Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media
M Aranzazu Prez Indaverea
59 1 / 12 Fachadas tecnolgicas: de cmo la arqui- tectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea Universidad de Santiago de Compostela 1. Introduccin En los ltimos veinticinco aos nuestra sociedad se ha enfrentado a una intensa evolucin tecnolgica que ha conllevado cambios en la manera de percibir y la bsqueda de respuesta a nuevos intereses. Las ciudades han tenido que ajustarse a estos parmetros, denidos por un proceso de globalizacin causado por un siste- ma tardocapitalista y la inuencia de los media. Compiten entre ellas por ser la mejor opcin para vivir, tra- bajar, invertir, etc., queriendo destacar por su carcter propio, incluyndose en el mercado global. Para ello recurren a la estetizacin y espectacularizacin a travs de vas como los signature buildings, el neobarroco o las autocitas. Pero el mximo reclamo que pueden ofrecer es el de centros de intercambio de informacin. Y es que, nuestras vidas giran en torno a ujos de datos. Hace ya ms de una dcada que T. Ito sealaba la necesidad de aceptar nuestra doble existencia, que en realidad es una sola: la fsica y la virtual. Por otra parte, las ciudades estn formadas por una realidad fsica y el conjunto de prcticas y discursos que se esta- blecen en torno a esta. Pero percibimos en las urbes una progresiva desaparicin de los espacios pblicos y una creciente desconexin con sus ciudadanos. Teniendo todo esto en cuenta, cabe suponer que esta realidad fsica intentar adaptarse a las nuevas prcticas socio-culturales y por tanto, a los avances tecnolgicos. Es aqu donde encaja la aparicin de una serie de manifestaciones arquitectnicas, con frecuencia temporales, que buscan renovar la imagen urbana a travs de la fusin entre la arquitectura, los media y la tecnologa. La aparicin de estos hitos arquitectnicos demuestra el inters por dotar a los edicios de una fachada que establezca una nueva comunicacin con los viandantes. Aqu nos centraremos en las denominadas media faades, trmino que dene la integracin en la fachada de un edicio de dispositivos de visualizacin 1 . Si bien, autores como H. Haeusler 2 especican para diferenciarlas de la light architecture, que deben ser capaces de mostrar grcos dinmicos. Nuestro objetivo ser pues la bsqueda de sus orgenes, el anlisis de sus caractersticas principales y su estudio a travs de sus usos y principales ejemplos, para intentar concluir qu relaciones establecen tanto con los ciudadanos, como con la ciudad. 1. FRISTSCH, J. y DALSGAARD, P.: Media faades beyond interaction, p. 1 disponible en http://www.peterdalsgaard.com/ documents/publications/fritsch%20- %20media%20facades%20beyond%20interaction.pdf. 2. HAEUSLER, H.: Media facades: history, technology, content, Ludwigsburg, Avedition, 2009, p. 13. ndice Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 60 2 / 12 2. Orgenes y antecedentes de las media faades La intencionalidad de transmitir mensajes a travs de las fachadas es una constante en la historia de la arquitectura. No tenemos ms que pensar en los edicios vinculados con los diferentes poderes que han marcado a cada civilizacin y encontraremos en su exterior elementos que nos hablen de su funcin, quin lo nanci o utiliz y avanzando en el tiempo, hasta quin fue su autor. Pero el siglo XX traera consigo una serie de innovaciones que transformarn radicalmente su lenguaje. 2.1. Los medios de masas: la publicidad y el cine Desde los primeros carteles, pasando por los rtulos luminosos de los teatros, hasta las pantallas que anun- cian los cines, la publicidad establecer una relacin simbitica con la arquitectura. Superponindose a ella colonizar sus muros, aportando una fuente de ingresos. Conforme se empezaron a suceder los avances tec- nolgicos, se introdujeron paneles de LEDs 3 monocromos en los que se poda actualizar automticamente la informacin transmitida, hasta llegar a pantallas que permitan anuncios o retransmisiones dinmicas. Se trataba siempre de ubicar este tipo de imaginera en reas con una alta densidad de trnsito, ya que por su carcter propagandstico buscaban llegar a la mayor cantidad de pblico posible para poder completar el proceso de comunicacin. Sin contar la aparicin de las fachadas espejo, que reejan tanto a usuarios como a la realidad urbana, generando una imagen ms. Poco a poco, esos espacios se fueron llenando de diferentes manifestaciones, llegando a lo que R. Koolhaas llamar cultura de la congestin 4 , y que podemos interpretar como una saturacin de signos, men- sajes y fantasas, que segn l, son los elementos que denen a la ciudad del XX. Ante semejante inconti- nencia de imgenes se buscar seducir a los transentes a travs de experiencias afectivas o la interaccin. Ejemplos paradigmticos de esta evolucin sern Times Square 5 en Nueva York, Picadilly Circus en Londres o el barrio de Shibuya en Tokio. No podemos olvidar la inuencia de la literatura y el cine de ciencia ccin que se apropi de los avances tecnolgicos para imaginar cmo seran nuestras ciudades. Pelculas como 2001: Odisea en el espa- cio (1968) de S. Kubrick, anunciaban la posibilidad de interaccin entre las mquinas y los seres humanos. Mientras Blade Runner (1982) de R. Scott nos presentar edicios a los que se adosan pantallas gigantes; tema que reaparecer en pelculas como Inteligencia Articial (2001) o Minority Report (2002) de S. Spiel- berg. 2.2. Evolucin de la relacin entre la arquitectura y la tecnologa Desde la arquitectura habr un inters por teorizar sobre las potencialidades de esta relacin y se plantearn proyectos, que en su mayora, nunca llegaran a ejecutarse. A partir de las vanguardias, con el Futurismo, existir una obsesin por la fusin entre la ciudad y la mquina. A nales de los cincuenta, Constant propo- na su New Babylon, heredera del Situacionismo 6 , en la que una nueva arquitectura tecnolgica se fusionara 3. El DRAE dene diodo como el material semiconductor que emite luz al aplicar una tensin elctrica. 4. GARCA, Carlos: Ciudad Hojaldre: visiones urbanas del siglo XXI, Barcelona, Gustavo Gili, 2004, pp. 87-88. 5. Analicemos un caso: En 1917 se instala el primer cartel elctrico en Times Square. En 1928 el edicio del New York Times in- stala el primer cartel de luces incandescentes que recorra el edicio, en l aparecan las ltimas noticias. A partir de entonces los carteles publicitarios empezaran a llenar la zona, teniendo especial relevancia los de los teatros, convirtindose en un elemento distintivo de este sector. Tras pasar por una etapa de decadencia, donde los sexshops y sus neones predominaron, en la dcada de los ochenta se lleva a cabo una poltica de recuperacin. Ser la Ordenanza de 1987 sobre la iluminacin, las condiciones de brillo, visibilidad y cartelera obligatoria sobre los edicios, la encargada de congurar sobre una construccin idealizada, la imagen que hoy tenemos de Time Square. 6. Irnicamente, G. Debord entenda que la tecnologa era uno de los principales ejes del Espectculo, fenmeno que criticaba. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 61 3 / 12 emocional y psicolgicamente con sus habitantes 7 . En ensayos posteriores, incidira en la unin entre esa tecnologa y una vivencia ldica de la ciudad, elemento que recogen algunas media faades. Paralelamente en Gran Bretaa, el Independent Group, se centrara en el efecto que la cultura de masas, los media y la tecnologa tenan sobre los ciudadanos y como estas modicaban sus percepciones y maneras de acercarse a sus entornos. Pero sera el grupo Archigram quien en los sesenta desarrollara sus conclusiones. Cansados de que la disciplina no aprehendiese realmente los avances tecnolgicos y la cultura popular, reivindicaban la necesi- dad de una nueva arquitectura que aceptase la cultura de masas. En sus proyectos, como Plug-in city o Instant City, previeron la inuencia de lo digital en la ciudad: la robtica, lo virtual, materiales que procesaban datos y el incremento de la densidad de informacin en la misma, defendiendo que el acceso a esta deba ser democrtico. D. Crompton lleg a proponer la Computer City, basada en la electrnica y la interactividad, donde las conexiones y los ujos de informacin seran los que deniesen la efectividad de la urbe. Esta visin poco politizada tuvo su respuesta en Italia con los grupos Superstudio y Archizoom. Ambos vieron en la arquitectura un arma para luchar contra la espectacularizacin y evitar posibles fallos sociales derivados de la aplicacin de una arquitectura vanguardista poco crtica. Los primeros, reivindica- ban una aproximacin que cuestionase los elementos que estaban congurando el canon de experimenta- cin y denunciaban la uniformizacin a travs de la tecnologa como una forma de Imperialismo. Mientras, Archizoom se interesaba en cuestiones ms abstractas como la posibilidad de que las urbes se organizaran mediante la negociacin de las preferencias de sus usuarios, convirtindose en los productores del paisaje colectivo. A lo largo de los sesenta, C. Price propondra con el Fun Palace, un centro de ocio en el que la arquitectura se presentaba como una mquina, donde cada elemento caducara al poco tiempo debido a la inmediatez de los avances tecnolgicos, idea ya presente en Archigram. Para su desarrollo colabor con cientcos, como el especialista en ciberntica Gordon Pask, referente en la bsqueda de la interactividad entre personas y espacios. Sin duda, la aparicin en la dcada siguiente del maniesto Aprendiendo de las Vegas, de R. Venturi, D. Scott Brown y S. Izenour, inuira radicalmente en la aproximacin de la discipli- na. Reivindicaran la aceptacin de la cultura pop y de masas, planteando una arquitectura-cartel donde los valores comunicativos de un edicio seran ms importantes que los espaciales. Heredero de estas co- rrientes es B. Tschumi, quien reclamara que esa realidad cambiante e inestable caracterstica de la ciudad espectculo implicaba una renuncia a cualquier deseo de dominacin sobre los habitantes 8 posibilitando su expresin democrtica. 2.3. Los ochenta como punto de inexin: ms all de la teora El punto de inexin para nuestro estudio se encuentra en los ochenta, cuando las telecomunicaciones y la informtica concentraron los intereses. Ambas se estaban instalando en las vidas cotidianas de los ciu- dadanos e introducan nuevas herramientas y lenguajes. Estos modicaran denitivamente nuestra aproxi- macin a la arquitectura, esttica y creativamente. Teoras sobre la ciberciudad, internet, edicios que transmitan informacin tridimensional, aparecan no slo en las novelas de ciencia ccin, tambin en los anlisis de arquitectos. Dos visiones se enfrentan desde entonces: la e-topa y la distopa 9 . La primera, abanderada por W. J. Mitchell, ve de manera positiva la ciudad fusionada con la electrnica. Entienden que traer consigo la desmaterializacin de las urbes y por tanto, la democratizacin espacial donde cada ciudadano podra expresarse libremente, creando comunidades basadas en intereses comunes y generando 7. SPILLER, Neil: Visionary architecture: blueprints of the modern imagination. London, Thames & Hudson, 2006, p. 47. 8.GARCA, Carlos: Ciudad Hojaldre: visiones urbanas del siglo XXI, Barcelona, Gustavo Gili, 2004, p.88. 9. Ibdem, pp. 172-199. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 62 4 / 12 sostenibilidad. En sus obras, Mitchell seala que las fachadas se vern sustituidas por pantallas que permiti- rn que los ciudadanos se comuniquen con la arquitectura. Mientras, la distopa contempla un riesgo de homogeneizacin, de vaciado de signicado de las for- mas y los contenidos. La imposicin de un cdigo en el que todo estara programado para funcionar de una determinada manera y que impedira a los ciudadanos cualquier tipo de oposicin o comportamiento fuera de lo establecido. J. Baudrillard hablara de una ciudad vigilada y controlada por los medios digitales; M. C. Boyer, de una percepcin urbana fragmentada, dominada por un uir de imgenes repetitivas y simultneas que daran lugar a una ciudad llena de rupturas; V. Krstic dir que la aparicin de pantallas en el espacio urbano disuelve la ciudad tradicional. Para l generan simulaciones que sustituyen los materiales arquitec- tnicos por un ujo de imgenes, por procesos. Todos concluyen en el riesgo de manipulacin y control de un rgimen totalitario a travs de los media, bajo una apariencia de libertad total. 2.4. El camino intermedio: la importancia de Toyo Ito No obstante, existe un camino intermedio que entiende que lo fsico y lo virtual ya no se pueden separar y que la ciudad tal y como la habamos conocido tendr que cambiar para adaptarse a nuevos tiempos. R. Koolhaas defender la obligacin de ajustar la ciudad a las necesidades contemporneas con la mejor tecnologa que est en nuestras manos. Pero si hay un autor que nos interesa especialmente dentro de este marco, es Toyo Ito. Como ya hemos sealado, piensa que los arquitectos deben afrontar su trabajo teniendo en cuenta que los ciudadanos tienen una realidad doble: fsica y virtual. Para enfrentarse a ella indica que se deben considerar varios aspectos 10 . El primero, aceptar la arquitectura como un uir constante de infor- macin y por lo tanto, asumir que es ms que un espacio de abrigo. Por ello, debe fusionarse con los media y las nuevas tecnologas, para formar parte del ujo de informacin. Esto conlleva que para enfrentarse a esa realidad fsico-virtual, los arquitectos debern implicarse en el desarrollo de software especco para el hard- ware (la existencia material del edicio). Esto nos permitir saltar de una a otra realidad en un continuum, llegando un punto en el que ambas se superpondrn denitivamente. T. Ito aplicara estas ideas en un pequeo proyecto de 1986, demostrando su impacto. De hecho, podemos ver en La Torre de los Vientos un antecedente directo de las media faades. La ciudad de Yokohama decidi intervenir una pequea torre de hormign que funcionaba como depsito de agua y chimenea de ventilacin para una estacin ferroviaria. Ito convirti est estructura en un dispositivo que responde a los estmulos de la ciudad. Mientras que por el da permanece opaca integrndose con los edicios de su en- torno, por las noches cobra vida a travs de tres tipos de iluminacin diferentes que se insertan entre su estructura y una cubierta de placas de aluminio perforadas. Dos ordenadores controlan el funcionamiento de las luces: mientras los anillos de nen marcan las horas, las luces reectoras de la base se mueven y varan su intensidad segn la fuerza y direccin del viento y ms de mil mini bombillas responden a los sonidos que se perciben en su entorno 11 . La fusin entre tecnologa y arquitectura, el trabajo de un equipo interdiscipli- nar y las bsquedas de dar una nueva apreciacin nocturna a los edicios y de responder a las inuencias del medio en el que se inserta, son algunas de las caractersticas que heredarn las media faades. En este periodo aparecern otras obras que intentarn responder directamente a las condiciones de su entorno a travs del uso de tecnologa. El Instituto del Mundo rabe de Pars (1987) de J. Nouvel es capaz de modular la cantidad de luz que entra en el edicio a travs de un sistema de celosas que se abren y cie- rran automticamente. Y el Centro Pompidou (1977) de R. Piano y R. Rogers, se dene por la comunicacin con sus usuarios. No slo por el cdigo de colores que indica la funcin de cada elemento que lo compone, originalmente tambin, por la proyeccin de una pantalla en la fachada que ofrecera informacin; esta fue 10. HAEUSLER, Hank: Media facades: history, technology, content, Ludwigsburg, Avedition, 2009, p.222. 11. Ibdem, p. 26. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 63 5 / 12 suprimida por los altos costes que supona. El importe econmico ser otra de las constantes que determi- nen la evolucin de las media faades. Con el tiempo, los costes tecnolgicos se han abaratado, pero an as suponen un fuerte gasto para un medio del que an no se sabe muy bien qu esperar. Ya en los noventa, aparecern intervenciones artsticas que seguirn explorando las posibilidades de las interacciones a travs de las fachadas y en algunos casos, nos permitirn ya hablar de media faades. Establecidos sus antecedentes deberemos preguntarnos, cmo se han desarrollado las media faades? Para qu se usan? Cules son sus elementos denitorios? 3. Tipos de media faades y principales ejemplos Resulta evidente que nos encontramos ante un fenmeno en estado embrionario. Las direcciones que pueda tomar dependern en gran medida de la respuesta de los usuarios. Los ciudadanos tienen diferentes grados de receptividad, determinados por su contexto concreto y sus actividades a lo largo del da. Habr que identicar las principales dinmicas de recepcin 12 y estudiar los usos potenciales en su contexto especco, para poder hacer propuestas que atraigan al pblico. Habr que considerar que los espacios urbanos no son neutros y actuar sobre las expectativas de los individuos sobre una determinada actividad. Existen tres tipos de enfoques sobre los contenidos que se pueden exhibir en las media faades. El primero consistira en la adaptacin de expresiones prefabricadas para su presentacin a travs de la misma. El segundo, en la captacin de informacin de su entorno y su posterior interpretacin a travs de medios digitales. Y el tercero y ltimo, la creacin del mismo a travs de la interaccin con los usuarios, permi- tindoles tener una inuencia directa. En este ltimo apartado se recogeran todas aquellas manifestaciones creadas para una media faade especca. Podemos clasicar a travs de diferentes criterios las media faades. Aunque algunos autores como H. Haeusler 13 se acercan a su anlisis mediante las tecnologas empleadas, nos parece que por la rpida caducidad de las mismas se puede realizar un acercamiento ms estable mediante el estudio de sus usos, que, como veremos, en muchas ocasiones acaban conuyendo. Debemos considerar que gran parte de estas prcticas son de carcter temporal y que muchas de las propuestas, como las de estudios como MVRDV, ONL o UN-Studio no han llegado a realizarse. Por ello, nos centraremos slo en los que consideramos los principales casos que se han materializado y que nos permitirn analizar la relacin entre sus usuarios y la ciudad. Siguiendo las investigaciones del Center for Digital Living de la Universidad de Aahrus 14 , podemos distinguir, adems de la esttica, las siguientes funciones: artstica, ldica, media comunitarios, servicio pblico y noticias. a) Artstica: La media faade se emplea como medio de expresin de un artista. En su mayora buscan mediar entre los entornos urbanos y una nueva sociedad, manifestando la necesidad de que las interfaces sean lo ms intuitivas posibles. En ellos las experiencias corporales suelen cobrar especial inters. Son la evolucin natural de propuestas que aparecen en los ochenta, como las de J. Holzer y la ubicacin de sus Truisms en carteles publicitarios o las proyecciones con lecturas polticas de K. Wodiczko sobre edicios emblemticos. En 1992, C. Moeller se convirti en uno de los pioneros en este mbito instalando en el centro de Frankfurt Kinetic Light Sculpture. El proyecto era el encargo del propietario de un nuevo centro comercial, la Zeilgalerie. Moeller recubri la fachada con una hoja de metal perforado que alojaba tres grupos de luces. 12. M. McCullough recoge ms de treinta diferentes: mirar, observar, esperar, colaborar, negociar, etc. 13. Haeusler diferencia entre fachadas mecnicas, de proyeccin, de luz y de pantalla. Dentro de estos grupos generales, hace subgrupos analizando las diferentes tcnicas empleadas. 14. Vase la siguiente web: http://www.peterdalsgaard.com/documents/publications/fritsch%20-%20media%20fa- cades%20beyond%20interaction.pdf Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 64 6 / 12 Si de da la pantalla de LEDs que recorra la cornisa del edicio funcionaba como un panel informativo, por las noches mostraba, a modo de oscilgrafo, grcos del sonido ambiental; mientras, el resto de la fa- chada responda a las condiciones meteorolgicas (de azules para indicar fro a amarillos para temperaturas ms clidas). Como en la Torre de los Vientos, tambin reejaban el movimiento del viento y un ordenador controlaba las luces, en este caso a travs de la manipulacin de unas pestaas que las cubran. L. Bulivant seala que por sus cualidades interactivas, probablemente fuese la primera media faade 15 . Uno de los artistas que ms se ha interesado en este soporte es Rafael Lozano-Hemmer. En sus obras usa la tecnologa para intervenir y provocar procesos de anlisis crtico, generando arquitectura relacional. Esta consiste en cambiar las narrativas establecidas sobre una edicacin, para recontextualizarla y ofre- cer nuevas lecturas a travs de sus obras. De esta forma, niega la realidad slida y estable de los edicios. Aunque en obras como Displaced Emperors (1997) trabajaba ya sobre este concepto, sera con Body Movies (2001) con la que conseguira implicar a todos los transentes que deambulaban por un mismo espacio mediante su simple movimiento. Tras realizar ms de doscientos retratos fotogrcos en cuatro ciudades, los proyect en la fachada del Cine Path (200x30m) de Rotterdam, mediante proyectores controlados robticamente. En el suelo de la plaza, se disponan dos intensos focos de xenn de 7000 vatios que diluan los retratos, que slo re- aparecan si la gente proyectaba su sombra sobre ellos; esto daba lugar a un juego de sombras paralelo. Una cmara segua los movimientos de las sombras y cuando una coincida con un retrato, se emita un sonido. Slo cuando las sombras se correspondan con todas las imgenes proyectadas, la fachada se oscureca un momento para proyectar una nueva serie de fotografas. Los cuerpos ocupaban el espacio horizontal de la plaza y con sus sombras, el vertical de la fachada. Este anti-monumento gloricaba as a los verdaderos crea- dores de la realidad urbana, a la vez que estableca una relacin ntima y en constante uir entre el cuerpo del ciudadano y la gran fachada arquitectnica. El artista les devolva por un momento y por el tiempo que esa experiencia permaneciese en su memoria, un fragmento de su ciudad. Para sorpresa del artista que intentaba transmitir una sensacin de miedo o control, su obra gener una actitud ldica. La gente jugaba con la arquitectura y cmo sus sombras se proyectaban sobre ella, crean- do nuevas relaciones sociales. De esta forma, la herramienta de expresin dada a los ciudadanos demostra- ba que, incluso, en una sociedad donde el control es evidente, los individuos son capaces de subvertir el contexto a travs de acciones colectivas espontneas y ldicas, ya que son las actividades sociales las que construyen y dan signicado al espacio. La Kunsthaus de Graz (2003) constituy la materializacin de parte de las utopas de Archigram. P. Cook, uno de sus miembros histricos, junto con C. Fournier, integraban en ella arquitectura, tecnologa y media. Este centro de arte contemporneo se sita en el centro del casco histrico con un lenguaje no- vedoso. Cubierta por una fachada acrlica translcida de formas bulbosas, se encuentra una membrana de elementos tecnolgicos que convierten a la fachada en una pantalla a blanco y negro de baja resolucin. Esta fue diseada por los arquitectos berlineses Realities:United con las premisas de que no consumiese mucha energa, no quedase desfasada rpidamente, encajase dentro del entorno y no excediese el presu- puesto para la obra. Para ello trasladaron la idea de pixel 16 a una escala mayor y crearon el BIX, cada uno de los 930 focos circulares uorescentes de 40 vatios que componen las imgenes en la fachada. El hecho de rechazar una resolucin mayor les ayudaba tambin a diferenciarse claramente de las imgenes de tipo comercial asociadas a este tipo de soportes. Controlados por un ordenador central, los BIX son capaces de congurar 20 imgenes por segundo, lo que transforma a la fachada en un medio ideal para la exhibicin de animaciones o videos. Esto conllev el desarrollo de un software especco que fuese asequible para los 15. BULLIVANT, Lucy: Responsive environments: architecture, art and design, London, V&A Publications, 2006, p. 20. 16. Denido por el DRAE como la supercie homognea ms pequea de las que componen una imagen, que se dene por su brillo y color. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 65 7 / 12 artistas, elemento que se convertir en una de las constantes de las media faades cuando se busca que el pblico participe generando contenidos. Tras esta experiencia, Realities:United tuvieron la oportunidad de realizar el proyecto SPOTS (2006) en el edicio de ocinas del nmero diez de la berlinesa Potsdamer Platz. Durante ao y medio, su fachada de 1350 metros cuadrados se recubri con una pantalla de cristal que albergaba una malla de BIX y tubos uorescentes. Se trataba de una estrategia de marketing para HVB Immobilien AG. Mientras de martes a domingo se exhiban creaciones artsticas, los lunes se proyectaban imgenes publicitarias que costeaban los costes de las primeras. Segn sus creadores se trataba de enriquecer el conjunto de la ciudad, no de explotarla, manteniendo un equilibrio entre los intereses del propietario y los de los ciudadanos que vean intervenido el espacio pblico. Una de las obras ms interesantes fue la de C. Nicolai por su invo- lucracin del entorno; la imagen mostrada se iba modicando en relacin con la densidad y frecuencia de viandantes en la plaza. Realities: United han continuado su lnea de investigacin en media faades, con las mismas caracte- rsticas que presentaba la Kunsthaus de Graz. Uno de sus ltimos proyectos, ya alejado del mbito artstico, es Iluma (2009). Se trata de un centro de ocio en Singapur, obra de los arquitectos WOHA. El estudio de Berln cre para l una fachada de teselas de cristal que guardan bajo ellas bombillas de bajo consumo. Estas son controladas por un software que permite que se adapten a las mltiples actividades de su entorno y del interior del centro. La Torre Ericsson, en Estocolmo, fue la sede hasta 2006 de los laboratorios de dicha compaa. Erik Krikortz, Milo Lavn y Loove Broms desarrollaron Colour by numbers para actuar sobre este icono urbano que perda su funcin. Se instal un sistema elctrico que responda a los e-mails o los mensajes de texto enviados desde mviles, iluminando de diferentes colores cada piso del edicio. Queriendo enfatizar el carcter pblico y social de la intervencin, sus creadores incidan en la idea de que frente a los soportes mediticos presentes en la ciudad donde los ciudadanos no pueden decidir, aqu eran los usuarios los que controlaban por una vez, cmo queran experimentar parte de su espacio pblico. Ese sentimiento de con- trol sobre su entorno, llevara a uno de pertenencia. El proyecto abri un proceso de reexin sobre un posible progreso hacia democratizacin de la arquitectura 17 . Ese mismo ao se inauguraba la Torre Dexia en Bruselas, un rascacielos hoy convertido en icono urbano gracias a la intervencin del colectivo LAb[au]. Propusieron evitar la implantacin de publicidad en el edicio para convertirlo en una instalacin artstica. Esto implic la colocacin de un sistema de LEDs con los colores primarios controlado por ordenador, en cada una de las 4200 ventanas del edicio. La prime- ra obra presentada fue Touch, que permita por una interfaz a la que los ciudadanos tenan acceso, manipular las luces, llegando a poder enviar tarjetas electrnicas con sus composiciones. A partir de entonces, se han desarrollado diversas obras en colaboracin con diferentes artistas. Un caso paralelo y tambin de 2006 es el de la Torre Uniqa en Viena, obra de NEUMANN + PARTNER. b) Uso ldico: Se busca establecer un juego con el pblico; normalmente se asocia a otra de las funcionalidades. El grupo dECOi, dirigido por M. Goulthorpe propuso la que probablemente fuera la primera media faade concebida expresamente como tal. En 1998 present Aegis Hyposurface a un concurso para la fachada del Teatro Hippodrome de Birmingham. En l desarrollaba una pared-pantalla tridimensional que interac- tuaba a tiempo real con los usuarios. El sistema informtico recoga las voces y los movimientos de estos recongurando su imagen dinmicamente segn se aproximaran o alejaran, estableciendo as una relacin de juego. A pesar de ganar el concurso no se pudo construir por falta de fondos, pero su prototipo se exhibi en varias ciudades europeas. Y en l, Goulthorpe plasm uno de los principales intereses de los arquitectos interesados en la utilizacin de los media y que denominara como alloplastic: el establecimiento de una re- 17. BULLIVANT, Lucy: p. cit., p. 52. BULLIVANT, Lucy: p. cit., p. 52. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 66 8 / 12 lacin recproca entre el individuo y su entorno, que implica la posibilidad de cambio, adaptndose ambos segn se desarrolla la interaccin. En 2001 un grupo de hacker-activistas berlineses Chaos Computer Club, conmemoraban su vig- simo aniversario con el proyecto Blinkenlights. Mediante la instalacin de un sistema informtico y ciento cuarenta y cuatro bombillas en las ventanas de los ocho ltimos pisos de la Haus des Lehrens, uno de los edi- cios principales de la Alexanderplatz, convertan su fachada en una interfaz monocroma gigante, visible desde gran parte de la ciudad. A travs de PCs y mviles cualquier persona poda jugar al Pong! o publicar mensajes en ella. Es ms, gracias a un software libre, cualquiera poda mostrar sus propias animaciones. Sus grcos minimalistas permitan leer el mensaje desde lejos y los convertan en iconos urbanos. Esto convir- ti rpidamente a esta fachada en uno de los mayores espectculos nocturnos de Berln durante los casi seis meses que dur la instalacin. A partir de entonces el Chaos Computer Club ha diseado intervenciones similares, como la realizada en 2008 en el Ayuntamiento de Toronto, llamada Stereoscopic. Como vemos, estos proyectos inciden en la participacin ciudadana, dndoles el poder de modicar su entorno y de con- trolar la obra completndola. c) Media comunitarios: Un grupo de gente con intereses comunes comparte informacin a travs de soportes visuales. Los casos ms comunes son la retransmisin de eventos deportivos en pantallas gigantes, permitiendo que un gran nmero de personas se congreguen en un espacio pblico para poder seguir a su equipo. Con esta intencin la BBC instal una serie de pantallas gigantes a lo largo de Gran Bretaa. Es signicativo el caso de la pantalla gigante de tecnologa MediaMesh instalada en la Piazza del Duomo de Miln y cuya funcionalidad oscila entre las tres ltimas categoras establecidas en este estudio. d) Servicio pblico: Se trata de informar a los usuarios de una ciudad sobre cuestiones prcticas de la misma, como el trco, las condiciones metereolgicas, etc. UN Studio, es un estudio de arquitectos e investigadores que se han mostrado especialmente intere- sados en la aplicacin de las tecnologas en sus proyectos. Sin duda, una de las media faade ms conocidas es su intervencin en la Galleria Hall West (2003) de Sel. Se trataba de renovar un centro comercial, para ello se inspiraron en los cambios de moda por temporadas. Junto con la compaa ARUP, disearon un recubrimiento de tres capas de discos de cristal con una lmina metlica iridiscente, que combinaron con un sistema de iluminacin por LEDs que se activa por las noches. La fachada se transforma en una pantalla gigante que permite reproducir videos, imgenes jas y texto, mientras, durante el da reacciona a las con- diciones meteorolgicas. Sus creadores la denen como interactiva y dinmica ya que permite probar toda una gama de colores que la podran relacionar con una obra de Pop Art de Jeff Koons, pero manteniendo la transparencia del edicio. J. Herzog y P. de Meuron entienden la arquitectura como un acto comunicativo, denido por la percepcin, que hoy se dene por su variabilidad. Por eso, una de sus obsesiones es el tratamiento de las su- percies y cmo ser capaces de transmitir mensajes usndolas. El Allianz Arena de Munich (2005) ejemplica perfectamente esta bsqueda. Este estadio alberga a dos equipos, al Bayern, cuya equipacin es roja y al TSV Munich, que juega de azul. La piel traslcida del edicio est formada por paneles de EFTE 18 inados; este novedoso material se caracteriza por su exibilidad (puede expandirse y contraerse) y resistencia. Tras cada panel hay un sistema de iluminacin de cuatro LEDs, cuya luz se ve difuminada por el tratamiento de puntos blancos aplicado al EFTE. A travs de esta iluminacin controlada por software, se informa de qu equipo juega, ya que el estadio adopta el color de su equipacin. Adems permite, emitir mensajes y animar el edi- cio mediante un juego de luces intermitentes y mviles que llegan a dar la sensacin de que el edicio gira. e) Noticias: Mantienen informados a los usuarios de una urbe de las ltimas novedades. En este apartado se englobaran los servicios publicitarios. Un modelo clsico de esta categora sera la pantalla del Sony Center de Berln. 18. EFTE: copolmero de etileno-tetrauoretileno. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 67 9 / 12 Los arquitectos Marisa Yiu y Eric Schuldenfrei, ms conocidos como Eskyiu, intervinieron la ocina del banco HSBC con su proyecto Chinatown WORK en 2006. Dentro del proyecto de rehabilitacin del barrio neoyorkino de Chinatown, llevaron a cabo una intensa labor de documentacin sobre los diferentes trabajos que haban permitido a los inmigrantes a establecerse en la ciudad. Descubrieron que la mayora de esas actividades no eran visibles, por lo que elaboraron un video que las sacara, literalmente, a la calle. Ubicaron en la fachada de la sucursal bancaria una pantalla de resina translcida que creaba un efecto de caja de luz, que permita generar un efecto de profundidad en la proyeccin. Su ubicacin causaba una fuer- te dinmica entre el entorno y los viandantes, sin importar su procedencia cultural. A travs de cmaras, un ordenador reconoca la silueta del transente y la proyectaba sobre escenarios laborales del barrio, relle- nndola con imgenes de actividades cotidianas. Se informaba as a los ciudadanos de las ocupaciones del mismo y se hacan evidentes, las conexiones del individuo con ellas y las comunidades que lo rodeaban. De difcil clasicacin, la intervencin del grupo Electroland en los Lofts Met (2006) en Los nge- les reexiona sobre la interseccin entre el espacio pblico y el privado. Se instal en la fachada de seis pisos una parrilla de paneles LED rojos que se vincul con una equivalente situada en el suelo del recibidor del edicio. Los movimientos de los usuarios en la sala se reproducan sobre la fachada. A su vez, una pantalla en el recibidor mostraba como se perciba la informacin desde el exterior. Aunque su nalidad es princi- palmente ldica, esta transmisin constante de la actividad del edicio, nos hace ubicarlo en esta categora ambigua de difusin de informacin. 4. Crticas Ignorar la presencia de los media en las ciudades resulta imposible: luces, sonidos, imgenes, palabras se repiten generando un desconcierto que lleva a entenderlos en ocasiones como contaminacin. Pero en los casos en los que se huye de su uso comercial, se perciben de la misma manera? La respuesta del pblico parece clara desde el momento en el que se interesan en ellos y aceptan establecer una comunicacin. Muchos elementos de media han pasado adems, a formar parte del imaginario urbano, a modicar nuestra percepcin del mismo dinamizndolo. Y podemos armar que su presencia y efecto se potencia cuando se unen a la arquitectura, descubriendo nuevas posibilidades para esta en la oscuridad. Autores como P. Virilio, N. Leach o J. Baudrillard nos hablan de los riesgos de la sobreexposicin de imgenes y su consecuente prdida de signicado, o de un proceso de narcotizacin de los ciudadanos. Los peligros de una sociedad que bajo las promesas de la tcnica se dirigen hacia la sumisin de los intereses de grandes empresas. Es cierto que la tecnologa ha trado consigo sistemas de control, seguimiento, mo- nitorizacin, etc. pero su empleo, desde una visin crtica y transparente, no tiene porque ser negativo. Es ms, puede ofrecer a los ciudadanos la posibilidad de recuperar el espacio pblico a travs de las fachadas interactivas. No obstante, no debemos olvidar que es necesaria una educacin crtica en el lenguaje de los media para evitar cualquier riesgo de manipulacin. Frecuentemente se critica a los arquitectos que muestran un especial inters por los diseos de sus fachadas. Pero pensemos en nuestro contexto, un mundo donde se intenta hacer coincidir, por supercial que pueda ser, forma y esencia. Donde las fachadas se convierten en interfaces denidas por su mutabilidad y carcter narrativo, intentando responder a una nueva realidad socio-cultural. Pero la arquitectura no puede reducirse a lo meramente esttico, olvidando su contexto, sus problemas sociales, esto entraa el riesgo de caer en la supercialidad de los intereses comerciales. Por eso, ser determinante que las media faades ofrez- can experiencias que permitan una visin crtica de la ciudad y sus elementos. En cualquier caso, parece que a la larga resultar inevitable un cierto control para evitar caer en un uso supercial de la tecnologa que cree imgenes urbanas con un efecto Las Vegas o de decoracin navidea. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 68 10 / 12 Otra corriente de crticas enfatiza que tanto en el mundo fsico virtual como el fsico existe una prdida de valores comunes frente a la imposicin de los intereses de las grandes empresas. Ellas intentan monopolizar el acceso a la informacin. Frente a esta situacin los ciudadanos se organizan creando redes de recursos abiertos y compartidos, como el Software libre o Wikipedia. La nalidad de la arquitectura de- bera ser abrirse a los diversos impulsos de la sociedad, permitiendo a todos sus usuarios disfrutarla, evitando quedarse en una mera imagen corporativa. Es evidente una posible crtica a la sostenibilidad de estos edicios y al gasto superuo que pueden llegar a signicar. Pero la generalizacin a partir de los noventa de tecnologas de bajo consumo como los LEDs, ha supuesto que, por ejemplo, una hora de iluminacin del Allianz Arena suponga un consumo ener- gtico que se traduce en cincuenta euros. El caso ms signicativo de que es posible su viabilidad ecolgica es Greenpix (2008), la fachada del Complejo de Entretenimiento Xicui en Pekn, obra de Simone Giostra & Partners, que funciona exclusivamente por energa solar. Por otro lado, ms que usar costosas tecnologas, lo que interesa es utilizar las que estn a nuestro alcance para generar nuevas conexiones, nuevas relaciones entre los elementos de la ciudad. Las media faade pueden llegar a consolidar una realidad que se seala en un proceso de cambio, incluso de crisis, mediante el fortalecimiento de los vnculos virtuales, emocionales, con los elementos urbanos. 5. Conclusiones Mientras el nmero de pantallas en espacios pblicos va en aumento, las fachadas cobran cada vez ms atencin debido a la aparicin de nuevas tecnologas y materiales. Se experimenta cuestionando los princi- pios tradicionales, buscando nuevos lmites que intentan responder a las inquietudes de los ciudadanos y a una nueva realidad social. Las media faade no dejan de ser un medio de expresin y comunicacin, analizan informacin y a travs de la interactividad nos ofrecen una va de relacin con ella. Si tenemos en cuenta que las variaciones sutiles en un entorno pueden generar fuertes modicaciones en su percepcin, ante nosotros se abre la posibilidad de cambiar las relaciones con la experiencia artstica, trasladndola a nuestra vida cotidiana. Pero los equipos multidisciplinares que las disean tendrn que posicionarse frente al espec- tculo, decidir si aceptan un compromiso poltico y social y ser coherentes con sus decisiones. La renuncia a una utilizacin banal de estos dispositivos y la desvinculacin de los condicionamientos impuestos por los grandes inversores privados, es posible porque no es necesario utilizar dispositivos altamente sosticados para conseguir la funcionalidad deseada. Las media faades estn construyendo una nueva narrativa de la ciudad, nuevos usos y signicados que la redenen, pero en su rpido desarrollo debern optimizar su integracin con la arquitectura y su me- dio. A la vez, generar espacios cvicos hbridos, donde la comunicacin, las redes y la informacin uyan, siendo capaces de producir una experiencia signicativa que genere el proceso de conexin del individuo con su entorno. Parece que estas nuevas pieles capaces de adecuarse a las modas, responden a la necesidad de adaptacin constante de la ciudad. Pero tambin, que a travs de su oferta de experiencias interactivas sern capaces de dar al usuario una mayor conciencia espacial, ofreciendo la posibilidad de recuperar un sentimiento de pertenencia. Se necesita captar la atencin de los usuarios, para ello habr que crear una relacin emocional mediante una creciente interactividad, que englobe progresivamente todos los sentidos, pero permitiendo una distancia crtica. Para que funcione, la experiencia ofrecida por la media faade tendr que adaptarse a cada usuario, de forma que disuelva la sobreexposicin a imgenes y mensajes, para centrarse en lo que son las diferencias y caractersticas culturales 19 del individuo. Para alcanzar esa relacin, debern crearse 19. BULLIVANT, Lucy: p. cit., p. 16. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 69 11 / 12 contenidos especcos para ellas, que las conviertan en entidades activas, capaces de proponer ldicamente retos y situaciones inesperadas, a travs de interfaces simples y un lenguaje con el que los usuarios estn familiarizados. Socialmente, esto abre toda una serie de nuevas vas, que pueden transformar la experiencia urbana de un consumismo pasivo a la transformacin de los usuarios en verdaderos elementos activos y crticos, donde el papel de las media faades ser el de ser generadoras de sinergias entre los elementos que conforman la ciudad. Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media M Aranzazu Prez Indaverea 70 12 / 12 BIBLIOGRAFA BULLIVANT, Lucy: 4dsocial: interactive design environments, London, Wiley Academy, 2007. BULLIVANT, Lucy: Responsive environments: architecture, art and design, London, V&A Publications, 2006. CHTELET, Valrie: Interactive cities, Orlans, d. HYX, 2007. FOX, Michael: Interactive architecture, New York, Princeton Architectural Press, 2009. FUSERO, Paolo: E-city: digital networks and cities of the future, Barcelona, LIST Laboratorio, 2009. GARCA, Carlos: Ciudad Hojaldre: visiones urbanas del siglo XXI, Barcelona, Gustavo Gili, 2004. HAEUSLER, Hank: Media facades: history, technology, content, Ludwigsburg, Avedition, 2009. Chromatophoric architecture: designing for 3D media faades, Berlin, Jovis, 2010. HINDRICHS, Dirk, y SCHCO International KG: Fassaden: Gebudehllen fr das 21. Jahrhundert = Faades: building envelopes for the 21st century, Basel, Birkhuser, 2004. KRONENBURG, Robert: Flexible: arquitectura que integra el cambio, Barcelona, Blume, 2007. LIESER, Wolf: Arte digital, Berln, Ullmann, 2009. MEREDITH, Michael: From control to design: parametric algorithmic architecture, Barcelona, Actar-D, 2008. ORTEGA, Llus: La digitalizacin toma el mando, Barcelona, Gustavo Gili, 2009. SCHITTICH, Christian: En detail: pieles nuevas: conceptos, capas, materials, Basilea, Birkhuser, 2003. SPILLER, Neil: Visionary architecture: blueprints of the modern imagination, London, Thames & Hudson, 2006. FRISTSCH, J. y DALSGAARD, P.: Media faades beyond interaction, p. 1, disponible en <http://www. peterdalsgaard.com/documents/publications/fritsch%20-%20media%20facades%20beyond%20in- teraction.pdf>, fecha de consulta: 12/09/2010.