo al equipo rojo. Se coloca en ambas
zonas del campo en un numero igual de chicos que de chicas. Su
misin ser marcar puntos en la cesta de la derecha.

Los cuatro que estan en el campo izquierdo tienen en principio la
funcin de defensas no pudiendo atravasar la linea y pasar al campo
de la derecha. Los que estan en el campo derecho actuan de
atacantes y tampoco pueden pasar al campo de la izquierda. En el
segundo tiempo del partido intecambian los papeles.

Distribuimos ahora al equipo amarillo.
Su distribucin es igual al rojo pero su objetivo es anotar tantos en la
cesta de la izquierda. Por lo tanto en el campo izquierdo se
encontrarn los atacantes y en el derecho los defensas.

Ambos equipos estan de manera
simultnea en el campo y emparejados a su vez con un contrario del
mismo sexo, una chica roja con otra amarilla que la marca y
viceversa en el otro lado del campo.

Cada vez que un equipo consigue
anotar dos tantos debe enviar el baln a sus defensas del campo
contrario. No pudindose hacer ms de dos tantos sin que el baln
cambie de campo.


El Balonkorf es un deporte veloz, que se juega quieto, es decir, el jugador en
posesin del baln no puede andar ni correr con l, aunque si puede botarlo y lanzarlo
al cesto o "entrarlo al cesto, en cambio los jugadores/as que no poseen el baln
tienen que moverse, correr, con objeto de desmarcarse de su oponente y as recibir un
pase.

Cuando se entra o tira al cesto, no se puede tocar el suelo con los pies, por lo
que hay que saltar, suspendindose en el aire durante el tiro, adems se ha de lanzar
siempre con las dos manos. (RUZ ALONSO,G. 1991)

38

Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

El trmino CUBERTO, significa que un defensor est como mximo a una distancia de un brazo
de su adversario, ms cercano a la canasta que el portador del baln y trata de bloquear el baln.


RESUMEN DEL RESLAMENTO


DURACIN DEL PARTIDO:

Un partido de balonkorf dura 60 minutos, repartidos en dos tiempos de 30
minutos cada uno, con un descanso intermedio de 10 minutos.

PARA COMENZAR EL PARTIDO

Un equipo elige campo y el otro es el primero en sacar desde el centro del
terreno de juego. Cada vez que se produce un tanto, saca desde el centro del campo
el equipo que lo consigui.

EL PUNTO O TANTO

Un equipo consigue su objetivo cuando el baln pasa de arriba hacia abajo por
dentro del cesto contrario, habindolo lanzado el baln de forma reglamentaria. El
equipo que consigue mayor cantidad de canastas en el tiempo previsto es el ganador
del partido.

CAMBIO DE ZONAS

Cada dos canastas, sean del equipo propio o del contraro, los atacantes y
defensores cambian de zona y de funcin; adoptanmdo las defensas el papel de
atacantes, y viceversa.

CAMBIO DE CAMPO

Se produce al final del tiempo de la primera parte

SAQUE DE BANDA

El baln sale fuera del campo cuando toca la lnea de delimitacin del campo
de juego, una persona o un objeto fuera del campo.

INICIO DEL FUEGO

El baln se pone en juego al principio del partido, al inicio de la segunda parte y
despus de cada cesto anotado, desde un punto cercano al medio campo, por parte
de uno de los juga-dores atacantes que han encajado la canasta.

EL GOLPE FRANCO

Se le concede a un equipo cuando el otro comete una infraccin al reglamento.
El golpe franco se saca desde el lugar en el que se ha cometido la infraccin. Si se
produce en zona de ataque, no se puede lanzar directamente a canasta, (por lo tanto
el golpe franco es indirecto).
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

EL PENALTY

Se produce cuando hay una infraccin que impide conseguir una ocasin clara
de encestar. El lanzamiento es directo, y se realiza a 2.50 metros del eje longitudinal
del poste.

SALTO ENTRE DOS

Cuando dos jugadores adversarios cogen el baln simultneamente. El rbitro
detiene el juego y hace un 'saque entre dos'. Designa a dos jugadores de la zona
implicada, del mismo sexo y de talla similar. El resto de los juagdores se sitan a 2.50
metros de distancia y no pueden intervenir hasta que el baln haya sido tocado por
uno de los jugadores que saltan. Cuando se produce un salto entre dos, no se puede
lanzar directamente a canasta.

ES FALTA

Tocar el baln con el pie o la pierna.
Golpear el baln con el puo.
Coger o tocar el baln mientras uno de los pies no est
tocando el suelo.
Desplazarse con el baln.
Jugar individualmente (en particular botar).
Pasar el baln de mano en mano sin trayecto areo entre
dos.
nterrumpir o frenar intilmente el juego.
Golpear, coger o sujetar a un contrario.
Empujar, coger o sujetar a un contrario.
Defender al contrario insistentemente o impedir sus
movimientos.
Defender sobre un jugador de sexo opuesto o sobre un
jugador que est siendo defendido.
Jugar fuera de los lmites de la zona.
Tirar a canasta despus de haberse colocado en la lnea de
otro atacante (pantalla).
Tirar al cesto desde la zona de defensa o desde el saque de
golpe franco o desde el saque de arbitro (saque entre dos).
Facilitar una canasta sacudiendo el poste.
Utilizar el poste para saltar, correr o tomar impulso
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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .

UNIDAD DIDACTICA

IDENTIFICACIN


Nombre: Una cesta y un baIn! y no es baIoncesto?


OBJETIVO GENERAL:

Conocer el deporte por medio de actividades y su
aplicacin, aceptndo y adaptndose a su
reglamentacin.

Lnzar con las dos manos y un salto un objeto conocido
componiendo un gesto coordinado.


OBJETIVOS ESPECFICOS:

Reconocer e identificar estrategias de cooperacin y
oposicin aplicadas a juegos predeportivos.

Valorar la importancia del trabajo en grupo.

Trabajar los pases y recepciones.

Conocer, aprender y practicar el tiro a canasta por sus
caractersticas particulares.

Recepcionar objetos en posicin dinmica y esttica.

Disfrutar con la actividad fsica adquiriendo valores de
colaboracin y amistad.

Valorar los elementos comunes y de diferen-ciacin
con respecto a otros deportes del balonkorf.


CONTENIDOS:

- El Equilibrio dinmico.
- La coordinacin dinmica general.
- Le coordinacin culo-manual.
- La percepcin espacio-temporal.
- Los desplazamientos.
- Las habilidades bsicas de pase y recepcin.
- La resistencia aerbica- anaerbica aftemante.
- La velocidad de reaccin.
- La velocidad de traslacin.
- Propicia la transferencia positiva hacia deportes como el baloncesto y balonmano.

- LA COEDUCACN.
- Relaciones afectivas entre los participantes.
- La comunicacin e insercin social.
- Favorece el trabajo en grupo.
- Estimula la sana competencia.
- Propicia el disfrute y la diversin de los participantes.

- Capacidad de Observacin.
- Anlisis e interpretacin del juego.
- Conocimiento de reglas, tcnicas bsicas y normativas.



INTALACIONES:

Pista deportiva o patio del colegio sin obstculos

MATERIAL: Balones de diferentes caractersticas. Cestas o smiles. Picas. Material especfico de balonkorf.

Discos, tiza, conos, tela o papel continuo.


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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
DESARROLLO DE LAS SESIONES

1" SESIN: Qu necesito puru gugur


SESIN: Primera

NOMBRE: Qu necesito para jugar

MATERIAL: Balones de distintas caractersticas. Cestas o
smiles. Material especifico de Balonkorf a modo de
ejemplo.

ORGANIZACIN: Multigrupal.


OBJETIVOS:

C: Conocer y recordar formas de lanzamientos,
recepciones y pases.

P: Practicar formas de lanzamiento, recepciones y pases.

A: Valorar positivamente las actividades grupales.


CALENTAMIENTO:

Pico, cielo, pecho: cada participante, se desplaza lanzando el esfrico de la forma que sea indicada por el profesor.
ndicaciones:
- PCO se debe lanzar el baln a un compaero
picando el pase.
- CELO lanzar el baln hacia arriba y recepcionarlo
- PECHO realizar un pase a un compaero


PARTE PRINCIPAL:

- Las peonzas: Grupos de 12 colocados en crculo. Los
participantes debern pasarse un baln de manera consecutiva, girndose para realizar el pase al compaero
debiendo pivotar sobre un pie. Variar el sentido del pase una vez finalizado tres rondas.

- Suspendidos que no suspensos: Tras explicar las
particularidades que posee el lanzamiento a cesta en Balonkorf, por parejas se ensaya.

- Cesta movil: Gran grupo. Dos de los participantes
debern transportar una cesta, papelera, caja, etc, colgada a la cintura, poseyendo la mitad del resto de los
integrantes un baln blando. Consignas:

- Portadores de la cesta: han de estar en continuo
movimiento, mantenindose erguidos.
- Los que disponen de baln: mediante la imitacin del
lanzamiento de balonkorf, intentarn encestar en las cestas mviles.
- El resto de participantes: dificultarn los lanzamientos,
sin contacto fsico

- Giro quest: Gran grupo. Una vez configurados dos
equipos cada uno ocupa su respectivo campo. Una vez all se enumeran del uno al cinco procurando formar trios.
Los integrantes de un trio se quedan en posesin de un balon cada uno. Los integrantes de los trios que restan
tendrn que salir corriendo hasta una seal ubicada de antemano por delante de donde se hallan los balones, de
tal forma que antes de su lleguada al final del trayecto sealado, el numero que se les asigno podra ser gritado por
los que poseen los balones, tras lo cual debern volverse para recibirlos.


VUELTA A LA CALMA:

Buscando tu mirada: Gran grupo formando un crculo.
Todos lo participantes debern buscar la mirada de un
compaero para intencambiar los sitios. Deben hacerlo sin
hablar y al cruzarse deben evitar contactar con ningun
compaero. Asegurandose con quien han de cambiar su
puesto.


OBSERVACIONES:

Al inicio de la sesin, realizar un breve resea histrica del
Balonkorf.




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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
Z" SESIN: |Cuidudo que muncho|

SESIN: Segunda

NOMBRE: Cuidado que mancho!

MATERIAL: Balones de distintas caractersticas. Picas.
Conos. Tizas.

ORGANIZACIN: Multigrupal.
OBJETIVOS:

C: Reconocer la dificultad que supone el coordinar
nuestros movimientos con respecto a objetos o
personas en posicion esttica y dinmica.

P: Apreciar velocidades y distancias adaptando
los movimientos corporales de manera coordinada.

A: nters por aumentar la competencia y habilidad motriz
a la vez que la cooperacin grupal.


CALENTAMIENTO:

Calles y avenidas: Gran grupo. Repartidas por el espacio y a la misma distancia se han de configurar X hileras de X
integrantes las cuales habrn de colocarse colectivamente atendiendo a dos consignas:

AVENIDAS: longitudinalmente con respecto a las lineas de banda del campo de balonmano, baloncesto.

CALLES: Tras realizar un giro de 90 grados los integrantes de las hileras, colectivamente stas
apareceran transversales a las lineas de banda, situndose, por tanto, paralelas a las lineas de fondo.

Los componentes de las hileras deberan situarse con los pies juntos y los brazos en cruz. Mientras que uno de
lo participantes debera recorrer el espacio entre las hileras en ZG-ZAG hasta el final sin tocar a nadie.

VARANTE: La configuracin de las hileras colectivamente hablando puede variar durante el recorrido
individual a la orden del profesor.


PARTE PRINCIPAL:

- Crculos y parejas: Gran grupo. Dividir el grupo en
dos y disponerlos en dos crculos concntricos que han de girar en sentido contrario, siguiendo el ritmo del
acompaamiento sonoro. Cuando dicho acompaamiento cese los participantes deberan agruparse en parejas del
mismo sexo y misma altura (en un principio) para sentarse lo mas rapidamente posible.
Tras levantarse retomar la misma dinmica. Una vez cese el acompaamiento por segunda vez, han de
emparejarse de nuevo con su anterior pareja y sentarse velozmente uno enfrente del otro imitandose los gestos
que haga el profesor.
Por ultimo, tras volver a la misma dinmica y dado por concluido el acompaamiento deben de buscar una
pareja diferente.

- Molesto: Parejas. Un integrante intenta escapar de su
compaero mientras que este habr de impedirselo sin que se produzca contacto fisico. Pasado un tiempo cambio
de rol.
VARANTE: EI cascabeI de Ia serpiente

- Magic hand: Parejas. Un integrante de la pareja tiene un baln y su compaero intentar quitarselo. El del baln
no puede desplazarse con l solo puede pivotar sobre un pie y botarlo.

- Picas equilibristas: Parejas. Uno frente a otro con una pica en cada hombro desplazarse realizando
movimientos sincronizados sin que se caigan las picas.

VARANTE: Grupos de seis. En parejas, uno detrs de otro con una pica en cada hombro. Realizan el
recorrido sin que se caiga ni las picas y dan el relevo a la siguiente pareja.

- Ganando terreno: 2 grupos de 15 enumerados del 1 al 15. Cada grupo se reparte por la una mitad del campo.
Manteniendo el orden numrico consecutivamente y alternndose los integrantes de los distintos equipos, estos
deberan lanzar el baln al campo contrario lo ms lejos posible sin salirse de sus limites, procurando que este no
sea interceptado antes de contactar con el terreno. Si se produce una interceptacin el baln debe ser pasado al
jugador cuyo nmero corresponda con el inmediato siguiente en el orden de juego, sin desplazamientos, accin
que debera repetirse aun habiendo anotado tanto el equipo adversario.





Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
43

3" SESIN:EI "cuuo" deI buIoncesto,


SESIN: Tercera

NOMBRE: El "cuao del baloncesto

MATERIAL: Balones de distintas caractersticas.
Canastas. Material especifico de Balonkorf

ORGANIZACIN: Multigrupal.


OBJETIVOS:

C: Conocer los secretos del Balonkorf.

P: Aplicar las habilidades y destrezas adquiridas a la
dinmica de juego.

A: Apreciar el potencial de los equipos mixtos.


CALENTAMIENTO:

Achicando balones: Gran grupo. Tantos balones como nios. Divididos en dos equipos, cada uno en una mitad del
campo. A la seal, cada equipo enviar con las manos en baln que se encuentre en su campo al campo contrario y a
la seal dejarn de lanzarlos y se contarn los balones que hay en cada campo.
VARANTE: asignar puntuacin a balones si estos son de diferentes caractersticas.


PARTE PRINCIPAL:

- Los cuatreros: Grupos de cuatro, mixtos y con un
baln. Mareo por parejas

- Mini balonkorf: 2 equipos mixtos de cuatro
integrantes. Jugar a balonkorf con material especfico a ser posible en un espacio reducido y acondicionado al
efecto.

- Juego Real: 2 equipos mixtos de ocho integrantes.


VUELTA A LA CALMA:

La Pescadilla que se muerde la cola: Equipos de diez
integrantes en hilera, agarrados por la cadera, la cabeza
intenta atrapar a la cola.


OBSERVACIONES:

Facilitar un manual ilustrado a modo de comics al final de
la sesin donde se recojan las normas bsicas de juego.


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LOS JUESOS POPULARES/RECREATIVOS

A travs de la historia se ha demostrado que el juego fue un punto de
encuentro entre la motricidad, el folklore y la literatura.

En periodos anteriores a la implantacin de la "Escuela los juegos populares
unidos a las danzas fueron un punto de apoyo esencial para el sistema educativo
social de la poca, dndoles respuestas a necesidades culturales, motrices,
psicomotrices, creativas, sociales, ticas, morales y ldicas.


DEFINICIN

"Juegos con un carcter tradicional, generalmente derivados de actividades
laborales, poco reglamentados, donde las reglas surgen de mutuo acuerdo de los
jugadores, siendo, por lo tanto, variables y flexibles".

La importancia de recuparar estos juegos estriva en que en la actualidad, los
nios no juegan en sus entornos inmediatos (calle, barrio...) como antao, sobre todo
en el mbito urbano, por lo que no estn familiarizados con estas actividades que
requieren de muy poco material para su realizacin, pero si de la improvisacin y
adaptacin.

IMPLICACIONES EDUCATIVAS

Este tipo de juegos tradicionales favorecen varios aspectos educativos de la
persona:

INTEGRACIN EN EL GRUPO

Junto a otros tipos de juegos contituyen los primeros fundamentos de la
comunicacin entre sus iguales.

ESTRUCTURACIN TEMPORAL

Los diferentes desplazamientos y cambios de velocidad en este tipo de juegos,
hacen que los alumnos conozcan las duraciones, velocidades y ritmos en las distintas
actividades.

ENRIQUECIMIENTO DEL LENGUAJE

Mediante los dilogos y canciones de los juegos los alumnos adquieren un
lenguaje natural, practicando la correcta forma de articular, realizando la fonacin y
memorizando las palabras.

FORMACIN INTEGRAL DE LA PERSONA

Los valores educativos de los juegos populares se pueden dividir en tres reas:

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Motora
Desarrollo de la resistencia orgnica y muscular (carreras,
persecuciones, saltos...).

Desarrollo de la fuerza y potencia (transportes, luchas, ataques y
defensas).

Trabaja la flexibilidad (equilibrios, balanceos, movilidad de
articulaciones).

Psicomotora
Aumenta la coordinacin dinmica general (ajuste a situaciones
variadas, creacin de nuevas respuestas).

Desarrolla la percepcin corporal (conoce los segmentos corporales
y la posibilidad de movimientos).

Se produce un ajuste postural (segn los gestos y acciones en el
juego).

Organiza la representacin espacio-temporal (evoluciones en
espacios variados y con ritmos diferentes).

Sociomotora

Se produce una colaboracin grupal.

Existe un espritu de iniciativa.

Consigue su propio control emocional.


CARACTERSTICAS DE LOS JUESOS POPULARES

Los juegos tradicionales han ido adquiriendo unas seas nicas a travs de los
tiempos, que han hecho posible englobarlos en un bloque diferente al de los dems
tipos de juegos (alternativos, adaptados, inventados, predeportivos...):

Se mezcla la actividad motriz con cuentos o leyendas que son
contados o recitados.

Existe una incertidumbre que produce un inters en los
participantes, ya que adems de realizar las destrezas y habilidades
fsicas deben recitar o cantar el verso correspondiente, teniendo
sancin si se produce un error en cualquiera de los dos aspectos.

Los personajes y situaciones del juego estn muy relacionados con
los personajes y situaciones de los cuentos:

- Madre: dirige el juego.
- Castillo o casa: lugar seguro.
- Rey o capitn: manda o castiga. Dirige el juego.
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- Diablo o bruja: ataca, secuestra.
- Animales salvajes: atacan, se alan con el diablo.
- Reina: perdona, aunque tambin puede ser malvada.

Palabras clave: salvan el peligro o a un compaero.

CLASIFICACIM

Hay distintos tipos de juegos, segn las posibilidades de los espacios y a su
vez de la climatologa.

Una clasificacin de los juegos populares segn la situacin de los jugadores y
del entorno es:

De tablero (ajedrez, oca, parchs...).
De calle (con historias contadas a la luz de las farolas).
De campo abierto (para caminantes).
De fiestas (con varios tipos de historias).
De habilidad (con historias al amor de la lumbre).

Otra de las posibles clasificaciones atiende a los instrumentos implicados en su
dinmica:

Juegos sin material

Juegos sin material y cancin.

Juegos con materiales: estos suelen ser sencillos. Una piedra, una
caa, monedas, cuerdas, tapones, chapas, etc.

Juegos con material y cancin.


AL0UMOS EJEMPLOS

JUEGOS SIN MATERIAL

El enredo

Es un juego que para jugar necesita de un grupo numeroso de participantes.
Uno de ellos de espaldas al grupo ha de contar hasta .....mientras que el resto cogidos
de la mano forman un corro y habrn de enredarse entre ellos sin soltarse de manos
procurando realizar el "enredo" o nudo antes de finalizar el conteo, tras el cual el que
cuenta ha de proceder a desliar el nudo humano, sin que se suelte ninguno. Si lo
consigue puede elegir al siguiente desenredador.

JUEGOS SIN MATERIAL Y CON CANCIN

A la rueda del Chuchurumbel

Formando un corro los participantes acompaandose de una cancin van
girandose de espaldas al resto de sus compaeros de forma sucesiva tras

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haber finalizado la cancin. Al final una vez que todos se encuentran de
espaldas los unos a los otros, se golpean con sus gluteos.

Letra de la cancin:

" A la rueda del Chu Churumbel
pasa un carro lleno de miel,
pan blando, pan duro,
que se vuelva............(nombre)......
de culo"

(Tras estar todos de espalda se contea hasta 4, tras lo cual se aade)

"Culo, culazo, con el gato"
El pavo, pavito, pavo

Es una cancin de corro. Tras la finalizacin de la letra, ha de
cambiarse el sentido de giro del grupo. Una vez repetida la cancin en tres
ocasiones inmediatamente los integrantes del corro han de agruparse por
parejas. Se suele hacer con grupos compuesto por un nmero impar de
componentes.

Letra de la cancin:

" AI povo, povifo, povo,
oI povo, povifo, si
oI povo que se ho escopodo
y o Io povo que yo esfo oqu

iUMOl

(Primer combio de giro)

" AI povo, povifo, povo,
oI povo, povifo, si
oI povo que se ho escopodo
y o Io povo que yo esfo oqu

iDOSl

(Segundo combio de giro)

" AI povo, povifo, povo,
oI povo, povifo, si
oI povo que se ho escopodo
y o Io povo que yo esfo oqu

iTPESl

(Hon de buscor uno porejo)






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A la rueda del apargate

Gran grupo. Los participantes han de sentarse en crculo colocndose
uno de ellos en el exterior (Madre).

Los que conforman el crculo debern estar atentos al recorrido a su
alrededor de la Madre, ya que con un contacto determinar quien ha de
levantarse, al final de la cancin, siendo la misin de la madre quitarle el sitio
tras una vuelta en persecucin.

Letra de la cancin:

"A Io ruedo deI oporgofe
dofe, dofe, como o un fomofe,
y soI fu coIobo;on gronde"

JUEGOS CON MATERIAL

La Pica

Mnimo de participantes: seis.

Es un juego de pillar en el que la pica (el que ha de pillar) lanza una pelota de
trapo o papel a los compaeros para pillarlos. El pillado se sienta en el lugar que fue
alcanzado y solo se salva si alguien salta por encima de l.

La pelota al ser lanzada por el jugador puede ser recogida por cualquier otro y
volver a ser lanzada, incluido los jugadores que estn pillados sentados (que pueden
recoger la pelota y lanzar sin moverse del sitio.
El reloj

De la misma dinmica que el anterior, ha de jugarse en una zona amplia.
Se dibuja en el centro un crculo con conos o con piedras. La originalidad
reside en que los perseguidos solo se pueden desplazar en un sentido
alrededor del crculo y no pueden retroceder en ningun momento, mientras que
el perseguidor se desplaza en otro sentido sin poder retroceder. De este modo
perseguidor y perseguido se cruzan necesariamente cada cierto tiempo. A
medida que el perseguidor pilla a otros jugadores estos se le unen formando
una cadena. Nadie puede pisar el crculo












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JUEGOS CON MATERIAL Y CANCIN

A la zapatilla
" A Io ;opofiIIo por defros, fris, fros,
ni Io ves, ni Io veros, fris, fros
mirod po orribo que coen judos
mirod poro obojo que coen gorbon;os
o dormir, o dormir,
que Ios reyes von o venir.
A que horo vienen Ios reyes7"

P. ej. - o Ios doce




Empiezan a contar todos hasta doce con la cabeza agachada y el que se
quedaba de Madre le deja la zapatilla detrs del que le toque el nmero 12, siendo la
misin de la madre quitarle el sitio tras una vuelta en persecucin
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UNDAD DDCTCA : BADMNTON




CENTRO EDUCATIVO : N:
FECHA : CICLO EDUCATIVO : NIVEL:
N DE SESIONES DE E-A : 7

OBJETIVOS :
- Toma de contacto con eI deporte deI badminton,iniacin.
- DesarroIIo de habiIidades motrices reIacionadas con eI badminton
- Conocimiento de diversos tipos de juegos reIacionados con este
deporte
- Adquirir nociones eIementaIes de situacin tctica
- Adquirir gusto hacia Ia prctica de actividad fsica como medio de
disfrute y de organizacin de tiempo de ocio.
CONTENIDOS :
ConceptuaIes :
. MateriaI deI juego : voIante, raqueta, red, pista.
. HabiIidades motrices
. Sistemas tcticos eIementaIes
ProcedimentaIes :
. Formas jugadas varias
ActitudinaIes :
. Aprecio de Ia actividad fsica
. Aceptacin de normas y regIas bsicas
. Favorecer Ia coeduacin y eI respeto a Ios dems.
. Mostrar inters de superacin y aprendizaje.
METOLOGIA :
Basada en Ios estiIos de enseanza de asignacin de tareas y
descubrimiento guiado.
Variada organizacin deI grupo : individuaI, subgrupos,gran grupo.
Posicionamiento deI profesor/a variada, segn Ios momentos.
UtiIizacin deI juego como "crisoI" de Ia prctica de actividades.
Actividades y ejercicios variados, graduaIes, adecuados aI niveI.
EVALUACIN : uso de instrumentos faciIitados anteriormente.
RECURSOS Y MEDIOS MATERIALES : raquetas de badminton, voIantes,
red ( 3 aI ser posibIe ), dibujo de varios campos, pista poIideportiva o
patio.
ANTERIOR PROYECTO : aIguna U.D. de iniciacin aI deporte
POSTERIOR PROYECTO : variado a este bIoque
OBSERVACIONES . : _________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________


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EJEMPLIFICACION DE UNA SESION DE E-A


UNIDAD DIDCTICA : INICIEMONOS EN EL BADMINTON
SESION : 3
OBJETVOS :
- Familiarizacin con este deporte
- Desarrollo de habilidades motrices
- Acercamiento al desarrollo del juego
adaptado 2:2
- Aceptacin de normas y reglas
bsicas del juego.

CONTENDOS :
- Recursos y medios materiales de
este deporte
- Golpeos bsicos
- Reglas bsicas
METODOLOGA :
. Asignacin de tareas
. Descubrimiento guiado

EVALUACN : observacin directa, anotacin en ficha de seguimiento.


NCO
-Andando por la pista con el volante en la mano, lo cambiamos de mano, lo
lanzamos al aire, recogemos, lanzamos hacia delante, atrs
- Ahora podemos pasarlo a los dems,intercambiamos.
- Recogemos las raquetas, recordamos empuadura, agarre.
- Colocamos el volante en la raqueta y golpeos libres contra pared.

DESARROLLO
- Parejas lanzamientos-recepciones ( golpeos drive, revs , dejada )
- Colocamos cuerda o hilo a 1m. Realizamos lanzamientos al otro campo.
- Dibujo de diferentes espacios para realizar lanzamientos puntera.
- Partidos: 2:2, campos dibujados a tal fin. Explicacin del profesor-a del
tanteo,reglas,saque libre.....
- individual volvemos a repasar empuadura y golpeos bsicos aprendidos en
la sesin 1,2 y esta.
FNAL :

- quin sabe como se podra agarrar la raqueta de otras formas?
- Es difcil este deporte?
- Veamos otras formas de golpeos : ejemplifica el profesor/a.




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Curso : ' Los juegos polivalentes, recreativos y alternativos .
V .- BIBLIOGRAFA.

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