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Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media

M Aranzazu Prez Indaverea


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Fachadas tecnolgicas: de cmo la arqui-
tectura se convierte en un media
M Aranzazu Prez Indaverea
Universidad de Santiago de Compostela
1. Introduccin
En los ltimos veinticinco aos nuestra sociedad se ha enfrentado a una intensa evolucin tecnolgica que
ha conllevado cambios en la manera de percibir y la bsqueda de respuesta a nuevos intereses. Las ciudades
han tenido que ajustarse a estos parmetros, denidos por un proceso de globalizacin causado por un siste-
ma tardocapitalista y la inuencia de los media. Compiten entre ellas por ser la mejor opcin para vivir, tra-
bajar, invertir, etc., queriendo destacar por su carcter propio, incluyndose en el mercado global. Para ello
recurren a la estetizacin y espectacularizacin a travs de vas como los signature buildings, el neobarroco o
las autocitas. Pero el mximo reclamo que pueden ofrecer es el de centros de intercambio de informacin.
Y es que, nuestras vidas giran en torno a ujos de datos. Hace ya ms de una dcada que T. Ito sealaba
la necesidad de aceptar nuestra doble existencia, que en realidad es una sola: la fsica y la virtual. Por otra
parte, las ciudades estn formadas por una realidad fsica y el conjunto de prcticas y discursos que se esta-
blecen en torno a esta. Pero percibimos en las urbes una progresiva desaparicin de los espacios pblicos y
una creciente desconexin con sus ciudadanos.
Teniendo todo esto en cuenta, cabe suponer que esta realidad fsica intentar adaptarse a las nuevas
prcticas socio-culturales y por tanto, a los avances tecnolgicos. Es aqu donde encaja la aparicin de una
serie de manifestaciones arquitectnicas, con frecuencia temporales, que buscan renovar la imagen urbana a
travs de la fusin entre la arquitectura, los media y la tecnologa. La aparicin de estos hitos arquitectnicos
demuestra el inters por dotar a los edicios de una fachada que establezca una nueva comunicacin con los
viandantes. Aqu nos centraremos en las denominadas media faades, trmino que dene la integracin en la
fachada de un edicio de dispositivos de visualizacin
1
. Si bien, autores como H. Haeusler
2
especican para
diferenciarlas de la light architecture, que deben ser capaces de mostrar grcos dinmicos. Nuestro objetivo
ser pues la bsqueda de sus orgenes, el anlisis de sus caractersticas principales y su estudio a travs de
sus usos y principales ejemplos, para intentar concluir qu relaciones establecen tanto con los ciudadanos,
como con la ciudad.
1. FRISTSCH, J. y DALSGAARD, P.: Media faades beyond interaction, p. 1 disponible en http://www.peterdalsgaard.com/
documents/publications/fritsch%20- %20media%20facades%20beyond%20interaction.pdf.
2. HAEUSLER, H.: Media facades: history, technology, content, Ludwigsburg, Avedition, 2009, p. 13.
ndice
Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media
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2. Orgenes y antecedentes de las media faades
La intencionalidad de transmitir mensajes a travs de las fachadas es una constante en la historia de la
arquitectura. No tenemos ms que pensar en los edicios vinculados con los diferentes poderes que han
marcado a cada civilizacin y encontraremos en su exterior elementos que nos hablen de su funcin, quin
lo nanci o utiliz y avanzando en el tiempo, hasta quin fue su autor. Pero el siglo XX traera consigo una
serie de innovaciones que transformarn radicalmente su lenguaje.
2.1. Los medios de masas: la publicidad y el cine
Desde los primeros carteles, pasando por los rtulos luminosos de los teatros, hasta las pantallas que anun-
cian los cines, la publicidad establecer una relacin simbitica con la arquitectura. Superponindose a ella
colonizar sus muros, aportando una fuente de ingresos. Conforme se empezaron a suceder los avances tec-
nolgicos, se introdujeron paneles de LEDs
3
monocromos en los que se poda actualizar automticamente
la informacin transmitida, hasta llegar a pantallas que permitan anuncios o retransmisiones dinmicas.
Se trataba siempre de ubicar este tipo de imaginera en reas con una alta densidad de trnsito, ya que por
su carcter propagandstico buscaban llegar a la mayor cantidad de pblico posible para poder completar el
proceso de comunicacin. Sin contar la aparicin de las fachadas espejo, que reejan tanto a usuarios como
a la realidad urbana, generando una imagen ms.
Poco a poco, esos espacios se fueron llenando de diferentes manifestaciones, llegando a lo que R.
Koolhaas llamar cultura de la congestin
4
, y que podemos interpretar como una saturacin de signos, men-
sajes y fantasas, que segn l, son los elementos que denen a la ciudad del XX. Ante semejante inconti-
nencia de imgenes se buscar seducir a los transentes a travs de experiencias afectivas o la interaccin.
Ejemplos paradigmticos de esta evolucin sern Times Square
5
en Nueva York, Picadilly Circus en Londres
o el barrio de Shibuya en Tokio.
No podemos olvidar la inuencia de la literatura y el cine de ciencia ccin que se apropi de los
avances tecnolgicos para imaginar cmo seran nuestras ciudades. Pelculas como 2001: Odisea en el espa-
cio (1968) de S. Kubrick, anunciaban la posibilidad de interaccin entre las mquinas y los seres humanos.
Mientras Blade Runner (1982) de R. Scott nos presentar edicios a los que se adosan pantallas gigantes;
tema que reaparecer en pelculas como Inteligencia Articial (2001) o Minority Report (2002) de S. Spiel-
berg.
2.2. Evolucin de la relacin entre la arquitectura y la tecnologa
Desde la arquitectura habr un inters por teorizar sobre las potencialidades de esta relacin y se plantearn
proyectos, que en su mayora, nunca llegaran a ejecutarse. A partir de las vanguardias, con el Futurismo,
existir una obsesin por la fusin entre la ciudad y la mquina. A nales de los cincuenta, Constant propo-
na su New Babylon, heredera del Situacionismo
6
, en la que una nueva arquitectura tecnolgica se fusionara
3. El DRAE dene diodo como el material semiconductor que emite luz al aplicar una tensin elctrica.
4. GARCA, Carlos: Ciudad Hojaldre: visiones urbanas del siglo XXI, Barcelona, Gustavo Gili, 2004, pp. 87-88.
5. Analicemos un caso: En 1917 se instala el primer cartel elctrico en Times Square. En 1928 el edicio del New York Times in-
stala el primer cartel de luces incandescentes que recorra el edicio, en l aparecan las ltimas noticias. A partir de entonces los
carteles publicitarios empezaran a llenar la zona, teniendo especial relevancia los de los teatros, convirtindose en un elemento
distintivo de este sector. Tras pasar por una etapa de decadencia, donde los sexshops y sus neones predominaron, en la dcada
de los ochenta se lleva a cabo una poltica de recuperacin. Ser la Ordenanza de 1987 sobre la iluminacin, las condiciones
de brillo, visibilidad y cartelera obligatoria sobre los edicios, la encargada de congurar sobre una construccin idealizada, la
imagen que hoy tenemos de Time Square.
6. Irnicamente, G. Debord entenda que la tecnologa era uno de los principales ejes del Espectculo, fenmeno que criticaba.
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emocional y psicolgicamente con sus habitantes
7
. En ensayos posteriores, incidira en la unin entre esa
tecnologa y una vivencia ldica de la ciudad, elemento que recogen algunas media faades. Paralelamente
en Gran Bretaa, el Independent Group, se centrara en el efecto que la cultura de masas, los media y la
tecnologa tenan sobre los ciudadanos y como estas modicaban sus percepciones y maneras de acercarse
a sus entornos.
Pero sera el grupo Archigram quien en los sesenta desarrollara sus conclusiones. Cansados de que la
disciplina no aprehendiese realmente los avances tecnolgicos y la cultura popular, reivindicaban la necesi-
dad de una nueva arquitectura que aceptase la cultura de masas. En sus proyectos, como Plug-in city o Instant
City, previeron la inuencia de lo digital en la ciudad: la robtica, lo virtual, materiales que procesaban
datos y el incremento de la densidad de informacin en la misma, defendiendo que el acceso a esta deba ser
democrtico. D. Crompton lleg a proponer la Computer City, basada en la electrnica y la interactividad,
donde las conexiones y los ujos de informacin seran los que deniesen la efectividad de la urbe.
Esta visin poco politizada tuvo su respuesta en Italia con los grupos Superstudio y Archizoom.
Ambos vieron en la arquitectura un arma para luchar contra la espectacularizacin y evitar posibles fallos
sociales derivados de la aplicacin de una arquitectura vanguardista poco crtica. Los primeros, reivindica-
ban una aproximacin que cuestionase los elementos que estaban congurando el canon de experimenta-
cin y denunciaban la uniformizacin a travs de la tecnologa como una forma de Imperialismo. Mientras,
Archizoom se interesaba en cuestiones ms abstractas como la posibilidad de que las urbes se organizaran
mediante la negociacin de las preferencias de sus usuarios, convirtindose en los productores del paisaje
colectivo.
A lo largo de los sesenta, C. Price propondra con el Fun Palace, un centro de ocio en el que la
arquitectura se presentaba como una mquina, donde cada elemento caducara al poco tiempo debido a
la inmediatez de los avances tecnolgicos, idea ya presente en Archigram. Para su desarrollo colabor con
cientcos, como el especialista en ciberntica Gordon Pask, referente en la bsqueda de la interactividad
entre personas y espacios. Sin duda, la aparicin en la dcada siguiente del maniesto Aprendiendo de las
Vegas, de R. Venturi, D. Scott Brown y S. Izenour, inuira radicalmente en la aproximacin de la discipli-
na. Reivindicaran la aceptacin de la cultura pop y de masas, planteando una arquitectura-cartel donde
los valores comunicativos de un edicio seran ms importantes que los espaciales. Heredero de estas co-
rrientes es B. Tschumi, quien reclamara que esa realidad cambiante e inestable caracterstica de la ciudad
espectculo implicaba una renuncia a cualquier deseo de dominacin sobre los habitantes
8
posibilitando
su expresin democrtica.
2.3. Los ochenta como punto de inexin: ms all de la teora
El punto de inexin para nuestro estudio se encuentra en los ochenta, cuando las telecomunicaciones y
la informtica concentraron los intereses. Ambas se estaban instalando en las vidas cotidianas de los ciu-
dadanos e introducan nuevas herramientas y lenguajes. Estos modicaran denitivamente nuestra aproxi-
macin a la arquitectura, esttica y creativamente. Teoras sobre la ciberciudad, internet, edicios que
transmitan informacin tridimensional, aparecan no slo en las novelas de ciencia ccin, tambin en
los anlisis de arquitectos. Dos visiones se enfrentan desde entonces: la e-topa y la distopa
9
. La primera,
abanderada por W. J. Mitchell, ve de manera positiva la ciudad fusionada con la electrnica. Entienden
que traer consigo la desmaterializacin de las urbes y por tanto, la democratizacin espacial donde cada
ciudadano podra expresarse libremente, creando comunidades basadas en intereses comunes y generando
7. SPILLER, Neil: Visionary architecture: blueprints of the modern imagination. London, Thames & Hudson, 2006, p. 47.
8.GARCA, Carlos: Ciudad Hojaldre: visiones urbanas del siglo XXI, Barcelona, Gustavo Gili, 2004, p.88.
9. Ibdem, pp. 172-199.
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sostenibilidad. En sus obras, Mitchell seala que las fachadas se vern sustituidas por pantallas que permiti-
rn que los ciudadanos se comuniquen con la arquitectura.
Mientras, la distopa contempla un riesgo de homogeneizacin, de vaciado de signicado de las for-
mas y los contenidos. La imposicin de un cdigo en el que todo estara programado para funcionar de una
determinada manera y que impedira a los ciudadanos cualquier tipo de oposicin o comportamiento fuera
de lo establecido. J. Baudrillard hablara de una ciudad vigilada y controlada por los medios digitales; M. C.
Boyer, de una percepcin urbana fragmentada, dominada por un uir de imgenes repetitivas y simultneas
que daran lugar a una ciudad llena de rupturas; V. Krstic dir que la aparicin de pantallas en el espacio
urbano disuelve la ciudad tradicional. Para l generan simulaciones que sustituyen los materiales arquitec-
tnicos por un ujo de imgenes, por procesos. Todos concluyen en el riesgo de manipulacin y control
de un rgimen totalitario a travs de los media, bajo una apariencia de libertad total.
2.4. El camino intermedio: la importancia de Toyo Ito
No obstante, existe un camino intermedio que entiende que lo fsico y lo virtual ya no se pueden separar
y que la ciudad tal y como la habamos conocido tendr que cambiar para adaptarse a nuevos tiempos.
R. Koolhaas defender la obligacin de ajustar la ciudad a las necesidades contemporneas con la mejor
tecnologa que est en nuestras manos. Pero si hay un autor que nos interesa especialmente dentro de este
marco, es Toyo Ito. Como ya hemos sealado, piensa que los arquitectos deben afrontar su trabajo teniendo
en cuenta que los ciudadanos tienen una realidad doble: fsica y virtual. Para enfrentarse a ella indica que
se deben considerar varios aspectos
10
. El primero, aceptar la arquitectura como un uir constante de infor-
macin y por lo tanto, asumir que es ms que un espacio de abrigo. Por ello, debe fusionarse con los media y
las nuevas tecnologas, para formar parte del ujo de informacin. Esto conlleva que para enfrentarse a esa
realidad fsico-virtual, los arquitectos debern implicarse en el desarrollo de software especco para el hard-
ware (la existencia material del edicio). Esto nos permitir saltar de una a otra realidad en un continuum,
llegando un punto en el que ambas se superpondrn denitivamente.
T. Ito aplicara estas ideas en un pequeo proyecto de 1986, demostrando su impacto. De hecho,
podemos ver en La Torre de los Vientos un antecedente directo de las media faades. La ciudad de Yokohama
decidi intervenir una pequea torre de hormign que funcionaba como depsito de agua y chimenea de
ventilacin para una estacin ferroviaria. Ito convirti est estructura en un dispositivo que responde a los
estmulos de la ciudad. Mientras que por el da permanece opaca integrndose con los edicios de su en-
torno, por las noches cobra vida a travs de tres tipos de iluminacin diferentes que se insertan entre su
estructura y una cubierta de placas de aluminio perforadas. Dos ordenadores controlan el funcionamiento
de las luces: mientras los anillos de nen marcan las horas, las luces reectoras de la base se mueven y varan
su intensidad segn la fuerza y direccin del viento y ms de mil mini bombillas responden a los sonidos que
se perciben en su entorno
11
. La fusin entre tecnologa y arquitectura, el trabajo de un equipo interdiscipli-
nar y las bsquedas de dar una nueva apreciacin nocturna a los edicios y de responder a las inuencias del
medio en el que se inserta, son algunas de las caractersticas que heredarn las media faades.
En este periodo aparecern otras obras que intentarn responder directamente a las condiciones de
su entorno a travs del uso de tecnologa. El Instituto del Mundo rabe de Pars (1987) de J. Nouvel es capaz
de modular la cantidad de luz que entra en el edicio a travs de un sistema de celosas que se abren y cie-
rran automticamente. Y el Centro Pompidou (1977) de R. Piano y R. Rogers, se dene por la comunicacin
con sus usuarios. No slo por el cdigo de colores que indica la funcin de cada elemento que lo compone,
originalmente tambin, por la proyeccin de una pantalla en la fachada que ofrecera informacin; esta fue
10. HAEUSLER, Hank: Media facades: history, technology, content, Ludwigsburg, Avedition, 2009, p.222.
11. Ibdem, p. 26.
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suprimida por los altos costes que supona. El importe econmico ser otra de las constantes que determi-
nen la evolucin de las media faades. Con el tiempo, los costes tecnolgicos se han abaratado, pero an as
suponen un fuerte gasto para un medio del que an no se sabe muy bien qu esperar.
Ya en los noventa, aparecern intervenciones artsticas que seguirn explorando las posibilidades
de las interacciones a travs de las fachadas y en algunos casos, nos permitirn ya hablar de media faades.
Establecidos sus antecedentes deberemos preguntarnos, cmo se han desarrollado las media faades? Para
qu se usan? Cules son sus elementos denitorios?
3. Tipos de media faades y principales ejemplos
Resulta evidente que nos encontramos ante un fenmeno en estado embrionario. Las direcciones que pueda
tomar dependern en gran medida de la respuesta de los usuarios. Los ciudadanos tienen diferentes grados
de receptividad, determinados por su contexto concreto y sus actividades a lo largo del da. Habr que
identicar las principales dinmicas de recepcin
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y estudiar los usos potenciales en su contexto especco,
para poder hacer propuestas que atraigan al pblico. Habr que considerar que los espacios urbanos no son
neutros y actuar sobre las expectativas de los individuos sobre una determinada actividad.
Existen tres tipos de enfoques sobre los contenidos que se pueden exhibir en las media faades. El
primero consistira en la adaptacin de expresiones prefabricadas para su presentacin a travs de la misma.
El segundo, en la captacin de informacin de su entorno y su posterior interpretacin a travs de medios
digitales. Y el tercero y ltimo, la creacin del mismo a travs de la interaccin con los usuarios, permi-
tindoles tener una inuencia directa. En este ltimo apartado se recogeran todas aquellas manifestaciones
creadas para una media faade especca.
Podemos clasicar a travs de diferentes criterios las media faades. Aunque algunos autores como
H. Haeusler
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se acercan a su anlisis mediante las tecnologas empleadas, nos parece que por la rpida
caducidad de las mismas se puede realizar un acercamiento ms estable mediante el estudio de sus usos,
que, como veremos, en muchas ocasiones acaban conuyendo. Debemos considerar que gran parte de estas
prcticas son de carcter temporal y que muchas de las propuestas, como las de estudios como MVRDV,
ONL o UN-Studio no han llegado a realizarse. Por ello, nos centraremos slo en los que consideramos los
principales casos que se han materializado y que nos permitirn analizar la relacin entre sus usuarios y la
ciudad. Siguiendo las investigaciones del Center for Digital Living de la Universidad de Aahrus
14
, podemos
distinguir, adems de la esttica, las siguientes funciones: artstica, ldica, media comunitarios, servicio
pblico y noticias.
a) Artstica: La media faade se emplea como medio de expresin de un artista. En su mayora buscan
mediar entre los entornos urbanos y una nueva sociedad, manifestando la necesidad de que las interfaces
sean lo ms intuitivas posibles. En ellos las experiencias corporales suelen cobrar especial inters. Son la
evolucin natural de propuestas que aparecen en los ochenta, como las de J. Holzer y la ubicacin de sus
Truisms en carteles publicitarios o las proyecciones con lecturas polticas de K. Wodiczko sobre edicios
emblemticos.
En 1992, C. Moeller se convirti en uno de los pioneros en este mbito instalando en el centro de
Frankfurt Kinetic Light Sculpture. El proyecto era el encargo del propietario de un nuevo centro comercial,
la Zeilgalerie. Moeller recubri la fachada con una hoja de metal perforado que alojaba tres grupos de luces.
12. M. McCullough recoge ms de treinta diferentes: mirar, observar, esperar, colaborar, negociar, etc.
13. Haeusler diferencia entre fachadas mecnicas, de proyeccin, de luz y de pantalla. Dentro de estos grupos generales, hace
subgrupos analizando las diferentes tcnicas empleadas.
14. Vase la siguiente web: http://www.peterdalsgaard.com/documents/publications/fritsch%20-%20media%20fa-
cades%20beyond%20interaction.pdf
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Si de da la pantalla de LEDs que recorra la cornisa del edicio funcionaba como un panel informativo,
por las noches mostraba, a modo de oscilgrafo, grcos del sonido ambiental; mientras, el resto de la fa-
chada responda a las condiciones meteorolgicas (de azules para indicar fro a amarillos para temperaturas
ms clidas). Como en la Torre de los Vientos, tambin reejaban el movimiento del viento y un ordenador
controlaba las luces, en este caso a travs de la manipulacin de unas pestaas que las cubran. L. Bulivant
seala que por sus cualidades interactivas, probablemente fuese la primera media faade
15
.
Uno de los artistas que ms se ha interesado en este soporte es Rafael Lozano-Hemmer. En sus obras
usa la tecnologa para intervenir y provocar procesos de anlisis crtico, generando arquitectura relacional.
Esta consiste en cambiar las narrativas establecidas sobre una edicacin, para recontextualizarla y ofre-
cer nuevas lecturas a travs de sus obras. De esta forma, niega la realidad slida y estable de los edicios.
Aunque en obras como Displaced Emperors (1997) trabajaba ya sobre este concepto, sera con Body Movies
(2001) con la que conseguira implicar a todos los transentes que deambulaban por un mismo espacio
mediante su simple movimiento.
Tras realizar ms de doscientos retratos fotogrcos en cuatro ciudades, los proyect en la fachada
del Cine Path (200x30m) de Rotterdam, mediante proyectores controlados robticamente. En el suelo
de la plaza, se disponan dos intensos focos de xenn de 7000 vatios que diluan los retratos, que slo re-
aparecan si la gente proyectaba su sombra sobre ellos; esto daba lugar a un juego de sombras paralelo. Una
cmara segua los movimientos de las sombras y cuando una coincida con un retrato, se emita un sonido.
Slo cuando las sombras se correspondan con todas las imgenes proyectadas, la fachada se oscureca un
momento para proyectar una nueva serie de fotografas. Los cuerpos ocupaban el espacio horizontal de la
plaza y con sus sombras, el vertical de la fachada. Este anti-monumento gloricaba as a los verdaderos crea-
dores de la realidad urbana, a la vez que estableca una relacin ntima y en constante uir entre el cuerpo
del ciudadano y la gran fachada arquitectnica. El artista les devolva por un momento y por el tiempo que
esa experiencia permaneciese en su memoria, un fragmento de su ciudad.
Para sorpresa del artista que intentaba transmitir una sensacin de miedo o control, su obra gener
una actitud ldica. La gente jugaba con la arquitectura y cmo sus sombras se proyectaban sobre ella, crean-
do nuevas relaciones sociales. De esta forma, la herramienta de expresin dada a los ciudadanos demostra-
ba que, incluso, en una sociedad donde el control es evidente, los individuos son capaces de subvertir el
contexto a travs de acciones colectivas espontneas y ldicas, ya que son las actividades sociales las que
construyen y dan signicado al espacio.
La Kunsthaus de Graz (2003) constituy la materializacin de parte de las utopas de Archigram. P.
Cook, uno de sus miembros histricos, junto con C. Fournier, integraban en ella arquitectura, tecnologa
y media. Este centro de arte contemporneo se sita en el centro del casco histrico con un lenguaje no-
vedoso. Cubierta por una fachada acrlica translcida de formas bulbosas, se encuentra una membrana de
elementos tecnolgicos que convierten a la fachada en una pantalla a blanco y negro de baja resolucin.
Esta fue diseada por los arquitectos berlineses Realities:United con las premisas de que no consumiese
mucha energa, no quedase desfasada rpidamente, encajase dentro del entorno y no excediese el presu-
puesto para la obra. Para ello trasladaron la idea de pixel
16
a una escala mayor y crearon el BIX, cada uno
de los 930 focos circulares uorescentes de 40 vatios que componen las imgenes en la fachada. El hecho
de rechazar una resolucin mayor les ayudaba tambin a diferenciarse claramente de las imgenes de tipo
comercial asociadas a este tipo de soportes. Controlados por un ordenador central, los BIX son capaces de
congurar 20 imgenes por segundo, lo que transforma a la fachada en un medio ideal para la exhibicin
de animaciones o videos. Esto conllev el desarrollo de un software especco que fuese asequible para los
15. BULLIVANT, Lucy: Responsive environments: architecture, art and design, London, V&A Publications, 2006, p. 20.
16. Denido por el DRAE como la supercie homognea ms pequea de las que componen una imagen, que se dene por su
brillo y color.
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artistas, elemento que se convertir en una de las constantes de las media faades cuando se busca que el
pblico participe generando contenidos.
Tras esta experiencia, Realities:United tuvieron la oportunidad de realizar el proyecto SPOTS
(2006) en el edicio de ocinas del nmero diez de la berlinesa Potsdamer Platz. Durante ao y medio, su
fachada de 1350 metros cuadrados se recubri con una pantalla de cristal que albergaba una malla de BIX
y tubos uorescentes. Se trataba de una estrategia de marketing para HVB Immobilien AG. Mientras de
martes a domingo se exhiban creaciones artsticas, los lunes se proyectaban imgenes publicitarias que
costeaban los costes de las primeras. Segn sus creadores se trataba de enriquecer el conjunto de la ciudad,
no de explotarla, manteniendo un equilibrio entre los intereses del propietario y los de los ciudadanos que
vean intervenido el espacio pblico. Una de las obras ms interesantes fue la de C. Nicolai por su invo-
lucracin del entorno; la imagen mostrada se iba modicando en relacin con la densidad y frecuencia de
viandantes en la plaza.
Realities: United han continuado su lnea de investigacin en media faades, con las mismas caracte-
rsticas que presentaba la Kunsthaus de Graz. Uno de sus ltimos proyectos, ya alejado del mbito artstico,
es Iluma (2009). Se trata de un centro de ocio en Singapur, obra de los arquitectos WOHA. El estudio de
Berln cre para l una fachada de teselas de cristal que guardan bajo ellas bombillas de bajo consumo. Estas
son controladas por un software que permite que se adapten a las mltiples actividades de su entorno y del
interior del centro.
La Torre Ericsson, en Estocolmo, fue la sede hasta 2006 de los laboratorios de dicha compaa. Erik
Krikortz, Milo Lavn y Loove Broms desarrollaron Colour by numbers para actuar sobre este icono urbano
que perda su funcin. Se instal un sistema elctrico que responda a los e-mails o los mensajes de texto
enviados desde mviles, iluminando de diferentes colores cada piso del edicio. Queriendo enfatizar el
carcter pblico y social de la intervencin, sus creadores incidan en la idea de que frente a los soportes
mediticos presentes en la ciudad donde los ciudadanos no pueden decidir, aqu eran los usuarios los que
controlaban por una vez, cmo queran experimentar parte de su espacio pblico. Ese sentimiento de con-
trol sobre su entorno, llevara a uno de pertenencia. El proyecto abri un proceso de reexin sobre un
posible progreso hacia democratizacin de la arquitectura
17
.
Ese mismo ao se inauguraba la Torre Dexia en Bruselas, un rascacielos hoy convertido en icono
urbano gracias a la intervencin del colectivo LAb[au]. Propusieron evitar la implantacin de publicidad en
el edicio para convertirlo en una instalacin artstica. Esto implic la colocacin de un sistema de LEDs
con los colores primarios controlado por ordenador, en cada una de las 4200 ventanas del edicio. La prime-
ra obra presentada fue Touch, que permita por una interfaz a la que los ciudadanos tenan acceso, manipular
las luces, llegando a poder enviar tarjetas electrnicas con sus composiciones. A partir de entonces, se han
desarrollado diversas obras en colaboracin con diferentes artistas. Un caso paralelo y tambin de 2006 es
el de la Torre Uniqa en Viena, obra de NEUMANN + PARTNER.
b) Uso ldico: Se busca establecer un juego con el pblico; normalmente se asocia a otra de las
funcionalidades.
El grupo dECOi, dirigido por M. Goulthorpe propuso la que probablemente fuera la primera media
faade concebida expresamente como tal. En 1998 present Aegis Hyposurface a un concurso para la fachada
del Teatro Hippodrome de Birmingham. En l desarrollaba una pared-pantalla tridimensional que interac-
tuaba a tiempo real con los usuarios. El sistema informtico recoga las voces y los movimientos de estos
recongurando su imagen dinmicamente segn se aproximaran o alejaran, estableciendo as una relacin
de juego. A pesar de ganar el concurso no se pudo construir por falta de fondos, pero su prototipo se exhibi
en varias ciudades europeas. Y en l, Goulthorpe plasm uno de los principales intereses de los arquitectos
interesados en la utilizacin de los media y que denominara como alloplastic: el establecimiento de una re-
17. BULLIVANT, Lucy: p. cit., p. 52. BULLIVANT, Lucy: p. cit., p. 52.
Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media
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lacin recproca entre el individuo y su entorno, que implica la posibilidad de cambio, adaptndose ambos
segn se desarrolla la interaccin.
En 2001 un grupo de hacker-activistas berlineses Chaos Computer Club, conmemoraban su vig-
simo aniversario con el proyecto Blinkenlights. Mediante la instalacin de un sistema informtico y ciento
cuarenta y cuatro bombillas en las ventanas de los ocho ltimos pisos de la Haus des Lehrens, uno de los edi-
cios principales de la Alexanderplatz, convertan su fachada en una interfaz monocroma gigante, visible
desde gran parte de la ciudad. A travs de PCs y mviles cualquier persona poda jugar al Pong! o publicar
mensajes en ella. Es ms, gracias a un software libre, cualquiera poda mostrar sus propias animaciones. Sus
grcos minimalistas permitan leer el mensaje desde lejos y los convertan en iconos urbanos. Esto convir-
ti rpidamente a esta fachada en uno de los mayores espectculos nocturnos de Berln durante los casi seis
meses que dur la instalacin. A partir de entonces el Chaos Computer Club ha diseado intervenciones
similares, como la realizada en 2008 en el Ayuntamiento de Toronto, llamada Stereoscopic. Como vemos,
estos proyectos inciden en la participacin ciudadana, dndoles el poder de modicar su entorno y de con-
trolar la obra completndola.
c) Media comunitarios: Un grupo de gente con intereses comunes comparte informacin a travs de
soportes visuales. Los casos ms comunes son la retransmisin de eventos deportivos en pantallas gigantes,
permitiendo que un gran nmero de personas se congreguen en un espacio pblico para poder seguir a su
equipo. Con esta intencin la BBC instal una serie de pantallas gigantes a lo largo de Gran Bretaa. Es
signicativo el caso de la pantalla gigante de tecnologa MediaMesh instalada en la Piazza del Duomo de
Miln y cuya funcionalidad oscila entre las tres ltimas categoras establecidas en este estudio.
d) Servicio pblico: Se trata de informar a los usuarios de una ciudad sobre cuestiones prcticas de
la misma, como el trco, las condiciones metereolgicas, etc.
UN Studio, es un estudio de arquitectos e investigadores que se han mostrado especialmente intere-
sados en la aplicacin de las tecnologas en sus proyectos. Sin duda, una de las media faade ms conocidas
es su intervencin en la Galleria Hall West (2003) de Sel. Se trataba de renovar un centro comercial, para
ello se inspiraron en los cambios de moda por temporadas. Junto con la compaa ARUP, disearon un
recubrimiento de tres capas de discos de cristal con una lmina metlica iridiscente, que combinaron con
un sistema de iluminacin por LEDs que se activa por las noches. La fachada se transforma en una pantalla
gigante que permite reproducir videos, imgenes jas y texto, mientras, durante el da reacciona a las con-
diciones meteorolgicas. Sus creadores la denen como interactiva y dinmica ya que permite probar toda
una gama de colores que la podran relacionar con una obra de Pop Art de Jeff Koons, pero manteniendo
la transparencia del edicio.
J. Herzog y P. de Meuron entienden la arquitectura como un acto comunicativo, denido por la
percepcin, que hoy se dene por su variabilidad. Por eso, una de sus obsesiones es el tratamiento de las su-
percies y cmo ser capaces de transmitir mensajes usndolas. El Allianz Arena de Munich (2005) ejemplica
perfectamente esta bsqueda. Este estadio alberga a dos equipos, al Bayern, cuya equipacin es roja y al TSV
Munich, que juega de azul. La piel traslcida del edicio est formada por paneles de EFTE
18
inados; este
novedoso material se caracteriza por su exibilidad (puede expandirse y contraerse) y resistencia. Tras cada
panel hay un sistema de iluminacin de cuatro LEDs, cuya luz se ve difuminada por el tratamiento de puntos
blancos aplicado al EFTE. A travs de esta iluminacin controlada por software, se informa de qu equipo
juega, ya que el estadio adopta el color de su equipacin. Adems permite, emitir mensajes y animar el edi-
cio mediante un juego de luces intermitentes y mviles que llegan a dar la sensacin de que el edicio gira.
e) Noticias: Mantienen informados a los usuarios de una urbe de las ltimas novedades. En este
apartado se englobaran los servicios publicitarios. Un modelo clsico de esta categora sera la pantalla del
Sony Center de Berln.
18. EFTE: copolmero de etileno-tetrauoretileno.
Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media
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Los arquitectos Marisa Yiu y Eric Schuldenfrei, ms conocidos como Eskyiu, intervinieron la ocina
del banco HSBC con su proyecto Chinatown WORK en 2006. Dentro del proyecto de rehabilitacin del
barrio neoyorkino de Chinatown, llevaron a cabo una intensa labor de documentacin sobre los diferentes
trabajos que haban permitido a los inmigrantes a establecerse en la ciudad. Descubrieron que la mayora
de esas actividades no eran visibles, por lo que elaboraron un video que las sacara, literalmente, a la calle.
Ubicaron en la fachada de la sucursal bancaria una pantalla de resina translcida que creaba un efecto de
caja de luz, que permita generar un efecto de profundidad en la proyeccin. Su ubicacin causaba una fuer-
te dinmica entre el entorno y los viandantes, sin importar su procedencia cultural. A travs de cmaras,
un ordenador reconoca la silueta del transente y la proyectaba sobre escenarios laborales del barrio, relle-
nndola con imgenes de actividades cotidianas. Se informaba as a los ciudadanos de las ocupaciones del
mismo y se hacan evidentes, las conexiones del individuo con ellas y las comunidades que lo rodeaban.
De difcil clasicacin, la intervencin del grupo Electroland en los Lofts Met (2006) en Los nge-
les reexiona sobre la interseccin entre el espacio pblico y el privado. Se instal en la fachada de seis pisos
una parrilla de paneles LED rojos que se vincul con una equivalente situada en el suelo del recibidor del
edicio. Los movimientos de los usuarios en la sala se reproducan sobre la fachada. A su vez, una pantalla
en el recibidor mostraba como se perciba la informacin desde el exterior. Aunque su nalidad es princi-
palmente ldica, esta transmisin constante de la actividad del edicio, nos hace ubicarlo en esta categora
ambigua de difusin de informacin.
4. Crticas
Ignorar la presencia de los media en las ciudades resulta imposible: luces, sonidos, imgenes, palabras se
repiten generando un desconcierto que lleva a entenderlos en ocasiones como contaminacin. Pero en los
casos en los que se huye de su uso comercial, se perciben de la misma manera? La respuesta del pblico
parece clara desde el momento en el que se interesan en ellos y aceptan establecer una comunicacin.
Muchos elementos de media han pasado adems, a formar parte del imaginario urbano, a modicar nuestra
percepcin del mismo dinamizndolo. Y podemos armar que su presencia y efecto se potencia cuando se
unen a la arquitectura, descubriendo nuevas posibilidades para esta en la oscuridad.
Autores como P. Virilio, N. Leach o J. Baudrillard nos hablan de los riesgos de la sobreexposicin
de imgenes y su consecuente prdida de signicado, o de un proceso de narcotizacin de los ciudadanos.
Los peligros de una sociedad que bajo las promesas de la tcnica se dirigen hacia la sumisin de los intereses
de grandes empresas. Es cierto que la tecnologa ha trado consigo sistemas de control, seguimiento, mo-
nitorizacin, etc. pero su empleo, desde una visin crtica y transparente, no tiene porque ser negativo. Es
ms, puede ofrecer a los ciudadanos la posibilidad de recuperar el espacio pblico a travs de las fachadas
interactivas. No obstante, no debemos olvidar que es necesaria una educacin crtica en el lenguaje de los
media para evitar cualquier riesgo de manipulacin.
Frecuentemente se critica a los arquitectos que muestran un especial inters por los diseos de sus
fachadas. Pero pensemos en nuestro contexto, un mundo donde se intenta hacer coincidir, por supercial
que pueda ser, forma y esencia. Donde las fachadas se convierten en interfaces denidas por su mutabilidad y
carcter narrativo, intentando responder a una nueva realidad socio-cultural. Pero la arquitectura no puede
reducirse a lo meramente esttico, olvidando su contexto, sus problemas sociales, esto entraa el riesgo de
caer en la supercialidad de los intereses comerciales. Por eso, ser determinante que las media faades ofrez-
can experiencias que permitan una visin crtica de la ciudad y sus elementos. En cualquier caso, parece que
a la larga resultar inevitable un cierto control para evitar caer en un uso supercial de la tecnologa que
cree imgenes urbanas con un efecto Las Vegas o de decoracin navidea.
Fachadas tecnolgicas: de cmo la arquitectura se convierte en un media
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Otra corriente de crticas enfatiza que tanto en el mundo fsico virtual como el fsico existe una
prdida de valores comunes frente a la imposicin de los intereses de las grandes empresas. Ellas intentan
monopolizar el acceso a la informacin. Frente a esta situacin los ciudadanos se organizan creando redes
de recursos abiertos y compartidos, como el Software libre o Wikipedia. La nalidad de la arquitectura de-
bera ser abrirse a los diversos impulsos de la sociedad, permitiendo a todos sus usuarios disfrutarla, evitando
quedarse en una mera imagen corporativa.
Es evidente una posible crtica a la sostenibilidad de estos edicios y al gasto superuo que pueden
llegar a signicar. Pero la generalizacin a partir de los noventa de tecnologas de bajo consumo como los
LEDs, ha supuesto que, por ejemplo, una hora de iluminacin del Allianz Arena suponga un consumo ener-
gtico que se traduce en cincuenta euros. El caso ms signicativo de que es posible su viabilidad ecolgica
es Greenpix (2008), la fachada del Complejo de Entretenimiento Xicui en Pekn, obra de Simone Giostra &
Partners, que funciona exclusivamente por energa solar. Por otro lado, ms que usar costosas tecnologas,
lo que interesa es utilizar las que estn a nuestro alcance para generar nuevas conexiones, nuevas relaciones
entre los elementos de la ciudad. Las media faade pueden llegar a consolidar una realidad que se seala en
un proceso de cambio, incluso de crisis, mediante el fortalecimiento de los vnculos virtuales, emocionales,
con los elementos urbanos.
5. Conclusiones
Mientras el nmero de pantallas en espacios pblicos va en aumento, las fachadas cobran cada vez ms
atencin debido a la aparicin de nuevas tecnologas y materiales. Se experimenta cuestionando los princi-
pios tradicionales, buscando nuevos lmites que intentan responder a las inquietudes de los ciudadanos y a
una nueva realidad social. Las media faade no dejan de ser un medio de expresin y comunicacin, analizan
informacin y a travs de la interactividad nos ofrecen una va de relacin con ella. Si tenemos en cuenta
que las variaciones sutiles en un entorno pueden generar fuertes modicaciones en su percepcin, ante
nosotros se abre la posibilidad de cambiar las relaciones con la experiencia artstica, trasladndola a nuestra
vida cotidiana. Pero los equipos multidisciplinares que las disean tendrn que posicionarse frente al espec-
tculo, decidir si aceptan un compromiso poltico y social y ser coherentes con sus decisiones. La renuncia
a una utilizacin banal de estos dispositivos y la desvinculacin de los condicionamientos impuestos por
los grandes inversores privados, es posible porque no es necesario utilizar dispositivos altamente sosticados
para conseguir la funcionalidad deseada.
Las media faades estn construyendo una nueva narrativa de la ciudad, nuevos usos y signicados
que la redenen, pero en su rpido desarrollo debern optimizar su integracin con la arquitectura y su me-
dio. A la vez, generar espacios cvicos hbridos, donde la comunicacin, las redes y la informacin uyan,
siendo capaces de producir una experiencia signicativa que genere el proceso de conexin del individuo
con su entorno. Parece que estas nuevas pieles capaces de adecuarse a las modas, responden a la necesidad
de adaptacin constante de la ciudad. Pero tambin, que a travs de su oferta de experiencias interactivas
sern capaces de dar al usuario una mayor conciencia espacial, ofreciendo la posibilidad de recuperar un
sentimiento de pertenencia.
Se necesita captar la atencin de los usuarios, para ello habr que crear una relacin emocional
mediante una creciente interactividad, que englobe progresivamente todos los sentidos, pero permitiendo
una distancia crtica. Para que funcione, la experiencia ofrecida por la media faade tendr que adaptarse
a cada usuario, de forma que disuelva la sobreexposicin a imgenes y mensajes, para centrarse en lo que
son las diferencias y caractersticas culturales
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del individuo. Para alcanzar esa relacin, debern crearse
19. BULLIVANT, Lucy: p. cit., p. 16.
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contenidos especcos para ellas, que las conviertan en entidades activas, capaces de proponer ldicamente
retos y situaciones inesperadas, a travs de interfaces simples y un lenguaje con el que los usuarios estn
familiarizados. Socialmente, esto abre toda una serie de nuevas vas, que pueden transformar la experiencia
urbana de un consumismo pasivo a la transformacin de los usuarios en verdaderos elementos activos y
crticos, donde el papel de las media faades ser el de ser generadoras de sinergias entre los elementos que
conforman la ciudad.
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